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  RPG-Maker VX => VX Skripte [Fertiger Code] => Thema gestartet von: Yatzumo am Januar 21, 2008, 01:37:16

Titel: Advanced Faces-Script
Beitrag von: Yatzumo am Januar 21, 2008, 01:37:16
Advanced Faces-Script
Ich weiß, ich mag dieses "Advanced" ._.

(http://lucenia.de/privat/AFS.jpg)

Updates:
Diesntag, 22. Januar - 04:12 Uhr: Name-Funktion eingebaut
Mittwoch, 23. Januar - 12:40 Uhr: 7 Farben-Wahl für die Name-Funktion eingebaut

Hallo liebe Member,
Ich habe mich heute einmal rangesetzt und versucht ein ordentliches Script zu machen, womit man - ganz ohne die Pictures zu beeinflussen - diese großen Artworks als Faces anzeigen lassen kann. Hierfür habe ich einfach einen kleinen, aber wirksamen Code geschrieben. Kommen wir zum Punkt:

Einstellungen/Installation
Als erstes macht ihr euch einen Ordner in euren Graphics-Ordner namens "Advanced Faces". Dort kommen dann eure Faces rein, worauf wir später noch näher eingehen.

Nun macht ihr ein neues Script über Main, was ihr so nennen könnt, wie ihr wollt. Zur Übersicht kann man dann einfach "Advanced Faces-Script" nehmen. :)In dieses Script fügt ihr folgenden Code ein:
#---------------------------------------------------------------------------
# ? Adcanced-Face-Script
#
#     >Version: v.1.3
#     >Updates:
#        >Dienstag, 22. Januar - Namen-Funktion hinzugefügt
#        >Mittwoch, 23. Januar - 7 Farben-Wahl für die Namen-Funktion hinzugefügt
#
#     >Erstellt von: Yatzumo
#     >Danke an: Rabu und Yoda
#---------------------------------------------------------------------------
module Cache
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? Advanced Faces Ordner
  #     filename : Dateiname der A-Faces
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.a_face(filename)
    load_bitmap("Graphics/Advanced Faces/", filename)
  end
end

class A_Face
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? Advanced Face erstellen
  #    >dateiname = Name der Datei mit den A_Faces
  #    >position = Rechts oder Links?
  #    >numberofart = Nummer des anzuzeigenden Face in einer Datei
  #    >heroname= Name der angezeigt werden soll
  #    >afcolor= Die Farbe des Namens (von 0-7)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def a_face(dateiname, position, numberofart, heroname, afcolor)
    #-----------------------------------------------------------------------
    # ? Advanced Face anzeigen
    #-----------------------------------------------------------------------
    if dateiname == "none" then

    else
      @aface = Sprite.new
      @aface.bitmap = Cache.a_face(dateiname)
      #-----------------------------------------------------------------------
      # ? Aus "dateiname" ein Face ausschneiden
      #-----------------------------------------------------------------------
      if numberofart == 1 then
        @aface.src_rect = Rect.new(0, 0, 192, 192)
      elsif numberofart == 2 then
        @aface.src_rect = Rect.new(192, 0, 192, 192)
      elsif numberofart == 3 then
        @aface.src_rect = Rect.new(384, 0, 192, 192)
      elsif numberofart == 4 then
        @aface.src_rect = Rect.new(576, 0, 192, 192)
      elsif numberofart == 5 then
        @aface.src_rect = Rect.new(0, 192, 192, 192)
      elsif numberofart == 6 then
        @aface.src_rect = Rect.new(192, 192, 192, 192)
      elsif numberofart == 7 then
        @aface.src_rect = Rect.new(384, 192, 192, 192)
      elsif numberofart == 8 then
        @aface.src_rect = Rect.new(576, 192, 192, 192)
      end
      #-----------------------------------------------------------------------
      # ? Position: rechts oder links?
      #-----------------------------------------------------------------------
      if position == 0
        @aface.x = 6
        @aface.y = 218
        @aface.mirror = false
      elsif position == 1
        @aface.x = 348
        @aface.y = 218
        @aface.mirror = true
      end
      @aface.z = 201
    end
    #-----------------------------------------------------------------------
    # ? Namen des Helden anzeigen
    #-----------------------------------------------------------------------
    if heroname == 0

    else
      @aname = Window.new
      @aname.windowskin = Cache.system("Window")
      @aname.back_opacity = 180
      @aname.openness = 255
      @aname.z = 202  
      #-----------------------------------------------------------------------
      # ? Namen färben: 0-7
      #-----------------------------------------------------------------------
      if afcolor == 0 # Weiß
        fontcolor = Color.new(255, 255, 255, 255)
      elsif afcolor == 1 # Blau
        fontcolor = Color.new(128, 128, 255, 255)
      elsif afcolor == 2 # Rot
        fontcolor = Color.new(255, 128, 128, 255)
      elsif afcolor == 3 # Grün
        fontcolor = Color.new(128, 255, 128, 255)
      elsif afcolor == 4 # Hellblau
        fontcolor = Color.new(128, 255, 255, 255)
      elsif afcolor == 5 # Lila
        fontcolor = Color.new(255, 128, 255, 255)
      elsif afcolor == 6 # Gelb
        fontcolor = Color.new(255, 255, 128, 255)
      elsif afcolor == 7 # Grau
        fontcolor = Color.new(192, 192, 192, 255)
      elsif afcolor == 8 # Braun
        fontcolor = Color.new(231, 197, 142, 255)
      end
      @anametext = Sprite.new
      @anametext.z = 203
      
      case heroname
        when 1..20
          actor = $game_actors[heroname]
          @actor_id = heroname
          @name = actor.name
          @aname.width = (@name.size * 10) + 40
          @aname.height = 34
          
          if position == 0
            @aname.x = 544 - @aname.width - 15
            @aname.y = 268
            @anametext.x = 544 - @aname.width - 15
            @anametext.y = 268
          elsif position == 1
            @aname.x = 10
            @aname.y = 268
            @anametext.x = 10
            @anametext.y = 268
          end
          
          @anametext.bitmap = Bitmap.new((@name.size * 10) + 40, 32)
          @anametext.bitmap.font.color = fontcolor
          @anametext.bitmap.font.size = 20
          nametexthoehe = @anametext.bitmap.font.size
          nametextrect = Rect.new(0, 7, @anametext.bitmap.width, nametexthoehe)
          @anametext.bitmap.draw_text(nametextrect, @name, 1)
        else
          @aname.width = (heroname.size * 10) + 40
          @aname.height = 34
          
          if position == 0
            @aname.x = 544 - @aname.width - 15
            @aname.y = 268
            @anametext.x = 544 - @aname.width - 15
            @anametext.y = 268
          elsif position == 1
            @aname.x = 10
            @aname.y = 268
            @anametext.x = 10
            @anametext.y = 268
          end
          
          @anametext.bitmap = Bitmap.new((heroname.size * 10) + 40, 32)
          @anametext.bitmap.font.color = fontcolor
          @anametext.bitmap.font.size = 20
          nametexthoehe = @anametext.bitmap.font.size
          nametextrect = Rect.new(0, 7, @anametext.bitmap.width, nametexthoehe)
          @anametext.bitmap.draw_text(nametextrect, heroname, 1)
      end
    end
  end
  
  def dispose
    @aface.dispose
    @aname.dispose
    @anametext.dispose
  end
end
$af = A_Face.new
So weit, so gut.

