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Also da im Forum ja immer und immer wieder nachgefragt wird "Wie mach ich ein LE?" kommt hier die Antwort.
Ich benutze dafür jetzt Photoshop CS2.
Schritt 1. Eine Map
Also erstmal Macht ihr eine Map mit dem Maker. Meine sieht so aus:(Speichert sie als .png!!!)
(http://imagesload.net/daten_no/1223544561_vorzeigemap.PNG)
So damit wäre Schritt 1 geschafft^^. Kommen wir zu
Schritt 2. Photoshop öffnen und Map Laden
Also wir öffnen Photoshop und laden die Map.
Das war auch schon Schritt 2 jetzt kommt
Schritt 3. Die Markierungen
Also erstmal machen wir einen Rechtsklick auf die Lasso Funktion und klicken das rot umkreiste an
(http://imagesload.net/daten_no/1223545058_anklicken.JPG)
Wir zoomen mit der Lupe an das Fenster und markieren dann den Lichteinfall vom Fenster das sieht ungefähr so aus:
(http://imagesload.net/daten_no/1223545399_makierung.JPG)
Mitgekommen soweit? Ja? Gut. Also jetzt kommt
Schritt 4. Farbauswahl und Lichtstrahlen
Also jetzt wo wir den Lichteinfallswinkel markiert haben sollten wir uns eine Farbe fürs Licht zulegen. Ich benutze ein helles Gelb.
(http://imagesload.net/daten_no/1223545743_farbe.JPG)
Jetzt kommt was wichtiges was man NIE vergessen sollte.
Man klickt oben auf Layer (bzw. Ebene), auf Neu und dann auf Layer (bzw. Ebene).
So habt ihr eine neue Ebene. (http://imagesload.net/daten_no/1223546034_Neue_Ebene.JPG)
Also jetzt klickt ihr auf den Gradient Tool.
(http://imagesload.net/daten_no/1223546216_Gradient.JPG).
So mit diesen kleinen Wundermittel machen wir jetzt ein LE. Ihr setzt ungefähr etwas über eurer Markierung an und lasst etwas unter eurer Markierung los.
(http://imagesload.net/daten_no/1223546628_ansetzung.JPG)
(Hoffe man kann die Linie und die beiden Kreuze sehen) So jetzt habt ihr euer 1. LE fertig.
Bei mir sieht es so aus
(http://imagesload.net/daten_no/1223546956_Licht.JPG)
Wenns bei euch nicht nach Licht aussehen sollte überprüft die Schritte nochmal. An der Seite gibt es eine nette Funktion. Und zwar die hier:
(http://imagesload.net/daten_no/1223547084_Nette_funktion.JPG)
Damit könnt ihr euer Licht einstellen. Ich stelle es bei mir jetzt auf Soft Light. Soft Light ist auch eine der Besten Funktionen ;).
Schritt 5 Kaminfeuer
Kamins werden etwas anders bearbeitet.
Zuerst nehmt ihr euch eine orange Farbe. Ich benutze diese hier
(http://imagesload.net/daten_no/1223549734_Orange_farbe.JPG)
Danach nimmt man den Pinsel und eine kleine Größe. Sagen wir 70(Deckkraft stellt ihr auf 47)
(http://imagesload.net/daten_no/1223547867_pinsel.JPG)
Dann hab ich den Kreis ja schon auf den Kamin. Man klickt solange man meint das es reicht drauf. Danach vergrößert man den Kreis auf ca. 90 und klickt nochmal so oft drauf bis man meint es reicht. Das war es dann auch. Mit diesen Tricks kann man LE´s machen und sein Spiel verschönern.
War das es? Ja? Falsch gedacht^^. Es Folgt
Schritt 6. Den Hintergrund entfernen
Also wenn eure Map fertig mit Effekten ist wie meine
(http://imagesload.net/daten_no/1223557200_so_besser.JPG)
Kommt der letzte und eigentlich wichtigste Schritt.
Ihr macht einen Rechtsklick,bei der anzeige rechts, auf Layer 1.
(http://imagesload.net/daten_no/1223553761_Ebene_erstellen.JPG)
Wählt die Funktion aus und NICHT Erschrecken :D. Jetzt sieht alles so komisch aus aber eigentlich ist nur Soft Light wieder auf Normal gegangen. Also Soft Light auswählen und schon sieht alles wieder gut aus ;). Danach nur noch Rechtsklick auf den Background löschen klicken und nur noch die Effekte bleiben.
Ergänzung von Makerninja
Wenn ihr die Lichteffekte als Bild macht, dann macht vorher die darunterliegende Ebene in Schwarz und reduziert die Lichteffekte-Ebene mit der schwarzen auf eine Ebene. Vor allem Kerzen/Straßenlichter und Kamine kommen (wie fast alle anderen lichter auch) so atmosphärisch besser zur Geltung.
Danke nochmal an Makerninja das er die Map nochmal mit seinem Tipp überarbeitet hat auch wenn es jetzt etwas dunkler vorkommt ;) (Kann man aber im Maker regeln, das es normal aussieht.)
(http://imagesload.net/daten_no/1223557822_Bild_1.png)
Das muss man dann als .png speichern und und im Maker als Picture einblenden lassen.
So das war ein ziemlich ausführendes Tutorial darüber wie man LE´s macht.
==============================Ende====================
Teil 2 Wie mach ich Sonnenstrahlen?
Also Hier kommt teil 2 dieses Tutorials.
Also Sonnenstrahlen sind etwas einfacher. Es gibt eigentlich keine Hintergrund Vorlage.
Man kann pro Situation anderen Hintergrund nehmen. Z.b. Ein Strahlend schöner Friede-Freude-Eierkuchen Tag kann man ein Helles Blau zum Hintergrund wählen. Im Wald ein Grün (Kein Giftgrün). Am Meer ein Blau. Und was es nicht alles gibt. Ich wähle jetzt das Klischee hafte Friede-Freude-Eierkuchen Muster.
