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  RPG-Maker VX => VX Skripte [Fertiger Code] => Thema gestartet von: Onkel Hell am Oktober 15, 2008, 02:14:07

Titel: hellMinor's "Just Anti-Lag"
Beitrag von: Onkel Hell am Oktober 15, 2008, 02:14:07
nun ich glaube der titel sagt alles - hellMinor's "Just Anti-Lag" - ist mein versuch die performance zu steigern
fügt es einfach als neues script über main ein

ich nehme das hier als "open-beta-test" - also postet ruhig eure ergebnisse, fehler die ihr findet und verbesserungsvorschläge
bei meinen eigenen tests lag der fps gewinn bei ca 10-50% abhängig von der event anzahl

wenn ein event immer up-to-date gehalten werden soll, benennt es einfach "update" und schon wird es immer geupdated

also happy testing

hellMinor's "Just Anti-Lag" beta v0.6
#==============================================================================
#  hellMinor's "Just Anti-Lag"
#  Version : beta v0.6
#  Created by : hellMinor
#  Do NOT redistribute without my permission
#==============================================================================
# Um ein Event immer zu updaten, nenn es einfach - update - und schon wird
# es permanent geupdatet
#==============================================================================
 ADJUST = 2    # Bestimmt wieviele Felder außerhalb des Bildes geupdatet werden
 FRAMESKIP = 2 # Wieviele Frames sollen vor dem neu zeichnen übergangen werden
#==============================================================================
class Game_Map
#==============================================================================
  def update_events
    obere_schranke = @display_y/256 - ADJUST
    untere_schranke = @display_y/256 + 13 + ADJUST
    linke_schranke = @display_x/256 - ADJUST
    rechte_schranke = @display_x/256 + 17 + ADJUST
    for event in @events.values
      event_x = event.x
      event_y = event.y
      if event.name == "update"
        event.update
        next
      end
      event.update if event_x >= linke_schranke and event_x <= rechte_schranke and event_y >= obere_schranke and event_y <= untere_schranke
    end
    for common_event in @common_events.values
      common_event.update
    end
  end 
end
#==============================================================================
class Spriteset_Map
#==============================================================================
  alias initialize_just_antilag initialize
  def initialize
    @run_ani = false
    @skip = 0
    initialize_just_antilag
  end
 
  def update
    if @skip == 0 or @run_ani
      @skip = FRAMESKIP
      update_tilemap
      update_parallax
      update_characters
      update_shadow
      update_weather
      update_pictures
      update_timer
      update_viewports
    end
    @skip -= 1
  end
 
  def update_characters
    screen_x = $game_map.display_x/256
    screen_y = $game_map.display_y/256
    for sprite in @character_sprites
      sprite_x = sprite.character.x
      sprite_y = sprite.character.y
      if sprite_x > (screen_x - ADJUST) and sprite_x < (screen_x + 17 + ADJUST) and sprite_y > (screen_y - ADJUST) and sprite_y < (screen_y + 13 + ADJUST)
        sprite.update
        @run_ani = sprite.animation?
      end
    end
  end
 
end
#==============================================================================
class Game_Event < Game_Character
  attr_reader   :name
  alias initialize_just_antilag initialize
  def initialize(map_id, event)
    initialize_just_antilag(map_id, event)
    @name = @event.name
  end
end
#==============================================================================

