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  RPG-Maker VX => VX Skripte [Fertiger Code] => Thema gestartet von: ERZENGEL am Januar 24, 2008, 21:05:23

Titel: Caterpillar
Beitrag von: ERZENGEL am Januar 24, 2008, 21:05:23
Titel: Caterpillar
Beitrag von: Seph am Januar 24, 2008, 21:09:56
Des Script fand ich ja für den XP schon sehr brauchbar und jetz gibts des a schon für den VX.
Könnt ich ja in meinem Game benutzen weiß aber noch net.
Danke fürs posten. happy.gif\" style=\"vertical-align:middle\" emoid=\"^_^\" border=\"0\" alt=\"happy.gif\" /]
Titel: Caterpillar
Beitrag von: Goldenboss am Januar 24, 2008, 22:25:28
Hi,

wie sieht das denn aus, wenn man Teleporter nutzt?

Ansich finde ich das Caterpillar Script toll.

MFG Markus
Titel: Caterpillar
Beitrag von: ERZENGEL am Januar 24, 2008, 22:30:31
Funktioniert auch. Wär ja sonst ein bissl dumm ^^
Titel: Caterpillar
Beitrag von: Goldenboss am Januar 24, 2008, 22:38:46
Hi,

klar. Aber sieht das nicht ein wenig seltsam aus, wenn nur
der 1. Held teleportiert wird und der Rest keine Animation macht?
Könnte man natürlich auch anpassen, aber dann müsste man ja jedem MP abziehen.

MFG Markus
Titel: Caterpillar
Beitrag von: Baur am Januar 25, 2008, 08:15:01
Was für ne Animation, wird doch nur der Screen kurzzeitig abgedunkelt, hast du da Anims dazugepackt?

Meine Einstellung zu Caterpillar ist zweigeteilt. An und für sich ganz nett, nur werden halt die Move-Events immer etwas umständlich, z.B., wenn die Truppe in Inneräumen durch Türen geht, oder bei Cutszenes, wenn nur ein Held ein Move-Event hat und die anderen stehnbleiben. Dann muss man für die anderen immer extra Char-Events machen.

Hat mich immer genervt beim XP, lass es diesmal glaub ich weg.
Titel: Caterpillar
Beitrag von: Goldenboss am Januar 25, 2008, 10:33:29
Hi,

jo. Also nicht jeder Teleport ist animiert. Beim Laufen ist es ganz normal ein Fade-Out und dann ein Fade-In.

Aber ich werde noch zwei Teleporter machen (in Form eines Items, mit dem man sich zu größeren Städten porten kann und als Bodenplatte, die einen durch Gebäude mit mehreren Stockwerken portet).
Die Animation sieht ganz nett aus, würde aber komisch sein, wenn jeder die nutzen würde.
Daher lasse ich es wohl auch weg.

Finde das Script aber ansich durchaus nützlich.

MFG Markus
Titel: Caterpillar
Beitrag von: Noa3 am März 31, 2008, 00:06:57
hy ich habe ein prob
ich habe das sript mit bei mir drinn und es funzt
nicht ich habe (leider) mein pc platt gemacht und ich hatte keine sicherheits kopie von irgendwas
und damals lief es einbahn frei und jetz wo ich alles wieder neu gemacht habe und wieder mit eingebunden habe geht es nicht sad.gif\" style=\"vertical-align:middle\" emoid=\":(\" border=\"0\" alt=\"sad.gif\" /]

ich habe die vermutung das es an der id vom script bei mir liegt und wisst ihr wie ich die id 2 aktivire?
Titel: Caterpillar
Beitrag von: ERZENGEL am März 31, 2008, 06:23:16
In den Event Commands gibts auf der 1. Seite in der Sektion Game Progression einen Button, der Control Switches heißt. Auf den klickst du wählst dort den Switch mit der ID 2 aus und ON muss aktiviert sein. Sieht dann so aus:
(http://imagesload.net/daten_no/1206937311_Unbenannt.png)
Titel: Caterpillar
Beitrag von: Talyana Meriweather Rahl am Mai 05, 2008, 01:07:45
Zitat
MAX_SIZE = 8
  CATERPILLAR = 2

