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Autor Thema: Rosa Caninas Charakterentwicklung "Hey, ich bin Ralph und ein Held!"  (Gelesen 2025 mal)

Offline Rosa Canina

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Rosa Caninas Charakterentwicklung "Hey, ich bin Ralph und ein Held!"


In diesem "kleinem" Tutorial geht es um die Entwicklung eines Charakters, der in die Geschichte passt, einen
eigenen Charakter hat und somit auch menschlicher und realistischer wirkt.
Verabschiedet euch von Ralph/Alex/Arshes, denn jetzt ist die Bühne frei für einzigartige, eigene Charaktere!

> Der Anfang
Als erstes steht die Frage an: Was für einen Helden oder Charakter will ich? Was soll er sein? Schwertkämpfer sind
die meisten Helden, eventuell wäre es mal interessant einen Lanzenträger zum Helden zu machen, oder einen
Bogenschützen. Ein Team dagegen, dass aus 4 Heilern besteht sollte man wohl eher vermeiden... :P
Wir erschaffen uns also einen Charakter - in diesem Tutorial erstelle ich einen Beispielcharakter, kopiert den nicht
einfach, das bringt ja nichts, sondern nehmt ihn als Anregung.
Mein Charakter wird Lanzenträger, weil Lanzen toll sind und auch mal was anderes als Schwerter. Dennoch ist es
eine gute Waffe, mit der eben der Held in erster Reihe stehen kann. Zudem verabschiede ich mich vom Klischee
"Held" und nehme eine Heldin... etwas, dass man nur seeeehr selten in RPGs findet.
Als nächstes brauchen wir einen Namen und wenn irgendwie möglich auch einen Nachnamen. Verzichtet auf das
Klischee guten Charakteren nur Vornamen und Bösewichtern nur Nachnamen zu geben. Es führt nur dazu, dass
man sofort weiß, welcher Charakter böse sein wird.
Unser Beispielcharakter heißt einfach mal Tontana Jade. Wenn ihr bereits eine Spielwelt überlegt habt, dann solltet
ihr auch darauf achten, dass ihr die Namen nicht durcheinander wirbelt. Es klingt dumm, wenn ein Charakter
Peter, einer Francais und einer Ichitaka heißt - außer sie kommen storymäßig auch aus verschiedenen Ländern!
Sonst solltet ihr bei einer Sprache bleiben.
Als nächstes brauchen wir das Alter. Trotz der Beliebtheit... ein 15jähriger Junge oder gleichaltriges Mädchen wird
wohl kaum eine/n tolle/n Kämpfer/in abgeben. Wenn euere Charakter also ein alteingessener Kämpfer ist, dann
sollte er wenigstens schon um die 30 Jahre alt sein. Oder ihr baut die Geschichte so auf, dass er erst langsam
da hinein rutscht.
Mein Beispielcharakter Tontana wird jetzt einfach mal 25 Jahre alt.


> Die Vergangenheit des Charakters
Als nächstes brauchen wir ein paar Daten über das Leben des Charakters. Wie lebt er? Womit verdient er sein Geld?
Freunde? Familie? ist er zufrieden oder unzufrieden? Macht sein "Beruf" überhaupt Sinn?
Das folgende gilt jetzt für alle Charaktere, nicht nur Helden:
Wenn ihr eure Charaktere wahllos platziert wird der Spieler irgendwann einfach ausmachen.
Wenn ich also in den tiefen Höhlen des bösen Oberdämons plötzlich eine nette Magierin finde, die sich sofort mir
anschließt... dann hat diese sich entweder EXTREM stark verlaufen... und heckt etwas gegen mich aus. Sowas
passiert eigentlich nicht, merkt euch das!

Die Vergangenheit der Charaktere wird meist ignoriert oder mit "Ralphs Eltern sind tot, weil sie getötet wurden." abgehandelt.
Dabei ist dieser Punkt SEHR wichtig für euren Charakter. Die Vergangenheit kann ihn geprägt haben. Er hat seine
Eltern verloren, danach jahrelang auf der Straße oder im Heim gelebt? Ein solcher Mensch wird nicht so einfach Freundschaften
schließen und auf Dämonenjagd gehen. Er wird verbittert sein, verschlossen, vielleicht sogar sarkastisch oder... Emo-like.
Ein Adeliger wird anders handeln und reden als ein Charakter, den die Straße großgezogen hat.
Wie kommt der Charakter in seine aktuelle Situation?
NEIN, wir haben hier keinen 15jährigen Ralph, dessen Eltern von Dämonen erschlagen wurde. Dieses Klischee wäre toll, wenn
es nicht schon 1.000.000.000mal dagewesen wäre...
Überlegt euch einen anderen Grund - oder gebt ihm einfach Eltern.