alte versionen
hellMinor's "Just Anti-Lag" beta v0.5
#==============================================================================
#  hellMinor's "Just Anti-Lag"
#  Version : beta v0.6
#  Created by : hellMinor
#  Do NOT redistribute without my permission
#==============================================================================
# Um ein Event immer zu updaten, nenn es einfach - update - und schon wird
# es permanent geupdatet
#==============================================================================
# Bestimmt wieviele Felder außerhalb des Bildes geupdatet werden
 ADJUST = 2         
#==============================================================================
class Game_Map
#==============================================================================
  def update_events
    obere_schranke = @display_y/256 - ADJUST
    untere_schranke = @display_y/256 + 13 + ADJUST
    linke_schranke = @display_x/256 - ADJUST
    rechte_schranke = @display_x/256 + 17 + ADJUST
    for event in @events.values
      event_x = event.x
      event_y = event.y
      if event.name == "update"
        event.update
        next
      end
      event.update if event_x > linke_schranke and event_x < rechte_schranke and event_y > obere_schranke and event_y < untere_schranke
    end
    for common_event in @common_events.values
      common_event.update
    end
  end 
end
#==============================================================================
class Spriteset_Map
#==============================================================================
  def update_characters
    screen_x = $game_map.display_x/256
    screen_y = $game_map.display_y/256
    for sprite in @character_sprites
      sprite_x = sprite.character.x
      sprite_y = sprite.character.y
      sprite.update if sprite_x > (screen_x - ADJUST) and sprite_x < (screen_x + 17 + ADJUST) and sprite_y > (screen_y - ADJUST) and sprite_y < (screen_y + 13 + ADJUST)
    end
  end
end
#==============================================================================
class Game_Event < Game_Character
  attr_reader   :name
  alias initialize_just_antilag initialize
  def initialize(map_id, event)
    initialize_just_antilag(map_id, event)
    @name = @event.name
  end
end
#==============================================================================

hellMinor's "Just Anti-Lag" beta v0.4
#==============================================================================
#  hellMinor's "Just Anti-Lag"
#  Version : beta v0.4
#  Created by : hellMinor
#  Do NOT redistribute without my permission
#==============================================================================
# Um ein Event immer zu updaten, nenn es einfach - update - und schon wird
# es permanent geupdatet
#==============================================================================
# Bestimmt wieviele Felder außerhalb des Bildes geupdatet werden
 ADJUST = 2         
#==============================================================================
class Game_Map
#==============================================================================
  def update_events
    for event in @events.values
      event_x = event.x
      event_y = event.y
      if event.name == "update"
        event.update
        next
      end
      event.update if event_x > (@display_x/256 - ADJUST) and event_x < (@display_x/256 + 17 + ADJUST) and event_y > (@display_y/256 - ADJUST) and event_y < (@display_y/256 + 13 + ADJUST)
    end
    for common_event in @common_events.values
      common_event.update
    end
  end 
end
#==============================================================================
class Spriteset_Map
#============================================================================== 
  def update_characters
    screen_x = $game_map.display_x/256
    screen_y = $game_map.display_y/256
    for sprite in @character_sprites
      sprite_x = sprite.character.x
      sprite_y = sprite.character.y
      sprite.update if sprite_x > (screen_x - ADJUST) and sprite_x < (screen_x + 17 + ADJUST) and sprite_y > (screen_y - ADJUST) and sprite_y < (screen_y + 13 + ADJUST)
    end
  end
end