Schritt 1. Map erstellen und Hintergrund
Zuerst Erstellen wir eine Neue Map mit der Größe 544x416
Das ist mein blau
(http://imagesload.net/daten_no/1223566311_Blau.JPG)
Danach füllen wir die Map damit.
Weiter geht es mit
Schritt 2. Sonnenstrahlen machen
Also erstmal wählen wir wieder die schöne Funktion für die Markierungen aus.
(http://imagesload.net/daten_no/1223545058_anklicken.JPG)
Gelb tone lass ich auch den gleichen. So Ich hab dann mal so eine Sonneneinstrahlung gezaubert.
(http://imagesload.net/daten_no/1223567126_Sonneneinstrahlung.JPG)
So jetzt wählen wir wieder mal die nette Lichtfunktion aus^^
(http://imagesload.net/daten_no/1223546216_Gradient.JPG).
Und ziehen wieder von Anfang bis ende eine Linie. (Mann muss natürlich kein Gelb nehmen man kann auch Gelb orange nehmen. Oder im Wald Gelb grün)
So dann erstellen wir eine neue Ebene und dort lassen wir dann licht erscheinen und es auf Soft Light oder eine andere Funktion eurer Wahl.(Die Deckkraft könnt ihr auch noch ändern muss aber nicht.
So Nachdem ihr die Sonnenstrahlen habt Nehmt ihr aus eurer Auswahl leiste den Wassertropfen und verwischt damit alles solange bis es gut aussieht.
Ich habe mir ein neues LE gemacht und es sieht nach dem Verwischen so aus.
(http://imagesload.net/daten_no/1223569270_Fertig.JPG)
Das war es dann auch mit den LE Tutorials ;):
Wenn es jemand haben möchte hier ist es:
(http://imagesload.net/daten_no/1224263803_Sonne.png)
Also für dieses Tutorial würde ich mich bei Sasuke nochmal bedanken, weil er mir gezeigt hat wie es mit den LE´s eigentlich geht.
Bei Makerninja weil er mir mit den LE´s etwas geholfen hat.
Hoffe könnt damit was anfangen und das meine arbeit nicht umsonst war :D.
mfg. Master-M
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Ein paar Dinge darf ich ergänzen, oder?
Wenn ihr die Lichteffekte als Bild macht, dann macht vorher die darunterliegende Ebene in Schwarz und reduziert die Lichteffekte-Ebene mit der schwarzen auf eine Ebene. Vor allem Kerzen/Straßenlichter und Kamine kommen (wie fast alle anderen lichter auch) so athmosphärisch besser zur Geltung.
Achja, dein Türlicht sieht seltsam aus Oo
Edit:
Dunkle Bereiche auf Maps geben der Map nicht nur mehr Athmo - sie sind auch realistischer. In einem voll ausgeleuchteten Raum GIBT ES KEINE LICHTEFFEKTE!
Denkt daran!
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Ja bei der Tür hab ich es etwas übertrieben ich glaub ändere es nochmal ab und poste den Screen neu.
Thx für die Ergänzung wusste ich nicht man lernt immer etwas dazu ;).
mfg. Master-M
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So, nun erlaube ich mir eine kleine Verbesserung, wie ich sie oben beschrieben habe:
Ausgangsmap war die gleiche, wie Master-M sie benutzte:
(http://imagesload.net/daten_no/1223544561_vorzeigemap.PNG)
Wie oben beschrieben habe ich anschließend die Lichteffekte erstellt. Dabei verrate ich euch noch etwas: Ich habe Fenster und Tür mit schwächeren Farben gemacht, da das Weiß ihres Lichtes von Haus aus stärker auffällt als das rötliche Licht eines Kamins.
Das ist mein LE:
(http://imagesload.net/daten_no/1223557921_Bild_2.png)
Anschließend nur noch über die Map legen. Hierbei kann mit der Prozentzahl der Sichtbarkeit (kein Add oder Subtract) gespielt werden. Ich habe 30% gewählt:
Das zusätzliche Schwarz im LE gibt dem Bild mehr Athmosphäre als eine reine LE.
Aber vergleicht selber
(http://imagesload.net/daten_no/1223557822_Bild_1.png)(http://imagesload.net/daten_no/1223557200_so_besser.JPG)
Links: Mit Schwarz
Rechts: Ohen Schwarz
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Sieht wirklich besser aus. Hab es auch gleich in meine Post rein ediert.
mfg. Master-M
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Also ich finde du solltest etwas mehr mit Absätzen und Spoilern arbeiten, es ist wirklich schwierig zuzuordnen was wohin gehört,
außerdem habe ich den einen oder anderen Rechtschreibfehlen entdeckt (das heißt "zoomen" und nicht "summen").
Ansonsten ganz nett, finde es aber etwas kurz und man könnte es an einigen Stellen ausführlicher erklären.
Kyoshiro
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So hab Teil 2 "Wie macht man Sonnenstrahlen" geuppt.
Hoffe das es nicht umsonst war und wir jetzt nicht immer und immer wieder die frage bekommen "Wie macht man ein LE?"
mfg. Master-M
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Aber wie macht man denn jetzt ein LE ;)
Im Ernst, cooles Tut.
Werds gleich mal ausprobieren!
Greetz,
Storm
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was meinst du mit: speichert die map als png???
soll man einfach ein screenshot machen und den als png abspeichern oder wie?
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Nee, wenn du auf Speichern unter gehst.... dann PNG Format Auswählen...
WS
D.N.S
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Ich versteh noch immer nicht wie man das abspeichert. Aber sonst an sich ein ganz gutes Tut.
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Schritt 1: Den Screenshot ins Grafikprogramm einfügen. Schritt 2: Auf "Speichern" klicken" Schritt 3: Den Screenshot in der Leiste unter dem Explorerfenster benennen und rechts daneben .png auswählen. Schritt 4: Auf "OK" bzw. "speichern" klicken. Fertig!^^
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Aso, ich dachte das wär irgenteine Funktion vom Maker. Naja das ist halt so wie ich das immer mache mit den Screens. Aber wenn die Map größer ist, und alles nicht direkt auf den Bildschirm passt, wie macht man das dann?
