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Hey liebe VX-Community!
Damit das Technik-Forum nicht mehr mit solch kleinen Threads zugeballert wird, hier ein Thread für jeden, der eine kleine Frage hat, und eine schnelle Antwort sucht.
Wenn ihr wissen wollt, wie ma ein Event automatisch starten lässt, oder irgendwelche andere "Einzeilige Fragen" habt, dann postet sie bitte hier.
Ich verweise auch nochmal auf unsere RPG Maker VX-Mentoren (http://rpgvx.de/forum.php?topic=2064.0), die jedem mit Rat und Tat zur Seite stehen.
Ich hoffe auf viele schöne Fragen und viele nette Antworten,
in diesem Sinne:
Happy Posting!
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Du meinst links den Knopf? Das ist richtig so ;). Das steht einfach nur dafür, dass es eine fremde Datei ist.
Wenn du das IconSet nutzen willst musst die Datei einfach in "IconSet.png" umbenennen und in den ../System-Ordner importieren. Der Maker nimmt es in der Regel immer an!
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danke und dann kann ich die Standart Icons nimma nutzen oder kann ich 2 benutzen?
edit und wo sind die ganzen sets gespeichert?
greetz end
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Leider Nein...
Es gibt aber ein Skript mit dem es möglich ist..
Notfallhalber kannst dir auch die Icons zurechtschneiden die du haben willst in deinem Projekt...
Btw: Wilkommen im Forum.. :D
P.S. Keksx, Klasse Idee... :D
WS
D.N.S
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Danke
@Keks hab noch ein anderes IconSet von euch geladen damit hat sich auch meine Frage erledigt da sind auch die Alten drin
--> Megaiconset
greetz end
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Hallo.
Hab mal ne frage.
Ich hatte mal ein thead geöfnet wo ich gefragt habe wie man auto run einstellt.sodass es nur einmal passirt
also wenn ich von der map gehe das wenn ich wieder komme das event nicht mehr abgespielt wird und
wenn ihc das mache dann klappt das nicht es wird immer das event geladen wenn ich auf die map kommen...:(
Hoffe um schnelle antwort
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@endeffect:
Freut mich, dass ich helfen konnt'! ^^
@Pycakk95:
Hiho ;p
Das ist ganz simpel, wirst sehen ;).
Zuerst benötigst du das Event, dass automatisch oder parallel startet.
Es ist völlig egal, welche Befehle du dem Event gibst, wichtig ist, dass es mit "Control Self Switch: A = ON" endet!
Im Prinzip war es das schon fast, allerdings benötigst du noch eine zweite, leere Seite. Diese Seite veränderst du so gut wie gar nicht, du gibst
lediglich als "Condition" die Bedingung "Self Switch: A = ON" an.
Sobald das Event einmal aufgerufen wurde, und die Karte erneut geladen wird, findet das Event nicht mehr statt.
MfG, KeksX.
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Oo irgendwie war mein text weg -.- ok nochmal neu
Sorry wenn ich zuviel fragen hab aber wir wollen nen gutes game am ende haben und natürlich hier zuerst uppen !!
Ich wollte einem Char die Fähigkeit geben seine Klasse zu änder Paladin zb zu Schurke
Paladin kann ab lvl 4 Heal und Thief ab Level 2 Double Atack.. gut nun zum Prob sagen wir mal ich wäre level 5 ich kann schon healen und meine Klasse ändern wenn ich das nun tue lerne ich aber Double atack nicht mehr und kann noch heilen als Thief .. wie kann ich machen das die nur die sachen ihrer Klasse können ? man kann ja auch Techniken einzeln ändern nur das Problem ist das dann das mit mehreren atacken nicht mehr Funktioniert weil er dann sofort alle lernen würde..
greetz end
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Also ehm..
Es gibt da mehrere Möglichkeiten,
a) entweder du regelst alles am Anfang
b) oder du machst ein "Conditional Branch" , das einzelnt abfragt, welches Level der Spieler hat und die dementsprechenden Attacken er- und verlernt.
c) Du lässt die Attacken nicht durch Klassen, sondern durch Bücher lernen. Zum Einen wäre das ein perfekter non-linear Charakter am Ende, zum Anderen gefällt die Vielfalt jedem Spieler(bzw. den meisten)
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Unelegante Lösung: Bei dem Event, das die Klassenänderung veranstaltet, musst du per Conditional Branch das Level des chars abfragen und dann je nach Level die entsprechenden Skills hinzufügen (Change Skills, erste Seite im eventmenü) und alle anderen löschen.
Vielleicht noch weniger elegante Lösung: du erstellst 2 Helden in der Database, jeweils einen Schurken und einen Paladin. Im event, dass die Verwandlung vollführt, musst du jetzt "Control variable" machen, eine Variable auf die EXP (Erfahrung) des Helden setzen, der ausgetauscht wird. Danach dann diesen Helden (zb Paladin) aus der Gruppe entfernen (Change Party) und den anderen (Dieb) hinzufügen. danach noch mit dem Befehl "Change EXP..." die in der Variablen gespeicherten Erfahrungspunkte hinzufügen. Das Problem hierbei ist, dass die ausgerüsteten gegenstände dabei jeweils an ihrer Klasse kleben würden... also ist die Methode eigentlich komplett ungeeignet. Nimm die erste :D
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Wie frag ich denn das level ab und was ist Conditional Bereich?
greetz end
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Halöle >Da bin ich wieder<
Hab noch eine frage.
Ich habe im game es so eingestellt das man nach dem namen gefragt wird.Kann man das so einstellen
das der name den man jetzt eigegeben hatt, wenn man mit jemanden rded er diesen namen benutzt...??
Wenn ihr mich verstäht??
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@endeffect:
Du fragst das Level mit dem Conditional Branch ab, das heißt soviel wie "Bedingungszweig". Ist auf der 1. Eventseite zu finden ;).
Wenn du den Deutschpatch hast, heißt das glaube ich "Bedingung"
@pyccak95:
Ja klar ;].
Es gibt dafür Variablen-Kürzel.
Gib einfach
"\n[y]" in ein Chatfenster ein. "y" ist eine Variable die jeweils den Wert des Helden trägt. (Also 1 für den ersten, 2 für den zweiten etc.)
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Okay Danke
Aber wie soll ich das eingeben was zu erst wann die nachricht ???
Ich chek das grad nicht ??
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Danke keks !! bist echt nen super admin
edit und noch danke Cak
greetz end
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Okay Danke
Aber wie soll ich das eingeben was zu erst wann die nachricht ???
Ich chek das grad nicht ??
Du schreibst
\n[1]
in die Nachricht, wo der Name vom 1. Helden erscheinen soll...(Habe den Post von vorher etwas editiert, SMF hatte da n Fehler gemacht!)
@endeffect:
Bin nur News-Admin! :p
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:D:D:D HAb grad mal so gemerkt das ich viel frage ... Naja
Aber dafür ist der Thead ja da oder ??
Ich habe eine frage kann man das spiel so einstellen das man an einem betsimmten ort da wo ich zB. das event x gemacht habe
das man da nach wunsch die charas wechseln kann??
zB. man hatt 6 charas aber nur 4 werden im menü angezeigt und die 4 kämpfen und so nur kann man dann an einem event x einstellen das man nach wunsch tauschen kann?
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Joa, du musst halt vorher einen alten Held entfernen lassen. Es gibt den flexiblen Befehl "Change Party Member", ebenfalls auf der 1. Seite, der bewirkt dort Wunder.
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Das funktioniert schon, ist aber schwer umzusetzen.
Dafür musst du mit vielen Events arbeiten, und wenn ich so sehe, was für
Fragen du hast, ist es noch nicht ratsam dich mit solchen komplexen Sachen
zu überschütten ;)
Ach so du meinst ausserhalb des Spiels Tauschen ^^
Ich dachte du meinst ein Tauschsystem ´s la Pokemon zB weo du auf
eine Datenbank zugreifst die sich im Game selbst befindet x.x
Ich denke zu kompliziert...
Sk!p
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Okay Danke euch beiden ^^
Hast recht sk!p
aber ich versuche es al vlt. später in einem anderen game ^^
*THX*
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Nabend ich stehe wieder vor einem Problem ^^
Und zwar Stürzt das Programm bei einer Schleife ab...
Und zwar hab ich es so aufgebaut.
Timer Start 10 Sekunden
Held Grafik ändern
Bedingung Timer < 1
Grafik ändern
event Ende.
so klappt das leider nicht und wenn ich das so schreibe
Timer Start 10 Sekunden
Held Grafik ändern
Schleife
Bedingung Timer < 1
Schleife Beenden
Grafik ändern
event Ende.
Schleife#
Stürzt das Programm ab was tun?
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Das ist jetzt etwas unübersichtlich..
Könntest du bitte schreiben,
a) was das Event bewirken soll
b) welche Befehle du wann genau geschrieben hast(ideal wäre ein Screen!)
c) welche Fehlermeldung erscheint?
Dankeschön :].
MfG
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http://s11b.directupload.net/file/d/1626/b5bvc8j4_jpg.htm
da ist der link zu dem bild irgendwie wird das event nach 10 sekunden nicht geschlossen
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Ich habe es auf die selbe Weise geschrieben, und es funktioniert einwandfrei. Bei mir stürzt es nicht ab.
Welche Fehlermeldung erscheint denn bei dir ?
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http://s10b.directupload.net/file/d/1626/wm2gxtox_jpg.htm
da das stürzt ab... wie bekomm ich es denn hin das das event nach 10 sekunden endet und man sich "Zurückverwandelt"
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Hier bin ich wieder.
MIt einer frage.
Kann man sachen so einstellen,dass ich zB. erst aus dem raum gehen kann wenn ich mit person "x" gesprochen hab ???
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Hier bin ich wieder.
MIt einer frage.
Kann man sachen so einstellen,dass ich zB. erst aus dem raum gehen kann wenn ich mit person "x" gesprochen hab ???
So mir wurd ja auch schon oft geholfen nun versuch ich es auch mal
Du machst einfach ein Switch ZB Switch A und der ist normal auf AUS dann machst du eine Bedingung das Switch A an sein muss sonst kann nicht Teleportiert werden
und der switch geht an wenn du mit deiner Quest Person Redest
greetz end
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Ich glaub du hast mich falsch verstanden.
also hier ein beipiel.
held will aud dem haus gehen dann soll da stehen person x sagt : "Pyccak95 geh noch nicht komm erst her"
und wen man mit person x gereded hatt das man dann ohne problemm das haus verlassen kann .
also so in der art wollte ich das
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Ja musst du mit einem Switch machen bzw kannst
Wenn du aus dem Haus gehen willst Fragst du ab mit Bedingungen ob Switch "Darf ich gehen" an ist wenn nicht dann gib ne Naricht aus ""Komm bitte erst zu mir"
und dann gehst du zu ihm und bei ihm machst du nen event am ende das den Switch "Darf ich gehen" auf an stellt dann kannst du aus der Tür
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Also wenn der Held mit dem NPC gesprochen hast machst du nach der letzten Nachrichten ausgabe
also ganzam schluss des Events auf der 1. Seite Self Switch ändern Self Switch A ändern zu an.
Dann machst du eine neue Seite im Event und stellst dann links unter Bedingungen Self Switch A ist an.
Edit:
Und dann machst du es noch mit einer Bedingung wie endeffekt das gesagt hat.
Edit2:
Konnten wir dir jetz helfen wenn nicht hab ich hier schnell mal eine Kleine Demo
als Hilfe.
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Jetzt habe ich noch paar frage ???
1.Kann mann mehr als 4 charas haben die auch mitlaufen und kämpfen
Hab ein script von erzengel gesehen wo die charas hintereinander sind und da hatte er mehr .
2.Kann man den kampfstil ändern so wie bei 2003 ??
Hyper meger dankeschön im vorraus
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Geht nun doch nicht... wie kann ich oben mein Problem lösen kennt wer einen Rat?
Also nochmal
Ich will meine Helden Grafik ändern .. und nach 10 Schritten soll er wieder Automatisch die Grafik ändern
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@Pyccak
Hier ist ein Script mit dem Das möglich ist.
Link: http://f44.aaa.livedoor.jp/~ytomy/tkool/rpgtech/php/tech.php?tool=VX&cat=tech_vx/special_system&tech=large_party
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@endeffect: 10 Schritte geht schon mal gar nicht ;)
wenn 10 sekunden auch okay sind:
Du nimmst dein Skill/Item, was dich verwandeln soll und lässt es ein common event auslösen. in das common event kommt: switch1 on -> change actor graphic (halt die verwandlung) oben bei trigger:none
Ein zweites common event bei trigger "parallel" und bei dem feld, wo du einen switch als bedingung eingeben musst: switch1
In das Event kommt: set timer 0:10 conditional branch: timer==0 rückverwandlungskram und switch1 off.
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http://s10.directupload.net/file/d/1626/bbnxwos5_jpg.htm <--
greetz end
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@Redeemer
beimir kommt immer die fehlermeldung :
Script´´line871: SyntaxError occurred
Was jetzt ??
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Ja sorry dsa Script war zu lang nimm mal das Script von dieser Site.
http://f44.aaa.livedoor.jp/~ytomy/tkool/rpgtech/php/tech.php?tool=VX&cat=tech_vx/special_system&tech=large_party
das ist das original.
Und denke dran du musst es unter Materials einfügen.
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BIG *THX* AN DICH
jetzt nur noch eine frage das sind jetz in menü solche kästchen und so kann man das ändern ??
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Redeemer kennst du evtl ne lösung zu meinem Prob`?
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@ redeemer
ja ok mach mal das demo rein pls
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Da musst du zur:
Line 54 VOCAB_MENU_PARTYFORM = "hier stehen sonst die Vierecke" das kannste nach belieben änden ich hab Party ändern reingeschrieben
Line 60 VOCAB_BATTLE_PARTYFORM = "hier stehen sonst die Vierecke" dasselbe zb Party
Line 66 BATTLE_MEMBER_BLANK_TEXT = "EMPTY" = leer
Line 74 PARTY_MEMBER_BLANK_TEXT = "Vierecke" hab ich -
Line 79 BATTLE_MEMBER_CAPTION = "Vierecke" hab ich Party
Line 84 PARTY_MEMBER_CAPTION = "Vierecke" hab ich Gruppenmitgloieder
Line 88 PARTY_MEMBER_CAPTION = "Vierecke" Nicht in Party
und las letztes
Line 95 CONFIRM_WINDOW_COMMANDS = ["Vierecke", "Vierecke", "Vierecke"] hab ich ["Bestätigen", "Zurücksetzen", "Raus"]
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Schritte sollte ansich schon gehen mom cak ich uppe dir nen Bild ... leider stürzt das mit schleife also kannst sie dir ja auch mal wegdenken
Dann mach das, was ich geschrieben hab einfach statt mit timer mit schritten. Mit schleife stürzt es ab, es muss ein parallel process sein.
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Kann ich auch den Schritt Zähler Resetten? jetzt funktioniert die Fähigkeit gerade 1 x
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Jep, einfach wieder auf 0 setzen, ist das gleiche. ;p
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nein ich mein den Internen Schritt Zähler nicht dei Variable
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nein ich mein den Internen Schritt Zähler nicht dei Variable
Das Thema hat sich ja in ICQ verschoben.
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Cak weisst du wie ich die Step Resetten kann?
def test
@steps = 1
end
hab ich als Script geschrieben aber wird iwie nicht resettet
Edit: Noch was wie Blende ich den Timer aus nachdem ich den einmal aufgerufen hab
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Also, wenn es mit @steps geht, dann muss es @steps==1 heißen.
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ne leider werden die steps nicht resettet =(
weisst du evtl wie man den Timer Ausblenden kann wenn er mal benutzt wurde?
greetz end
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In der Map, in der man ankommt in der Stadt nen AutoStart Event machen, was dann den Text anzeigt (besser noch mit Pictures). Danach setzt du nen SelfSwitch A an. Auf der nächsten Seite dieses Events ist dann nichts, sie springt an, wenn SelfSwitch A an ist. Das führt dazu, dass die Nachricht nur einmal angezeigt wird.
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Huhu ne kurze Frage.. und zwar hier
http://s10.directupload.net/file/d/1628/olt4o7ne_jpg.htm
wie kann ich es machen das ich oben die ebene betreten kann? weil wenn ich auf passierbarkeit aus dem kreuz nen x mache komm ich auch von hinten auf die ebene. und das sollte nicht sein
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Drück dich bitte besser aus. Wenn es ein Bild geben sollte, kann man das nicht sehen.
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sag mal kannst du noch was anderes sagen? .... bild link war defekt ich bin ja wirklich dankbar für jede hilfe... und versuche auch andern hier zu helfen ... aber wenn immer kommt drück dich besser aus dann lass es einfach sein und schreib nix...
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Ja kann ich, nur drückst du dich halt so aus. Ohne Bild würde man das Garnicht verstehen. Schau mal im Skript Bereich nach den Skripts von Woratana. Der hat dafür ein extra Skript geschrieben. Ich guck mal kurz und editier ein Link hierrein.
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achso leider nur script technisch schade -.- danke
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Nein das geht auch Eventtechnisch.
Du machst ein Event, da stellst du die Höhe gleich dem Helden und setzt die Events dahin, wo du nicht willst, dass man dies betritt. Eine andere Möglichkeit fällt mir nicht ein. Aber es gibt bestimmt eine.
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@ endeffect und Pyccak95:
Diese Thread ist da um zu Helfen und keine Post Maschinerie.
Sie ist nicht da um eure Posts zu vervielfachen.
Es gibt Spams und Doppelpost, alle Doppelposts wurden gelöscht.
Schaut euch nochmal die Regeln an!
FORENREGELN (http://rpgvx.de/forum.php?topic=1490.0)
Wenn das hier so weiter geht dann wir dieser Thread in die Stammkneipe verschoben wo die Posts nicht zählen.
Tut mir Leid Keksx, es ist ne Super Idee aber du siehst ja was passiert...
WS
D.N.S
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Diese Thread ist da um zu Helfen und keine Post Maschinerie.
Richtig . und genau das nehmen wir beide in Anspruch bzw versuchen auch mal hier oder da zu helfen...
Sie ist nicht da um eure Posts zu vervielfachen.
Das ist doch nicht dein ernst meinst du wirklich mir gehts um Posts? nein mir gehts darum das ich relativ schnell eine Lösung für mein Problem finde... mir ist es ehrlich gesagt so egal ob ich 1 oder 1000 Posts hab echt mal...
und es sollte dir ansich auch egal sein wieviel Posts jemand hat...
s gibt Spams und Doppelpost, alle Doppelposts wurden gelöscht.
Ja kann ich verstehen ... manchmal hat sich mein Problem erledigt wollte mich dann aber noch trotzdem bedanken und dann kam es eben das unter meinem Hilfegesuch noch ein danke stand..............
D.N.S
Hast ne PM!!!
greetz end
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Oh man oh man x.x
@ D.N.S
Hey, Meister man kann auch mal n paar mehr Fragen haben.
Doppelposts hin oder her damit hast du schon recht.
Aber wirklich 'unnütze' Posts waren da jetzt nicht so direkt bei...
@ endeffect
Bitte scheiße hier nicht so rum.
Er macht auch nur seinen Job x.x
Danke für ihre Aufmerksamkeit
Sk!p
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Guten Mittag Leutz,
Hätte da mal ne eigendlich simple Frage, finde aber die Option nicht :D
Also ich möchte das mein Char im Kampf 1ne Attacke nur maximal 2 mal
einsetzen kann. Auf deutsch dieser Angriff soll 50% MP zocken. Leider finde
ich die Option "Skill verbraucht X% Mp nicht" O.o
Danke schon mal für euere Hilfe
Grüße Klex
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Ich glaube, das ist auch nicht mäglich, du müsstest
meines wissens, zusammen mit der Attacke ein CE ablaufen
lassen welches Per variable deine MP Prozentual um 50 reduziert.
Das klingt allerdings schwer wenn ich das so sehe.
Vllt gibbet ne einfachere Lösung ^^
Sk!p
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Hmpf.... schon wieder etwas Sinnvolles
was in den alten Makern enthalten war
und in dem neuen nicht -.- Was denkt sich Enterbrain nur dabei....
Das Problem ist das ich n Skill habe der den Gegner ca 5 Runden Stunt.
Da das schon der 1ste Skill ist den man lernt bräuchte ich die 50% Mana weg,
Da man ja sonst mit Level 20 oder so diesen Skill 200 mal einsetzen könnte und so den
Gegner fast im dauerstun hat (mindestens 4 mal trifft er ja)
Grüße Klex
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Vllt kann man das Skripten.
Wir viele jetzt nich ein wie man das per CE und Var.
machen sollte.
Dann sieht das am Ende warscheinlich so Pokemon Like aus
2/2 Angriffen^^
Aber keine Ahnung Sry x.x
Bei welchem Maker gab es das denn? Kann mich nicht drann erinnern..
XP?
Sk!p
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@ Sk!p der gute alte 2003er natürlich.
(http://e.imagehost.org/0407/Unbenannt.jpg) (http://e.imagehost.org/download/0407/Unbenannt)
Und hier gleich meine nächste Frage. Hätte nie gedacht das der VX so viele
Funktionen nicht mehr besitzt O.o
Ich brauche einen Skill der über 10 Runden 200 Mana wieder herstellt.
Beim 2003 ging das per "Status" also der Skill bewirkt das man in den Status "manaregeneration" fällt.
Tjoa beim VX komm ich mit den States mal überhaubt nicht klar. Bitte helft mir!
Ich will nicht das mein Projekt an solchen Kleinichkeiten scheitert :D
PS: ein Beispielbild des Status aus dem 2k3
(http://e.imagehost.org/0463/Mana.jpg) (http://e.imagehost.org/download/0463/Mana)
Grüße Klex
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Joar du must die den Status nur wieder irgendwie
zusammenbasteln...
Dar es noch 'Toxic' gibt wird es auch noch ne 'Recovery' geben.
Ist ja das selbe Prinzip. Nur eben verkehrt herum ;)
Und dann halt für Mana ^^
Sk!p
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So ich zitiere mich mal schnell selbst
Auf deutsch dieser Angriff soll 50% MP zocken
Hier habe ich eine Lösung, fals wer noch daran interresiert ist.
Skill:
(http://e.imagehost.org/0884/1_17.jpg)
Event:
(http://e.imagehost.org/0404/2_8.jpg)
Grüße Klex
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Hey,
ich bin neu hier und hätte auch gleich mal eine Frage. Seit ca. 1 Woche beschäftige ich mich jetzt schon mit dem RPG Maker VX und habe mir eine kleine Szene zusammengebastelt. Diese wäre im Prinzip fertig, aber 2 Sachen fehlen noch:
1) Man läuft ja immer nur mit einem Character durch die Welt, auch wenn mehrere im Team sind. Ist es möglich, dass bei bestimmten Events die anderen Characters erscheinen? Sozusagen aus dem Hauptcharacter rauskommen. Klingt alles vermutlich ein wenig dämlich, aber in diesem Video seht ihr, was ich meine: http://www.youtube.com/watch?v=I5EH95wmN2M (http://www.youtube.com/watch?v=I5EH95wmN2M)
2) Im Prinziep bezieht sich das auf Frage 1: Ich würde es gern so haben, dass sich 3 Charaktere während eines Dialogs aus der Map bewegen, sodass nur 1 zurückbleibt. Wo genau kann ich das einstellen, bzw. geht das überhaupt?
Wäre für jede Hilfe dankbar.
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Eigentlich ganz einfach. Du machst ein neues Event, das genauso aussieht wie
das Gruppenmitglied das es darstellen soll. Das event schaltet sich dann eben an wenn du
etwas bestimmtes machst (switch on, Variablen oder so...) Und dann im jeweiligen
Event "Set Movroute" dann "this Event" und dann kannst du einstellen wie das
Event laufen soll.
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Kloink, damit laufen deine Gruppenmitglieder
hinter dir her. Einfach Skript Kopieren, bei Skript editor
über "Main" einfügen und fertig is das ganze.
http://rpgvx.de/forum.php?topic=225.0
Grüße Klex
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Eigentlich ganz einfach. Du machst ein neues Event, das genauso aussieht wie
das Gruppenmitglied das es darstellen soll. Das event schaltet sich dann eben an wenn du
etwas bestimmtes machst (switch on, Variablen oder so...) Und dann im jeweiligen
Event "Set Movroute" dann "this Event" und dann kannst du einstellen wie das
Event laufen soll.
Also, das ist mir jetzt echt peinlich. Ich suche den ganzen Abend nach einem entsprechenden befehl und da fällt mir "Set Moveroute" nicht auf?^^''Vielen Dank an dich
Kloink, damit laufen deine Gruppenmitglieder
hinter dir her. Einfach Skript Kopieren, bei Skript editor
über "Main" einfügen und fertig is das ganze.
[url]http://rpgvx.de/forum.php?topic=225.0[/url]
Grüße Klex
Ich will eigentlich nicht, dass die anderen hinter mir herlaufen, sondern dass sie bei einem bestimmten Dialog ebenfalls auf der Bildfläche erscheinen. Wenn ich den Dialog wieder abbreche, sollen sie ruhig wieder "eins mit dem hauptchara werden". (Bzw. bei mir sollen sie dann asu dem Bild laufen, aber das Darv ja erklärt :)) (oder ist das dasselbe wie in deiner Skriptanleitung? Bin eben noch ein newbie :P)
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Set Move Route: 2. Seite - Erster Block - Ich glaube Vorletzter Eintrag ;)
Zu deinem Problemm mit den Charakteren:
Wenn du eine Szene machst, bist du ja allein dafür verantwortlich was passiert, du lässt ja nichts aus zufall
passieren, es ist ja eine Szene und der Spielverlauf geht erst weiter wenn diese vorbei ist.
Also nehme ich mal an, die Sequenz startet, wenn der Held einen bestimmten Punkt erreicht, oder ein bestimmtes
Feld betritt.
In dem Falle, machst du es einfach so, dass du ein Paar beliebige unsichtbare Events um dieses Feld platzierst
(Below Charakter - Kein Event reinsetzen) Und diese meinetwegen 'Held 1' und 'Held 2' nennst.
Während der Szene, sagst du einfach über einen 'Switch' auf die 2. Seite des 'Unsichtbaren Events'.
Hier fügst du die Heldengrafik ein. Schon stehten die Helden neben dir.
Wenn du nach der Szene besagten Switch wieder ausmachst, sind die guten wieder weg ;)
Willkommen im Forum Timiursa :)
Sk!p
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Vielen Dank für die Erklärung, Sk!p. :)
Mit Switches habe ich zwar noch nicht so viel gearbeitet, aber deine Erklärung ist gut und ich werde es auf jeden fall versuchen.
Und danke für die Begrüßung :)
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So also ich hab mal ne frage die ich shcnell beantwortet haben möchte falls möglich^^
Also... ist es möglich die Schatten hier iwie zu entfernen?
(http://img99.imageshack.us/img99/6772/unbenanntsn3.png)
Edit: Ok hat sich erledigt :)
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Hey, ich bins wieder :)
1. Ich würde es gerne so haben, dass ein Charakter erscheint, allerdings nicht mal eben so *puff jetzt bin ich da*, sondern eher flackernd. (Da es sich um einen geist handelt). Er soll also flackernd erscheinen, dann fest werden, wie ein normaler Character und anschließen wieder flackernd verschwinden. Habe da bereits ein bisschen mit "Change Opacity" rumgespielt, gibt es aber evtl. andere Wege?
2. Das hier dürfte eher schwierig werden, befürchte ich :( Gibt es eine Möglichkeit, dass Kampsystem zu ändern? ich hätte es näcmlich gern so wie bei Final Fantasy:
Die Characters sind rechts
Die Gegner links
Ich habe mal etwas in einem anderen Forum gelesen, allerdings kam dir das spanisch vor. Ich hoffe, ich könnt mir auch hier helfen :)
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Hey Ya...
Zu deiner zweiten Frage:
Ja es geht, hier findest du alles nötige... http://rpgvx.de/forum.php?topic=1626.0
Zu der ersten:
Geht auch, ist aber ein bissl umständlich....
Versuchs mal mit den Geister Chars aus dem Rssourcen Pool...
Annsonsten, kriegste sowas nur mit Bildern von nem Char hin...
Ihn also irgendwie über Bilder flackern zu lassen.
Was besseres würde mir jetzt nicht einfallen...
WS
D.N.S
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change opacity ist doch zum flackern perfekt... machst in den move befehl opacity 60, wait 3, opacity 90, wait 3, opacity 60, wait 3, opacity 90, wait 3, 60, wait, 90, wait, 120, wait, 90, wait, 120, wait, 150, wait, 120, wait, 150, wait, 180 Dann sollte der Geist flackernd erscheinen. Mit den Waits kannst du ja etwas experimentieren, mit den opacities auch.
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Ja, das mit den Waits hab ich mir auch schon gedacht, wollte nur mal schauen, ob es andere wege gibt. Werde das dann so machen. thx
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Ich bin neu in der VX-Szene, war früher aufm RPG Maker 2003 und vermisse 2 Funktionen:
1.: Gibt es im Menü nicht mehr die "Ordenen"-Funktion?
2.: Wo kann man das Tileset ändern?
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erstmal willkommen im forum^^
zu
1: die gibt es nicht mehr, es gibt aber einen large party skript von KGC Software, womit sich die positionen wechseln lassen
2: das einzige tileset was du ändern kannst ist E, verschiebe das tileset in den ordner Graphics -> System und nenn die datei TileE
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Hmm... Hab da auch ma ne frage...
Hat jemand von euch gute Einstellungen für "Tint Screen"?
Ergo bräuchte ich einfach gute Settings für ne gute Nacht, ne Höhle oder auch z.b ne art Lava Höhle (umgebung).
Postet einfach ma^^
Irgendwie kommt bei mir einfach nix gescheides raus wenn ich damit rumexperimentier^^
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Hallo Leute ,
Ich habe ein Problem mit dem Charsets ,die ich mir geholt habe, kann die nur zur Hälfte oder 1/4
benutzen könnte ihr mir sagen wo ran das liegt ? Okay habs angehängt
So sehen die andern dann halt auch aus.
thx schon mal !
euer Ohm :)
[gelöscht durch Administrator]
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gibts eigentlich ein script das wenn der Mainchar stirbt das der zweite in der Party als Grafik angezeigt wird?
weiß nicht wonach ich da suchen soll...
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@ohm
Was sind das für Chars, zeig mal ein Screen.
@derRofler
Ich kenne so ein Skript nicht, aber du kannst doch mit Common Events das machen.
Du machst:
IF Char1 Tot,
Change Party
Char1 -
Char1 +
usw..
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ja schon aber ich will ja das die reihenfolge gleich bleibt
EDIT: und wenn man ihn rausschickt und wieder rein ist er doch geheilt oder?
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@ohm:
das liegt am VX System. Du musst entweder das CHarset wie das Original haben von der Groesse und wenn du eine spezifische hast, musste ein ! vor dem Dateinamen machen.^^ oder ein $ kommt drauf an, was es sein soll. Naeheres findest du unter der Hilfe vom RPG MAker VX.
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Achso cool Danke schön
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Hab auch 2 kleine Fragen:
1. Ich mache gerade eine kleine Zwischensequenz in einem Zug. Man sieht den Zug von aussen und dementsprechend schnell bewegt sich natürlich die Umgebung mit. Gibt es eine Möglichkeit, die Map "unendlich" lang zu machen, das wenn sie rechts (der Zug fährt nach rechts) an die Grenze der Map stößt, einfach wieder an den Anfang springt?
2. Ich muss Gespräche verlangsamen. Dazu verwende ich /delay[2]. Glaube das war irgendein Script, sitze grad nicht am Rechner mit dem Maker. Jedenfalls will ich jetzt irgendwie verhindern, dass der Text mit der Enter-taste sofort angezeigt wird. Da der Text wirklich wichtig ist in meinem Game, soll man ihn nicht einfach so schnell wegklicken können... Geht das?
Danke schonmal :)
*Wieder weiterarbeiten tut*
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1. musst in map properties loopen true machen
2. ka \| zeigt glaub nur verzögert an
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Wenn du \delay benutzt, hast du sicher das Neo Message System-Script.
Da gibt es auch einen Befehl dazu, dass man den Text nicht mehr mit Enter skippen kann.
Kann grad nicht schauen wie der heißt, weil ich an nem anderen Rechner bin, aber findest du sicher selbst.
Nutze ich nämlich auch in meinem aktuellen Projekt ;)
Also mal in dem Script danach schauen.
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Cool, danke euch beiden.
@shichi_aoi: Richtig, so heißt das Script :) Ich gucks mir einfach nochmal an, die einzelnen Funktionen
werden da ja ganz gut beschrieben.
@Shinji: Danke, das mit dem Loopen muss ich mir mal merken... :S
Edit: Direkt noch eine Frage:
Wie kann man beim Kampfbeginn bestimmen, dass die derzeit abgespielte Hintergrundmusik nicht durch die Kampfmusik ausgetauscht wird? Also die Hintergrundmusik einfach weiterläuft?
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Ich hoffe, im Schnellpost-Forum wird mir ein Doppelpost zum Aktualisieren des Threads verziehen :D
Hat denn jemand eine Antwort darauf?
"Wie kann man beim Kampfbeginn bestimmen, dass die derzeit abgespielte Hintergrundmusik nicht durch die Kampfmusik ausgetauscht wird? Also die Hintergrundmusik einfach weiterläuft?"
Im Schnelle-Hilfe Threat gelten die Gleichen Regeln wie in den anderen
Boards. 3 Tage zur Aktualisierung. Ansonsten eine Verwahnung bzw. bei Wiederholung Löhschung der
Posts. Halte dich bitte daran.
~Sk!p
-
Meiner Meinung nach finde ich den Doppelpost nicht so schlimm, da hier Beiträge nicht gezählt werden.
Und wenn er diesen Doppelpost nicht gemacht hätte, hät ich das auch nicht gesehen.
Also, ich glaube wenn du in der DB den Sound für Kämpfe wegmachst, sollte der alte Sound weiterlaufen, ich hab leider kein Maker paratt, und kann deshalb nicht nachschauen.
mfg. eugene
-
Der Post kam 3 Minuten nach dem Edit.
Was meinst du wie viele hier hinein sprinten um sich edits durchzulesen?
Dann wartet man halt mal eine Stunde.
Die Regeln standen bisher und sie werden auch nicht einfach gelockert aus dem
Grund, dass man vllt einen Edit übersehen kann.
Das ist in jedem Threat der Fall.
Sk!p
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Würd ich klugscheissern wollen, würd ich sagen, das hättest du mir auch per PN schreiben können Sk!p um nicht den Thread vollzuspammen :D (Achtung, Scherz!)
Ich versuch das mal die Kampfmusik rauszunehmen, hab ich noch nicht probiert.
Die kann ich ja mit einem Befehl danach wieder rein /- rausmachen.
Thx für die Antwort eugene222.
Das ist ja nicht böse gemeint oder so, aber die Regeln gelten nunmal und es wäre ein
wenig unfair sie jetzt zu lockern oder anderen Extras zu gewähren.
Irgendwann würde hier alles drunter und drüber gehen, weil jeder denkt, er müsste seinen
Beitrag nach 10 Minuten wieder hochpushen, weil er (seiner Meinung nach) keine Antwort
bekommt die ihm schnell genug erscheint, weißt du was ich meine?
~Sk!p
Stimmt schon, werd´s mir merken.
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hiho, bin wie man an meiner Beitraganzahl erkennt neu im RPG maker bussines, und hab mir zum Anfang einfach mal ein paar Areale gemacht, zu meiner Frage:
wie stell ich ein das ein Event nur einmal aktiviert wird und danach nie wieder, woran gleich die Frage anhängt, wie sorg ich dafür das ein Event nur einmal wärend man in dem raum ist angezeigt wird (dabei dachte ich daran das wenn man zb. in ein Dungeon geht und dann über einem so ne schrift "Dungeon 1 - blabla Tempel" kommt.)
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Du musst ganz einfach nur einen Switch aktivieren und danach eine neue Seite in dem Event machen, bei der du die Aktivierungsbedingung "Switch XXXX" auf an stellst.
Gibt ganz ganz ganz ganz ganz viele Tutorials. Auch hier http://rpgvx.de/forum.php?topic=1475.0
Schaus dir mal an ;) da werden sicher einige deiner Fragen beantwortet. Wenn nicht stehen wir gern zur Verfügung.
-
Hey
Ich hab folgendes Problem
Ich kann einige Felder im Spiel wie z.B. Dächer oder Zäune einfach betreten
und darauf herumlaufen, obwohl diese eigendlich als nicht begehbar eingestellt sind O.o
habt ihr ne Idee woran das liegt?
oder seh ich nur mal wieder den Wald vor lauter Bäumen nicht?
(http://img216.imageshack.us/img216/6590/unbenanntlg5.png)
Das Problem hab ich wie gesagt bei allen Zäunen und einigen Dächern.
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Es gibt so unsichtbare Bauteile, die du wahrscheinlich auch noch da hinplatziert hast, aber es nicht siehst. ^^
Und dadurch kann man dann dort rumlaufen. Musst mal suchen nach Bauteilen, wo dieses karierte Muster ist, das ist ein Kennzeichen für einen transparenten Hintergrund.
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Ja, meist ist es bei Tile B links oben, map einfach nochmal über das dach drüber, dann sollte es gehen.
PS: Was für ein Tileset benutzt du ? Kenn ich noch gar nicht , pls PM ;P
-
Ach du grüne Neune!...
ja, ist in Ordnung, das müsste es sein.
Ich probier´s nachher mal aus.
Danke vielmals!
--
edit nummer 3:
jetzt hab ichs, der Fehler war ein anderer^^
aber danke nochmals für die schnellen Antworten!
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Sooo.... Sagt mir mal flott, welche Tasten welcher button sind, bzw kann ich das irgendwo nachlesen ???
PS: Ich glaub das is mei n100er Post... oder ?
Naja gz an mich selbst ;P
edit: nein is erst der 99te xD
Ich hoffe deine Wortwahl ist nicht so Gebieterisch gemeint wie
sie sich ließt o.ô
~Sk!p
;P Nein... Das war nur auf das "schnelle" hilfe bezogen ;) Wollte das flott betonen
-
ja servus! XD
Houston wir haben ein Problem!
Und zwar brächte ich die Bumpmaps (falls mann das so nenne kann/darf) für die Wettereffekte.
Also Regen, Nebel, Sneee etc. n Plan wo ich sowas auftreiben kann?
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Wenn ich jetzt mal ganz dumm raten müsste, würde ich sagen du schaust
im RTP nach ^^
Dort sind sie ja vorhanden. Was möchtest du denn mit denen?
Hast du sie einfach nicht oder möchtest du sie verändern?
Sk!p
-
Es gibt da ein Script für erweiterte Wettereffekte. Ansonsten wüsste ich nicht, wo man sowas findet~
-
ahm wo sind die den dort? Nein, ich besitze sie nicht. Bzw. Habe ich was für Nebel und Regen, aber das musste ich selber erstellen. Google hilft da nicht weiter. Was ich damit vorhabe, naja ich habe mich von den Fog Script inspirieren lassen. Und bisschen rum gespielt, Ich bin sicher alles andere in RGSS aber bis jetzt komme ich einigermaßen zu Recht.
Ich weiß sieht mann nicht gescheit aber im Mainmenu regnet es, und zwar NUR am Himmel.