hellMinor's "Just Anti-Lag" beta v0.3
#==============================================================================
#  hellMinor's "Just Anti-Lag"
#  Version : beta v0.3
#  Created by : hellMinor
#  Do NOT redistribute without my permission
#==============================================================================
# Um ein Event immer zu updaten, erstelle auf der Eventseite einen
# kommentar an !! erster !! stelle im event und schreibe "update" hinein
# Dieses Event wird nun permanent geupdatet
#==============================================================================
class Game_Map
#==============================================================================
  def update_events
    player_x = $game_player.x
    player_y = $game_player.y
    for event in @events.values
      event_x = event.x
      event_y = event.y
      if event.list != nil && event.list[0].code == 108 && event.list[0].parameters[0] == "update"
        event.update
        next
      end
      event.update if event_x > (player_x - 11) and event_x < (player_x + 11) and event_y > (player_y - 9) and event_y < (player_y + 9)
    end
    for common_event in @common_events.values
      common_event.update
    end
  end 
end
#==============================================================================
class Spriteset_Map
#============================================================================== 
  def update_characters
    player_x = $game_player.x
    player_y = $game_player.y
    for sprite in @character_sprites
      char_x = sprite.character.x
      char_y = sprite.character.y
      if char_x > (player_x - 11) and char_x < (player_x + 11) and char_y > (player_y - 9) and char_y < (player_y + 9)
        sprite.update
      end
    end
  end
end
Titel: Re: hellMinor's "Just Anti-Lag"
Beitrag von: xelawebdev am Oktober 15, 2008, 12:11:02
coole sache hM, dankeschön, werd gleich mal testen, vllt kann ich dann doch damit mehr als 20 fps erzielen xD
Titel: Re: hellMinor's "Just Anti-Lag"
Beitrag von: Dainreth am Oktober 16, 2008, 14:19:31
Klasse, das erste Anti-Lag Skript, dass bei mir auch Wirkung zeigt. Ist zwar nicht viel, aber bei mehr Events ists im Vergleich doch sehr nützlich, vielen Dank!
Titel: Re: hellMinor's "Just Anti-Lag"
Beitrag von: Gilgamesch am Oktober 18, 2008, 13:35:43
Das Skript funktioniert bislang einwandfrei. Kein Lag mehr und im Gegensatz zu Anaryus Anti-Lag-Skript habe ich auch noch nirgends eine Fehlermeldung bekommen. Ich werde das Skript also wahrscheinlich verwenden, vielen Dank!


Gilgamesch
Titel: Re: hellMinor's "Just Anti-Lag"
Beitrag von: Gaara am Oktober 18, 2008, 14:57:23
Mahlzeit

Bei mir funktioniert es fast einwandfrei.
ich hab das kleine problem, das wenn ich irgendwelche gegenstände, menschen, tiere usw. als event hinsetze und en helden per bewegungsroute laufen lass, oder den bildschirm scrollen lasse, dass diese events sich alle samt mitbewegen.
Kann man das irgendwie blockieren bzw. verhindern?
Ich hab auch das "update kommentar" ausprobiert aber in dem fall hilft das auch nicht.
Titel: Re: hellMinor's "Just Anti-Lag"
Beitrag von: ERZENGEL am Oktober 19, 2008, 12:55:13
Ist ja eigentlich das Grundsystem jedes Antilag-Skriptes, aber je kleiner desto weniger Inkompatibilität mit anderen Skripten.
Du könntest übrigens einfach den Namen des Events auslesen anstatt der Event command list.. wär schneller ^^

Gute Arbeit!
Titel: Re: hellMinor's "Just Anti-Lag"
Beitrag von: Gaara am Oktober 19, 2008, 18:27:11
klingt nach ner vernünftigen lösung aaaaber wie kann ich das ding "auslesen" ? ^^
ich bin für jeden zeit- und arbeitssparenden vorschlag offen =D
Titel: Re: hellMinor's "Just Anti-Lag"
Beitrag von: Onkel Hell am Oktober 19, 2008, 21:44:24
habs mal bissl verändert und ich les jetz auch den event namen statt dem kommentar ,für die allgemeine masse dürfte das besser sein
ich hatte das mit dem kommentar gemacht weil der eventname bei mir teilweise schon in benutzung war^^

@gaara probier mal die neue version, ich benutz jetz nen sinnvolleren bezugspunkt

edit : so wieder drin , hatte grad noch nen fehler gefunden
Titel: Re: hellMinor's "Just Anti-Lag"
Beitrag von: Onkel Hell am Oktober 21, 2008, 00:49:29
zwar doppelpost aber ich habs nochma verändert, vllt funzts jetz besser , in der 0.4 hatte ich noch nen fehler drin^^
Titel: Re: hellMinor's "Just Anti-Lag"
Beitrag von: Gaara am Oktober 21, 2008, 19:12:56
so meistro es funktioniert wirklich wunderscheen =D
jetzt klappt alles und es werden auch kene events mehr verschoben^^
Titel: Re: hellMinor's "Just Anti-Lag"
Beitrag von: Redeemer am Oktober 22, 2008, 08:12:20
Also bei mir funktionierts auch einwanfrei.