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Dann geht es soweit ich weiß nicht....
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Das geht auch, du musst dann (je nachdem wie groß die Map ist) an mehreren Stellen einen Screen machen und dann mit Gimp, Paint.net oder PS alle zusammenschneiden, sodass du ein großes Bild hast. Und dann gehst du genauso vor wie im Tutorial. Ist zwar umständlich, aber anders geht es nicht.
Kyoshiro
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Kyo hat die Frage ja schon beantwortet aber es stimmt es ist wohl umständlich aber die einzige Möglichkeit.
Aber wer ein Spiel mit Le´´s machen will muss auch was dafür machen.(Ohne Fleis kein Preis ^^)
mfg. Master-M
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@Kyo: und wie soll man dann die LM ins Spiel bringen? o.O Die "scrollt" ja mit...
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Wen das Picture genauso groß ist wie die Map....
Was soll da Scrollen?
Weil wenn die Map 80x80 ist und das LE genau auf die Map angepasst ist Scrollt garnichts denn das LE ist genau so groß wie die Map.
mfg. Master-M
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Ich nutze das Nighlights Isolated-Script, da werden die Lightmaps gleich angepasst. Wie es anders geht...keine Ahnung, ich nutze aber auch nur 17 x 13 Maps ;).
Das ist am einfachten, finde ich.
Kyoshiro
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@ Master-M: Du musst die LE als Picture zeigen und die Picturefunktion orientiert sich am oberen Bildschrimrand und nicht an deiner Map ;) Was du meinst ist das Panorama; das liegt aber eine Ebene unter den Tiles und damit nicht zu gebrauchen.
@ Kyo: stimmt da gibts ja ein Script^^ Könnte man mal oben einfügen :)
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hmm.. bei mir scrollen die le's auch mit T_T
kann man die nicht irgendwie fixieren?
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Wen das Picture genauso groß ist wie die Map....
Was soll da Scrollen?
Weil wenn die Map 80x80 ist und das LE genau auf die Map angepasst ist Scrollt garnichts denn das LE ist genau so groß wie die Map.
mfg. Master-M
Das dürfte dir weiterhelfen.
Die LE einfach so gross wie deine Map machen.
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das funktioniert irgendwie nich ._.
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Hast du ein Bild gemacht das Haargenauso gross ist wie deine Map und auf diesem Bild das du ja als Picture anzeigst die Lichtpunkte/Streifen an den Ort gesetzt der auf deiner Map ebenfalls an genau der Stelle ist??
Denn wenn das Bild Genau gleichgross wie deine Map ist kann es sich nicht bewegen da es keinen Raum/Platz dafür hat XD
Z.b. wenn du in einem Raum stehst wo du nirgends hinkannst weil du Richtig reingequetscht bist kannst du ja nicht plötzlich mal so 20-30Schritte wohin machen XD
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ein Quadrat = 32 Pixel
also wenn man 15x15 map hat
ist die Map halt 15 * 32 Pixel gross = 480 pixel x 480 Pixel ^^
Und was ist daran so schwer von ne grossen Map mehrere Screenshots zu machen + diese dann halt zusammenschneiden?
Selbst mit GImp 2.0 ist das kinderkacke. Also wer schon auf solche Effekte pocht muss dafuer schon was tun.
Ich mache das auch so und es funzt einwandfrei. :)
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WIESO WIRD ÜBERALL PS VERWENDET???ßßß
plx ne gimp oder paint.net version vom tut, wäre nett.
ich verliere immer den faden, sobald es darum geht die stellen zu markieren..
denn DIE FUNKTIONEN SIND JA NICHT ÜBERALL GLEICH.
oder mir kauft jemand die lizenz :)
mfg
Man muss trotzdem nicht gleich so rummotzen, eine nette Anfrage in einer verständlichen Ausdrucksweise wird wohl eher berücksichtig.
Kyoshiro
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Ääh... PAINT `?
Kannste vergessen. Für den RPG maker niemals!!!! Paint verwenden!, macht dir nur Probleme.(schatten werden nicht richtig gesetzt, verpixelt etc.)
Und mit Paint kannst du solche sachen auch garnicht.
Aber ums dir mal mit Gimp zu erklären:
Freie Auswahl (das lasso dingens) damit makiere (wie oben) und dann wählst du Farbverlauf! (grauschwarzerkasten)
So dann kannst du ne linie ziehen, das ist dann dein Farbverlauf, zudem kannst du das ganze selbst einstellen (bsp b linear etc...)
Probier einfach mal ein bisschen rum, dann lernst du das von selbst.
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Er meint nicht Paint, sondern Paint.net, Paint.net ist fast das gleiche wie Gimp. Nur damit du es weißt, und damit ist sowas auch möglich.
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Wer lesen kann ist klar im Vorteil, gemeint war Paint.NET, also die etwas aufgemotzte Version von Paint, die ich am häufigsten nutze und mit der sich sowas auch ganz gut machen lässt. Vll komme ich mal dazu ein Tutorial für Paint.net zu machen.
Kyoshiro
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danke für die schnellen antworten xD
Man muss trotzdem nicht gleich so rummotzen, eine nette Anfrage in einer verständlichen Ausdrucksweise wird wohl eher berücksichtig.
Kyoshiro
sry kam falsch rüber, kommt nicht wieder vor
Aber ums dir mal mit Gimp zu erklären:
Freie Auswahl (das lasso dingens) damit makiere (wie oben) und dann wählst du Farbverlauf! (grauschwarzerkasten)
So dann kannst du ne linie ziehen, das ist dann dein Farbverlauf, zudem kannst du das ganze selbst einstellen (bsp b linear etc...)