Advanced Face-Bilder
In diesem Script ist es - wie bei den Standard-Faces - so, dass man in einer Datei gleich 8 Faces speichern kann. Somit hat man nicht so viel Datein auf einmal und hat einen besseren Überblick. Die Datein sehen also wie folgt aus:
(http://lucenia.de/privat/template.png)
Dies ist ein Template, was ihr gerne dafür verwenden könnt eure Advanced Faces zusammen zuschneiden.
Hier die ganzen Faces wie ihr sie benötigt, danke an Rabu, welcher sie zusammen geschnitten hat!
Download Advanced Faces! (http://www.rabugroup.homepage.t-online.de/Faces_gross.zip)

Anwendung
Wenn ihr das Script so eingebaut habt, wie ich es oben beschrieben habe, können wir nun zur Anwendung kommen. Und zwar wird ein solches Face über die Call Script funktion im Maker aufgerufen. Dafür nehmen wir folgendes Syntax:
$af.a_face("Dateiname", Position, Nummer-Des-Faces, "Figurenname", Farbe)
"Dateiname" - Hier gebt ihr in Anführungsstichen ( " ) an, wie die Datei der Faces heißt. Wenn man kein Face anzeigen will, schreibt man einfach "none".
Position - Hier gebt ihr mit 0 an, dass das Face links sein soll und mit 1 dass es rechts sein soll. ACHTUNG: Wenn ihr ein Face links anzeigen wollt, lasst am besten ein leeres normales Face dafür anzeigen, damit ihr den Text besser positionieren könnt. Erfordert ein Wenig Anpassungsarbeit, aber das sollte es wert sein. :)
Nummer-Des-Faces - Hier gebt ihr die Nummer des des Faces aus einer Datei an.
Figurenname - Hier kann man entweder die ID des Helden angeben, dessen Namen angezeigt werden soll, oder aber einfach einen Namen in Anführungszeichen. z.B. "Naomi Damada". Möchte man keinen Namen anzeigen lassen, gibt man einfach 0 ein.
Farbe - Hier könnt ihr eine Farbe von 0-7 angeben, in der der Figurenname angezeigt werden soll. Bisher habe ich die 7 Standard-Farben von dem RMXP übernommen, da ich die Standard-Farben des VX nicht gefunden habe. :)Im Script steht neben den Nummern, welche Farbe es ist. Unten wird erklärt, wie man sich eine eigene Farbe hinzufügen kann.

Hier einmal ein kleines Template wo man die jeweilige Nummer eines Faces sehen kann:
(http://lucenia.de/privat/template2.png)
Und noch ein kleines Beispiel:
$af.a_face("0001", 0, 1, "Naomi Damada", 0)(Sieht dann so wie im Bild oben aus!)

Nun haben wir also den Code für die Call-Script Funktion, allerdings muss man hierbei noch etwas beachten:
Wenn ihr eine Nachricht beendet und danach ein neues Face anzeigen lassen wollt, so verwendet stets folgenden Code über Call Script:
$af.disposeDas bewirkt, dass das Face wieder gelöscht wird. Danach könnt Ihr wieder den gewohnten Code einsetzen.


Eigene Farbe hinzufügen
Um eine eigene Farbe für die Name-Funktion zu erstellen, muss man sich im Script folgenden Part anschaun:
      #-----------------------------------------------------------------------
      # ? Namen färben: 0-7
      #-----------------------------------------------------------------------
      if afcolor == 0 # Weiß
        fontcolor = Color.new(255, 255, 255, 255)
      elsif afcolor == 1 # Blau
        fontcolor = Color.new(128, 128, 255, 255)
      elsif afcolor == 2 # Rot
        fontcolor = Color.new(255, 128, 128, 255)
      elsif afcolor == 3 # Grün
        fontcolor = Color.new(128, 255, 128, 255)
      elsif afcolor == 4 # Hellblau
        fontcolor = Color.new(128, 255, 255, 255)
      elsif afcolor == 5 # Lila
        fontcolor = Color.new(255, 128, 255, 255)
      elsif afcolor == 6 # Gelb
        fontcolor = Color.new(255, 255, 128, 255)
      elsif afcolor == 7 # Grau
        fontcolor = Color.new(192, 192, 192, 255)
      end
Eigentlich sehr einfach! Nehmt euch einfach ein elsif und kopiert es:
      elsif afcolor == 8 # Schwarz
        fontcolor = Color.new(0, 0, 0, 255)
Das kopiert ihr dann über das "end" und schon habt ihr eine eigene Farbe. Denkt daran die Nummer hinter "afcolor ==" zu ändern. Die drei Parameter hinter "Color.new(" könnt ihr in jedem Grafikprogramm nachlesen, wenn ihr die Farbe mischt. Die Parameter stehen für: "(rot, grün, blau)".

Schlusswort
Das wars dann auch schon.

Ich bedanke mich bei:
  • ERZENGEL für das Posten der Artworks.
  • Rabu für das verändert dieser und Mithilfe.
  • Yoda für etwas Unterstützung.

Wenn Ihr das Script verwendet, würde ich mich über Credits freuen. :)

MFG Yatzumo
Titel: Advanced Faces-Script
Beitrag von: OrioN23 am Januar 21, 2008, 03:16:09
Fettes danke! Funktioniert (wie nicht anders zu erwarten) makellos und vor allem total simpel... *staun*

Werd ich mit Sicherheit nutzen.
Titel: Advanced Faces-Script
Beitrag von: Goldenboss am Januar 21, 2008, 07:19:11
Hi,

geht das einfacher oder schneller als mit dem Bild-Anzeigen - Bild löschen mit dem Pictures über Messagebox-Script?

MFG Markus
Titel: Advanced Faces-Script
Beitrag von: Baur am Januar 21, 2008, 08:02:55
Prima Yatzu, werde das gleich mal checken. So wie's ausschaut, hat dein Script geegenüber dem von Wortana den Vorzug, dass man die normale Standard-Face-Option weiterhin verwenden kann.

Wäre schon mal ein grosser Plus-Punkt für deine Variante.

Zitat
In diesem Script ist es - wie bei den Standard-Faces - so, dass man in einer Datei gleich 10 Faces speichern kann.
PS: Will dich nicht kritisieren, aber wäre es nicht besser, das als 8'er Template aufzubauen, wie bei den Standard-Faces. Dann könnte man die gleichen Gruppen aufbauen, wie bei den normalen, also Actor1, Actor2, People1 usw. Und der Call Script-Syntax wäre einfacher, weil man sich an den Charset-Namen und deren Position orientieren könnte.

Btw, das modifizierte Spriteset_Map (von der allerersten Lösung) kann man dann wohl wieder zurücksetzen auf Standard, oder?
Titel: Advanced Faces-Script
Beitrag von: Yatzumo am Januar 21, 2008, 15:31:28
Gute Idee Rabu. Ich editier das gleich auf 8er.

Ja, du kannst das Editierte wieder wegnehmen. Läuft ohne das einwandfrei, da es absolut gar nicht darauf zugreift. ^^ Es sind exta Bitmaps, die rein gar nichts mit den Pictures zu tun haben.

Btw. wenns Vorschläge oder Kritik gibt, immer her damit, kann Kritik ab. ^^

MFG Yatzumo

EDIT:
Wurde nun geändert, danke Rabu für den Hinweis. ^^
Habe auch gleich neue Templates dazu gepackt

Zitat
Hi,

geht das einfacher oder schneller als mit dem Bild-Anzeigen - Bild löschen mit dem Pictures über Messagebox-Script?

MFG Markus
Ich denke, das musst du für dich selbst herausfinden. ^^
Allerdings finde ich diese Lösung besser, weil man dann immernoch seine 20 Picture unter der Textbox hat und gleich 8 Bilder in einer Datei. ^^

MFG Yatzumo
Titel: Advanced Faces-Script
Beitrag von: Baur am Januar 21, 2008, 16:01:43
Das mit den 10'er Template ist sicher in der Eile des Gefechts passiert. Und hab schon geseh'n, dass du ne eigene .z-Ebene definiert hast.

Also werd's nach dem Umbau mal gleich checken.

