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Autor Thema: RPG Tankentai Sideview Battle System Version 3.4b & Active Time Battle v1.2c  (Gelesen 443 mal)
Blackstarwolf
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« am: 29. Juni 2010, 21:09:32 »

RPG Tankentai Sideview Battle System Version 3.4b & Active Time Battle v1.2c

Inhalt des Threads:
RPG Tankentai Sideview Battle System Version 3.4b, RPG Tankentai Sideview Battle System Version 3.4b & Active Time Battle v1.2c
RPG Tankentai Sideview Battle System Version 3.4b & Active Time Battle v1.2c Kaduki Battlers


Screenshot

Anweisungen
1. Ihr braucht alle Skriptteile aus der jeweiligen Demo unter
<| Core Scripts |> und <| Add-ons |>
2. Ihr braucht diese Skills, States, Animationen und Grafiken:

- Skills IDs:     084-104
- State IDs: 017-020
- Animation IDs:  082
.\Graphics\Characters\$cat.png
.\Graphics\Characters\cursor.png
.\Graphics\Characters\shadow00.png
.\Graphics\Characters\shadow01.png
.\Graphics\System\Number-.png
.\Graphics\System\Number+.png
.\Graphics\System\MP_Number-.png
.\Graphics\System\MP_Number+.png

Für jene die das ATB benutzen kommen noch folgende Grafiken hinzu:
.\Graphics\System\act_bar.png
.\Graphics\System\atb_bar.png
.\Graphics\System\atb_bar_active.png
.\Graphics\System\atb_bar_skin.png
.\Graphics\System\cursor.png

Netterweise wurde eine englische ReadMe sowie eine Installationsanleitung hinzugefügt

Die alten FAQ
FAQ

Warum sehen meine Battler so aus?

Du musst eine Charackter Datei machen, die nur 1 Charackter besitzt, wie hier:


Vergiss nicht vor der Datei ein $ zu schreiben (z.B $ralph.png)
Und auserdem musst du in der Datenbank, bei Heroes, den Helden die
neue Grafik zuweisen.

Wo befinden sich die Skripts?

Alle Skripts befinden sich im Skripteditor(Auf dem Bild).  Drücke F10 oder den Button auf dem Bild.



Ich bekomme diesen Fehler, was bedeutet das?:

[Script 'Sideview1' line 480: NoMethodError occurred

undefined method '' for nil:NilClass" ]

Das bedeutet du hast von einem altem Savegame geladen.  Benutze immer neues Spiel, vorallem wenn du neue Skripts hinzufügst.

F: Kann ich das ATB System im Normalen Kampfsystem benutzen?
A:  Nein.  Das ATB Skript wurde extra für das SKS geschrieben.

[Script 'Sideview 2' line 208: NoMethodError occured.

undefined method `action' for nil:NilClass]

A:  Installiere nicht "Enemy Gauge Addon" mit diesem ATB Skript!  In diesem ATB Skript sind die Enemy Gauge schon eingebaut.

Die neuen FAQ


Was ist neu?
Viele Dinge die im alten Skript direkt geändert werden mussten werden nun über die Notetags geändert. Ein kleines Bsp.: Gegner die die spezielle Sterbeanimation abspielten werden nun über den Befehl in der Notebox des jeweiligen Feindes bestimmt, der Befehl hier für lautet <collapse: 3>
Diese Einstellung machte man im alten Skript im Skript selber!
Darüberhinaus kann man nun auch die HP des Gegners verstecken, der Befehl hierfür wäre:
<hide hp>
Es gibt natürlich noch viele weitere Neuheiten wie Pflanzen die im Kampf an Ort und Stelle stehen bleiben, aber trozdem angreifen können usw.
Dafür gibt es ja die Demos^^

Wo finde ich die ganzen Befehle?
Diese findet man im Skript "Notetags for Tankentai Add-on", "Remodel Target Status Add-on" und "Premade Action Sequences"

Was bewirken die neuen Add-ons?
Notetags for Tankentai Add-on - Dort befindet sich der größte Teil der Notetags, Beispiele findet man dort auch.