Probier einfach mal ein bisschen rum, dann lernst du das von selbst.
die fläche wird aber nicht transparent!
und wie fülle ich kreise aus? ich kann immer nur dicke flächen einfärben. aber nie kreisförmig, von innen nach aussen. z.b für laternen etc.
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die fläche wird aber nicht transparent!
und wie fülle ich kreise aus? ich kann immer nur dicke flächen einfärben. aber nie kreisförmig, von innen nach aussen. z.b für laternen etc.
Wie gesagt du kannst da so einiges einstellen:
(http://www.playpic.net/files/ne9atga6jaouq73dkp1c_thumb.jpg) (http://www.playpic.net/viewer.php?file=ne9atga6jaouq73dkp1c.jpg)
(http://www.playpic.net/files/phygob9rdj06y9hw9u37_thumb.jpg) (http://www.playpic.net/viewer.php?file=phygob9rdj06y9hw9u37.jpg)
(http://www.playpic.net/files/pcqrh2py5il4ghcjxc2e_thumb.jpg) (http://www.playpic.net/viewer.php?file=pcqrh2py5il4ghcjxc2e.jpg)
Ps: Sry ich kann eindeutig nicht lesen.
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lch danke dir. ;)
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noch ne frage:
wie mach ich die le's am besten, wenn die maps größer als 20x15 sind?
lch müsste ja von ner großen map, mehrere screens machen und
die zusammenlegen. gibs keine leichtere methode?
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hmn also soweit ich weiß nicht
aber...Gegenfrage
Was ist denn bitte daran schwer 2-3 Bilder zu machen und zusammen zu kleben?
sollte doch echt kein Problem sein oder?
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kommt darauf an, bei einfacheren LEs reicht auch ein Screen aus dem Maker
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sry das ich den schon älteren thread mal wieder rauskrame, aber ich würd genrene nochmal das Problem mit dem "scrollen" aufgreifen.
ich hab das gleiche problem, + 'ne genauere beschreibung als scrollen:
undzwar, das Bild was man über die map gelegt hat bewegt sich mit dem Spieler mit. d.h. wenn man startet is noch alles ok,
geht man aber n' stück runter so geht das Bild mit. Mein Bild was ich über die map gelegt hab ist aber genauso groß wie die
map selber (17 x 17 tiles oder 544 x 544 pxl)
hier mal 3 screenshots um das ganze zu verdeutlichen:
1. alles noch normal: 2. ein Feld runter verschoben: 3. ein paar felder nach unten verschoben:
(http://img27.imageshack.us/img27/8313/68217039pl7.th.jpg) (http://img27.imageshack.us/my.php?image=68217039pl7.jpg) (http://img517.imageshack.us/img517/1618/24085813nr1.th.jpg) (http://img517.imageshack.us/my.php?image=24085813nr1.jpg) (http://img517.imageshack.us/img517/6506/11115917ta8.th.jpg) (http://img517.imageshack.us/my.php?image=11115917ta8.jpg)
jetzt liegt dir Frage nahe, wie kann man's fixen, bzw. das bild fixieren^^ ich bin bisher leider auch noch nicht drauf gekommen, bin aber auch noch recht neu in dem ganzen und kenn mich nur bedingt aus.
nach möglichkeit idiotensichere antworten^^ um weiteren fragen vorzubeugen und so...
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nun es gibt 2 möglichkeit, beide sind anicht idiotensicher, der 2te erst recht nicht
1. ein Script das dir erlaubt ein Bild an die map zu pinnen
spontan würde mir nur ein script einfallen das aber vom macher nie ganz fertig gemacht wurde und er sich nicht mehr blicken lässt. *seufz*
2.das ist sehr kompliziert
Benödigt wird:
8 Variablen
- X-pixel
- Y-pixel
- X-Tile
- Y-Tile
- X-Event-koord.
- Y-Event-koord.
- X-Held-koord.
- Y-Held-koord.
Fakten:
ein Bild lässt sich auch auf bestimmten X und Y(pixel) koordinaten einer Variable anzeigen zu lassen
du kannst eine Variable mit den X oder Y koordinaten eines Events belegen
du kannst eine Variable mit den X oder Y koordinaten des Helden belegen
How-to-do:
du musst genau in der Mitte der Map (funktioniert nur bei Maps mit ungerader Tilegröße) ein Event machen
du musst in diesem Event (paralell Progress) die X- und Y-Koordinaten von Helden und Event bestimmen
du musst die Variablen x vom Event und X vom Helden, sowie Y vom Event und Y vom Helden suptrahieren
dann musst du bei der Variable die Rauskommt 8(bei X) bzw 6(bei Y) abziehen
jetzt hast du die position des Events auf den momentanigen Screen wenn du spielst
jetzt musst du die X und Y koordinaten(Tile) mit 32 multiplizieren dann hast du die Koordinaten der Pixel
allerdings ist der Wert im rechten oberen Eck des Tiles also musst du bei beiden 16 (die hälfte eines Tiles in Pixel) dazuzählen
jetzt musst du machen, dass das ständig das Bild neu anzeigen wird sobald der Held sich bewegt
-
gibt es wirklich keine andere Möglichkeiten Lichteffekte zu machen außer der Screenshot Methode?
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Doch gibt es aber weiss net obs dir so sehr Hlft.
Die Map genau so gro0 lassen wie das Bild, also 17 x 13.... ^^
Da kann das Bild nirgends verrücken.
Musst dann halt nur so Mapen aber.
EDIT:
Genau Wolna habe ich vergessen, wird wohl Zeit schlafen zu gehen...^^
Da gibts ein Skript mit dem man genau solche LE´s hinkriegt.
Mit dem Skript kannst du zwischen einigen LE´s wählen.
Ist eigentlich ganz einfachzu benutzen.