(Was ich zum Testen noch empfehlen würde, ne Gamedisk mit und ohne Encrypt zu erstellen, gab schon einige Scripts die solche Sachen wie Extra-Ordner dann nicht übernommen haben)

Denke da z.B: an das ursprüngliche AMS.
Titel: Advanced Faces-Script
Beitrag von: Yatzumo am Januar 21, 2008, 20:14:29
Zitat
Das mit den 10'er Template ist sicher in der Eile des Gefechts passiert. Und hab schon geseh'n, dass du ne eigene .z-Ebene definiert hast.
Richtig. ^^
Was die .z-Ebene angeht: Ich hätte auch ein Viewport einrichten können und diesen dann verwenden können, allerdings wäre der Code nur unnötig länger geworden. Die eigene .z-Ebene ist da praktischer. ^^

Zitat
(Was ich zum Testen noch empfehlen würde, ne Gamedisk mit und ohne Encrypt zu erstellen, gab schon einige Scripts die solche Sachen wie Extra-Ordner dann nicht übernommen haben)

Denke da z.B: an das ursprüngliche AMS.
Bereits getestet, deine Bedenken waren aber zu Recht. Kannte das früher auch schon, dass es da probleme gab. Allerdings gibt es keine Probleme bei diesem Script. Man kann also ganz normal den Ordner Advanced Faces anlegen. ^^

MFG Yatzumo
Titel: Advanced Faces-Script
Beitrag von: Goldenboss am Januar 21, 2008, 22:04:58
Hi,

habe das Script mal installiert und es klappt wirklich noch besser.

Habe aber nen riesigen Fehler gemacht. Habe zuerst nicht kapiert, dass das Script die Grafiken umdreht und habe 4 Facesets alle umgedreht erstellt.
Musste daher die Spiegelungseinstellungen im Script ändern. Klappt aber wirklich toll. Dankesehr. :)

MFG Markus
Titel: Advanced Faces-Script
Beitrag von: Yatzumo am Januar 21, 2008, 23:37:14
Zitat
Hi,

habe das Script mal installiert und es klappt wirklich noch besser.

Habe aber nen riesigen Fehler gemacht. Habe zuerst nicht kapiert, dass das Script die Grafiken umdreht und habe 4 Facesets alle umgedreht erstellt.
Musste daher die Spiegelungseinstellungen im Script ändern. Klappt aber wirklich toll. Dankesehr. smile.gif

MFG Markus
Wie genau ist das jetzt gemeint?
Gibt es also nen Fehler im Script, wenn man gespiegelt anzeigen lassen will?

MFG Yatzumo

EDIT:
Ah, okay habs verstanden. ^^
Du selbst hast sie nochmal exta gespiegelt, wodurch sie sich dann natürlich wieder normal gedreht haben und ihre Position verändert haben. ^^ Naja, Fehler passieren jedem mal.

Man muss sie deshalb nicht extra von Hand spiegeln, weil der Prozess zum Spiegeln nach dem Anzeigen des einzelnen Pictures statt finden. So wurde z.B. Held 2 von dem Bild bereits angezeigt und erst dann spiegelt er sich.

MFG Yatzumo
Titel: Advanced Faces-Script
Beitrag von: Goldenboss am Januar 21, 2008, 23:51:30
Zitat von: Yatzumo
EDIT:
Ah, okay habs verstanden. ^^
Du selbst hast sie nochmal exta gespiegelt, wodurch sie sich dann natürlich wieder normal gedreht haben und ihre Position verändert haben. ^^ Naja, Fehler passieren jedem mal.

Man muss sie deshalb nicht extra von Hand spiegeln, weil der Prozess zum Spiegeln nach dem Anzeigen des einzelnen Pictures statt finden. So wurde z.B. Held 2 von dem Bild bereits angezeigt und erst dann spiegelt er sich.

MFG Yatzumo
Hi,

das war mir erst nicht so klar.

Das habe ich dann nach dem Testen gemerkt.
Habe dann im Script einfach false und true getauscht.

MFG Markus
Titel: Advanced Faces-Script
Beitrag von: Yatzumo am Januar 22, 2008, 04:15:39
Schickes neues Update für das Script:
Man kann nun den Namen für die Box angeben. Möchte man keinen angeben, gibt man einfach "0" an!
WICHTIG: Die Anführungszeichen müssen dann auch angegeben werden.

Änderungen stehen im ersten Post!

MFG Yatzumo
Titel: Advanced Faces-Script
Beitrag von: Goldenboss am Januar 22, 2008, 08:53:19
Hi,

das ist nice.

Danke.

Edit:
Klappt super. Danke.

MFG Markus
Titel: Advanced Faces-Script
Beitrag von: Baur am Januar 22, 2008, 09:09:58
Wirklich schickes Update und tolle Idee mit der Namebox. Wird ja immer besser. Kann man da auch den Text-Befehl für die Helden-ID benutzen, also \N[Id]?

Wahrscheinlich nicht, oder? Da es ja in Anführszeichen steht. Aber auch nicht sooo wichtig.

Aber trotzdem genial. Eine Idee hätte ich noch. Für die Namebox ne andere Systemfarbe zu verwenden als die des Standard-Textes. Weisst ja, hab's immer ein wenig mit Optik. Kleiner Tick von mir *g*
Titel: Advanced Faces-Script
Beitrag von: Goldenboss am Januar 22, 2008, 09:24:44
Hi,

\n[id] geht auch nicht.

Könntest du das vielleicht noch einbauen?

MFG Markus
Titel: Advanced Faces-Script
Beitrag von: Baur am Januar 22, 2008, 10:44:09
Sorry, meinte natürlich auch \N[id], also Heldennamen. Hatte mich in der Zeile vertan. Oben korrigiert.

PS: Habs eingebaut, klappt, prima. Jetzt weiss ich allerdings, warum du die Namen-Box abgeschnitten hast. Wegen dem Eingabe-Symbol (Dreieck). Kann man das nicht wegkriegen.

Nur so ne Frage.

BTW, Yatzu, schöne Lightmap auf deinem Beispielscreen im 1ten Post. Nicht, dass du meinst, ich seh' sowas nicht. *g* Die kleine Anspielung im Text hab ich auch bemerkt.
Titel: Advanced Faces-Script
Beitrag von: Yatzumo am Januar 22, 2008, 11:50:22
Da wird dich die nächste Zeile freuen Rabu. :)
Das Farbenupdate ist bereits in Arbeit. :D

Dann hat man zwar nen weiteren Parameter in der Script Zeile, aber ich denke das sollte weniger schlimm sein. Was das mit \N[Id] angeht...
Möchtet ihr, dass man das \N[id] dann einfach in den Text haut, oder dass man einfach nur die ID des helden in der Script-Zeile angibt? Letzteres wäre relativ einfach möglich. Doch mit \N[id] in den Text, wäre schon etwas kniffliger.

Ich mach jetzt erstmal das Farben-Update und dann sehen wir weiter. :)

Zitat
BTW, Yatzu, schöne Lightmap auf deinem Beispielscreen im 1ten Post. Nicht, dass du meinst, ich seh' sowas nicht. *g* Die kleine Anspielung im Text hab ich auch bemerkt.
Du bemerkst aber auch alles. :)
Titel: Advanced Faces-Script
Beitrag von: Baur am Januar 22, 2008, 12:45:55
Mach halt einfach erstmal die Farb-Def. Das mit dem \N [Hero-Id] ist mir nicht so wichtig. Schön wär's alllerdings, wenn du dieses Eingabezeichen (Dreieck) noch wegbringen könntest.

Dann hätte man freie Wahl bei der Platzierung der Name-Box. Stelle mir nämlich vor, die gegenüber des Faces oben in die Ecke auf die Textbox zu setzen, wie halt vom AMS gewöhnt.

