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Autor Thema: Entwaffnen - Wie man es als Skill umsetzen kann [EVENT]  (Gelesen 946 mal)

Offline Domin0e

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Entwaffnen - Wie man es als Skill umsetzen kann [EVENT]
« am: März 23, 2011, 22:58:39 »
Herzlich willkommen,
Ich möchte euch heute erklären, wie ihr für eure Monster mit relativ geringem Aufwand einen Skill erstellen kann, mit dem sie eure Charaktere entwaffnen können.

Prolog

Ihr solltet eine gewisse Grundkenntnis im Eventing und dem Nutzen der Database besitzen, um das Tutorial verstehen und reproduzieren zu können – Kopieren kann jeder.. ;)
Weiterhin ist dieses Tutorial exklusiv für rpgvx.net, wenn ihr es in einem anderen Board o.Ä. posten wollt, verlinkt bitte auf diesem Thread.


Erster Schritt

Öffnet eure Database und erstellt einen neuen Status, den ihr „Entwaffnen“ nennt (Oder was auch immer passend ist… ;D ). Viel mehr müsst ihr hier nicht machen, natürlich könnt ihr noch die Meldung schreiben, wenn einer eurer Charaktere diesen Status erhält, das ist aber optional. Wichtig ist weiterhin, dass der Status nach dem Kampf in jedem Falle abklingt!
Spoiler for Hiden:

Zweiter Schritt

Nun erstellen wir ein Common Event, entsprechenden Reiter in der Database findet ihr sehr schnell. ;)
Was muss dieses Common Event enthalten?
  • -   Einen Conditional Branch, der für JEDEN möglichen Helden abfragt ob der Status aktiv ist!
  • -   In jedem Conditional Branch  mindestens ein „Change Equipment“-Command, der Weapon auf (None) setzt. (Die Waffe wird ins Inventar gelegt.)
  • -   In jedem Conditional Branch muss der Status wieder vom Charakter entfernt werden..!
Das ist vielleicht ein wenig aufwendiger, lohnt sich aber, wenn man taktische Tiefe erzeugen will. Man kann natürlich auch jedes andere Ausrüstungsstück ‚entwaffnen‘ .
Spoiler for Hiden:

Dritter Schritt

Nun wird es wieder etwas einfacher. Wir öffnen den Skills-Reiter in der Database und erstellen einen neuen Skill, dabei sind vielen Optionen eurer Idee gelassen, wie der Name, das Scope und der Schaden. Was allerdings für uns zwingend erforderlich ist sind die Einstellungen „States Changes“ und „Common Event“.  Unter „Common Event“ stellt ihr das erstellte CE ein, in dem eure Helden entwaffnet werden, und natürlich dürft ihr nicht vergessen, dass der Skill den Status „Entwaffnen“ hinzufügen muss!
Spoiler for Hiden:

Vierter Schritt

Jetzt wollen wir natürlich noch, dass unsere Gegner den gerade erstellten Skill benutzen können! Dazu müssen wir in den „Enemies“-Reiter wechseln. Dort gibt es das Feld „Action Patterns“, eine kleine Tabelle. Mit einem Doppelklick auf die erste freie Zeile öffnet ein Menü, in dem ihr neue Aktionen für den Gegner einstellen könnt, die Conditions könnt ihr frei wählen, ebenso das Rating. Als Action wählt ihr „Skill“ und natürlich den von euch eben erstellten „Entwaffnen“-Skill.
Spoiler for Hiden:

Voila – Ihr habt so eben einen Gegner erstellt, der eure Helden entwaffnen kann! Das Ganze könnt ihr nun zum Beispiel noch ausbauen, indem ihr noch andere Skills erstellt, die andere Ausrüstungsteile ‚entwaffnen‘ oder was auch immer euch so einfällt.

Epilog

Ich hoffe, dass euch dieses kleine Tutorial hilft, eure Kämpfe etwas strategischer zu gestalten, oder auch einfach mal einen gemeinen Gegner zu erstellen der mehr macht, als euch einfach nur zu lähmen o.Ä.
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©2011, Domin0e
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Re: Entwaffnen - Wie man es als Skill umsetzen kann [EVENT]

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Re: Entwaffnen - Wie man es als Skill umsetzen kann [EVENT]
« Antwort #1 am: April 01, 2011, 20:23:28 »
Lustige Idee, und gut umgesetzt...
...auch  verständlich und detailiert erklärt .

Bloß wie rüstet man seine Charaktere im Kampf wieder um?
Da müsste es noch ein gegenzauber geben, das wird dann schwieriger. :haha:

Re: Entwaffnen - Wie man es als Skill umsetzen kann [EVENT]

Offline Domin0e

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Re: Entwaffnen - Wie man es als Skill umsetzen kann [EVENT]
« Antwort #2 am: April 03, 2011, 20:25:11 »
Naja, in der ja mittlerweile weit verbreiteten BEM von Yanfly gibts eine Equip-Option, die man bestimmt auch für andere Ks nachrüsten KÖNNTE, aber gerade bei sowas könnte man ja auch auf Items wie z.B. (auch im Mittelalter genutzte) Waffenketten, die diesen State automatisch ungültig machen.
Das wiederrum würde auch wieder zu mehr taktischer tiefe führen, oder zum Beispiel auch einfach dafür sorgen, dass eine körperlich starke Klasse (oder auch ein Actor, sofern es Scripts dafür gibt) diesem State eher widerstehen kann als eine körperlich schwache Klasse/Actor.

Es muss ja nicht immer einen Gegenzauber geben. Die Database existiert ja auch nicht umsonst, mit all ihren Faktoren und Werten, da sind so viele Parameter drinne, die man nutzen kann..
Wobei, ich hätte da schon eine Idee - aber wird schwer, nur die Waffen bei nur einem Charakter zu wechseln.. ;)
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