Hier das Skript:
#==============================================================================
# ¦ Light Effects VX 1.1
# 5.21.2008
#------------------------------------------------------------------------------
# Script by: Kylock (originally for RMXP by Near Fantastica)
#==============================================================================
# To make an event glow, give it a Comment: with any of the supported light
# modes.
# The SWITCH setting below will disable light effects from updating with the
# switch is on.
#==============================================================================
# ? Change Log
#------------------------------------------------------------------------------
# 1.0 - Original Release
# 1.1 - New light modes added: LIGHT2, TORCH, TORCH2
# - Changed sprite blend mode to ADD (looks slightly better)
# - Fire-based lights are now red in color
#==============================================================================
# ? Light Modes
#------------------------------------------------------------------------------
# GROUND - Medium steady white light.
# FIRE - Large red light with a slight flicker.
# LIGHT - Small steady white light.
# LIGHT2 - X-Large steady white light.
# TORCH - X-Large red light with a heavy flicker.
# TORCH2 - X-Large red light with a sleight flicker.
#==============================================================================
class Spriteset_Map
alias les_spriteset_map_initalize initialize
alias les_spriteset_map_dispose dispose
alias les_spriteset_map_update update
def initialize
@light_effects = []
setup_lights
les_spriteset_map_initalize
update
end
def dispose
les_spriteset_map_dispose
for effect in @light_effects
effect.light.dispose
end
@light_effects = []
end
def update
les_spriteset_map_update
update_light_effects
end
def setup_lights
for event in $game_map.events.values
next if event.list == nil
for i in 0...event.list.size
if event.list[i].code == 108 and event.list[i].parameters == ["GROUND"]
type = "GROUND"
light_effects = Light_Effect.new(event,type)
light_effects.light.zoom_x = 2
light_effects.light.zoom_y = 2
light_effects.light.opacity = 100
@light_effects.push(light_effects)
end
if event.list[i].code == 108 and event.list[i].parameters == ["FIRE"]
type = "FIRE"
light_effects = Light_Effect.new(event,type)
light_effects.light.zoom_x = 300 / 100.0
light_effects.light.zoom_y = 300 / 100.0
light_effects.light.opacity = 100
@light_effects.push(light_effects)
end
if event.list[i].code == 108 and event.list[i].parameters == ["LIGHT"]
type = "LIGHT"
light_effects = Light_Effect.new(event,type)
light_effects.light.zoom_x = 1
light_effects.light.zoom_y = 1
light_effects.light.opacity = 150
@light_effects.push(light_effects)
end
if event.list[i].code == 108 and event.list[i].parameters == ["LIGHT2"]
type = "LIGHT2"
light_effects = Light_Effect.new(event,type)
light_effects.light.zoom_x = 6
light_effects.light.zoom_y = 6
light_effects.light.opacity = 150
@light_effects.push(light_effects)
end
if event.list[i].code == 108 and event.list[i].parameters == ["TORCH"]
type = "TORCH"
light_effects = Light_Effect.new(event,type)
light_effects.light.zoom_x = 6
light_effects.light.zoom_y = 6
light_effects.light.opacity = 150
@light_effects.push(light_effects)
end
if event.list[i].code == 108 and event.list[i].parameters == ["TORCH2"]
type = "TORCH2"
light_effects = Light_Effect.new(event,type)
light_effects.light.zoom_x = 6
light_effects.light.zoom_y = 6
light_effects.light.opacity = 150
@light_effects.push(light_effects)
end
end
end
for effect in @light_effects
case effect.type
when "GROUND"
effect.light.x = (effect.event.real_x - 400 - $game_map.display_x) / 8
effect.light.y = (effect.event.real_y - 400 - $game_map.display_y) / 8
effect.light.blend_type = 1
when "FIRE"
effect.light.x = (effect.event.real_x - 600 - $game_map.display_x) / 8 + rand(6) - 3
effect.light.y = (effect.event.real_y - 600 - $game_map.display_y) / 8 + rand(6) - 3
effect.light.tone = Tone.new(255,-100,-255, 0)
effect.light.blend_type = 1
when "LIGHT"
effect.light.x = (-0.25 / 2 * $game_map.display_x) + (effect.event.x * 32) - 15
effect.light.y = (-0.25 / 2 * $game_map.display_y) + (effect.event.y * 32) - 15
effect.light.blend_type = 1
when "LIGHT2"
effect.light.x = (effect.event.real_x - 1200 - $game_map.display_x) / 8 - 20
effect.light.y = (effect.event.real_y - 1200 - $game_map.display_y) / 8
effect.light.blend_type = 1
when "TORCH"
effect.light.x = (effect.event.real_x - 1200 - $game_map.display_x) / 8 - 20
effect.light.y = (effect.event.real_y - 1200 - $game_map.display_y) / 8
effect.light.tone = Tone.new(255,-100,-255, 0)
effect.light.blend_type = 1
when "TORCH2"
effect.light.x = (effect.event.real_x - 1200 - $game_map.display_x) / 8 - 20
effect.light.y = (effect.event.real_y - 1200 - $game_map.display_y) / 8
effect.light.tone = Tone.new(255,-100,-255, 0)
effect.light.blend_type = 1
end
end
end
def update_light_effects
if $game_switches[0]
for effect in @light_effects
next if effect.type == "FIRE" || effect.type == "TORCH"
effect.light.visible = false
end
else
for effect in @light_effects
next if effect.type == "FIRE" || effect.type == "TORCH"
effect.light.visible = true
end
end
for effect in @light_effects
case effect.type
when "GROUND"
effect.light.x = (effect.event.real_x - 400 - $game_map.display_x) / 8
effect.light.y = (effect.event.real_y - 400 - $game_map.display_y) / 8
when "FIRE"
effect.light.x = (effect.event.real_x - 600 - $game_map.display_x) / 8 + rand(6) - 3
effect.light.y = (effect.event.real_y - 600 - $game_map.display_y) / 8 + rand(6) - 3
effect.light.opacity = rand(10) + 90
when "LIGHT"
effect.light.x = (-0.25 / 2 * $game_map.display_x) + (effect.event.x * 32) - 15
effect.light.y = (-0.25 / 2 * $game_map.display_y) + (effect.event.y * 32) - 15
when "LIGHT2"
effect.light.x = (effect.event.real_x - 1200 - $game_map.display_x) / 8 - 20
effect.light.y = (effect.event.real_y - 1200 - $game_map.display_y) / 8
when "TORCH"
effect.light.x = (effect.event.real_x - 1200 - $game_map.display_x) / 8 - 20 + rand(20) - 10
effect.light.y = (effect.event.real_y - 1200 - $game_map.display_y) / 8 + rand(20) - 10
effect.light.opacity = rand(30) + 70
when "TORCH2"
effect.light.x = (effect.event.real_x - 1200 - $game_map.display_x) / 8 - 20
effect.light.y = (effect.event.real_y - 1200 - $game_map.display_y) / 8
effect.light.opacity = rand(10) + 90
end
end
end
end
class Light_Effect
attr_accessor :light
attr_accessor :event
attr_accessor :type
def initialize(event, type)
@light = Sprite.new
@light.bitmap = Cache.picture("le.png")
@light.visible = true
@light.z = 1000
@event = event
@type = type
end
end
Und das muss in dein Projekt rein, einfach unter Pictures rein.
