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RPG-Maker VX => VX Technik [Frageforum] => Thema gestartet von: Frost am Juli 01, 2008, 16:44:05
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Tag,
Ich meld mich auch mal wieder mit 'ner Frage. ;)
Also, ihr kennt das Problem sicher (oder habt es gekannt?) : Ihr wollt für eure Helden würdige Gegner "erschaffen", jedoch habt ihr keine Ahnung, wie ihr die Werte der Gegner dem der Helden anpassen müsst, also probiert ihr ewig herum wie es nun am Besten ist.
So, jetzt wollte ich diesem Problem mal entgegenschreiten und ein Programm machen, das berechnet wie viele Schläge man braucht um einen Gegner zu besiegen und wie viel Schaden ein Schlag im Durchschnitt macht. Das Gleiche natürlich auch umgedreht, also wie viel Schaden der Gegner bei euch macht.
Jetzt hab ich nur das Problem: Wie berechne ich den Schaden?
Ich hab 'ne Tabelle gemacht und dort mal rumprobiert es selber rauszukriegen, hat aber nicht viel gebracht.
z.B.
Held = 10 ATK
Gegner = 10 Def
Schaden = 22
wie kommt man auf diesen Wert?!
Also, falls jemand die Rechnung kennt bitte reinschreiben. ;)
Oder kennt jemand ein solches Programm? Würde mich ehrlich gesagt wundern, wenn ich der Erste wäre, der auf die Idee kommt ein solches Programm zu schreiben...
Gruß
Edit:
Hier ist der Link zu dem Schadensberechner :)
Download (http://rapidshare.com/files/154893868/RPG-Maker_Schadensberechnung.rar)
Danke Frost ;) *pinn*
Silvanus~
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Hallo Frost, letztens beim üben von RGSS habe ich etwas gefunden von der Schadensberechnung des Makers, weis nun aber leider nicht mehr genau wo das stand.
sieh dir das mal an
http://rpg2000.4players.de/techwiki/index.php/Hauptseite
da muss es irgendwo sein.
MfG Afeni
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Wenn dus gefunden hast schreibs mal bitte hierhin, das müsste ich auch mal wissen...^^
@Afenishakur
Hab dir ne Pm geschrieben
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Habs gefunden! Danke:)
Schaden = Power des Angreifers - (defense des Verteidigers / 2) * (20 + Stärke des Angreifers )/20
So ich mach mich mal dran das Programm zu schreiben.^^ Falls interesse besteht schreibt es, dann werd ichs uploaden. ;)
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Ja, auf alle Fälle, das wäre echt klasse.
Schließlich könnte man dann so einiges einfacher gestalten. Das Ganze müsste dann ja auch für Skills funktionieren, oder?
Das nimmt viel Arbeit ab.
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Hallöschen liebe Community, hab hier mal was gefunden, hoffe es hilft euch =)
Die Def des Gegners wird nur zur Hälfte gerechnet.
In deinem Fall würde der Angriffswert 5 betragen (ATK:10 - PDEF:10/2).
Dieser Angriffswert wird bei 20 Stärke verdoppelt, bei 40 Stärke verdreifacht, bei 60 Stärke vervierfacht usw. Die Erhöhung der Stärke um 1 erhöht den Schaden also um ~5%. Demnach erhöht eine Stärke von 10 den Schaden um 2,5. Da hier nicht mit Kommas gerechnet wird, wird abgerundet. Der Schaden wird also um 2 erhöht und beträgt 7.
Bei einer Streuung von 15% kann der Schaden nochmal zwischen 6 und 8 schwanken.
Schadensberechnung
Schaden = ATK (Der Waffe) - physische Defense (des Gegners)/2 * (STR (des Angreifers) + 20) / 20
Will heißen: Der Waffenschaden minus der halben physischen Verteidigung des Gegners ergibt den Reinschaden. Dieser wird nun verdoppelt, je nach Stärkewert. Je 20 Punkte Stärke vervielfacht sich der Schaden.