Heisst das man muss beim Call Script CATERPILLAR = (id des helden) angeben damit dieser hinter den helden erscheint? o.o
Titel: Caterpillar
Beitrag von: ERZENGEL am Mai 05, 2008, 01:19:51
Nö ^^
Einfach im Skript hinter CATERPILLAR = die ID eines Switches schreiben, mit dem du das Skript (de-)aktivierst.
Titel: Caterpillar
Beitrag von: Talyana Meriweather Rahl am Mai 05, 2008, 01:53:02
Achso^^ cool xD gut ^-^
Das is einfacher und irgendwie feiner =P na ok beides is nervig aber praktisch^^
Danke für die schnelle Antwort^^
Titel: Re: Caterpillar
Beitrag von: PD am November 19, 2008, 10:56:01
hm...bei mir gehts net...
ich hab den switch erstellt, extra mit der id 2 wies ja voreigestellt is un lass den switch auch gleich im intro text aktiviere aber wenn ich dann n party mitglied bekomm lauft der net hinter mir her...
was is dann falsch? ich mein ich hab des script jetzt 3 ma eingefügt, wieder gelöscht, wieder eingefügt un auf fehler durchsucht aber stimmt alles...
warum gehts dann aber net?
Titel: Re: Caterpillar
Beitrag von: Redeemer am November 19, 2008, 11:06:22
also bei mir gehts soweit ich weiß setzt sich der switch von allein auf on musst da nix extra schalten
Titel: Re: Caterpillar
Beitrag von: Lanari am November 19, 2008, 11:13:47
Danke Engel ^^ wollte es schon fast erfragen <_< ^^
Titel: Re: Caterpillar
Beitrag von: tobistyle am November 19, 2008, 15:24:04
also bei mir gehts soweit ich weiß setzt sich der switch von allein auf on musst da nix extra schalten

wenn der switch auf on ist wird caterpillar deaktiviert^^
Titel: Re: Caterpillar
Beitrag von: PD am November 19, 2008, 21:33:45
jap wenn ichs auf off stell gehts ^^
danke tobistyle, hab dafür auch dein pokedingsda gelevelt :D
Titel: Re: Caterpillar
Beitrag von: Redeemer am November 20, 2008, 08:33:01
@ tobistyle
>.< stimmt hast recht habs verwechselt wenn der schalter on ist ists aus
also schalter off = catapillatr an, on = aus
hatte grad den Maker nicht zur hand deshalb wusste ichs net genau mehr^^
aber es geht jetz bei dir oder?
Titel: Re: Caterpillar
Beitrag von: Eplayer am November 20, 2008, 16:35:00
Es gibt sehr viele Skripte des gleichen, aber irgendwie funzt nur der....lol ^^
Titel: Re: Caterpillar
Beitrag von: AlyxO am Februar 04, 2009, 21:15:48
Kann ich mit nem script oder befehl die Position der Folge-Sprites abfragen?
Mein Problem:
 "sprites als caterpillar" -> "sprites aus gruppe raus" -> "ersetzen durch Bild-events" -> "kampf mit main char"
Ich weiß dann nicht wo ich die Bildevents setzen soll, da ja der spieler aus allen richtungen kommen kann.
Eine zwischenlösung wäre, dass der Char zb nur aus einem Weg kommen kann und ich hinter ihm die events setze.
Doof ist es dann nur wenn ich das ganze auf offenem Gelände machen muss.
Titel: Re: Caterpillar
Beitrag von: Narukami am März 15, 2009, 15:45:07
habe folgendes problem mit dem script:

wenn ich den helden springen lasse und er dabei so springt das hinter ihm irgendetwas is was halt geblockt is also nicht passierbar
dann kommt ne fehlermeldung ... selbst wenn ich switch on stelle und ihn dannach auf off stellen würde es klappt nicht xD
Titel: Re: Caterpillar
Beitrag von: wolfassguy am März 26, 2009, 14:06:05
selbe proplem habe ich auch ... leider ist der poster nicht mehr on .... wird wohl auch so bleiben ...
schade  den das skribt is sonst echt ginial
Titel: Re: Caterpillar
Beitrag von: tobiasruf am Oktober 08, 2009, 23:14:20


