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Autor Thema: MTEVX - MelekTaus Engine VX (1.0)  (Gelesen 16801 mal)

Offline MelekTaus

  • Moribundus
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MTEVX - MelekTaus Engine VX (1.0)
« am: Mai 03, 2011, 02:32:17 »
Vorwort

Hallo zusammen,

mein Account wurde gelöscht - verständlich - hier wurde ausgemisstet und ich habe mich schon eine halbe Ewigkeit nicht mehr blicken lassen, ich bitte um Entschuldigung  :sad:

Wie dem auch sei, habe ich dem einen oder anderen "versprochen", dass ich ein Skript-Paket veröffentlichen werde...

In letzter Zeit habe ich mich wieder intensiver mit dem Maker beschäftigt und habe auch schlussendlich gemerkt, dass die Programmiersprache Ruby mit dem SDK "RGSS2" einfach nur Spaß macht/machen wird :)



Beschreibung

Diese Engine basiert auf eine mit Java entwickelte Benutzeroberfläche und beinhaltet eine Sammlung von folgenden Modulen:

AntiShadow, BBCode, Cultivation, CustomStates, Debug, DiagonalMoving, Diary, EventHighlight, EventName, Font, HUD, LightMap, Lode, Manufacture, MatrixInventory, Menu, Particles, PixelMoving, RealEquipment, RealParty, SpecialEvents, SystemMessage, TileSet, Time, TitleScreen, Weather

Ebenfalls befinden sich (zurzeit) 4 externe Skripts im Paket:

  • Ccoa's Modified Advanced Weather Script 1.1
  • Woratana's Neo Message System 3.0 Beta
  • Woratana's Smooth Scrolling
  • Glitchfinder's Key Input Module 1.0

Die Dateien des Archives werden, so wie sie sind, in den Projekt-Ordner eingebunden; um das kleine Programm "MTEVX.jar" zu starten, wird Java (JRE) benötigt.



Screenshots











Skript

Wie immer, über "Main" einfügen:

#==============================================================================
# ** Load MTEVX 1.0
#==============================================================================

  def mt_auml; return "ä"; end
  def mt_ouml; return "ö"; end
  def mt_uuml; return "ü"; end
  def mt_Auml; return "Ä"; end
  def mt_Ouml; return "Ö"; end
  def mt_Uuml; return "Ü"; end
  def mt_suml; return "ß"; end
 
  files = ["Glitchfinder", "RPG", "MelekTaus", "Ccoa", "Woratana", ""]
  files.each_index do |i|
    files[i] = Dir.glob(File.join("MelekTaus", files[i], "*.rb"))
  end
  files.flatten.each do |file|
    code = ""
    File.open(file).each_line { |line| code += line + "\n" }
    eval code
  end

#==============================================================================

ACHTUNG - Das "Load MTEVX"-Skript, das über Main gehört, könnte sich zeitweise ändern!



Downloads

Benötigt wird ausschließlich der MelekTaus-Ordner und eventuell ein paar Graphics- und Sound-Resourcen...

Demo (Version 1.0) herunterladen

Ältere Versionen:

Java (JRE)



Referenzen

http://www.rpgvx.net/index.php?topic=6031.msg79482#msg79482
http://www.muecklinge.at/entry77.html



Changelog

Version 1.0

  • Neues (altes) Modul "CustomStates" hinzugefügt
  • Fehler im SystemMessage-Modul behoben
  • Kleine Fehlerbehebung in Woratana's NMS
  • SpecialEvent-Einstellung, ob man eine grafische Leiste für Gegner, Cultivation-Events und Lodes verwenden will
  • Pfeil-und-Bogen-Waffentyp hinzugefügt
  • Spezifische Action-Sound-Einstellung bei Ausrüstungen möglich
  • Anzahl der Ausrüstung in der HUD sichtbar
  • Neues Argument zum Einfügen von Bilder im Tagebuch
  • Kleine Überarbeitung des Verarbeitungsmenü (inkl. Ladebalken mit Zeiteinstellung)
  • Demo dementsprechend aktualisiert (Bogen, Pistole, Tagebucheintrag mit Bild, usw.)
  • Externes Skript "Woratana's Smooth Scrolling" integriert