(http://img220.imageshack.us/img220/6330/lasthopemainmenukj3.png)
Edit: oh jo ich habe es, manchmal ist die Lösung so nah, aber falls jemand bessere bumpmaps hat, immer her damit ;)
ich stell mal lieber die nächste frage, wa? ^^
Also:
kann mir jemand den befehl random näherbringen? ich will das mainmenu für den anfang einfach random effekte bringt, also einmal regnet es das andere mal nebel. ich habe soweit alles in vars abgepackt, jetz fehlt mir nur der randombefehl (föllt grad en ich sollte es mit or probieren^^)
Und wie mache ich eine map dunkler? meine erste Map soll ne Höhle sein. Das Problem ist, das ich zwar die Map einfärben kann aber nicht die Helligkeit bestimmen, gibts nen befehl für?
MfG,
Mr.Wolna
-
Frage 1: Im Maker beim Befehl "control variables" gibts nen Random-Befehl. Dann einfach per conditional branch abfragen, wie hoch die Variable ist, dort die entsprechenden weiteren Befehle reinpacken und fertig.
Frage 2: Dafür einfach bei "Tint Screen" die Farben im gleichen Maß runterkurbeln (also z.B. Rot: -74 , Grün: -74 , Blau: -74)
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schon mal sehr gut, danke.
aber geht das nicht etwas dynamischer? Ich will nicht die Figur mitfärben.
-
@darv
guck ma in die help datei unter Game Controls.
@Mr.Wolna
random variable wählen:
a = "Nebel"
b = "Regen"
c = "Hagel"
wetter = [a, b, c]
p wetter[rand(wetter.size)]
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damn, ich kreigs einfach nicht hin -.-
bitte kann mir mal eienr den script korrigiren der mehr ahnung davon hat?
mit diesen habe ich regen und nebel gleichzeitig, ich will aber diese random..kriegs aber nicht hin G*.
class Scene_Title < Scene_Base
# Start
alias spk_start start
def start
spk_start
create_fog
create_rain
create_buildings
create_logo
end
#Gebäude
def create_buildings
@buildings = Sprite.new
@buildings.bitmap = Cache.system"buildings"
end
# Titelname
def create_logo
@logo = Sprite.new
@logo.bitmap = Cache.system"logo"
@logo.x = 358
@logo.y = 370
end
# Nebel
def create_fog
@fog = Plane.new
@fog.bitmap = Cache.system"fog"
@fog.opacity = 20
end
# Regen
def create_rain
@rain = Plane.new
@rain.bitmap = Cache.system"rain"
@rain.opacity = 60
end
# Update
alias spk_update update
def update
spk_update
@fog.ox -= 1
@fog.oy -= 1
@rain.ox -= 3
@rain.oy -= 3
end
# Terminate
alias spk_terminate terminate
def terminate
spk_terminate
dispose
end
# Dispose
def dispose
@logo.dispose
@buildings.dispose
@fog.dispose
@rain.dispose
end
end
-
Also wirklich korrigieren kann ich nichts...(da ich nicht so viel Ahnung von RGSS hab), aber ich seh nirgends, dass du ein Zufallszahl generierst bzw. durch eine Bedingung Regen oder Nebel aktivierst. Ich glaube bei dir wird einfach beides gleichzeitig aktiviert.
-
jo ich weiß, das ding ist das ich es nicht hinkriege, und imemr fehler kommen ,wenn ich ne gable setzen wiill, also ifs.
Kp warum es Fehler produziert. :(
-
Also ich kann es jetzt nicht mit deinem Quelltext in Verbindung bringen, da ich ja nicht so genau weiß, was da passiert aber ich kann dir sagen wie man Zufallszahlen erstellt und nutzt. oO
Also erstmal brauchst du eine Variable... die nennen wir mal "zufall" dann übergibst du an diese Variable den Zufallswert:
zufall = rand(10)+1
das +1 dient dazu, dass der Wertebereich nicht von 0 - 9 sondern von 1 - 10 geht.
So nun bräuchte man noch irgendwie eine Schleife, die sich z.B. alle 50 Sekunden wiederholt. kA wie man das mit RGSS anstellt.
Jeden falls muss ja immer wieder ne neue Zufallszahl erstellt werden sonst kommt ja nur ein Vergleich, oder?
Na ja dann musst du jeden Falls ne IF-Anweisung machen.
if zufall == 5 then
XXX
end
ps: ich hoffe ich hab da jetzt keine Fehler reingemacht. Hab mir die RGSS Syntax noch nicht so gemerkt.
-
Vermutlich bin ich einfach nur ein Idiot, aber wie kann ichs einstellen das beim verwenden eines Gegenstands (Tagebuch oder so) der gegenstand nicht verbraucht wird?
-
class Scene_Title < Scene_Base
# Start
alias spk_start start
def start
spk_start
create_weather
create_buildings
create_logo
end
#Gebäude
def create_buildings
@buildings = Sprite.new
@buildings.bitmap = Cache.system("window")
end
# Titelname
def create_logo
@logo = Sprite.new
@logo.bitmap = Cache.system("Iconset")
@logo.x = 358
@logo.y = 370
end
#rain
def create_rain
@regen = false
@rain = Plane.new
@rain.bitmap = Cache.system("balloon")
@rain.opacity = 60
end
# nebel
def create_fog
@nebel = false
@fog = Plane.new
@fog.bitmap = Cache.face("actor2")
@fog.opacity = 20
end
# Wetter
def create_weather
zufall = rand(2)
zufall == 1 ? create_fog && @nebel = true : create_rain && @regen = true
end
# Update
alias spk_update update
def update
spk_update
if @regen == true
@rain.ox -= 3
@rain.oy -= 3
else
@fog.ox -= 1
@fog.oy -= 1
end
end
# Terminate
alias spk_terminate terminate
def terminate
spk_terminate
dispose
end
# Dispose
def dispose
@logo.dispose
@buildings.dispose
if @regen == true
@rain.dispose
else
@fog.dispose
end
end
end
musst nur die verwendeten grafiken ändern
@unter mir
ne sry
-
lass Scene_Title < Scene_Base
# Start
alias spk_start start
def start
spk_start
create_weather
end
#Gebäude
def create_buildings
@buildings = Sprite.new
@buildings.bitmap = Cache.system("window")
end
# Titelname
def create_logo
@logo = Sprite.new
@logo.bitmap = Cache.system("Iconset")
@logo.x = 358
@logo.y = 370
end
#rain
def create_rain
@regen = false
@rain = Plane.new
@rain.bitmap = Cache.system("balloon")
@rain.opacity = 60
end
# nebel
def create_fog
@nebel = false
@fog = Plane.new
@fog.bitmap = Cache.face("actor2")
@fog.opacity = 20
end
# Wetter
def create_weather
zufall = rand(2)
zufall == 1 ? create_fog && @nebel = true : create_rain && @regen = true
end
# Update
alias spk_update update
def update
spk_update
if @regen == true
@rain.ox -= 3
@rain.oy -= 3
else
@fog.ox -= 1
@fog.oy -= 1
end
end
# Terminate
alias spk_terminate terminate
def terminate
spk_terminate
dispose
end
# Dispose
def dispose
@logo.dispose
@buildings.dispose
if @rain_aktiv == true
@rain.dispose
else
@fog.dispose
end
end
end
musst nur die verwendeten grafiken ändern
Ich schätze mal das, dass nicht mir galt xD
-
juhu danke dan nseh ich mir das an, und merk mir das mal damit ich in zukunft selber sowas machen kann, DANKE!
edit:
eisn verstehe ich nicht wiso hast du die imagenamen geändert? ich meine so wie sie da waren haben die gepasst^^
-
weil ich die nich hatte, musste ja wissen obs klappt oder nich
-
Vermutlich bin ich einfach nur ein Idiot, aber wie kann ichs einstellen das beim verwenden eines Gegenstands (Tagebuch oder so) der gegenstand nicht verbraucht wird?
Ich weiß nicht welche Sprache du benutzt aber beim Item
neben dem Preis, ist eine Einstellung die nennt sich Konsum
und wenn du davon das untere nimmst wird es nicht verbraucht
-
weil ich die nich hatte, musste ja wissen obs klappt oder nich
oh mann *wallbash* stimmt, darauf hätte ich auch selber kommen können. Naja aufjedenfall klappt es wuderbar, und ich weiß vorallem wie ich solche Dinge in der Zukunft lösen kann.
Danke vielmals!
edit: sgt mal gibts diesen PDF Maker Kurs mitlerweile auch für VX?
-
Ich hab da ne kleine frage:
ist es möglich mehrere Fonts in einem Spiel zu benutzen?
weil ich will in meinem spiel Elbische runen und normale schrift verwenden
-
Uh das würde mich auch mal stark interessieren,
weil ich in meinem Spiel eine Altertümliche Sprache einbauen wollte, die man erst
lesen kann, wenn man sie erlernt hat.
So Zelda Like x)
Ich meine es gab mal ein Font Skript, aber frag mich nicht wo/ob ich das gesehen habe <.<
Sk!p
-
Hilfe!!
wie kann ich das Titel bild by dem rpg maker vx ändern bitte antworten
-
Erwartest du auf so einen Beitrag eine Vernünftige Antwort?
Ich schlage dir vor, due versuchst es nochmal.
> Anrede
> Begrüßung
> Ein Problem
> Bitte
> Danke
> Korrektes Deutsch
Dessweiteren Lege ich dir den Threat 'Wie verhalte ich mich als Neuling' Ans Herz.
Auf die Art und Weise machst du dir sicher keine Freunde.
Sk!p
-
Hallo boys and girls ich habe eine frage die beleuft sich auf den Rpg maker VX.
Ich habe ein problem ich möchte den Titelscreen ( das Titelbild) ändern.
Wie macht man das???
Bitte helft mir.
Ich Danke euch schonmal
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Möglichkeit 1:
Öffne den Maker und geh in die Script-Databse.
(oben links neben dem Musiksymbol.)
Und suchts dann "Scene_Title"
Dann gehste da in die Zeile 138.
@sprite.bitmap = Cache.system("Title")
Das "Title" bestimmt den Namen. Also hier dann z.b "Bild" eintragen oder eben so wie du dein
Titel genannt hast und importieren.
Möglichkeit 2:
Benenn dein Titel einfach in "Title" (ohne ") um und importiers.
Fertig ;)
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Also ich muss jetz n größeren char einbinden zu Testzweicken, aber ich schaff das immer noch nicht, was hat es mit diesen $ auf sich. Wenn ich es davor setztw dann nimmt er den standart Actor1.png im RTP. ICh flipp aus.
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Das $ Bedeutet Relativ (zumindest bei excel :D).
Beim Rpg maker hat es die Funktion, das gesamte Bild (was du als Charset willst) in
16 gleichgroße Teile zu unterteilen. (3 rüberwerts 4 runterwerts)
So kannst du nahezu jedes Bild als Charset verwenden, wenn es nur
richtig angepasst ist. Hoffe mal meine Erklärung stimmt soweit.
Grüße Klex
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jo ist mir klar das das ding macht wurde mir hier schon zig mal , aber wie benutze ich es? -.-
wie ich zum zehnten mal schreibe, wenn ich die actor1.png umbenenne bzw. das $ davor scheibe, dann nimmt er die Standard Grafik aus den RTP falls ich das gleiche direkt im RTP Ordner mache, zeigt er nix an. Da ja logischer weiße die actor1.png nicht mehr existiert, weil sie einen anderen Namen hat.
Entschuldigung bitte, wenn ich etwas unhöflich wirke, bin nur aus diversen Gründen grad ziemlich angepisst.
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Hi boys and girls
ich habe noch eine frage ich möchte das titelset d bearbeiten wie mache ich das brauche schnelle hilfe
ich danke euch schonmal bitte antworted mir
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@ Wolna
Du vergrößerst den Standart Helden aus dem RTP und willst
ihn dann wieder einfügen? Verstehe ich das richtig?
@redkid
Du nimmst das Tileset aus dem System-Ordner deines Projekts, öffnest es mit
einem Grafikprogramm (GIMP, Photo Filtre Photoshop etc) dann änderst du es
an den Gewünschtren Stellen ab und importierst es neu in dein Projekt.
(NICHT einfach speichern und in den Systemordner schieben)
Sk!p
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Wozu das importieren Skip? Ich mach das indem ich einfach das Ding in den Projektordner schiebe? Oder ist das später für das fertige Spiel relevant? Wegen deiner Frage, hm nehmen wir mal an JA ich will Ralph bearbeiten größer machen.
@redkid
ich würde dir ein Programm mit Ebenenverwaltung und ein Template für besseren Worklfow wärmstens erklären. Welche Programme das beherrschen hat Skip schon geschrieben. Hier der Link für die Templates:
http://rpgvx.de/forum.php?topic=86.0
MfG,
Mr.Wolna
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@ Wolna
Nein du musst es importieren. Der Maker erkennt sonst die Grafik nicht und ausserdem
muss die Transparenz neu einstellen wärend des Imports, weil sie durch die Vergrößerung
verfälscht wird.
Desswegen musst du vor dem Namen auch ein $ machen. Damit der Maker beim Importieren erkennt,
dass es sich nicht um eine standartgrafik handelt, und er die Auswahl entsprechend angleichen kann.
Einfach in den Ordner verschieben ist nicht ;)
Sk!p
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bin etwas verwirrt.
Also das Problem mit den $ ist mir jetzt klar^^ Aber bei den Tilesets da kann ich alle Grafiken ohne Probleme benutzen (also die neuen selbstgemachten/editierten). Allerdings habe ich Probleme mit der Transparenz, und kann nicht NUR E benutzen sondern muss auf A auch zurückgreifen.
edit: hat jemadn die chiopsets für das wasser hier? ist nämlich genau das was ich suche.
http://666kb.com/i/b1rra2m6mntms3f46.png
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Äh...
Das ist das Wasser aus dem Standart Rtp.
Das hast du bereits...
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Das ist das Wasser aus dem Standart Rtp.
what? o_o Echt? man wie geht den sowas das ich das übersehn habe ^^
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Das sieht deshalb so toll aus, weil die Wasserfalleffekte aus dem RTP drübergelegt wurden. Dazu machst du einfach ein neues Event an der Kante des Wasserfalls und am Ende desselben, machst nen Haken bei Walking Animation und Stepping Animation und suchst die passende Grafik raus (Glanzeffekt und Blubberbläschen, weiss gerade nicht, wie das Set heißt).
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Wie kann man eine dritte Leiste machn? z.B. HP, MP, Heiliges (oda so iwie)
MfG
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Einj paar mehr Informationen wären nicht schlecht.
Was genau soll diese Liste denn bewirken?
Soll es eine Alternative MP Methode werden? Sowas ist denke ich nicht
leicht zu machen....
Müsstest du mit einem Skripter reden. Die bekommen sowas vllt hin...
Sk!p
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es sollte sowas bewirken, dass wenn die Leiste durch Schläge, besondere Techniken und besondere items gefüllt wird. Wenn sie voll ist verwandelt sich der Char für ne bestimmte Zeit. Hab mir aber schon gedacht das es warscheinlich ohne Skript nicht geht.
MfG
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Da bist du hier wohl im falschen Bereich. Da musst du dich an einen Scripter wenden, sowas macht man nicht mal eben.
Das ist ein ziemlicher Aufwand das alles zu programmieren.
Kyoshiro
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Hi,
ich habe folgendes Problem:
Control Variables: [0005:apotheke} = [Zettel] in Inventory
wenn ich dieses Event anspreche, gibt der maker die fehlermeldung
Script Game_interpreter line 750: NoMethodError occurred.
undefined method [] for nil:NilClass
was hat dieser fehler zu bedeuten bzw. wie bekomme ich das hin, das das event funktioniert?
schonmal danke für die antworten, hoffe ihr könnt mir helfen :/
-
Kann es sein, dass du eine gecrackte Version hast? Könnte ein Bug sein, ansonsten wüsste ich jetzt nicht, was am Maker falsch sein sollte. Nutzt du sonst irgendwelche Scripte?
Weil so kann man wenig sagen.
Kyoshiro
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Skripte verwende ich keine. Hab eben Maker nochmal runtergemacht und wieder installiert, ist aber immer noch der gleiche Fehler, hab auch noch ein projekt gemacht, aber dort ist es auch so : ( hab echt keine ahnung woran es liegen könnte
EDIT: Google ist mein Freund :P problem hat sich nun gelöst, sollte bei jemanden auch dieses problem auftreten, auf dieser seite hab ich nen fix gefunden:
http://www.rpgmakervx.com/variables-fix
-
Hallo Leute,
ich habe folgendes Problem:
Ich Möchte einer Variable "HeroLv" den aktuellen Leves eines Helden zuweisen, aber die Variable bleibt immer auf 0.
Wenn ich diese Variable trotzdem mit z.B. 2 Multipliziere kommt 2 raus.
Wie kann das sein? Ich habe zwar was im Skript verändert, aber nur ein Paar englische Wörter ist deutsche übersetzt (Vokab).
Danke für eure Hilfe
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Hallo!
Du machst dafür ein Common Event, dazu öffnest du die Database und machst ein neues CE. Das muss als Parallel Process laufen, damit es immer aktualisiert wird. Dort stellst du dann ein, dass die Variable X den Wert des aktuellen Levels des Helden bekommt.
Ich habe dir das Ganze mal als Screenshot gemacht, du musst nur einen Trigger einbauen, also irgendein Switch, den du am Anfang des Spieles aktivierst, damit das CE loslegt.
(http://img218.imageshack.us/img218/9981/anleitungnz8.png)
Ich hoffe das war verständlich.
Kyoshiro
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War es,
aber der Wert ist immer noch 0.
Ich habe ein neues Projekt angelegt und das gleiche probiert.
Da ist genau das gleiche Problem.
Liegt das am Maker? Geht das bei euch?
P.S.: Danke für die schnelle Antwort.
-
Ach Leute..... für was hat eugene eigentlich den Skript gepostet, der
diese Fehler behebt, wenn ihn niemand benutzt.... *kopfschüttel*
http://rpgvx.de/forum.php?topic=2507.0
Grüße Klex
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Hab ich nicht gesehen =).
Danke! Du bist mein Held des Tages!!!
-
Zu dem Thema, wie kann ich das abfragen?
MfG
-
Indem du auf den Link klickst und dir die Beschreibung dazu durchließt^^
Steht doch alles drinn.
In Sripts übter Main einfügen und so benennen wie du willst.
Sk!p
-
OKee danke, nur noch eine Frage, ist es möglich eine Art Limit Leiste zu machn (halt das sie aufgeladen wird durch schläge und techniken), allerdings so, dass er bei bedarf bestimmte Zauber einsetzt die die Leiste leeren (und nicht das wenn sie voll ist er ne Technik einsetzt)??? Das alles ohne Skript???
MfG
-
Na ja klar ist es möglich. Man kann mit Events fast alles machen. Schau dir nur die alten 2k Spiele an. Die sind ja alle ohne Events.
Aber wie man sowas genau macht weiß ich auch nicht hab sowas auch noch nie gemacht.
Wow ein 2k Spiel Ohne Events,
wie die das wohl gemacht haben? =D
~Sk!p
-
@Prince
Ich hab ein bischen rumgespielt und ich glaube es hat funktioniert.
Habe eine kleine Demo gemacht und wenn es das ist, was du meinst sag bescheid ich denke ich könnte ein kleines Tut machen.
Klick mich zum Demodownload (http://www.fileuploadx.de/download2.php?a=887002&b=2c002b2aeb75f44523d8ca8da929ab77)
Ich hoffe nur die Uploadseite ist halbwegs gut.
MfG
Deity
-
xDD
Ich meinte natürlich ohne Scripts. :D
Mir darf ja auch mal n Fehler passiern. xD
-
@Prince
Ich hab ein bischen rumgespielt und ich glaube es hat funktioniert.
Habe eine kleine Demo gemacht und wenn es das ist, was du meinst sag bescheid ich denke ich könnte ein kleines Tut machen.
Klick mich zum Demodownload ([url]http://www.fileuploadx.de/download2.php?a=887002&b=2c002b2aeb75f44523d8ca8da929ab77[/url])
Ich hoffe nur die Uploadseite ist halbwegs gut.
MfG
Deity
Danke aba der Link funzt ned, könntest es vlt in Rapidshare od so reintun???
MfG
-
@Prince
Sry ich hasse Rapidshare ich versuche 2 andere einer muss doch gehen.
1. http://uploaded.to/?id=jc8iad
2. http://www.mediafire.com/download.php?imzddy2mnek
ich hoffe einer von diesen beiden klappt.
MfG
Deity
-
Danke, aber so meinte ichs leider nicht. Ich meinte dass er ne Leiste hat die sich auffüllt wenn er getroffen wird. Quasi: Schleim greift an(oder zaubert) Leiste füllt sich um 20 (von z.B. 100) Techniken vorhanden:
Dämonenschlag (20 Punkte)
Dämonentritt (50 Punkte)
Dämonenklinge (100 Punkte)
MfG
PS: Könntest auch ein Projekt mitschickn???
-
Na ja theoretisch ist es ganz einfach.
Du könntest z.B. einen Prozentsatz vom erhaltenen Schaden ausrechnen und diesen Prozentsatz dann immer mit einer Variable "Limit" oder so addieren.
Soweit zur Theorie. Praktisch ist dieser Teil recht einfach umzusetzen (jeden Falls so wie ichs mir grad vorstelle - probiert hab ichs nicht). Aber ich hab halt leider keine Ahnung wie man das mit den Grafiken bzw. den Balken macht.
-
@Frost
Du könntest z.B. einen Prozentsatz vom erhaltenen Schaden ausrechnen und diesen Prozentsatz dann immer mit einer Variable "Limit" oder so addieren.
Soweit zur Theorie.
Kann ich dich fragen, wie du den Schaden, dass das Monster macht in einer Variable oder iwie anders speichern bzw Ansehen kannst?
Ich hab rum experimentiert, aber leider bin ich nicht weiter gekommen. :( Wenn mir jemand das verratten kann wäre es toll.
(Das mit Prozentsatz etc. kann ich leicht nachvollziehen deshalb nicht erklären :))
(@Moderatoren: Ich stelle die Frage, in erster Linie als eine schnelle Frage, da es mich sehr interesiert und erst in zweiter, damit ich die zweite Demo schreiben kann.)
@Prince
Ich könnte eine identische Wariante zu der ersten Demo mit deinem Wunsch erstellen. Aber dass ist dann für dich sehr aufwendig, weil du dann jeden Skill, den sowohl ein Monster, als auch ein Char besitzen können doppelt machen musst. Falls ich jedoch rausfinde, wie Frost das genau meint mit "erhaltenen Schaden" müsste es ohne die doppelten Skills gehen. Vielleicht sollten wir den Rest per PM klären.
MfG
Deity
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Ich hab schonmal ein SPiel online gespielt das diese Art hatte die ich meine schaus da mal an:(um alle Verständnisfragen zu klären) http://www.newgrounds.com/portal/view/288804 (http://www.newgrounds.com/portal/view/288804) Das mit dem extra Menüp brauch ich eh nicht, es reicht wenns im Magie Menü ist.
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@Deity
Du erstellst bei den Gegnergruppen ein Event, das jede Runde durchgeführt wird.
Du brauchst 4 Variablen: MLeben, ALeben, DLeben und GLeben (momentane Leben, alte Leben, differenz Leben, gesamte Leben)
ALeben tust du von Anfang an einen Wert zuweisen, und zwar den der HP.
Dann musst du noch einen Switch aktivieren z.B. "Limit".
So nun musst bei den Gegnergruppen (In der Datenbank) das Kampf-Event aktivieren. Es soll jede Runde durchgeführt werden und der Switch ist "Limit".
Als erstes sollst du in diesem Event MLeben nun HP zuweisen, danach weist du DLeben den Wert von ALeben zu und subtrahierst diesen mit MLeben. Danach multipliziert man DLeben nochmal mit 100 und weist dann GLeben den Wert der MAXHP zu. So, nun noch DLeben durch GLeben teilen und schon hast du den Prozentwert von dem angerichteten Schaden. Diesen Wert weißt du dann einer neuen Variable zu: Limit. Zum Abschluss aktualisieren wir ALeben noch einmal, indem wir der Variablen den Wert von HP zuweisen.
Und dann kannst du halt noch beliebig weitermachen. Wenn Limit >= 100 ist dann...
Der einzigste Makel an der ganzen Sache ist, dass es halt immer nur ausgeführt wird, nachdem du ausgewählt hast, was du in dieser Runde machst, heißt also, wenn du das jetzt grafisch darstellst würde sich das wohl nur am Anfang jeder Runde füllen, nicht dann, wenn du den Schaden erhälst. Ich weiß nicht ob man das ändern kann oder ob man dann doch n Script benutzen muss.
und hier nochmal ein Screen von dem Event:
(http://img99.imageshack.us/img99/3916/screeneh3.jpg) (http://imageshack.us)
(http://img99.imageshack.us/img99/screeneh3.jpg/1/w861.png) (http://g.imageshack.us/img99/screeneh3.jpg/1/)
Gibt vielleicht auch noch elegantere Lösungen mit Event aber mir fällt kein anderer Weg ein.
Vergiss nicht, du brauchst das interpreter Script, damit das funktioniert!
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@Frost
Erstmal hab Dank für deine Mühen.
Die Theorie kann ich vollkommen nachvollziehen. Aktuelle HP / Gesamt HP * 100 = Prozentsatz vom DMG.
Ich hab es auch zu 100% nach gestellt, um es möglichst genau zu testen.
Bei deiner Version, gibt es jedoch einen kleinen Fehler, der den Kampf sofort mit - 100% anfangen lässt. :) Jedoch ist das kein Problem und lässt sich mit einer Abfrage lösen. Danke nochmals.
MfG
Deity
___________
EDIT: 14 Februar
Ich hab die Demo fertig, alles drinnne das Problem ist, ich bin gerade in der Schule und die Demo zu Hause. SObald ich Zeit habe lade ich es für dich hoch.
MfG
Deity
-
@Deity
Du erstellst bei den Gegnergruppen ein Event, das jede Runde durchgeführt wird.
Du brauchst 4 Variablen: MLeben, ALeben, DLeben und GLeben (momentane Leben, alte Leben, differenz Leben, gesamte Leben)
ALeben tust du von Anfang an einen Wert zuweisen, und zwar den der HP.
Dann musst du noch einen Switch aktivieren z.B. "Limit".
So nun musst bei den Gegnergruppen (In der Datenbank) das Kampf-Event aktivieren. Es soll jede Runde durchgeführt werden und der Switch ist "Limit".
Als erstes sollst du in diesem Event MLeben nun HP zuweisen, danach weist du DLeben den Wert von ALeben zu und subtrahierst diesen mit MLeben. Danach multipliziert man DLeben nochmal mit 100 und weist dann GLeben den Wert der MAXHP zu. So, nun noch DLeben durch GLeben teilen und schon hast du den Prozentwert von dem angerichteten Schaden. Diesen Wert weißt du dann einer neuen Variable zu: Limit. Zum Abschluss aktualisieren wir ALeben noch einmal, indem wir der Variablen den Wert von HP zuweisen.
Und dann kannst du halt noch beliebig weitermachen. Wenn Limit >= 100 ist dann...
Der einzigste Makel an der ganzen Sache ist, dass es halt immer nur ausgeführt wird, nachdem du ausgewählt hast, was du in dieser Runde machst, heißt also, wenn du das jetzt grafisch darstellst würde sich das wohl nur am Anfang jeder Runde füllen, nicht dann, wenn du den Schaden erhälst. Ich weiß nicht ob man das ändern kann oder ob man dann doch n Script benutzen muss.
und hier nochmal ein Screen von dem Event:
([url]http://img99.imageshack.us/img99/3916/screeneh3.jpg[/url]) ([url]http://imageshack.us[/url])
([url]http://img99.imageshack.us/img99/screeneh3.jpg/1/w861.png[/url]) ([url]http://g.imageshack.us/img99/screeneh3.jpg/1/[/url])
Gibt vielleicht auch noch elegantere Lösungen mit Event aber mir fällt kein anderer Weg ein.
Vergiss nicht, du brauchst das interpreter Script, damit das funktioniert!
Wo ist das Interpreter Skript??? Außerdem verstehe ich nicht ganz wie ich dann ne Attacke ausführe
MfG
-
Also Prince auf der Vorseite dieses Threats wurde dir das Skript noch
verlinkt zur Verfügung gestellt und du fragtest noch wie man es benutzt.
Es ist in einem gepinnten Threat.
Wie kannst du jetzt schon wieder nach dem Skript fragen?
Irgendwie verstehe ich das nicht ganz.
Hier nochmal der Link http://rpgvx.de/forum.php?topic=2507.0
Und dazu, wie man es benutzt, es steht im Threat drinn, und wenn du auf der Vorseite schaust, habe ich es
auch dort für dich noch einmal erklärt gehabt.
Also bitte ja o,o''
Sk!p
-
@ Prince
Am Kampf ändert sich ja nichts. Also führst du attacken auch ganz normal aus, so wie du es davor auch getan hast.
@Deity
Bitte, bitte.
Also bei mir wars nicht so... glaub ich. xD Ich hab immer noch während des Kampfes jede Runde mir einmal die % ansagen lassen. Da wars zu Anfang 0% und später gings dann halt hoch.^^
-
@ Prince
Am Kampf ändert sich ja nichts. Also führst du attacken auch ganz normal aus, so wie du es davor auch getan hast.
@Deity
Bitte, bitte.
Also bei mir wars nicht so... glaub ich. xD Ich hab immer noch während des Kampfes jede Runde mir einmal die % ansagen lassen. Da wars zu Anfang 0% und später gings dann halt hoch.^^
Ich meinte ich verstehe nicht wie ich die Super Attacken ausführe und wo steht das wie es sich auflädt???
MfG
-
Na deine Spezialattacken kannste ja selber herstellen und dann aktivieren. Und wie sich das auflädt habe ich ja in meinem Event gezeigt (wobei da ja n Fehler drinne sein soll weiß aber nicht wo^^). Aber wie du das grafisch hinkriegst musst du wen anders fragen. Da hab ich keine Ahnung.
-
Na deine Spezialattacken kannste ja selber herstellen und dann aktivieren. Und wie sich das auflädt habe ich ja in meinem Event gezeigt (wobei da ja n Fehler drinne sein soll weiß aber nicht wo^^). Aber wie du das grafisch hinkriegst musst du wen anders fragen. Da hab ich keine Ahnung.
Dann zu dem noch ne Frage, wie kann i die Technick davon abhängig machn (damit die SPezial anzeige geleert wird??
-
Mal ne frage von mir ^^
Wie kann ich den das Spielfeld refreshen lassen.
Ich habe ein Event geschrieben was auf das Script "Kylock's Time System VX 1.5" zurückgreift. Es öffnet/schließt je nach dem wie spät es ist die Fenster.
Das ob hierbei ist Ich muss die Karte entweder verlassen oer ins Menü gehen und wieder rausgehen mit das Event sichtbar wird.
Gibts da nen Scriptbefehlt der das an der gewünschten Stelle (Tag/Nachtwechsel) macht?
-
Position des Helden merken und und einen Automatischen teleport an die
Stelle machen an dem der Hero schon steht.
So hat man einfach nur eine Kleine überblende in die nächste Tageszeit und das
Skript beginnt wieder von vorn.
Das wäre der erste sponaten Einfall, den ich dazu jetzt hätte.
Aber angesichts der Uhrzeit sollte man in mein müdes Urteilsvermögen vllt nicht mehr
ganz so viel hoffnung setzen, müsste aber klappen^^
Sk!p
-
Na deine Spezialattacken kannste ja selber herstellen und dann aktivieren. Und wie sich das auflädt habe ich ja in meinem Event gezeigt (wobei da ja n Fehler drinne sein soll weiß aber nicht wo^^). Aber wie du das grafisch hinkriegst musst du wen anders fragen. Da hab ich keine Ahnung.
Dann zu dem noch ne Frage, wie kann i die Technick davon abhängig machn (damit die SPezial anzeige geleert wird??
Na ja, mit einer Bedingung? oO
-
Na deine Spezialattacken kannste ja selber herstellen und dann aktivieren. Und wie sich das auflädt habe ich ja in meinem Event gezeigt (wobei da ja n Fehler drinne sein soll weiß aber nicht wo^^). Aber wie du das grafisch hinkriegst musst du wen anders fragen. Da hab ich keine Ahnung.
Dann zu dem noch ne Frage, wie kann i die Technick davon abhängig machn (damit die SPezial anzeige geleert wird??
Na ja, mit einer Bedingung? oO
Und die wäre???
MfG
-
Conditional Branch? Schonmal was davon gehört?^^
-
@ Prince
Na ja... wir sind zwar zum Helfen da aber ein Wenig muss man ja auch selbst lernen/überlegen, denn wenn das so weiter geht und du nicht selber über sowas nachdenkst lernst du nie wie sowas funktioniert.
Also überleg einfach mal, was für eine Bedingung der Spieler erfüllen muss, bevor er die Attacke einsetzen kann.
Btw: Bist du mit Variablen vertraut?
-
Halli Hallo
Ich hätte da mal ne kleine Frage und komm mir ein wenig blöd vor,
weil ich wette, dass es dafür eine nur zu einfache Lösung gibt aber ich komm da gerade nicht weiter^^
Und zwar geht es um nichts weiter, als das ein kleines Mädel durch die Tür gehen soll.
Das Problem ist aber, dass sie nach den Bewegungsabläufen richtung Tür, schon 2 Felder davor verschwindet, weil ihr
ein Event für eine bestimmte Abfrage und logischer Weise schon alleine der Teleport den Platz nimmt.
Meine erste Idee, war es, die Events nur für die Dauer der Bewegungsabläufe verschwinden zu lassen...
hat aber nicht so ganz funktioniert^^
Könnt ihr mir da bitte helfen?
mfG
papilion
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Also das Event mit der Abfrage kannste ja ganz woanders hinpacken. Am besten irgendwo am Rand der Map wo es keinen mehr stört. So, und das Teleport-Event kannst du ja direkt auf die Tür legen und dann auf "berühren" bzw "on touch" stellen (ich glaub so hieß das in der englischen Version).
Dann sind keine Events mehr im Weg.
Natürlich gibts auch noch andere Lösungen. Du könntest das Teleportevent der Tür einfach sich wegteleportieren lassen, solang, bis das Mädchen verschwunden ist (durch einen Switch aktivieren). Du könntest die Events auch einfach weglaufen lassen und dann zurücklaufen lassen, sobald das Mädchen weg ist. etc. Also es gibt viele Möglichkeiten.
-
Mach ein Häkchen bei "Trough" oder schalte es im MoveEvent an - dann läuft die Figur überall durch - auch durch Events.
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Ah vielen Dank!
wie ichs schon sagte, eine sehr einfache Lösung, hab mal wieder den Wald vor lauter Bäumen nicht gesehen :D
jetzt weiß ich wozu das "Auslassen" Häkchen eigendlich da ist ^^
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Ich suche einen Thread, wo ich ein Request für eine veränderung eines Scriptes posten kann. Um vorweg zunehmen, ich hab die Suchfunktion benutzt und einige Schlagwörter wie;
Request, Suche, Scriptedit, benötige...( und noch weitere die mir leider nicht einfallen wollen),
nachgeschlagen. Leider hab ich nur eine Sektion für Grafische Ressourcen gefunden. Es wäre nett, wenn mir jemand ein Thread/Bereich für meine Anfrage zeigen beziehungsweise empfehlen könnte.
MfG
Deity
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Wenn das Script hier im Forum einen Thread hat, dann poste es dort hinein.
Wenn es noch nicht in diesem Forum gepostet wurde, dann kannst du einen neuen Thread eröffnen - und zwar im VX-Technik [Frageforum] (http://rpgvx.de/forum.php?board=6.0)
Achte auf einen aussagekräftigen Titel (z.B. [VX-Script] Änderungen im XXXXX-Script)
-
So jetzt hab ich mal ne klitzekleine frage :D
Aaaaalso ich will im Maker ein Zahlenschloss machen, also baue ich ein Numerischen Input ein und setze es bspw. auf variable 20. So und jetzt ? Jetzt hab ich da als bedingung eingesetzt das die variable 1855 sein soll. Aber da passiert dann nix :o. Wie mache ich das jetzt ? Bitte um schnelle hilfe :o !
Danke schonmal :]
Lg AngeL
-
Ich schick dir gleich mal ne Projektdatei mit nem Beispiel moment
Edit: Hier
schaus dir genau an, machs genau so dann klappt es 100%
http://rapidshare.com/files/199218154/Project1.exe.html
-
Thx darv :D
-
Also...
Ich habe folgendes Problem.
Und zwar, habe ich hier so einen kleinen niedlichen Self-malde-Briefkasten,
der nicht das macht, was ich von ihm will.
(http://img23.imageshack.us/img23/1018/unbenannt2.jpg)
Letzendlich möchte ich folgenden Ablauf haben.
1. Der Briefkasten hat einen Brief für mich,
also wackelt er wie blöde hin und her und gibt nervige Töne von sich.
2. Ich spreche ihn an.
3. Er hört auf zu wackeln und der nervige Ton geht auch weg.
4. Er gibt mir seine Nachricht.
5. Wenn ich ihn ansprech, steht nur noch da, das er leer ist.
Im Moment klappt alles, bis auf den nervigen Ton,
denn das Event soll ja erst etwas machen, wenn ich ihn anklicke,
der Ton müsste aber automatisch anspringen, wenn ich die Map betrete.
Ich hab das versucht, mit einem Switch zu lösen, wo ich irgendwo anders auf der Map ein
Event hinsetze, das den Ton von sich gibt und dann eben abschaltet, sobald ich den Briefkasten anspreche.
Klappt soweit gut....nur spielt er den Ton (SE) jetzt in eine solchen rasenden Geschwindigkeit ab,
dass es nicht gerade schön klingt und ich kann die Geschwindigkeit nirgends ändern-.-
Habt ihr eine Idee, wie man das besser/einfacher lösen könnte?
Oder was ich vielleicht falsch mache?
Danke!
Grüße,
Papilion
-
Man kann schon n Tempo einstellen, aber ich glaub das ist nicht dein Problem.
Der Ton spiel sich ganz schnell hintereinander immer wieder von vorn ab, oder?
Mach einfach, nachdem du den Ton abgespielt hast ein Wait rein mit ca. der Länge vom Ton.
-
Oh, so einfach?
Darauf wäre ich jetzt nicht gekommen^^
Danke!
Es hat geklappt
-
Hallo,
ist jetzt sicherlich eine dumme frage, aber ich arbeite zu ersten mal mit dem rpgvx.
Wie kann ich neue maps die ich ausm internet habe einfügen, damit ich sie benutzen kann?
mfg
-
Ähm... soweit ich weiß gar nicht... oô
Seit wann gibt es vorgefertigte Maps ausm Internet? Davon hab ich ja noch nie was gehört...
Und von anderen Spielen würde ich sie an deiner Stelle auch nicht nehmen. Könntest, wenn du nicht vorher fragst, mit dem Ersteller ärger kriegen und ausserdem würdest du dich dann nie im Mappen verbessern.
Aber wo hast du denn bitte die Map gefunden?
-
hab mich vllt falsch ausgedrück. ich mein die chipset, die man hier auch auf der seite bekommt.
mit dem rpg maker 2000 konnte man die ja beim rtp ordner einfügen und dann im programm in der database auswählen.