Oft wird auch bei der Charakterangabe vieles übersprungen:
"Ralph ist Söldner, weil er seine Eltern verloren hat."
Toll...
Wie wäre es stattdessen mit - ich greife hier wieder meinen Beispielcharakter auf:
"Tontana hat die meiste Zeit ihrer Kindheit als Sklavin verbracht, nachdem Sklavenhändler sie aus ihrem Heimatort
entführten und dabei ihre Eltern erschlugen. Irgendwann jedoch war ihr das Glück hold und eine kleine Gruppe der
kaiserlichen Armee stieß auf die Sklavenhändler - und befreiten sie. Fest entschlossen anderen Menschen eine
solche Erfahrung zu ersparen tritt Tontana der kaiserlichen Armee bei."
Das Ziel ist das gleiche - unser Charakter kommt zur Waffe und hat einen Grund zu kämpfen. Aber im Gegensatz
zum obrigen Beispiel ist das untere wirklich nachvollziehbar, nicht?

> Charaktereigenarten
Jeder Charakter braucht Eigenschaften, sowohl gute als auch schlechte. Letztere vergisst man gerne, wodurch die
Charaktere platt und farblos werden. Doch erst die Macken lassen uns einen Charakter wirklich lieben. Was wäre
z.B. Squall auf FF8 ohne seine typische "Lasst mich allein"-Haltung?
Jeder Mensch hat nun einmal negative wie auch positive Eigenheiten.
Und lasst den Charakter bitte realistisch handeln. Ein Mönch wird nicht fluchen, ein Seemann nicht galanter als der
Prinz sprechen. Und ein Priester wird nicht der hübschen Magierin hinterhersteigen.
Ein zynisch/sarkastischer Charakterzug ist im übrigen keine negative Eigenschaft. Wenn in eurer Beschreibung steht,
dass euer Charakter "gemein" ist, dann sollte er es auch sein - und nicht nur Duke-Nukem-Sprüche ablassen.
Stattdessen wird er sticheln - und zwar so, dass es den anderen weh tut!
Eine Eigenschaften beeinflussen das Spielgeschehen ganz besonders. Euer Charakter ist habgierig? Dann wird er wohl
keinen Quest ohne Anzahlung annehmen. Er fürchtet sich vor Monstern? Dann wird er wohl kaum in einen Dungeon
herunter gehen, ohne in Ketten gelegt von den Teamkameraden dorthin geführt zu werden.
Ich denke, ihr bekommt die Idee.
Kehren wir zu Tontana zurück und geben ihr ein paar gute und negative Eigenschaften:
Tontana ist durch ihre Erfahrungen zu einem Menschen geworden, der immerzu versucht allen zu helfen, Elend zieht
sie seelisch ganz schön runter. Durch ihren Helferdrang wird sie aber auch sehr ungeduldig. Anstatt eine Befreiungs-
Aktion zu planen stürmt sie das Lager der Feinde, ihre eigene Sicherheit ignorierend.

Noch etwas zu Verhaltensmustern...
Wenn IHR spät abends durch eine Stadt marschiert und auf einmal kommt ein Mann auf euch zu, der eine dunkle Robe
trägt, die sein Gesicht verdeckt und euch bittet für ein wenig Geld einen angeblich gestohlenen Schatz aus dem Haus
des Bürgermeistern zu besorgen... würdet ihr das tun?
Ein Charakter, der stets alleine lebte wird in dem Fall sicher NICHT helfen. Unsere gute Tontana dagegen sofort.
Ihr seht: Der Charakter prägt das Verhalten - und damit auch den Storyverlauf. Und das Verhalten wird durch die
Vergangenheit geprägt. Darum haben Spiele ohne Vergangenheit auch meist platte Charaktere.