Und es bringt wirklich eine Steigerung der fps bei vielen events wo es vorher
15 - 23 fps hatte sind es mit dem patch 50 -60 fps.

Also super Patch^^
thx hell
Titel: Re: hellMinor's "Just Anti-Lag"
Beitrag von: CaK am November 18, 2008, 19:05:23
Mich würde interessieren, auf welchem Gedanken dieses Script aufbaut. (bitte kurz und leicht verständlich, ohne RGSS Wörter ^^)
Wenn es nämlich auch Lags verhindern würde auf Maps mit sehr vielen parallel processes, ohne diese in ihrer Funktion und Abfrage zu beeinträchtigen, wäre es für mich sinnvoll.
Titel: Re: hellMinor's "Just Anti-Lag"
Beitrag von: Lanari am November 18, 2008, 19:10:56
Probiers einfach aus! Eigentlich leicht geasgt auf maps wo viele events sind kann es leicht zu lags kommen hiermit werden sie Sehr gut Gemindert
15 fps zu xx fps usw :) und wenns nicht gut is schmeiß es raus btw mir gefällts 1a ^^
Titel: Re: hellMinor's "Just Anti-Lag"
Beitrag von: CaK am November 18, 2008, 19:19:24
Naja, das ist ja nun keine Antwort auf meine Frage ;)

Soweit ich es selbst verstehe (und das ist mehr geraten, als verstanden), hilft das Script nur bie größeren Maps als 17x13:

  def update_events
    obere_schranke = @display_y/256 - ADJUST
    untere_schranke = @display_y/256 + 13 + ADJUST
    linke_schranke = @display_x/256 - ADJUST
    rechte_schranke = @display_x/256 + 17 + ADJUST

Dann würde es auf einer kleinen (17x13) Map mit vielen Events ja nichts bringen. Das Ding mit dem Ausprobieren ist auch weniger sinnvoll, da es bei mir, auf meinem neuen, schnellen PC eh nicht lagt, aber vielleicht auf älteren Modellen, die mein Spiel spielen wollen.

Deswegen bleibt meine Frage nach der genauen Wirkungsweise bestehen :)
Titel: Re: hellMinor's "Just Anti-Lag"
Beitrag von: Onkel Hell am November 18, 2008, 20:06:40
takte deinen prozessor runter dann kannstes testen^^

der sinn besteht dadrin alle events außerhalb des aktuellen bildes + adjust wert nicht zu updaten
die abfrage ob man ein event updaten soll oder nich kostet bei vielen events weniger zeit als ein event zu updaten da viele events teilweise auch einfach nichts machen bzw nur reagiert wenn man neben dran steht
ich hab noch ne neue version davon hier die bringt auch was bei kleinen karten, aber ich kann die version nimmer so gut testen weil ich jetz ebenfalls neue hardware hab^^

ursprünglich wollte ich alle events in seperaten threads laufen lassen ,hat auch funktioniert und man hatte quasi konstant 60fps aber das ruckelte trotzdem^^
multi threading hatte nich den gewünschten effekt, das system is darauf auch nich so ausgelegt vom maker denk ich mal


EDIT : ich hab die v0.6 mal nach oben gepackt
diese version sollte auch auf kleineren karten einen effekt haben, je höher man den frameskip einstellt je mehr leistung werden ihr kriegen weil weniger frames pro sekunde gezeichnet werden
bei meinen tests war das maximum beim skippen ohne das es zu stark auffällt bei ca. 4
könnt ruhig weiterhin eure ergebnisse posten
Titel: Re: hellMinor's "Just Anti-Lag"
Beitrag von: Twonky am Dezember 03, 2008, 16:37:07
Sieht gut aus^^

Hier ein Tipp^^
Mach Screenshots is besser^^
Titel: Re: hellMinor's "Just Anti-Lag"
Beitrag von: Sk!p am Dezember 03, 2008, 17:11:38
Wie macht man denn Screens von nem Anti Lag? <.<
Deine Vorschläge sind echt manchmal alles andere
als Hilfreich...