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Leider gibt es beim VX nur ne begrenzte Anzahl von Chipsets. Nur das TileE ist noch frei, andere müsstest du entweder austauschen oder editieren.
Und hinzufügen bzw. austauschen ist eig. ganz einfach:
Du kannst im Ressourcen-Manager unter Graphic/System die Tiles austauschen oder du kopierst sie einfach manuell in den Spielordner bei den Tiles (Also Graphics -> System). Achte aber darauf, dass sie auch richtig benannt sind. ;) Müssen so heißen wie die originalen.
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danke., hat funktioniert
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Ich kriege es nich hin die Gegner für immer verschwinden zu lassen, denn wenn ich aus dem Haus gehe sind sie wieda da.
Helft mir!
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Das liegt am Erase-event-Befehl. Um ein Event dauerhaft verschwinden zu lassen, musst du folgendermaßen vorgehen:
[Eventcode]
Control Self Switch: A = ON
Neue Eventseite, Condition: Selfswitch A = ON, Eventcode: nix
Fertig^^ Übrigens: Die SuFu ist dein Freund ;)
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Jetzt kommt das event garnich mehr.
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eben^^ Das wolltest du doch, oder? Zuerst ganz normal den eventcode laufen lassen, dann selfswitch an und ab da erscheint das event nicht mehr.
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Bevor das event das erste mal startet ist es weg.
Irgendwas mach ich falsch!und was is ein event code?
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kannst dus mir villeicht mit bildern erklärn?
-
Oben rechts an deiner alten Message bzw Post gibt es ein button für Ändern. Damit kannst du Doppelposts vermeiden =)
Zum Thema:
Auf Seite 1 des Events kommt der Event Code, was so viel bedeutet wie der Vorgang der ablaufen soll, bis das Event verschwindet. Also in deinem Fall der Gegner, der zuerst redet dann kämpft und nach dem Kampf weg ist.
Also nochmal die erste Seite:
1.Charset des Gegners bestimmen. (Beispiel: Bandit)
2.Nachricht ( Beipiel: Lass uns Kämpfen)
3.Kampf (Beispiel: Schleim )
4.Self Switch A = on ( nicht Switch sondern Selfswitch )
Nun erstellst du eine zweite Seite wo es kein Aussehen des Gegners gibt also kein Charset und die Bedingung einstellst, das Selswitch A = on sein muss, damit sich die Seite aktiviert. Und es sollte funktionieren.
Hier ein sehr simples Beispiel.
http://www.mediafire.com/download.php?wiwh2jtdwgu (http://www.mediafire.com/download.php?wiwh2jtdwgu)
MfG
Deity
-
Hat geklappt vielen dank!!!!!!!!1
-
Hab noch ne frage will jetzt ein harvest moon game machn aba ich kapier nich wie man die zeit vergehen lässt.
-
Dafür gibt es sogar ein ganzes Script, nennt sich Kylocks Time System.
Ich habe es dir mal in den Spoiler getan. Es ist alles erklärt im Script, ist zwar auf englisch, aber sonst ziemlich einfach zu nutzen.
Habe es selber bereits zu genüge getestet und bin äußerst zufrieden.
Kyoshiro
#==============================================================================
# ¦ Kylock's Time System VX 1.5
# 6.3.2008
#------------------------------------------------------------------------------
# Script by: Kylock
#==============================================================================
# Mostly rewritten since XP version. Cleaner code and less intrusive (more
# compatible). This is my comprehensive time and day/night system. This
# script adds a new window to the game menu, so if you use a CMS, then place
# this script ABOVE it so that it won't mess up your CMS. If you use a custom
# script that makes changes to the battle background, place KTS below it so
# that you don't get the delayed-tone effect in you battles. Other than that,
# there shouldn't be any other script compatibility issues.
# I've tried to make this script as customizable as possible, the settings
# are found immediately following this header. Although time output to game
# variables is optional, I strongly suggest using it so that its easier to
# build your events based on the time in the game.
#==============================================================================
# ? Change Log
#------------------------------------------------------------------------------
# 1.0 - Original Release.
# 1.1 - Corrected tinting issue at the start of a battle. Place this script
# below any battle background scripts if you experience "jumpy tinting"
# 1.2 - Corrected the accuracy of $kts.stop and $kts.go
# 1.3 - $kts.stop really stops everything now. Also added game switches for
# even easier eventing.
# 1.4 - Fixed Battle Test compatibility (simulates normal daylight for battle
# test instead of darkness).
# Now switches and variables will only update when the map loads so that
# events don't suddenly dissappear when their time is up.
# Added $kts_anti_tone - returns an inverse tone color to allow sprites
# to appear normally on a tinted screen.
# 1.5 - Rewrote the regexp that finds the [KTS] in the map name. Hopefully
# this resolves the wrong maps being tinted problem.
#==============================================================================
# ? Auto-tone Instructions
#------------------------------------------------------------------------------
# Maps designated as outdoors are the only maps to be affected by this
# scripts use of auto-toning. To signify a map to be "outdoors", you must
# include [KTS] In the name of the map. For example, you world map could be
# named "World Map [KTS]" or "[KTS] World Map". Provisions are made later in
# the script to remove [KTS] from the map name when it's read by another
# script. This means that "[KTS]" won't show up in your Map Name Popup
# windows.
#==============================================================================
# ? Script Function Calls
#------------------------------------------------------------------------------
# The following are script commands that can be executed by using the
# "Script..." command in your events.
# ? $kts.stop - Stops time (can be used for cutscenes)
# ? $kts.go - Resumes time (don't forget to use this!)
# ? $kts.sec(n) - progresses time forward (n) seconds
# ? $kts.min(n) - progresses time forward (n) minutes
# ? $kts.hours(n) - progresses time forward (n) hours
# ? $kts.days(n) - progresses time forward (n) days
# ? $kts.jump_to_hour(n) - progresses time forward TO the specified hour.
# Particularly useful in a situation where you
# want a certain event to happen at a certain time,
# or an Innkeeper who should wake the party up at
# a certain hour. This command MAY cause your game
# to appear to freeze for a few seconds on slower
# computers.
#==============================================================================
# ? Game Database Setup
#------------------------------------------------------------------------------
# This script, by defult, uses the following game variables and switches:
# Database Variables:
# [1] The Current Time [4] The Current Hour
# [2] The Current Second [5] The Current Day
# [3] The Current Minute [6] Name of the Current Day
# Database Switches
# [1] ON during night hours (2200-0400)(10pm-4am)
# [2] ON during dawn hours (0500-0800)( 5am-8am)
# [3] ON during daytime hours (0900-1800)( 9am-6pm)
# [4] ON during sunset hours (1900-2100)( 7pm-9pm)
#==============================================================================
#==============================================================================
# Stores variables and user defined settings for the time system.
#==============================================================================
module KTS
#-----------------------------------------------------------------------
# User Definable Clock Settings
#-----------------------------------------------------------------------
# Sets the speed multiplier of the clock. 1 is real time. A higher
# value will give you a faster clock. Default is 100.
SPEED = 100
#AMPM (True: 12-hour clock, False: 24-hour clock)
AMPM = false
# Sets the time at the start of your game.
START_HOUR = 04
START_DAY = 1
#-----------------------------------------------------------------------
# If you want custom day names, edit away!
#-----------------------------------------------------------------------
DAY_NAMES = ["Yarail","Aurora","Sethrail","Dalyore","Cuthror","Ladora","Ethnen"]
#-----------------------------------------------------------------------
# Settings for Time Periods
#-----------------------------------------------------------------------
T1 = [ 0,5 ] # Night # Sets time periods for tinting effects
T2 = [ 6,8 ] # Dawn # [Start Hour, End Hour] for time period
T3 = [ 9,18] # Day # Use 24-hour values for time periods
T4 = [19,21] # Sunset
T5 = [22,24] # Night # <- Ex: Night is between 23:00 and 24:00
#-----------------------------------------------------------------------
# Settings for Output to Game Variables option.
#-----------------------------------------------------------------------
# Set this to true to output the current time to game variables.
DATABASE_OUTPUT = true
# Game Variable to be used for time output.
TIME = 1 #(Time in string format. Ex: "2:48 AM" or "02:48")
SECONDS = 2
MINUTES = 3
HOURS = 4
DAYS = 5
DAYNAME = 6
# Game Switches to be used for time output.
NIGHT = 1 # This switch is on during night hours (2200-0400)(10pm-4am)
DAWN = 2 # This switch is on during dawn hours (0500-0800)( 5am-8am)
DAY = 3 # This switch is on during daytime hours (0900-1800)( 9am-6pm)
SUNSET = 4 # This switch is on during sunset hours (1900-2100)( 7pm-9pm)
#-----------------------------------------------------------------------
# Settings for time controlled screen toning
#-----------------------------------------------------------------------
# True will enable screen toning to be used by the script.
USE_TONE = true
# Sets the duration of tone changes (in frames)
FADE_LENGTH = 120
# Defines tones to be used in the corresponding time periods defined above.
# RED, GREEN, BLUE, GREY
C1 = Tone.new(-187, -119, -17, 68)
C2 = Tone.new( 17, -51, -120, 0)
C3 = Tone.new( 0, 0, 0, 0)
C4 = Tone.new( -68, -136, -34, 0)
C5 = Tone.new(-187, -119, -17, 68)
# Defines anti-tones
A1 = Tone.new( 187, 119, 17, -68)
A2 = Tone.new( -17, 51, 102, 0)
A3 = Tone.new( 0, 0, 0, 0)
A4 = Tone.new( 68, 136, 34, 0)
A5 = Tone.new( 187, 119, 17, -68)
end
#==============================================================================
# Core Time System Engine
#==============================================================================
class Kylock_Time_System
# sets instance variables
def initialize
$kts_map_data = load_data("Data/MapInfos.rvdata")
@event_offset = (KTS::START_HOUR * 3600) + (KTS::START_DAY * 86400)
@kts_stop = false
$kts_event_tone = false
$kts_battle_tone = true
$kts_anti_tone = Tone.new(0,0,0,0)
end
# Computes current time and updates variables if used
def update
if !@kts_stop
@total_seconds = (Graphics.frame_count * KTS::SPEED / 60) + @event_offset
@seconds = (@total_seconds) % 60
@minutes = (@total_seconds / 60) % 60
@hours = (@total_seconds / 3600) % 24
@days = (@total_seconds / 86400)
update_tint
if KTS::DATABASE_OUTPUT
$game_variables[KTS::TIME] = getTime
end
end
end
def update_variables
$game_variables[KTS::SECONDS] = @seconds
$game_variables[KTS::MINUTES] = @minutes
$game_variables[KTS::HOURS] = @hours
$game_variables[KTS::DAYS] = @days
$game_variables[KTS::DAYNAME] = getDayName
end
def update_switches
if @period == 1 || @period == 5
$game_switches[KTS::NIGHT] = true
else
$game_switches[KTS::NIGHT] = false
end
if @period == 2
$game_switches[KTS::DAWN] = true
else
$game_switches[KTS::DAWN] = false
end
if @period == 3
$game_switches[KTS::DAY] = true
else
$game_switches[KTS::DAY] = false
end
if @period == 4
$game_switches[KTS::SUNSET] = true
else
$game_switches[KTS::SUNSET] = false
end
end
def getTime
if KTS::AMPM
# Formats a 12-Hour Clock
if @hours > 12
hours1 = @hours - 12
if hours1 > 9
time = sprintf("%02d:%02d" + " PM", hours1, @minutes)
else
time = sprintf("%01d:%02d" + " PM", hours1, @minutes)
end
else
if @hours > 9
time = sprintf("%02d:%02d" + " AM", @hours, @minutes)
else
time = sprintf("%01d:%02d" + " AM", @hours, @minutes)
end
end
return time
else
# Formats a 24-Hour Clock
time = sprintf("%02d:%02d", @hours, @minutes)
return time
end
end
#-----------------------------------------------------------------------
# Script Command Functions
#-----------------------------------------------------------------------
def stop
@time_stopped = @total_seconds
@kts_stop = true
end
def go
total_seconds = (Graphics.frame_count * KTS::SPEED / 60) + @event_offset
@event_offset -= (total_seconds - @time_stopped)
@kts_stop = false
end
def sec(sec = 0)
@event_offset += sec
end
def min(min = 0)
@event_offset += min * 60
end
def hours(hours = 0)
@event_offset += hours * 3600
end
def days(days = 0)
@event_offset += days * 86400
end
def jump_to_hour(jhour = 0)
while @hours != jhour
@event_offset += 1
$kts.update
end
end
#-----------------------------------------------------------------------
# Script Support/Misc Functions
#-----------------------------------------------------------------------
def getDayName
weekday = (@days % KTS::DAY_NAMES.length)
return KTS::DAY_NAMES[weekday]
end
#-----------------------------------------------------------------------
# Screen Tone Functions
#-----------------------------------------------------------------------
def update_tint(duration = KTS::FADE_LENGTH)
return if $BTEST
if KTS::USE_TONE && !$kts_event_tone && $kts_map_data[$game_map.map_id].outside_tint?
if @hours >= KTS::T1[0] and @hours <= KTS::T1[1]
@period = 1
screen.start_tone_change(KTS::C1,duration)
$kts_anti_tone = KTS::A1
elsif @hours >= KTS::T2[0] and @hours <= KTS::T2[1]
@period = 2
screen.start_tone_change(KTS::C2,duration)
$kts_anti_tone = KTS::A2
elsif @hours >= KTS::T3[0] and @hours <= KTS::T3[1]
@period = 3
screen.start_tone_change(KTS::C3,duration)
$kts_anti_tone = KTS::A3
elsif @hours >= KTS::T4[0] and @hours <= KTS::T4[1]
@period = 4
screen.start_tone_change(KTS::C4,duration)
$kts_anti_tone = KTS::A4
elsif @hours >= KTS::T5[0] and @hours <= KTS::T5[1]
@period = 5
screen.start_tone_change(KTS::C5,duration)
$kts_anti_tone = KTS::A5
end
else
# no tone if indoors
if !$kts_map_data[$game_map.map_id].outside_tint?
screen.start_tone_change(Tone.new(0,0,0,0),duration)
end
end
end
def screen
if $game_temp.in_battle
return $game_troop.screen
else
return $game_map.screen
end
end
end
class Spriteset_Map
#--------------------------------------------------------------------------
# * Object Initialization
#--------------------------------------------------------------------------
alias kts_initialize initialize
def initialize
$kts.update_switches if !@kts_stop && KTS::DATABASE_OUTPUT
$kts.update_variables if !@kts_stop && KTS::DATABASE_OUTPUT
kts_initialize
end
end
#==============================================================================
# Instantly updates screen tone when a new map is loaded.
#==============================================================================
class Game_Map
alias kts_setup setup
def setup(map_id)
kts_setup(map_id)
$kts_event_tone = false
$kts.update
$kts.update_tint(0)
end
end
#==============================================================================
# Instantly updates screen tone when a battle starts.
#==============================================================================
class Spriteset_Battle
alias kts_create_battleback create_battleback
def create_battleback
$kts.update_tint(0)
kts_create_battleback
end
end
#==============================================================================
# Temporarily disables auto-toning if an event tints the screen.
#==============================================================================
class Game_Interpreter
alias kts_Interpreter_command_223 command_223
def command_223
$kts_event_tone = true
kts_Interpreter_command_223
end
end
#==============================================================================
# Integrates the Time System into the Game System.
#==============================================================================
class Game_System
# inits a KTS object
alias kts_initialize initialize
def initialize
$kts=Kylock_Time_System.new
kts_initialize
end
# Updates kts every game frame
alias kts_update update
def update
$kts.update
kts_update
end
end
#==============================================================================
# Scans Map Names for Toning
#==============================================================================
class RPG::MapInfo
def name # Definition prevents location scripts from reading anything within
return @name.gsub(/\[.*\]/) {""} # brackets, including the brackets
end
def original_name
return @name
end
def outside_tint?
return @name.scan(/\[KTS\]/).size > 0
# old regexp: return @name.scan(/[\KTS]/).size > 0
end
end
#==============================================================================
# Sets up the time window for the menu.
#==============================================================================
class Window_KTS < Window_Base
def initialize(x, y)
super(x, y, 160, WLH + 32)
refresh
end
def refresh
self.contents.clear
self.contents.draw_text(4, -6, 120, 32, $kts.getTime, 2)
end
def update
super
$kts.update
self.contents.clear
self.contents.draw_text(4, -6, 120, 32, $kts.getTime, 2)
end
end
#==============================================================================
# Adds the time window to the menu.
#==============================================================================
class Scene_Menu < Scene_Base
alias kts_start start
def start
kts_start
@kts_window = Window_KTS.new(0,305)
end
alias kts_terminate terminate
def terminate
kts_terminate
@kts_window.dispose
end
alias kts_update update
def update
kts_update
@kts_window.update
end
end
#==============================================================================
# Saves and Loads game time to/from save game file.
#==============================================================================
class Scene_File
alias kts_write_save_data write_save_data
def write_save_data(file)
kts_write_save_data(file)
Marshal.dump($kts, file)
end
alias kts_read_save_data read_save_data
def read_save_data(file)
kts_read_save_data(file)
$kts = Marshal.load(file)
end
end
-
Kannst dus mir auch auf deutsch erklären?Oder mit einem Beispiel?
-
So, das war eine scheiß Arbeit, aber ich habe es gemacht. Achja, die im Script enthaltenen Namen sind meine eigenen, bitte ändere sie entweder in Montag, Dienstag, usw oder in eigene. Die Verwendetet habe ich mir selcher überlegt und sie sollten auch meine bleiben.
#Die folgenden Scriptbefehle können mit dem
#"Script..."-Befehl bei den Events genutzt werden:
# ? $kts.stop - Zeit anhalten (Für Cutszenen)
# ? $kts.go - Zeit weiterlaufen lassen (Nicht vergessen!)
# ? $kts.sec(n) - Lässt die aktuelle Zeit um (n) Sekunden vorspringen
# ? $kts.min(n) - Lässt die aktuelle Zeit um (n) Minuten vorspringen
# ? $kts.hours(n) - Lässt die aktuelle Zeit um (n) Stunden vorspringen
# ? $kts.days(n) - Lässt die aktuelle Zeit um (n)Tage vorspringen
# ? $kts.jump_to_hour(n) - Setzt die Zeit auf DIE bestimmte Zeit.
# Praktisch, etwa bei Gasthäusern oder Schlafevents.
# Dieser Befehl KANN das Bild für ein paar Sekunden
# auf langsameren Computern einfrieren lassen.
#==============================================================================
# ? Game Database Setup
#------------------------------------------------------------------------------
# Das Script nutzt standardmäßig folgende Variablen und Switches:
# Database-Variablen:
# [1] Die aktuelle Zeit [4] Die aktuelle Stunde
# [2] Die aktuelle Sekunde [5] Der aktuelle Tag
# [3] Die aktuelle Minute [6] Name des heutigen Tages
# Database-Switches
# [1] ON während der Nacht (2200-0400)(10pm-4am)
# [2] ON während der Morgenröte (0500-0800)( 5am-8am)
# [3] ON während des Tages (0900-1800)( 9am-6pm)
# [4] ON während des Sonnenuntergangs (1900-2100)( 7pm-9pm)
#==============================================================================
#==============================================================================
module KTS
#-----------------------------------------------------------------------
# Uhreinstellungen
#-----------------------------------------------------------------------
# Einstellungen der Geschwindigkeit. 1 ist Echtzeit.
# Ein höherer Wert lässt die Zeit schneller ablaufen, 100 ist der Standard.
SPEED = 100
#AMPM (True: 12-hour clock, False: 24-hour clock)
AMPM = false
# Startzeit in deinem Spiel.
START_HOUR = 04
START_DAY = 1
#-----------------------------------------------------------------------
# Namen der Wochentage, kann editiert werden!
#-----------------------------------------------------------------------
DAY_NAMES = ["Montag","Dienstag","Mittwoch","Donnerstag","Freitag","Samstag","Sonntag"]
#-----------------------------------------------------------------------
# Einstellungen für die Zeiträume
#-----------------------------------------------------------------------
T1 = [ 0,5 ] # Nacht # Einstellung der Zeiten
T2 = [ 6,8 ] # Sonnenaufgang # [Anfangsstunde, Endstunde] für Zeitraum
T3 = [ 9,18] # Tag # Use 24-hour values for time periods
T4 = [19,21] # Sonnenuntergang
T5 = [22,24] # Nacht # <- Bsp: Zwischen 23:00 und 24:00 ist Nacht
#-----------------------------------------------------------------------
# Einstellungen für die Anzeige der Variablen.
#-----------------------------------------------------------------------
# Auf "true" einstellen um die aktuelle Zeit als Variable auszugeben.
DATABASE_OUTPUT = true
# Variablen für die Ausgabe.
TIME = 1
SECONDS = 2
MINUTES = 3
HOURS = 4
DAYS = 5
DAYNAME = 6
# Game Switches to be used for time output.
NIGHT = 1 # This switch is on during night hours (2200-0400)(10pm-4am)
DAWN = 2 # This switch is on during dawn hours (0500-0800)( 5am-8am)
DAY = 3 # This switch is on during daytime hours (0900-1800)( 9am-6pm)
SUNSET = 4 # This switch is on during sunset hours (1900-2100)( 7pm-9pm)
#-----------------------------------------------------------------------
# Settings for time controlled screen toning
#-----------------------------------------------------------------------
# Auf "true" stellen für automatische Screenfärbung.
USE_TONE = true
# Dauer des Farbüberganges (in Frames)
FADE_LENGTH = 120
# Definierung der Farbtöne.
# RED, GREEN, BLUE, GREY
C1 = Tone.new(-187, -119, -17, 68)
C2 = Tone.new( 17, -51, -120, 0)
C3 = Tone.new( 0, 0, 0, 0)
C4 = Tone.new( -68, -136, -34, 0)
C5 = Tone.new(-187, -119, -17, 68)
# Defines anti-tones
A1 = Tone.new( 187, 119, 17, -68)
A2 = Tone.new( -17, 51, 102, 0)
A3 = Tone.new( 0, 0, 0, 0)
A4 = Tone.new( 68, 136, 34, 0)
A5 = Tone.new( 187, 119, 17, -68)
end
Kyoshiro
-
Kapiers trotzdem nich.Kann mir vielleicht irgendwer ein beispiel geben?
-
Hey
Ich habe folgendes Problem,
wenn ich wärend eines Teleports ein Bild/LE löschen möchte,
klappt dies entweder garnicht, oder erst zu spät, nach dem teleportieren,
woran kann das liegen?
Wenn ich den Befehl "Bild löschen" vor dem teleport lege,
klappts garnicht, das Bild wird nicht gelöscht, wenn ichs dahinter lege, passiert es wie gesagt zu spät.
Was mach ich falsch?^^
Hoffe ihr erkennt meinen fehler!
Dankö^^
-
Kapier nicht wie man ne uhr ins spiel macht.
Bitte höre mit so sinnlosen Post's auf.
Wir wissen alle, dass du es nicht verstehst wenn du es einmal
sagst. Bitte nicht rumspammen.
~Sk!p
-
ja schön, dass hast du im vorherigen Post auch schon gesagt -.-
du kopierst nur den Code in dein Spiel und die Uhr ist automatisch da,
ist doch garnicht so schwer, ich habs doch auch geschaft o.o
bei Scripts unter "main" und dann rein damit, namen geben und fertig!
-
Wenn dann muss man das über Main kopieren ^^
Und papillon ich denke das liegt bei dir am Event Code kannst ja mal ein pic posten dann kann man die bestimmt besser helfen denn bei mir klapp es ziemmlich gut.
MfG
Deity
-
Sagt mir einfach welcher code.
Bei mir siehts so aus:
# ** Sprite_Timer
#------------------------------------------------------------------------------
# This sprite is used to display the timer. It observes the $game_system
# and aut#==============================================================================
omatically changes sprite conditions.
#==============================================================================
class Sprite_Timer < Sprite
#--------------------------------------------------------------------------
# * Object Initialization
# viewport : viewport
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(viewport)
super(viewport)
self.bitmap = Bitmap.new(88, 48)
self.bitmap.font.name = "Arial"
self.bitmap.font.size = 32
self.x = 544 - self.bitmap.width
self.y = 0
self.z = 200
update
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Dispose
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose
self.bitmap.dispose
super
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Frame Update
#--------------------------------------------------------------------------
def update
super
self.visible = $game_system.timer_working
if $game_system.timer / Graphics.frame_rate != @total_sec
self.bitmap.clear
@total_sec = $game_system.timer / Graphics.frame_rate
min = @total_sec / 60
sec = @total_sec % 60
text = sprintf("%02d:%02d", min, sec)
self.bitmap.font.color.set(255, 255, 255)
self.bitmap.draw_text(self.bitmap.rect, text, 1)
end
end
end
-
okay Deity werd ich gleich mal machen.
edit.:
------
klick hier! (http://www.proimg.de/image.php?id=49e851bffcc4ecd3e3e90a3a4d6cfa44&show=raw)
Eigendlich nichts ungewöhnliches, das eine Event zeigt das Bild als parallelen Prozess und der Teleport, soll es wieder löschen,
tut es aber nicht, wie man auf dem Bild sieht^^
@Gilbse: den, den Kyoshiro als erstes gepostet hat!
-
ist auch ganz einfach, wenn er im Paralell Prozess arbeitet loop er das immer wieder und erstellt jederzeit ein neues Bild
versuch nach dem das Bild angezeigt wurde, mit einem Self Switch es auszustellen.
oder du löscht das Bild nachdem er teleportiert hat, da im neuen raum das Bild nicht neu erstellt werden kann
-
Aahh, das ergibt Sinn,
danke, ich werds gleich ausprobieren! :)
-
@Gilbse
Also du nimmst den Time Script von Kylock und fügst ihn in dein Spiel ein.
Jetzt kommt etwas, worauf ich nicht 100% bauen kann, dass es auch so funzt wie es soll aber in Zeile 413
"class Scene_Menu < Scene_Base"
musst du die Scene tauschen das heist du änderst es so;
"class Scene_Map < Scene_Base"
nun wird in der Map Scene( sprich während des Spiels, bis auf andere Scenen )
die Uhr angezeigt.
Um die X und Y Koordinaten zu ändern musst du die Zeile 417 anguken;
" @kts_window = Window_KTS.new(0,305)"
die 0 und die 305 sind die X und die Y Koordinate der Uhr ( des Fensters ).
Ich hoffe diesmal hilft es dir.
Nochmal das Script
#==============================================================================
# ¦ Kylock's Time System VX 1.5
# 6.3.2008
#------------------------------------------------------------------------------
# Script by: Kylock
#==============================================================================
# Mostly rewritten since XP version. Cleaner code and less intrusive (more
# compatible). This is my comprehensive time and day/night system. This
# script adds a new window to the game menu, so if you use a CMS, then place
# this script ABOVE it so that it won't mess up your CMS. If you use a custom
# script that makes changes to the battle background, place KTS below it so
# that you don't get the delayed-tone effect in you battles. Other than that,
# there shouldn't be any other script compatibility issues.
# I've tried to make this script as customizable as possible, the settings
# are found immediately following this header. Although time output to game
# variables is optional, I strongly suggest using it so that its easier to
# build your events based on the time in the game.
#==============================================================================
# ? Change Log
#------------------------------------------------------------------------------
# 1.0 - Original Release.
# 1.1 - Corrected tinting issue at the start of a battle. Place this script
# below any battle background scripts if you experience "jumpy tinting"
# 1.2 - Corrected the accuracy of $kts.stop and $kts.go
# 1.3 - $kts.stop really stops everything now. Also added game switches for
# even easier eventing.
# 1.4 - Fixed Battle Test compatibility (simulates normal daylight for battle
# test instead of darkness).
# Now switches and variables will only update when the map loads so that
# events don't suddenly dissappear when their time is up.
# Added $kts_anti_tone - returns an inverse tone color to allow sprites
# to appear normally on a tinted screen.
# 1.5 - Rewrote the regexp that finds the [KTS] in the map name. Hopefully
# this resolves the wrong maps being tinted problem.
#==============================================================================
# ? Auto-tone Instructions
#------------------------------------------------------------------------------
# Maps designated as outdoors are the only maps to be affected by this
# scripts use of auto-toning. To signify a map to be "outdoors", you must
# include [KTS] In the name of the map. For example, you world map could be
# named "World Map [KTS]" or "[KTS] World Map". Provisions are made later in
# the script to remove [KTS] from the map name when it's read by another
# script. This means that "[KTS]" won't show up in your Map Name Popup
# windows.
#==============================================================================
# ? Script Function Calls
#------------------------------------------------------------------------------
# The following are script commands that can be executed by using the
# "Script..." command in your events.
# ? $kts.stop - Stops time (can be used for cutscenes)
# ? $kts.go - Resumes time (don't forget to use this!)
# ? $kts.sec(n) - progresses time forward (n) seconds
# ? $kts.min(n) - progresses time forward (n) minutes
# ? $kts.hours(n) - progresses time forward (n) hours
# ? $kts.days(n) - progresses time forward (n) days
# ? $kts.jump_to_hour(n) - progresses time forward TO the specified hour.
# Particularly useful in a situation where you
# want a certain event to happen at a certain time,
# or an Innkeeper who should wake the party up at
# a certain hour. This command MAY cause your game
# to appear to freeze for a few seconds on slower
# computers.
#==============================================================================
# ? Game Database Setup
#------------------------------------------------------------------------------
# This script, by defult, uses the following game variables and switches:
# Database Variables:
# [1] The Current Time [4] The Current Hour
# [2] The Current Second [5] The Current Day
# [3] The Current Minute [6] Name of the Current Day
# Database Switches
# [1] ON during night hours (2200-0400)(10pm-4am)
# [2] ON during dawn hours (0500-0800)( 5am-8am)
# [3] ON during daytime hours (0900-1800)( 9am-6pm)
# [4] ON during sunset hours (1900-2100)( 7pm-9pm)
#==============================================================================
#==============================================================================
# Stores variables and user defined settings for the time system.
#==============================================================================
module KTS
#-----------------------------------------------------------------------
# User Definable Clock Settings
#-----------------------------------------------------------------------
# Sets the speed multiplier of the clock. 1 is real time. A higher
# value will give you a faster clock. Default is 100.
SPEED = 100
#AMPM (True: 12-hour clock, False: 24-hour clock)
AMPM = false
# Sets the time at the start of your game.
START_HOUR = 04
START_DAY = 1
#-----------------------------------------------------------------------
# If you want custom day names, edit away!
#-----------------------------------------------------------------------
DAY_NAMES = ["Yarail","Aurora","Sethrail","Dalyore","Cuthror","Ladora","Ethnen"]
#-----------------------------------------------------------------------
# Settings for Time Periods
#-----------------------------------------------------------------------
T1 = [ 0,5 ] # Night # Sets time periods for tinting effects
T2 = [ 6,8 ] # Dawn # [Start Hour, End Hour] for time period
T3 = [ 9,18] # Day # Use 24-hour values for time periods
T4 = [19,21] # Sunset
T5 = [22,24] # Night # <- Ex: Night is between 23:00 and 24:00
#-----------------------------------------------------------------------
# Settings for Output to Game Variables option.
#-----------------------------------------------------------------------
# Set this to true to output the current time to game variables.
DATABASE_OUTPUT = true
# Game Variable to be used for time output.
TIME = 1 #(Time in string format. Ex: "2:48 AM" or "02:48")
SECONDS = 2
MINUTES = 3
HOURS = 4
DAYS = 5
DAYNAME = 6
# Game Switches to be used for time output.
NIGHT = 1 # This switch is on during night hours (2200-0400)(10pm-4am)
DAWN = 2 # This switch is on during dawn hours (0500-0800)( 5am-8am)
DAY = 3 # This switch is on during daytime hours (0900-1800)( 9am-6pm)
SUNSET = 4 # This switch is on during sunset hours (1900-2100)( 7pm-9pm)
#-----------------------------------------------------------------------
# Settings for time controlled screen toning
#-----------------------------------------------------------------------
# True will enable screen toning to be used by the script.
USE_TONE = true
# Sets the duration of tone changes (in frames)
FADE_LENGTH = 120
# Defines tones to be used in the corresponding time periods defined above.
# RED, GREEN, BLUE, GREY
C1 = Tone.new(-187, -119, -17, 68)
C2 = Tone.new( 17, -51, -120, 0)
C3 = Tone.new( 0, 0, 0, 0)
C4 = Tone.new( -68, -136, -34, 0)
C5 = Tone.new(-187, -119, -17, 68)
# Defines anti-tones
A1 = Tone.new( 187, 119, 17, -68)
A2 = Tone.new( -17, 51, 102, 0)
A3 = Tone.new( 0, 0, 0, 0)
A4 = Tone.new( 68, 136, 34, 0)
A5 = Tone.new( 187, 119, 17, -68)
end
#==============================================================================
# Core Time System Engine
#==============================================================================
class Kylock_Time_System
# sets instance variables
def initialize
$kts_map_data = load_data("Data/MapInfos.rvdata")
@event_offset = (KTS::START_HOUR * 3600) + (KTS::START_DAY * 86400)
@kts_stop = false
$kts_event_tone = false
$kts_battle_tone = true
$kts_anti_tone = Tone.new(0,0,0,0)
end
# Computes current time and updates variables if used
def update
if !@kts_stop
@total_seconds = (Graphics.frame_count * KTS::SPEED / 60) + @event_offset
@seconds = (@total_seconds) % 60
@minutes = (@total_seconds / 60) % 60
@hours = (@total_seconds / 3600) % 24
@days = (@total_seconds / 86400)
update_tint
if KTS::DATABASE_OUTPUT
$game_variables[KTS::TIME] = getTime
end
end
end
def update_variables
$game_variables[KTS::SECONDS] = @seconds
$game_variables[KTS::MINUTES] = @minutes
$game_variables[KTS::HOURS] = @hours
$game_variables[KTS::DAYS] = @days
$game_variables[KTS::DAYNAME] = getDayName
end
def update_switches
if @period == 1 || @period == 5
$game_switches[KTS::NIGHT] = true
else
$game_switches[KTS::NIGHT] = false
end
if @period == 2
$game_switches[KTS::DAWN] = true
else
$game_switches[KTS::DAWN] = false
end
if @period == 3
$game_switches[KTS::DAY] = true
else
$game_switches[KTS::DAY] = false
end
if @period == 4
$game_switches[KTS::SUNSET] = true
else
$game_switches[KTS::SUNSET] = false
end
end
def getTime
if KTS::AMPM
# Formats a 12-Hour Clock
if @hours > 12
hours1 = @hours - 12
if hours1 > 9
time = sprintf("%02d:%02d" + " PM", hours1, @minutes)
else
time = sprintf("%01d:%02d" + " PM", hours1, @minutes)
end
else
if @hours > 9
time = sprintf("%02d:%02d" + " AM", @hours, @minutes)
else
time = sprintf("%01d:%02d" + " AM", @hours, @minutes)
end
end
return time
else
# Formats a 24-Hour Clock
time = sprintf("%02d:%02d", @hours, @minutes)
return time
end
end
#-----------------------------------------------------------------------
# Script Command Functions
#-----------------------------------------------------------------------
def stop
@time_stopped = @total_seconds
@kts_stop = true
end
def go
total_seconds = (Graphics.frame_count * KTS::SPEED / 60) + @event_offset
@event_offset -= (total_seconds - @time_stopped)
@kts_stop = false
end
def sec(sec = 0)
@event_offset += sec
end
def min(min = 0)
@event_offset += min * 60
end
def hours(hours = 0)
@event_offset += hours * 3600
end
def days(days = 0)
@event_offset += days * 86400
end
def jump_to_hour(jhour = 0)
while @hours != jhour
@event_offset += 1
$kts.update
end
end
#-----------------------------------------------------------------------
# Script Support/Misc Functions
#-----------------------------------------------------------------------
def getDayName
weekday = (@days % KTS::DAY_NAMES.length)
return KTS::DAY_NAMES[weekday]
end
#-----------------------------------------------------------------------
# Screen Tone Functions
#-----------------------------------------------------------------------
def update_tint(duration = KTS::FADE_LENGTH)
return if $BTEST
if KTS::USE_TONE && !$kts_event_tone && $kts_map_data[$game_map.map_id].outside_tint?
if @hours >= KTS::T1[0] and @hours <= KTS::T1[1]
@period = 1
screen.start_tone_change(KTS::C1,duration)
$kts_anti_tone = KTS::A1
elsif @hours >= KTS::T2[0] and @hours <= KTS::T2[1]
@period = 2
screen.start_tone_change(KTS::C2,duration)
$kts_anti_tone = KTS::A2
elsif @hours >= KTS::T3[0] and @hours <= KTS::T3[1]
@period = 3
screen.start_tone_change(KTS::C3,duration)
$kts_anti_tone = KTS::A3
elsif @hours >= KTS::T4[0] and @hours <= KTS::T4[1]
@period = 4
screen.start_tone_change(KTS::C4,duration)
$kts_anti_tone = KTS::A4
elsif @hours >= KTS::T5[0] and @hours <= KTS::T5[1]
@period = 5
screen.start_tone_change(KTS::C5,duration)
$kts_anti_tone = KTS::A5
end
else
# no tone if indoors
if !$kts_map_data[$game_map.map_id].outside_tint?
screen.start_tone_change(Tone.new(0,0,0,0),duration)
end
end
end
def screen
if $game_temp.in_battle
return $game_troop.screen
else
return $game_map.screen
end
end
end
class Spriteset_Map
#--------------------------------------------------------------------------
# * Object Initialization
#--------------------------------------------------------------------------
alias kts_initialize initialize
def initialize
$kts.update_switches if !@kts_stop && KTS::DATABASE_OUTPUT
$kts.update_variables if !@kts_stop && KTS::DATABASE_OUTPUT
kts_initialize
end
end
#==============================================================================
# Instantly updates screen tone when a new map is loaded.
#==============================================================================
class Game_Map
alias kts_setup setup
def setup(map_id)
kts_setup(map_id)
$kts_event_tone = false
$kts.update
$kts.update_tint(0)
end
end
#==============================================================================
# Instantly updates screen tone when a battle starts.
#==============================================================================
class Spriteset_Battle
alias kts_create_battleback create_battleback
def create_battleback
$kts.update_tint(0)
kts_create_battleback
end
end
#==============================================================================
# Temporarily disables auto-toning if an event tints the screen.
#==============================================================================
class Game_Interpreter
alias kts_Interpreter_command_223 command_223
def command_223
$kts_event_tone = true
kts_Interpreter_command_223
end
end
#==============================================================================
# Integrates the Time System into the Game System.
#==============================================================================
class Game_System
# inits a KTS object
alias kts_initialize initialize
def initialize
$kts=Kylock_Time_System.new
kts_initialize
end
# Updates kts every game frame
alias kts_update update
def update
$kts.update
kts_update
end
end
#==============================================================================
# Scans Map Names for Toning
#==============================================================================
class RPG::MapInfo
def name # Definition prevents location scripts from reading anything within
return @name.gsub(/\[.*\]/) {""} # brackets, including the brackets
end
def original_name
return @name
end
def outside_tint?
return @name.scan(/\[KTS\]/).size > 0
# old regexp: return @name.scan(/[\KTS]/).size > 0
end
end
#==============================================================================
# Sets up the time window for the menu.
#==============================================================================
class Window_KTS < Window_Base
def initialize(x, y)
super(x, y, 160, WLH + 32)
refresh
end
def refresh
self.contents.clear
self.contents.draw_text(4, -6, 120, 32, $kts.getTime, 2)
end
def update
super
$kts.update
self.contents.clear
self.contents.draw_text(4, -6, 120, 32, $kts.getTime, 2)
end
end
#==============================================================================
# Adds the time window to the menu.
#==============================================================================
class Scene_Menu < Scene_Base
alias kts_start start
def start
kts_start
@kts_window = Window_KTS.new(0,305)
end
alias kts_terminate terminate
def terminate
kts_terminate
@kts_window.dispose
end
alias kts_update update
def update
kts_update
@kts_window.update
end
end
#==============================================================================
# Saves and Loads game time to/from save game file.
#==============================================================================
class Scene_File
alias kts_write_save_data write_save_data
def write_save_data(file)
kts_write_save_data(file)
Marshal.dump($kts, file)
end
alias kts_read_save_data read_save_data
def read_save_data(file)
kts_read_save_data(file)
$kts = Marshal.load(file)
end
end
[/quote]
MfG
Deity
-
Warum soll ich den Time Script von Kylock einfügen wenn ich nich ma weiß welcher das is.