Kann nicht genug kriegen, sorry. Aber sähe optisch bestimmt gut aus.
Titel: Advanced Faces-Script
Beitrag von: Yatzumo am Januar 22, 2008, 12:54:56
Farb-Wahl ist nun drin. Dazu gleich eine Erklärung, wie man sich eine eigene Farbe hinzufügt.

@Rabu
Komisch, bei dir wird ein Pfeil angezeigt?
Ich wollte diese Box auch erst dort oben anzeigen lassen, aber irgendwie ist es beim VX so, dass diese ziemlich groß wird, wenn man einen Text einfügt. Wenn die Box zu klein ist, kommen diese Pfeile, was andeuten soll, dass es rechts oder unten noch weiter geht. Eig. hab ich die größe usw. genau so eingestellt, dass dieser Pfeil gar nicht angezeigt werden dürfte, hast du da was dran rumgebastelt? :)

MFG Yatzumo

EDIT:
(http://lucenia.de/privat/AFS2.jpg)
Meinst du so? Um den Pfeil weg zu kriegen musst du einfach nur die Größe des Fensters verändern:
      @aname.width = 180
      @aname.height = 52
So ist meins momentan. ^^
Titel: Advanced Faces-Script
Beitrag von: Baur am Januar 22, 2008, 13:09:27
Ne eigentlich nur die x und y PPositiion verändert, weils eben unten abgeschnitten war, also die Textbox nach oben gerückt, diesem 380'er Wert auf 360 360 gesetzt.

So siehst aus:
        @aname.x = 4 # 6
        @aname.y = 360 # 380
      elsif position == 1
        @aname.x = 359 # 348
        @aname.y = 360 # 380
Titel: Advanced Faces-Script
Beitrag von: Yatzumo am Januar 22, 2008, 13:11:56
Jo, ist mir dann auch aufgefallen. Hab mein vorherigen Post nochmal bearbeitet. Da steht drin warum der Pfeil so ist. ^^

MFG Yatzumo
Titel: Advanced Faces-Script
Beitrag von: Baur am Januar 22, 2008, 13:52:29
Ok danke, werd's ändern. Und danke für die Farbanpassung. Wunsch glücklich ........ momentan. *g*

Ps: Die Namebox ist wirklich ziemlich gross. Müsste man sich glatt mal das System vom AMS anschauen. Da ist ja bei der Namebox kaum Rand drum rum.
Titel: Advanced Faces-Script
Beitrag von: Yatzumo am Januar 22, 2008, 14:03:45
Ich hab da so ne Idee, wie man das ändern kann, dafür müsst ich aber nochmal nen neuen Sprite erstellen und das kostet um so mehr Rechenleistung. Allerdings sollte das kein großes Problem sein. Drei Spirtes für die Textbox sollten dann ja reichen. :)Soo viel Leistung nimmt das dann auch nicht.

Ich setz mich mal ran, um dich dann wirklich Wunschlos glücklich zu machen. :)

MFG Yatzumo
Titel: Advanced Faces-Script
Beitrag von: Goldenboss am Januar 22, 2008, 14:04:30
Hi,

mir ist das mit \n[id] sehr wichtig, weil ich Nameneingabe eigentlich immer brauche. ^^

Könntest du das vielleicht einbauen? So, wie es halt am einfachsten für dich ist. Hauptsache es klappt. ^^

Wenn nicht, kannst du mir bitte schreiben, was ich ändern muss?

MFG Markus
Titel: Advanced Faces-Script
Beitrag von: Yatzumo am Januar 22, 2008, 14:19:38
Ist das so schlimm $af_a_face("0001", 0, 0, "NAME", 0) zu schreiben?
Da kannst du dann doch auch immer den Namen reinhaun und brauchst das nicht im Text zu machen. ^^
Für dieses Script brauchst du diesen Befehl sowieso, damit er angezeigt wird.

MFG Yatzumo
Titel: Advanced Faces-Script
Beitrag von: Goldenboss am Januar 22, 2008, 14:27:29
Hi,

das kapiere ich nicht ganz.

Klar, nicht jeder Charakter wird bei mir mit \n[id] belegt, aber die Namen der Helden können die Spieler festlegen.

MFG Markus
Titel: Advanced Faces-Script
Beitrag von: Yatzumo am Januar 22, 2008, 14:31:33
(http://lucenia.de/privat/AFS.jpg)
So Rabu, wäre das denn okay für dich? xD

Script steht auf erster Seite. ^^

@Goldenboss
Damn, daran hab ich nicht gedacht. Ich werde noch ne Funktion einbauen, dass man Helden-ID angeben kann.

MFG Yatzumo
Titel: Advanced Faces-Script
Beitrag von: Goldenboss am Januar 22, 2008, 14:45:52
Hi,

glaubst du, dass das lange dauert?

MFG Markus
Titel: Advanced Faces-Script
Beitrag von: Baur am Januar 22, 2008, 14:58:55
Jupp. passt jetzt. Mercy danke vielmals.
Titel: Advanced Faces-Script
Beitrag von: Yatzumo am Januar 22, 2008, 15:11:49
@Goldenboss
Habs gelöst, ich packs im ersten Post rein.
Du musst dann einfach da, wo man den Heldennamen angibt, die ID des Helden angeben. :)
Allerdings ohne Anführungszeichen.

@Rabu
Immer wieder gern.

MFG Yatzumo
Titel: Advanced Faces-Script
Beitrag von: Goldenboss am Januar 22, 2008, 15:18:39
Hi,

danke.

Werde es gleich testen. :)

MFG Markus
Titel: Advanced Faces-Script
Beitrag von: ERZENGEL am Januar 22, 2008, 15:21:32
Ich möchte erstmal ein großes Lob aussprechen, das ist wohl das Skript schlechthin für den VX :)
Auch das du diese Textbox gleich eingebaut hast, hat mich dazu gebracht dieses Skript wohl zu benützen in meinen Projekt. Danke dafür, Yatzumo! EDIT: Blöde Vokale rolleyes.gif\" style=\"vertical-align:middle\" emoid=\":rolleyes:\" border=\"0\" alt=\"rolleyes.gif\" /]
Titel: Advanced Faces-Script
Beitrag von: Yatzumo am Januar 22, 2008, 15:36:09
Hehe, danke. ^^
Wenns Probleme, oder irgendwelche Updatevorschläge gibt: Ich bin für alles offen. :D

Aber btw: Ich heiße YatzumO! xD

MFG Yatzumo
Titel: Advanced Faces-Script
Beitrag von: Baur am Januar 22, 2008, 16:26:42
Hab etwas Probleme seit Einführung der Sprite.new.

Das habe ich verändert, weil ich wollte, dass die Namen-Box abhängig von 0 oder 1 gegenüber des Pics am gegenüberliegenden Rand oberhalb der Textbox angezeigt wird. (Standard-Werte sind kommentiert)

@anametext = Sprite.new
      @anametext.bitmap = Bitmap.new(180, 32)
      if position == 0
        @anametext.x = 322 # 207
        @anametext.y = 268
      elsif position == 1
        @anametext.x = 120 # 157
        @anametext.y = 268
      end


Das kam bei nem Event raus, in dem zwei Leute hintereinander sprechen: (Screen vom letzen Gespräch):
(http://www.rabugroup.homepage.t-online.de/Adv1.png)

Scheint ein dispose zu fehlen und x und y werden irgendwie nicht angepasst, weil die Texte nicht mehr in der Textbox sind.

Das war dann nach dem Ende des Gesprächs auf der Map übrig:
(http://www.rabugroup.homepage.t-online.de/Adv2.png)

Und das noch ein bisschen später:
(http://www.rabugroup.homepage.t-online.de/Adv3.png)

Tja, Yatzu, immer die Leute mit eigenen Vorstellungen *g*
Titel: Advanced Faces-Script
Beitrag von: Yatzumo am Januar 22, 2008, 16:32:58
Ah okay, nun habs ichs verstanden.
Eigentlich ist alles normal. Bei mir funktionierts reibungslos.. oO
Kopier dir nochmal den Script-Code von der ersten Seite und machs wieder bei dir rein.
Hab eben nochmal den Code mit meinem ersetzt, sollte also eigentlich funktionieren.