Old Vers. Compatibility - Verhindert Fehler aus den vorherigen Versionen, da das neue etwas anders aufgebaut ist.

Ev.Cmds for Sequences Add-on - Damit kann man Bilder im Kampf anzeigen lassen, Beispiele findet ihr in der Demo wie es aussehen könnte.

Charge Rate Bonus Add-on - Mit diesem Skript kann man Waffen, Skills, Rüstungen oder auch Items einen Effekt verleihen, der die Ladedauer des ATB Balkens beeinflusst

Critical Effects Add-on - Fügt kritischen Treffern Effekte hinzu z.B. ein Beben/Schütteln.

Remodel Target Status Add-on - Erlaubt das verstecken von Status und HP des Feindes.

Premade Action Sequences - Hier werden alle besonderen Aktionen/Skills verwaltet bsp.: Ein Schwertkämpfer benutzt einen Skill wodurch dieser mit einem Speer angreift.

Demos
(Originallink)
RPG Tankentai SBS 3.4b
ATB 1.2c + SBS 3.4b Notetag Demo
RPG Tankentai SBS 3.4b + ATB 1.2c Kaduki

Seite des gefundenen Skriptes
(Nur für Mitglieder einsehbar)
RPGMAKERVX.NET

Nun noch die originalen Credits and Terms of Use
CREDITS
Code:
=begin

  RPG Tankentai Sideview Battle System & Active Time Battle
 
  Original Script by:
    Enu ( http://rpgex.sakura.ne.jp/home/ )

  English Localization by:
    Kylock
    Mr. Bubble
    Shu

  Special Contributor Thanks:
   
    The English version of Enu's Sideview has been, all along, a community
    effort to make it as it is today.  I want to thank all RPG Maker forum
    members for reporting bugs and offering solutions to other members of the
    community.  The following list of names are people who have made a
    substantial contribution to the growth of the English version of
    Enu's script:
   
      Mithran (HUGE thanks for taking the time and effort to fix a variety
               of bugs in the SBS and ATB: ATB Force Action, ATB escape
               processing, linked skills and immortality bugs)
      Shu (for translation help)
      Moonlight (for her passionate bug support, many bug fixes, and patches)
      NightWalker (for his community support for this script)
      Enelvon (transformation add-on and support)
      Atoa (community and XP version support)
      AlphaWhelp (code fixes, add-ons, and community support)
      blackmorning (code fix for animated enemy hue change)
      mark paul (ATB code fix)
          CrimsonSeas (SBS add-ons and fixes)
      Kaduki (Kaduki configuration and sprites)
      Enu (for making an awesome script)
   
  Please take these names to heart because without these people, Enu's
  script wouldn't have evolved to the state it is now.

    Thank you everyone!  Please enjoy using the script!
   
                                                            - Mr. Bubble

=end

TERMS OF US
Code:
=begin

  Non-commercial use of the English version of the RPG Tankentai Sideview
  Battle System is completely free.
 
  For commercial/shareware game use, Enu has allowed free use of his Sideview
  and ATB scripts (which I, Mr. Bubble, have confirmed).  You do not need to
  contact Enu for permission.  The scripts with the following labels are
  regarded as free for commercial usage:
 
      SBS Configurations
      Sideview 1 (Any version)
      Sideview 2 (Any version)
      ATB Configurations
      ATB (Any version)
      Enemy Gauge Add-on

  Any other scripts that are regarded as, but not limited to, an "add-on",
  "patch", "sideview animation script", or any script that is separate
  from the above listed Sideview scripts falls under the discretion of that
  script's respective author unless otherwise stated.  All older versions
  of the Sideview script also fall under these terms.
 
  Please be respectful of the work and effort the community have put into
  the Sideview and ATB scripts.  Read <Credits> for more information.
 