Sk!p
Titel: Re: hellMinor's "Just Anti-Lag"
Beitrag von: Onkel Hell am Dezember 03, 2008, 21:52:35
man kann nur von den fps raten screens machen aber das bringt nichts bei einem 3ghz core2duo^^ da ruckelt garnichts^^
Titel: Re: hellMinor's "Just Anti-Lag"
Beitrag von: Stef-san am Dezember 14, 2008, 10:35:50
funktioniert gut. super Arbeit ^_^
Titel: Re: hellMinor's "Just Anti-Lag"
Beitrag von: Redeemer am Januar 05, 2009, 11:15:02
Ähem hellMinor ich weiß nicht ob das evtl nen Fehler am Script oder ob ich
was falsch eingestellt hab.

Jedenfalls folgendes Problem liegt vor:

- ich hab nen Automatisch startendes Event mit dem Befehl Scrollen (wo sich das Bild bewegen soll ohne das der Spieler sich bewegt)
- wenn ich das Just-Antilag Script einbau dann führt der nur den ersten Scroll befehl aus und bleibt dann stehen dadurch bleibt das ganze Game hängen
- er fürht die nachfolgenden Befehle nicht mehr aus bzw startet diese nicht

Wär schön wenn du eine Antwort auf mein Problem hättest würde das Script wirklich gern verwenden.

Danke schonmal im vorraus.

Mfg
Redeemer
Titel: Re: hellMinor's "Just Anti-Lag"
Beitrag von: Onkel Hell am Januar 05, 2009, 11:45:31
also autorun event, ich nehme an vor dem scrollen is das event im bild?
und nach dem scrollen is es das nich mehr?
nenn das event mal "update" ohne "", also ich denke es sind die beiden oben genannten gründe
Titel: Re: hellMinor's "Just Anti-Lag"
Beitrag von: Redeemer am Januar 05, 2009, 11:49:57
Jop ein Autorun Event.

Der Bildschirm des Spiel bewegt sich kein angezeigtes Picture und ja dass Event befindet sich auf der Map in einer Ecke also nicht direkt in dem zuerst sehenden Ausschnitt. Nach dem Scrollen ist es daher immer noch außerhalb.

Ok ich probier es nachher mal hab zur zeit kein Maker zur Hand.

Werd es so gegen 17.00 Uhr dann rein Editieren obs geklappt hat.

*edit
Super hat geklappt danke hellMinor
Jetz kann ich das Script wieder verwenden ^^

*edit2
Kann es sein das man ein Event welches mit Autorun läuft und wo der Text allein weggeht und man nicht enter
drücken muss immer "update" heißen muss?
Denn nur bei denen Stellen kam das Prob vor.
Titel: Re: hellMinor's "Just Anti-Lag"
Beitrag von: eugene222 am Januar 06, 2009, 20:19:13
Ne es muss Update heißen, wenn es auserhalb der Sicht des Players ist. Es wird erst dan geupdatet, wenn der Player an der Stelle ist, von wo man das Event sehen kann. Wenn es aber immer geupdatet werden soll muss es update heißen. Naja, immer wenn ein Fehler da ist, nenn das Event einfach Update.
Titel: Re: hellMinor's "Just Anti-Lag"
Beitrag von: Franky am Oktober 18, 2009, 19:22:08
Funktioniert wunderbar, bis auf einen Fehler, den ich bemerkt habe und der nicht unbedingt schön ist:
Wenn man ein Event eingebaut hat, mit dem man von A nach B springt, springt man nicht normal, sondern wird eher von A nach B "geschoben".
Weiss nicht, ob es noch mehr solcher Fehler gibt, aber was läuft da schief?
Titel: Re: hellMinor's "Just Anti-Lag"
Beitrag von: Onkel Hell am Oktober 18, 2009, 23:23:44
kann den fehler nicht reproduzieren, also wirds wohl nicht an meinem script liegen
Titel: Re: hellMinor's "Just Anti-Lag"
Beitrag von: Franky am Oktober 19, 2009, 13:29:15
kann den fehler nicht reproduzieren, also wirds wohl nicht an meinem script liegen