Post zusammen gefügt: Oktober 08, 2009, 22:24:25
wie baut man das skript ein ich habe keine ahnung von skripten
Titel: Re: Caterpillar
Beitrag von: Ðeity am Oktober 08, 2009, 23:48:02
Hi,
drücke im Maker F11 und scroll runter zu Materials. Darunter machst du mit rechtsklick, "Hinzufügen". Den neuen Platz benenst du jetzt unten links, und fügst das Script rechts ein. Nur noch Speichern und das Script müsste funktionieren.

MfG
Deity
Titel: Re: Caterpillar
Beitrag von: tobiasruf am Oktober 09, 2009, 12:01:50
bei mir geht das caterpillar skript nicht bitte um ganze  anleitung



Post zusammen gefügt: Oktober 09, 2009, 12:05:06
noch etwas was mus man angeben bei :

maximale anzahl der folgenden Helden
Titel: Re: Caterpillar
Beitrag von: Ðeity am Oktober 09, 2009, 16:50:54
Naja wie du es schon selber geschrieben hast, die maximale Anzahl an Helden, die den Spieler verfolgen. o.o
Hast du insgesamt 4 Helden, so ist die Anzahl der Verfolger = 3.
Dann nimmst du noch den ersten Spieler dazu, und es sind 4.


MfG
Deity
Titel: Caterpillar
Beitrag von: ~Koya~ am Oktober 17, 2009, 09:24:03
habe folgendes problem mit dem script:

wenn ich den helden springen lasse und er dabei so springt das hinter ihm irgendetwas is was halt geblockt is also nicht passierbar
dann kommt ne fehlermeldung ... selbst wenn ich switch on stelle und ihn dannach auf off stellen würde es klappt nicht xD

selbe proplem habe ich auch ... leider ist der poster nicht mehr on .... wird wohl auch so bleiben ...
schade  den das skribt is sonst echt ginial


Hab es mir mal angeguckt und
den Fehler gefunden. :)

  # MAX_SIZE = maximale Anzahl der folgenden Helden
  # CATERPILLAR = ID eines Switches um das Skript an-/auszuschalten.
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Konstanten
  #--------------------------------------------------------------------------
  MAX_SIZE = 8
  CATERPILLAR = 2

class Game_Player
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Move Down
  #     turn_enabled : a flag permits direction change on that spot
  #--------------------------------------------------------------------------
  def move_down(turn_enabled = true)   
    super(turn_enabled)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Move Left
  #     turn_enabled : a flag permits direction change on that spot
  #--------------------------------------------------------------------------
  def move_left(turn_enabled = true)
    super(turn_enabled)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Move Right
  #     turn_enabled : a flag permits direction change on that spot
  #--------------------------------------------------------------------------
  def move_right(turn_enabled = true)
    super(turn_enabled)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Move up
  #     turn_enabled : a flag permits direction change on that spot
  #--------------------------------------------------------------------------
  def move_up(turn_enabled = true)
    super(turn_enabled)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Move Lower Left
  #--------------------------------------------------------------------------
  def move_lower_left
    super
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Move Lower Right
  #--------------------------------------------------------------------------
  def move_lower_right
    super
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Move Upper Left
  #--------------------------------------------------------------------------
  def move_upper_left
    super
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Move Upper Right
  #--------------------------------------------------------------------------
  def move_upper_right
    super
  end
end