=end

KADUKI RESSOURCEN
http://usui.moo.jp/rpg_tukuru.html

Keine Haftung für verloren gegangenden Text im Forum O,o
PS: Hier ist nicht alles aufgezählt, es wäre einfach zuviel.
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« Antworten #1 am: 30. Juni 2010, 04:50:18 »

Super *3* endlich kann man mal spezifischere Skills basteln ohne am Skript irgend was dazu schreiben zu müssen, aber ein kleines Problem habe ich, vielleicht kann sich ja jemand denken woran es liegen könnte, ich tu es nicht xD. Wenn ein Charakter von mir beispielsweise vergiftet wird, zeigt er das Icon nicht mehr über den Char an, vorher hatte ich keine Probleme damit, in der Demo scheint es ja auch zu funktionieren, hab das aber erst seit der 3.4b Version q.q

Und dann noch eine kleine Frage (wozu ich mal wieder zu doof bin)
Ich habe einen Skill, der Dauerhaft einen Gegner angreifen soll, seit ich die Befehle <flygraphic: woodarrow> und <action: BOW_ATTACK>
angegeben hab, greift er aber nur noch einmal an, gibt es noch einen Befehl den man fürs mehrmalige Angreifen angeben muss? Gleiche mit einer Technik die drei mal angreifen soll.
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« Antworten #2 am: 01. Juli 2010, 19:25:20 »

So welche Angriffe muss man wohl immer noch im Skript selber schreiben unter Premade Action Sequences.

Guck dir da mal Zeile 224 an
Code:
  # Hyper Barrage
  "HYPERBARRAGE" => ["STEP_FORWARD","DRAW_BOW", "DRAW_POSE", "16",
      "DRAW_BOW", "SHOOT_ARROW", "DRAW_POSE","HYPERBARRAGE_ANIM", "7","DAMAGE_ANIM",
      "DRAW_BOW", "SHOOT_ARROW", "DRAW_POSE","HYPERBARRAGE_ANIM", "7","DAMAGE_ANIM",
      "DRAW_BOW", "SHOOT_ARROW", "DRAW_POSE","HYPERBARRAGE_ANIM", "7","DAMAGE_ANIM",
      "DRAW_BOW", "SHOOT_ARROW", "DRAW_POSE","HYPERBARRAGE_ANIM", "7","DAMAGE_ANIM",
      "DRAW_BOW", "SHOOT_ARROW", "DRAW_POSE","HYPERBARRAGE_ANIM", "7","DAMAGE_ANIM",
      "DRAW_BOW", "SHOOT_ARROW", "DRAW_POSE","HYPERBARRAGE_ANIM", "7","DAMAGE_ANIM",
      "DRAW_BOW", "SHOOT_ARROW", "DRAW_POSE","HYPERBARRAGE_ANIM", "7","DAMAGE_ANIM",
      "DRAW_BOW", "SHOOT_ARROW", "DRAW_POSE","HYPERBARRAGE_ANIM", "7","DAMAGE_ANIM",
      "DRAW_BOW", "SHOOT_ARROW", "DRAW_POSE","HYPERBARRAGE_ANIM", "7","DAMAGE_ANIM",
      "DRAW_BOW", "SHOOT_ARROW", "DRAW_POSE","HYPERBARRAGE_ANIM", "7","DAMAGE_ANIM",
      "DRAW_BOW", "SHOOT_ARROW", "DRAW_POSE","HYPERBARRAGE_ANIM", "7","DAMAGE_ANIM",
      "DRAW_BOW", "SHOOT_ARROW", "DRAW_POSE","HYPERBARRAGE_ANIM", "7","DAMAGE_ANIM",
      "DRAW_BOW", "SHOOT_ARROW", "DRAW_POSE","HYPERBARRAGE_ANIM", "7","DAMAGE_ANIM",
      "DRAW_BOW", "SHOOT_ARROW", "DRAW_POSE","HYPERBARRAGE_ANIM", "7","DAMAGE_ANIM",
      "DRAW_BOW", "SHOOT_ARROW", "DRAW_POSE","HYPERBARRAGE_ANIM", "7","DAMAGE_ANIM",
      "DRAW_BOW", "SHOOT_ARROW", "DRAW_POSE","HYPERBARRAGE_ANIM", "7","DAMAGE_ANIM",
      "DRAW_BOW", "SHOOT_ARROW", "DRAW_POSE","HYPERBARRAGE_ANIM", "7","DAMAGE_ANIM",
      "Can Collapse", "20", "COORD_RESET"],

