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Autor Thema: The Land of Sanaar DEMO  (Gelesen 1334 mal)

Offline Geraxxx

  • Ralph
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The Land of Sanaar DEMO
« am: Mai 12, 2012, 22:40:15 »
The Land of Sanaar

Das neue Spiel von der The Land of Marke wird im herbst erscheinen. Was wir bessermachen wollen und was noch zusätzlich geplant wird möchte ich euch eben erzählen.

Geschichte
In der Geschichte von The Land of Sanaar geht es um einen Jungen namens Ivan der kurz vor seiner Abschlussprüfung steht. Sein Ziel ist es die Macht des Feuers zu erlernen und diese auch anzuwenden. Zwei seiner Freunde müssen diese Prüfung ebenfalls machen doch aus bestimmten Gründen fallen sie durch. Ivan erhält von seinem Meister ein Angebot und zwar hat er die möglichkeit andere Mächte zu erlernen doch diese muss er bei anderen Meistern erlernen. Somit fängt eine lange Reise an. Doch denkt bloß nicht das es in diesem Spiel keine Bösewichte gibt. Den schon bald wächselt eine beckannte Person zur dunkelen Seite. Und auch auf dem Weg von Stadt zu Stadt merkst du das etwas nicht stimmt.

FEATURES
-Spannende Hauptquest
-Hunderte von Nebenquests (vieleicht sogar mehr^^)
-neue Kampfsystem
-Schatten und Lichteffekte
-Waffen werden im Kampf angezeigt
-Instanzen auf normal und heroisch
-jetzt schon mehrere Inhaltsupdates geplant
-und vieles mehr

MEHR INFOS UND BILDER

Ihr wollt mehr infos? Dann schaut auf www.thelandof.de.tl rein. Es werden immer wieder neue Bilder sowie Videos veröffentlicht.

Wir haben vor das Spiel erst im Herbst zu veröffentlichen da wir diesmal versuchen möchten keine Bugs mit reinzubringen.

DEMO
[/b]
Diese Demo bietet schon ca. 1 Std. Spielmaterial
Feedback wäre schön. Die Demo hat kein PTR.

http://letitbit.net/download/90571.987b824e138b4a4ca1c830c2a4c8/The_Land_of_Sanaar.exe.html


Was haltet ihr von dieser idee?
« Letzte Änderung: Mai 14, 2012, 18:48:42 von Geraxxx »

Re: The Land of Sanaar

Offline timas

  • Der Meister
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  • Ich bin Tima!
Re: The Land of Sanaar
« Antwort #1 am: Mai 13, 2012, 11:17:32 »
Bisschen wenig und ein paar kleine Rechtschreibfehler, andererseits bin ich auch kein
vorstellungs Profi. Die Story gefällt mir recht gut und ich habe mir die Seite auch mal angeschaut. Sieht eigentlich recht gut aus, die Werbung nervt aber das muss leider sein ne? Es ist wirklich noch recht wenig und ich würde echt gerne etwas aus dem Spiel ansich
sehen. Der Trailer ist auch etwas langweilig, aber auch ok.

Edit: Ok ich lade mir jetzt die Demo und werde mir das ganze mal anschauen, dann gibts ein hoffentlich gutes Feedback :)

Edit2: Also, ich hab mir die Demo geladen und das erste was mich anlacht ist das RTP
allerdings hast du es wirklich so schön eingebunden das es mich sogar freut.
Desweiteren sind einige Mapping fehler vorhanden, wie z.B: abgehackte Laternen
aber auch NPC´s die wild die Wege blockieren. Eine Oma hat mich gut 2 Minuten in
einem Gang festgehalten. Story und das drumherum sind sehr ansprechend.
Der Meister redet von 2 Trainingstagen, später werden sie als Prüfungen bezeichnet.
Das Kampfsystem nutzte ich auch allerdings sind die ersten Feinde aus der Demo
kopiert sowie viele weitere Elemente wie der erste Skill oder der Boss. Das sind
1:1 Kopien aus der Demo mit einer anderen Grafik. Das finde ich recht schade.
Einige Rechtschreibfehler sind vorhanden aber auch die sind nicht weiterhin tragisch.
Es laggt auch recht stark. Auch ist mir aufgefallen das zig NPC´s rum rennen aber kaum
Häuser da sind. Zu dem Helden und Charakteren ist recht wenig bekannt, aber leider
könnte ich nicht mehr in Erfahrung bringen da die Demo für mich aufhörte als ich die
Blumen von der World-Map sammelte und bei der Abgabe nach oben bewegt wurde und
dann in einem Baum hängen blieb und nicht mehr frei kam. Auch ist mir auf gefallen
das du das System mit den Fragezeichen über dem Kopf nicht konsequent bei allen durch
gezogen hast.