-
Ich werd solangsam wütend!
Aber sowas von!
Da schreibst du Leuten PMs ohne Zusammenhang und wie dahin geklatscht!!
Dann erstellst du 1 Thread und postest dann das gleiche noch mal in 2 Threads.
Dort präsentiert man dir dann alles auf dem Silbertablet und du musst nix anderes machen wie das einzufügen.
Dann bekommst du das ganze auch noch schön erklärt und machst dir noch nichtmal die Mühe die Antworten zu deinem Post richtig durchzulesen.
Nochmal das Script
Code:
#==============================================================================
# ¦ Kylock's Time System VX 1.5
# 6.3.2008
#------------------------------------------------------------------------------
# Script by: Kylock
#==============================================================================
# Mostly rewritten since XP version. Cleaner code and less intrusive (more
# compatible). This is my comprehensive time and day/night system. This
# script adds a new window to the game menu, so if you use a CMS, then place
# this script ABOVE it so that it won't mess up your CMS. If you use a custom
# script that makes changes to the battle background, place KTS below it so
# that you don't get the delayed-tone effect in you battles. Other than that,
# there shouldn't be any other script compatibility issues.
# I've tried to make this script as customizable as possible, the settings
# are found immediately following this header. Although time output to game
# variables is optional, I strongly suggest using it so that its easier to
# build your events based on the time in the game.
#==============================================================================
# ? Change Log
#------------------------------------------------------------------------------
# 1.0 - Original Release.
# 1.1 - Corrected tinting issue at the start of a battle. Place this script
# below any battle background scripts if you experience "jumpy tinting"
# 1.2 - Corrected the accuracy of $kts.stop and $kts.go
# 1.3 - $kts.stop really stops everything now. Also added game switches for
# even easier eventing.
# 1.4 - Fixed Battle Test compatibility (simulates normal daylight for battle
# test instead of darkness).
# Now switches and variables will only update when the map loads so that
# events don't suddenly dissappear when their time is up.
# Added $kts_anti_tone - returns an inverse tone color to allow sprites
# to appear normally on a tinted screen.
# 1.5 - Rewrote the regexp that finds the [KTS] in the map name. Hopefully
# this resolves the wrong maps being tinted problem.
#==============================================================================
# ? Auto-tone Instructions
#------------------------------------------------------------------------------
# Maps designated as outdoors are the only maps to be affected by this
# scripts use of auto-toning. To signify a map to be "outdoors", you must
# include [KTS] In the name of the map. For example, you world map could be
# named "World Map [KTS]" or "[KTS] World Map". Provisions are made later in
# the script to remove [KTS] from the map name when it's read by another
# script. This means that "[KTS]" won't show up in your Map Name Popup
# windows.
#==============================================================================
# ? Script Function Calls
#------------------------------------------------------------------------------
# The following are script commands that can be executed by using the
# "Script..." command in your events.
# ? $kts.stop - Stops time (can be used for cutscenes)
# ? $kts.go - Resumes time (don't forget to use this!)
# ? $kts.sec(n) - progresses time forward (n) seconds
# ? $kts.min(n) - progresses time forward (n) minutes
# ? $kts.hours(n) - progresses time forward (n) hours
# ? $kts.days(n) - progresses time forward (n) days
# ? $kts.jump_to_hour(n) - progresses time forward TO the specified hour.
# Particularly useful in a situation where you
# want a certain event to happen at a certain time,
# or an Innkeeper who should wake the party up at
# a certain hour. This command MAY cause your game
# to appear to freeze for a few seconds on slower
# computers.
#==============================================================================
# ? Game Database Setup
#------------------------------------------------------------------------------
# This script, by defult, uses the following game variables and switches:
# Database Variables:
# [1] The Current Time [4] The Current Hour
# [2] The Current Second [5] The Current Day
# [3] The Current Minute [6] Name of the Current Day
# Database Switches
# [1] ON during night hours (2200-0400)(10pm-4am)
# [2] ON during dawn hours (0500-0800)( 5am-8am)
# [3] ON during daytime hours (0900-1800)( 9am-6pm)
# [4] ON during sunset hours (1900-2100)( 7pm-9pm)
#==============================================================================
#==============================================================================
# Stores variables and user defined settings for the time system.
#==============================================================================
module KTS
#-----------------------------------------------------------------------
# User Definable Clock Settings
#-----------------------------------------------------------------------
# Sets the speed multiplier of the clock. 1 is real time. A higher
# value will give you a faster clock. Default is 100.
SPEED = 100
#AMPM (True: 12-hour clock, False: 24-hour clock)
AMPM = false
# Sets the time at the start of your game.
START_HOUR = 04
START_DAY = 1
#-----------------------------------------------------------------------
# If you want custom day names, edit away!
#-----------------------------------------------------------------------
DAY_NAMES = ["Yarail","Aurora","Sethrail","Dalyore","Cuthror","Ladora","Ethnen"]
#-----------------------------------------------------------------------
# Settings for Time Periods
#-----------------------------------------------------------------------
T1 = [ 0,5 ] # Night # Sets time periods for tinting effects
T2 = [ 6,8 ] # Dawn # [Start Hour, End Hour] for time period
T3 = [ 9,18] # Day # Use 24-hour values for time periods
T4 = [19,21] # Sunset
T5 = [22,24] # Night # <- Ex: Night is between 23:00 and 24:00
#-----------------------------------------------------------------------
# Settings for Output to Game Variables option.
#-----------------------------------------------------------------------
# Set this to true to output the current time to game variables.
DATABASE_OUTPUT = true
# Game Variable to be used for time output.
TIME = 1 #(Time in string format. Ex: "2:48 AM" or "02:48")
SECONDS = 2
MINUTES = 3
HOURS = 4
DAYS = 5
DAYNAME = 6
# Game Switches to be used for time output.
NIGHT = 1 # This switch is on during night hours (2200-0400)(10pm-4am)
DAWN = 2 # This switch is on during dawn hours (0500-0800)( 5am-8am)
DAY = 3 # This switch is on during daytime hours (0900-1800)( 9am-6pm)
SUNSET = 4 # This switch is on during sunset hours (1900-2100)( 7pm-9pm)
#-----------------------------------------------------------------------
# Settings for time controlled screen toning
#-----------------------------------------------------------------------
# True will enable screen toning to be used by the script.
USE_TONE = true
# Sets the duration of tone changes (in frames)
FADE_LENGTH = 120
# Defines tones to be used in the corresponding time periods defined above.
# RED, GREEN, BLUE, GREY
C1 = Tone.new(-187, -119, -17, 68)
C2 = Tone.new( 17, -51, -120, 0)
C3 = Tone.new( 0, 0, 0, 0)
C4 = Tone.new( -68, -136, -34, 0)
C5 = Tone.new(-187, -119, -17, 68)
# Defines anti-tones
A1 = Tone.new( 187, 119, 17, -68)
A2 = Tone.new( -17, 51, 102, 0)
A3 = Tone.new( 0, 0, 0, 0)
A4 = Tone.new( 68, 136, 34, 0)
A5 = Tone.new( 187, 119, 17, -68)
end
#==============================================================================
# Core Time System Engine
#==============================================================================
class Kylock_Time_System
# sets instance variables
def initialize
$kts_map_data = load_data("Data/MapInfos.rvdata")
@event_offset = (KTS::START_HOUR * 3600) + (KTS::START_DAY * 86400)
@kts_stop = false
$kts_event_tone = false
$kts_battle_tone = true
$kts_anti_tone = Tone.new(0,0,0,0)
end
# Computes current time and updates variables if used
def update
if !@kts_stop
@total_seconds = (Graphics.frame_count * KTS::SPEED / 60) + @event_offset
@seconds = (@total_seconds) % 60
@minutes = (@total_seconds / 60) % 60
@hours = (@total_seconds / 3600) % 24
@days = (@total_seconds / 86400)
update_tint
if KTS::DATABASE_OUTPUT
$game_variables[KTS::TIME] = getTime
end
end
end
def update_variables
$game_variables[KTS::SECONDS] = @seconds
$game_variables[KTS::MINUTES] = @minutes
$game_variables[KTS::HOURS] = @hours
$game_variables[KTS::DAYS] = @days
$game_variables[KTS::DAYNAME] = getDayName
end
def update_switches
if @period == 1 || @period == 5
$game_switches[KTS::NIGHT] = true
else
$game_switches[KTS::NIGHT] = false
end
if @period == 2
$game_switches[KTS::DAWN] = true
else
$game_switches[KTS::DAWN] = false
end
if @period == 3
$game_switches[KTS::DAY] = true
else
$game_switches[KTS::DAY] = false
end
if @period == 4
$game_switches[KTS::SUNSET] = true
else
$game_switches[KTS::SUNSET] = false
end
end
def getTime
if KTS::AMPM
# Formats a 12-Hour Clock
if @hours > 12
hours1 = @hours - 12
if hours1 > 9
time = sprintf("%02d:%02d" + " PM", hours1, @minutes)
else
time = sprintf("%01d:%02d" + " PM", hours1, @minutes)
end
else
if @hours > 9
time = sprintf("%02d:%02d" + " AM", @hours, @minutes)
else
time = sprintf("%01d:%02d" + " AM", @hours, @minutes)
end
end
return time
else
# Formats a 24-Hour Clock
time = sprintf("%02d:%02d", @hours, @minutes)
return time
end
end
#-----------------------------------------------------------------------
# Script Command Functions
#-----------------------------------------------------------------------
def stop
@time_stopped = @total_seconds
@kts_stop = true
end
def go
total_seconds = (Graphics.frame_count * KTS::SPEED / 60) + @event_offset
@event_offset -= (total_seconds - @time_stopped)
@kts_stop = false
end
def sec(sec = 0)
@event_offset += sec
end
def min(min = 0)
@event_offset += min * 60
end
def hours(hours = 0)
@event_offset += hours * 3600
end
def days(days = 0)
@event_offset += days * 86400
end
def jump_to_hour(jhour = 0)
while @hours != jhour
@event_offset += 1
$kts.update
end
end
#-----------------------------------------------------------------------
# Script Support/Misc Functions
#-----------------------------------------------------------------------
def getDayName
weekday = (@days % KTS::DAY_NAMES.length)
return KTS::DAY_NAMES[weekday]
end
#-----------------------------------------------------------------------
# Screen Tone Functions
#-----------------------------------------------------------------------
def update_tint(duration = KTS::FADE_LENGTH)
return if $BTEST
if KTS::USE_TONE && !$kts_event_tone && $kts_map_data[$game_map.map_id].outside_tint?
if @hours >= KTS::T1[0] and @hours <= KTS::T1[1]
@period = 1
screen.start_tone_change(KTS::C1,duration)
$kts_anti_tone = KTS::A1
elsif @hours >= KTS::T2[0] and @hours <= KTS::T2[1]
@period = 2
screen.start_tone_change(KTS::C2,duration)
$kts_anti_tone = KTS::A2
elsif @hours >= KTS::T3[0] and @hours <= KTS::T3[1]
@period = 3
screen.start_tone_change(KTS::C3,duration)
$kts_anti_tone = KTS::A3
elsif @hours >= KTS::T4[0] and @hours <= KTS::T4[1]
@period = 4
screen.start_tone_change(KTS::C4,duration)
$kts_anti_tone = KTS::A4
elsif @hours >= KTS::T5[0] and @hours <= KTS::T5[1]
@period = 5
screen.start_tone_change(KTS::C5,duration)
$kts_anti_tone = KTS::A5
end
else
# no tone if indoors
if !$kts_map_data[$game_map.map_id].outside_tint?
screen.start_tone_change(Tone.new(0,0,0,0),duration)
end
end
end
def screen
if $game_temp.in_battle
return $game_troop.screen
else
return $game_map.screen
end
end
end
class Spriteset_Map
#--------------------------------------------------------------------------
# * Object Initialization
#--------------------------------------------------------------------------
alias kts_initialize initialize
def initialize
$kts.update_switches if !@kts_stop && KTS::DATABASE_OUTPUT
$kts.update_variables if !@kts_stop && KTS::DATABASE_OUTPUT
kts_initialize
end
end
#==============================================================================
# Instantly updates screen tone when a new map is loaded.
#==============================================================================
class Game_Map
alias kts_setup setup
def setup(map_id)
kts_setup(map_id)
$kts_event_tone = false
$kts.update
$kts.update_tint(0)
end
end
#==============================================================================
# Instantly updates screen tone when a battle starts.
#==============================================================================
class Spriteset_Battle
alias kts_create_battleback create_battleback
def create_battleback
$kts.update_tint(0)
kts_create_battleback
end
end
#==============================================================================
# Temporarily disables auto-toning if an event tints the screen.
#==============================================================================
class Game_Interpreter
alias kts_Interpreter_command_223 command_223
def command_223
$kts_event_tone = true
kts_Interpreter_command_223
end
end
#==============================================================================
# Integrates the Time System into the Game System.
#==============================================================================
class Game_System
# inits a KTS object
alias kts_initialize initialize
def initialize
$kts=Kylock_Time_System.new
kts_initialize
end
# Updates kts every game frame
alias kts_update update
def update
$kts.update
kts_update
end
end
#==============================================================================
# Scans Map Names for Toning
#==============================================================================
class RPG::MapInfo
def name # Definition prevents location scripts from reading anything within
return @name.gsub(/\[.*\]/) {""} # brackets, including the brackets
end
def original_name
return @name
end
def outside_tint?
return @name.scan(/\[KTS\]/).size > 0
# old regexp: return @name.scan(/[\KTS]/).size > 0
end
end
#==============================================================================
# Sets up the time window for the menu.
#==============================================================================
class Window_KTS < Window_Base
def initialize(x, y)
super(x, y, 160, WLH + 32)
refresh
end
def refresh
self.contents.clear
self.contents.draw_text(4, -6, 120, 32, $kts.getTime, 2)
end
def update
super
$kts.update
self.contents.clear
self.contents.draw_text(4, -6, 120, 32, $kts.getTime, 2)
end
end
#==============================================================================
# Adds the time window to the menu.
#==============================================================================
class Scene_Menu < Scene_Base
alias kts_start start
def start
kts_start
@kts_window = Window_KTS.new(0,305)
end
alias kts_terminate terminate
def terminate
kts_terminate
@kts_window.dispose
end
alias kts_update update
def update
kts_update
@kts_window.update
end
end
#==============================================================================
# Saves and Loads game time to/from save game file.
#==============================================================================
class Scene_File
alias kts_write_save_data write_save_data
def write_save_data(file)
kts_write_save_data(file)
Marshal.dump($kts, file)
end
alias kts_read_save_data read_save_data
def read_save_data(file)
kts_read_save_data(file)
$kts = Marshal.load(file)
end
end
MfG
Deity[/quote][/spoiler]
Dieses Skript, das dir schon mind 2-3 mal gepostet wurde!!! Da steht auch ganz oben aufm Skript KYLOCKS TIME SYSTEM
¦ Kylock's Time System VX 1.5
Ich hoffe, das kann hier jemand nachvollziehen.
Sowas ist echt nicht mehr schön und ich bin auch nicht gerade von deiner PM begeistert...
Ich schätze solche hast du auch anderen geschickt.
Zum Abschluss 3 Sätzr:
Suchfunktion benutzen.
Posts richtig durchlesen.
Keine sinnlos dahin geklatschten PMs an irgendwelche Leute schicken.
-
kan mir einfach wer ein Beispiel machen das ich runterlade und dann gucke wies geht?
-
Haha. :D
Tankman, beruhig dich. ^^ (Aber ich kanns nachvollziehen^^)
@ Gilbse
Was ist denn jetzt dein Problem? Du sollst doch einfach nur das Script in deinem Spiel einbinden, oder? oO
Wenn du das nicht mal hinkriegst, nützt dir ein Projekt zum angucken (da gibts nichts zum angucken oô) auch nicht viel...
-
Ja habs jetzt verstanden und eingefügt.
Aba jetzt kommt da ne fehlermeldung.
-
Das wo ganz Fett Kylocks Time System drüber steht:
Kylocks Time System
#==============================================================================
# ¦ Kylock's Time System VX 1.5
# 6.3.2008
#------------------------------------------------------------------------------
# Script by: Kylock
#==============================================================================
# Mostly rewritten since XP version. Cleaner code and less intrusive (more
# compatible). This is my comprehensive time and day/night system. This
# script adds a new window to the game menu, so if you use a CMS, then place
# this script ABOVE it so that it won't mess up your CMS. If you use a custom
# script that makes changes to the battle background, place KTS below it so
# that you don't get the delayed-tone effect in you battles. Other than that,
# there shouldn't be any other script compatibility issues.
# I've tried to make this script as customizable as possible, the settings
# are found immediately following this header. Although time output to game
# variables is optional, I strongly suggest using it so that its easier to
# build your events based on the time in the game.
#==============================================================================
# ? Change Log
#------------------------------------------------------------------------------
# 1.0 - Original Release.
# 1.1 - Corrected tinting issue at the start of a battle. Place this script
# below any battle background scripts if you experience "jumpy tinting"
# 1.2 - Corrected the accuracy of $kts.stop and $kts.go
# 1.3 - $kts.stop really stops everything now. Also added game switches for
# even easier eventing.
# 1.4 - Fixed Battle Test compatibility (simulates normal daylight for battle
# test instead of darkness).
# Now switches and variables will only update when the map loads so that
# events don't suddenly dissappear when their time is up.
# Added $kts_anti_tone - returns an inverse tone color to allow sprites
# to appear normally on a tinted screen.
# 1.5 - Rewrote the regexp that finds the [KTS] in the map name. Hopefully
# this resolves the wrong maps being tinted problem.
#==============================================================================
# ? Auto-tone Instructions
#------------------------------------------------------------------------------
# Maps designated as outdoors are the only maps to be affected by this
# scripts use of auto-toning. To signify a map to be "outdoors", you must
# include [KTS] In the name of the map. For example, you world map could be
# named "World Map [KTS]" or "[KTS] World Map". Provisions are made later in
# the script to remove [KTS] from the map name when it's read by another
# script. This means that "[KTS]" won't show up in your Map Name Popup
# windows.
#==============================================================================
# ? Script Function Calls
#------------------------------------------------------------------------------
# The following are script commands that can be executed by using the
# "Script..." command in your events.
# ? $kts.stop - Stops time (can be used for cutscenes)
# ? $kts.go - Resumes time (don't forget to use this!)
# ? $kts.sec(n) - progresses time forward (n) seconds
# ? $kts.min(n) - progresses time forward (n) minutes
# ? $kts.hours(n) - progresses time forward (n) hours
# ? $kts.days(n) - progresses time forward (n) days
# ? $kts.jump_to_hour(n) - progresses time forward TO the specified hour.
# Particularly useful in a situation where you
# want a certain event to happen at a certain time,
# or an Innkeeper who should wake the party up at
# a certain hour. This command MAY cause your game
# to appear to freeze for a few seconds on slower
# computers.
#==============================================================================
# ? Game Database Setup
#------------------------------------------------------------------------------
# This script, by defult, uses the following game variables and switches:
# Database Variables:
# [1] The Current Time [4] The Current Hour
# [2] The Current Second [5] The Current Day
# [3] The Current Minute [6] Name of the Current Day
# Database Switches
# [1] ON during night hours (2200-0400)(10pm-4am)
# [2] ON during dawn hours (0500-0800)( 5am-8am)
# [3] ON during daytime hours (0900-1800)( 9am-6pm)
# [4] ON during sunset hours (1900-2100)( 7pm-9pm)
#==============================================================================
#==============================================================================
# Stores variables and user defined settings for the time system.
#==============================================================================
module KTS
#-----------------------------------------------------------------------
# User Definable Clock Settings
#-----------------------------------------------------------------------
# Sets the speed multiplier of the clock. 1 is real time. A higher
# value will give you a faster clock. Default is 100.
SPEED = 100
#AMPM (True: 12-hour clock, False: 24-hour clock)
AMPM = false
# Sets the time at the start of your game.
START_HOUR = 04
START_DAY = 1
#-----------------------------------------------------------------------
# If you want custom day names, edit away!
#-----------------------------------------------------------------------
DAY_NAMES = ["Yarail","Aurora","Sethrail","Dalyore","Cuthror","Ladora","Ethnen"]
#-----------------------------------------------------------------------
# Settings for Time Periods
#-----------------------------------------------------------------------
T1 = [ 0,5 ] # Night # Sets time periods for tinting effects
T2 = [ 6,8 ] # Dawn # [Start Hour, End Hour] for time period
T3 = [ 9,18] # Day # Use 24-hour values for time periods
T4 = [19,21] # Sunset
T5 = [22,24] # Night # <- Ex: Night is between 23:00 and 24:00
#-----------------------------------------------------------------------
# Settings for Output to Game Variables option.
#-----------------------------------------------------------------------
# Set this to true to output the current time to game variables.
DATABASE_OUTPUT = true
# Game Variable to be used for time output.
TIME = 1 #(Time in string format. Ex: "2:48 AM" or "02:48")
SECONDS = 2
MINUTES = 3
HOURS = 4
DAYS = 5
DAYNAME = 6
# Game Switches to be used for time output.
NIGHT = 1 # This switch is on during night hours (2200-0400)(10pm-4am)
DAWN = 2 # This switch is on during dawn hours (0500-0800)( 5am-8am)
DAY = 3 # This switch is on during daytime hours (0900-1800)( 9am-6pm)
SUNSET = 4 # This switch is on during sunset hours (1900-2100)( 7pm-9pm)
#-----------------------------------------------------------------------
# Settings for time controlled screen toning
#-----------------------------------------------------------------------
# True will enable screen toning to be used by the script.
USE_TONE = true
# Sets the duration of tone changes (in frames)
FADE_LENGTH = 120
# Defines tones to be used in the corresponding time periods defined above.
# RED, GREEN, BLUE, GREY
C1 = Tone.new(-187, -119, -17, 68)
C2 = Tone.new( 17, -51, -120, 0)
C3 = Tone.new( 0, 0, 0, 0)
C4 = Tone.new( -68, -136, -34, 0)
C5 = Tone.new(-187, -119, -17, 68)
# Defines anti-tones
A1 = Tone.new( 187, 119, 17, -68)
A2 = Tone.new( -17, 51, 102, 0)
A3 = Tone.new( 0, 0, 0, 0)
A4 = Tone.new( 68, 136, 34, 0)
A5 = Tone.new( 187, 119, 17, -68)
end
#==============================================================================
# Core Time System Engine
#==============================================================================
class Kylock_Time_System
# sets instance variables
def initialize
$kts_map_data = load_data("Data/MapInfos.rvdata")
@event_offset = (KTS::START_HOUR * 3600) + (KTS::START_DAY * 86400)
@kts_stop = false
$kts_event_tone = false
$kts_battle_tone = true
$kts_anti_tone = Tone.new(0,0,0,0)
end
# Computes current time and updates variables if used
def update
if !@kts_stop
@total_seconds = (Graphics.frame_count * KTS::SPEED / 60) + @event_offset
@seconds = (@total_seconds) % 60
@minutes = (@total_seconds / 60) % 60
@hours = (@total_seconds / 3600) % 24
@days = (@total_seconds / 86400)
update_tint
if KTS::DATABASE_OUTPUT
$game_variables[KTS::TIME] = getTime
end
end
end
def update_variables
$game_variables[KTS::SECONDS] = @seconds
$game_variables[KTS::MINUTES] = @minutes
$game_variables[KTS::HOURS] = @hours
$game_variables[KTS::DAYS] = @days
$game_variables[KTS::DAYNAME] = getDayName
end
def update_switches
if @period == 1 || @period == 5
$game_switches[KTS::NIGHT] = true
else
$game_switches[KTS::NIGHT] = false
end
if @period == 2
$game_switches[KTS::DAWN] = true
else
$game_switches[KTS::DAWN] = false
end
if @period == 3
$game_switches[KTS::DAY] = true
else
$game_switches[KTS::DAY] = false
end
if @period == 4
$game_switches[KTS::SUNSET] = true
else
$game_switches[KTS::SUNSET] = false
end
end
def getTime
if KTS::AMPM
# Formats a 12-Hour Clock
if @hours > 12
hours1 = @hours - 12
if hours1 > 9
time = sprintf("%02d:%02d" + " PM", hours1, @minutes)
else
time = sprintf("%01d:%02d" + " PM", hours1, @minutes)
end
else
if @hours > 9
time = sprintf("%02d:%02d" + " AM", @hours, @minutes)
else
time = sprintf("%01d:%02d" + " AM", @hours, @minutes)
end
end
return time
else
# Formats a 24-Hour Clock
time = sprintf("%02d:%02d", @hours, @minutes)
return time
end
end
#-----------------------------------------------------------------------
# Script Command Functions
#-----------------------------------------------------------------------
def stop
@time_stopped = @total_seconds
@kts_stop = true
end
def go
total_seconds = (Graphics.frame_count * KTS::SPEED / 60) + @event_offset
@event_offset -= (total_seconds - @time_stopped)
@kts_stop = false
end
def sec(sec = 0)
@event_offset += sec
end
def min(min = 0)
@event_offset += min * 60
end
def hours(hours = 0)
@event_offset += hours * 3600
end
def days(days = 0)
@event_offset += days * 86400
end
def jump_to_hour(jhour = 0)
while @hours != jhour
@event_offset += 1
$kts.update
end
end
#-----------------------------------------------------------------------
# Script Support/Misc Functions
#-----------------------------------------------------------------------
def getDayName
weekday = (@days % KTS::DAY_NAMES.length)
return KTS::DAY_NAMES[weekday]
end
#-----------------------------------------------------------------------
# Screen Tone Functions
#-----------------------------------------------------------------------
def update_tint(duration = KTS::FADE_LENGTH)
return if $BTEST
if KTS::USE_TONE && !$kts_event_tone && $kts_map_data[$game_map.map_id].outside_tint?
if @hours >= KTS::T1[0] and @hours <= KTS::T1[1]
@period = 1
screen.start_tone_change(KTS::C1,duration)
$kts_anti_tone = KTS::A1
elsif @hours >= KTS::T2[0] and @hours <= KTS::T2[1]
@period = 2
screen.start_tone_change(KTS::C2,duration)
$kts_anti_tone = KTS::A2
elsif @hours >= KTS::T3[0] and @hours <= KTS::T3[1]
@period = 3
screen.start_tone_change(KTS::C3,duration)
$kts_anti_tone = KTS::A3
elsif @hours >= KTS::T4[0] and @hours <= KTS::T4[1]
@period = 4
screen.start_tone_change(KTS::C4,duration)
$kts_anti_tone = KTS::A4
elsif @hours >= KTS::T5[0] and @hours <= KTS::T5[1]
@period = 5
screen.start_tone_change(KTS::C5,duration)
$kts_anti_tone = KTS::A5
end
else
# no tone if indoors
if !$kts_map_data[$game_map.map_id].outside_tint?
screen.start_tone_change(Tone.new(0,0,0,0),duration)
end
end
end
def screen
if $game_temp.in_battle
return $game_troop.screen
else
return $game_map.screen
end
end
end
class Spriteset_Map
#--------------------------------------------------------------------------
# * Object Initialization
#--------------------------------------------------------------------------
alias kts_initialize initialize
def initialize
$kts.update_switches if !@kts_stop && KTS::DATABASE_OUTPUT
$kts.update_variables if !@kts_stop && KTS::DATABASE_OUTPUT
kts_initialize
end
end
#==============================================================================
# Instantly updates screen tone when a new map is loaded.
#==============================================================================
class Game_Map
alias kts_setup setup
def setup(map_id)
kts_setup(map_id)
$kts_event_tone = false
$kts.update
$kts.update_tint(0)
end
end
#==============================================================================
# Instantly updates screen tone when a battle starts.
#==============================================================================
class Spriteset_Battle
alias kts_create_battleback create_battleback
def create_battleback
$kts.update_tint(0)
kts_create_battleback
end
end
#==============================================================================
# Temporarily disables auto-toning if an event tints the screen.
#==============================================================================
class Game_Interpreter
alias kts_Interpreter_command_223 command_223
def command_223
$kts_event_tone = true
kts_Interpreter_command_223
end
end
#==============================================================================
# Integrates the Time System into the Game System.
#==============================================================================
class Game_System
# inits a KTS object
alias kts_initialize initialize
def initialize
$kts=Kylock_Time_System.new
kts_initialize
end
# Updates kts every game frame
alias kts_update update
def update
$kts.update
kts_update
end
end
#==============================================================================
# Scans Map Names for Toning
#==============================================================================
class RPG::MapInfo
def name # Definition prevents location scripts from reading anything within
return @name.gsub(/\[.*\]/) {""} # brackets, including the brackets
end
def original_name
return @name
end
def outside_tint?
return @name.scan(/\[KTS\]/).size > 0
# old regexp: return @name.scan(/[\KTS]/).size > 0
end
end
#==============================================================================
# Sets up the time window for the menu.
#==============================================================================
class Window_KTS < Window_Base
def initialize(x, y)
super(x, y, 160, WLH + 32)
refresh
end
def refresh
self.contents.clear
self.contents.draw_text(4, -6, 120, 32, $kts.getTime, 2)
end
def update
super
$kts.update
self.contents.clear
self.contents.draw_text(4, -6, 120, 32, $kts.getTime, 2)
end
end
#==============================================================================
# Adds the time window to the menu.
#==============================================================================
class Scene_Menu < Scene_Base
alias kts_start start
def start
kts_start
@kts_window = Window_KTS.new(0,305)
end
alias kts_terminate terminate
def terminate
kts_terminate
@kts_window.dispose
end
alias kts_update update
def update
kts_update
@kts_window.update
end
end
#==============================================================================
# Saves and Loads game time to/from save game file.
#==============================================================================
class Scene_File
alias kts_write_save_data write_save_data
def write_save_data(file)
kts_write_save_data(file)
Marshal.dump($kts, file)
end
alias kts_read_save_data read_save_data
def read_save_data(file)
kts_read_save_data(file)
$kts = Marshal.load(file)
end
end
Achja du musst auf den Knopf da drücken!
-
Da steht jetzt da:
skript line 325:name occured.
Schreibe Anständige Threats und lass dir nicht alles aus der Nase ziehen.
Was für eine Fehlermeldung das ist, wusstest du auch schon, als du es geschrieben hast.
Geht das so weiter, werden deine Posts von mir kommentarlos gelöscht.
Halte dich an die Regeln und gib dir doch BITTE mal ein bisschen mühe
~Sk!p
-
Hallo Leute.
Ich wollte fragen, ob man die IconSet Datei vom rmvx eigentlich auch belieb nach untenhin vergrössern kann oder ob das nachher evtl Fehler verursacht.
Danke und Gruß,
- Baha
-
Hi Bahaunut,
ya das vergrößern des IconSets ist theoretisch ohne Probleme möglich. Du musst halt nur auf die Größen der Icons achten 24x24.
MfG
Deity
-
Tag auch^^
hab ne ganz wichtige frage für mein Projekt...
könnte mir vielleicht bitte einer sagen wie man die Facegrafik während einer Message ändern kann... oder ein winziges script schreiben?^^
beim NeoMessage/Face System gibts das glaub net...
z.B.
Message:
\face[facename] H \face[facename] a ...
der soll zum bsp. Hallo sagen wie oben...
bei dem "H" soll ... facegrafik erscheinen...
bei dem "a" soll ... facegrafik erscheinen...
das soll dann so aussehen als ob er spricht... verstanden?^^ bitte bitte ich brauch sowas GAAAAAAANZ Wichtig!!!!
-
Hallo bräuchte mal hilfe bei dieser Timer Funktion,aus irgendeinem Grund zählt er nicht runter,ich hab 10 minuten eigestellt und es ist auch sichtbar,nur zählt er wie gesagt nicht runter.Es geht halt um ne Flucht.wäre nett wenn mir einer helfen kann.
-
@Sadoros
Doofe Frage, aber kann es sein, dass das Event was den Timer startet ein paraleller Prozess ist? Wenn ja dann liegt es daran : )
MfG
Deity
-
bei mir war das auch manchmal so...
ich glaub des war weil ich zu viel mit dem timer aufeinmal gemacht hab also mit bedingungen und so die mit dem timer zusammenhängen...
oder es liegt an einem script (bei mir war es AntiLag... egal welches antilag)
-
oder parallelprozess^^ hab ich vergessen...
(wenn der Timer im Parallelprozess startet dann startet der doch immer wieder von vorn)
-
daran lags net,hab da schon drauf geachtet^^
muss ich irgendwie mit Variablen rumhantieren?kanns daran liegen?
-
ersteinmal thx @ Deity für die Hilfestellung, das mit den 24x24px war schon klar ;D habs nur nach unten hin vergrössert.
Was den TImer angeht, so brauchst du eig. nix an Variabeln. Per Event "Control Timer" wählen und ne Zeit einstellen. (wenn ich mich nicht irre, läuft die Zeit von deiner eingestellten Zeit runter, d.h. am besten nicht 0 einstellen" und dann müsste das auch schon klappen
-
Kann mir jemand sagen wie man dieses Menü wo Fortsetzen und Neues Spiel geht verändern kann.
-
@Sadoros
Könntest du ein Picture vom Event hochladen, es würde dir sicherlich helfen, jemanden zu finden, der dir helfen kann und es würde den Leute das Helfen erleichtern^^
@Gilbse
Wenn du mir sagst, was du genau verändert haben möchtest könnte ich es eventuell für dich machen.
MfG
Deity
-
Ich möchte den Hintergrund verändern, mit dem Titel drauf und neues spiel, fortsetzen verändern sodass es eine andere schrift is.
-
Um das Hintergrundbild zu verändern, musst du das gewünschte Bild mit den entsprechenden Größen in den Systemordner einfügen und es in Title umbenennen. Für die andere Wahl der Schrift könntest du dieses Script benutzen
Eigener Font Script (http://rpgvx.de/forum.php?topic=233.0)
Ich hoffe ich konnte dir helfen.
MfG
Deity
-
danke es klappt.
-
Wie macht man das türen auf und zu gehen, oder das Truhen auf und zu gehen?
-
Gilbse es gibt eine Tutorial-Sektion, in der du viele Hilfreiche Threads findest. Wie es aussieht, hast du grad erst mit dem Makern angefangen, deswegen möchte ich dich auf diesen Thread hinweisen http://rpgvx.de/forum.php?topic=1509.0.
Les dir das erstmal durch, bevor du solche Fragen stellst. Und guck hier unter Events http://rpgvx.de/forum.php?topic=186.0.
-
Hab zwar grad erst angefangen ,aber so dumm bin ich nicht.
-
Ich will damit nicht sagen, dass du dumm bist, ich bin auch nicht dumm, und hab auch mal angefangen. Da hab ich mich erstmal hingesetzt und alle möglichen Tuts gelesen und ausprobiert. Probier mal den 2ten Link, von der Faq vielleicht hilft es dir weiter. Wenn du einfache Truhen und Türen machen wills, gibt es ja Quick-Events für.
-
Das will ich nicht, ich will das die wenn ich reingeh nach innen aufgehen.
Nimm mir die bemerkung jetzt nicht persönlich, aber mit deinem ewigen 'Ich will'-Scheiß
gehst du mir ziemlich auf den Sack (Auf gut deutsch)
Ich schließe mich Kyoshiro in allen Punkten an.
Tu mal etwas selbst und erwarte nicht das man alles, was dir schon auf einem Silbertablett
serviert wird, auch noch vorgekaut wird damit du nur noch schlucken brauchst.
Ich lege dir zu allererst einmal den Threat 'Wie verhalte ich mich als Neuling' und die 'Forenregeln' ans Herz.
Dort kommen unter anderem Sachen vor wie
-Ich soll nicht spammen
-Meine Posts sollten einen gewissen Sinn erfüllen
-Ich sage BITTE und DANKE und nicht ICH WILL!
Les es dir einfach mal durch, es wird dir weiter helfen, aber hör auf diesen Threat voll zu spammen
und mach doch bitte einmal selbst was. Jeder Post in meinem Bereich welcher nicht mindestens aus einem Sinnvollen Satz
besteht wird kommentarlos gelöscht. Bitte nehm dir das zu Herzen
Danke
~Sk!p
-
Ich will, ich will, ich will.
Ich will auch Vieles, aber bekomme es nicht. Wie wäre es mal, wenn du selber etwas probieren würdest? Bis jetzt hast du wegen jedem kleinen Problemchen nachgefragt. Man kann sich auch selber mal mit dem Programm beschäftigen und gucken was klappen könnte. Es gibt eine Menge Leute (mich eingeschlossen), die sich den Maker (bei mir damals XP) komplett alleine beibringen mussten. Es gibt wirklich viele Tutorials und mit ein wenig Verstand bekommt man oftmals die Lösung.
Du willst, dass Türen nach innen aufgehen? Dann brauchst du ein solches Charset von einer Tür, meines Wissens gibt es sowas aber nicht, weil die Tür dann gegen das Charset des Helden knallen würde, darum gehen alle Türen nach außen auf. Und ansonsten einfach mal selber probieren, denn sonst hast du mit dem Maker wohl ein falsches Hobby gewählt, da bedarf es viel Eigeninitiative und die sehe ich bei dir ehrlich gesagt nicht mal ansatzweise.
Kyoshiro
-
Ich will!....oh ähm
Hey Ich bin gerade auf Fehlersuche und ich hoffe ihr könnt mir da mal wieder helfen.
Ich hab neullich ein Script eingebaut, das die Heldenparty hinter dem Helden herlaufen lässt.
Nun meckert das Spiel aber sobalt ich springen möchte. auch wenn momentan kein Held hinterherläuft,
bekomme ich nach dem Springen eine Fehlermeldung.
Angeblich liegt der Fehler in Zeile 198 des Scripts. (Anhang A )
Aber da ich die Scriptsprache nicht sonderlich gut verstehe, weiß ich nicht,
was genau dort falsch sein soll. (Anhang B)
Seht ihr vielleicht den Fehler?