Das könnte dir als eine Art Vorlage dienen wobei "DRAW_BOW", "SHOOT_ARROW", "DRAW_POSE","HYPERBARRAGE_ANIM", "7","DAMAGE_ANIM" wohl ein Schuss wäre.
"HYPERBARRAGE" wäre der Name der Aktion und so wird sie wohl auch aufgerufen:

<action: Deine Aktion>
<flygraphic: Deine Grafik>

So stell ich mir das vor.
Ob es funktioniert weiß ich nicht.

Zum Gift versuch einfach einpaar Statusleisten leer zu lassen und fang etwas später damit an, das Problem hatte ich mal^^
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« Antworten #3 am: 05. Juli 2010, 20:14:52 »

Okai... ich muss zugeben, ich hab kein Wort verstanden xD
weder finde ich bei der Suche in meinen Skripts "Premade Action Sequences" noch weiß ich in welchem Skript ich zu Zeile 224 gehen soll

und das mit den Statusleisten leer lassen hab ich auch net ganz verstanden ;^;

aber erst mal zu einer wichtigeren Frage!
Gibt es eine Möglichkeit mehrere Skills wie den Cut-In zu erstellen? Also quasi Skill mit Bild? Hab zwar schon bissl rumprobiert, aber ich glaube ohne Skriptkenntnisse macht das nicht viel Sinn, hab zwar versucht was beim Beispielskill abzuschauen, hat aber leider nicht geklappt, und das ist wirklich sehr sehr wichtig q.q bräuchte es mindestens für jeden Char 1 solch ein Skill.
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« Antworten #4 am: 25. Juli 2010, 12:01:49 »

Mein Problem is folgendes...
Ich hebe einen Skill erstellt, der den gegner im nahkampf angreifen soll (Physical is in der database aktiviert),
aber er zaubert nun den Nahkampfangriff, sprich er bleibt auf der Stelle stehn statt zum Gegner zu rennen.
Was kann ich tun?
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« Antworten #5 am: 25. Juli 2010, 20:59:44 »

in den Skill ein "MOVE_TO_TARGET" oder so ähnlich einbauen (=
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« Antworten #6 am: 25. Juli 2010, 21:31:59 »

geht leider net -.-
da steht dann da, dass des net existiert...
habs au in "action: <...>" gesetzt, will aber net klappe
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« Antworten #7 am: 25. Juli 2010, 21:38:51 »

welches Tankentai von den beiden versionen verwendest du? Standard oder Kaduki?
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« Antworten #8 am: 25. Juli 2010, 22:07:14 »

ich benutz die Kaduki Version 3.4 mit ATB
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« Antworten #9 am: 25. Juli 2010, 22:21:08 »

okö, dann müsste es aber "MOVE_TO_TARGET" sein oO

es is aber keine action soviel ich weiß, würde mich auch wundern. is nur ein teil einer action.

durch das einarbeiten der notetags scheints wohl, dass einige meinen, dass man da nix mehr im script einstellen muss /=

man muss noch so ziemlich viel im script einstellen. Das Notetag ist nur dazu gedacht, das man nicht mehr mit Skill_ID arbeiten muss, sondern das direkt in den skill eintragen kann, welche Animation der ausm tankentai kriegt /=

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« Antworten #10 am: 27. Juli 2010, 12:30:25 »

Ahso ok. Dann werd ich mir die Scripts ma noch etwas genauer anschaue.
Trotzdem danke ^^
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« Antworten #11 am: 01. August 2010, 17:59:13 »

Guck dir ein vorgefertigten Skill an, der bevor er angreift zum gegner geht, kopier den und änder alles was du brauchst (Schaden, Animation etc.), denn soweit ich weiß gibt es so ein Skill... ich kanns grad leider nicht nachguckn..

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