MFG Yatzumo
Titel: Advanced Faces-Script
Beitrag von: Baur am Januar 22, 2008, 16:48:24
Tja, ist mir klar dass es mit deinen Einstellungen funzt, aber ich wollte es halt an anderen Positionen haben.

(http://www.rabugroup.homepage.t-online.de/AFS.png)

Gegenüber des Pics. Und nach Möglichkeit zentiert innerhalb der Namens-Box.

PS: Fang ich an, zu nerven, dann sag Bescheid bitte. Wenn's zu knifflig wird, dann nimm lieber die Variante ohne Sprite.new.
Poste dir gleich die Maplock-Demo.
Titel: Advanced Faces-Script
Beitrag von: Goldenboss am Januar 22, 2008, 16:52:32
Hi,

ich habe bei dem Code nur die Position des Faces verändert und bei mir gehts auch schon nicht mehr.

Selber Fehler wie bei Baur.

MFG Markus
Titel: Advanced Faces-Script
Beitrag von: Yatzumo am Januar 22, 2008, 17:08:30
Oha, alles klar ^^
Folgendes: Ihr müsst immer darauf achten, dass es zwei Einstellungen für jedes Sprite.new gibt. Das ist für die "position" gedacht. Wenn man also im Code "$af.a_face("0001", 1, 1, "Naomi damada", 7)" angibt (zweite Zahl) soll sich alles Spiegeln. Für Rabu würd ichs so machen:

      if position == 0
        @aname.x = 157
        @aname.y = 268
      elsif position == 1
        @aname.x = 207
        @aname.y = 268
      end
Einmal musst du das verändern. Bei 0 die Position wenn das Face links ist und bei 1 wenn es rechts ist.

      if position == 0
        @anametext.x = 157
        @anametext.y = 268
      elsif position == 1
        @anametext.x = 207
        @anametext.y = 268
      end
Hier musst du dann genau die selben Daten angeben. Pass aber auf, dass es ein anderes Sprite (@anametextI) ist und du so nicht alles von oben kopieren kannst!

Probiers mal aus, müsste nun eigentlich funktionieren.
(die idee, dass es rechts angezeigt werden soll, ist btw sehr nice, werde mir das auch gleich so machen. :))

Und Goldenboss:
Was genau hast du denn verändert?

[OT] Danke Rabu. [/OT]
Titel: Advanced Faces-Script
Beitrag von: Goldenboss am Januar 22, 2008, 17:11:56
if position == 0
        @aface.x = 0
        @aface.y = 225
        @aface.mirror = true
      elsif position == 1
        @aface.x = 352
        @aface.y = 225
        @aface.mirror = false
      end
      @aface.z = 201
    end
Titel: Advanced Faces-Script
Beitrag von: Yatzumo am Januar 22, 2008, 17:14:11
Und was ist der Fehler? Müsste so eigentlich funktionieren.

Seltsam..

MFG Yatzumo
Titel: Advanced Faces-Script
Beitrag von: Goldenboss am Januar 22, 2008, 17:16:01
Jo.

Müsste.

Tut es aber nicht.

Ich mache gleich mal nen Screenshot.

Edit: Schrecklich.... Ich muss mein Spiel offenbaren. sad.gif\" style=\"vertical-align:middle\" emoid=\":(\" border=\"0\" alt=\"sad.gif\" /]

Edit:

Nachdem ich die Message gelesen habe (diese wurde korrekt angezeigt) und nun löschen will,
kommt folgendes:

(http://img404.imageshack.us/img404/1868/namenlosdb7.jpg)
Titel: Advanced Faces-Script
Beitrag von: Baur am Januar 22, 2008, 17:19:58
Ok danke, Yatzu, dann wart ich halt mal bis du's umgestellt hast, und übernehm's dann, wenn's du's hoffentlich postest (bitte). Denn so ganz hab ich nicht verstanden. Seh's immer besser, wenn ich den Code vor Augen habe. (Learning by seeing)

Die .text-Positionen sind die eigentlich zentiert, oder am linken Rand
Titel: Advanced Faces-Script
Beitrag von: Yatzumo am Januar 22, 2008, 17:28:18
Zentriert wird es angezeigt.

Hab das schnell gemacht und im ersten Post ersetzt.
Hf damit. ^^ Find übrigens dass es so um einiges besser aussieht.

MFG Yatzumo
Titel: Advanced Faces-Script
Beitrag von: Goldenboss am Januar 22, 2008, 17:35:29
Zitat von: Goldenboss
Jo.

Müsste.

Tut es aber nicht.

Ich mache gleich mal nen Screenshot.

Edit: Schrecklich.... Ich muss mein Spiel offenbaren. sad.gif\" style=\"vertical-align:middle\" emoid=\":(\" border=\"0\" alt=\"sad.gif\" /]

Edit:

Nachdem ich die Message gelesen habe (diese wurde korrekt angezeigt) und nun löschen will,
kommt folgendes:

([url]http://img404.imageshack.us/img404/1868/namenlosdb7.jpg[/url])

Titel: Advanced Faces-Script
Beitrag von: Baur am Januar 22, 2008, 17:54:31
Drum meinte ich ja, das ein Dispose bzw. Update der Sprite.new fehlt.

Aber erstmal danke für's Umsetzen der Namensbox-Pos.
Titel: Advanced Faces-Script
Beitrag von: Yatzumo am Januar 22, 2008, 18:01:15
Ich weiß was dein Fehler war, selber wie von Goldenboss ^^
Du hast es so geschrieben:
$af.a_face("none", 0, 0, "0", 0)Richtig?

Du musst bei der 0 die " wegnehmen, hatte das so geupdatet, weils einfacher ist zu schreiben. Steht auch im ersten Post schon drin. ^^

Jetzt hab ichs aber nochmal einfacher gemacht. Kopiert euch wieder den Code im ersten Post und schreibt dann in das Call-Script Event, womit ihr das Face und den Namen löschen wollt einfach:
$af.disposeund zack, ist alles weg und fertig. ^^

MFG Yatzumo
Titel: Advanced Faces-Script
Beitrag von: Baur am Januar 22, 2008, 18:07:46
Wollt ich schon zu anfang vorschlagen ($af.dispose), hab mich aber nicht getraut *g*
Titel: Advanced Faces-Script
Beitrag von: Yatzumo am Januar 22, 2008, 18:11:57
Jo, war nen Denkfehler von mir, dass ichs nicht gleich so gemacht habe. ^^

Jetzt ist das Script schön optimiert, wer noch was brauch, einfach vorschlagen. :)
Auch du Rabu, du darfst mich ruhig noch weiter nerven. xD

MFG Yatzumo
Titel: Advanced Faces-Script
Beitrag von: ERZENGEL am Januar 22, 2008, 18:20:29
Zitat
Bisher habe ich die 7 Standard-Farben von dem RMXP übernommen, da ich die Standard-Farben des VX nicht gefunden habe.
Die Farben findet man in den Windowskin rechts unten. Vllt stellste ja kräftigere Fabren ein, denn die Standardfarben des XP sind so ausdruckslos.Aber wegen mir musstes nich machen, kann des schon selber erledigen. Das Prob wo ich in diesen Post melden wollte wurde in den letzten Post schon angesprochen. So des war etz genug Offtopic... ^^
Titel: Advanced Faces-Script
Beitrag von: Baur am Januar 22, 2008, 18:21:11
Klappt einwandfrei jetzt, wirklich 98% optimal.

Für die restlichen 2% hätte ich noch nen klitzekleinen Vorschlag, wenn ich wirklich darf.