(http://img261.imageshack.us/img261/6920/90205347bb7.png) (http://imageshack.us)
WS
D.N.S
-
wieso setz man die Lichteffekte nicht als events?
-
ich denke weil sich das so eingebürgert hat
im 2k und 2k3 (XP weiß ich nicht) konnte man Bilder an die Map fixieren und es war leichter
außerdem gabs da keine Transparenz in Events und man musste Bilder nehmen
-
Hey,
Kennt hier zufällig jemand inzwischen ein zuverlässiges Script, dass solche Lightmaps an die Map pinnt?
Ich such schon den ganzen Tag und finde nichts brauchbares, bzw. wenn ich etwas finde,
bekomme ich irgendwelche kryptischen Fehlermeldungen-.-
-
Das hatten wir schon sehr oft, keine Ahnung wo du suchst ;)
Hab das schon 5 mal gepostet:
bitteschön:
#==============================================================================
# ¦ Light Effects VX 1.1
# 5.21.2008
#------------------------------------------------------------------------------
# Script by: Kylock (originally for RMXP by Near Fantastica)
#==============================================================================
# To make an event glow, give it a Comment: with any of the supported light
# modes.
# The SWITCH setting below will disable light effects from updating with the
# switch is on.
#==============================================================================
# ? Change Log
#------------------------------------------------------------------------------
# 1.0 - Original Release
# 1.1 - New light modes added: LIGHT2, TORCH, TORCH2
# - Changed sprite blend mode to ADD (looks slightly better)
# - Fire-based lights are now red in color
#==============================================================================
# ? Light Modes
#------------------------------------------------------------------------------
# GROUND - Medium steady white light.
# FIRE - Large red light with a slight flicker.
# LIGHT - Small steady white light.
# LIGHT2 - X-Large steady white light.
# TORCH - X-Large red light with a heavy flicker.
# TORCH2 - X-Large red light with a sleight flicker.
#==============================================================================
class Spriteset_Map
alias les_spriteset_map_initalize initialize
alias les_spriteset_map_dispose dispose
alias les_spriteset_map_update update
def initialize
@light_effects = []
setup_lights
les_spriteset_map_initalize
update
end
def dispose
les_spriteset_map_dispose
for effect in @light_effects
effect.light.dispose
end
@light_effects = []
end
def update
les_spriteset_map_update
update_light_effects
end
def setup_lights
for event in $game_map.events.values
next if event.list == nil
for i in 0...event.list.size
if event.list[i].code == 108 and event.list[i].parameters == ["GROUND"]
type = "GROUND"
light_effects = Light_Effect.new(event,type)
light_effects.light.zoom_x = 2
light_effects.light.zoom_y = 2
light_effects.light.opacity = 100
@light_effects.push(light_effects)
end
if event.list[i].code == 108 and event.list[i].parameters == ["FIRE"]
type = "FIRE"
light_effects = Light_Effect.new(event,type)
light_effects.light.zoom_x = 300 / 100.0
light_effects.light.zoom_y = 300 / 100.0
light_effects.light.opacity = 100
@light_effects.push(light_effects)
end
if event.list[i].code == 108 and event.list[i].parameters == ["LIGHT"]
type = "LIGHT"
light_effects = Light_Effect.new(event,type)
light_effects.light.zoom_x = 1
light_effects.light.zoom_y = 1
light_effects.light.opacity = 150
@light_effects.push(light_effects)
end
if event.list[i].code == 108 and event.list[i].parameters == ["LIGHT2"]
type = "LIGHT2"
light_effects = Light_Effect.new(event,type)
light_effects.light.zoom_x = 6
light_effects.light.zoom_y = 6
light_effects.light.opacity = 150
@light_effects.push(light_effects)
end
if event.list[i].code == 108 and event.list[i].parameters == ["TORCH"]
type = "TORCH"
light_effects = Light_Effect.new(event,type)
light_effects.light.zoom_x = 6
light_effects.light.zoom_y = 6
light_effects.light.opacity = 150
@light_effects.push(light_effects)
end
if event.list[i].code == 108 and event.list[i].parameters == ["TORCH2"]
type = "TORCH2"
light_effects = Light_Effect.new(event,type)
light_effects.light.zoom_x = 6
light_effects.light.zoom_y = 6
light_effects.light.opacity = 150
@light_effects.push(light_effects)
end
end
end
for effect in @light_effects
case effect.type
when "GROUND"
effect.light.x = (effect.event.real_x - 400 - $game_map.display_x) / 8
effect.light.y = (effect.event.real_y - 400 - $game_map.display_y) / 8
effect.light.blend_type = 1
when "FIRE"
effect.light.x = (effect.event.real_x - 600 - $game_map.display_x) / 8 + rand(6) - 3
effect.light.y = (effect.event.real_y - 600 - $game_map.display_y) / 8 + rand(6) - 3
effect.light.tone = Tone.new(255,-100,-255, 0)
effect.light.blend_type = 1
when "LIGHT"
effect.light.x = (-0.25 / 2 * $game_map.display_x) + (effect.event.x * 32) - 15