Ich danke euch schon mal im Vorraus :)
Achja, für den Fall, dass der Fehler bei meinem Spring-Event liegt,
tu ich den mal in Anhang C !^^
mfG Papilion
(http://www.proimg.de/img_8ebb012c59ecd7f936b93bc742ca0786_thumb.jpg) (http://www.proimg.de/img_8ebb012c59ecd7f936b93bc742ca0786.jpg)
(http://www.proimg.de/img_c4aabfd791a89a5dcb75a05a800a9b37_thumb.jpg) (http://www.proimg.de/img_c4aabfd791a89a5dcb75a05a800a9b37.jpg)
(http://www.proimg.de/img_89a87787a3ce20d89a752298184fe756_thumb.jpg) (http://www.proimg.de/img_89a87787a3ce20d89a752298184fe756.jpg)
-
Das zweite bild ist falsch, der fehler liegt in Zeile 198 nicht ind 298 ;)
-
jau
ich habs schon bemerk und den Fehler gerade behoben (hoffe ich)t,
aber trotzdem danke!
-
Ich hab mal ne frage, also wenn ich neue faces in mein spiel mach, dann
ist das Viereck mit dem ich das auswähl so klein das nur ein Teil des Bildes zu sehen is.
-
Also ich wollt ein project machen in dem man ganz am anfang seinen namen eingeben muss diesen namen bekommt dan auch ein held und wenn jemand redet sollte er den namen der eigegeben wurde (vllt gehts mit ner Variable) dann auch sagen konnen bsp. Hallo $name. Wie mache ich das???
lg
InCome
-
Ich weiss nur das du bei events auf die dritte seite gehst, dann auf name input progressing.
-
ja man Newbies geben sich gegenseitig hilfe...
ALSO!
Das mit de mViereck leigt daran, das du ein FaceSET mit 2x8 brauchst und kein einzelnes Face...
Income...
Am anfang, schwarzer Bildschirm und dann Parallel Event mit Name Input processing.
Bei den Texten gibst du dann dort, wo der Name stehen soll \n[1] dann erscheint dort der Name!
-
Kann mir jemand ein beispiel für ein harvest moon game geben bei dem alle skripts dabei sind die man brauch
und gezeigt wird wie man die events am besten macht.
'Fängt mir jemand einen Fisch? Brät mir jemand den Fisch? Schneidet mir jemand den Fisch klein?
Und dann am Besten noch vorgekaut? Machst du auch irgendwas mal alleine?
Du willst direkt das komplettpaket geliefert haben.
Icst nicht böse gemeint aber du stellst fragen, die den einsdruck erwecken, dass du mit dem Maker
nichts kannst. Aber du lernst nichts, nein du lässt dir alles auf einem Tablett servieren und die
Grundlagen wirst du somit nie verstehen x.x
~Sk!p
-
Da solltest du dich an Rosa Canina wenden, die hat bereits ein sehr gutes RG-Maker-Harvest-Moon gemacht. Allerdings ist so ein System schwerer, als es auf den ersten Blick scheint, übernimm dich da also nicht.
Afenishakur hat ja ebenfalls ein HM-like-game gemacht, an ihn kannst du dich also auch wenden.
-
Ich hab noch ne Frage:
Ich habe gelesen das ein Japanischer scripter KGJ oder wie der heißt ein script gemacht hat das man mehr tiles hat als nur A-E
ich war auf seiner seite kam aber nicht weit. ich kann kein japanisch...
...könnte mir jemand den script posten???
mfg
InCome
edit: gehört glaube ich eher in Fagen zu Scipts rein!!
-
Es wäre vom vorteil, wenn du mal den Link hier posten könntest, damit wir auf der seite auch suchen könnten ;)
-
http://f44.aaa.livedoor.jp/~ytomy/tkool/rpgtech/techlist_vx.html (http://f44.aaa.livedoor.jp/~ytomy/tkool/rpgtech/techlist_vx.html)
das ist er der heißt übrigens KGC
-
Also ich hab ein Problem, ich will das day and night system gleichzeitig mit kylocks time system läuft und dass es dann an einer
bestimmten Uhrzeit dunkel wird doch irgendwie läuft nur Kylocks time system und es wird nicht dunkel.
-
Hallo Gilbse,
Wenn du dir ganz sicher bist das du alles richtig gemacht hast guck doch einmal im Day/Night Script welche Einstellungen du genommen hast. Du kannst wählen ob die Zeit nach Schritten oder nach echter Zeit laufen soll. Dazu kannst du denn natürlich noch wählen nach wie vielen Schritten oder Spielminuten der Wechsel statt finden soll.
Ob Beide Scripte kompatibel sind weiß ich leider nicht aber du findest sicher jemanden der dir das beantworten kann.
Sonst kann ich nur sagen da ich jetzt nun nicht weiß ob du ein Anfänger bist (Wie ich ...=D), das du das Script über "Main" einfügen musst und der Anleitung im Script auch genau Folgen solltest.
Ich hoffe ich konnte dir weiter helfen!
Sow.
-
Huhu ich hoffe das das hier rein passt und zwar hab ich volgendes Problem ich würde in meinem Game gerne die MP anzeige rot machen (statt mp haben meine chras nämlich blut) geht das und wenn ja wie ? wär echt lieb wenn mir jemand helfen könnte.
Edit: Hatt sich erledigt habs nach langem suchen selbst herreusgefunden ^^
-
Könnte mir vielleicht jemand sagen wie man das hinkriegt das man wie bei Terranigma das Schiff selber steuern kann?
-
Wie meinen? Das Vehicle "Ship" kann man doch selber steuern. Und nicht jeder (wie zum Beispiel ich) hat Terranigma gespielt, also bitte das Problem genauer erläutern.
-
Na gut, also ich möchte das man wenn man das Schiff mit dem Actionbutton anklickt das man dann im Schiff ist und es
auf dem Meer selber steuern kann und dann wenn man dann irgendwo anlegt man wieder aus dem Schiff rauskommt.
-
Gilbse,
Welchen Rpg-Maker hast du denn?
Bei VX geht das wunder bar einfach Rechtsklick -> Start -> Vehicle und da das Schiff auswählen und das was du machen willst geht dann auch gleich ohne das du noch was einstellen musst.
Sow
-
aso vielen dank.
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Wie macht man mit dem KGC_DayNight dass ein event nur an einem bestimmten Zeitpunkt sattfindet?
ich wäre sehr dankbar.
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Wie kann man ein Skill im Kampf auf jede 2te Runde beschränken?
Also dass wenn man ihn in der Runde 3 gecastet hatt den erst wieder in Runde 5 nutzen kann...
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Sagt mal, kann man das Verhalten der Gegner noch irgendwie verändern?
Weil, wenn ich den Gegner so einstelle,
dass er mich verfolgt, dann tut er auch nur das, er verfolgt mich,
angreifen tut er mich nicht, ich brauch mich nur irgendwo hinstellen
und bin zunächst vollkommen sicher XD
gibts da nicht riged etwas, dass sie dich direkt angfreifen,
statt zu warten, bis du über sie stolperst?
-
Jo Unten einfach auf Event Touch stellen und in der Eventliste dann Battleprocess und danach erase/selfswitch
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Oh okay,
Naja nachdem mein Laptop mein Spiel einfach gekillt hat,
werd ich erst mal ein paar Tage brauchen, bis ich wieder an die Stelle komme,
wo ichs gebraucht hätte aber trotzdem vielen Dank!^^
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ist zwar keine kleine Frage im eigentlichem Sinne, aber sowas wie ne Frage zur Frage :D
mein Problem:
ich bin grad an nem Art Horro-Survival-Gedöns-Spiel dran...
jetzt will ich, dass in nem Raum Zombies auf mich zu rennen, wenn sie mich berühren HP abziehen und dann am besten "durch den Spieler durch" rennen und verschwinden.
das ganze noch mit begrenzter Sicht sorgt schon für den ein oder anderen Aufschrecker xD
ich hab's hinbekommen, dass ein Zombie wenn ich auf einer bestimmten Stelle stehe das tut...
aber ich würde das gern wie ein "parallel process" machen.
also ohne, dass man auf vorgefertigte Events steht, sondern es einfach überall passieren kann
und jetzt meine eigentliche Frage:
ist das Problem so komplex, dass ein eigenes Script von Nöten ist?
wenn nein, kann mir dann hier jemand helfen? :)
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das Zombieevent einfach rechts folgende einstellungen:
Autonomous Movement: Type: Approaching
Priority: Below Characters
Trigger: Event Touch
Autonomous Movement: Type: Approaching
bedeutet dass das event dem Helden nachjagt
Priority: Below Characters
bedeutet dass das Event "im" Helden drinstehen kann (Grafik ist unterhalb des Helden)
Trigger: Event Touch
Event startet wenn das Event den Spieler oder der Spieler das Event berührt (bei below/above im Spieler, bei Same as angrenzent und in diese Richtung sehend)
Player Touc wäre nur wenn der Spieler das Event berührt
-
alles klar...
das man das so machen muss wusste ich schon, nur hatte ich kein "approaching" :)
danke!
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Ich hät mal ne Frage. Kann man beim RPG Maker VX mehr als 4 Mitglieder in die Gruppe aufnehmen???Also auch im Kampf und so???
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Wow, wir bekommen aber nen Zuwachs hier im Forum @.@
Also es gibt ein Skript von KGC, damit kannst du die Max Anzahl bestimmen und Gruppenmitglieder auswechseln...
Schau einfach mal unter Skripte nach!
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Danke.
Kann mir jetzt bitte noch einer sagen wie man Tile E belegt, dann wär ich demjeniggen sehr verbunden.^^
(Schon mal "danke" dafür.)
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Einfach Importieren... Unter System, das "Bild" muss jedoch den Namen TileE haben... Der Importmanager ist in deiner Leiste oben, da wo die ganzen Werkzeuge drin sind!
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Achsoooooooooooo.............
Vielen, vielen dank.
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Sorry das ich nochmal störe aber ich find das Skript nicht vomit man mehr Gruppenmitglieder als 4 in die gruppe uafnehmen und im Kampf benutzen kann. Kann mir wer den Lnk dafür mal sagen. Biiiiiiiiiiiiiiiiitteeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeee.........
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Hier Link:
http://rpgvx.de/forum.php?topic=1331.0
Lad dir einfach mal die Demo von rapidshare.
wenn das Skript drinnen hast, hast du automatisch 5 Gruppenmittglieder. Wenn mehr haben willst in Zeile
31 um die Gruppenmitglieder die in der Party drinnen sein sollen zu ändern. Und in Zeile 27 die Party Members die im Kampf mitkämpfen (Durch das Skript kann man auch aussuchen mitten im Kampf wer mitkämpfen soll und wer nicht)
-
kann mir jemand mit diesem script von Erzengel helfen ich weiß nicht genau was ich da machen soll.
http://www.rpgrevolution.com/forums/index.php?showtopic=11744
Danke im Voraus
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sry hab falsches Thema
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Hallo alle ,
ich wollte wissen wie ich einstellen kann wen ich in ein anderes Gebiet komme der Name des Gebietes unten oder so erscheind.
Danke schon mal im vorraus :)
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Ja von diesen Gebietennamen gibt es viele gute Scripts. Benutzt einfach die Suchfunktion mit den Stichwörtern wie "Locationname" dann müsstest du es schnell finden. Viel Glück.
MfG
Deity
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Ich hab nochma ne frage wie kann man machen dass man den Leuten was schenken kann und ob man irgendwie eine freundschaftsleiste machen kann
die anzeigt wieviel er einen mag?
-
Die Frage hatten wir schonmal irgendwo, egal.
Das kannst du einfach mit Variablen machen. Wenn du dem NPC was schenkst wird die Variable beispielsweise um 10 erhöht, der Ausgangswert liegt bei 50. Bei 0 hasst er den Spieler, bei 100 vergöttert er ihn. So kannst du nach Belieben Aktionen einbauen, die diese Variable beeinflussen.
-
wenn ich in einem (in jedem beliebigen) Spiel, das mit RPG-Maker VX erstellt wurde, F1 drücke kommt kein Einstellungsfenster mehr.. was kann ich tun?
desweiteren benutze ich RGSS202E.dll
-
so kleine frage. ich möchte es so einrichten, dass eine nachricht Erscheint sobald der character einen bestimmten ort passiert. diese soll erscheinen und nach ca. 2-3 sekunden wieder selbstständig verschwinden. Hab das event in den Boden gesetzt. Das problem ist aber, wenn es sich aktiviert, bleibt mein character stehen und ich kann ihn nicht mehr steuern bis ich die nachricht wegklicke.
also
1. Wie mache ich das, dass die nachricht einfach erscheint (parallel process???)
2. wie mache ichd as, dass sie wieder selbstständig verschwindet.
-
Das Problem bei Narichten ist, dass wenn sie erscheinen (in einer Textbox)
der Charakter automatisch stehen bleibt (glaube ich). Ich würde das einfach
mit einem Bild lösen, welches du einblenden lässt (show Picture) und nach z.B 200 Frames
wieder ausblenden lässt (erase Picture). Falls es um den Mapname geht, benutze einfach
das Skript von Hellminor "Simple Map Name".
Grüße Klex
-
Also geht das nur mittels Pic? Okay, dann versuch ich das einfach so... Danke :)
Andere Frage: Ich hab mir den Grundlagenkurs zum XP durchgelesen und bin dann auf die Stelle gestoßen, wo es um Priority geht, alsod ass bestimmte Dinge hinter anderen liegen. Jetzt hab ich aber keine Ahnung wie das im VX funktioniert. Im Kurs steht was von Zahlen von 1-5, aber das finde ich beim VX nirgends. Mit F3 hab ich nur das Menü, wo ich bestimmen kann, ob Objekte begehbar sind oder nicht (O und X) und * (Sternchen).
-
Das mit den Zahlen gibt es im VX nicht mehr, jetzt gibt es nur noch Unter Held, auf Sleber Höhe und Über Held. Nochmal zu deiner ersten Frage: Da gibt ein Skript, war bei Woratanas Chrismas Gift dabei, das is eigendlich für "Get Itemwindows" gedacht, wenn du allerdings in den Text schreibst, was du willst, dann geht es auch. Man kann dabei herumlaufen usw, nur liegt die Textbox in der Mitte dses Bildschirms... Das wäre die einzige Lösung, oder du machst es eben per Pic ;)
mfg Ryu
-
Mein Problem ist, dass ich nicht weiß, wie ich einen Gegenstand über einen anderen legen kann. Mal angenommen ich mache einen Goldhaufen und verdecke die rechte Seite duch einen Baum. Dann sie das recht merkwürdig aus, weil der rechte Teil des Haufens nicht verdeckt ist, sondern schlicht und einfach nicht mehr da ist.
-
Dann musst du das mit einem Event machen, du gibts dem einfach das Aussehen des jeweiligen Tile und stellt das dann auf Über Held, dann liegt das über allem ^^
mfg Ryu
-
Vielen dank, das war ja doch ganz simpel. :)
-
Hallo erstmal.
Ich hab da ma eine Bitte.
Hat irgend jemand liegende Grafiken von dem Charaset "Actor 3"?
Wäre nett, wenn derjenige mir was geben könnte, sonst muss meine ganze Planung übern Haufen schmeissen! xD
-
Schlag mich tot, aber ich finde mein RTP grad nicht -.-
Ja das ist peinliuch, und dar ich was unter Zeitdruck stehe, hab ich nicht die Zeit das zu suchen.
Merkwürdig. Nicht mal die Suche findet das.. irgendwie bin ich entsetzt.
Must du dir wohl jemand anderen suchen der hilft =/
-
Ich bin gerade ziemlich überfragt. Ich hab mir ein kleines Event gebastelt, in dem der Character ein Seil an einer Steinwand hinunterlässt, damit ein anderer Character hochklettern kann. Das ganze funktioniert aber nicht und ich habe keine Ahnung warum.
Wenn das Siel (per Switch) auf der Wand erscheint, kann mein Character ohne Probleme hinunter und wieder hinauf kletter. Ich habe es so eingeirchtet, dass der Character den Character2 anspricht, worauf beide wieder anch oben klettern. Also so:
1)SetMoveroute: Player
Move Up
Move Up
Move Up
2)[Wait (2 Sekunden)]
3) SetMoveroute: Character2
Move UP
Move UP
Move UP
Mir sind da nur 2 Möglichkeiten eingefallen:
1. Das Seil lässt sich von der anderen Seite nicht begehn. Hab ich aber getestet und es klappt.
2. Der Character2 reagiert nicht auf die Moveroute. Hab es also so eingestellt, dass der Character2 sich woanders hin bewegt (Wo keine Wand und kein Seil ist, sodnern normaler Boden). Klappt auch. Deswegen nehme ich mal an, dass der Character2 Probleme mit der Wand hat, ich weiß aber nicht warum.
Mein Character klettert (auch per Moveroute) ohne Probleme da lang, der Character2 aber nicht.
-
Versuch mal beim 2ten Event Through on zu machen... Events laufen normalerweise nicht durch Events... (ich vermute, das Seil ist ein Event?) :D:D
-
Vielen Dank, hat geklappt :)
Hab aber direkt ne neue Frage :D Wie läuft das genau, wenn ich mir eine neue textbox machen möchte? Muss ich da eine bestimmte Größe beachten. Und mit welchen programm macht man das am besten?
-
du musst "window" im systemordner ändern
am besten mit GIMP
-
@Timiursa .
Wenn ich mich gerade nicht irre, exportierst du einfach die standart Textbox (Window)
über den Material-Manager,
bearbeitest sie mit einem Bildbearbeitungsprogramm,
so wie du sie haben möchtest und importierst sie wieder.
So ist es glaube ich am einfachsten und du kannst mit der Größe ncihts falsch machen^^
-----
Ich hab gerade ein sehr merkwürdiges und schwerwiegendes Problem,
wenn ich eine bestimmte Quest bestreiten möchte, bekomme ich bei immer ein und der selben Map
folgende Fehlermeldung: "Script ´Game_Event` line 68:ArgumentError occourred
comparison of string with 2 failed"
Ich verzichte erst ma darauf, alle Umstände dazu aufzuzählen,
weil es imo ne Heiden Arbeit wäre alle benutzten Scripts und sämtliche Event Texte
hier reinzustellen und hoffe, dass hier jemand den Fehler kennt und mir so helfen kann =/
Falls es doch von Nöten sein sollte, alles zu beschreiben, dann mach ich das natürlich^^
Bitte helft mir =/
mfG. Papilion
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edit:
okay, nach einer groß angelegten Umbauaktion
habe ich das Problem mschifft. Trotzdem wüsste ich sehr gerne, was der Fehler bedeutet.
Wer also trotzdem weiß, was er heißt, kann gerne noch antworten! ^^
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Vielen Dank, euch beiden. Das Ganze war ja doch viel einfacher, als ich gedacht habe :)
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Okay mein Problem hat sich jetzt doch so weit ausgebreitet,
dass ich keine Variablen einsetzen kann.
Immer wenn ich eine Stelle habe in der eine Variable auf 1 oder so gesetzt werden soll
bekomme ich die Fehlermeldung: "Script ´Game_Event` line 68:ArgumentError occourred
comparison of string with 2 failed"
Teilweise darf ich Maps, in der eine Variable genutzt, wird nicht einmal mehr betreten.
Und langsam stört mich das ein wenig :D
Falls die gegebenen Angaben nicht reichen, würde ich auch eine Demo davon machen
und die hier hochstellen -.-
Aber nur, falls es nicht anders geht.
Glücklich wäre ich damit nämlich nicht^^
mfG. Papilion
Bitte helft mir, ich komm gerade überhaupt nicht weiter :(
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Es gibt sehr viele Skripts, die Variablen benutzen... Wenn du diese dann für etwas anderes verwendest bzw änderst passiert soetwas...
Einfach im Skript lesen welche Variablen verwendet sind oder die Variablen, bei denen es rumspackt nicht benutzen und einfach eine andere verwenden...
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Welche Skripte hast du drin? Auf jeden Fall würde ich dir empfehlen, den VariableFix einzubauen, weil Enterbrain bei den Variablen etwas Mist gemacht hat.
Hier ist das Script, einfach Game_Interpreter damit ersetzen:
http://www.rpgmakervx.com/Game_Interpreter_fixed.txt (http://www.rpgmakervx.com/Game_Interpreter_fixed.txt)
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Oh man...danke!
und schon wieder komm ich mir ziemlich dumm vor =/
Ich musste doch mein Projekt neu anfangen und habe dabei
blind die Scripts rüber kopiert, ohne daran zu denken,
dass Kylock's Time System die ersten drei Variablen vereinnahmt.
Jetzt geht wieder alles
aber ich habe den VariableFix trotzdem einfach mal hineinkopiert.
Danke Ocean:)
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Ich hab auch mal eine Frage ^^. Mache grade mit nem Kumpel ein Spiel zum Spaß und wir wollten gerade nen Dungeon voller Rätsel machen ^^. Bei einem gibt es eben so Platten (Rot = 'unbegehbar', Blau = Begehbar). Immer nach ca 2 sekunden wechselt das Bild der Platten und ein Weg wird frei auf dem man lang gehen kann. 2 sekunden später sind ca 85 % rot und nur 4 blaue platten sind da, die man erreicht haben muss. Denn wenn man die roten berührt, so soll man wieder an dne Anfang des Dungeons. Soweit so gut XD (Muss manbis hierhin nich alles verstanden haben X)). Auf jeden Fall, wenn man gerade auf ner blauen Platte steht, die sich nach der 'Neuformation' der Platten zu ner roten verwandelt, passiert nichts... (Wie schon gesagt sollte man wieder zum Anfang des Dungeons teleportiert werden... Alles auf Event Touch gestellt, u.s.w.). Erst wenn man dann auf ne andere rote Platte tritt passiert was. Hoffentlich kann iwer mir helfen ^^
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Du willst das ein event (mit Event-Touch) startet wenn der spieler es berührt oder bereits daraufsteht...
wenn es das charset zulässt dann gib mal allen bodenplattenevents eine movementroute mit 90°nach rechts
das sollte ständig prüfen ob der held darauf ist...
probiers mal aus...
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Irgendwie geht das immernoch nicht... Ich hab ein weiteres (Parallel Process) Event erstellt, welches, wenn der Switch für die neue Plattenformation eingeschaltet ist, erstmal nur eine Platte rotieren lässt. Jedoch tut sich immer noch nichts wenn ich draufstehen bleibe ._.
(http://img14.imageshack.us/img14/749/dungeonproblem.png)
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Für das Sideview Battlesystem braucht man ja die Charaktere mit dem $. Ist auch alles kein problem, hab das ja auch schon früher gemacht. Klappt an sich auch alles so wie gewollt, nur eine Sache verstehe ich nicht:
Wenn ich aus einem Characterblock einen Chracter "ausschneide" achte ich natürlich darauf, dass die Verhältnisse stimmen und das nicht ein Teil des nächsten Characters an der Seite übersteht. Darauf achte ich genau und wenn ich das Teil zuschneide ist davon auch nichts zu sehen. Wenn ich das ding dann aber importiere, ist trotzdem IMMER irgendwas falsch. Besonders, wenn ich mit dem Character nach oben gehe, sieht man über seinem Kopf einen Strich. Ich nehme mal an, das sind die Beine vom Character dadrüber. Auch auf der linken Seite ist öfters was. ich verstehe aber nicht warum. Wie gesagt, vorher ist davon absolut nichts zu sehen, aber sobald es importiert ist, stimmt da was nicht.
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Du musst darauf achten, dass jeder Character genau 32x32 Pxiel hat, also ein $-Set 96x128 Pixel.
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Danke, das wusste ich gar nicht. bisher habe ichd as immer nach Augenmaß gemacht und da hats geklappt. :) War wohl immer Zufall. Thx
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@Jisatsu:
nein nein, im "Autonomous Movement" (über der Priorität und dem Trigger, und links neben der grafik)
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Hab da jetzt Custom - Turn 90° right oder so eingegeben und auf player touch. Tut sich aber immer noch nichts ._.
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hm...
mach alles nochmal rückgängig was ich dir eingetrichtert habe.
dann immer wenn sich die platten umfärben lass den helden einmal aufhüpfen (an der selben stelle wieder landen)
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hab ich gemacht, bringt aber auch nichts ^^... Hab schon alles mögliche probiert, aber noch nichts rausbekommen ._.
Edit: Habs doch endlcih selber rausbekommen ^^. Habne Variable genommen und ihr immer wenn ne platte berührt wurde nen neuen Wert gegeben. Dann hab ich bei der Neuformation abgefragt, welchen Wert die Variable hat, welche Platte zuletzt berührt wurde, und konnte somit sagen wo der Held steht und wo er nich stehen soll ^^
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Hi,
mit welchem Programm kann man LEICHT midi Musikstücke komponieren??
Danke im Voraus^^
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entschuldige ma bitte
aber das hier ist doch keine Suchmaschiene O.o
wie wäre es mal, wenn du eine solche verwendest?
ich habs dir sogar schon eingetippt
2 Wörter, nicht mal 2 Sekunden...und wolla ich hab was gefunden!
http://www.google.de/search?hl=de&q=midi+komponieren&btnG=Suche&meta= (http://www.google.de/search?hl=de&q=midi+komponieren&btnG=Suche&meta=)
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Hallo alle miteinander, ich habe ein gravierendes Problem bei einem Projekt
Sobald ein Kampf gegen 2 oder mehr Kreaturen beginnt, und ich eine der Kreaturen besiege, verschwindet es, kann aber immernoch angreifen und erscheint nach wenigen Runden wieder im Spiel.
Dieses Problem ist erst seit kurzem aufgetretten und stört den Spielfluss.
Wie kann ich es beheben?
Danke im voraus!
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Ganz schnell eine Frage.
Ich habe ein Projekt gestartet, würde aber gerne den Namen des Spiels ändern, kann mir einer sagen wie das funktioniert?
Liebe Grüße
Nasua
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In der Database (F9) gibt es den Reiter "System". Dort kannst du auch den Namen deines Projektes ändern.
Kyoshiro
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Danke dir Kyoshiro.
BTW Ich hab versucht dir ne PM zu schicken, aber dein Posteingang scheint irgendwie zu voll zu sein?
Na ja wie auch immer, Problem ist gelöst.
So long...
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@ Big-lou
Schau doch einmal hier vorbei http://rpgvx.de/forum.php?topic=3115.0
Grüße Klex
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Was für ne größe mus eine BAttlehintergrundgraphic haben?
danke im voraus
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Hallo alle miteinander, ich habe ein gravierendes Problem bei einem Projekt
Sobald ein Kampf gegen 2 oder mehr Kreaturen beginnt, und ich eine der Kreaturen besiege, verschwindet es, kann aber immernoch angreifen und erscheint nach wenigen Runden wieder im Spiel.
Dieses Problem ist erst seit kurzem aufgetretten und stört den Spielfluss.
Wie kann ich es beheben?
Danke im voraus!
Bei den Status, muss du den ersten Status Tod haben. Füg ihn am besten aus einem neuen Projekt ein.
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Hi,
wie kann man den Wolken über die Map ziehen lassen?
Danke im Voraus.^^
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Hallo!
Wie stelle ich es an, dass bei einer Textausgabe ein Name angezeigt wird?
z.B.:
Harry:
text...text..
Wenn man Aktionstaste drückt wieder:
Harry:
text...text.
Muss ich da immer Harry schreiben,
oder kann ich dem Typ sozusagen einen Namen geben?
Danke im Vorhinein!
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@spitfire: Mithilfe der Picture-Funktion. Mehr sag ich aber nicht, das musst du schon selbst herausfinden ;)
@Abraxas: Du musst immer Harry schreiben, oder du lässt den Namen des Actors mit der Nummer # mit dem Befehl \N[ # ] (ohne Leerzeichen) anzeigen.
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Hi,
ich hab ein Problem.^^
Ich hab ein paar Fenster mit Licht gemacht und wenn ich das als eventbild nehme,
kann ich nicht richtig auswählen(das auswählfenster ist zu groß).
Wie kann ich das Auwahlfenster so klein machen wie beim Tileset?
Hab schon mit nem $ und nem ! davor versucht, hat aber nicht funktioniert.
Danke im Voraus.
(http://img4.imageshack.us/img4/117/nachtfenster.png) (http://img4.imageshack.us/my.php?image=nachtfenster.png)
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@:Abraxas Oder du bist so faul wie ich und machst,
statt Faces einfach jeweils Bilder in dem nur mit einer schönen Schriftart der Name des Charas steht^^
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@spitfire: ohne die entsprechenden Zeichen funtioniert es auch nicht? Müsste nämlich eig. schon.
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@ Abraxas_07
Mit dem 'Neo Messege Skript' von Woratana wird dir eine Möglichkeit geboten,
einen Namen in einer zusätzlichen Box über dem Textfenster einblenden zu lassen.
Dieser wird auf Wunsch so lange gespeichert, bis er entweder geändert, oder gelöscht wird.
Somit kannst du einen Roman an Text schreiben, das Fenster wird nicht kleiner, es passt also
immer noch genug Text rein, und man muss nicht jedes mal einen Namen schreiben.
Sk!p
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das sieht dann so aus:
(http://img509.imageshack.us/img509/592/unbenanntjog.jpg) (http://img509.imageshack.us/my.php?image=unbenanntjog.jpg)
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Hallo!
Schneide das Bild doch einfach nochmal das das nächste Fenster weiter rechts ist? Oo
Wo ist das Problem? Oder versteh ich da jetzt was falsch, wenn ja sry =D
Sow
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das soll ja das normale fenster ersetzen, daher muss es ja genau so zentriert sein wie das normale.
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Erstelle mal ne neue Grafikdatei mit den Maßen 96x128 Pixeln und kopier die Fenster da rein. Du musst drauf achten, dass jedes Fenster in einem Kästchen von 32x32 Pixeln ist. Dann noch ein $ vor die Datei, fertig^^
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Mal ne Frage, gibt es eigentlich die möglichkeit, im Kampfsystem einzustellen, dass ein Gegner eine bestimmte Classe öfters angreift als z.B. die Heilerklasse? (Also falls er die Auswahl zwischen Krieger und Heiler hat, greift der Gegner 3 von 5 mal den krieger an)
Grüße Klex
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So viel ich weiß kannst du das über die Position regeln.
Die kannst du ja für jede Klasse einstellen.
Front, Middle und Rear gibt es.
Stellst du für den Heiler Rear ein und für den Krieger Front werden Gegner von 10 Angriffen 7 den Krieger treffen und 3 den Heiler. (Ungefähr!!!)
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Ah, danke Shadow. Jetzt weiß ich endlich, was das bedeutet O.o.
Man lernt nie aus :P
Grüße Klex
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Wäre nett wenn jemand diese Frage beantworten könnte:Ich möchte jedesmal wenn einer meiner Leute ein Level aufsteigt einen kurzen Sound einbringen,so ala Dragon Quest.
Danke schon mal im Vorraus:-)
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Ich erlaube mir mal die Frage zu beantworten. :)
Im Script Game_Actor, Zeile 450 erstellst du eine leere 451 Zeile wo du dann folgendes eintippst;
Audio.se_play("Audio/SE/Name der Sound Datei", 100, 100)
Nun fügst du noch die Sounddatei die du haben möchtest in den Spiele Ordner unter Audio/SE ein und fertig.
Jetzt müsste bei jedem lvlup bei dieser Version die Musik abgespielt werden.
MfG
Deity
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Hallo könnte mir bitte jemand verraten wo ich ein Charaktertemplate fur den VX herkriege aus der Datenbank von rpgvx.de finde ich irgendwie nirgends eins auserdem weis ich auch nicht genau wie ich die Charasets dann so anpasse das sie genau in den VX passen da dann immer noch ein farbiger Hintergrund da ist oder ich keine einzelnen Charas als Grafik auswählen kann :
Danke im Vorraus für eine Antwort !
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Zu farbiger Hintergrund: Beim Importieren links auf die transparente Farbe klicken, rechts auf die haöbtransparente Farbe (oder linker und rechter Mausklick auf transparente Farbe, wenn du keine halbtransparente willst.
Zu Character-Größe: Ein Tile und folglich auch ein Character ist 32x32 Pixel groß. Ein Set mit einem Character ist also 96x128 Pixel groß. Wie groß ein Set mit mehreren Charakteren ist, kannst du dir selbst ausrechnen.
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Ja aber wenn ich die Charas von dieser Seite eifüge kann ich die Farbe nicht in dem Menü öffnen und wenn ich sie Transparent mache zeigt er mir immer noch einen weisen Hintergrund und bei der Gröse dachte ich man müsste die irgendwie in Gimp oder so auf die GrößE der Templates ziehen .
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Wenn dem so ist, einfach mit einem Programm wie GraphicsGale den Alphachannel entfernen und nochmal normal importieren.
bei der Gröse dachte ich man müsste die irgendwie in Gimp oder so auf die GrößE der Templates ziehen .
Wie meinen? Das ganze bitte nochmal in verständlichem Deutsch^^°
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Wenn ich ein Chara aus einem Set von mehreren Charas auswählen will nimmt der Maker immer nur einen Ausschnitt des kompletten Sets alo manchmal mehrere Charas auf einmal und nie einen einzelnen Chara als Grafik und das soll natürlich nicht sein. Aber ich kenne mich damit ja nicht aus
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Ich hab doch gesagt, dass die Größe einem vielfachen von 32 entsprechen muss. Du musst die Charsets einfach dementsprechend bearbeiten bzw. richtig in ein leeres Bild mit den richtigen Maßen einfügen.
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Danke ich habs jetzt zum Glück endlich geschaft !
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Wenn ich versuch eine Datei anzuhängen wird mir immer eine Fehlermeldung angezeigt das das Uploadverzeichnis voll ist obwohl die Datei nicht groß ist . Kann mir jemand sagen wiso das so ist ?
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Also ich habe zwei Fragen zu Pictures, und zwar: In der Hilfe datei steht, dass die Pictures jede Größe haben können, aber es wird ja nur eine bestimmte Größe angezeigt, welche ist das?
Und zweitens, wie muss ich ein Bild einstellen, dass es genau in der Mitte angezeigt wird?
Edit: Kann ich es irgendwie machen, dass die Bilder langsam ein- und ausgeblendet werden, nicht so ruckartig?
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Kann ich es irgendwie machen, dass die Bilder langsam ein- und ausgeblendet werden, nicht so ruckartig?
Zunächst einfach das gewünschte picture anzeigen, mit show picture. Hierbei die Opacity auf 0 stellen.
Dann den Move-picture nutzen und volle Opacity einstellen. Bei den Frames kannste dann einstellen wie schnell das ablaufen soll.
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Danke! Also erst das Picture anzeigen, dann Move Picture damit es weicher erscheint, und wie lass ich es dann langsam verschwinden?
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Einfach wieder den Move-picture befehl nutzen und diesmal die opacity auf 0 stellen. Die frames geben wieder die geschwindigkeit an.
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Danke sehr!!!
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Also wenn ich einen "Kampf" habe mit meinem gegner kommt immer "Name des Gegners" emerged aber das is ja englisch is halt iwie dumm wenn alle dialoge auf deutsch sind und dann kommt so was... Oder ich hab auch das Battle Result Script von wortana... da müsste man es ja auch in deutsch abändern können aber wie ?
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Die Kampfbefehle und -Texte kannst du im Vocab-Script abändern, und den Text vom Battle-Result-Script ebenfalls im Script selbst. Einfach alle lilanen Textstücke, die du willst, durch deutsche Versionen ersetzen. Wichtig ist nur, dass alle %s an der gleichen Stelle bleiben und nicht verändert werden.
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Ok vielen danke ;)
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Wieso kann der VX nicht Variable = 56 durch Variable = 123?
Da kommt 0 raus!
Wäre nett, wenn mir das jemand mal erklären könnte ^^
MfG!
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Soweit ich weiß, kann der Maker in seinen Variablen nur Zahlenwerte ohne komma abspeichern..
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Colonios hast du den Variablen Patch?
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Jop, den habe ich...
Das ärgert mich jetzt total! Ich will ein HUD System mit Events erstellen. Da muss ich für aber die % der HP ausrechnen. Jetzt hat mein Actor z.B. 996HP von 1096MaxHP. Um die Prozentzahl davon zu bekommen muss ich ja einfach 996 durch 1096 teilen und das ergebnis mit 100 Multiplizieren. Da sollte also erst 0,908... rauskommen also 91%... Keine Kommazahlen...
Uh, oh, ich hab selbst die Lösung! ^^ Man multipliziere erst die 996 mit 100 (=99600) und Teilt dann durch 1096... Mein Maker Spukt das ergebnis 90 aus, ich bin zufrieden ^^
MfG
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Hallo ich wollte mal fragen ob jemand eine gute Quelle von Bildern zu Japanischen Animes kennt,ich will diese nämlich als Vorlage zur Charaktererschaffung nutzen.Falls also jemand eine kennt oder Bilder hat (suche z.b Japanischen Soldat und General momentan ) soll er sich bitte melden,danke im Vorraus.
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www.deviantart.com
bei den Auswahlkriterien gibts auch Manga/Anime soweit ich weiß...
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Tut mir leid Tankmen das ist nicht wirklich was ich suche aber trotzdem danke !
Hat vielleicht sonst noch jemand etwas ? Sollten möglichst Bilder sein auf denen der Actor in allen Einzelheiten gut zu erkennen ist, kann alles mögliche aus dem Animebereich sein,ich bin für alles dankbar !
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History oder Neuzeit ?`
Schaust du hier; http://lord-of-the-guns.deviantart.com/art/Aleron-The-Soldier-29910417
und hier; http://cashong.deviantart.com/art/Steam-Soldier-51423467
Was ich dir damit sagen will; Wenn man richtig sucht, findet man schon, was man braucht!
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Die sind richtig gut, danke ! Gibt es noch mehr Bilder in dieser Art und gibts auch Generäle und andere Animecharaktere ?
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Ich hab folgendes Problem:
Diese Tische aus dem TileA, wenn ich die im Maker setze sind die Tischbeine immer zu sehen, ingame sind sie jedoch nicht mehr da...
Hat da jemand ne ahnung warum? Benutze die Macktiles, hab nichts verändert.
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Ich hatte das problem auch einmal, als ich ein tile, dass als Oberfläche bzw Dachfläche gedacht war, als Boden verwendet habe.
eine kurze Frage meinerseits: Was hat ie Option "Dual Attack" für eine Funktion? Ich habe Ideen dazu, aber keine Motivation es experimentell heraus zu finden.
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Die Hilfefunktion des makers sagt: "Attack twice in a row for every normal attack" d.H. du führst zwei normale Angriffe aus ;]
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Ahja, alles klar. Bisher war die Hilfe für mich nur leider so nützlich wie ein perforiertes Kondom udn desswegen hab ich mir das gleich gespart. Danke dir!
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Hi :)
Hab mir gerade ein charaset gebastelt und wollte das Importieren. Aber dieser weiße Rahmen wählt nur einen kleinen Bereich von dem Set aus.
Ich hab die Templates aus dem Forum hier verwendet.
Stimmt was mit der Größe nicht?
Ich kenn mich nochnich sogut aus mit dem Programm.
Danke schonmal :D
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@Grottesca
Falls du ein Charset mit nur einem Charakter drauf hast, solltest du einfach ein $ als erstes Zeichen des Namens des Bildes einfügen. z.B.
Char1
$Char1
MfG
Deity
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@Grottesca
Falls du ein Charset mit nur einem Charakter drauf hast, solltest du einfach ein $ als erstes Zeichen des Namens des Bildes einfügen. z.B.
Char1
$Char1
MfG
Deity
Danke hat geklappt!
Allerdings ist der HG jetzt mit dabei, was is jetzt das Problem? :(
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Du wirst wahrscheinlich vergessen haben die Tranzparenz einszustellen..