Version 0.9.9

  • Mehrere, individuelle Grafiken bei Cultivation-Aktionen einstellbar
  • Anzeigen von Event-Namen bei Cultivation-Events verhindern, wenn man es wünscht
  • Beschreibung beim SpecialEvent-Modul erweitert bezüglich "Angeln"
  • Neue Einstellungen beim SpecialEvent "Angeln"
  • RealParty in Verbindung mit "InteriorDoor" grafisch etwas schöner

Version 0.9.8.8

  • Neues SpecialEvent: "Interior" (Zum Einblenden von Innenbereichen direkt auf einer Außenumgebung ohne einen Kartentransfer durchzuführen)
  • Neues SpecialEvent: "InteriorDoor" (Tür ohne Kartentransfer)
  • Fehler beim scrollenden Teleport behoben
  • Neue einfachen (billige) Interior-Demo-Map hinzugefügt
  • Lade-Information beim erstmaligen Eintritt der Map-Szene

Version 0.9.8

  • Neues Modul: "Parallax" (Credits: modern algebra und Deity)
  • Möglichkeit die LightMaps während der Laufzeit anzuzeigen oder zu verstecken
  • Demo aktualisiert

Version 0.9.7a

  • Weiteren Flüchtigkeitsfehler im Matrix-Shopfenster behoben
  • Fehler bei einer Fähigkeiten-ID-Abfrage behoben
  • AntiShadow, BBCode, EventHighlight, EventName und MatrixInventory als Standalone (muecklinge.at)

Version 0.9.7

  • Einstellung zur Y-Verschiebung beim RealEquipment
  • Kritischer Schaden wird nun einberechnet
  • Schadensanzeige bei Treffer an Gegner
  • Schadens- und Heilanzeige bei Spieler im Kampf
  • Allgemeine Trefferanimation bei Gegner einstellbar
  • Ausbesserung der Transparenz bei der HUD, bei überlappen der Spielergrafik
  • Ausrüsten und anwenden von Fähigkeiten
  • Fähigkeit wird in der HUD angezeigt

Version 0.9.6.3

  • Angabe von zwei LightMaps (Tag/Nacht)
  • Angabe von zwei Wettereinstellungen (Tag/Nacht)
  • Einstellung bei Türen, ob sie nur zu einem bestimmten Zeitraum geöffnet werden können
  • Wetter-Schnittstelle und Hilfetext hinzugefügt

Version 0.9.6

  • Scrollen beim SpecialEvent "Teleport" möglich
  • Scrolling-Fehler beim Gegenstände-Menü behoben
  • Shop-Fehler behoben, bezüglich: Gegenstände die man kaufen kann
  • Ausblenden von Event-Namen, die mit "EV" beginnen
  • Einblenden von Map-Namen verhindern, wenn der Map-Name mit "MAP" beginnt
  • AutoShadow auf Maps zulassen, auch wenn das AntiShadow-Modul aktiv ist
  • (De-)aktivieren von einzelnen Teilen im Menu-Modul
  • Aufruf vom Tagebuch per Event-Skript (show_diary)
  • Aufruf vom Verarbeitungsmenü per Event-Skript (show_manufacture)
  • Verschiebung der Position eines SpecialEvents

Version 0.9.5

  • Highlight AN/AUS bei Events
  • Neue und schönere Demo
  • HUD einblenden/ausblenden
  • AntiShadow-Modul hinzugefügt
  • Effizenz von Waffen per Elemente bei Gegnern
  • Angriffs- und Sterbesound bei Gegner nun einstellbar
  • Cultivation: Tile-ID-Einstellung pro Tileset
  • Gegner-Bewegungsgeschwindigkeit
  • HUD-Erweiterung: Ausrüstung
  • Externes Skript von Glitchfinder hinzugefügt (Alle-Tasten-Skript; wird jedoch noch nicht verwendet)
  • ...sonstige Fehler behoben und andere Kleinigkeiten wurden hinzugefügt



Schlusswort

Falls ein Fehler auftauchen sollte, was unvermeidlich passieren wird  :stop:, dann wäre ich sehr erfreut über eine knappe Demo, die diesen Fehler beinhaltet, weil es mir dann um einiges leichter fällt, Problemlösungen zu finden.