Klasse wäre es noch, wenn die Namens-Box (also der Rand ringsrum um den Text) sich der Länge des Names anpasst (wie beim AMS), aber trotzdem weiterhin ganz rechts bzw. links aussen am Rand bleibt, also nicht ein Stück nach innen rückt, wenn der Text kürzer wird. Sozusagen links- und rechtsbündig.

Du hast gesagt, ich darf *g*
Titel: Advanced Faces-Script
Beitrag von: Yatzumo am Januar 22, 2008, 18:23:26
Ja, dachte ich mir schon, dass die das sind. Allerdings wusste ich jetzt nicht so genau, wie ich sie einbinde. Da hätte ich erst wieder ein haufen VX Scripts durchstöbern müssen und hätte ewig gebraucht. ^^ Da reichen mir diese erstmal. Man kann sich die Farben, die man brauchst ja komplett Individuell einstellen. ^^

MFG Yatzumo

EDIT:
Sau. ._. xD
Das hab ich mir auch schon gedacht, ich bin auch schon am Überlegen, wie genau ich das machen soll. Dazu müsst ich irgendwie auf den Namen als Array Parameter zugreifen oder so. :x Ich probiers aus, und versuche es möglichst so zu machen, dass man nichts an den Parametern in der Call Script funktion zu verändern braucht. Wäre sonst langsam nervig, dauernd alles zu ändern. ^^

MFG Yatzumo
Titel: Advanced Faces-Script
Beitrag von: Baur am Januar 22, 2008, 18:28:42
Ja eben, hab mir ein paar Farben mithilfe eines Grafikproggy's aus meinen Window-Skin (Farbkästchen) ausgelesen) und dann eingetragen. Sehe ich jetzt nicht als grosses Prob.

Das Prob ist nämlich, dass es keine Farbtabelle innerhalb der Script mehr gibt, sondern VX sich die aus dem Windowskin holt. (Window.png)

Edit: Muss ja nicht sein, Yatzu, mir reichen die 98%  rolleyes.gif\" style=\"vertical-align:middle\" emoid=\":rolleyes:\" border=\"0\" alt=\"rolleyes.gif\" /]

(Könnte nur sein, dass einer sich nen ultralangen Namen wie
"Hugo Egon Balder von und zu Elsenbrink-Hohenschwenk"
ausdenkt.)
Titel: Advanced Faces-Script
Beitrag von: Yatzumo am Januar 22, 2008, 19:19:30
Ich bin dran, wenn auch nur nah...
Mir reichen diese 98% aber nicht. :)Ich will 100.

Außerdem hab ich momentan noch das Problem, dass wenn man den Namen eines Helden durch "NameChange" ändert, dass dann immernoch der in der Database angegebene Name angezeigt wird... => doof. xD'

MFG Yatzumo
Titel: Advanced Faces-Script
Beitrag von: Baur am Januar 22, 2008, 19:24:29
Schau dir halt mal das Name_Input-Script oder Scene_Name oder Game_Temp an, was da übergeben wird.
Titel: Advanced Faces-Script
Beitrag von: Yatzumo am Januar 22, 2008, 19:36:58
So Rabu, da hast du deine 100%:
#---------------------------------------------------------------------------
# ? Adcanced-Face-Script
#
#     >Version: v.1.3
#     >Updates:
#        >Dienstag, 22. Januar - Namen-Funktion hinzugefügt
#        >Mittwoch, 23. Januar - 7 Farben-Wahl für die Namen-Funktion hinzugefügt
#
#     >Erstellt von: Yatzumo
#     >Danke an: Rabu und Yoda
#---------------------------------------------------------------------------
module Cache
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? Advanced Faces Ordner
  #     filename : Dateiname der A-Faces
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.a_face(filename)
    load_bitmap("Graphics/Advanced Faces/", filename)
  end
end

class A_Face
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? Advanced Face erstellen
  #    >dateiname = Name der Datei mit den A_Faces
  #    >position = Rechts oder Links?
  #    >numberofart = Nummer des anzuzeigenden Face in einer Datei
  #    >heroname= Name der angezeigt werden soll
  #    >afcolor= Die Farbe des Namens (von 0-7)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def a_face(dateiname, position, numberofart, heroname, afcolor)
    #-----------------------------------------------------------------------
    # ? Advanced Face anzeigen
    #-----------------------------------------------------------------------
    if dateiname == "none" then

    else
      @aface = Sprite.new
      @aface.bitmap = Cache.a_face(dateiname)
      #-----------------------------------------------------------------------
      # ? Aus "dateiname" ein Face ausschneiden
      #-----------------------------------------------------------------------
      if numberofart == 1 then
        @aface.src_rect = Rect.new(0, 0, 192, 192)
      elsif numberofart == 2 then
        @aface.src_rect = Rect.new(192, 0, 192, 192)
      elsif numberofart == 3 then
        @aface.src_rect = Rect.new(384, 0, 192, 192)
      elsif numberofart == 4 then
        @aface.src_rect = Rect.new(576, 0, 192, 192)
      elsif numberofart == 5 then
        @aface.src_rect = Rect.new(0, 192, 192, 192)
      elsif numberofart == 6 then
        @aface.src_rect = Rect.new(192, 192, 192, 192)
      elsif numberofart == 7 then
        @aface.src_rect = Rect.new(384, 192, 192, 192)
      elsif numberofart == 8 then
        @aface.src_rect = Rect.new(576, 192, 192, 192)
      end
      #-----------------------------------------------------------------------
      # ? Position: rechts oder links?
      #-----------------------------------------------------------------------
      if position == 0
        @aface.x = 6
        @aface.y = 218
        @aface.mirror = false
      elsif position == 1
        @aface.x = 348
        @aface.y = 218
        @aface.mirror = true
      end
      @aface.z = 201
    end
    #-----------------------------------------------------------------------
    # ? Namen des Helden anzeigen
    #-----------------------------------------------------------------------
    if heroname == 0

    else
      @aname = Window.new
      @aname.windowskin = Cache.system("Window")
      @aname.back_opacity = 180
      @aname.openness = 255
      @aname.z = 202  
      #-----------------------------------------------------------------------
      # ? Namen färben: 0-7
      #-----------------------------------------------------------------------
      if afcolor == 0 # Weiß
        fontcolor = Color.new(255, 255, 255, 255)
      elsif afcolor == 1 # Blau
        fontcolor = Color.new(128, 128, 255, 255)
      elsif afcolor == 2 # Rot
        fontcolor = Color.new(255, 128, 128, 255)
      elsif afcolor == 3 # Grün
        fontcolor = Color.new(128, 255, 128, 255)
      elsif afcolor == 4 # Hellblau
        fontcolor = Color.new(128, 255, 255, 255)
      elsif afcolor == 5 # Lila
        fontcolor = Color.new(255, 128, 255, 255)
      elsif afcolor == 6 # Gelb
        fontcolor = Color.new(255, 255, 128, 255)
      elsif afcolor == 7 # Grau
        fontcolor = Color.new(192, 192, 192, 255)
      elsif afcolor == 8 # Braun
        fontcolor = Color.new(231, 197, 142, 255)
      end
      @anametext = Sprite.new
      @anametext.z = 203
      
      case heroname
        when 1..20
          actor = $data_actors[heroname]
          @actor_id = heroname
          @name = actor.name
          @aname.width = (@name.size * 10) + 40
          @aname.height = 34
          
          if position == 0
            @aname.x = 544 - @aname.width - 15
            @aname.y = 268
            @anametext.x = 544 - @aname.width - 15
            @anametext.y = 268
          elsif position == 1
            @aname.x = 10
            @aname.y = 268
            @anametext.x = 10
            @anametext.y = 268
          end
          