effect.light.y = (-0.25 / 2 * $game_map.display_y) + (effect.event.y * 32) - 15
effect.light.blend_type = 1
when "LIGHT2"
effect.light.x = (effect.event.real_x - 1200 - $game_map.display_x) / 8 - 20
effect.light.y = (effect.event.real_y - 1200 - $game_map.display_y) / 8
effect.light.blend_type = 1
when "TORCH"
effect.light.x = (effect.event.real_x - 1200 - $game_map.display_x) / 8 - 20
effect.light.y = (effect.event.real_y - 1200 - $game_map.display_y) / 8
effect.light.tone = Tone.new(255,-100,-255, 0)
effect.light.blend_type = 1
when "TORCH2"
effect.light.x = (effect.event.real_x - 1200 - $game_map.display_x) / 8 - 20
effect.light.y = (effect.event.real_y - 1200 - $game_map.display_y) / 8
effect.light.tone = Tone.new(255,-100,-255, 0)
effect.light.blend_type = 1
end
end
end
def update_light_effects
if $game_switches[1]
for effect in @light_effects
next if effect.type == "FIRE" || effect.type == "TORCH"
effect.light.visible = false
end
else
for effect in @light_effects
next if effect.type == "FIRE" || effect.type == "TORCH"
effect.light.visible = true
end
end
for effect in @light_effects
case effect.type
when "GROUND"
effect.light.x = (effect.event.real_x - 400 - $game_map.display_x) / 8
effect.light.y = (effect.event.real_y - 400 - $game_map.display_y) / 8
when "FIRE"
effect.light.x = (effect.event.real_x - 600 - $game_map.display_x) / 8 + rand(6) - 3
effect.light.y = (effect.event.real_y - 600 - $game_map.display_y) / 8 + rand(6) - 3
effect.light.opacity = rand(10) + 90
when "LIGHT"
effect.light.x = (-0.25 / 2 * $game_map.display_x) + (effect.event.x * 32) - 15
effect.light.y = (-0.25 / 2 * $game_map.display_y) + (effect.event.y * 32) - 15
when "LIGHT2"
effect.light.x = (effect.event.real_x - 1200 - $game_map.display_x) / 8 - 20
effect.light.y = (effect.event.real_y - 1200 - $game_map.display_y) / 8
when "TORCH"
effect.light.x = (effect.event.real_x - 1200 - $game_map.display_x) / 8 - 20 + rand(20) - 10
effect.light.y = (effect.event.real_y - 1200 - $game_map.display_y) / 8 + rand(20) - 10
effect.light.opacity = rand(30) + 70
when "TORCH2"
effect.light.x = (effect.event.real_x - 1200 - $game_map.display_x) / 8 - 20
effect.light.y = (effect.event.real_y - 1200 - $game_map.display_y) / 8
effect.light.opacity = rand(10) + 90
end
end
end
end
class Light_Effect
attr_accessor :light
attr_accessor :event
attr_accessor :type
def initialize(event, type)
@light = Sprite.new
@light.bitmap = Cache.picture("le.png")
@light.visible = true
@light.z = 1000
@event = event
@type = type
end
end
Wichtig ist, du brauchst ein Bild, das du unter Pictures importierst und es MUSS LE heißen!!! Ich häng das Bild an.
Wie es funktioniert steht im Skript einfach im Event Comment: GROUND FIRE usw...
[gelöscht durch Administrator]
-
Ich bin ja nicht doof :p
Das was du schon 5 mal gepostet hast, ist ja nicht das was ich suche,
bzw. das, wonach ich gefragt hatte,
denn gebrauchen kann ich es sehr wohl^^
aber für etwas anderes.
Ich fragte, ob jemand ein Script gefundet hat, dass Lightmaps(also die traditionellen Bilder)
an die Map pinnt,
also dass es sich nicht, beim bewegen der Spielfigur, mit dem Spiel mitbewegt.
Oder kann ich das mit dem Script etwa auch erledigen?^^
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Dein Bild muss einfach nur genau so groß wie die Map sein, dann bewegt sie sich nicht!
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Ich vermute mal dass er Bilder die größer sind als die Map anpinnen will. So ein Script gabs beim XP mal. Glaube aber nicht dass es das für den VX gibt, da es da schon mal ne Diskussion gab. Korrigiert mich wenn ich falsch liege :)
Könnte man das Light Effects Script nicht eigentlich modifizieren und dann irgendwie Lightmaps die größer als der Bildschrim sind anzeigen. Einfach die LE Grafik austauchen und ne Möglichkeit einrichten verschiedene LE's zu nutzen.
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Genau, das meinte ich,
da es diese Frage schon ein paar Posts vorher gab, da aber keine richtige ANtwort kam,
dachte ich, es wäre klar, was ich meine^^
@Tankman:
falsch, sobald sie größer als der Bildausschnitt sind bewegen sie sich mit,
egal ob sie so groß sind, wie die Map oder nicht...alles schon getestet.
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so hab jetzt gerade vor 2 min mein problem selber gelöst bekommen. der witz an der sache (warum sich der LE immer mit bewegt hat), war ganz einfach n' script was ich völlig übersehen hab, weil es kein name hatte -.- jaja...
trotzdem nochmal danke an alle die mir helfen wollten.
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hmm iwie funzt das nicht mit dem script
hab im script editor das eingefügt (name Lichteffekte)
im Event Comment GROUND erstellt
stack lvl too deep line 79 bekomm ich immer
hab ich was falsch gemacht?
