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  RPGVX.net => RPGVX.net Service => Archiv => Thema gestartet von: OrioN23 am Januar 17, 2008, 14:22:34

Titel: (Allg.) Tilesets im RPGMVX
Beitrag von: OrioN23 am Januar 17, 2008, 14:22:34
Hallo

ich wollte mir den RPGMaker VX eigentlich auf Japanisch kaufen, hab aber zuerst mal die Trial runtergeladen um zu sehen ob sichs lohnt. Dabei wurde ich echt in FAST jeder Hinsicht positiv überrascht, die Idee mit den Icons ist genial, fette BattleAnimationen, (meiner Meinung nach) vereinfachtes Mappen dank besserem Umgang mit Passierbarkeit und Layer etc etc.

Beim Mappen kam ich allerdings etwas ins schleudern: ich wollte mal sehen wie's mit Kompatibilität etc zu Tilesets früherer Versionen steht, kam jedoch nicht mal soweit.

Ich konnte die Maps zwar Importieren, nachdem ich die Grösse entprechend angepasst habe, allerdings NUR NACHDEM ich die dateien in "TileA1", "TileA2", "TileA3/A4/B/..." etc UMBENANNT habe und somit die Tilesets aus dem RTP ersetzt habe.

Im Gegensatz zu älteren Versionen habe ich in der Database auch keinen Richter mit namen "chipset", "tileset" oder ähnlich gefunden, entsrechend kann ich anders als bei früheren Versionen bei einer Map auch nicht das Tileset auswählen, mit welchem ich das Map mappen will.

Daraus habe ich nach langem Suchen und unter Tränen der Verzweiflung ;)resigniert gefolgert, dass man für ein Projekt NUR die 5 (!!!!) Tilesets A, B, C, D, E verwenden kann. (was für mich die grösste unsinnigkeit überhaupt wäre)

Meine (vielleicht dumme) Frage nun: stimmt das / liegts nur an der Demo / hab ich was übersehen oder nicht kapiert??

Help, Please...


OrioN
Titel: Tilesets im RPGMVX
Beitrag von: Yoda am Januar 17, 2008, 14:28:27
Das ist richtig: da ist der VX zumindest in der Demo sehr limitiert. Ob das in der Vollversion anders ist, kann ich leider noch nicht sagen, bis ich sie besitze (Geo könnte allerdings was zu diesem Thema sagen). Genauso verhält es sich mit Windows, Titles und GameOvers - sie müssen genau diesen einen Dateinamen haben.
Was genau der Sinn dieser Sache ist, ergründet sich mir natürlich genauso wenig wie dir. Ich würde nicht zuviel hoffen, dass das in der VV anders sein wird.
Titel: Tilesets im RPGMVX
Beitrag von: OrioN23 am Januar 17, 2008, 14:39:48
Danke...

Hmm also ich kann mir einfach nicht vorstellen, dass man jetzt mit einem *ansonsten genialen* neuen Maker plötzlich nur noch mit 5 begrenzten Tilesets mappen soll, nachdem man im XP beliebig viele beliebig grosse Sets haben konnte.

Es würde ja theoretisch schon ausreichen, um alle nötigen Maps zu erstellen (div. Dungeons, Innenräume von Häusern / Schlössern, Schnee-/Sand-/Wiesen- und Waldlandschaften/ Overworld), aber ich für meinen Teil finde, dass damit Innovation und Vielfalt der Maps zu einem grossen Teil verloren gingen, auch wenn ansich schöne Deko etc vorhanden ist.

Naja wir werden ja sehen... mal auf ne Antwort von wem hoffen, der die Vollversion hat.
Titel: Tilesets im RPGMVX
Beitrag von: Geo am Januar 17, 2008, 15:58:17
tut mir leid, es stimmt, auch die Vollversion ist auf 512x512 Tilesets beschränkt (und nur 5,  ABCDE)

aber von KGC gibt es ein script das das ändert, dort kann man mit TileA1-2 oder TileE-3 usw. zusätzlich unbegrenzt viele Tilesets verwenden, der einzige nachteil daran ist wohl, es ist nur ein script
man muss "provisorisch" mappen und dann mit dem script das Tileset ändern.


allerdings muss ich sagen das 5 durchaus ausreichen, bei der Vollversion ist ein Zusatz Projekt mit dabei, dort sind insgesammt 43 Beispiel Maps enthalten, alle mit dem RTP gemacht und jedes sieht aus wie als wenn man bei jeder map ein neues Tileset verwendet hat.

wenn man geschickt die 5 Sets ausnutzt und noch mit Events arbeitet kann man damit ein komplettes spiel machen ohne das der platz knapp wird.

wenn man sich spiele ansieht wie FF1 oder ähnliche, die in diesem stil gemacht wurden, wurden dort sogar viel weniger, wenn ich mich richtig errinnere, nur 2 sets je 256x1024 verwendet.
Titel: Tilesets im RPGMVX
Beitrag von: KittySpeedy am Januar 20, 2008, 17:01:06
Zitat von: Geo
aber von KGC gibt es ein script das das ändert, dort kann man mit TileA1-2 oder TileE-3 usw. zusätzlich unbegrenzt viele Tilesets verwenden, der einzige nachteil daran ist wohl, es ist nur ein script
man muss "provisorisch" mappen und dann mit dem script das Tileset ändern.