Beispiel: Waffe Schwert mit 100 ATK. Spieler hat 60 STR. Gegner hat 100 physische Verteidigung. Schaden beträgt (100 - 50) * (60+20)/20
Der Reinschaden der Waffe betrüge 50. Dies wird nun für jede weitere 20 Stärkepunkte verfielfacht. Der Spieler hat 60 Stärkepunkte. Der Reinschaden wird also vervierfacht.
Dieser Rohschaden wird nochmal nach kritischem Treffer, Elementabwehr und Zerstreuung gecheckt.
Bei einem kritischen Treffer verdoppelt sich der Schaden.
Je nach Elementressistenz verändert sich der Rohschaden prozentual. Bei 50% Elementressistenz würde er sich halbieren. Bei 200% verdoppelt er sich.
Die Elementressistenz errechnet sich folgendermaßen:
A = 200% Schaden
B = 150% Schaden
C = 100% Schaden
D = 50% Schaden
E = 0% Schaden
F = -100% Schaden (Schaden wird absorbiert und dem Gegner als HP hinzugefügt)
Hat der Spieler durch einen Schutzzauber/Status oder einen Ausrüstungsgegenstand eine Ressistenz gegen ein Element, so wird die Elementresistent halbiert (bei -100% werden lustigerweise -50% draus ^^)
Die Zerstreuung beeinflusst den Schaden zufällig und stellt somit sicher, dass nicht jeder Angriff genauso viel Schaden anrichtet. Die Zertreuung beträgt 15% des bisher errechneten Schadens. Der Angriff kann also bis zu 15% mehr Schaden anrichten, oder ~15% weniger.
Trefferberechnung
Die Trefferwahrscheinlichkeit errechnet sich aus der Geschicklichkeit des Angreifers (DEX), der Agilität des Verteidigers (AGI), der Trefferwahrscheinlichkeit der Waffe (Hit-Rate) und der Ausweichswahrscheinlichkeit der Rüstung (EVA).
Zuerst wird die Hit-Rate der Waffe überprüft. Diese kann 1-100% betragen. Die Attacke trifft zu der jeweiligen Wahrscheinlichkeit (wenn als Hit-Rate 50% angegeben ist, so trifft die Attacke eben zu 50%).
Steht der Zufall zu Gunsten des Angreifers, die Attacke trifft also, so wird eine zweite Trefferwahrscheinlichkeit aus den Werten ermittelt.
Trefferwahrscheinlichkeit = 100 - ((AGI(Verteidiger) / DEX(Angreifer) * 8) + EVA (Rüstung))
Will heißen: Die Agilität des Verteidigers durch die Geschicklichkeit des Angreifers mal 8 plus die Eva der Rüstung (die auch durch Zustände beeinflusst wird) ergibt die abzügliche Trefferwahrscheinlichkeit. Sie wird von dem Standardwert 100% abgezogen und ergibt so die neue Trefferwahrscheinlichkeit.
Wenn die Attacke trifft, so wird noch einmal der kritische Treffer ermittelt. Dieser ergibt sich aus:
Wahrscheinlichkeit = 100% - (AGI (Verteidiger) / DEX (Angreifer) * 4)
Er ist im Prinzip also halb so groß wie die normale Trefferwahrscheinlichkeit, wobei bei ihm der eva-Wert keine Rolle spielt.
Skillschadenberechnung
Die Trefferwahrscheinlichkeit errechnet sich genauso wie beim normalen Angriff. Allerdings gibt es keinen kritischen Treffer mehr. Auch die Schadensberechung läuft grundlegend gleich ab.
Der Schaden errechnet sich aus der Power des Skills plus den ATK-Wert der Waffe, welcher von der ATK-Influence des Skills beeinflusst wird.
Die Influence wird prozentual gesehen. Ein Influence von 100% bewirkt, dass der ATK-Wert zu 100% in die Berechnung mit eingeht. Ein influece von 50% würde nur die Hälfte des ATK in die Schadensberechnung mit einbringen.