Aber zusammen fassend hat mich nichts groß gestört
und ich hatte echt Spaß mit dem Anfang.
Außerdem wäre es gut etwas über die
Charaktere in Erfahrung zu bringen, falls
das im Laufe der Story noch passiert ist das ok
(Gibt es bei vielen Spielen, auch in meinem Projekt)
aber wenn der gute Ivan einfach grundlos alleine
in seinem Haus dümpelt und man im nachhinein
einfach in die große weite Welt geschmissen wird
ist es nicht so toll.

Naja, wenn du dich um die kleinen mängel kümmerst und
nicht mehr aus der Script Demo klaust xD wird das ganze sicher
sehr gut werden und ich unterstütze dein Projekt aufjedenfall
weil man richtig merkt das du dir Mühe gibst.

Edit3: Achso, die Sache mit dem Seitenwechsel einer bekannten Person
und seinen Beweggründen sind gut eingebaut und nachvollziehbar
auch der kleine Plot den ich in der ersten Stadt ein wenig sehen konnte hat mir sehr gut gefallen.
« Letzte Änderung: Mai 13, 2012, 19:12:01 von timas »

Re: The Land of Sanaar DEMO

Offline Geraxxx

  • Ralph
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  • Beiträge: 11
Re: The Land of Sanaar DEMO
« Antwort #2 am: Mai 13, 2012, 13:13:06 »
Ich habe die DEMO hinzugefügt. Würde mich auf Feedback freuen. Natürlich könnt ihr mir Verbesserungsvorschläge geben.

Viel Spaß schonmal mit der DEMO

Re: The Land of Sanaar DEMO

Offline Domin0e

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Re: The Land of Sanaar DEMO
« Antwort #3 am: Mai 13, 2012, 14:36:20 »
-snip-
FEhleinschätzung meinerseits.

Allerdings: DEin Anbieter ist verdammt lahm für das bisschen Datenmenge. Spiele die Demo an und editiere meinen Eindruck.
Wichtig wäre übrigens auch zu erwähnen, dass es sich bei der verwendeten Engine um RGSS3, also den RPg Maker VXAce handelt. ;)

Sooo, hier der versprochene erste Eindruck:

Zuerst einmal wende ich mich der Präsentation zu. Eine Fortsetzung bzw. ein Titel der auf dieselbe IP zurückzugreifen zu scheint wie ein vorangegangener Titel, interessant! Aber warum gibt es keinen Link zu diesem Titel, damit Leute, die sich für die Spielwelt interessieren weiter eintauchen können?
Weiterhin wirkt die Präsentation lieb- und Lustlos. Die Präsentation jedoch ist das, was den Spielern (also potenziellen Käufern im Falle eines kommerziellen Produkts) den Mund wässrig machen soll. Heißt, sie muss Lust auf mehr machen, und unter uns: Rechtschreibfehler sind nicht sexy wenn es um Werbung geht - Also lieber nochmal über alle längeren Texte die Rechtschreibüberprüfung von Office und Co. laufen lassen solltest du Probleme damit haben.

Die kurze Zusammenfassung vom Plot klingt interessant, ich glaube einen Hauch von "Avatar - the last Airbender" darin wiederzuerkennen, was natürlich nicht schlecht sein muss - Immerhin hat jeder so seine Inspirationen. Ansonsten sind diese drei, vier Sätze ein guter Köder. Viel mehr gibts dazu eigentlich nicht mehr zu sagen, also auf zum nächsten Punkt.


Die Liste der Features, gleichermaßen verhasst und vergöttert, aus den unterschiedlichsten Gründen. Du versprichst uns eine spannende Geschichte, das ist spitze und durchaus vorstellbar bei dem was die Zusammenfassung der Story uns erzählt. Weiterhin wird es hunderte Aufgaben abseits dieses Pfades, dem wir folgen geben - Gut, aber übernimm dich dabei bloß nicht. Lieber weniger Aufgaben, die dafür abwechslungsreich und vor allem logisch sind.