          @anametext.bitmap = Bitmap.new((@name.size * 10) + 40, 32)
          @anametext.bitmap.font.color = fontcolor
          @anametext.bitmap.font.size = 20
          nametexthoehe = @anametext.bitmap.font.size
          nametextrect = Rect.new(0, 7, @anametext.bitmap.width, nametexthoehe)
          @anametext.bitmap.draw_text(nametextrect, @name, 1)
        else
          @aname.width = (heroname.size * 10) + 40
          @aname.height = 34
          
          if position == 0
            @aname.x = 544 - @aname.width - 15
            @aname.y = 268
            @anametext.x = 544 - @aname.width - 15
            @anametext.y = 268
          elsif position == 1
            @aname.x = 10
            @aname.y = 268
            @anametext.x = 10
            @anametext.y = 268
          end
          
          @anametext.bitmap = Bitmap.new((heroname.size * 10) + 40, 32)
          @anametext.bitmap.font.color = fontcolor
          @anametext.bitmap.font.size = 20
          nametexthoehe = @anametext.bitmap.font.size
          nametextrect = Rect.new(0, 7, @anametext.bitmap.width, nametexthoehe)
          @anametext.bitmap.draw_text(nametextrect, heroname, 1)
      end
    end
  end
  
  def dispose
    @aface.dispose
    @aname.dispose
    @anametext.dispose
  end
end
$af = A_Face.new
Ist auch im ersten Post geupdatet.
Das einzige was nun fehlt, ist das mit dem Heronamen.

MFG Yatzumo
Titel: Advanced Faces-Script
Beitrag von: Baur am Januar 22, 2008, 19:56:01
Danke Yatzu, wusst ich doch, dass ich dich aus der Reserve locke. Und ganz unbeteiligt war ich ja nicht, gäb's meine Ressourcen nicht ...weisst schon...

(Aber die Credits geh'n eigentlich an den Urheber der schönen Face-Grafiken. Ohne den wäre das ja alles nicht möglich).

PS:Und das mit der Namens-Übergabe kriegst du auch noch raus, dann sind's 105%

edit: Getestet. Genau so hab ich mir's vorgestellt. Danke für die gute (Zusammen)-Arbeit. rolleyes.gif\" style=\"vertical-align:middle\" emoid=\":rolleyes:\" border=\"0\" alt=\"rolleyes.gif\" /]

PSS: Ach ja, die Pics hab ich schon komplett zusammengestellt, kann ich dir schicken, falls du sie brauchst.
Titel: Advanced Faces-Script
Beitrag von: Yatzumo am Januar 22, 2008, 20:10:56
Ich danke dir auch für deine Hilfe, Rabu. ^^
Allgemein, hätte ich den Thread hier nicht gemacht, wäre das Script gar nicht soweit gekommen, weil ich nicht auf manche Ideen gekommen wäre.

Aber ich habs ja gemacht und da ist unser Script. :D

Das mit dem Namen krieg ich sicher noch irgendwie hin, muss ich, in meinem Projekt soll man Namen auswählen können... xD

Kannst mir gerne schicken, kann ich gut gebrauchen und der Rest der Com sicherlich auch. :)

MFG Yatzumo
Titel: Advanced Faces-Script
Beitrag von: Baur am Januar 22, 2008, 20:23:38
Ok, werd ich dir schicken, den Org-Face-Namen hab ich nicht ganz übernommen. Aus Actor1 wird Actor_1 und bei denen wo's nur ein Set gibt, wird statt Evil z.B. Evil_0.

Hab ich so gemacht, falls man die doch mal direkt im Face-Ordenr braucht und so die Orgs nicht überschrieben werden.

Ich schicks dir.
Titel: Advanced Faces-Script
Beitrag von: Goldenboss am Januar 22, 2008, 20:30:48
Hi Baur,

kannst du mir die auch evtl. schicken?
biolkrockt@goldenboss.de ;)

Wäre dir echt dankbar und das würde auch nen Creditseintrag geben. (unter welchem Künstlernamen?)

MFG Markus
Titel: Advanced Faces-Script
Beitrag von: Baur am Januar 22, 2008, 20:50:22
Wart halt ein bisschen, Yatzu hängst dann schon im 1ten Post dran.

Sonst wird's ein Kuddelmuddel.

@Yatzu, kannst meinen Link aus'm PM im 1ten Post einbauen. Oder umbenennen (die Dateinamen, damit sie den Charsets entsprechen) und selber hochladen.
Titel: Advanced Faces-Script
Beitrag von: Yatzumo am Januar 22, 2008, 20:55:06
Danke Rabu!
Ich hab den Download von dir einfach in den ersten Post eingebaut.

Sorry, dass es etwas gedauert hat, war grade nicht am Rechner.

Hier der Download nochmal: Download me! (http://www.rabugroup.homepage.t-online.de/Faces_gross.zip)

MFG Yatzumo
Titel: Advanced Faces-Script
Beitrag von: Baur am Januar 22, 2008, 21:13:48
Kleiner Hinweis zum Download der Facesets:

Habe die Facesets im Vergleich zum Charset-Namen etwas umbenannt.

Weil man sich ja am Charset orientieren kann, welchen Namen und welche Position man für den Call Script-Aufruf der Facesets braucht.

Aus "Actor1" wird "Actor_1" bzw. aus "Actor2" wird "Actor_2" (Betrifft alle  Facesets, von denen es mehr als eins gibt, wie Actor und People)

Die von denen nur eins gibt, also:

"Evil" oder "Monster" oder "Spiritual" heissen "Evil_0" oder "Monster_0" oder "Spiritual_0"

PS: Es steht euch natürlich frei, sie wieder in die Standard-Namen zurückzubenennen.

Warum ich sie umbenannt habe? Damit die Original-Facesets nicht überschrieben werden, fall ich meine grossen Facesets doch mal im Org. Face-Ordner brauche.
Titel: Advanced Faces-Script
Beitrag von: Yatzumo am Januar 23, 2008, 17:15:21
Das mit der Namenseingabe funktioniert nun einwandfrei. Hab statt "$data_actors" was sich auf die actors am Anfang bezieht auf "$game_actors" gesetzt, was sich dauernd aktuallisiert. Kleiner Flüchtigkeitsfehler. ^^

MFG Yatzumo
Titel: Advanced Faces-Script
Beitrag von: Baur am Januar 23, 2008, 17:38:51
Also ich bin wunschlos glücklich, 105%.

Kleiner Update meinerseits.

Ein Leerface-Set für die Anzeige von Messages ohne Facegraphic, aber mit Namensbox.
http://www.rabugroup.homepage.t-online.de/Leer.png (http://www.rabugroup.homepage.t-online.de/Leer.png)

Nicht wundern, dass ihr nichts seht, ist ja ein Leerface. Rechtsklick und Grafik speichern unter.
Titel: Advanced Faces-Script
Beitrag von: Seph am Januar 23, 2008, 17:43:11
Also bei mir funzt der Download nt
Titel: Advanced Faces-Script
Beitrag von: Baur am Januar 23, 2008, 17:45:05
Rechtsklick auf Link, Ziel speichern unter. (Alternative zu oben)
Titel: Advanced Faces-Script
Beitrag von: Yatzumo am Januar 23, 2008, 17:53:43
So nebenbei kannst du dafür auch ein 1x1 Pixel großes Pic nehmen. Der benutzt das dann trotzdem als Leerface, verwendet aber trotzdem die ganze Größe eines Standard-Faces.