Während beim normalen Angriff nur der Stärke-Wert in die Schadensberechnung mit einging, so gehen beim Skill alle Attribute je nach Influence mit ein. Auch hier gilt: Je 20 Attributspunkte führen zur Verfielfachung des Schadens.
Beispiel: Ein Skill hat 100 Power. Der Spieler hat eine Waffe mit 50 ATK. ATK-Influence beträgt 70%. Der Standardschaden betrüge erst einmal 135. Der Skill hat außerdem eine AGI-Influence von 50% und eine IQ-Influence von 100%. Das heißt je 40 AGI-Werte führen zu einer verfielfachung des Schadens (40 statt 20, da ja der Agi-Wert nur zur 50% eingeht). Und je 20 IQ-Punkte führen zur Verfielfachung des Schadens. Hat der SPieler 80 AGI un 100 IQ, so wird der Schaden verneunfacht!
Die restliche Schadensberechnung läuft gleich ab, mit der Ausnahme, dass beim Skill viele Werte manuell eingegeben werden (z.B. die Zerstreuung usw.).
[...]
Trefferwahrscheinlichkeit habe ich doch erklärt. First Hit Rate ist die Trefferwahrscheinlichkeit der Waffe (kannst du bei Hit-Rate einstellen), Second-Hit Rate ist die Trefferwahrscheinlichkeit errechnet aus 100% minus dem achtfachen gegnerischen Geschwindigeitswert durch deinen Geschicklichkeitswert plus die Ausweichsrate (EVA) der gegnerischen Rüstung. Beide Trefferwahrscheinlichkeiten werden nacheinander ausgeführt. Willst du eine absolute Trefferwahrscheinlichkeit haben, musst du beide miteinander multiplizieren.
Beispiel:
Hit-Rate der Waffe: 90%
DEX des Angreifers: 140
AGI des Verteidigers: 100
EVA der Rüstung des Verteidigers: 10
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Trefferwahrscheinlichkeit = (Hit-Rate * (100 - 8*AGI / DEX + EVA))/100
-------------------------------------------
Trefferwahrscheinlichkeit = 75,8%
Quelle: http://www.rpga.info/forum/showthread.php?p=414877
Edit: Ich geb ein aus auf meinen 400 Post: Hier nehmt euch nen Bier/Cola/Brause, was auch immer xD *Getränk nehm*
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Sooo viel XDDDD.
Man, da muss man sich ja echt durcharbeiten wie durch eine Doktorarbeit. Da sieht man mal, wie komplex so ein simples Kampfsystem ist.
Danke an dich Afenishakur!!
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Danke Afenishakur, dass du die Formel nochmal erklärt hast. Da war nämlich ein Fehler drinne, deswegen hatte ich immer falsche Ergebnisse.
Formel:
Schaden = ATK (Der Waffe) - (physische Defense (des Gegners)/2) * (STR (des Angreifers) + 20) / 20
Richtige Formel:
Schaden = (ATK (Der Waffe) - (physische Defense (des Gegners)/2)) * (STR (des Angreifers) + 20) / 20
Man muss nämlich zuerst, wie du beschrieben hast, den reinen Schaden ausrechnen und danach abhängig von der Stärke vervielfachen, also logischerweise den ersten Teil in Klammern setzen, damit dieser zuerst berechnet wird. Sonst gilt nämlich Punkt vor Strich.
Achja Betaversion ist fertig.
Weiß auch jemand wie das beim Eigenschaden mit der Rüstung aussieht?
Das würde ich auch gerne einbauen. Aber jetzt mach ich erstmal das mit dem Kritischen Schaden, der Elemtressistenz und evtl. das mit dem Zerstreuen. (Falls das auch in deinem Post steht... xD hab ihn noch nicht zuende gelesen)
Aber erstmal Elton vs. Simon gucken. xD
[Edit]So, bin jetzt bis zur Trefferwahrscheinlichkeit gekommen. Morgen dann der Rest bin jetzt zu müde dazu.^^[/Edit]
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Sollet man unbedingt in die Tutorialssammlung integrieren! Gut gemacht, Afeni! (Hoffentlich schreibe ich deinen Namen richtig ^^'). Ich muss mir aber dasd noch alles durchlesen... Sooo viel... mein Gott. Das isdt erstma' zu viel für mein Hirn... :-[.