Spoiler for Kleiner Seitenhieb auf die Demo:
Die Nebenquest in der man für Ralph die Imps aus dem Haus vertreiben soll ist es zum einen nicht unbedingt nachvollziehbar wieso dieser NPC sich nicht an die Wachen am Stadttor wendet und wie diese Imps überhaupt in das Haus gekommen sind. Das wäre der Punktabzug für fehlende Logik.
Weiterhin proben wir in dieser Nebenquest genau das, was wir davor schon einmal geübt haben: Das stumpfe niederkloppen unserer Angriffstasten. Fordernd? Nö. Irgendein logischer Hintergrund für diese Aufgabe? Nö. Bringt uns diese Aufgabe etwas anderes als ein paar mickrige Goldmünzen (z.B. ein Einblick in die Spielwelt oder so etwas - Einfach etwas, dass die Quest interessant macht)? Nö².

So, weiter im Programm. Zwei der Features stoßen mir persönlich sauer auf, mit dem Rest kann (zumindest) ich leben. "Neues Kampfsystem", soso. Ich habe das erste Spiel dieser Reihe nicht gespielt, kenne also das alte nicht. Hier wäre es einfacher zu sagen, dass es sich um ein, sich an Actionspielen orientierendes, Onmap-Kampfsystem (Ich weiß, total übertrieben.) handelt und den Spieler nicht im Regen stehen zu lassen mit einer halbgaren Info.
Das zweite Feature sind die "Instanzen" die es einmal in einem normalen und einmal in einem "heroischen", also schwererem Niveau gibt. Ich habe nichts dagegen nochmal in den letzten Dungeon zu ziehen, um eine Wand aufzubrechen hinter der Klein Timmy's Lieblingskanonenkugel (Jah, auch ich kenne das Spiel aus dem du die Idee mit den 'Instanzen' bzw. Dungeons hast) liegt. Allerdings ist dann die Geschichte fortgeschritten, der Boss des Dungeons Geschichte und vielleicht sind ja sogar mittlerweile andere Bewohner eingezogen. Wenn ich zum hundersten Mal durch die, von faulen (ja, verdammt faulen.) Designern recycleten Dungeons ziehe und alles, was anders ist die Anzahl der Schläge, die die Gegner aushalten ist geht mir langsam die Luft aus - Sowas brauche ich nicht in einem Genre in dem man so etwas viel besser vermeiden könnte, da sich die Welt hier wirklich verändern kann.

Okay, es gibt also eine Website mit Bildern und Videos? Ich verweise nochmal auf den Teil mit der "Werbung" für dein Spiel. Natürlich ist es weder falsch, noch verboten eine Website für sein Spiel zu erstellen und dort auch durchaus mehr/tiefgreifendere Infos bereithält. Aber solche visuellen Dinge wie Screenshots oder Videos(/Trailer etc.) dürfen auch ruhig in solch einer Präsentation zu finden sein, nicht alle - aber ein paar gut gewählte!

Etwas anderes das fehlt sind die Credits! Ich bezweifle, dass du alle Grafiken, Sounds, Scripts, etc. selbst anfertigst. Irgendwo hab ich mal in einem der englischen Foren den Satz "Credit to, where credit due" aufgeschnappt, im deutschen etwa "Ehre, wem Ehre gebührt" und ich finde, dass jeder diesen Spruch beherzigen sollte wenn er Materialien anderer Leute verwendet.