Hmh wo ist der den genau? und wie ist das "provisorisch" gemeint?
Titel: Tilesets im RPGMVX
Beitrag von: Yoda am Januar 20, 2008, 17:05:55
Das heißt du mappst zwar immernoch mit dem Standardtileset, weil man die Größe davon halt nicht anpassen pann. Aber im Spiel wird dieses Set dann durch ein anderes Set ersetzt.
Während dem Makern kannst du das andere Set dann für die speziellen Maps allerdings auch importieren und damit mappen und es dann wieder rausnehmen; ist halt ein bisschen Aufwand.
Verstehst du?
Titel: Tilesets im RPGMVX
Beitrag von: KittySpeedy am Januar 21, 2008, 23:19:37
Ah ^^ also muss man nebenan immer ein bild davon haben wie seine eigenes geskripptes Chipset aussieht... ^^ okay---


Und wo finde ich den genau?
Titel: Tilesets im RPGMVX
Beitrag von: Yoda am Januar 21, 2008, 23:28:29
Hier (http://f44.aaa.livedoor.jp/~ytomy/tkool/rpgtech/php/tech.php?tool=VX&cat=tech_vx/map&tech=tileset_extension) ist das Skript. Und damit du die Anleitung verstehst, hier (http://babelfish.altavista.com/babelfish/trurl_pagecontent?lp=ja_en&trurl=http%3a%2f%2ff44.aaa.livedoor.jp%2f%7eytomy%2ftkool%2frpgtech%2fphp%2ftech.php%3ftool%3dVX%26cat%3dtech_vx%2fmap%26tech%3dtileset_extension) die Übersetzung. Da steht außerdem etwas von '4 direction transit' - ich kenne mich da jetzt nicht so genau aus, aber könnte das die fehlende Funktion aus dem XP sein, dass man bestimmte Tiles zB nur von unten betreten kann?
Titel: Tilesets im RPGMVX
Beitrag von: ERZENGEL am Januar 22, 2008, 15:15:35
Jepp.. du hast recht. Allerdings braucht man für diese Funktion ein externes Tool, das hier (http://babelfish.altavista.com/babelfish/trurl_pagecontent?lp=ja_en&trurl=http%3a%2f%2ff44.aaa.livedoor.jp%2f~ytomy%2fsoftware%2ftkool%2findex.html#VXTILETOOL) zu finden ist. Damit kann man das Projekt öffnen und bei den Tilesets die begehbare Richtung einstellen.

(http://imagesload.net/daten_no/1201011415_Unbenannt.jpg)
Titel: Tilesets im RPGMVX
Beitrag von: Baur am Januar 22, 2008, 18:55:00
Also wenn ich's richtig verstehe: Man hat sozusagen zwei vom Aufbau her indentische Tilesets (also da wo ein Baum stand muss wieder ein Baum stehen), kann aber nur mit einem sichtbar mappen und mithilfe des Scripts wird dann auf's 2te Tileset gewechselt und dieses dann auf der Map angezeigt?

Werde mir mal die Links angucken.

Edit: Na ja, nicht so mein Ding.
Titel: Tilesets im RPGMVX
Beitrag von: Yoda am Januar 22, 2008, 18:59:36
Ja. Ich muss zwar gesetehen es noch nicht ausprobiert zu haben, aber das ist sowieso die einzige technisch machbare Möglichkeit, um die Anzahl der VX-Tiles zu erhöhen.
Titel: Tilesets im RPGMVX
Beitrag von: Baur am Januar 22, 2008, 19:04:41
Gäb noch ne andere Möglichkeit, die Exe hacken und noch ein paar zusätzliche Tileset-Register für TileF, TileG usw. einbauen. Vom Script her gäb's da ja ne erweiterbare Liste.

Würde mir eigentlich genügen, drei Layer2-Rtp-Tilesets und drei zu freien Verfügung. Auf mehr Autotiles kann ich eh verzichten.
Titel: Tilesets im RPGMVX
Beitrag von: Logan am März 16, 2008, 07:51:38
Hallo erstmal! OT: Gibt es hier einen Vorstellungsthread?? /OT

Eg. den 6-Tile-Sets: Persönlich finde ich das sehr problematisch beim VX. Bei meinem letzten Versuch etwas zu basteln beim RM2000 habe ich knapp 20 Tilesets verheizt und nun sollen 5 ausreichen... hmm...