MFG
Claine
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Ok, ich habe jetzt etwa ne Stunde versucht hier ne Ordentliche Gliederung rein zu bekommen, aber das bekomm ich einfach nicht hin. Ich habe deshalb einfach mal bei mir gesucht, und habe noch ein Word Dokument gefunden, da sollte alles drin sein, was man wissen muss, Quelle ist die RPGVX.chm im Hauptordners des VX.
Ich habe nur noch einen Quellcode für ein anderes Forum rausgenommen, ansonsten ist aber alles so, wie ich es für mich persönlich genutzt habe, also urteilt nicht zu streng über meine... Formulierungen.
Auf der ersten Seite befinden sich auch noch einige Dinge die man in eine Textbox tippen kann, wens interessiert...
Naja...
mit freundlichen Grüßen
Joschy
[EDIT]Mist zu spät[/EDIT][/size]
[gelöscht durch Administrator]
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So, also das Programm ist eigentlich fertig.
Ich habe den Skillschaden aber noch(?) nicht gemacht.
Falls ihr den auch noch wollt, werde ich das noch dazumachen.
Infos:
Das Programm ist 405kb klein und würde es bei Germanys next Topmodel nicht weit schaffen aber es erfüllt seinen Zweck. ;)
Wenn ihr Verbesserungsvorschläge oder Bugs habt könnt ihr mir ne PM schreiben oder einfach in diesen Thread posten, ich werde mich dann drum kümmern.
So, dann wünsche ich euch viel spaß damit und hoffe, dass alles richtig funktioniert. :D
Gruß
[Downloadlink entfernt] (Weiter unten ist der Neue)
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Ich weiß nicht, was du hast, mir gefällt das Layout. Es ist schlicht und zweckdienlich, mehr brauchen wir doch nicht ;) .
Werde es nachher gleich mal austesten.
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Moin,
hab mein Programm nochmal verbessert und Fehler behoben:
-Nun wird die absolute Trefferwahrscheinlichkeit ausgerechnet.
-Der EVA-Editor ist nun auf der Seite des Gegners, da es die Ausweichwahrscheinlichkeit des Gegners darstellt. Dies hab ich zuvor verwechselt.
-Nun stehen über den Editoren die Angaben des Makers und dahinter in Klammern die Angaben des Tutorials. (DEX = TEM, STR = ATK usw.)
-Man kann das Maximum an den Statuswerten (999,9999,100 etc.) nicht mehr überschreiten.
-Begriffserklärung wurde entfernt, da ich glaube, dass man sie nun nicht mehr benötigt.
-Aktualisieren-Button wurde entfernt, sowie die Möglichkeit den Editor "Waffen" verschwinden zu lassen.
Und ich habe die Formeln verbessert. :D Die Formeln des Typen, der diese Anleitung geschrieben hat sind ab und zu total falsch, da er wohl die Punkt vor Strich Rechnung nicht beherrscht. Zum Glück konnte er seine Rechnungen wenigstens gut erklären und hatte Beispielergebnisse dabei, sodass ich nun die Formeln richtig schreiben konnte.
Bin für Lob, Kritik offen.
Meldet mir bitte Bugs und Fehler, falls ihr welche findet.
[Download entfernt, neue Version auf der nächsten Seite]
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Das im Thread des Kamikaze Boards sind die Formeln für den XP *hust*
Ich hoffe mal, dass es diesselben im VX sind oder du die nicht genommen hast, denn ich fände so ein Tool sehr nützlich :)
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Das mit dem Kampfschaden scheint die gleiche Formel zu sein, das hab ich nämlich getestet :D
Und ich denke der Rest mit der Elementresistenz, der Streuung des Schadens etc. müsste eig. auch das Gleiche sein.