Schade eigentlich, andere AntiLag-Scripts haben diesen Fehler nicht und reduzieren die Lags zwar, funktionieren aber nicht so gut, wie dieses hier. (da es in meinem Projekt sehr viele Sprungeinlagen gibt, ist das etwas schade). Das verantwortliche Script zu finden ist etwas aufwendig, vor allem wenn 2 Scripts am Fehler beteilgt sind.
Titel: Re: hellMinor's "Just Anti-Lag"
Beitrag von: Onkel Hell am Oktober 19, 2009, 13:59:08
das diese script in kombi mit anderen scripten was auslösen kann ist durchaus möglich aber ich hab das script genommen , ein leeres projekt erstellt, das script reinkopiert und ein sprung über 2 felder bei touch event erstellt und konnte keiner fehler fest stellen
das bei meinem script stockt kann nur daran liegen das der frameskip zu hoch eingestellt wurde aber das ist user entscheidung
Titel: Re: hellMinor's "Just Anti-Lag"
Beitrag von: Franky am Oktober 19, 2009, 19:53:07
das diese script in kombi mit anderen scripten was auslösen kann ist durchaus möglich aber ich hab das script genommen , ein leeres projekt erstellt, das script reinkopiert und ein sprung über 2 felder bei touch event erstellt und konnte keiner fehler fest stellen
das bei meinem script stockt kann nur daran liegen das der frameskip zu hoch eingestellt wurde aber das ist user entscheidung
Versuch mal einen Sprung über 20 Felder, wenn bei dir dort noch immer alles klappt, liegt es 100%ig an mir (am besten vlt. noch ein paar Events verteilen, die zwischen den Punkten A und B liegen).
Titel: Re: hellMinor's "Just Anti-Lag"
Beitrag von: Onkel Hell am Oktober 19, 2009, 20:31:18
wer bitte macht im spiel so riesen sprünge? o_O
das liegt daran das der bildschirm scroll nicht schnell genug mitkommt
rein koordinaten technisch ist ein so weiter sprung außerhalb des bildschirms und alles außerhalb dieses radius wird nicht mehr geupdatet
sobald der bildschirm hinterher gescrollt kommt is die koordinate des spielers wieder im radius drin und er wird wieder geupdatet , da er mittem spring war , macht er genau da weiter wo er aufgehört hat
Titel: Re: hellMinor's "Just Anti-Lag"
Beitrag von: Franky am Oktober 19, 2009, 21:19:17
wer bitte macht im spiel so riesen sprünge? o_O
das liegt daran das der bildschirm scroll nicht schnell genug mitkommt
rein koordinaten technisch ist ein so weiter sprung außerhalb des bildschirms und alles außerhalb dieses radius wird nicht mehr geupdatet
sobald der bildschirm hinterher gescrollt kommt is die koordinate des spielers wieder im radius drin und er wird wieder geupdatet , da er mittem spring war , macht er genau da weiter wo er aufgehört hat

Die Sprünge sind nur an einem bestimmten Ort so weit xD!

Deiner Reaktion nach, scheint es bei dir nicht zu funktionieren!
Hast du dafür eine Lösung, oder kann man diesen Fehler nicht beheben, wenn die Sprünge so weit sind?
Titel: Re: hellMinor's "Just Anti-Lag"
Beitrag von: Franky am Oktober 28, 2009, 20:20:42
Ok, benutze dein Anti-Lag-Script trotzdem, da es noch am effektivsten ist.

Nur 2 Fragen:
1. Kann man Animationen auch updaten?
Das Problem bei mir ist nämlich folgendes: Während ich mich im Spiel bewege, läuft parallel dazu eine Animation ab (Event Commands - Show Animation).
Allerdings bewegt sich die Animation mit mir zusammen mit, anstatt an einer Stelle zu bleiben und es lagt auch ein wenig (ohne das Script passiert dies nicht). Kann man für dieses Problem nachträglich etwas am Script ändern? Habe das Event, welche die Animation ausführt, auch mit "update" benannt.