Noch dabei? Gut. Jetzt gehen wir nämlich vom Geplänkel ins Gefecht über.
Das animierte Titelbild ist ein nett gestaltet und ist nicht überladen, sondern auf das wesentliche beschränkt gefällt mir. Dann starte ich ein neues Spiel und zack, der erste grobe Fehler. Es klopft und beim klopfen verändert sich der Screen Tone. Hier wäre eine zusätzliche Startmap, die den Screentone direkt ändert und dann auf die eigentliche Intromap teleportiert sinnvoller und schöner gewesen. Dann unterhalte ich mich durch mein komplettes Haus mit einer Person vor der Tür, relativ unlogisch, dass die beiden einander verstehen und der Dialog lässt auch zu wünschen übrig (auch Punkte sind keine Rudeltiere, sie treten maximal in Gruppen von drei Tieren auf). In alter Rollenspielermanier rede ich jeden Schrank an und erhalte.. Ein "Tutorial Buch". Seufzend öffne ich das Buch, eine trockene Erklärung jeder Kleinigkeit erwartend. Und so ähnlich kommt es dann auch. Beim designen von Spielen, insbesondere den Tutorials gilt der Leitsatz "SHOW, don't TELL" denn langwierige Erklärungen lesen Spieler nicht gerne (Hallo Anleitungen älterer Spiele Anfang der 90er!). Lass sie lieber erleben wie sich das HUD sich verhält. Ein sehr gutes Beispiel für den Leitsatz ist übrigens Portal (und hoffentlich auch Portal2). Dann steht im Buch zuerst etwas von Charakter, dann von Spieler - Natürlich, es sind Metainformationen. Aber man sollte doch in der Entscheidung der Begriffe konstant bleiben! Buch gelesen, aber nur zwei Leisten erklärt. Naja, sei's drum. Der Typ der mich geweckt hat sagte was von Training (Ich rieche die Lunte schon, noch mehr Erklärungen die ich eh nur wegdrücke.. Juhu!), also mach ich mich mal lieber zum Trainingsplatz(?). Ich erlasse mein Haus und werden von einigen Mappingfehlern (Die Brücke im Norden, der Platz westlich meines Hauses der eigentlich eine Wand ist und ein nicht shiftgemapptes Gewässer, welches eigentlich nur von einem Hügel verdeckt wird (Wasserläufe sollten übrigens immer gleichbleibend breit sein, außer es gibt Zu/Abflüsse - Oder es ist, was ich hier bezweifel, von Menschenhand geschaffen worden). Ich habe keine Ahnung wohin ich muss, und laufe durch die Stadt und finde kurze Zeit später meinen Bestimmungsort. Übrigens verwendest du die Wassertiles falsch(Siehe [Hier offensichtlichen Linknamen kenntlich machen]).

Ah, Training. Endlich Action. Ach nein, erst einmal wieder lustiges Erklärungen wegdrücken. Uh, Metainformationen! Oder rennt der arme Kerl wirklich mit dieser !-Sprechblase überm Kopf rum? Okay, ich kann also leicht erkennen bei wem ich helfen kann. Prima, und dann darf ich endlich losprügeln! Okay, also einfach nur Angreifen. Gut, sollte ich schaffen. Huch, ich kann ja mit Q den Questlog öffnen! Naja, egal, uninteressant. Weiter geprügelt und eine Möglichkeit gesucht dem Schaden der Imps zu entgehen. Hm, scheint nur mit einem Schild zu funktionieren. Naja, ich werds überleben.
Auf dem Heimweg einer älteren Dame mit einem komischen Wortschatz für so'n Alter angeboten, ihre Katze zu suchen. Gesagt getan. Beim abgeben verschwinden Katze und Dame in einem Schleier aus dunkelheit. Das könnte meiner Meinung nach auch schöner gelöst werden (z.B. indem man zuerst das HUD ausblendet.), aber es funktioniert ja auch auf diese Weise irgendwie. Ich gehe schlafen und wache am nächsten Tag, mit einem Blick auf meine HP-Leiste wahrscheinlich nach einer verdammt miesen Nacht wieder auf. Wirklich erholt habe ich mich scheinbar nicht.

Nach einem kurzen Gespräch füllt sich meine Lebensenergie wieder auf, was ich aber erst merke, als ich den Trank den ich am Vortag erhalten habe schlucken möchte. Kam wohl ein wenig unerwartet für mich. Dann wieder viel Gerede, aber es hat diesmal zumindest Hand und Fuß. Bis ich wieder an einem Punkt ankomme an dem es besser wäre zu zeigen, und nicht zu erzählen (Die Heiligen Flächen.) - Also wird wieder nur stumpf weitergedrückt. Die Feuerspeienden Statuen nerven übrigens bei den Dialogen. Die heilige Tafel hat eine sehr interessante Inschrift. Hier empfehle ich im Zweifel einfach ein anderes im Unicode vorhandenes Alphabet (z.B. das kyrillische) zu nutzen oder z.B. Runen als Bilder einblenden zu lassen - Kommt gleich viel mystischer daher. Schnell noch die Steine vaporisiert und eine weitere Lektion abgehakt.