Wär ja schon irgendwie blöd, wenn man sich jedes mal neue Formeln ausdenken würde.
Na ja das mit der Trefferwahrscheinlichkeit kann man aber nicht selber testen... Irgendwo in den Scripts müsste aber die Formel sein, denke ich.
Gefunden hab ich sie bis jetzt noch nicht.
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Okay, wenn es geht dann bin ich froh und bedanke mich auch mal für's Proggen, Frost.
@Trefferwahrscheinlichkeit:
http://rpgvx.bplaced.net/other/formulas/s/rules.html (Auszug aus der Hilfedatei des RPGVX)
Hit Determination müsste es doch sein oder meinst du etwas anderes?
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Bitte bitte, ich will ja auch eine Bereicherung für die Community darstellen. :D
Also mit dem Link kann ich nicht viel anfangen. Da steht ja eigentlich nur:
Hit-Rate = Hit-Rate der Waffe, falls man keine Waffe trägt (die eine eigene Hit-Rate besitzt), beträgt die Hit-Rate 95% (ist auch der Standard bei den Waffen).
Und falls man nen Gegner hat ist die Hit-Rate = die Hit-Rate.
Oder irre ich mich da? xD
Bei dem andern stand wenigstens eine Formel, die ganz glaubwürdig - wenn auch falsch - (musste bzw konnte sie ja aufgrund der Beschreibung verbessern) ist.^^
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@Frost:
Also mit dem Link kann ich nicht viel anfangen. Da steht ja eigentlich nur:
Hit-Rate = Hit-Rate der Waffe, falls man keine Waffe trägt (die eine eigene Hit-Rate besitzt), beträgt die Hit-Rate 95% (ist auch der Standard bei den Waffen).
Das ist halt einfach das was in der RPGVX.chm steht, ich habe das ganze ja auch schon in meiner Datei geschrieben, ist evtl nicht so ganz verständlich, aber immerhin... habe die Rechunungen selbst schon des öfteren angewandt und es schien zu stimmen...
Bei dem andern stand wenigstens eine Formel, die ganz glaubwürdig - wenn auch falsch - (musste bzw konnte sie ja aufgrund der Beschreibung verbessern) ist.^^
Welchem anderem? Sry, bin grade etwas müder, kann sein, dass ich einfach nur zu... verschlafen bin um das zu verstehen.
Mit freundlichen Grüßen
Joschy
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Welchem anderem? Sry, bin grade etwas müder, kann sein, dass ich einfach nur zu... verschlafen bin um das zu verstehen.
Bei dem was Afenishakur aus seiner Quelle (http://www.rpga.info/forum/showthread.php?p=414877) kopiert hat.
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Du solltest vielleicht den Mini und Maxi Wert der Zerstreuung angeben, den bei mir ändert sich die Zahl andauernd.
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Hm. Ja, hätte ich vielleicht machen sollen.
Na ja, die Werte sind zufällig zwischen -15% und +15%.
Ich schreibs mal im Programm dazu.
So, hier ist jetzt die Version, die sagt woher der Wert des zerstreuten Schadens kommt:
[Downloadlink gelöscht; Download befindet sich weiter unten]
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Also irgendwie stimmt da was nicht.
Mein Char hat eine ATK von 3 und ihre Waffe ebenfalls.
Der Gegner hat eine DEF von 7 und sogar 50% Resistenz (D).
Laut Berechnung (im Kopf und per Programm) dürfte ich
überhaupt keinen Schaden anrichten können. Im Spiel mach
ich den aber sehr wohl, so zwischen 4 und 6, bei einem
kritischem Treffer sogar 16. Also irgendwie bin ich
jetzt verwirrt.
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Hm, mist. Dann verwendet der VX anscheinend doch eine andere Berechnung des Kampfschadens...
Die Quellen die ich benutzt habe scheinen sich auf den XP zu beziehen. Ich hab angenommen es seien die gleichen Rechnungen.
Das das Programm falsch rechnet bezweifel ich, da mein Programm die Beispielaufgaben richtig gerechnet hat...