class Game_Follower < Game_Character
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Public Instance Variables
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_reader   :actor
  attr_accessor :move_speed
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Object Initialization
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(actor)
    super()
    @through = true
    @actor = actor
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Set Actor
  #--------------------------------------------------------------------------
  def actor=(actor)
    @actor = actor
    setup
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Setup
  #--------------------------------------------------------------------------
  def setup
    if @actor != nil     
      @character_name = $game_actors[@actor].character_name
      @character_index = $game_actors[@actor].character_index
    else
      @character_name = ""
      @character_index = 0
    end
    @opacity = 255
    @blend_type = 0
    @priority_type = 0
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Screen Z
  #--------------------------------------------------------------------------
  def screen_z
    if $game_player.x == @x and $game_player.y == @y
      return $game_player.screen_z - 1
    end
    super
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Same Position Starting Determinant (Disabled)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def check_event_trigger_here(triggers)
    result = false
    return result
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Front Envent Starting Determinant (Disabled)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def check_event_trigger_there(triggers)
    result = false
    return result
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Touch Event Starting Determinant (Disabled)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def check_event_trigger_touch(x, y)
    result = false
    return result
  end
end

class Spriteset_Map
  alias_method :spriteset_map_create_characters, :create_characters
  def create_characters
    spriteset_map_create_characters
    $game_party.followers.each do |char|
      @character_sprites << Sprite_Character.new(@viewport1, char)
    end
  end
end

class Game_Party

  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Public Instance Variables
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_reader :followers
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Object Initialization
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias_method :trick_caterpillar_party_initialize, :initialize
  def initialize
    trick_caterpillar_party_initialize
    @followers = Array.new(MAX_SIZE - 1) {Game_Follower.new(nil)}
    @move_list = []
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Update Followers
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_followers
    flag = $game_player.transparent || $game_switches[CATERPILLAR]
    @followers.each_with_index do |char, i|
      char.actor = @actors[i + 1]
      char.move_speed = $game_player.move_speed
      if $game_player.dash?
        char.move_speed += 1
      end
      char.update
      char.transparent = flag
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Move To Party
  #--------------------------------------------------------------------------
  def moveto_party(x, y)
    @followers.each {|char| char.moveto(x, y)}
    @move_list.clear
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Move Party
  #--------------------------------------------------------------------------
  def move_party
    @move_list.each_index do |i|
      if @followers[i] == nil
        @move_list[i...@move_list.size] = nil
        next
      end
      case @move_list[i].type
      when 2
        @followers[i].move_down(*@move_list[i].args)
      when 4
        @followers[i].move_left(*@move_list[i].args)
      when 6
        @followers[i].move_right(*@move_list[i].args)
      when 8
        @followers[i].move_up(*@move_list[i].args)
      when 1
        @followers[i].move_lower_left
      when 3
        @followers[i].move_lower_right
      when 7
        @followers[i].move_upper_left
      when 9
        @followers[i].move_upper_right
      when 5
        @followers[i].jump(*@move_list[i].args)
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Add Move List
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_move(type, *args)
    move_party
    @move_list.unshift(Game_MoveListElement.new(type, args))
  end
end

class Game_MoveListElement
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Object Initialization
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(type, args)
    @type = type
    @args = args
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Type
  #--------------------------------------------------------------------------
  def type
    return @type
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Args
  #--------------------------------------------------------------------------
  def args
    return @args
  end
end