Bild hab ich unter pictures gespeichert ;-)
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Bei mir kommen die Lichteffekte immer so verkrampft raus. Hab die Anleitung mindestens schon 20 Mal perfekt befolgt aber es kommt immer das Selbe heraus. Je heller ich ein Lichteffekt mache, desto schlechter sieht man ihn im Spiel. Mal ein Beispiel mit schwachen und starken LE's
(http://a.imagehost.org/0388/Untitled-3_3.png)
Was kann ich tun damit die LE's gescheit aussehen, so wie im Tutorial?
Ich versteh nicht was ich falsch mache, wie gesagt schon 20 mal das Tutorial vorsichtig und perfekt befolgt.
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Hast dus schon mal mit blending versucht?
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Wäre nett wenn du dich etwas verständlicher ausdrücken würdest, ich verstehe nämlich nicht was du meinst.
EDIT:
Ja Blending hab ich gemacht, ich sagt ja, hab alles wie im Tutorial gemacht, auch auf Soft Light gestellt aber es kommt immer das Bild dabei raus.
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Sieht aus als hättest ne harte Auswahl getroffen. Ich persönlich kenn mich net mit PS aus - aber da das kein Übergang ist schätz ich mal schwer es liegt an der Auswahl.
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Welches Programm nimmst du dazu? Und gibt es dafür ein Tutorial ohne Endlange Beschreibungen wie das vom RPG Maker 2k mit Gimp, das erklärt ja Lichteffekte und Schatten aber mir reichen nur die kleinen Effekte. Schatten und sowas will ich nicht einbauen.
Weis den sonst keiner was ich falsch mache?
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Welches Programm nimmst du dazu? Und gibt es dafür ein Tutorial ohne Endlange Beschreibungen wie das vom RPG Maker 2k mit Gimp, das erklärt ja Lichteffekte und Schatten aber mir reichen nur die kleinen Effekte. Schatten und sowas will ich nicht einbauen.
Weis den sonst keiner was ich falsch mache?
Du hast das mit PS gemacht?
Wie geht denn so was? xD
Da gibt es einen ganzen einfachen Algorithmus, den man kaum verfehlen kann.
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Ansonsten anderes Prog und anderes Tut...
ist zwar n wenig angestaubt aber im Prinzip funzt es noch ^^
http://bluescreenpage.bl.funpic.de/GimpLightmaps/AlteRPGMaker/GIMPLichteffekteTut_AlteRPGMaker1.0.pdf (http://bluescreenpage.bl.funpic.de/GimpLightmaps/AlteRPGMaker/GIMPLichteffekteTut_AlteRPGMaker1.0.pdf)
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Danke für die Bemühungen aber genau das wollte ich eigentlich nicht haben als ich hier davon sprach:
Und gibt es dafür ein Tutorial ohne Endlange Beschreibungen wie das vom RPG Maker 2k mit Gimp, das erklärt ja Lichteffekte und Schatten aber mir reichen nur die kleinen Effekte. Schatten und sowas will ich nicht einbauen.
Es stimmt es sollte einfach sein, aber es funktioniert einfach nicht. Ich bitte euch, nicht nur darüber zu staunen wie häßlich es geworden ist sondern mir eine Lösung zu diesem Tutorial zu geben.
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Hallo ihr da,
ich hab mir hier erstmal alles durchgelesen und es auch so gemacht wie alle sagen, sprich exakte größe von der Map und wenn die Map zu groß ist dann ein screen aus dem Maker 1/1.
Das hab ich gemacht, meine Map ist 20x17 groß, wo ich auf 640x544 komm.
Hab das Bild auch auf diese größe angepasst und was ist?Es scrollt. :cry:
Nur wenn ich an einer bestimmten stelle steh sieht alles ok aus.
Hier mal der screen
(http://www.bilder-hochladen.net/files/thumbs/77ua-bj.jpg) (http://www.bilder-hochladen.net/files/77ua-bj-jpg.html)
Was mich auch stuzig macht, ganz rechts ist auch ein Fenster, und dort der Lichteffekt sieht zumindest so aus, dass es abgehackt worden ist :sad:
Ich weiß so recht nicht was ich falsch mach und hoffe mir kann einer helfen :adore:
lg Shou
-
Keine Panik, das liegt am Maker, dass das nicht so ganz funktioniert wie du willst. Die Abmessungen müssten ja alle stimmen, du brauchst für die korrekte Anzeige ein kleines Script, dann funktioniert alles.
#==============================================================================
# Sprite_Picture
#==============================================================================
class Sprite_Picture < Sprite
#--------------------------------------------------------------------------
# Update (Overwrite)
#--------------------------------------------------------------------------
def update
super
if @picture_name != @picture.name
@picture_name = @picture.name
if @picture_name != ""
self.bitmap = Cache.picture(@picture_name)
end
end
if @picture_name == ""
self.visible = false
else
fixed = @picture_name.include?("[FIXED]") ? true : false
self.visible = true
if @picture.origin == 0
self.ox = 0
self.oy = 0
else
self.ox = self.bitmap.width / 2
self.oy = self.bitmap.height / 2
end
self.x = @picture.x
self.y = @picture.y
# added
self.x += (self.ox - ($game_map.display_x / 8)) if fixed
self.y += (self.oy - ($game_map.display_y / 8)) if fixed
self.z = 100 + @picture.number
self.zoom_x = @picture.zoom_x / 100.0
self.zoom_y = @picture.zoom_y / 100.0
self.opacity = @picture.opacity
self.blend_type = @picture.blend_type
self.angle = @picture.angle
self.tone = @picture.tone
end
end
end
Du fügst das Script im Editor über Main ein und dein Picture muss dann nur wie folgt heißen: [FIXED]Bildname
Mit diesem Tag wird das Bild dann auf die Pack "geklebt" und bleibt da wo es soll. Alle anderen Bilder einfach ohne dieses [FIXED] ganz normal einfügen.
Eine Alternative wäre Onkel Hells Nightlights Isolated, das gibt es in der Script-Sektion.
-
Heyo,
dank dir nochmal :haha:
Hat alles super geklappt und dank kurzer Einleitung im Chat funktiotniert es jetz alles tuti :tongue:
lg Shou