Na ja, dann geht die Suche nach neuen Formeln für den VX wohl von neuem los. Also her damit falls ihr irgendwelche Formeln gefunden habt.^^
Ich bin in nächster Zeit auch nicht so oft on, da ich ziemlich beschäftigt bin.
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Hab mal was gefunden:
gamespot (http://www.gamespot.com/pc/rpg/rpgtsukuruvx/show_msgs.php?topic_id=m-1-42703683&pid=943648)
Die Formel die dort genannt wird lautet:
(Subject A Attack * 4) - (Subject B Defense * 2)
Edit: So habe mal ein paar Tests durchgeführt und ich würde sagen diese simple
Formel stimmt so. Allerdings kommt dazu noch eine gewisse Varianz.
Bei ATK 1 und DEF 1 ist der Schaden immer 2.
Bei ATK 2 und DEF 1 schwankt der Schaden ziwschen 5 und 7
Bei ATK 5 und DEF 1 schwankt der Schaden zwischen 16 und 21.
Die Werte dazwischen benehmen sich entsprechend. Wie die Kritischen Treffer
berechnet werden, erschließt sich mir noch nicht. So war der höchste Crit bei ATK 4
(13 - 15 Schaden) bei mir 50 und der niedrigste Crit 37.
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Eine Frage hab ich aber noch:
Was mit der Angriffskraft des Schwertes bzw. der Waffe anfangen?
In der Formel befindet sie sich nicht... Hm...
Ich probiers mal mit zum Angriff addieren.
Edit:
Erstmal danke Gurke, nun scheints endlich die richtige Formel zu sein. Habs auch selber getestet.
Die Schadenszerstreuung liegt in einem größeren Bereich als 15% also wie zuerst angenommen.
Habs nun einfach auf 20% erhöht und hoffe, dass es damit gut ist. xD
Und den Rest hab ich erstmal so gelassen wie er war, falls es dazu auch neue Formeln gibt, immer her damit...
Und nochmal für Lesefaule:
Nur die Schadensberechnung (und somit auch die Berechnung der Schlaganzahl) sind 100%ig korrekt!
Für die anderen Werte wie z.B. Trefferwahrscheinlichkeit oder Schaden mit Elemtresistenz und Kritischer Schaden hab ich evtl. veraltete Formeln, daher gebe ich keine Garantie auf die Richtigkeit der Ergebnisse!
Und hiermit nochmals ein Danke an Gurkengelee, der mit die richtige Formel der Schadensberechnung gegeben hat. ;)
[Downloadlink gelöscht; Download befindet sich weiter unten]
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Denke ich auch, dass die einfach draufaddiert wird.
Wäre zumindest die sinnigste Berechnung.
Wie der Magieschaden berechnet wird, ist aber
auch schleierhaft. Das muss ja irgendwas mit dem
Spiritwert auf beiden Seiten zu tun haben.
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Hab eben meinen Post editiert... xD
Damit du es auch mitbekommst. *push*
(Der Post hier kann meinetwegen auch gelöscht werden, wollte nur, dass Gurke mitbekommt, dass ich meinen Post oben editiert habe)
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Denke ich auch, dass die einfach draufaddiert wird.
Wäre zumindest die sinnigste Berechnung.
Wie der Magieschaden berechnet wird, ist aber
auch schleierhaft. Das muss ja irgendwas mit dem
Spiritwert auf beiden Seiten zu tun haben.
Ich verweise nochmal auf mein Worddokument auf Seite 1. Ich habe bei Proberechnungen immer richtige Ergebnisse erzielt. Wenn mir jemand ein Gegenbeispiel nennen kann gucke ich nach Fehlern meinerseits.
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*Ähem* Schon mal in die Hilfe-Datei geschaut, Frost? Da stehen alle Schadensberechnungen drin XD
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Oh, ... da fällt mir spontan der Spruch "Du siehst den Wald vor lauter Bäumen nich" ein... xD
Na ja, vielen Dank für die Info.^^
Na ja aber ich kann zZ eh nichts am Maker bzw an meinem Programm machen, da ich nicht zuhause bin.