class Game_Player
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Public Instance Variables
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_reader :move_speed
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Update
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias_method :trick_caterpillar_player_update, :update
  def update
    $game_party.update_followers
    trick_caterpillar_player_update
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Moveto
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias_method :trick_caterpillar_player_moveto, :moveto
  def moveto(x, y)
    $game_party.moveto_party(x, y)
    trick_caterpillar_player_moveto(x, y)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Move Down
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias_method :trick_caterpillar_player_move_down, :move_down
  def move_down(turn_enabled = true)
    if passable?(@x, @y+1)
      $game_party.update_move(2, turn_enabled)
    end   
    trick_caterpillar_player_move_down(turn_enabled)   
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Move Left
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias_method :trick_caterpillar_player_move_left, :move_left
  def move_left(turn_enabled = true)
    if passable?(@x-1, @y)
      $game_party.update_move(4, turn_enabled)
    end
    trick_caterpillar_player_move_left(turn_enabled)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Move Right
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias_method :trick_caterpillar_player_move_right, :move_right
  def move_right(turn_enabled = true)
    if passable?(@x+1, @y)
      $game_party.update_move(6, turn_enabled)
    end
    trick_caterpillar_player_move_right(turn_enabled)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Move Up
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias_method :trick_caterpillar_player_move_up, :move_up
  def move_up(turn_enabled = true)
    if passable?(@x, @y-1)
      $game_party.update_move(8, turn_enabled)
    end
    trick_caterpillar_player_move_up(turn_enabled)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Move Lower Left
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias_method :trick_caterpillar_player_move_lower_left, :move_lower_left
  def move_lower_left
    if passable?(@x - 1, @y) and passable?(@x, @y + 1)
      $game_party.update_move(1)
    end
    trick_caterpillar_player_move_lower_left
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Move Lower Right
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias_method :trick_caterpillar_player_move_lower_right, :move_lower_right
  def move_lower_right
    if passable?(@x + 1, @y) and passable?(@x, @y + 1)
      $game_party.update_move(3)
    end
    trick_caterpillar_player_move_lower_right
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Move Upper Left
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias_method :trick_caterpillar_player_move_upper_left, :move_upper_left
  def move_upper_left
    if passable?(@x - 1, @y) and passable?(@x, @y - 1)
      $game_party.update_move(7)
    end
    trick_caterpillar_player_move_upper_left
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Move Upper Right
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias_method :trick_caterpillar_player_move_upper_right, :move_upper_right
  def move_upper_right
    if passable?(@x + 1, @y) and passable?(@x, @y - 1)
      $game_party.update_move(9)
    end
    trick_caterpillar_player_move_upper_right
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Jump
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias_method :trick_caterpillar_player_jump, :jump
  def jump(x_plus, y_plus)
    new_x = @x + x_plus
    new_y = @y + y_plus
    if (x_plus == 0 and y_plus == 0) or passable?(new_x, new_y)
      $game_party.update_move(5, x_plus, y_plus)
    end
    trick_caterpillar_player_jump(x_plus, y_plus)
  end
end

So müsste es gehen, die Zeile 198
war falsch. ^^ (when j -> when 1)


~Koya~
Titel: Re: Caterpillar
Beitrag von: JaNuBoY am November 15, 2009, 15:14:35
Ich habe ein anderes Problem.
Bei meinem Spiel kommen die Helden die einem später hinterherlaufen sollen immer nach und nach.Wie kann ich das machen mit diesem Script?
Titel: Re: Caterpillar
Beitrag von: tobiasruf am November 15, 2009, 17:16:42
Sind sie schon vorher im Team oder kommen sie erst dann ins Team ?
Titel: Re: Caterpillar
Beitrag von: JaNuBoY am November 16, 2009, 09:52:51
Sie kommen nach und nach ins Team
Titel: Re: Caterpillar
Beitrag von: ~Koya~ am November 16, 2009, 14:14:58
Naja wie du es schon selber geschrieben hast, die maximale Anzahl an Helden, die den Spieler verfolgen. o.o
Hast du insgesamt 4 Helden, so ist die ANzahl der Verfolger = 3.
MfG
Deity

@ JaNuBoY:

