Kopier erstmal Scene_Menu und fügs in Materials (bzw. unter den Skripten, die mit Scene_ anfangen) nochmal neu ein (wg. Backup und so). Dann gehst du in Zeile 23 und löscht diese. Das ist nämlich das mit der Gruppe. Okay, in terminate und findest du ebenfalls @status_window. Die Zeile wird auch gelöscht. Bei update steht zweimal @status_window. Das erste kannst du entfernen. Beim zweiten Mal musst du die ganze Zeile mit elsif @status_window.active löschen und die folgende Zeile mit update_actor_selection auch.
So als nächstes kommt das Auswahlmenü dran, das in der Methode (fängt mit def an und ist dunkelblau hervorgehoben. Hört mit end dann wieder auf.) create_command_window erstellt wird. Da findest du Zeilen wie s1 = Vocab::item. Lösche einfach die ganze Zeile mit s2, s3 und s4. Das s2, s3 und s4 ist darunter nochmals zu finden in eckigen Klammern. Da ebenfalls rauslöschen, jedoch mit dem folgenden Komma! Ist, wie man aus der Deutschen Grammatik kennt, eine Aufzählung, aber halt in eckigen Klammern. Wieder ein wenig darunter steht in grün Disable skill, disable equip, disable status. Da du dies nicht mehr existiert kannst du diesen zeilen auch entfernen. Die 4 bei Disable Save wird dann zur 1 verändert, da drei Auswahlmöglichkeiten ja jetzt fehlen (4-3=1 ;)).
In der Methode update_command_selection findest du in den ersten Zeilen ebenfalls ein paar 4en, die du in 1 verändern darfst. Darunter lässt sich case @command_window.index finden. Dort löscht du when 1,2,3 und die darauffolgende Zeile. Die 4 wird zu 1 und die 5 zur 2. Den restlichen Methoden kannst du stehen einfach lassen oder wenn du dich traust auch entfernen, da sie nicht mehr benötigt werden.
Füge jetzt noch unter dem letzten end noch das hier ein:#==============================================================================
# ** Scene_End
#------------------------------------------------------------------------------
# This class performs game end screen processing.
#==============================================================================
class Scene_End < Scene_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# * Return to Original Screen
#--------------------------------------------------------------------------
def return_scene
$scene = Scene_Menu.new(5)
end
end
#==============================================================================
# ** Scene_File
#------------------------------------------------------------------------------
# This class performs the save and load screen processing.
#==============================================================================
class Scene_File < Scene_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# * Return to Original Screen
#--------------------------------------------------------------------------
def return_scene
if @from_title
$scene = Scene_Title.new
elsif @from_event
$scene = Scene_Map.new
else
$scene = Scene_Menu.new(4)
end
end
end
Die 5 und die 4 wieder minus 3 und schon bist du fertig. Dann kannst du dem Skript noch nen passenden Namen unten links geben und dann in nem Testplay im Spiel bestauen :)