Jaja, die bösen Ferien. Bin in ca. 3 Wochen wieder zuhause. Werd mich dann sofort dranmachen (wenn ichs nicht vergesse).
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Super Programm, hilft echt weiter um kein wirr-warr bei den gegnern zu bekommen. Damit mein ich das der gegner nicht aufeinmal zu stark wird ^^
Danke Frost :)
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Bitte bitte,
aber ich hab das Programm noch nicht überarbeitet.
Ich fahre am 27. nachhause, wenn ich es nicht vergesse werd ich mich dann gleich am Abend ranmachen und die (falls falsche) Schadensberechnung ersetzen.
Aber die, die jetzt drinne ist bringt ja auch den ungefähren Schaden. ;)
Ach ums schonmal vorwegzunehmen:
Ich werde dann einen Doppelpost machen, (es sei denn es schreibt noch jemand) damit ihrs auch mitkriegt und euch das Programm auch runterladet. ;D
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So hab mir dein kleines Prog mal geladen.
Ich finde es genial. Das erspart Verdammt viel arbeit.
Bitte auch noch ein Programm was
den möglichen Protagonisten-Level während des Spielverlaufs nach Warscheinlichkeit
von Zufallskämpfen und Exp-Erhalt berechnet dann hat man gar keine Arbeit xD
Ne Quatsch wirklich geil das Ding. Kann man wunderbar gebrauchen sowas.
Respekt.
Sk!p
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...
Bitte auch noch ein Programm was
den möglichen Protagonisten-Level während des Spielverlaufs nach Warscheinlichkeit
von Zufallskämpfen und Exp-Erhalt berechnet dann hat man gar keine Arbeit xD
...
Keine schlechte Idee.
Ich werd mal wenn ich Zeit habe mir Gedanken machen, vll kann ichs ja umsetzen.
Ich versuch dann auch noch dazuzumachen wie viel EXP man für n bestimmtes lvl braucht, wenn man ca. so und so lange trainiert hat. Aber das dürfte schwer werden bzw. man bräuchte höchstwahrscheinlich ne menge Daten.
Na ja, aber ich mach mir dann wenn ich zuhause bin mal ernsthafte Gedanken drüber.
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Öhm...
Okay o.o
Eigentlich was das nur ein Witz. Weil, ich meine n Prog zur Levelberechnung. Das ist verdammt viel arbeit.
Ich meine genial wöre so ein Teil natürlich schon. Man bräuchte nicht andauernd sein Game anzuspielen um zu schauen wie warscheinlich
es ist, das zu diesem Spielzeitpunkt der und der Level erreicht wird um sich Gedanken über die Dortigen
Zufalssbegegnungen zu machen.
Aber dafür braucht man echt viel. Aber naja. Wenn du sowas tatsächlich anfangen solltest bin ich sofort
zur Stelle um es zu testen =D
Sk!p
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So, habs nun geändert...
Ich bin etwas verwirrt, da die richtige Rechnung schon da war und zwar von Gurkengelee, aber als ich gerade nachgeguckt habe, war bei mir im Programm 'ne ganz andere. Na ja,... egal.
Hier jeden falls nun das Programm mit einer 100%ig richtigen Schadensberechnung.
Fehler oder Anregungen könnt ihr hier posten oder mir 'ne PM schreiben.
Download (http://rapidshare.com/files/154893868/RPG-Maker_Schadensberechnung.rar)
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Yeah, danke =D
Ich werds 100%ig benutzen! :)
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Vielen Dank für das nette programm XD
kam genau zum richtigen zeitpunkt ^^
ist echt klasse geworden
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Jap ist gekauft.
Super sache. Jetzt kann ich ja High-Speed weiter Makern =D
Vielen Dank
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Vielen liebe dank dafür.
Ich hatte bis jetzt keine Probleme damit und das erleichtert mir die Arbeit ungemein!
:)
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Also der link ist tot.
könnte jemand das erneut hochladen?