Steht doch da. ^^
Musst nur die Zeile "MAX_SIZE = 8" ändern. ;)
Titel: Re: Caterpillar
Beitrag von: JaNuBoY am November 16, 2009, 14:26:43
Ja...
Aber wenn der Switch aus (=an) ist laufen alle 4 schon hinterher, aber sie sollen erst später hinterher laufen...
Titel: Re: Caterpillar
Beitrag von: Ðeity am November 16, 2009, 14:41:05
Hi,
habe es gerade ausprobert, und es klappt, dass für jedes Partymitglied ein Player gemalt wird. Auch die Maximale Größe funktioniert. Du musst allerdings die Startplayer richtig setzen. Das heißt das es am Anfang auch wirklich z.B. nur 1 Mitglied in der Party ist. Nach und nach fügst du mehr Spieler in deine Party ein, und so werden diee auch nur dann angezeigt.
Eine andere Fehlerquelle könnte ein anderes Script sein, aber das ist eher unwahrscheinlich. Überprüf die Startparty und versuch es nochmal.

MfG
Deity
Titel: Re: Caterpillar
Beitrag von: JaNuBoY am November 16, 2009, 14:42:07
Ah!Danke!
Ich habe diesen Fehler garnicht gesehen.
Tut mir leid
Titel: Re: Caterpillar
Beitrag von: Master Chain am Dezember 13, 2009, 18:46:12
Super Script ERZENGEL werds in mein Projekt verwenden.
(Hab bis jetzt keine Probleme damit.)
Titel: Re: Caterpillar
Beitrag von: koushirou am Juni 19, 2010, 10:59:28
Ich hätte mal eine Frage zu dem Skript, oder vielleicht gibt es auch eine andere Möglichkeit dazu
Kann man auch einstellen, das ein NPC einem nachläuft?
Erst dacht ich mir, mach ich einfach nen Heldeneintrag in der Database für den NPC
aber das ist auch nicht grade optimal, weil sobald man mehr Chars in der Party hat, diese auch angezeigt werden
und Kämpfe dürfen auch keine zwischen durch kommen, weil der NPC dann auch im Kampf wäre was er net sein sollte q.q
Titel: Re: Caterpillar
Beitrag von: Master Chain am Juni 19, 2010, 22:29:04
Hmm du könntest vor dem Kampf Start mit nem Event den NPC aus der Party kicken und nach dem Kampf wieder hin zu fügen aber beim Menu Prob will mir nichts einfallen xD
Titel: Re: Caterpillar
Beitrag von: koushirou am Juni 19, 2010, 22:35:51
Das hab ich schon versucht/gemacht, aber... das schaut doof aus q.q
weil der NPC erst 1-2 sek nach dem Kampf wieder erscheint und nicht sofort wenn er geendet ist, ja ich bin da sehr pingelig! xD
Titel: Re: Caterpillar
Beitrag von: Master Chain am Juni 19, 2010, 22:37:28
hmm könntest du nicht einfach den NPC bei bewegung auf verfolgen stellen????
Titel: Re: Caterpillar
Beitrag von: koushirou am Juni 19, 2010, 22:41:46
Nicht mit dem selben Effekt wie beim Caterpillar, oder ich bin zu doof um das richtig einzustellen
zumindest bewegt sich der NPC bei mir dann immer nur Schrittweise, aber nicht durchgehend :/
Titel: Re: Caterpillar
Beitrag von: Master Chain am Juni 19, 2010, 22:53:11
Musst du die Geh Geschwindigkeit erhöhen...
oder ma Deity fragen ob er zufällg was passendes parat hat ;D
http://www.rpgvx.net/index.php/topic,3802.0.html
Titel: Re: Caterpillar
Beitrag von: AlyxO am August 03, 2010, 17:43:58
Hallo Leute
Ich habe ein Problem mit diesem Script und Anaryus AntiLag Script.

Wenn ich das Caterpillar Skript über Main einsetzte dann passiert folgendes:
Nachdem ich einen Transfer mache wird das quadrat in der nächsten Map besetzt. Das heißt ich kann nicht nochmal rauftreten. Als wäre da ein leeres Event mit der selben Priorität wie der Spieler. Was ziemlich störend ist wenn der Weg nur 1 Kästchen breit ist oder es eine Tür blockiert.