Am besten importierst du das Charakterset noch einmal und klickst dann mal auf den Hintergrund,
wenn du die Grafik importierst ;]
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Ja klappt, danke, danke :D
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Hallo Leute,
Mein Spiel wird riesig, weil die mp3 Dateien zu viel Platz einnehmen.
Gibt es Programme, die meine mp3's verkleinern??? Oder wie muss ich da vorgehen?
Danke
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Midis verwenden, würde ich sagen... Für alels Mp3s z uverwenden ist keien gute idee!
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ogg-files sind normalerweise kleiner als mp3s und haben auch eine gute Klangqualität. Schau dich einfach mal nach nem mp3 to ogg-converter um.
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Ahh ok, danke
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Weiss irgenjemand wo ich die reef-Tile-Sets herkriege ich habe gehört die wären besser als die Standarttilesets,aber ich finde sie nirgendwo.
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Was Sind ReefTiles?
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Ich hab das von spitfire,der hat gesagt ich solle nach reef maps suchen,das wären Tile Sets die besser sind als die aus dem RTP weiss jemand wo ich die finde ?
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Ich weiß gar nicht was das sein soll.
Kenne nur die Mack Tiles... Von Reef Tiles hab ich noch nie was gehört
-
Und was sind Mack-Tiles ? Ich kenn mich da nicht sonderlich aus.
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Mack Tiles dürfest du in unserer Ress. Datenbank unter Tilesets finden.
Erste Seite.
Alle Tilesets im Projektordner mit den Mack-Grafiken ersetzen, die Passierbarkeit neu
einstellen und dann kannste ma schauen was du drauß machen kannst
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Bezüglich MACK-Tiles:
Wen muss ich dann eig in den Credits eintragen? Ich hab keinen Schimmer wer die Tiles entworfen hat...
Elements
-
Hm...
Das ist ne verdammt gute Frage. Ich habe auch keine Ahnung aber ich denke mal,
der jenige welcher sie erfunden hat kann sich glücklich schätzen, dass er die
einzig lohnenswerte Alternative zum RTP erschaffen hat und das seine Tiles in jedem
2. Spiel vorkommen. Das ist doch schonmal Credit genug xD
Sk!p
-
Die MACK Tiles sind einfach schöner als das RTP, ausserdem hebt sich das schonmal [desc=aber wirklich nur ganz wenig xD]ein bisschen[/desc] von den 08/15 Games ab xD
Gut, ich schreib halt...
"Danke an... MACK!" ^__^
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Ich hab sie jetzt gefunden !
Das ist das selbe wie die Tilesets aus dem RTP hier könnt ihr sie finden falls ihr sie sucht,ist halt eine leicht veränderte Version.
http://www.rpga.info/forum/showthread.php?t=46969
-
Das sind die MACK Tiles...
Ist mit neu dass die auch Reftiles genannt werden oO
Andererseits... der Post von Magic Maker ist von letztem November, vielleicht hiessen
die damals noch so xD
€dit: @spitfire: Wo denn? oO Unter "Chipsets" sind die nicht drin...
-
Genau die hab ich bei den Ressourcen hochgeladen^^
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Die alten Ressourcen sind ja nicht mehr da seit v.3.
Deshalb sind die auch nicht mehr da.
-
ich hab sie hier hochgeladen^^
sie müssen aber noch von nem Admin bestätigt werden :D
-
Also wenn ich mein spiel Teste und ich drücke STRG während dem laufen kann ich über alles drüber laufen oO.
Gibt es dafür vllt schon eine Lösung ?
Hier mal ein Screen
(http://www.pivothost.org/upload/v2/husky_Pivot/winter_regina_winter_titelbilde1th.bmp)
-
Das ist normal so... Wenn du das ganze über die Spielexe spielst geht das nicht mehr!
-
Diese Funktion wurde zum Testen der Events eingeführt^^
So kann man Events umgehen, die man sonst gezwungenermassen auslösen müsste^^
-
kann man LE´s animieren?
So das sie sich mit den Flammen mitbewegen.
Oder muss man da die Animation im Maker ändern ???
Danke im Voraus :D
-
Ja, das geht, und zwar mit dem Light Effects Script von Kylock:
#==============================================================================
# ¦ Light Effects VX 1.1
# 5.21.2008
#------------------------------------------------------------------------------
# Script by: Kylock (originally for RMXP by Near Fantastica)
#==============================================================================
# To make an event glow, give it a Comment: with any of the supported light
# modes.
# The SWITCH setting below will disable light effects from updating with the
# switch is on.
#==============================================================================
# ? Change Log
#------------------------------------------------------------------------------
# 1.0 - Original Release
# 1.1 - New light modes added: LIGHT2, TORCH, TORCH2
# - Changed sprite blend mode to ADD (looks slightly better)
# - Fire-based lights are now red in color
#==============================================================================
# ? Light Modes
#------------------------------------------------------------------------------
# GROUND - Medium steady white light.
# FIRE - Large red light with a slight flicker.
# LIGHT - Small steady white light.
# LIGHT2 - X-Large steady white light.
# TORCH - X-Large red light with a heavy flicker.
# TORCH2 - X-Large red light with a sleight flicker.
#==============================================================================
class Spriteset_Map
alias les_spriteset_map_initalize initialize
alias les_spriteset_map_dispose dispose
alias les_spriteset_map_update update
def initialize
@light_effects = []
setup_lights
les_spriteset_map_initalize
update
end
def dispose
les_spriteset_map_dispose
for effect in @light_effects
effect.light.dispose
end
@light_effects = []
end
def update
les_spriteset_map_update
update_light_effects
end
def setup_lights
for event in $game_map.events.values
next if event.list == nil
for i in 0...event.list.size
if event.list[i].code == 108 and event.list[i].parameters == ["GROUND"]
type = "GROUND"
light_effects = Light_Effect.new(event,type)
light_effects.light.zoom_x = 2
light_effects.light.zoom_y = 2
light_effects.light.opacity = 100
@light_effects.push(light_effects)
end
if event.list[i].code == 108 and event.list[i].parameters == ["GROUNDBL"]
type = "GROUNDBL"
light_effects = Light_Effect.new(event,type)
light_effects.light.zoom_x = 2
light_effects.light.zoom_y = 2
light_effects.light.opacity = 350
@light_effects.push(light_effects)
end
if event.list[i].code == 108 and event.list[i].parameters == ["FIRE"]
type = "FIRE"
light_effects = Light_Effect.new(event,type)
light_effects.light.zoom_x = 300 / 100.0
light_effects.light.zoom_y = 300 / 100.0
light_effects.light.opacity = 100
@light_effects.push(light_effects)
end
if event.list[i].code == 108 and event.list[i].parameters == ["LIGHT"]
type = "LIGHT"
light_effects = Light_Effect.new(event,type)
light_effects.light.zoom_x = 1
light_effects.light.zoom_y = 1
light_effects.light.opacity = 150
@light_effects.push(light_effects)
end
if event.list[i].code == 108 and event.list[i].parameters == ["LIGHT2"]
type = "LIGHT2"
light_effects = Light_Effect.new(event,type)
light_effects.light.zoom_x = 6
light_effects.light.zoom_y = 6
light_effects.light.opacity = 150
@light_effects.push(light_effects)
end
if event.list[i].code == 108 and event.list[i].parameters == ["TORCH"]
type = "TORCH"
light_effects = Light_Effect.new(event,type)
light_effects.light.zoom_x = 6
light_effects.light.zoom_y = 6
light_effects.light.opacity = 150
@light_effects.push(light_effects)
end
if event.list[i].code == 108 and event.list[i].parameters == ["TORCH2"]
type = "TORCH2"
light_effects = Light_Effect.new(event,type)
light_effects.light.zoom_x = 6
light_effects.light.zoom_y = 6
light_effects.light.opacity = 950
@light_effects.push(light_effects)
end
end
end
for effect in @light_effects
case effect.type
when "GROUND"
effect.light.x = (effect.event.real_x - 400 - $game_map.display_x) / 8
effect.light.y = (effect.event.real_y - 400 - $game_map.display_y) / 8
effect.light.blend_type = 1
when "GROUNDBL"
effect.light.x = (effect.event.real_x - 400 - $game_map.display_x) / 8
effect.light.y = (effect.event.real_y - 400 - $game_map.display_y) / 8
effect.light.tone = Tone.new(-119,-255,-85, 186)
effect.light.blend_type = 1
when "FIRE"
effect.light.x = (effect.event.real_x - 600 - $game_map.display_x) / 8 + rand(6) - 3
effect.light.y = (effect.event.real_y - 600 - $game_map.display_y) / 8 + rand(6) - 3
effect.light.tone = Tone.new(255,-100,-255, 0)
effect.light.blend_type = 1
when "LIGHT"
effect.light.x = (-0.25 / 2 * $game_map.display_x) + (effect.event.x * 32) - 15
effect.light.y = (-0.25 / 2 * $game_map.display_y) + (effect.event.y * 32) - 15
effect.light.blend_type = 1
when "LIGHT2"
effect.light.x = (effect.event.real_x - 1200 - $game_map.display_x) / 8 - 20
effect.light.y = (effect.event.real_y - 1200 - $game_map.display_y) / 8
effect.light.blend_type = 1
when "TORCH"
effect.light.x = (effect.event.real_x - 1200 - $game_map.display_x) / 8 - 20
effect.light.y = (effect.event.real_y - 1200 - $game_map.display_y) / 8
effect.light.tone = Tone.new(255,-100,-255, 0)
effect.light.blend_type = 1
when "TORCH2"
effect.light.x = (effect.event.real_x - 1200 - $game_map.display_x) / 8 - 20
effect.light.y = (effect.event.real_y - 1200 - $game_map.display_y) / 8
effect.light.tone = Tone.new(-119,-255,-85, 186)
effect.light.blend_type = 1
end
end
end
def update_light_effects
if $game_switches[0]
for effect in @light_effects
next if effect.type == "FIRE" || effect.type == "TORCH"
effect.light.visible = false
end
else
for effect in @light_effects
next if effect.type == "FIRE" || effect.type == "TORCH"
effect.light.visible = true
end
end
for effect in @light_effects
case effect.type
when "GROUND"
effect.light.x = (effect.event.real_x - 400 - $game_map.display_x) / 8
effect.light.y = (effect.event.real_y - 400 - $game_map.display_y) / 8
when "GROUNDBL"
effect.light.x = (effect.event.real_x - 400 - $game_map.display_x) / 8
effect.light.y = (effect.event.real_y - 400 - $game_map.display_y) / 8
when "FIRE"
effect.light.x = (effect.event.real_x - 600 - $game_map.display_x) / 8 + rand(6) - 3
effect.light.y = (effect.event.real_y - 600 - $game_map.display_y) / 8 + rand(6) - 3
effect.light.opacity = rand(10) + 90
when "LIGHT"
effect.light.x = (-0.25 / 2 * $game_map.display_x) + (effect.event.x * 32) - 15
effect.light.y = (-0.25 / 2 * $game_map.display_y) + (effect.event.y * 32) - 15
when "LIGHT2"
effect.light.x = (effect.event.real_x - 1200 - $game_map.display_x) / 8 - 20
effect.light.y = (effect.event.real_y - 1200 - $game_map.display_y) / 8
when "TORCH"
effect.light.x = (effect.event.real_x - 1200 - $game_map.display_x) / 8 - 20 + rand(20) - 10
effect.light.y = (effect.event.real_y - 1200 - $game_map.display_y) / 8 + rand(20) - 10
effect.light.opacity = rand(30) + 70
when "TORCH2"
effect.light.x = (effect.event.real_x - 1200 - $game_map.display_x) / 8 - 20
effect.light.y = (effect.event.real_y - 1200 - $game_map.display_y) / 8
effect.light.opacity = rand(10) + 90
end
end
end
end
class Light_Effect
attr_accessor :light
attr_accessor :event
attr_accessor :type
def initialize(event, type)
@light = Sprite.new
@light.bitmap = Cache.picture("le.png")
@light.visible = true
@light.z = 1000
@event = event
@type = type
end
end
Einfach das Script über "Main" einfügen und beim Event das glühen soll, einen Kommentar machen (1. Seite ganz unten) . Dorts schreibst du dann z.B. FIRE oder TORCH rein. Alle möglichen Befehle stehen im Script am Anfang ;)
€dit: Hab die Befehler rauskopiert, damits einfacher ist^^
# GROUND - Medium steady white light.
# FIRE - Large red light with a slight flicker.
# LIGHT - Small steady white light.
# LIGHT2 - X-Large steady white light.
# TORCH - X-Large red light with a heavy flicker.
# TORCH2 - X-Large red light with a sleight flicker.
-
danke sehr^^
*Edit:
Wenn ich starte kommt eine Fehlermeldung: Unable to find pictures/le
Muss ich da eins malen oder was mach ich falsch ???
Danke im Voraus^^
-
Du musst ein Lichteffekt-Bild im Ordner "Pictures" haben, das le heisst. Standardmäßig ist das dieses hier:
(http://i218.photobucket.com/albums/cc308/kylock1/le.png)
-
cool danke^^
*Edit:
wenn ich es starte kommt diese Fehlermeldung:
(http://www.abload.de/thumb/unbenanntuyco.jpg) (http://www.abload.de/image.php?img=unbenanntuyco.jpg)
Post zusammen gefügt: Mai 28, 2009, 20:26:59
Hab mal ne Frage über Pictures^^
Ich hab mir ein Nebelpicture gemacht, aber ist das Normal, dass ich dann den Screen nicht mehr dunkler machen kann ???
Danke im Voraus :D
-
Du kannst den screen noch immer per tint screen verdunkeln.. Einfach rgb ins negative und Grau hochschrauben ;D
-
das hab ich gemacht^^
aber der screen ist genau so dunkel, wie wenn ich keine Screenfärbung vornehme.
-
Mhm.. Dann zeig mal das nebelpic her.. :X
-
Das hier^^
(http://www.abload.de/thumb/unbenannt0rcg.jpg) (http://www.abload.de/image.php?img=unbenannt0rcg.jpg)
-
Ich dachte eigentlich an das Pic an sich, wegen draufschauen und ggf. ausprobieren.
Schaut aber so aus, als ob das Pic an sich recht viel Grau hat,
Gibts da überhaupt transparente Stellen? :X
-
ich hab das Nebeltut von Elements gemacht.
Da müsste es Transparenzen geben :D
(http://www.abload.de/thumb/introzvsf.png) (http://www.abload.de/image.php?img=introzvsf.png)
-
Mhm, also bei mir gehts einwandfrei, wobei ich glaube, das der Fog KEINE transparenzen hat (Is' ja auch nicht schlimm, deshalb wohl auch mit 'ner opacity von, ich denke mal ~150 (nach vergleich mit meinem testwert x])
Schau mal bitte, ob du den Screentone wirklich änderst, oder ihn nicht vielleicht zurückänderst oder so, denn ich hab keine Probleme.. :X
-
Ich hab so ein Event auf Paralel Proces gemacht:
(http://www.abload.de/thumb/unbenanntat21.jpg) (http://www.abload.de/image.php?img=unbenanntat21.jpg)
-
Ah, die Katze ist aus dem Sack.
Schonmal versucht den Screen dunkler zu tinten? ;)
Du musst nur aufpassen, es nicht zu übertreiben, weil du wegen dem Grau nachher fast nichts mehr siehst ^^
-
noch dunkler???
-
noch dunkler???
testweise, denn der Screen verdunkelt sich auf jeden fall, fällt nur wegen dem Grau nicht so sehr auf ;)
Sollte nochwas damit sein, schreib mir 'ne pn *grinst*
-
ok^^
Danke für die Hilfe :D
-
ja, n00b wie ich bin (hab den vx erst seit 3 tagen...) hab ich hier die dümmste aller fragen:
wie zum deibel kann ich ein chipset integriern, also per ressourcen-editor...und, wie schaff ich es, dass ich wie beim rpg-xp zwischen mehrern tilesets wechseln kann..?
was ich gesehen habe, gibts beim vx nur A,B,C,D,E also 5 chipsets...das is ein bissl wenig...
nja, mfg mefisto
-
a) Die Dinger heißen (wie beim xp) Tilesets ;]
b) Leider gibt es beim vx Begrenzungen. Diese sind 5 Tiles (TileA1-5, B, C, D, E) die man durch importieren neuer Tilesets mit diesem Bezeichnungen überschreibt, oder man nutzt Skripts wie z.B. HellMinors Tilesetchanger(oder so^^) welches du mitsamt anleitung in unserem Skriptforum findest.
Gruß,
domin0e
-
ohh, also muss man beim vx mit scripten nachhelfen, um annähernde eigenschaften wie beim xp zu erreichen???
nja danke herzlichst!!!
mfg mefisto
-
Hallo,
ich habe ein Sphärobrett erstellt.
Aber wie kann ich es einstellen, dass wenn ich das Sphärobrett verlasse nochmal an der gleichen Stelle ankomme, wo ich das Sphärobrett betreten habe??
Danke im Voraus
-
ich weiß zwar nicht was ein sphärobrett ist...
du brauchst 3 Variablen:
diese setzt du so:
Character: Player: Map X
Character: Player: Map Y
Other: MapID
auf der 2ten eventseite gibts in Movement Transfer Player
da musst die Variablen einsetzen
-
oh ja....stimmt^^
Danke vielmals :D
Post zusammen gefügt: Juni 02, 2009, 21:07:58
Ich hatte vor, einen Skill Namens "Kriegsschrei" zu erstellen, der jedem Gruppenmitglied +2 atk gibt.
Wie mache ich das ???
Danke im Voraus
-
Es gibt ein Stat ATK UP.... ich glaube was der macht ist klar oder?
-
also muss ich das mit den statusen verbinden?
-
(http://www.abload.de/img/dae8rf.png)
-
du musst allerdings noch das einstellen:
Scope: All Allies
Occasion: Only in Battle
-
okay danke ;D
-
Guten Tag.
Also ich bin nach nem halben Jahr (Hab eine Pause vom Makern gebraucht)
wieder zurück und bekam erst vor kurzem mit, dass die neue VX Version bereits
da ist.
*wegeditiert* Und Noch so ein Spruch und wir haben ein richtiges Problem, wir beide.
~Kyoshiro
Erstes Problem: (Er ist ein kleines Stück anders als die 2k Version fiel mir auf)
Sobald ich ein Testrun starte, kommt ein Fenster wo man irgendwelche Einstellungen
vornehmen kann.Sobald ich es mit ESC schließe, öffnet sich das Fenster wieder.
Die 2 Fragen:
Was für Einstellungen kann man hier vornehmen?
Und wie bekomm ich das Fenster weg, Ohne dass es sich wieder öffnet?
Mir wäre damit sehr geholfen.
(Ziemlich blöde N00b Frage...)
-
Ich würde dir jetzt erstmal raten deinen Post zu editieren,da dein Geständnis nicht gern gesehen wird...zuweil dein Name schon ein wenig Provokativ wirkt.
Und zu deinem Problem, was soll das für ein Fenster sein?
Davon hab ich noch nie gehört, was sollst du denn da einstellen?
-
Tut mir Leid...Ehrlichkeit ist fürn Arsch...
Naja... ich setze die Startposition,habe ein bisschen gemappt, und
wollte danach einen testrun starten.
Es kommt das Titelbild, ich klicke auf Start Game und ich sehe
Held und die Map.
Jedoch öffnet sich 2 Sekunden danach ein Fenster, wo man
(Ich nehme an Switches) on oder off schalten kann.
Mit Variablen das selbe.
Ich werd am Besten ein Foto reinstellen, jedoch erst gegen Abend da ich gerade in der Schule bin.
EDIT: Hat sich von selbst gelöst...die Tastatur von meim Dad ist wahrscheinlich hängen geblieben...Vielen Dank für die Hilfe.;)
-
Das dürfte das Debug-Fenster sein, was man normalerweise mit F9 öffnen und mit esc wieder schließen kann.
Hast du irgendwie die F9-Taste gedrückt? O.o
-
gibt eines eines XP-zu-VX-characonverter auf deutsch oder englisch?
finde hier nur japan(?)ischen.
-
Hi, simpel und schnell ausgedrückt.
Ich hab ein Event das mir brav folgt! Das ist auch gut so.^^
Ich wechsel die map klar muss ich das event warscheinlich neu erstellen.
Wechsel ich wieder zurück ist das event resetet!
Hier kommt ihr ins spiel. Wie stell ich es an, das das event wieder an der position ist, wo ich gerade rausgekommen bin? Und zwar auf unkomplizierte art das es keine minute brauch fürn port event.
=) dangööööö!
-
Also wenn ich das richtig verstanden hab, willst du dass ein Event an ner bestimmten Stelle auf der Map neu erscheint?
Also dann setzt du im ersten Event einfach nen Self-Switch machen, mit ner leeren Eventseite. Und wenn du dann das zweite Mal auf die Map zurückkehrst, setzt du das Event einfach per Port-Befehl an die gewünschte Stelle der Map^^
Oder sonst poste mal die Map, dann kann ich dir besser helfen^^
-
Und wie löse ich den Selfswitch von dem event aus??? Ich hab ne tür da geh ich rein. Das event wird ja nich angesprochen. könnte höchstens nen switch umswitchen
-
Durch eine Simple abfrage, ob der Spieler auf der gleichen Map ist, wie das Event. Falls nicht, stellt sich ein Self-Switch auf on und das Event bewegt sich nicht mehr, da es eine neue Seite mit eine Identischen Abfrage ist sobald der Spieler und das Event auf der selben Map sind, schaltet sich der selbstswitch aus und das Event folgt brav.
MfG
Deity
-
Soweit klingt das logisch.
Dann erklär mir bitte einmal wie eine simple abfrage aussieht? Muss man sowas selbst schreiben? Oder geht das über das Feld bedingungen.
Mit der Sprache um irgendwelche Scripts zu schreiben hab ich keine Erfahrung. Am besten einer postet mit mal ein Beispiel.
-
Okay.
Ja man muss so eine Abfrage immer selber machen.
Die Abfrage, wird im VX mit dem Conditional Branch ausgeführt. Doch bevor du etwas abfragst, musst du erstmal sicher gehen, ob sich das Abzufragende überhaupt schon abfragen lässt. Klingt jetzt nicht ganz so logisch doch das ist es.
Der Conditional Branch funktioniert auch ohne Scripterfahrung, da man dafür nur den Befehl bedienen können muss.
In dieser einer der wichtigsten Befehle, wirst du viele Möglichkeiten finden etwas abzufragen, sei es das Geld der Party oder ob ein Schalter an ist. Doch du wirst nichts finden, was mit der Map zu tun hat, ohne es vorher vorzubereiten.
Die Map, auf der sich der Spieler befindet, kann man aber durch eine Variablenzuweisung definieren. Also musst du vor der Abfrage, einer Variable, die MapID unter Control Variables/Else zuweisen. Durch die Abfrage der Variable, wirst du nun immer wissen, wo sich der Spieler befindet. Die MapID, wird als eine Zahl und nicht als ein Name behandelt, und somit wäre es von Vorteil, zu wissen welche Map welche ID hat. Falls du alle Maps unbenannt hast, sprich nicht mehr den namen Map001(etc.) hast kannst du es leicht durch den obengennanten Vorgang im Spiel durch eine Textnachricht \v[Variablen ID] oder durch das drücken der F9 Taste anguken.
Die folgende Handlung, ist dann wohl logischerweise nachzuvollziehen. Du fragst ab, ob die Variable, die gewünsche MapID(Zahl) hat und falls dies der falls ist, lässt du es nach deinen Vorstellungen geschehen.
MfG
Deity
-
Okay also irgendwie haut das so nicht hin...
Oder ich kapier es noch nich so ganz.
Ich hab ein Event da mach ich jetz ne Bedingung
Seite1
Bedingung Variable [0020 HEROMAP] == Variable [AKMAP]
Bewegungsroute: Spieler Folgen
Ansonsten
Self Switch A
ENDE
Weiter bin ich erstmal nicht... Irgendwie verwirrt mich das jetz
-
Ich denke, die Demo wird dir alles erklären. Guk dir die Common Events genauer an. Du wirst merken, dass ich ein paar Schönheitskorrekturen vorgenommen habe, damit sich das Event sofort in bzw. neben dir befindet.
http://www.mediafire.com/download.php?nmoyntervzy
MfG
Deity
-
ok ich würde gerne wissen wie man etwas hinter gittern bringt XD und ansprechbar macht....
und wie ich einen vorspann hinbekomme
danke schonmal im vorraus
P.S. achso...ich möchte bitte einen wirklich guten facemaker oder so...die auch wie die anfangs faces in VX sind...oder wenigstens annähernd so bitte ^^°
-
Wie man etwas hinter Gitter bringt?
Hm...Gitter sind ja schon im RTP vorhanden,
stelle einfach die gewünschte Person hinter die Gitter
und mach dann die Gitter ansprechbar.
Wenn du verstehst, was ich meine.
mit einem Facemaker kann ich leider nicht dienen.
-
(ich nutze das blöde deutsch patch ich weiß XD)
das mit den gittern ist relativ simpel
aber für unseren Nutzen müssen wir ein wenig tricksen
erst einmal machen wir den Raum wo das gitter sein soll
(http://img150.imageshack.us/img150/3134/65887754.png)
danach ist haben wir ein problem
der kerl ist ja nicht ansprechbar
deswegen setzen wir unter ihm ein neues Event hin
(http://img5.imageshack.us/img5/3663/81447237.png)
dieses Event sollte ungefähr so aussehen
(http://img530.imageshack.us/img530/2148/93171889.png)
du solltest darauf achten
das die Priorität auf der selben höhe wie Spieler/same level as Hero
dass da was ich rot gemacht habe.
Wenn das angeklickt ist
kannst du das DURCHSICHTIGE event sagen lassen was du möchtest
und es sieht so aus als würde der gefangene Sprechen
-
Gibt es eine Formel, wie man am besten die Stärke, Verteidigung usw. des Gegner einstellen kann?
Danke im Voraus ;)
-
nein
Die kampfschadensberechnung sieht aber so aus:
Normaler angriff:
Damage = A's attack × 4 - B's defense × 2
Skills:
Damage = Base Damage
+ (A's attack × 4 × (Attack Frequenz ÷ 100))
+ (A's spirit × 2 × (Spirit Frequenz ÷ 100))
- (B's defense × 2 × (Attack Frequenz ÷ 100))
- (B's spirit × 1 × (Spirit Frequenz ÷ 100))
ich balance es so das man mit dem idealem level (für die momentane region) gleich viele normale angriffe für den zufallsgegner braucht
-
wer soll a und wer b sein
a=actor
b=?
ka was du mit a und b meinst^^
-
Ich denke A ist der Angreifer und B der Verteidiger.
Also gilt die Formel wenn ein Gegner den Player angreift, als auch wenn der Player einen Gegner angreift.
MfG RaZZoR
-
Hab mich jetzt einigermaßen mit dem VX vertraut gemacht.
Wie beim 2oooer gibts doch sicher die Funktion geben, die textgeschwindigkeit einstellen zu können.
Wie stellt man das an..?
Ich danke im Vorraus
-
\.
Der nachfolgende Text wird nach einer Pause von 0,25 Sekunden angezeigt.
\|
Der nachfolgende Text wird nach einer Pause von 1,00 Sekunden angezeigt.
\!
Der nachfolgende Text wird nach dem Drücken von Eingabe angezeigt.
\>
Der nachfolgende Text wird auf einen Schlag (statt jeder Buchstabe einzeln) ausgegeben.
\<
Der nachfolgende Text wird wieder Buchstabe für Buchstabe ausgegeben.
\^
Die nächste Message wir nach einem Frame abgerufen. (1x^=1frame)
Einfach vor deinen Text eingeben^^
Das sind glaube ich alle^^
-
löschen pls X_x
-
Man dankt.
Doch was gebe ich ein, damit der text langsam und Buchstabe für Buchstabe eingegeben wir.
Irgendwie geht es bei mir gleich schnell wie vorher...
-
\.H\.a\.l\.l\.o
oder
\|H\|a\|l\|l\|o
-
Das wär dann ein Minuspunkt für den VX.
Im 2000er hat man am Anfang das Schrifttempo festlegen können.
naja...danke vielmals.
-
Hallo Leute,
ich hab ma ne Frage.
Ich will das Neo Save System III in mein Spiel einbauen. Das meiste hab beim Script ins Deutsche übersetzt.
Nur steht da ,wenn ich vom Menü aus zu Speichern (Save) gehe, oben noch " Save to which file?". Das möchte ich auch
noch übersetzen, nur ich finde es nicht im Script und auch nicht bei dem Script " Window - Savefile". Ich hab schon die meisten
Scripte durchgeschaut aber ich hab diesen Satz einfach nicht gefunden. Wisst ihr vielleicht wo der Satz ist?
Wenn ja, schreibt bitte wo.
Danke im Voraus
-
ich nehme an in "Vocab"
das allererste Script in der Liste
-
@Phi: Danke für die schnelle Antwort.
Ich werde gleich drin suchen.
EDIT: Habs gefunden! THX für deine Hilfe^^.
-
Hallo Leute,
ich suche schon seit längerem einen Jahreszeiten skript, kennt jemand einen?
Wenn es keinen gibt könnte mir jemand vielleicht sagen wie man Jahreszeiten mit Variablen macht?
-
Suche eine Fackanimation für den Rpg Maker VX, hat da evtl. jemand eine?
Wie kann ich die Helligkeit der Map runterdrehen?
Und wie kann ich sozusagen Straßenlaternen errichten? Also die Map ist dunkel und wenn die Straßenlaterne an ist, dann sieht man auch einen kleinen Radius hell, also Lichteffekt sozusagen. Aber für VX habe ich da bisher noch nich wirklich was gutes gefunden.
-
Wenn du ein Fackel-Event machst, guck mal unter !Flame und !Other2 nach einer Grafik.
Helligkeit ändern unter: Event Commands Seite 2 - Tint Screen (unten links)
Rot, Grün und Blau herunterschrauben.
Für Lichteffekte gibt es einen Skript:
Für Thema hier klicken (http://www.rpgrevolution.com/forums/index.php?showtopic=14108&hl=light)
Kopier einfach die le.png in den Picture-Ordner und bei einem Event, was leuchten soll einfach ein Comment (Kommentar) machen:
GROUND - Medium steady white light.
FIRE - Large red light with a slight flicker.
LIGHT - Small steady white light.
LIGHT2 - X-Large steady white light.
TORCH - X-Large red light with a heavy flicker.
TORCH2 - X-Large red light with a sleight flicker.
le.png:
(http://i218.photobucket.com/albums/cc308/kylock1/le.png)
Beispiel:
(http://i218.photobucket.com/albums/cc308/kylock1/less2.jpg)
Skript:
#==============================================================================
# ¦ Light Effects VX 1.1
# 5.21.2008
#------------------------------------------------------------------------------
# Script by: Kylock (originally for RMXP by Near Fantastica)
#==============================================================================
# To make an event glow, give it a Comment: with any of the supported light
# modes.
# The SWITCH setting below will disable light effects from updating with the
# switch is on.
#==============================================================================
# ? Change Log
#------------------------------------------------------------------------------
# 1.0 - Original Release
# 1.1 - New light modes added: LIGHT2, TORCH, TORCH2
# - Changed sprite blend mode to ADD (looks slightly better)
# - Fire-based lights are now red in color
#==============================================================================
# ? Light Modes
#------------------------------------------------------------------------------
# GROUND - Medium steady white light.
# FIRE - Large red light with a slight flicker.
# LIGHT - Small steady white light.
# LIGHT2 - X-Large steady white light.
# TORCH - X-Large red light with a heavy flicker.
# TORCH2 - X-Large red light with a sleight flicker.
#==============================================================================
class Spriteset_Map
alias les_spriteset_map_initalize initialize
alias les_spriteset_map_dispose dispose
alias les_spriteset_map_update update
def initialize
@light_effects = []
setup_lights
les_spriteset_map_initalize
update
end
def dispose
les_spriteset_map_dispose
for effect in @light_effects
effect.light.dispose
end
@light_effects = []
end
def update
les_spriteset_map_update
update_light_effects
end
def setup_lights
for event in $game_map.events.values
next if event.list == nil
for i in 0...event.list.size
if event.list[i].code == 108 and event.list[i].parameters == ["GROUND"]
type = "GROUND"
light_effects = Light_Effect.new(event,type)
light_effects.light.zoom_x = 2
light_effects.light.zoom_y = 2
light_effects.light.opacity = 100
@light_effects.push(light_effects)
end
if event.list[i].code == 108 and event.list[i].parameters == ["FIRE"]
type = "FIRE"
light_effects = Light_Effect.new(event,type)
light_effects.light.zoom_x = 300 / 100.0
light_effects.light.zoom_y = 300 / 100.0
light_effects.light.opacity = 100
@light_effects.push(light_effects)
end
if event.list[i].code == 108 and event.list[i].parameters == ["LIGHT"]
type = "LIGHT"
light_effects = Light_Effect.new(event,type)
light_effects.light.zoom_x = 1
light_effects.light.zoom_y = 1
light_effects.light.opacity = 150
@light_effects.push(light_effects)
end
if event.list[i].code == 108 and event.list[i].parameters == ["LIGHT2"]
type = "LIGHT2"
light_effects = Light_Effect.new(event,type)
light_effects.light.zoom_x = 6
light_effects.light.zoom_y = 6
light_effects.light.opacity = 150
@light_effects.push(light_effects)
end
if event.list[i].code == 108 and event.list[i].parameters == ["TORCH"]
type = "TORCH"
light_effects = Light_Effect.new(event,type)
light_effects.light.zoom_x = 6
light_effects.light.zoom_y = 6
light_effects.light.opacity = 150
@light_effects.push(light_effects)
end
if event.list[i].code == 108 and event.list[i].parameters == ["TORCH2"]
type = "TORCH2"
light_effects = Light_Effect.new(event,type)
light_effects.light.zoom_x = 6
light_effects.light.zoom_y = 6
light_effects.light.opacity = 150
@light_effects.push(light_effects)
end
end
end
for effect in @light_effects
case effect.type
when "GROUND"
effect.light.x = (effect.event.real_x - 400 - $game_map.display_x) / 8
effect.light.y = (effect.event.real_y - 400 - $game_map.display_y) / 8
effect.light.blend_type = 1
when "FIRE"
effect.light.x = (effect.event.real_x - 600 - $game_map.display_x) / 8 + rand(6) - 3
effect.light.y = (effect.event.real_y - 600 - $game_map.display_y) / 8 + rand(6) - 3
effect.light.tone = Tone.new(255,-100,-255, 0)
effect.light.blend_type = 1
when "LIGHT"
effect.light.x = (-0.25 / 2 * $game_map.display_x) + (effect.event.x * 32) - 15
effect.light.y = (-0.25 / 2 * $game_map.display_y) + (effect.event.y * 32) - 15
effect.light.blend_type = 1
when "LIGHT2"
effect.light.x = (effect.event.real_x - 1200 - $game_map.display_x) / 8 - 20
effect.light.y = (effect.event.real_y - 1200 - $game_map.display_y) / 8
effect.light.blend_type = 1
when "TORCH"
effect.light.x = (effect.event.real_x - 1200 - $game_map.display_x) / 8 - 20
effect.light.y = (effect.event.real_y - 1200 - $game_map.display_y) / 8
effect.light.tone = Tone.new(255,-100,-255, 0)
effect.light.blend_type = 1
when "TORCH2"
effect.light.x = (effect.event.real_x - 1200 - $game_map.display_x) / 8 - 20
effect.light.y = (effect.event.real_y - 1200 - $game_map.display_y) / 8
effect.light.tone = Tone.new(255,-100,-255, 0)
effect.light.blend_type = 1
end
end
end
def update_light_effects
if $game_switches[1]
for effect in @light_effects
next if effect.type == "FIRE" || effect.type == "TORCH"
effect.light.visible = false
end
else
for effect in @light_effects
next if effect.type == "FIRE" || effect.type == "TORCH"
effect.light.visible = true
end
end
for effect in @light_effects
case effect.type
when "GROUND"
effect.light.x = (effect.event.real_x - 400 - $game_map.display_x) / 8
effect.light.y = (effect.event.real_y - 400 - $game_map.display_y) / 8
when "FIRE"
effect.light.x = (effect.event.real_x - 600 - $game_map.display_x) / 8 + rand(6) - 3
effect.light.y = (effect.event.real_y - 600 - $game_map.display_y) / 8 + rand(6) - 3
effect.light.opacity = rand(10) + 90
when "LIGHT"
effect.light.x = (-0.25 / 2 * $game_map.display_x) + (effect.event.x * 32) - 15
effect.light.y = (-0.25 / 2 * $game_map.display_y) + (effect.event.y * 32) - 15
when "LIGHT2"
effect.light.x = (effect.event.real_x - 1200 - $game_map.display_x) / 8 - 20
effect.light.y = (effect.event.real_y - 1200 - $game_map.display_y) / 8
when "TORCH"
effect.light.x = (effect.event.real_x - 1200 - $game_map.display_x) / 8 - 20 + rand(20) - 10
effect.light.y = (effect.event.real_y - 1200 - $game_map.display_y) / 8 + rand(20) - 10
effect.light.opacity = rand(30) + 70
when "TORCH2"
effect.light.x = (effect.event.real_x - 1200 - $game_map.display_x) / 8 - 20
effect.light.y = (effect.event.real_y - 1200 - $game_map.display_y) / 8
effect.light.opacity = rand(10) + 90
end
end
end
end
class Light_Effect
attr_accessor :light
attr_accessor :event
attr_accessor :type
def initialize(event, type)
@light = Sprite.new
@light.bitmap = Cache.picture("le.png")
@light.visible = true
@light.z = 1000
@event = event
@type = type
end
end
-
Wenn du ein Fackel-Event machst, guck mal unter !Flame und !Other2 nach einer Grafik.
Helligkeit ändern unter: Event Commands Seite 2 - Tint Screen (unten links)
Rot, Grün und Blau herunterschrauben.
Für Lichteffekte gibt es einen Skript:
Für Thema hier klicken ([url]http://www.rpgrevolution.com/forums/index.php?showtopic=14108&hl=light[/url])
Kopier einfach die le.png in den Picture-Ordner und bei einem Event, was leuchten soll einfach ein Comment (Kommentar) machen:
GROUND - Medium steady white light.
FIRE - Large red light with a slight flicker.
LIGHT - Small steady white light.
LIGHT2 - X-Large steady white light.
TORCH - X-Large red light with a heavy flicker.