Allerdings ist mir da eine gewisse, unortodoxe Lösung für das Problem eingefallen: Die Events. Sprich: Man legt alle Teile, die man für seine Karte braucht in "Charakters"-Ordner rein. So könnte man Bäume und solche Sachen aus den normalen Tilesets rausschmeißen und diese so entlasten. Und man hat auch so seine drei Ebenen wieder. Allerdings stellt sich da halt auch die Frage, wie viele Events man pro Level machen kann.
Titel: Tilesets im RPGMVX
Beitrag von: Dainreth am März 16, 2008, 11:51:26
Die Sache mit den Events ist sicher 'ne Lösung, allerdings würde bei zu vielen Events einfach die Performance darunter leiden und es würde zu Ruckeln führen. Hab das mal am Anfang ausprobiert, hat länger gedauert als beim XP, aber trotzdem geht es recht schnell, was unter anderem sicher auch an meinem Rechner liegt, der nicht gerade der beste ist, aber auf sowas muss man eingehen.
Ich dachte am Anfang auch, es sei sehr problematisch so ein gutes Spiel auf die Reihe zu kriegen, aber ganz ehrlich bin ich geradezu vom Gegenteil überzeugt. So wird es vermieden, dass man übertreibt und sich erstmal tagelang damit beschäftigt, welche Ressourcen man verwendet, beim VX stellt man sich die Tilesets zurecht, die man braucht und Makert damit ein Spiel. Man wird zwar nicht ganz so vielfältig mappen können wie damals, allerdings wird einem schnell auffallen, dass dies gar nicht nötig ist.
Titel: Tilesets im RPGMVX
Beitrag von: Ray Phoenix am März 16, 2008, 12:28:12
Tilesets im VX? Wenn das ne beschwerde an Enterbrain wird, dann schreibt mich auch auffe Liste XD
--------Spaß beiseite-------
Event mapping....hachja....wie ich das beim 2003 geliebt habe ... Aber wegen dem Lagg beim VX haben
wir doch das "anti-lag" script, oder etwa nich? rolleyes.gif\" style=\"vertical-align:middle\" emoid=\":rolleyes:\" border=\"0\" alt=\"rolleyes.gif\" /] Soviel ich mitbekommen habe, gibts hier im
Forum doch eins, dass genau diese Probleme beheben sollte. Dainreth hat schon recht damit, was er sagt.
Wirklich nötig ists jetzt nicht unbedingt, vor allem wenn ma TILE E bedenket. Nur muss ich leider sagen...
...für meine Ansprüche reicht es denke ich nicht...>__<
Titel: Tilesets im RPGMVX
Beitrag von: Dainreth am März 16, 2008, 12:32:44
Du kannst ja auch aus bestimmten Tiles Sachen rausnehmen, zum Beispiel die Weltkarten-Sachen, wenn du keine Weltkarte hast usw.
Ah ja, das Antilag-Script ist recht gut und beugt da auch vor, allerdings gab es da mit ein paar Eventbefehlen Probleme, daher warte ich noch auf neuere Versionen.
Titel: Tilesets im RPGMVX
Beitrag von: Ray Phoenix am März 16, 2008, 12:42:30
Achso ist das, hm ja gut. das wusste ich jetz nicht^^"
Auf neuere Versionen warten tu ich auch noch, besonders
auf das Side View KS. Das momentane ist anhand der
"gewissen Einschränkungen" die ja bereits im dazugehörigen
Thread gepostet wurden, leider nicht mehr so gut.
Titel: Tilesets im RPGMVX
Beitrag von: Logan am März 16, 2008, 16:20:07
@Dainreth:

Das Problem, dass ich nur habe ist, dass ich sehr gerne sehr vielseitig gestaltete Welten erschaffe, in denen sowohl Fantasy, als auch Steam- bzw. Cyberpunkelemete einsetzen möchte. Wenn ich jetzt z.B. diese SF-Resourcen sehe, denke ich mir, dass dir sehr gut passen könnten, zu dem, was ich mir so gedacht habe, aber dadurch fallen dann wieder andere Grafiken weg die auch gebrauchen könnte.

Gut, dass ist jetzt mein spezieller, vom Größenwahnsinn zerfressener Fall, aber ist nun mal fakt.

Cool wäre es wirklich, wenn man das Programm hacken und noch sagen wir mal bis Z oder so Tilesets reinsetzen könnte. Auch neue Wände und so. Wäre echt mal cool.
Titel: Tilesets im RPGMVX
Beitrag von: Dainreth am März 16, 2008, 16:26:24
Genau das habe ich mir auch gedacht, dass es beim vermischen von "Arten" Probleme geben könnte - sehe ich genauso. Bei verwendung von nur "Fantasy" Ressourcen ist das Problem nicht so groß, bei dir würden halt ein paar wichtige Sachen wegfallen, aber wie gesagt, du hast ja ein freies Tile E, dann kannst du noch unwichtige Autotiles wegnehmen und vielleicht einfach die Sektion der Weltkartenressourcen rausnehmen, dann hast du etwas mehr Platz, ob's dann für dich reicht weiß ich nicht - man muss sich eben an die Mankos des VX' etwas anpassen, auch wenn's nicht leicht ist.



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