Und Wenn ich Anaruys Script über Main einsetze dann funktioniert das Caterpillarskript nicht mehr. Also ich seh die Figuren nicht obwohl sie in der Gruppe sind. (Caterpillar switch ist natürlich immer aus)

Ideen?
Titel: Re: Caterpillar
Beitrag von: Sephigruen am August 03, 2010, 20:00:29
Ich hab da ein kleines Problem. Und zwar funktioniert es am Anfang einwandfrei, aber wenn ich die Party dann teleportiere, geht es nicht mehr. Mein zweites Partymember ist dann einfach weg.
Titel: Re: Caterpillar
Beitrag von: eugene222 am August 03, 2010, 20:30:42
@AlyxD
Du musst beide Skripts über Main packen... Wenn du irgentetwas unter Main packst, wird das von der Engine nicht berücksichtigt..
Titel: Re: Caterpillar
Beitrag von: Vizard am August 03, 2010, 23:05:59
@AlyxO:

der rpg maker geht die skripte alle von oben nach unten durch wenn er die lädt.
vllt bringts was wenn du es so machst

antilag
caterpillar
_______
main

so dürfte er caterpillar nach antilag laden und somit richtig "einordnen"
Titel: Re: Caterpillar
Beitrag von: AlyxO am August 04, 2010, 00:29:06
@eugene222
jops alle Skripte sind über Main (steht doch auch eigentlich so da im Post :P)
Mit der Aussage " ... über Main" wollt ich nur zeigen wie die reihnfolge der Skripte über Main ist

@Beck
Ich habe schon alle Reinfolgen versucht. Ob zuerst Antilag oder Caterpillar ist egal es kommt immer ein Problem. Wenn zuerst der Caterpillar steht dann passiert das mit dem besetzten Feld und wenn Antilag zuerst steht dann seh ich den Caterpillar nicht :\

und das blöde ist ja dass ich keine anderen Skripte finde die eines davon ersetzen könnten. Andere Antilags ruinieren meine jetztige Eventtechnik und diese baut auch eben auf den Caterpillar auf :D
Titel: Re: Caterpillar
Beitrag von: Vizard am August 05, 2010, 19:06:54
dann mach kleinere maps und lass das antilag weg ;)
Titel: Re: Caterpillar
Beitrag von: AlyxO am August 05, 2010, 21:38:57
Naja es ist nicht die Mapgröße die Probleme macht, sondern meine eventzahl :D
Ich hab schon einpaar Maps die in denen ein Menschenauflauf Storybestandteil ist.. und ohne Antilag geht die Framerate ins nagtive xD aber ich seh schon. Da müsste sich ein Skripter ransetzten um mein Problem zu bewältigen. trotzdem thx leute^^
Titel: Re: Caterpillar
Beitrag von: eugene222 am August 05, 2010, 22:59:19
Du kannst dir ein Caterpillar per Events bauen, dann wär das Prob. gelöst
Titel: Re: Caterpillar
Beitrag von: Zak am August 06, 2010, 00:27:04
Du kannst dir ein Caterpillar per Events bauen, dann wär das Prob. gelöst


Eventen ist in solchen Fällen keine Lösung und kann auch nur bis zu einem gewissen Grad effektiv genutzt werden.

@AlyxO
Aus Erfahrung weiß ich, dass die Catepillar-Scripts meist eine sehr hohe Priorität brauchen, damit sie fehlerfrei funktionieren. Manchmal kann es auch nur einen Fehler geben, wenn das Script über oder unter einem anderen Script liegt. Setze es eher weit oben an.