TORCH2 - X-Large red light with a sleight flicker.
le.png:
([url]http://i218.photobucket.com/albums/cc308/kylock1/le.png[/url])
Beispiel:
([url]http://i218.photobucket.com/albums/cc308/kylock1/less2.jpg[/url])
Skript:
#==============================================================================
# ¦ Light Effects VX 1.1
# 5.21.2008
#------------------------------------------------------------------------------
# Script by: Kylock (originally for RMXP by Near Fantastica)
#==============================================================================
# To make an event glow, give it a Comment: with any of the supported light
# modes.
# The SWITCH setting below will disable light effects from updating with the
# switch is on.
#==============================================================================
# ? Change Log
#------------------------------------------------------------------------------
# 1.0 - Original Release
# 1.1 - New light modes added: LIGHT2, TORCH, TORCH2
# - Changed sprite blend mode to ADD (looks slightly better)
# - Fire-based lights are now red in color
#==============================================================================
# ? Light Modes
#------------------------------------------------------------------------------
# GROUND - Medium steady white light.
# FIRE - Large red light with a slight flicker.
# LIGHT - Small steady white light.
# LIGHT2 - X-Large steady white light.
# TORCH - X-Large red light with a heavy flicker.
# TORCH2 - X-Large red light with a sleight flicker.
#==============================================================================
class Spriteset_Map
alias les_spriteset_map_initalize initialize
alias les_spriteset_map_dispose dispose
alias les_spriteset_map_update update
def initialize
@light_effects = []
setup_lights
les_spriteset_map_initalize
update
end
def dispose
les_spriteset_map_dispose
for effect in @light_effects
effect.light.dispose
end
@light_effects = []
end
def update
les_spriteset_map_update
update_light_effects
end
def setup_lights
for event in $game_map.events.values
next if event.list == nil
for i in 0...event.list.size
if event.list[i].code == 108 and event.list[i].parameters == ["GROUND"]
type = "GROUND"
light_effects = Light_Effect.new(event,type)
light_effects.light.zoom_x = 2
light_effects.light.zoom_y = 2
light_effects.light.opacity = 100
@light_effects.push(light_effects)
end
if event.list[i].code == 108 and event.list[i].parameters == ["FIRE"]
type = "FIRE"
light_effects = Light_Effect.new(event,type)
light_effects.light.zoom_x = 300 / 100.0
light_effects.light.zoom_y = 300 / 100.0
light_effects.light.opacity = 100
@light_effects.push(light_effects)
end
if event.list[i].code == 108 and event.list[i].parameters == ["LIGHT"]
type = "LIGHT"
light_effects = Light_Effect.new(event,type)
light_effects.light.zoom_x = 1
light_effects.light.zoom_y = 1
light_effects.light.opacity = 150
@light_effects.push(light_effects)
end
if event.list[i].code == 108 and event.list[i].parameters == ["LIGHT2"]
type = "LIGHT2"
light_effects = Light_Effect.new(event,type)
light_effects.light.zoom_x = 6
light_effects.light.zoom_y = 6
light_effects.light.opacity = 150
@light_effects.push(light_effects)
end
if event.list[i].code == 108 and event.list[i].parameters == ["TORCH"]
type = "TORCH"
light_effects = Light_Effect.new(event,type)
light_effects.light.zoom_x = 6
light_effects.light.zoom_y = 6
light_effects.light.opacity = 150
@light_effects.push(light_effects)
end
if event.list[i].code == 108 and event.list[i].parameters == ["TORCH2"]
type = "TORCH2"
light_effects = Light_Effect.new(event,type)
light_effects.light.zoom_x = 6
light_effects.light.zoom_y = 6
light_effects.light.opacity = 150
@light_effects.push(light_effects)
end
end
end
for effect in @light_effects
case effect.type
when "GROUND"
effect.light.x = (effect.event.real_x - 400 - $game_map.display_x) / 8
effect.light.y = (effect.event.real_y - 400 - $game_map.display_y) / 8
effect.light.blend_type = 1
when "FIRE"
effect.light.x = (effect.event.real_x - 600 - $game_map.display_x) / 8 + rand(6) - 3
effect.light.y = (effect.event.real_y - 600 - $game_map.display_y) / 8 + rand(6) - 3
effect.light.tone = Tone.new(255,-100,-255, 0)
effect.light.blend_type = 1
when "LIGHT"
effect.light.x = (-0.25 / 2 * $game_map.display_x) + (effect.event.x * 32) - 15
effect.light.y = (-0.25 / 2 * $game_map.display_y) + (effect.event.y * 32) - 15
effect.light.blend_type = 1
when "LIGHT2"
effect.light.x = (effect.event.real_x - 1200 - $game_map.display_x) / 8 - 20
effect.light.y = (effect.event.real_y - 1200 - $game_map.display_y) / 8
effect.light.blend_type = 1
when "TORCH"
effect.light.x = (effect.event.real_x - 1200 - $game_map.display_x) / 8 - 20
effect.light.y = (effect.event.real_y - 1200 - $game_map.display_y) / 8
effect.light.tone = Tone.new(255,-100,-255, 0)
effect.light.blend_type = 1
when "TORCH2"
effect.light.x = (effect.event.real_x - 1200 - $game_map.display_x) / 8 - 20
effect.light.y = (effect.event.real_y - 1200 - $game_map.display_y) / 8
effect.light.tone = Tone.new(255,-100,-255, 0)
effect.light.blend_type = 1
end
end
end
def update_light_effects
if $game_switches[1]
for effect in @light_effects
next if effect.type == "FIRE" || effect.type == "TORCH"
effect.light.visible = false
end
else
for effect in @light_effects
next if effect.type == "FIRE" || effect.type == "TORCH"
effect.light.visible = true
end
end
for effect in @light_effects
case effect.type
when "GROUND"
effect.light.x = (effect.event.real_x - 400 - $game_map.display_x) / 8
effect.light.y = (effect.event.real_y - 400 - $game_map.display_y) / 8
when "FIRE"
effect.light.x = (effect.event.real_x - 600 - $game_map.display_x) / 8 + rand(6) - 3
effect.light.y = (effect.event.real_y - 600 - $game_map.display_y) / 8 + rand(6) - 3
effect.light.opacity = rand(10) + 90
when "LIGHT"
effect.light.x = (-0.25 / 2 * $game_map.display_x) + (effect.event.x * 32) - 15
effect.light.y = (-0.25 / 2 * $game_map.display_y) + (effect.event.y * 32) - 15
when "LIGHT2"
effect.light.x = (effect.event.real_x - 1200 - $game_map.display_x) / 8 - 20
effect.light.y = (effect.event.real_y - 1200 - $game_map.display_y) / 8
when "TORCH"
effect.light.x = (effect.event.real_x - 1200 - $game_map.display_x) / 8 - 20 + rand(20) - 10
effect.light.y = (effect.event.real_y - 1200 - $game_map.display_y) / 8 + rand(20) - 10
effect.light.opacity = rand(30) + 70
when "TORCH2"
effect.light.x = (effect.event.real_x - 1200 - $game_map.display_x) / 8 - 20
effect.light.y = (effect.event.real_y - 1200 - $game_map.display_y) / 8
effect.light.opacity = rand(10) + 90
end
end
end
end
class Light_Effect
attr_accessor :light
attr_accessor :event
attr_accessor :type
def initialize(event, type)
@light = Sprite.new
@light.bitmap = Cache.picture("le.png")
@light.visible = true
@light.z = 1000
@event = event
@type = type
end
end
thx, muss das script irgendwo unter einem main script stehen oder kann ich dann ein neues blatt schreiben? soll ja nur für die bestimmte xxx map gelten. und nich für das ganze spiel.
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Du fügst das Skript über Main ein und dann kannst du über ein Kommentar ein Lichteffekt anzeigen.
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Guten Morgen!
Ich bin gerade dabei ein Mitglied in meine Party aufzunehmen.
Allerdings möchtee ich nicht das er nur in der Party ist, sondern
möchte dass er mich verfolgt.
Ist eine kleine Frage, aber die umsetzung ird schwierig.
Kann wer helfen?
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hier haben wir das Caterpillar (englisch: Raupe)
credits: Trickster (erstellung für XP) und Diedrupo (modifikation für VX)
http://www.rpgvx.net/index.php/topic,225.0.html
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Hallo!
Gibt es eine Möglichkeit, dass man ein einzelnes Bild zu den Gesichtern hinzufügen kann?
Wenn ich ein einzelnes Bild einfach importiere, dann wählt er immer nur Teile des Gesichts an.
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Ja das müsste eigentlich gehen, wie groß ist den dein Bild ? Ich glaube das muss die Masse 96mal96 haben oder so ähnlich.
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Nimm doch ein Facetemplate (wo 8 drauf passen) und mach halt nur eines Drauf.
Später kannst du dann weitere einfügen.
sonst hast du ja tausende von Bildern, wenn du für jeden immer nur ein Face machst.
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Danke für die Antworten.
Ich habe jetzt eine neue Frage: Kann man den Sound bei sich selbst irgendwie ausstellen, so dass er bei anderen die es spielen noch vorhanden ist?
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Jop, drück beim Spielen F1 und da kannst du das einstellen ;)
MfG
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Danke Colonios :)
Ich hab auch gleich die nächste Frage: Kann man bei den Attacken einstellen, dass man bestimmte Attacken nur benutzen kann, wenn vorher eine andere benutzt worden ist? (Attacke B soll nur benutzt werden können wenn Attacka A vorher eingesetzt wurde)
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Das musst du ambesten mit Common Events klären... Ist aber machbar!
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Ich hab mir schon gedacht, dass das mit Common Events gehen muss... nur wie genau? Wenn ich jetzt bei Attacke 1 ein Common Event eingebe, das einen Schalter (Attacke 1 aktiviert) anschaltet, was muss ich dann bei den Attacken, die erst jetzt benutzbar sein sollen, eingeben?
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Du machst in Attake A ein Common Event, dass den Hero mit Attake B ausrüstet. Also bekommt der Hero Attake B nur, wenn Attake A eingesetzt wurde.
So, dann stellst du noch ein, dass wenn Attake B eingesetzt wird, sie wieder aus den Skills des Helden verschwindet und/oder, dass die Attake am ende des Kampfes wieder verlernt wird.
MfG
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Ich hätte dazu noch eine kleine Frage... wie kann ich bei den common events einstellen dass eine Attacke nach dem Kampf vergessen wird? Ich habs bisher nur geschafft es einzustellen dass die Attacke gleich nach dem benutzen vergessen wird...
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Das musst du in den Battle-Events machen!
Ganz einfach, du machst deinen Gegner "Immortal" (also unsterblich) und stellst als Condition für das Event ein "Enemies HP 0 or below". Jetzt wird das Event ausgeführt, wenn der gegner gestorben ist. In dem Event machst du einfach, dass dein Char die Attacke vergisst und, dass der Gegner vollends getötet wird.
Aber pass auf, das funzt nicht so in Kämpfen gegen Gruppen! Da musst du für jeden Gegner die HP in eine Variable speichern und immer checken, ob die Variable kleiner gleich Null ist. Also hast du dann in einem Kampf gegen zwei Slime-Gegner drei Conditional Branches. Pro Gegner einen plus eine Vari, die die getöteten Gegner Zählt und wenn sie die gewunschte Zahl erreicht hat (in unserem beispiel die zwei), dann vergisst dein Hero die Attacke wieder.
Achja und du musst "Span" oben rechts im Battle-Event auf "Moment" ticken, damit das Event immer dann Los läuft, wenn die Conditions erfüllt sind (die Condition ist das immernoch "Enemy HP 0 or below").
Ich hoffe, dass ich dir helfen konnte ;)
MfG
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Vielen Dank, Colonios
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Hab ein Paar fragen den ich bin neu im umgang mit dem rpg maker vx
Frage 1:wie füge ich scripte ein
Die nächsten fragen basieren zu diesem Video der link hier http://www.youtube.com/watch?v=gmk4JIxJNCM
Frage 2: wie bekomme ich dieses kampsystem ins spiel
Frage 3: wie bekomme ich den Hp un Mp und die anderen sachen ins spiel
Frage 4:wie bekomme ich das hin das die gegner items auf den Boden fallen lassen
Wäre Dankbar wen mir jemand diese fragen Beantworten könnte
P.S Ich weiß dass ich sehr viele Rechtschreib fehler habe
Post zusammen gefügt: [time]Mi 08 Jul 2009 14:08:39 GMT-1[/time]
Kann mir jemand bitte antworten bin leider sehr ungeduldig möchte gerne schnell ein spiel machen#
D.N.S
Ich würde dir Raten ein paar Tutorials anzusehen, guck mal im Tut Thread nach, kann dir da Kyoshiros Videotuts empfehlen.
Ach ja eins noch, ungeduldig zu sein zahlt sich nicht aus, auf diese art und weise wird dir niemand helfen.
-
Ich mach dann au ma meinen ersten post hier.
Also ich hab mir den DeadlyDan_Title Script gezogen un auch drauf gemacht, jetzt habe ich verusht die bilder zu ändern un nun bekomm ich immer nen error :Script 'Cache' line 80:RGSSError occurred. failed to create bitmap.
Es ist nicht dringend da ich auch gut ohne das script zurechtkommen würde.
wie bekommt man den fehler denn weg?
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Haben die Bilder auch die passende Größe?
Ist der Titel des Bildes auch unverändert?
Bin mir jetzt nicht sicher, aber müssen die Bilder für den Maker nicht PNG-Format haben?
Vielleicht hilft dir das ein wenig.
MfG RaZZoR
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Ahh k ty , hat geklappt
-
Hallo leute,
der Imperator meldet sich mal wieder....
Vielleicht werde ich es schaffen im Verlauf der nächsten Woche eine "richtige"
Vorstellung unde eine kleine Demo von "Event 001" rauszubringen.(siehe Projekte)
Allerdings habe ich überhaubt keine Idee wie das Titelbild aussehen könnte.
Hat jemand von euch eine Idee?
(story ist in der "Vorstellung"Wenn man das so nennen kann....)
pS: Das hier ist kein Auftrag sondern nur eine ideensammlung
Sorry, aber für sowas muss man keinen Extra-Thread aufmachen, manchmal hilft einfach ausprobieren oder das suchen auf Seiten wie deviantart.
~Kyoshiro
-
hey leute,
ich hab da mal ne frage wen ich im maker die event seite öffne kann ich nicht alles sehen also unten rechts ok und so (wen das da steht) ich she grade noch so unten links die option mit stillstehend laufend ect. meine auflösung is momentan 1280 x 800 pixel höher ghet leider nicht. Also kann mir da wer helfen? Danke im vorraus
MfG
Raven1993
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Die Frage hatten wir hier schonmal... wenn ich nichts verpasst habe, wissen wir auch keine Lösung... Ich weiß auch nicht, obs mit 'ner höheren Auflösung funktioniert hat... bei mir gehts jeden falls (hab 1440 x 900).
Aber na ja, eine Möglichkeit die gehen würde, dir aber wohl nicht gefällt, ist den Deutsch-Patch, den du wahrscheinlich draufgemacht hast, wieder runterzuhauen...
Denn soweit ich weiß, kommt das durch den Deutsch-Patch...
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ach mist .... naja egal so she ich dann jedenfalls alles schon mal danke dafür ich probier es mal aus (so google müste ja die datei haben)
edit: finde die datei net kann die mal wer hoch laden danke
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@ Raven1993: möchtest du jetz denn Deutsch-Patch oder den Englisch-Patch?
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http://www.megaupload.com/de/?d=KFSCM839
Speichere deine RPGVXENU.DLL einfach irgendwo anders.
Und wenn dir der Deutsch-Patch nicht gefällt, dann ersetzt du den Englisch wieder mit dem Deutschen Patch!
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hi kann mir wer helfen? ich suche eine möglichkeit eine klasse zu bilden die nicht angreifen kann also im kampf nur dumm da steht, ist sowas möglcih?
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Hi!
Ich bräuchte mal Hilfe mit der Passierbarkeit. Undzwar habe ich eingestellt dass meine Charakter auf diesem Tile (http://i28.tinypic.com/2akcm8l.png) nicht laufen können. Das Ganze (http://i29.tinypic.com/dpxtog.png) sieht dann irgendwie aber doch nicht ganz richtig aus. Weiß hier jemand warum?
Danke im Vorraus.
EDIT : Okay, Problem bereits gelöst. Danke an Gimlykiller.
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sorry das ich erst jetzt antworte aber i-net war weg und ich brauch english patch weil rest is gelöscht
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Ich brauch hilfe denn ich kenne mich nicht mit script befehlen aus
das script Map Marker das Onkel Hell
gepostet hat habe ich schon in mein
projekt eingefügt doch ich hab kein plan wie
das funktioniert ich bitte um Hilfe
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Auf der seite von dem script http://www.rpgvx.net/index.php/topic,972.0.html
(http://www.rpgvx.net/index.php/topic,972.0.html) isteine anleitung, hier ist die nochmal, und auf der seite kann man ebenfalls eine demo herunterladen.
hier die Anleitung:
#==============================================================================
# F.A.Q.
#==============================================================================
# Benutzt das MARKER-Array um eure Area-Namen einzustellen und die Balloon ID
# für das Emote das ihr haben möchtet. Ihr könnt soviele Zeilen hinzufügen wie ihr
# wollt
#
# Auf der Karte braucht ihr dann nur ein Area zu erstellen mit einem der Namen
# die ihr zuvor eingestellt habt und das emote wird automatisch angezeigt
#
# Um die markierung vom letzten Area zu löschen das ihr betreten habt,
# erstellt ein call script mit diesem darin :
# $game_player.delete_mark
#==============================================================================
# Main config
#==============================================================================
MARKER = [ ["item 1",1], # [Areaname,Balloon ID]
["item 2",2], # Example 1
["item 3",3], # Example 2
["item 4",4], # Example 3
]
MFG Lennineso
-
Die demo funktioniert bei mir nicht (unexpencet file format)
und genau die anleitung versteh ich nicht bin anscheinend zu dumm dafür
gibts es vieleicht auch irgend wo ein Viedio Tortural dazu
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Also ich hab das Script mal runtergeladen und getestet, das ist ganz simpel, du machst das bei Materials, unter einem beliebigen namen, und dann stellst du da was ein, wie das in der anleitung steht.
In Zeile 24-28 steht das hier:
MARKER = [ ["item 1",1], # [Areaname,Balloon ID]
["item 2",2], # Example 1
["item 3",3], # Example 2
["item 4",4], # Example 3
]
das bedeutet wenn du eine Area mit dem namen "item 1" (ohne die ") machst, und du da rein läufst, wird das emoticon mit der ID 1, in dem Fall ein "!" angezzeigt. hoffe du konntest mir folgen!
*EDIT*
Du kannst das natürlich nach belieben ändern, zB:
MARKER = [ ["Idee",9], # *Glühbirne*
["Liebe",4], # "?"
["Musik",3], # "?"
["Verwunderung",2], # "?"
]
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Danke jetzt hab ich verstanden =)
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Gut das ich helfen konnte ;D
ich hab auch mal ne frage, zum >Final Fantasy IX Menü< (http://www.rpgvx.net/index.php/topic,2058.0.html) von ERZENGEL
und zwar steht da bei mir folgendes:
(http://www.qpic.ws/images/VsM95696.png) (das bild ist nicht von mir, sondern von PatrickStar, hab aber das selbe Problem ;D)
was muss ich machen?
schonmal danke im vorraus!
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also ich kenn mich zwar nicht so wirklich gut mit skripten aus aber naja :
das skript hat ein fehler in zeile 399 du solltest mal gucken ob du da vllt bei etwas verändert hast oder ähnliches
außerdem kannst du mal gucken ob dir da was auffählt!
ich hab ma in einem skript das nicht ging gesehen das da ganz einfach ein leerzeichen oder so was fehlt.
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hey ich bins nochmal hab immer noch kein englisch patch gefunden :( wen das bitte wer hochladen kan danke
MfG
Raven1993
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Installier doch einfach den Maker neu oder funktioniert das dann nicht?
Oder schau einfach nach, ob du den Deutschpatch nicht i-wo deinstallieren kannst, dann sollte er ja wieder auf den englischen Maker zugreifen.
So etwas wie einen Englisch Patch habe ich nämlich leider nicht. ^^
MfG RaZZoR
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falls das nicht funkt, hier der link für di englische version:
http://www.file-upload.net/download-1791088/RPGVXENU.dll.html (http://www.file-upload.net/download-1791088/RPGVXENU.dll.html)
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danke jetzt she ich wieder alles ^^ zwar english aber besser wie kein ok ect.
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Ich hab dann auch schon wieder die nächste frage, und zwar möchte ich in mein spiel einbauen, das man in einer bestimmten zeit so oft wie möglich die Hoch pfeiltaste drücken muss, das klappt eig alles nur hab ich da das problem das der spieler auch genau so gut die taste gedrückt halten kann x'D kann ich da was machemn?
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vllt kannst du mal versuchen zwischen den abfragen ob die taste gedrückt ist einfach ein frame warten machnen?
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hmmm... ne das klappt auch nicht, das einzige was passiert ist das der erst einen frame später abfragt^^
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Brauche hilfe beim Maker VX!
Folgendes Möchte ich ein test spiel machen bekomme ich schwarz und der rgss2 geht nicht!
(http://i161.photobucket.com/albums/t230/Mitzikatz/Feler.jpg)
kann mir da bitte jemand helfen Danke
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Du könntest mal versuchen den Maker
im "Kompatiblitäts Modus" zu starten.
Das geht ganz einfach:
Du machst rechtsklick auf die Verknüpfung vom Maker
(entweder aufm Desktop oder eben im Enterbrain Ordner^^)
und machst "Eigenschaften".
Dann klickste auf da drauf:
(http://www.pqtuning.de/vista/treiber/kompat.jpg)
Machs einfach ma wie auf dem Bild und stell "Windows XP SP2" ein.
Dann testest du es nochma und sagst obs trotzdem abstürzt.
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es hat geklabt nur ist eine sehr lange lade zeit was mich stutzen läst ich werde es jetze mal versuchen danke schön habby bin^^
Post zusammen gefügt: Juli 29, 2009, 01:09:04
Schuldigung falls ich spammen sollte!
also kann mir bitte jemand sagen wo der fehler ist,
also ich habe es jetze getestet ich will auf die burg so geht alles noch aber dann als ich am weg bin kann ich nicht weiter gehen? woran liegt das!
hoffe auf schnelle antwort danke!
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Passage Settings richtig eingestellt?
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Was genau ist das? kannst du sreen machen bitte?
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Das ist links, von da, wo du zwischen Map und Events umschalten kannst.
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Ah danke hab denn fehler gesehen!
jetze hätte ich wieder ein prob also ich kom ins dorf kann in häuser in räume alles ok nur komm ich nicht mehr aus dorf raus wahl immer wieder das gleiche bild kommt also wie als ob man auf ein lauf band rennt ! was kann ich dagegen machen?
danke schön für die schnelle antwort
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hast vill. i-nen autorun oder so drinnen? aber schätze ma du weißt das, da du ja die tuts durchgeguckt hast.
oder hast du beim transfer nicht angegeben?
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Inwiefern im wieder das gleiche?
Wenn du das Dorf verlassen willst oder wie meinst das genau?
WANN wiederholt sichs?
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es hörrt sich lustig an also ich kann das dorf nicht verlassen wahl ich wie auf ein lauf band renne braucht das dorf eine mauer damit das nicht passirt? ja wenn ich aus dorf raus gehen will geht es nicht ich laufe so gesehen wieder ins dorf rein nur von rechts nicht von links!
Achte auf Zeichensetzung, Rechtschreibung, und ne detailierte
Fehlererklärung, ansonsten könn' wir dir nicht
helfen dude
Silva~
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Zitat einfügen
es hörrt sich lustig an also ich kann das dorf nicht verlassen wahl ich wie auf ein lauf band renne braucht das dorf eine mauer damit das nicht passirt? ja wenn ich aus dorf raus gehen will geht es nicht ich laufe so gesehen wieder ins dorf rein nur von rechts nicht von links!
okay...
ich hab mir den Schinken jetzt ca. 5 mal durchgelesen und absolut nix verstanden,
so gut wie das auch erklärt ist...
(http://www.youth-fm.de/images/geschenke/Thumbs%20Up.jpg)
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(http://i161.photobucket.com/albums/t230/Mitzikatz/Feler-1.jpg)
das ist das was ich meine das dorf mit 2 häusern man läuft aber wie auf laufband so das immer das gleiche immer zu sehen ist!
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Okay hab dein Problem.
Du hast was an den Mapeinstellungen verstellt.
Geh auf die Map und mach rechtsklick -> "Map properties".
Dann das hier einstellen was markiert ist:
(http://s1.imageapple.net/img/rgtlpuqsp/sfb.jpg)
Dann müsste alles wieder normal sein.
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Danke schön!
ich hätte für heute noch eine kleine frage wegen denn figuren z.b die frau da oder das kind oder feuer wie ich das zu bewegung bekomme das feuer flackert die frau läuft und das kind springt! habe gesucht aber habe das meiste nicht so richtig verstanden!
wenn das gelöst ist bedanke ich mich für jetze erst mal bei euch!
und wünsche euch eine schöne nacht und man siet sich morgen!
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Auch easy.
Schau dir das ma an:
(http://s1.imageapple.net/thumb/18krd91q5/gchm.jpg) (http://s1.imageapple.net/view/18krd91q5/gchm.jpg)
Für das Feuer musste nur das unterstrichene einstellen.
Um frauen oder allg. Personen zu bewegen, musste das da einstellen
wo ichs markiert hab.
Z.b "Type -> Random"
dann läuft die halt iwie rum. Wiese grad lustig is =)
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Hallo!
Ich hätte da paar kleine fragen zum into! und vorgeschichten wie ich das machen kann! das heißt wenn ich das spiel öffne das eine vorgeschichte kommt und dann die aus wahl ist von laden und neues spiel das bild zu ändern!
würde mich über hilfe sehr freunen!
Mit freundlichen grüßen Mitzikatz
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Guck dir mal Kyos Videotutorial VI an.
Das Tut dreht sich ganz um Intros und Cutszenen.
Hier der Link:
http://kyoshirokami.wordpress.com/2009/06/06/kyoshiros-videotutorial-vi/
Du musst es dir downloaden bevor du es angucken kannst.
Mir hat es sehr viel geholfen.
MFG
DS
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Habe ich schon versucht an zu schauen geht leider nicht mein player spielt keine mp 4´s ab und beim runterladen der softwehr hängt es sich immer auf!
Könntet ihr bitte per sreen hot machen danke!
Edit: Kann mir bitte jemand per pm erklären wie ich evens mache ich habe denn kurs gelesen nur verstehe ich es nicht wahl bild materrial fehlt!
P.s. ich kann keine pm´s zurück schreiben oder schreiben da ich denn pm´code nicht sehe denn ich brauch zum abschicken!
Danke für ihr verstänis!
Und das ist deine zweite Ermahung die Regeln der deutschen Sprache einzuhalten.
Dein Beitrag beinhaltet so viele Fehler, da rollen sich einem die Fußnägel hoch.
Und MP4-Videos kann man mit dem VLC Media Player abspielen.
~Kyoshiro
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Ich möchte ein Bild anzeigen lassen was auf der Map an Position x: 6 und y: 6 sein soll.
Nun habe ich ein Event erstellt es auf Paralleler Prozess gestellt dann das Bild als Evetn Kommando eingefügt (x und y auf 6 gestellt) aber wenn ich das Spiel starte dann wird es ganz woanders angezeigt!
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soll es in der mitte angezeigt werden?
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Die Positionvariablen x und y beziehen sich hier auf die Screen-pos und nicht auf die map-pos ;) musst ein bisschen rumprobieren bis du da die richtige hast
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Bevor die nächste Frage alá wo gibt es den VLC-Player kommt, hier der Link.
http://www.pcwelt.de/downloads/grafik_videomultimedia/127575/vlc_media_player/index.html
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Hallo leute....Ich habe da ein Problem:
mein RPG Maker XV hat eine Macke.
Also wenn ich zum Beispiel das Eventfenster, Dantenbankfenster oder Scriptfenster öffne, dann is das Fenster für mein Bildschirm zu groß.Zwar sehe ich die Einstellungen aber das OK und Abbrechen ect. sehe ich nicht mehr und nach oben kann ich das auch nicht verschieben bzw das Fenster verkleinern -.-.Ist der maker überhaupt für die Auflösung 1025x768 geeignet? Oder gibt es einen Script der das Ding verkleinern kann? Bitte help me, ich hab schon langsam Kopfschmerzen von dem ganzen googeln. :( :( :(
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Das Problem hatten schon ein paar Leute, ich weiß nicht mehr genau woran es liegt.
Ok, Kiige hat es mir gerade erklärt, die Anzeige deines Bildschirms wird zu klein eingestellt sein, die müsstest du höher einstellen, dann sollte es klappen.
Wenn nicht evtl den Maker noch einmal neu installieren, das behebt oft Probleme. :P
Kyoshiro
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Danke :)
Aber ähm :D wie stellt man denn die höher hab nähmlich Kein Ahnung davon ...:(
mfg Snow
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Bei Windows Vista:
Start -> Systemeinstellung -> Darstellung und Anpassung -> Bildschirmauflösung anpassen
Und da kannst du dann einfach alles größer machen, je nachdem wie groß dein Bildschirm anzeigen kann.
Bei XP weiß ich es nicht, aber an sich solltest du auf diesem Weg auch auch zur Anpassung der Auflösung kommen.
Habe seit Jahren kein Xp von daher bin ich mir nicht mehr sicher. :P
Kyoshiro
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ohhhhhhhh ich danke dir....:D :D
hab jetzt nochmal neu installiert und es geht :D juhuuuuuuuu thanks thanks :D :D :D *umarm* und *freu*
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YAY, hier hat sich ja wirklich vieles verändert. (auch wenn ich persönlich den neuen Style nicht mag (zu unübersichtlich finde ich.).
Aber das ist nicht der Grund diesen Threads. ;)
Ich habe damals mein Projekt bzw. all meine Ideen zurück geschoben, wegen vielen Sachen die ich an VX vermisst habe.
Aber die Idee ein eigenes Game zu kreieren lässt mich immer noch nicht los. Da dachte ich mal ich frage nochmal an.
1. Gibt es mittlerweile die Möglichkeit korrekt und ohne Fehler eine swf Datei oder ne avi (swf wäre mir lieber) als Intro ins Game zu kriegen?
2. Ich will immer noch im Vollbild, also 640x480 mein Spiel coden.
3. Gibts endlich eine fehlerfrei Möglichkeit den Chipsetlimit zu umgehen.
Das wären so die drei Fragen, die mich gerade beschäftigen.
MfG,
Mr.Wolna...bin froh wider hier zu sein.
Dafür brauchst du echt keinen extra Thread zu eröffnen.
~Kyoshiro
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Erstmal Willkommen zurück im Forum, Mr Wolna.
Also..
Zu 1: Die mir einzig bekannte Möglichkeit in einem Intro etwas abzuspielen
ist ein Video vom Intro zu erstellen und in eine GIF-Datei umzuwandeln.
Zu 2: Da hab ich keine Lösung gefunden :(. Sry....
Zu 3: Also so um A, B, C, D und E zu erweitern (z.B. zu A, B, C, D, E, F, G, H, I usw.)
das geht noch nicht.
Aber mit "hellMinor's TileSet reLoaded" ( der Link: http://www.rpgvx.net/index.php/topic,3256.0.html) kann man bei jeder Map eine andere Zusammenstellung von Chipsets machen.
MFG
DS
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Hey Leute^^
Ich hab ne kleine Frage. Also...
Wenn ich auf einer Map zB 5 gleiche Events hab unn dann noch ein andres unn ich will, dass das andere Event erst dann losgeht, wen die anderen 5 fertig sind.
Wie geht das??
Das gehört eher hier hinein, darum habe ich es verschoben.
~Kyoshiro
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wenn die 5 events fertig sind: einen Switch anmachen
das 6te geht erst los wenn die bedingung erfüllt ist das der Switch an ist
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@DarkSun.
DANKE! Das mit der Gif sit mir noch gar nicht in den Sinn gekommen, XD
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Das Problem meine Map ist recht groß... ich brauch nen Screen meiner kompletten Map damit ich LE erstellen kann, nun das Problem das die Map größer ist als mein Monitor also so das ich Scrollen muss, wie kann ich da jetzt recht einfach nen Screen meiner Map machen?? So schwierig kann das doch garnicht sein...
Das gehört hier hinein.
*schieb*
~Kyoshiro
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Du musst einfach abschnittweise screenshotten.
Sofern die Map nicht zu groß ist reicht auch ein Editorscreen in 100% Größe.
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Reicht es nicht wenn ich einfach weg zoome bis ich die ganze Map sehe?
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Dann wird dein LE zu klein ;)
Logisch, nicht?
Du kannst aber z.B. auf 50% zoomen und dann in deinem Grafikprogramm den Screenshot doppelt so groß machen - der Screenshot dient ja nur als Vorlage für die LEs, zur Bestimmung der Licht-Position, da ist die Quali des Ausgangscreens egal.
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Benutz doch einfach Hellminors Illumino.
Der Link: http://www.rpgvx.net/index.php/topic,3546.0.html
Das ist viel einfacher ;).
MFG
DS
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Benutze ja hellMinor's Illumino Skript aber der setzt ja auch ein LE Bild vorraus oder täusche ich mich da jetzt?
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er setzt einzelne LE-Bildchen vorraus die du dann sozusagen festtackern kannst sprich du must keine ganze Map nach LEln.
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Das Skript fügt die Bilder ja über die Map, funktioniert das prinzip auch bei einem "Lagerfeuer" ?
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bei dem Kommentar kannst du bei flacker (oder so) einstellen wie sehr es flackern soll :)
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Wie kann ich ein anderes System einfügen in den VX? Also das die Sprechfenster/Chatfenster anderst aussehen?
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Also erstmal heißt das
"Hallo ich hab ein Problem." und am Ende schreibst du "Könnt ihr mir bitte helfen?"
Das ist dann viel netter und du wirst schneller anerkannt ;).
Als erstes gehst du in den Ressourcenbereich und klickst auf Window.
Du suchst dir ein schönes Window aus und speicherst es ab.
Du gehst in deinem Projekt auf dieses Symbol (http://www7.picfront.org/picture/Drft8rczg1/img/Aufzeichnen.JPG).
Du klickst System an und klickst auf importieren.
Du suchst dir dein Window raus und klickst auf "Öffnen" (oder was da auch immer steht).
Jetzt wird das normale Window überschrieben und dein ausgesuchtes Window wird ab jetzt verwendet.
P.S.: Du kannst natürlich jederzeit dein Window ändern und neu einfügen. Es wird dann immer neu überschrieben.
MFG
DS
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Seit gegrüßt alle miteinander,
ich würde gern in meinem Spiel eine Anfangssequenz erstellen. Um genau zu sagen möchte ich das wenn man das Spiel startet zuallererst mal die Hauptchara ein bisschen was sagt, bevor man ihn steuern kann. Hoffe ihr könnt mir helfen. Danke schon mal in voraus an alle die mir helfen.
MfG BSD
Auch dieser Beitrag gehört in den Schnelle-Hilfe-Bereich.
*schieb*
~Kyoshiro
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Willkommen im Forum BSD
Die Lösung ist ganz einfach: Auf deiner Map, wo dein Spieler startet setzt du ein neues Event rein und gibst ihm den gewünschten Eventcode, wie z.B. show message oder was du sonst da haben willst... Als nächstes gehst du unten bei Trigger auf Autorun. Wichtig ist jetzt, das du am Ende deines Eventcodes noch einen Control Self Switch reinsetzt... jetzt noch auf new page im event und oben links bei Conditions ein Häkchen bei Self Switch
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meinst du vllt wenn du das game startest ? also bevor das * neu starten , weiter und ende * kommt ?
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Tach zusammen,
zu erstmal sorry dass ich das in´s falsche Forum gestellt habe. Bin ja noch neu hier :P
Danke an Sartek für die schnelle Antwort, nur gibt es da ein kleines Problem. Weder kann ich ein Event an den Ort setzen wo mein Held ist noch denn Helden an denn Ort wo das Event ist.
Auch vielen dank an wolfassguy für deine anteilsnahme. Nein ich meine wenn man ein neues Spiel startet.
MfG BSD
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Hi BSD,
Es ist egal, ob das Event neben dem Spieler ist, oder ob es am anderen Ende der Map steht. Wenn der triger / Bedingung / Auslöser, als "Autorun oder Parallel Prozess" eingestellt worden ist. Falls dies der Fall ist, aktiviert sich das Event von alleine, und der Char muss es nicht ansprechen/aktivieren. ( Natürlichen müssen die anderen Bedingungen auch stimmen, doch dies wird im Intro nicht so ein Problem sein, da wohl keine Bedingungen vorhanden sein werden ^^ )
Wie gesagt, solltest du dann am Ende ein Self Switch aktivieren um die nächste Eventseite zu öffnen, die dann keinen Autorun als triger haben sollte, ausser es ist gewünscht. Aktivierst du keine weitere Seite, so wird sich das Event immer wieder starten, sobald der Spieler zu Ende gelesen hat.
Ich hoffe ich hab dich jetzt icht falsch verstanden.
MfG
Deity
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Um ein Event und den Spieler auf das gleiche Feld ("tile") zu bekommen, muss das Event entweder auf "below player" (unterm Spieler) oder "above player" (überm Spieler) eingestellt sein.
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Danke dir Ðeity. Die Lösung ist wirklich sehr simple da hät ich eigentlich auch alleine drauf kommen können ^^
Post zusammen gefügt: August 08, 2009, 20:01:34
So ich schon wieder hehe.
Hab ein neues Problem und erbitte euch erneut um eure hilfe.
Ich beschreib am besten mal das ganze Scenario. Mein Held ist in einem Haus und geht in denn Keller. Dort ist ein Bösewicht. Nun möchte ich das wenn man ihn besigt hat durch die Treppe von der man kam zu einen ganz anderen Ort landet und wenn man noch nicht gegen denn Typen gekämpft hat soll man wieder in das Haus kommen.
MfG BSD
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Hey BSD,
du schaltest ganz einfach einen Switch ein, nachdem der Boss besiegt wurde.
Jetzt gehst du auf das Event deiner Treppe, erstellst eine neue Seite und stellst dort die Voraussetzung ein, dass der Switch aktiviert sein muss. Dann füllst du die Eventseite noch mit dem gewünschten Teleportbefehl und fertig.
Sobald also dein Bösewicht besiegt wurde, schaltet sich der Switch an und die Treppe teleportiert dich an den gewünschten Ort.
MfG RaZZoR
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Grüß euch.
Bin neu hier(kaum zu glauben ^^) und habe auch gleich schon eine Frage.
Es geht um einen Sprite von mir.Ich hoffe die Frage passt hier am besten rein.
Also mein Porblem ist es, das wenn ich einen Charset einfüge, dann wird nur ein Teil vom Chara markiert/umrandet.Seht selbst:
(http://i26.tinypic.com/opa2rn.png)
Ich hoffe jemand könnte mir dabei helfen..
Danke im Vorraus.
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Hi Roneks,
Dein Sprite muss einen anderen Namen haben und dann geht es auch schon.
Der Name dieses Charsets, muss ein $ ganz am Anfang haben.
Merk dir einfach, dass solange nur 1 Char dargestellt ist, ein $ am Anfang des Namens gehört.
MfG
Deity
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Ahh,gut vielen Dank =).
Und wie sieht das ganze aus,wenn man mehrere Charsets draufhat?
Und wenn ich mich nicht irre sind die Felder 32x32 oder?Das heisst ich kann die 32x32 mit allem füllen solange es 32x32 bleibt richtig?
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Ja, du kannst die 32x32 Felder mit allem füllen, was du willst.
Wenn du eine Achterpalette hast (8 Charsets), muss kein Symbol davor.
Dann gibt es noch welche, bei denen ein [desc=!]Ausrufezeichen[/desc] davor sein muss.