Prüfungstag. Irgendwie geht mir das alles ein wenig zu schnell, aber glücklicherweise hab ich keine Prüfungsangst. Scheine allerdings schon wieder mies geschlafen zu haben. Na egal. Hoffen wir mal es gibt eine heilige Fläche. Wenn man Richtungen angibt heißt es übrigens "Norden" und nicht "oben", und dann trifft mich der Schlag. Ich betrete eine "Ini". Ich dachte ich spiele hier ein Rollenspiel und keinen Epeen-Vergleicher! Einen Moment lang überlege ich hier aufzuhören, bevor mir noch mehr dieser Begrifflichkeiten um die Ohren fliegen, aber besinne mich und spiele weiter. Hm, möchte ich die "Instanz" (Hier würde vielleicht "Gebiet" passen) betreten? Und auf welchem Niveau hätte ich meine Gegner gerne.. Keine Auswahlbox, komisch. Drück ich mal Enter. Huch! Schon bin ich im Wald.. Soweit so gut.
Dann kommt der erste Bosskampf den ich ehrlich gesagt viel zu übertrieben finde. Gemessen daran, dass es der erste Kampf gegen einen Boss ist hat man, so ohne eine kurze Ruhepause nach dem Geplänkel davor (Die Sache mit den Kristallen, bei der ich übrigens meine kompletten MP verbraucht habe. Mag auch an meinem Spielstil liegen.) relativ schnell aufgeschmissen, hat unter Umständen keine MP mehr, die Heiltränke gehen einem zu schnell aus - Hier wäre die (wirklich sehr, sehr, sehr) steile Lernkurve abzuflachen und der Spieler langsam an die Mechaniken und Motoriken heranzuführen (Auch hier wieder der Seitenhieb zu Portal und etwaigen Instanzen und Quests in MMOG's).

Ich bin übrigens gestorben, sprich "Game Over". Und ehrlich gesagt habe ich weder ein Savegame gemacht ("Zwing" den Spieler im Zweifelsfall dazu, z.B. vor dem betreten eines neuen Gebietes) noch habe ich wirklich Lust 'ein paar Münzen einzuwerfen' und nochmal zu spielen (Was nicht zuletzt am fehlenden Savegame liegt).


Abschließend bleiben mir nurnoch einige Dinge:
Zum einen hoffe ich, dass du dir diesen Textwall vornimmst, durchliest, im Zweifel ein paar gravierende Dinge notierst und abarbeitest, zum anderen hoffe ich, dass du mir nicht zu böse bist bei der ein oder anderen Passage.
Eine Demo muss übrigens entgegen aller Annahmen NICHT die ersten x Dtunden des Spieles haben sondern soll für das Spiel werben. Das heißt: Zeig' mehr Gameplay, auch Minispiele wenn vorhanden. Schmeiß uns mitten in die Geschichte und zeig und Action, statt dem (vergleichsweise, ist nicht nur bei dir so) lahmen Einführungskapitel. Mach uns den Mund wässrig nach mehr statt uns das halbe Spiel (übertrieben) vorweg zu nehmen. Eine Spielzeit von 20-30 Minuten plus ein/zwei Cutscenes in der wir Story und Gameplay (also auch einige Features) sehen reicht völlig aus und ist bessere Promotion für ein Spiel als sich quasi selbst ins Bein zu schießen und einen Teil früher zu veröffentlichen.


So, Ich habe fertig. ;)
« Letzte Änderung: Mai 14, 2012, 01:00:51 von Domin0e »
"Twelve highlanders and a bagpipe make a rebellion." - Scottish Proverb

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Re: The Land of Sanaar DEMO

Offline Geraxxx

  • Ralph
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Re: The Land of Sanaar DEMO
« Antwort #4 am: Mai 13, 2012, 20:19:05 »
Ich bedanke mich für das erste Feedback. Ich hoffe es hat dir dennoch Spaß gemacht und das du noch weiterhin bei der Demo Spaß haben wirst. Ich werde einige sachen beheben müssen damit man in der Vollversion vieleicht nicht nach der Blumenquest in einem Baum stecken bleibt.^^

Ich würde den Anfang nun so lassen wie es ist auch mit der ersten Instanz. Ich finde das man mit den Prüfungen vom kampfscript auch die Steuerunng sowie das Gesamtpacket vom Script lernt. Heißt sogut wie "Wie kämpft man" und "wie setzte ich welche Atacke ein" Natürlich kommen im laufe des Spiels neue Sachen.