Ich machs so und es funktioniert. ^^

MFG Yatzumo
Titel: Advanced Faces-Script
Beitrag von: Baur am Januar 23, 2008, 18:02:50
Aber rein optisch gefällt mir meins aber viel viel besser, Yatzu *bg*

Vorsicht Leute, war nur ein Scherz (man weiss ja nie)
Titel: Advanced Faces-Script
Beitrag von: Seph am Januar 23, 2008, 18:10:21
Zitat
Rechtsklick auf Link, Ziel speichern unter. (Alternative zu oben)

oha wieder was gelernt happy.gif\" style=\"vertical-align:middle\" emoid=\"^_^\" border=\"0\" alt=\"happy.gif\" /]
Titel: Advanced Faces-Script
Beitrag von: Goldenboss am Januar 23, 2008, 18:44:49
Danke, Yatzumo.

 unsure.gif\" style=\"vertical-align:middle\" emoid=\":unsure:\" border=\"0\" alt=\"unsure.gif\" /]
Titel: Advanced Faces-Script
Beitrag von: Dainreth am Januar 23, 2008, 19:45:23
Wie versprochen habe ich mir das Skript angesehen und muss sagen, dass es unheimlich gut gemacht worden ist. Lediglich stört mich das mit den 8 Faces in einer Datei ein bisschen, habe das noch nie gemocht, wenn so viel Zeug drin ist, aber das ist nicht weiter schlimm. Auf jeden Fall hat das AFS ein riesen Lob verdient, vor allem aber natürlich du Yatzumo!
Titel: Advanced Faces-Script
Beitrag von: Baur am Januar 23, 2008, 20:15:52
Na ja, Dainreth, beim Script von woratana musst du ja auch die ganzen Einzel-Faces in den Face-Ordner kopieren (importieren), also ist da imho genauso soviel Zeug drin, nur halt anders aufgeteilt.

Na ja, gut, du kannst auswählen, welche du importieren willst, aber dann hast du halt nur beschränkt Zugriff auf die Big Face-Benutzung.

PS: Der ganze Advanced Faces-Ordner hat 3,7 MB (der komplette Woratana-Ordner übrigens ein bisschen mehr), nicht so wild, find ich. Wenn ich da manchmal sehe, wie Leute ihr Projekt mit MPG's aufplustern, dann ist das ein Klacks.
Titel: Advanced Faces-Script
Beitrag von: Yatzumo am Januar 23, 2008, 21:20:27
@Dainreth
Danke für das Lob. ^^
Das mit den 8 in einem ist sicherlich Ansichtssache. Ich find nur, dass es sich besser ans RTP anpasst und man so leichter eine Übersicht findet. ^^

@Rabu
3,7MB passt völlig, wie ich finde. Man muss dann natürlich einfach nur schauen, welche man braucht und welche nicht. ^^

PS: Wegen der Größe des Projekts:
Ich scripte grad ein Script, was höchste wahrscheinlich sehr dabei helfen wird, das Projekt nicht mehr so groß ausfallen zu lassen... ;)Mehr gibts es später noch dazu. Evtl. krieg ich es heute noch fertig.

MFG Yatzumo
Titel: Advanced Faces-Script
Beitrag von: Dainreth am Januar 24, 2008, 10:26:43
@Rabu
Ja, hast Recht, ich bin es glaub ich einfach nur zu sehr vom RMXP gewohnt, ich mag es beim VX auch nicht sonderlich mit den Chars in einem, aber ich habe mich da jetzt auch schon dran gewohnt und ich denke, dann passt das AFS relativ gut dazu, ich denke mal, ich werde es verwenden, wenn ich das mit den großen Bildern überhaupt nutze, mal gucken.

@Yatzumo
Klingt interessant, bin gespannt.
Titel: Advanced Faces-Script
Beitrag von: Deses am Mai 18, 2008, 00:57:42
es gibt ja den Befehl \n[ID-des-Helden] im Nachrichtenfenster - wäre es möglich diesen Befehl auch in der Namebox einzufügen? wäre ziemlich hilfreich ...


EDIT : Ok habs gefunden-.- sry^^
Titel: Advanced Faces-Script
Beitrag von: Feather am Mai 25, 2008, 20:15:59
Ich krieg's irgendwie nicht zum laufen...
Vermutlich bin ich einfach zu böd, jedenfalls, habe ich bisher KEIN EINZIGES Skript zum Laufen gebracht...

Ich habe also das Skript über das Main-Skript gepackt.
Und dann ist mir aufgefallen: Wie funktioniert das eigentlich?

Wenn ich $af.a_face("People_1", 0, 3, "Nick", 3) eingebe, dann weiß der maker doch immernoch nicht, was für'n text da stehen soll... Naja, packen wir erstmal eine Message dahinter, vielleicht klappt das ja?

Ergebnis:
Skript:$af.a_face("People_1", 0, 3, "Nick", 3)
Nachricht:-, -, Gewöhnlich, Unten
:Holla

Wenn ich das Event dann aktiviere, kriege ich eine Fehlermeldung, die leider großteilig japanisch ist, aber den Schluss zulässt, dass er am initialize was zu mäkeln hat. Ich versteh' das ja alles nicht.  unsure.gif\" style=\"vertical-align:middle\" emoid=\":unsure:\" border=\"0\" alt=\"unsure.gif\" /]
bla Section004:80:in 'initialize'Graphics/Advanced Faces/People_1 bla
Das Problem ist also, dass ich ein Depp bin und euch um Hilfe anflehe.

Danke im Voraus!
Titel: Advanced Faces-Script
Beitrag von: Ceta am Mai 27, 2008, 09:13:54
Hey das sieht ja mal super aus dieses Skript!!!

Ich hätte noch ned kleine Frage: Ich benutze dieses Faceset http://www.rpgvx.com/upload/uploads/01f713...21204831401.png (http://www.rpgvx.com/upload/uploads/01f713bd1270873aebce3ff5fb222d821204831401.png)
hauptsächlich, kann irgendwer dieses Faceset auch zu grossen Faces machen? Bis auf die Farben unterscheidet sichs ja eh kaum von "People 1".

Biiitteeee!!!

€dit: Oder wie habt ihr das geändert zu large Faces? Kann ich das irgendwie selber machen?

€dit2: Also ich habs jetzt geschafft das Script einzubinden und es erfolgreich zum laufen zu bringen. Auch mein Faceset konnte ich umfärben. Jetzt bleibt aber eine kleine Frage übrig: Muss ich jetzt jedes mal nach dem Call Script wenn ich den Text einfüge, erst mal einen Haufen Abstände reinhauen? Weil sonst bleibt der Text unter dem Bild. Oder gibts da einen Kniff, den ich übersehen habe?


MfG

Elements
Titel: Advanced Faces-Script
Beitrag von: ERZENGEL am Mai 28, 2008, 14:30:51
@Edit2: Ja, das muss man so machen. Du kannst aber mal rumprobieren mit einem Event, dass nur ein Show Text und eben den Advanced Faces Aufruf per Call Script hat, wie weit du ungefähr einrücken (weniger als 192 Pixel, da die "Advanced faces" ja fast so breit sind) musst. Aber richtig passend einrücken kannst du erst nach nem richtigen Testspiel vornehmen.
Titel: Advanced Faces-Script
Beitrag von: Ceta am Mai 28, 2008, 14:36:21
Zitat von: ERZENGEL
@Edit2: Ja, das muss man so machen. Du kannst aber mal rumprobieren mit einem Event, dass nur ein Show Text und eben den Advanced Faces Aufruf per Call Script hat, wie weit du ungefähr einrücken (weniger als 192 Pixel, da die "Advanced faces" ja fast so breit sind) musst. Aber richtig passend einrücken kannst du erst nach nem richtigen Testspiel vornehmen.

Also bis jetzt hau immer zuerst 25 Leerzeichen rein, und dann den Text. Neuerdings kleb ich mir immer ein Post-It auf den Bildschirm, dann muss ich nicht immer zählen xDD

btw jetzt kann man ja gar nicht mehr Textbow Middle oder Top nehmen, das sieht dann komisch aus X_X
Titel: Re:Advanced Faces-Script
Beitrag von: Hellkai am September 25, 2010, 15:09:53
Könnte jemand diese facevorlage nochmal hochladen?
wenn ich es downloaden will kann er es nicht finden!
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