> Fähigkeiten:
Wenn ein Spieler nach etwa 6 Monaten euch immer noch erzählen kann, wie euer Charakter drauf war, dann habt ihr
es geschafft. Die Macken der Charaktere tragen extrem viel dazu bei, doch wenn ihr übertreibt, dann wird euer
Spieler keine Bindung aufbauen können... und das Spiel floppt.
Ihr könnt dem Charakter auch z.B. Eigenarten beim Sprechen geben. Lloyd aus Tales of Symphonia sagt z.B. bei
jeder Gelegenheit "Yeah". Es wird zu einem Markenzeichen von ihm. Genauso wie seine Zwergenregeln, die er
gerne zitiert.

Was der Charakter tut und vor allem, was er kann, hängt von seiner Vergangenheit ab.
Kein 13jähriger Junge wird ein Schwertmeister sein, der den bösen Drachen besiegen kann oder die Stadt vor
Skeletten schützt. Wenn er was im Köpfchen hat, dann vielleicht mit Fallen - aber niemals mit der Waffe in der Hand.
Überlegt euch was. Viele, scheinbar alltägliche Eigenschaften sind in einer Fantasywelt vielleicht gar nicht normal.
Nehmen wir z.B. das Lesen. Warum sollte unsere Beispielheldin Tontana Lesen und Schreiben können? Wo soll sie
es gelernt haben? Sie war schließlich jahrelang gefangen. Seht ihr, was ich meine?

Die Vergangenheit formt den Charakter, die Gegenwart poliert ihn. Gebt ihm die Möglichkeit sich zu ändern. Aber
nicht schlagartig, sondern Schritt für Schritt. Ein verschlossener Charakter kann durch die Erfahrungen, die er
im Spiel macht, langsam immer offener werden. So etwas nennt man Charakter-Entwicklung. Er muss sich nicht
grundlegend ändern, vielleicht entdeckt er nur alte Seiten an sich neu? Veränderungen bringen Leben ins Spiel.

Jetzt, wo ihr euren Charakter oder gar Charaktere habt müssen sie natürlich auch kommunizieren.
Held "Hey, da ist jemand, der überfällt die Dörfer hier. Töten wir ihn."
Gruppe "Ja!"
Sowas ist dumm. Für Gespräche kann ich euch nur Baldurs Gate 1 und 2 empfehlen. Dort gibt es geniale Texte,
in denen man immer den Charakter eindeutig wiedererkennt. Wenn ihr also Gespräche schreibt, dann nicht mit
dem Ziel den Spieler irgendwo hin zu schicken... sondern mit dem Ziel das Gespräch so ablaufen zu lassen, wie
es in Wirklichkeit ablaufen würde. Warum sollte ein ängstlicher Charakter in obrigem Beispiel zustimmen?


> Liebe
"Ich weiß, wir streiten immer... und jetzt sterben wir vielleicht... aber ich liebe dich!"
Ihr wollt Romantik und Liebe in eurem Spiel? Warum also nicht Held A und Heldin B verkuppeln? Oder den Helden
mit der hübschen Prinzessin. Nun, eigentlich spricht nichts dagegen... außer... JEDER VERDAMMTE IDIOT MACHT DAS.
Es ist langweilig, vorhersehbar und unoriginell. Außerdem unlogisch, wenn sie die Charaktere immer stritten... und
dann beim Endkampf ihre Liebe zueinander entdecken, was leider in Spielen genau so zu oft geschieht.
Versucht auf Kitsch und Klischee zu verzichten. Nicht jeder weibliche Charakter muss sich in den Helden verlieben.
Vielleicht mag er ja auch das Mauerblümchen aus seinem Dorf viel lieber?
Ganz wichtig hierbei:
Wer es nicht selbst erlebt hat, sollte nicht darüber schreiben.
Es wirkt einfach... gestellt.


> Magie
"Mama, Mama! Des Müllers Karl hat gerade einen Feuerball beschworen!"