Ansonsten wünsche ich - wie immer - viel Vergnügen! (Vielleicht ist für jemanden etwas Brauchbares dabei ;) )
« Letzte Änderung: Juni 27, 2011, 13:43:16 von MelekTaus »
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Re: MTEVX - MelekTaus Engine VX (0.8.1.1005)

Offline Kyoshiro

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Re: MTEVX - MelekTaus Engine VX (0.8.1.1005)
« Antwort #1 am: Mai 03, 2011, 07:11:40 »
Willkommen zurück!
Viele fanden es sehr schade, dass du weg warst, aber jetzt trumpfst du ja gleich mit solch einer Sammlung auf. :D

Ich habe mir das Ganze mal heruntergeladen, ich finde es absolut genial. Du hast eine Menge toller Extras eingebaut mit denen man eine Menge machen kann. Arbeite daran bitte auf alle Fälle weiter und vervollständige die Sammlung (einige Beschreibungen sind ja noch nicht enthalten). Es wäre sicherlich auch cool, wenn du dazu irgendwann mal eine Demo machen würdest, damit man mal sehen kann wie die Mechanik aussehen (auch wenn man bei den meisten Screens hat), bewegte Bilder sind immer einprägsamer. ;)

Re: MTEVX - MelekTaus Engine VX (0.8.1.1005)

Offline Klex

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Re: MTEVX - MelekTaus Engine VX (0.8.1.1005)
« Antwort #2 am: Mai 03, 2011, 12:42:39 »
Willkommen zurück. Dachte immer es werden nur "Zero Poster" gelöscht. Schäm dich, Onkelchen !!!

Werds mir auch gleich mal runter laden, aber egal wie es ist, mach auf alle fälle weiter. Jedes Mitglied, welches sich mit dem VX beschäftigt ist wichtig und wenn es nebenbei noch ein Skripter ist, natürlich umso mehr. Haben da ja eine sehr überschaubare Suswahl

Re: MTEVX - MelekTaus Engine VX (0.8.1.1005)

Offline FlipelyFlip

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Re: MTEVX - MelekTaus Engine VX (0.8.1.1005)
« Antwort #3 am: Mai 04, 2011, 20:14:31 »
so, habs auch mal angetestet und muss sagen, ist ne schöne Anzahl an scripts, hab auch ein zwei kleine Scripts für meinen Nutzen gefunden und freu mich auf jeden Fall auf mehr.

Ein Beispielprojekt wäre gar nicht mal so verkehrt, aber denoch siehts schon mal sehr hübsch aus^^
Mach weiter so (:

lg flip

Re: MTEVX - MelekTaus Engine VX (0.8.1.1005)

Offline MelekTaus

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Re: MTEVX - MelekTaus Engine VX (0.8.1.1005)
« Antwort #4 am: Mai 04, 2011, 21:25:10 »
Danke schön erstmal, ich freu mich sehr über die positiven Kommentare  :haha:

Also, der Plan für die nächsten Tage in Bezug auf die "Engine":
  • GUI SpecialEvents: PRESET-Erstellung (Vorlagen), Generator und natürlich eine vertiefte Beschreibung
  • GUI: Aktualisierung der restlichen (fehlenden) Hilfetexte
  • Demo!

Bis zur Version 1.0 wird es noch länger dauern, zur Final-Version schlussendlich noch zu einem unvorsehbaren Zeitpunkt  :hehe:

Wie auch immer: in den nächsten Tage kommt hoffentlich ein Update (muss so sein, auch wenn die GUI-Arbeiten schrecklich sind :D).