2. Die Maps werden teils etwas holprig angezeigt, wenn man sich bewegt. Kann man das updaten der Map ausstellen (nur die Map, bzw. Tiles)? (will nichts am Script rumexperimentieren)

Hoffe auf Antworten :) .
Titel: Re: hellMinor's "Just Anti-Lag"
Beitrag von: timas am November 06, 2009, 21:23:33
Joa des sript klappt echt gut. naja was soll man da noch sagen...?
Titel: Re: hellMinor's "Just Anti-Lag"
Beitrag von: Galadriela am Februar 08, 2011, 20:42:03
meine bäume hängen sich schon wieder an den bildschirmrand grummel, aber ohne antilage kann ich nicht arbeiten  :cry:
Titel: Re: hellMinor's "Just Anti-Lag"
Beitrag von: Kyoshiro am Februar 08, 2011, 21:00:26
Guck dir mal den Abschnitt im Script an.^^

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# Um ein Event immer zu updaten, nenn es einfach - update - und schon wird
# es permanent geupdatet

Dann klappt es auch mit deinen Bäumen.^^
Titel: Re: hellMinor's "Just Anti-Lag"
Beitrag von: Galadriela am Februar 09, 2011, 05:06:21
 :haha_zwinker: natürlich hab ich gleich daran gedacht was du geschrieben hattest und habe es so gemacht wie es dort steht...
1.ich hab das event so genannt (ohne anführungsstriche)
2. mit anführungsstriche
3. als call script
tja und was soll ich sagen, es geht nicht grummel  :angry:
Titel: Re: hellMinor's "Just Anti-Lag"
Beitrag von: Kyoshiro am Februar 09, 2011, 07:57:19
Und wie steht es mit Groß- und Kleinschreibung? Hast du es mal versucht groß bzw. klein zu schreiben?
Titel: Re: hellMinor's "Just Anti-Lag"
Beitrag von: Galadriela am Februar 10, 2011, 17:16:37
ja,  :cry: es geht nicht :( die bäume laufen immer mit... vielleicht beißt es sich mit einem anderen script??
------------------------------------------------------------
eigentlich bin ich sicher das es so ist  :cry:  :faint: dort wo keine bäume sind, aber die jahreszeiten per callscript die map ändern kann ich nun gar nicht mehr laufen, will sagen es geht gar nichts mehr. HHHIIILLLFFFEEE
--------------------------------------------------------------
grübel oder ich mach meine maps einfach so klein das sie so groß wie der bildschirm sind dannn könnten sie nicht mitlaufen  :hehe:
Titel: Re: hellMinor's "Just Anti-Lag"
Beitrag von: papilion am Februar 21, 2011, 16:31:42
Hey, ich leide gerade unter dem selben Problem.
Ich hab gestern gemerkt, dass mein Spiel doch arg laggt, da ich viel mit Events arbeite.
So und nun habe ich die Begrenzung stark zurückgeschraubt, ab der Events aktualisiert wird
und stattdessen die Ligtmapevents in update umbenannt. Klappt eigentlich ganz gut,
aber auf einer Flurmap mit den Maßen: 56*18 die ich leider imo nicht kürzer machen kann, funzt es nicht.
Er aktualisiert das Event einfach nicht richtig, wenn ich zu weit weg bin.

Ist das eine zu große Distanz? ich mein, es sitzt ja ungefähr in der Mitte bei 28*4
Das heißt man is schonmal pa und 20 Events von dem Ding entfehrnt.

Wo kann der Fehler liegen?
----
edit.

Hat sich gerade selbst erledigt, schätze ich.
Es gab tatsächlich nur ein Problem mit der Reihenfolge der Scripts.
Antilag muss vor den Antilag-Fix
[Merken!]  :haha:
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