Die Prüfung dient als Tutorial und das Spiel fängt in prox erst richtig an. Ich habe mir schon eine Fesselnde Geschichte einfallenlassen zu dem hauptcharackter sowie von Dave und Emma. Den diese Spielen noch eine Wichtige Rolle im Spiel. ich möchte nicht zu viel verraten...freue mich schon auf mehr Feedbacks.

Re: The Land of Sanaar DEMO

Offline timas

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Re: The Land of Sanaar DEMO
« Antwort #5 am: Mai 13, 2012, 20:39:26 »
Wenn du wirklich noch ein paar Fehler ausmertzt
teste ich gerne weiter, wie gesagt es hat Spaß
gemacht aber es ist halt noch etwas buggi

Re: The Land of Sanaar DEMO

Offline Geraxxx

  • Ralph
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Re: The Land of Sanaar DEMO
« Antwort #6 am: Mai 14, 2012, 17:54:09 »
Vielen Dank für dein edit Domin0e und für deine ehrliche Meinung. Es war zwar viel Text aber nun weiß ich auch was ich besser machen kann. Viele sachen habe ich nicht so gesehen wie du beschrieben hast und anscheinend habe ich noch viel Arbeit vor mir um das Spiel perfekt hinzubekommen. Ich fand das gut wie du es beschrieben hast den jetzt weiß ich auch wie sich ein Spieler fühlt wenn er das Spiel spielt wie es jetzt ist.

Ich werde das Spiel nocheinmal bearbeiten und ich werde versuchen das alles mit reinzubringen. Vieleicht sollte ich es auch mit den Dungeons lassen denn das würde mir auch viel Arbeit sparen (dabei würden vieleicht nur 5% den heroischen modus betreten). Das erste was ich mache ist das Tutorial im Spiel den da habe ich durch deinen Kommentar eine gute Idee bekommen.

Ich möchte mich nochmal auch bei Timas bedanken.

Re: The Land of Sanaar DEMO

Offline Rose_Wars

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Re: The Land of Sanaar DEMO
« Antwort #7 am: Mai 26, 2012, 19:02:02 »
wow ^^ es passiert nicht oft dass ich ein spiel anteste und es bis zum ende der demo tatsächlich durchhalte.

Ja- einige sachen kannst und solltest du noch verbessern (wie zum beispiel die taschenlampe. mach den radius größer- so wenig licht wie die gibt bringt die kaum was... )

Musikalisch und auch map technisch sehr gut. Das 'tut' am anfang fand ich nicht weiter störend.
Das mit den Blumen boss schon... es würde völlig reichen wenn nur eine blume rauskommen würde- oder wenn sie deutlich langsamer wären.
Auch beim endgegner am ende könnten manche probleme haben. Ich habe es zwar ohne probleme geschaft- auch wenn es knapp war. Ich würde dir auch raten vll die tränke etwas billiger zu machen erstmal. auch wenn ich jetzt keine wirklichen probs hatte, so ist das spiel schon auf einer skala von 0-10 was die schwierigkeit angeht auf einer 8, also schon kompliziert aber machbar. (wenn 5 "normal" ist) Ich habe bei der zweiten schwierigkeits wahl (die erste die man tatsächlich auswählen kann) auch das einfachere genommen. udn was bedeutet " nach instanzen"? das wird nirgens erklärt.

Ich würde mir auch wünschen dass man mit mehr objekten interagieren kann.

Ich finde es total cool das die gegner, wenn sie sterben reste hinterlassen. Die quests waren interesant- aber es fehtl noch das gewisse etwas dann wäre es perfekt.

Im großen und ganzen hat es mir sehr viel spaß gemacht, ich freue mcih auf die fortsetzung.

Die fehler die drin sind kann man gut ignorieren (besser natürlich sie wären weg ;)  )
Mach dir keine Sorgen um dein Leben. Du wirst eh nicht lebend da raus kommen.

MY HAUPTGAME:
Title: Rose Wars
Fortschrit: In Planung

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Ich arbeite an einer Neuaflage! :) (da altes Spiel verloren ging ;-; )

 


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