Ich empfehle dir Woratanas Script (http://boxsuke.exteen.com/20090216/vx-caterpillar-system-by-woratana) zu probieren, falls du es nicht kennst. Es dürfte mit den meisten Scripts kompatibel sein, zumindest bei mir. Ich benutze sehr viele Scripts in meinem Spiel und habe die gänglichsten Caterpillar-Scripts schon durch gehabt. Dieses scheint am Besten zu sein, weil ich hatte einmal einen ähnlichen Fehler, wie du gehabt.
Titel: Re: Caterpillar
Beitrag von: eugene222 am August 06, 2010, 20:28:01
Warum ist Eventen in solchen Fällen keine Lösung?
Mit dem RM2k und 2k3 musste man früher alles per Events lösen.
Ich glaub nicht, dass wenn man mit Variablen und Koordinaaten umgehen kann, es schwer sein sollte so ein Skript
mit Events zu bauen, deswegen interessiert mich warum es keine Lösung ist..

mfg. eugene
Titel: Re: Caterpillar
Beitrag von: AlyxO am August 06, 2010, 21:14:44
@ Zak

Danke vielmals =P das Script von Woratana funktioniert einwandfrei. (wusste garnicht dass er auch eins gemacht hat. ich hätte es sonst mal damit probiert)
Titel: Re: Caterpillar
Beitrag von: Vizard am August 06, 2010, 22:44:16
Mit dem RM2k und 2k3 musste man früher alles per Events lösen.
ganz genau das war früher. der rpg maker vx ist etwas anders und hat seine eigenen macken ;)
Titel: Re: Caterpillar
Beitrag von: Zak am August 07, 2010, 00:24:45
Warum ist Eventen in solchen Fällen keine Lösung?
Mit dem RM2k und 2k3 musste man früher alles per Events lösen.
Ich glaub nicht, dass wenn man mit Variablen und Koordinaaten umgehen kann, es schwer sein sollte so ein Skript
mit Events zu bauen, deswegen interessiert mich warum es keine Lösung ist..

mfg. eugene

Ich habe einfach keinen besonderen Grund, vielleicht habe ich dank Leuten, wie Yanfly, Bulletxt, Omega, KGC, etc., einfach nur erkannt, dass das Potential von Scripts weitaus besser ist, als nun zu Eventen.

Und jetzt lassen wir mal die Diskussion, ob Events oder Scripts besser sind, weil dass hier total offtopic ist. Außerdem sind Scripts besser. :P #Herendil
Titel: Re: Caterpillar
Beitrag von: Johny-Kk am Februar 20, 2011, 17:28:27
ich hab hier ein bisschen komisches problem...
hier 2 screens die alles erklären:
Titel: Re: Caterpillar
Beitrag von: FlipelyFlip am Februar 20, 2011, 19:17:15
hast du den anderen denn auch zur Party hinzugefügt?
Titel: Re: Caterpillar
Beitrag von: Johny-Kk am Februar 20, 2011, 20:09:06
ja und jetzt wird mir der name angezeigt, aber mein 1. charakter läuft immer noch alleine rum!
Titel: Re: Caterpillar
Beitrag von: Evil95 am Februar 21, 2011, 00:35:23
man muss beim caterpillar auch ein switch definieren um das cp auch temporär ausschalten zu können. kann es sein das du vergessen hast den switch einzustellen?
direkt in zeile 7 da wo "CATERPILLAR = 2" steht. mach aus der 2 einfach die switchnummer für deinen dafür festgelegten switch  :smile:
Titel: Re: Caterpillar
Beitrag von: Johny-Kk am Februar 21, 2011, 18:58:51
doch den switch hab ich...
soll ich ein extra-event machen wo er deaktiviert wird?
(Switch 2 Caterpillar off)
Titel: Re: Caterpillar
Beitrag von: Evil95 am Februar 21, 2011, 21:12:16
caterpillar sichtbar = switch off
caterpillar nicht sichtbar = switch on

also er muss off sein damit das cp sichtbar ist
Titel: Re: Caterpillar
Beitrag von: Herendil am Februar 22, 2011, 07:10:48
Ich weise darauf hin, dass das Problem via IRC gelöst wurde. Johny hatte min. ein Skript drin, dass mit diesem nicht kompatibel ist (entweder dieses Sidetext-Script oder ein HUD) in sofern ist das Problem erledigt.
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