MfG,
MelekTaus
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Re: MTEVX - MelekTaus Engine VX (0.8.1.1005)

Offline Rackos

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Re: MTEVX - MelekTaus Engine VX (0.8.1.1005)
« Antwort #5 am: Mai 04, 2011, 23:21:49 »
hay Melektaus das ist doch mal verdammt innovative und freue mich das du wieder da bist freue mich schon auf deine nächsten werke und einen grossen dank
"Was wäre wenn ich Ihnen sage, dass Gott und der Teufel ein Spiel spielen. Eine Art Dauerwette um die Seelen der gesamten Menschheit." - Constantine

Re: MTEVX - MelekTaus Engine VX (0.8.1.1005)

Offline Kiige

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Re: MTEVX - MelekTaus Engine VX (0.8.1.1005)
« Antwort #6 am: Mai 05, 2011, 12:19:01 »
MelekTaus du bist wieder da
ich hab dich vermisst!!!

habs nur mal drüber geschaut, aber genau wie deine alten sachen einfach klasse
zumal ja auch alte sachen noch mit drinn sind ^^
KleX und Ich über Zombies
Spoiler for Hiden:
KleX:
aber findest du nicht, dass man manchmal, um eine illusion zu erschaffen die logik etwas nach hinten schieben muss?
z.B. bei zombiefilmen. da sind immer ca 100x mehr zombies, als in der stadt menschen gelebt haben. aber es wäre ja langweilig, wenn nach der hälfte des films keine zombies mehr da sind

Kiige:
weil Zombies Herdentiere sind
Zombies wandern aus städte aus, in denen kein leben mehr existiert

KleX:
herdentiere *lach* xD

Re: MTEVX - MelekTaus Engine VX (0.8.1.1005)

Offline Emelie Rose

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Re: MTEVX - MelekTaus Engine VX (0.8.1.1005)
« Antwort #7 am: Mai 17, 2011, 23:49:08 »
habs mir gerade geladen...

und mir hängen die kinladen immernoch an den knien xD

einfach genial !

und du sagst du hast sonst noch nie mit ruby zu tun gehabt bevor du das inventory script gemacht hast. respeckt

hoffe du bleibst an dem projekt dran  und die fehlenden beschreibungen kommen noch  einfach super
*daumenhoch*




edit:
Wie bekomm ich ein funktionierendes Cultivation-Events hin??
ich habe jetzt das als komentar eingefügt bei nem event
cultivation_item = {9}
cultivation_count = {1}
cultivation_duration = {2}


aber das item ist nicht im inventar wenn ich draufklicke :(
« Letzte Änderung: Mai 18, 2011, 00:12:04 von Mosima »

Re: MTEVX - MelekTaus Engine VX (0.8.1.1005)

Offline Domin0e

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Re: MTEVX - MelekTaus Engine VX (0.8.1.1005)
« Antwort #8 am: Mai 18, 2011, 11:01:34 »
Ich glaub, ich bin zu doof dafür..
Was muss ich wie wo hinein kpieren um die Skripts in mein Projekt einbinden zu können? Oder muss ich dei Skripts die ich haben will einzeln aus dem Skriptordner heraus kopieren?

*confused*
"Twelve highlanders and a bagpipe make a rebellion." - Scottish Proverb

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Re: MTEVX - MelekTaus Engine VX (0.8.1.1005)

Offline Emelie Rose

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Re: MTEVX - MelekTaus Engine VX (0.8.1.1005)
« Antwort #9 am: Mai 18, 2011, 17:01:44 »
du musst das winrar archiv einfach in dein projekt ordner entpacken.

was du einfügen musst ist nur der code über main. also direkt in das script main an erster stelle. das wars dann auch schon :D#==============================================================================
# ** Load MelekTaus Engine VX
#==============================================================================
 
  files = ["RPG", "MelekTaus", "Ccoa", "Woratana", ""]
  files.each_index do |i|
    files[i] = Dir.glob(File.join("MelekTaus", files[i], "*.rb"))
  end
  files.flatten.each do |file|
    code = ""
    File.open(file).each_line { |line| code += line + "\n" }
    eval code
  end
 