Ihr kennt das sicherlich... man kloppt im Wald mit seinem Holzschwert kleine grüne Schleimhaufen. Nummer 1... Nummer 2...
und plötzlich PENG kann man einen Feuerball beschwören!
Meist dazu noch in einer Spielwelt, wo Magie "vergessen" ist.
Unlogisch? GENAU!
Ich führe hier noch einmal "Tales of" an. Man lernt dort bessere Skills, wenn man den vorherigen Xmal eingesetzt hat.
In einem StandardKS ist das vielleicht etwas schwerer umzusetzen... dennoch sollte man sich Gedanken drüber machen.
Warum lernt der jetzt einfach so einen Skill oder eine Technik?
Eine elegante Lösung wäre z.B. auch der Weg, den "Might and Magic 7" gegangen ist. Dort bekommt man beim Levelaufstieg
quasi nichts... man muss nach dem Schlachten der Monster zu einem "Meister" gehen und sich dort durch "Training" hoch-
stufen lassen. Dies wäre auch eine elegante Lösung für Magie.
"So, ich hab jetzt ganz oft mit dem Feuerball um mich geschmissen, Meister. Ich kann den Spruch im Schlaf. Könnt ihr mir
etwas neues und schwereres beibringen?" < so sollte die Frage nicht aussehen, aber ihr versteht, was ich meine ^^



So, ich hoffe, dass auch dieses zweite Tutorial ein paar Leuten hilft.
Überlegen wir doch einmal... anstatt eines 15jährigen Ralph, dessen Eltern durch einen Dämonen getötet wurden und der
mit der typischen Truppe durch die Welt reist um diesen zu töten, indem er 4 Kristalle findet, haben wir nun eine weibliche, junge Frau, die dafür kämpft, dass anderen Mädchen und Jungs nicht das gleiche passiert wie ihr, die zwar gerne und
viel hilft aber dabei vergisst auf sich selbst zu achten. Eine Frau, die ehrgeizig ist... und vermutlich einen rießigen Hass
auf alles Gesindel dieser Welt hat... und dementsprechend auch zur Selbstjustiz neigen könnte!
Zudem wird sie nicht von allen angehimmelt, wie es im Ralph-Charakter der Fall wäre, stattdessen könnte sie sich z.B. in
den Mann verliebt haben, der sie damals von ihren Ketten befreite.

Na, was klingt interessanter für euch? Wo erwartet ihr bessere und spannendere Story-Szenen?


Eure Rosa Canina



Edit:
Positives Beispiel in Sachen Charakterdesign:
Die Reise ins All
Ein Spiel von realtroll, dass trotz einfacher Technik sofort alle Spielerherzen eroberte.
Dies lag nicht nur an den sehr gut gelungenen Gags, sondern vor allem an den liebenswürdigen
Charakteren, wie den Militärfreak "von Mackwitz".
« Letzte Änderung: November 05, 2009, 14:51:29 von Rosa Canina »

Re: Rosa Caninas Charakterentwicklung "Hey, ich bin Ralph und ein Held!"

Offline PDM

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Re: Rosa Caninas Charakterentwicklung "Hey, ich bin Ralph und ein Held!"
« Antwort #1 am: November 05, 2009, 15:27:10 »
Cool, wird mir sicher weiterhelfen.
Eine Frage noch, meinst du Baldurs Gate Dark Alliance 2 oder gibts da ein Unterschied?
PDM's Gameplays
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Re: Rosa Caninas Charakterentwicklung "Hey, ich bin Ralph und ein Held!"

Offline Rosa Canina

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  • Mystic Eyes of Death Perception
Re: Rosa Caninas Charakterentwicklung "Hey, ich bin Ralph und ein Held!"
« Antwort #2 am: November 05, 2009, 15:33:35 »
Nein, BG2 DA ist ein HACK&SLAY-Ableger einer am PC damals grandiosen RPG-Serie.


Was ich meine, ist das originale
BALDURS GATE 2 SCHATTEN VON AMN
« Letzte Änderung: November 05, 2009, 15:35:03 von Rosa Canina »

Re: Rosa Caninas Charakterentwicklung "Hey, ich bin Ralph und ein Held!"

Offline Johnny

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  • Beiträge: 344
  • Der frühe Vogel kann mich mal!
Re: Rosa Caninas Charakterentwicklung "Hey, ich bin Ralph und ein Held!"
« Antwort #3 am: November 05, 2009, 16:10:21 »
Sehr gut gemacht!
Das ist es, was mich an den meisten selbstgemachten Spielen stört: nicht überzeugende Chars, schlechte Dialoge und eine langweillige und unrealistische Story. Ich persönlich würde auch ein Spiel spielen, welches ohne Scripte, mit Standart-KS oder ohne irgendwelche Features gemacht worden ist, wenn dafür die genannten Punkte seht gut sind.
Die Reise ins All ist wirklich zum Brüllen, aber ich komm im Zug mit dem Etui nicht weiter :D

Johnny


 


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