#==============================================================================

Re: MTEVX - MelekTaus Engine VX (0.8.1.1005)

Offline Onkel Hell

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Re: MTEVX - MelekTaus Engine VX (0.8.1.1005)
« Antwort #10 am: Mai 21, 2011, 23:00:03 »
bin mir irgendwie nich sicher was ich davon halten soll^^
eine gui fürs einstellen von scripten oder hab ich da jetz was falsch verstanden?^^
Verborgen in der Dunkelheit
Ich kenne nur die Einsamkeit
Auf das kein Gott mich sieht, ich bin ein Eremit


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Re: MTEVX - MelekTaus Engine VX (0.8.1.1005)

Offline MelekTaus

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Re: MTEVX - MelekTaus Engine VX (0.8.1.1005)
« Antwort #11 am: Mai 22, 2011, 23:22:36 »
Update Version 0.9.0.42

Im SpecialEvent-Modul können nun Vorlagen angelegt werden (das war eine schwere Geburt :D) bzw. kann ein statischer Code generiert werden, der dann als Kommentar im Maker eingefügt werden kann.

Zusätzlich wurden einige Beschreibungen vervollständigt/verdeutlicht.

Ebenfalls wurde dieses ZIP-Archiv als Demo gepackt, sodass endlich einige Klarheiten geschafft werden sollten.

Was SpecialEvents betrifft: Das wird in der nächsten Demo etwas genauer dargestellt... wo es vorraussichtlich auch neue Events geben wird ;)

@Onkel Hell
Eine GUI für das Einstellen von Skripten -> Richtig, eigentlich nichts anderes :P nur benutzerfreundlicher und später mal auch als Art "Hilfedatei"

MelekTaus
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Re: MTEVX - MelekTaus Engine VX (0.9.0.42)

Offline Kyoshiro

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Re: MTEVX - MelekTaus Engine VX (0.9.0.42)
« Antwort #12 am: Mai 23, 2011, 13:18:25 »
Die Demo gefällt mir sehr gut, jetzt verstehe ich ein paar Sachen sehr viel besser. Ich habe trotzdem noch die eine oder andere Frage.
Einmal bei Cultivation schreibt man ja in die Notebox bei der Saat den Typ, der ist bei deinen Kartoffeln "default". Was genau kann ich denn damit machen? Bei Böden habe ich ja keine Einstellungen, ich kann doch jede Pflanze auf jedem Boden anpflanzen oder habe ich da irgendwas falsch verstanden?

Re: MTEVX - MelekTaus Engine VX (0.9.0.42)

Offline MelekTaus

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Re: MTEVX - MelekTaus Engine VX (0.9.0.42)
« Antwort #13 am: Mai 23, 2011, 16:40:20 »
Der Sinn vom Cultivation-Typ ist der:

Bei einem Event mit
"type = CULTIVATION"
...kann man alles anpflanzen was eine Saat ist, sprich im Note:
"cultivation_types = irgendwas"

Dagegen bei einem Event mit
"type = CULTIVATION
 cultivation_type = sehr fruchtbar"
...kann man nur anpflanzen was im Note steht, bspw.:
"cultivation_types = sehr fruchtbar, trockener boden"

so würde das item auch auf dem Cultivation-Event mit dem:
"cultivation_type = trockener boden" gehen ;)

MelekTaus
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Re: MTEVX - MelekTaus Engine VX (0.9.0.42)

Offline Emelie Rose

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Re: MTEVX - MelekTaus Engine VX (0.9.0.42)
« Antwort #14 am: Mai 23, 2011, 16:51:25 »
ich peil das cultivation immer noch net :D hab da zwar ja den kartoffelsaat doch wie planz ich jetzt an ???

 


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