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Also, ich hab grad meine ersten Versuche mit dem Maker, kenn mich zwar recht gut im Bereich PC/Programmierung und Informatik aus, aber jetzt eben hab ich ein massives(für mich zumindest^^) Problem. Und zwar funktioniert die Steuerung nicht richtig. Wenn ich die Pfeiltasten drücke geht der wohin er will und die Hälfte der Tasten geht nicht. woran liegt das? Muss ich irgendwo die Steuerung konfigurieren, bzw. in welchem Script ist das festgelegt?
pls help...
lg
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Nun, da hätte ich auch eine kleine Frage.
Wie kriege ich es hin, dass die Auflösung im Vollbildmodus von VX nicht gestreckt ist (bei einem 1920x1080 monitor) ?
Etwa mit dem Script zum ändern/anpassen der Auflösung von VX? Falls ja, dann bitte einfach bestätigen und ich mache den rest schon^^.
Danke.
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@ Sturmvogel: Drück mal im Testspiel die F1 Taste - da kannste die Tastenbelegung neu gestalten.
Sollte das nicht helfen weiß ich jetzt so schnell auch nicht weiter.
Hast du an den Skripten rumgepfuscht? - Wenn ja - du Esel, und dann erstell ein neues Projekt, und kopiere
alle Skripts die verändert worden sind in das alte Projekt rein.
Wenn es ein genereller Fehler vom Maker oder deinem PC aus ist,
empfehle ich dir noch ein wenig weiter zu fragen - bez. Hilfe hier oder so,
ansonst würde ich mal die "legal" erworbene Version De- und Neuinstallieren,
bzw. mir das Programm von wo anders besorgen - alles insofern es am Maker liegt.
lg
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@Agito:
So weit mir bekannt ist gibt es da keine Scripts, da der Maker selber das Bild nicht zerrt - sondern der Monitor.
Versuch am Monitor mit den Einstellungen rumzuspielen, das ist die einzige Chance, neben Fenstermodus.
Einer der vielen Gründe, warum ich noch so einen schönen alten 21 Zoll-Röhrenbildschirm habe. :D
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Verstehe, danke dir^^.
Achja, hübsches Profilbild^^.
EDIT: Es geht, ich musste wie du sagtest an meinem monitor die auto bildanpassung ändern^^. Jetzt habe ich oben und unten schmale Balken, links und rechts doppelt so dicke xD. Danke nochmals.
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Weiß nit ob ihr hier auch Scriptfragen beantwrotet... aber bräucht die antwort schnell...
Also ich hab in meinem Script folgendes Array:
$items = {
it1 => $data_items[1].name
it2 => $data_items[2].name
it3 => $data_items[3].name
it4 => $data_items[4].name
}
Und diesen Hash will ich in @command_window = Window_Command.new(160, [])
adden... nur weiß ich leider nicht wie ich das machen soll...
Ich will halt, das der Benutzer des Scripts in den Hash neue Elemente einfügen kann, welche sich dann automatisch in die Command einfügen...
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moin jungs
habe mal eine schnell frage.... bei dem rpg maker vx kann man da mehr als 4 Chipsets benutzen?
wenn nicht gibt es einen trick wie man das um gehn kann...
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@ ycronoy: SF wäre ganz sinnvoll gewesen.
Ich denke es sollte jedem klar sein das man nicht mehr als 5 Sets beutzen kann,
ausser mit hellminors titleset reloaded.
*Nicht existierender Link entfernt*
Fuzzy, unterlasse sowas gefälligst, man kann die Leute auch darauf hinweisen!
@ycronoy: Es gibt eine Suchfunktion, dort wird man fündig, außerdem kann man sich vielleicht das Forum erst einmal gründlich angucken,
da wird man sehr schnell fündig.
~Kyoshiro
lg,
fuzz
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gibt es eine möglichkeit selber titleset zusammen zu fügen über ein kleines tool?
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ähh..jaaa.
Du hast doch wenigstens schonmal von Paint oder Paint.NET was gehört.
Du klickst hier drauf (im Maker) (http://www13.picfront.org/picture/ID2BYHWkmjn/img/res.png).
Gehst auf System.
Hier kannste TileB,TileC, A2 usw. exportieren (Export) und auch vorher anschauen (Preview).
Exportierst dein Tile was du bearbeiten möchtest.
Dann öffnest du z.B. TileB mit Paint oder Paint.NET oder Gimp oder PS oder einem anderen Bildbearbeitungsprogramm.
Bearbeitest was.
Gehst im Maker wieder auf das Ressourcen-Symbol.
Gehst wieder auf System.
Klickst auf importieren (Import).
Wählst dein bearbeitetes Tile an und importierst es.
Das Bearbeitete ersetzt dann das normale Tile und du kannst sofort dein bearbeitetes Tile benutzen.
Wenn du noch Fragen hast, entweder Kleine Fragen, schnelle Atwort oder PN an mich ;).
MFG
DS
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aaaajjjaaa......
also blöd bin ich nicht und mit ps kann ich auch umgehn aber es ist unnötig wenn es dazu ein tool gibt deswegen fragte ich.
Deiner aussage zu folge gibt es kein tool das die titelsets automatisch zusammen fügt oder du kennst es einfach nicht.
im grunde war die ganze anfrage vollkommen unnötig
MFG
ycronoy
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wozu brauchst du ein spezielles tool? Mit praktisch jedem Grafikprogramm kann man sich eigene Tilesets zusammenbasteln.
Dazu brauchts keine besondere Software Oo
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eigentlich war meine frage ja beantwortet aber na gut.
so jetzt mal eine ganz ernst gemeinte frage was ist besser erst mal ps in den arbeitspeicherladen das erst mal grob 200mb (was totall unnötig ist) frist und dann noch ca 200000 cklicks bis passt oder man nimmt ein tolles tool das ein schlauer mensch geschrien hat und 2 klicks und vola und es ist fertig.
auf weiter diskusionen lasse ich mich nicht ein da es ja zwecklos ist und das board nicht voll gespammt werden soll....... es soll ja noch irgend wo sein sin erfüllen
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Sag ma, ERNST gemeinte Frage:
Stellst du dir das so einfach vor?
Das man mal so eben kurz n programm schreibt welches
mit deinen 2 klicks n komplettes TileSet erstellt wie dus am liebsten haben würdest?
Wo lebst du eig.? -.-
Man merkt allein an deinen paar posts das du dir nichma mühe gibst.
Wundert mich ja grad, dass du nich nach nem "gibts ein programm
das mir ein ganzes RPG macht?"-Pogramm frägst.
Soviel arbeit muss eben sein.
Und das geht auch nich nur mit PS. Im grunde
kannst du fast jedes Grafikprogramm nehmen. Herrje -.-
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so meine schlauen freunde,
Ich habe das jetzt mit ps zusammen gefügt ging ohne weiteres aber bei dem rpg maker vx wird nur das erste titelset erkannt wie kommt das?
http://www.bilder-hochladen.net/files/83j4-4-png.html
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Tja mein schlauer Freund, der RPG Maker VX hat eine Begrenzung, sowohl was die Anzahl der Tilesets als auch die Größe angeht.
Du kannst das Ding so groß machen wie du willst, das bringt rein gar nichts.
Das Thema hatten wir schon sehr oft hier im Forum.
Kyoshiro
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Wollt ihr mich jetzt tatsächlich verars... oder was? Also wird das mit mehr Tilesets nicht oder was ... mehr als 5 sind allgemein nicht drinne oder wie???
[xblgt]ycronoy[/xblgt]
-
Richtig ycronoy!
Wenn du gelesen hast - mehr als 5 kannst du nicht verwenden - und diese 5 sind in der Größe limitiert.
Aber wie ich dir schon gesagt habe - es gibt hellminors Titleset reloadet - da kannst du mehrere tilesets
auf maps abstimmen.
Spar dir deine Kraftausdrücke! Die sind hier nicht angebracht - schließlich will dich niemand verarschen.
lg, fuzz
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ok ich glaube ich fange langsam an zu verstehn .....
was ist den hellminors Titleset reloadet.....?
kannst du mir freundlicher weiße ein link posten?
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Junge, langsam fängst du an dich unbeliebt zu machen.
Du kannst die SUCHFUNKTION verwenden!
Außerdem kannst du im Thread alleine nachlese was hellminors TSR ist.
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Hallo
Ich wollte Fragen ob man Characktere in der Party durch ein Event austauschen kann.
Ich bedanke mich schon jetzt für Antworten
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"Change Party Member"
Neues Event---1ste Seite----4ter unterkategorie (rechts oben)------ 5te Zeile glaub.
Sowas kann gehört eher in den "schnelle Hilfe" Thread fürs nächste mal^^
Grüße Klex
*In den richtigen Bereich verschoben*
~Kyoshiro
-
Danke^^Habs ausprobiert und es funktioniert^^
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..Also:
Ich weiß nicht wie ihr eure Screenshots macht,
aber ich mache sie mit der Taste "DRUCK S-ABF".
Gibt es noch andere Möglichkeiten oder machen es hier
alle so? Wollts nur mal wissen....
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Mit der Druck taste. Es gibt noch einen Skript, welcher Screenshots ingame machen kann, was aber meiner Meinung nach sinnlos ist, wie gesagt "Druck" und STRG-V in Paint.
Grüße Klex
-
halte die [alt] taste gedrückt und drücke dann die [Druck] taste
dadurch machst du ein screen nur vom aktiven fenster
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Kann man all die Fenster bei Shops, Save/Load, Option usw. mit einem eigenen Hintergrundbild ersetzen?
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Das ist möglich, aber nur mit RGSS2 kenntnissen (,die ich nicht habe T.T).
MfG
-
@zoozak
Eigentlich nicht so schwer, ich weiß nur nicht ob du ein Hintergrundbild für alle willst oder für alle ein eigenes. Ich hänge beide Versionen in Spoilern an.
Ein Hintergrundbild für alle
1.) Im Script Editor unter Scene_Base zur Zeile 71 gehen.
2.) Dann @menuback_sprite.bitmap = $game_temp.background_bitmap gegen
@menuback_sprite.bitmap = Cache.system("Background") tauschen.
3.) Im Graphics Ordner System ein 544x416 großes Bild mit dem namen Background erstellen.
Nun müsste man das Bild im Hintergrund vom Menu & Shop sehen
Jedes ein eigenes Hintergrundbild
Dies ist etwas schwieriger !
In den Scripts
Scene_Menu Zeile 20 & 30
Scene_Item Zeile 13 & 29
Scene_Skill Zeile 20 & 38
Scene_Equip Zeile 26 & 40
Scene_Status Zeile 20 & 29
Scene_File Zeile 24 & 41
Scene_End Zeile 13 & 36
Scene_Shop Zeile 13 & 37
Scene_Name Zeile 13 & 23
Scene_Debug Zeile 13 & 27
Tauschst du
create_menu_background
gegen
@menuback = Plane.new
@menuback.bitmap = Cache.system("Background")
und
dispose_menu_background
gegen
@menuback.dispose
Das Wort Background in @menuback.bitmap = Cache.system("Background") kannst du jetzt nennen wie du es willst
(Klammer und Anführungszeichen nicht entfernen!!!)
Für jedes umbenannte Background musst du ein 544x416 großes Bild mit dem ersetzten Namen im Graphics Ordner System erstellen.
Ich hoffe das ich helfen konnte
Cloud Crescent
-
Wow, danke Cloud, dass hilft sicher nicht nur Zoozak.
Und willkommen im Forum!
MfG
-
An: Cloud Crescent
Hab Dank, Cloud.
Damit habe ich doch schon mal einen guten Überblick!
-
Dafür nicht. Gern geschehen!
Cloud Crescent
-
Hey,
wisst ihr, ob und wenn ja, wie man das Speichern dauerhaft (also über das ganze Spiel über) sperren kann?
Am besten wäre es, wenn der ganze Menüpunkt weg wäre XD aber sperren reicht erst einmal.
Ich möchte nämlich an bestimmten Savepoints speichern können, die aber nutzlos werden,
wenn man das sowieso immer und überall im Menü kann^^
Danke für eure Hilfe :p
papilion
-
@papilion
Naja über die Events, kannst du das Speichern ja verbiten.
Und mit dem Event Speichern kannst du das Speichermenü per Event aufruffen.
Um es vom Menü zu streichen, musst du auf ein Script zugreifen, wenn du es wünscht so mache ich das gerne für dich.
MfG
Deity
-
Das geht doch mit dem "Change Save Acess". Der Befehl ist auf der dritten Seite der Events unter dem Punkt "System Settings".
Zum Speichern rufst du einfach in einem Event den Befehl "Open Save Screen" auf.
Um den Punkt "Speichern" komplett aus dem Menü zu entfernen gehst du ins Script "Scene_Menu" und gehst in Zeile 60.
Dort löscht du einfach s5 aus der Auflistung und schon verschwindet der Menüpunkt.
Soviel weiß selbst ich. xD
Kyoshiro
EDIT: Ok, teilweise hat Deity es erklärt, ich habe es nur genauer im Script-Teil ausgeführt. xD
-
@Kyo
Das mit den Eventseiten, weis ich leider nicht aus dem Kopf und gerade an Wii daher kann ich den VX nicht anmachen um zu überprüfen^^ Zu deiner Scriptlösung, gibt es etwas zu beachten.
Wenn man es nach deiner Anleitung machen würde, würde es 2 Errors geben,
1. s5 wird weiterhin im Command verlangt
2. Wenn man dann auf End geht, würde das Speichermenü aufgerufen werden ^^
Aber ansonsten hast du voll komen recht.
MfG
Deity
-
- zeile 60 "s5," löschen
- zeile 101 und 102 auskommentieren (oder löschen)
- zeile 103 die "when 6" zu "when 5"
bei mir gehts
-
Oha, danke für die schnelle antwort!
Ich werd es gleich ausprobieren^^
THX
mfG
Papilion
-
@papilion
Die Lösung müsste perfekt sein, ausser das Menü wurde von den Positionen der Menüpunkte verändert, oder mit anderen Menüpunkten ergänzt. Dann müsste man einfach die Array genauer anschauen aber das ist auch kein Problem :P
MfG
Deity
-
okay vorerst, werd ich es so machen.
Wenn ich irgendwann mal auf die Idee komme,
das Menü zu erweitern, komme ich darauf zurück.
Und das wird passieren XD irgendwann...
Papilion
-
zwei dinge:
kann man das fenster so vergrößern das mehr kästchen angezeigt werden?
also anstelle der (17,13) z.b. (23,19)
[erledigt]
und dann noch:
ich möchte ein fenster machen dort drin soll erstmal einfach nur text stehen
soweit so gut hab ich mir einfach als grundlage das window_gold genommen aber, wie erreiche ich, das es immer angezeigt wird.
[/erledigt]
wo bekomm ich tutorials her für solche sachen?
die ganzen rgss tuts sind meistens für xp und dann beschäftigen sie sich meistens mit Themen die mich nicht intressieren weil ich was andres machen will.....
-
Du scheinst ja ziemlich neu zu sein oder ? Ich würde dir empfehlen die Video-Tutorials von Kyoshiro zu machen das hilft einem für den Anfang doch sehr und erläutert die meisten Aspekte des Makers http://www.rpgvx.net/index.php/topic,2799.0.html
Mfg BS
-
@BlackSephiroth
Ich denke, du hast Soraphis missverstanden, er will ein Window erstellen, und das Spielfenster vergrößern.
Beides funktioniert nur mit RGSS und er wollte dazu auch Tuts haben ^^
MfG
Deity
-
jep Ðeity hat recht du hast mich falsch verstanden.
Events usw. sind für mich kein Problem, mapping scheitert nur an meiner Kreativität.
und Scripten scheitert daran das ich kein Bock hab mich durch die ätzend langweiligen tutorials hier (http://www.rpg-studio.de/scientia/Ruby/RGSS/Tutorials/Rubykurs) durchzuzwängen.
vorallem weil die dann auch noch auf rgss und nicht auf rgss2 aufgebaut sind (ich weis es sind nur minimale unterschiede aber jedes mal wenn ich was machen will hab ich es mit den unterschieden zu tun .....)
vllt. wärs mal praktisch wenn mal jemand hier VX-scripting tuts postet den man mit genuss folgt und die sich nicht mit den grundlagen beschäftigen sondern mit "produktiven" sachen.
wie z.b. ein eigenes menü erstellen, ein eigenes HUD, und solche sachen eben....
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ich hab ein problem....aber nicht zu dem rpgvx maker sondern mit der seite...
oder eher gesagt mit den mitteilungen... ich will eine mitteilung abschicken aber das geht nicht.
1. da steht ja ich soll die buchstaben vom bild lesen und hinschreiben in das kleine feld dadrüber..aber ich kann kein bild entdecken.
2. wenn ich mir die buchstaben anhöre...die ja auf englisch sind....und ich die genau so ins feld schreibe....dann nimmt der das nicht an T.T
bitte helft mir D=
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ich hab ein problem....aber nicht zu dem rpgvx maker sondern mit der seite...
oder eher gesagt mit den mitteilungen... ich will eine mitteilung abschicken aber das geht nicht.
1. da steht ja ich soll die buchstaben vom bild lesen und hinschreiben in das kleine feld dadrüber..aber ich kann kein bild entdecken.
2. wenn ich mir die buchstaben anhöre...die ja auf englisch sind....und ich die genau so ins feld schreibe....dann nimmt der das nicht an T.T
bitte helft mir D=
Das liegt daran, dass du Null Beiträge hast und somit unser Anti-Spam-Schutz einsetzt. Wenn man vier oder fünf Beiträge hat (nicht hier, da Beiträge hier nicht zählen), dann ist das weg.
Kyoshiro
An sich gehört das eher in den Bug, Kritik und Anregungen-Bereich, dort gab es einen solchen Beitrag schonmal. ;)
-
wie viele beiträge soll ich denn?
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Hallo,
Ich wollte fragen ob jemand ein Kampfsystem wie in Lufia kennt.
Ich möchte nämlich ein Lufiagame machen, aber das Standartkampfsystem passt nicht zu Lufia.
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Hallo,
Ich wollte fragen ob jemand ein Kampfsystem wie in Lufia kennt.
Ich möchte nämlich ein Lufiagame machen, aber das Standartkampfsystem passt nicht zu Lufia.
guck doch mal unter den scripten nach und dann unter kampfsystem... vielleicht wirst du ja da fündig
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@Roxasgirl
Zitat von: Roxasgirl16 am Heute um 08:06:17
ich hab ein problem....aber nicht zu dem rpgvx maker sondern mit der seite...
oder eher gesagt mit den mitteilungen... ich will eine mitteilung abschicken aber das geht nicht.
1. da steht ja ich soll die buchstaben vom bild lesen und hinschreiben in das kleine feld dadrüber..aber ich kann kein bild entdecken.
2. wenn ich mir die buchstaben anhöre...die ja auf englisch sind....und ich die genau so ins feld schreibe....dann nimmt der das nicht an T.T
bitte helft mir D=
Das liegt daran, dass du Null Beiträge hast und somit unser Anti-Spam-Schutz einsetzt. Wenn man vier oder fünf Beiträge hat (nicht hier, da Beiträge hier nicht zählen), dann ist das weg.
Kyoshiro
An sich gehört das eher in den Bug, Kritik und Anregungen-Bereich, dort gab es einen solchen Beitrag schonmal. Zwinkernd
Kyo hat ja bereits gesagt, dass man um die 5 Beiträge braucht.
@Giblse
Hallo,
Ich wollte fragen ob jemand ein Kampfsystem wie in Lufia kennt.
Ich möchte nämlich ein Lufiagame machen, aber das Standartkampfsystem passt nicht zu Lufia.
Es gibt ja bereits mehere Lufia Spiele, daher würde ich dir empfehlen diese anzuschauen, und dort sind dann wahrscheinlich die KS genannt soweit sie von jmd übernomen wurden.
MfG
Deity
-
ok ich wieder mit meinen doofen fragen xD
ich will die schriftart ändern von meinen derzeitigen Projekt was
ich angefangen habe. wie änder ich das? wenns ein tutorial oder
ein script gibt bitte mir schreiben *glubsch*
danke im vorraus
-
@Roxasgirl16
So wie ich es verstanden habe, willst du die Schriftart für das ganze Spiel ändern, also füge das hier in dein Scripteditor ein.
FONT_NAME = "Comic Sans MS" # Name des Fonts, der für die Schrift verwendet werden soll.
FONT_SIZE = 24 # Größe der Schrift(art).
class Window_Base
alias initialize_style initialize
def initialize(x, y, width, height)
super()
initialize_style(x, y, width, height)
self.contents.font = Font.new(FONT_NAME, FONT_SIZE)
end
end
Achtung!: Die Schriftart muss auf dem PC unter Fonts gespeichert sein, oder im Spieleordner selbst verhonden sein. Direkt am Afang findest du die Einstellungen, die du zutreffen hast. Sprich Name des Fonts und die Größe.
Ich hoffe es hilft dir weiter, falls ich dich falsch verstanden habe, so kläre mich auf :P
MfG
Deity
-
@Roxasgirl16
So wie ich es verstanden habe, willst du die Schriftart für das ganze Spiel ändern, also füge das hier in dein Scripteditor ein.
FONT_NAME = "Comic Sans MS" # Name des Fonts, der für die Schrift verwendet werden soll.
FONT_SIZE = 24 # Größe der Schrift(art).
class Window_Base
alias initialize_style initialize
def initialize(x, y, width, height)
super()
initialize_style(x, y, width, height)
self.contents.font = Font.new(FONT_NAME, FONT_SIZE)
end
end
Achtung!: Die Schriftart muss auf dem PC unter Fonts gespeichert sein, oder im Spieleordner selbst verhonden sein. Direkt am Afang findest du die Einstellungen, die du zutreffen hast. Sprich Name des Fonts und die Größe.
Ich hoffe es hilft dir weiter, falls ich dich falsch verstanden habe, so kläre mich auf :P
MfG
Deity
nene haste schon richtig verstanden xD vielen dank für deine hilfe *anbet* xD
Post zusammen gefügt: Oktober 07, 2009, 20:35:05
funzt irgendwie nich o.o
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Wie macht man es das sich Personen deinem team anschliesen
bitte dringend um hilfe !!!!!!!!
pls wie macht man es das sich die personnen wieder entfernen
aufnehmen in team weis ich auch nicht
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So, ich habe mal beide Sachen hier hin verschoben.
Erst einmal bitte ich dich, die deutsche Rechtschreibung, sowie Groß- und Kleinschreibung, Interpunktion und Grammatik zu beachten.
Beides geht über den gleichen Befehl "Change Party Member", den du auf der ersten Eventseite unter "Party" findest.
Kyoshiro
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Ich habe noch eine Frage.
Wie und Wo macht man sich Personen für mein Spiel.
Gibt es eine Seite wo man die machen kann.
Ausgenommen Famitsu Weil wen ich dort Personen erstelle kommen sie mit Weisem Hintergrund in mein Spiel.
PS: Deine Tutorials haben mir echt weiter geholfen Kyoshiro
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Hey^^,
also ich wollte mal fragen ob es möglich ist in einem Event direkt zu einem Menüpunkt zu springen? In meinem Fall: Status,Ausrüstung und Inventar
Beispiel: Bedingung Button X gedrückt
Zeig Bild "..."
Skript: "scene......"
Irgendwiesowas, ich schätze mal mann muss es mit der ScriptFunktion im Event machen können?
Wenn es möglich ist bitte posten.
mfg
¥PatrickStar¥
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Das ist ne schnelle Hilfe, Patrick, das braucht keinen eigenes Thema!
Scriptbefehl für das Skill menü:
$scene = Scene_Skill.new
Die Befehle findest du im Script Scene_Menu, Zeilen 90-96 und 131-136.
MfG
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Ok das hat mir Herendil eben auch im Chat gesagt aber..
er soll nicht zurück ins Menü kommen.
Dann hat er mir den Code gegeben:
def start
super
$game_map.need_refresh = true
$scene = Scene_Map.new
end
Hab ich auch eingefügt bei Scene_Equip
Aber da kam ein Fehler:
(http://www.qpic.ws/images/BJP20504.png)
Was kann ich machen?
mfg
-
Viel zu umständlich ^^
In jedem Script, dass einen Menüpunkt darstellt (außer Speichern und Beenden) hat eine line, die so lautet:
def return_scene
$scene = Scene_Menu.new(0)
end
Da machst du folgendes:
def return_scene
$scene = Scene_Map.new #$scene = Scene_Menu.new(0)
end
Die "0" steht üprigens für den ersten Menüpunkt, die "1" für den 2ten etc.
MfG
-
ok Colonios Vielen Dank^^
Aber mein Spiel hat 2 Charaktere und nur einer wird angezeigt -.-
Kann man das auch noch ändern?
mfg
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$scene = Scene_Skill.new(@status_window.index)
"@status_window.index" ist die Auswahl, die du zwischen den Chars triffst. 0 ist der erste char, 1 der zweite.
Beispiel:
$scene = Scene_Skill.new(0)
Dieser Code ruft das Skill-Menü von Ralph.
$scene = Scene_Skill.new(1)
Dieser Code ruft das Skill-Menü von Ulrika.
MfG
-
Wie macht man das jemand dir nach läuft
Also jemand schlisst sich deinem Team hinzu und läuft hinter dir her
-
Hi,
ohne ein Cartepilar Script, wirst du es nur schwer schaffen, da wie ich vermute, du den VX noch nicht so lange beseitzt, und damit die Eventtechnick auch neu für dich ist. Falls du es mit Events machen willst, so empfehle ich dir, dich mit Location-Variablen und Move-Route zu beschäftigen, da diese die Hauptsächlichen Events sind, die man für dieses Feature braucht. Ansonsten, such im Internet und unseren Forum, nach dem Cartepilar Script, der sollte das Hinterherlaufen, automatisch übernehmen.
MfG
Deity
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Also Ich hab die vollversion schon lange kannst du es mir sagen wie man es schwer schaft
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So müsste es gehen:
(http://www2.pic-upload.de/08.10.09/pkpr1mt8z297.png) (http://www.pic-upload.de/view-3321387/geht.png.html)
-
was hast du eingegeben bei conditional branch
-
was hast du eingegeben bei conditional branch
Ja abgefragt welche richtungstaste gedrückt wird...
was denn sonst?
(http://www2.pic-upload.de/08.10.09/io25i6kd92s.png) (http://www.pic-upload.de/view-3321462/Unbenannt-2.png.html)
da nach der Pfeil nach unten Taste
-
Aber immer wen ich laufe geht er 1 feld vor mich
ich will das er hinter mir läuft
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@Boogatie Roll:
Nope, so wird es nicht gehen! Bei deinem Code würde man sehr schnell große Probleme bekommen.
Ich (euer Eventmeister schlechthin :P) hab mich mal dran gesetzt und hab ein Caterpillar auf Eventbasis hinbekommen. Das ganze hat aber noch nicht die Sprint/Shift funktion intigriert (war mir zu lästig und langweilig das noch zu machen ^^) Es kommt hin und wieder auch zu ausfällen, wenn zwei Tasten gleichzeitig gedrückt werden, aber das ist ja keine Schikane und einfach durch ein-zwei Conditions ausbremsbar (Wobei ich auch hier zu faul war... ;))
Wens interessiert:
(http://img5.imagebanana.com/img/453d7vlb/thumb/Unbenannt.png) (http://img5.imagebanana.com/view/453d7vlb/Unbenannt.png)
MfG, der Eventmeister :P
-
Ich hab da auch ma ne Frage.
Wenn ich im Maker beispielsweise die Datenbank öffne, dann ist das Fenster viel zu lang und ich komm net an die Auswahlen Apply,Cancel,OK. Sieht ungefähr so aus:
(http://img33.imageshack.us/img33/1707/screenwg.png)
Ich weiß, dass man das umstellen kann, weil ich das Problem schon mal vor nem jahr oder so beim xp hatte. Kann mir da jemand weiterhelfen?
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Dieses Problem ist mir ein Rätzel... Aber es liegt am Deutsch-Patch ^^
MfG
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Ja komisch ist nur, dass meine Freundin auch den Deutsch-Patch drauf hat und alles läuft perfekt
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Ja, ist bei meinchen so, bei manchen so... Da hat sich schonmal einer drüber aufgeregt, da haben wir auch nur die lösung gefunden, dass er den Patch weg machen musste (soweit ich mich erinnere ;))
MfG
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Ja aber wie gesagt, ich hatte das problem schonmal und hab aber iwo ne lösung dafür gefunden. Ich glaube sogar auf irgendnem Forum und dann hat das geklappt...und das war noch der selbe rechner/monitor wie jetzt^^
Ne ich google ma rum...find da bestimmt was...wenn ja, dann werd ich dir das mitteilen oder nen Thread eröffnen^^
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Auflösung ändern - hilft meist.
Ansonsten: Deutsch-Patch runterhauen.
Nicht wegen dem Fehler, sondern der Tatsache, dass die allermeisten Makerer die englische Version nehmen
und bei Fragen dir daher die ENGLISCHEN Begriffe für die Lösung nennen werden.
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ich hab ein problem ich hab mir gerade von hier ein paar resourcen unteranderem für den boden gesaugt und habe diese importiert wen ich diese jetzt jedoch benutze dan sieht es nicht so aus wie es sollte
wen ich nun rechts auf A gehe dan sieht das z.B. so aus:
(http://imagesload.net/img/xxx.bmp)
habe sie von A1-A10 durchbenannt und die B, C und D hab ich dan auch zu B1 B2 C1 C2 D1 D2 gemacht und da taucht dan nur der B1 C1 und D1 auf
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Die waren - ganz simpel und einfach - nicht auf den VX zugeschnitten.
Du kannst zwar die Grafik wechseln und Passierbarkeit einstellen, aber die Tiles auf A müssen
ganz bestimmt angeordnet sein (grafisch). Das ist hier wohl nicht der Fall.
Und ja:
Es gibt kein B1, B2, B3 etc... kinda sucks - aber Ex-Hellminor hat das Problem ja in den Griff
bekommen ^^
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hmm die ressourcen hatte ich von hier naja wie muss ich die den zuschneiden?? naja und die B1 usw schneide ich dan halt alle auf eins zusammen^^
danke ;)
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Dazu gibts in der Tutorial Sektion ein Autotile-Tutorial von Phi, wenn ich mich richtig erinnere.
Das sollte dir helfen.
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ah jo genau das ist das was ich suche danke :)
jetzt in ich aber auf noch ein problem gestoßen ich habe die teile B C und D auf eins gemacht und dieses bild hat eine größe von 1024*512 es wird aber nur der obere teil also 512*512 angezeigt o.O ich probier mal weiter wens klappt edite ich hier
-
Die Tiles sind in ihrer Größe beschränkt, das heißt, du wirst keines der Tiles von B-E größer als 512 x 512 kriegen.
Aber dank des bereits erwähnten Skripts (Tileset exchange) lässt sich die Begrenzung aushebeln.
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Hallo,
ich habe eine kleine frage zu den Events,
denn ich hab angefangen ein kleines geschicklichkeitsspiel zu machen.
Man ist in einem Labyrinth und muss Bälle sammeln, da laufen Hühner rum und denen muss man ausweichen.
Das problem ist , dass die Hühner die Bälle als Wand ansehen und nicht über sie hinweggehen, obwohl ich
eingestellt hab das die Bälle unter held und die Hühner gleiche höhe wie held sind.
gibt es eine möglichkeit die Hühner über die Bälle laufen zu lassen ?
mfg
(srry für Rechtschreibfehler ;-) )
*Thema in den richtigen Bereich verschoben*
~Kyoshiro
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Wenn die Bälle sich nicht bewegen, dann probier sie mal auf "Through" zu stellen.
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So geht das nicht.
Ein Event kann nicht auf oder unter ein anderes Event bewegen.
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ah ok danke ich habs.
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hab nochmal ne frage unzwar wen man in das spiel reingeht hat man ja ein bestimmten umkreis den man sieht (also um den spieler rum) 6 felder nach oben bzw unten und 8 felder nach links bzw rechts kann man diese sichtweite irgendwie vergrößern also das man z.B. 10 felder nach oben/unten und 12 felder nach links/rechts sehen kann?!?! wen ja wie macht man das :)
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ich glaub mal das geht nur mit scripts.
und dann auch nur wenn die alle maps dann auch groß genug sind.
weil wenn die map 17x13 (standart) ist, kann man sie nicht mehr kleiner machen weil
das sichtfeld genau so groß ist. also müsste, wenn du mit einem script das sichtfeld auf zb. 20x15
machst, die kleinste map größe 20x15 sein.
mehr kann ich dir nicht helfen...kann auch kein ruby^^
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^^ aber das hilft mir schonmal weiter zumindest soweit das ich sagen kann das es bei mir nicht funzt weil die karte vom heldenhaus genau diese größe hat :D:D 17*13 naja auf manchen screenshots siehts nur immer so aus alsob manche die sichtweite vergrößert haben aber anscheinend vertuhe ich mich da^^
-
^^ aber das hilft mir schonmal weiter zumindest soweit das ich sagen kann das es bei mir nicht funzt weil die karte vom heldenhaus genau diese größe hat :D:D 17*13 naja auf manchen screenshots siehts nur immer so aus alsob manche die sichtweite vergrößert haben aber anscheinend vertuhe ich mich da^^
die nehmen dann das bild aus dem maker gleich..
glaub ich jedenfalls...^^
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Wenn einige so große Screens machen, dann machen sie das direkt aus dem Editor, dort kann man ja herauszoomen und dort machen sie dann den Screen.
Das sieht nur einfach nicht so schön aus, weil man dann immer sieht, wo die Events platziert sind.
Wenn man keine Events sieht, dann hat derjenige ganz viele Screenshots gemacht und die mit einem Grafikprogramm aneinander gefügt.
Kyoshiro
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ich wollte alle meine karten auf nacht stellen jedoch hab ich jetzt das problem das wen ich irgendwo ein feuer hin mache dieses feuer auch nicht leuchtet sondern ebenfalls so dunkel ist o.O wie kann ich das ändern
und 2tens wen ich die färbung auf sie startkarte mache sind alle karten auf denen ich mich danach bewege ebenfalls gefärbt!
kann mir vlt jemand n screen posten wie ich das einstellen muss bzw wie ihr das eingestellt habt :)
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Das leigt ganz einfach daran das die Feuer von sich aus nur schwach leuchten und ich glaube auch nur wenn du die Stepping Animation anmachst, wenn du sie zum leuchten bringen willst musst du sie mit Les versehen, am einfachsten ist das mit Hell Minors Illumino http://www.rpgvx.net/index.php/topic,3546.0.html (http://www.rpgvx.net/index.php/topic,3546.0.html) einfach über Main einfügen und der Rest ist beschrieben, das einzige was du dann noch brauchst sind die richtigen Bilder
Und wenn du die Färbung weg haben willst mach einfach auf der nächsten Karte ein Event Tint Screen und lässt dann einfach alles normal wodurch der Screen wieder hell wird
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hab mal kurz eine frage.
wo kann man eigentlich noch den rpgvx-maker kaufen, ohne das man mit der demo geld überweist?
hab mal auf ebay und amazon geschaut, aber die gibts nix.
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entweder per Download oder aus Japan importieren. Eine andere Möglichkeit gibt es meines Wissens nicht (zumindest auf legalem Wege *hust*).
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Ich habe ein Problem .
bei diesem kampf skript bei dem man die actors sieht .
dort wen man kämpft gibt es acht figuren an woll ich nur 1 actor habe .!!!?
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Eins beschäftigt mich: Warum gibt man bei den Actors in der Datenbank bei den Helden auch die Face Graphics an? Gibt es so eine Möglichkeit, dass sie automatisch angezeigt werden?
-
Du siehst die Faces ja immer im menü beim spielen.
Deshalb brauchst du es, kannst das Feld aber auch leer lassen.
Sonst weiß ich nicht wie man es per Code anzeigen lassen kann.
~Das braucht kein eigenes Thema, ist verschoben.
MfG, Colo
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Es gäbe da dieses Script:
http://www.rpgrevolution.com/forums/index.php?showtopic=30608
Ich benutze es selbst nicht, hoffe aber, dass es das macht, was du willst.
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Hallo zusammen
ich habe vor einigen Jahren mit dem RPGmaker 2000 angefangen und irgendwann wegen zu schlechter grafik auf Eis gelegt,
Dann Plötzlich seh ich auf Google RPGMAKER VX o.0 was ist das?
*Klick*
*WoW Effekt trifft mich Kritisch* Ausdauer um 48 Stunden erhört!
Gekauft...Gedeutscht....und los gelegt
Nette Grafik und so weiter
aber eins weiss ich leider bis jetz noch nicht
Ich sitze seit 48+ Stunden davor und habe 7 Litter Kaffee getrunken krieg aber den start / Titelbildschirm nicht anders hin, ich möchte ein anders Bild haben, und eine ander Anordnung der Buttons, gibt es sowas?
LG Daniel
-
Warum hast du das bei Tutorials und nicht bei Schnell-Hilfe geschrieben?
egal:
Den Titelbildschirm änderst du ganz leicht.
Du musst einfach dein Titel genauso nennen wie der im Maker und dann
im Ressourcen-Manager importieren.
Dann ist der alte gegen deine titelbild ersetzt worden.
so einfach gehts..^^
Bei den Menüpunkten wirds schon schwieriger.
Da musst du eindeutig skripten können
oder den titelbildschirm überspringen und ein Eventmenü machen.
Und genau weil es im falschen Bereich war habe ich es verschoben. Für eine andere Anordnung der Buttons gibt es diverse Scripte. Siehe Script-Bereich im Forum.
~Kyoshiro
-
Hallo ich würde mal gerne wissen wie man Tag und nacht wechsel einstellen kann oda wenigstens nur nacht das es nachts ist und nicht tag oda das es wenigstens aussieht wie nacht
Danke
-
Erstma Willkommen im Forum :D
Als aller erstes macht du dir ein neues Event auf "Auto Start" oder "Parallel Process" (mit Erase Event am Ende).
Dann wählst du "Tint Screen" aus:
(http://s1.imageapple.net/img/nh3j4frjo/Tint_Screen.jpg)
Dort kannst du jetzt n wenig mit den Werten spielen. Wichtig ist, dass du Blau n wenig
hoch machst und die andere Werte runter.
So z.b
(http://s1.imageapple.net/img/ayuin832l/Settings.jpg)
Hier das Ergebnis mit diesen Werten:
(http://s1.imageapple.net/img/l3zs0etw6/Nacht.png)
Zum Schluss noch das ganze Event:
(http://s1.imageapple.net/thumb/yec6c5cr6/Erase.jpg) (http://s1.imageapple.net/view/yec6c5cr6/Erase.jpg)
Zu guter letzt:
Wir haben hier einen "Schnelle Hilfe"-Thread.
http://www.rpgvx.net/index.php/board,38.0.html
Da häts eher reingepasst. ;)
*close deswegen*(schreib ne PN wenn du noch fragen hast dann kann ich evtl.
wieder aufmachen, besser wäre es aber das direkt in dem Thread oben anzusprechen ;))
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hmm ich hab irgendwie n problem (wie immer >.<)
naja also: ich habe jetzt eine screenfärbung eingefügt sieht so aus:
(http://www2.pic-upload.de/19.10.09/mvbmp2tc813.jpg)
habe das ins starthaus gesetzt ganz links unten an den rand wo eh nichts hinkommt
das problem was ich jetzt habe ist ich kann mich nicht mehr bewegen ich starte ganz normal ein neues spiel und dan färbt sich das bild aber ich kann mich nicht bewegen o.O woran liegt das vlt kann mir da jemand helfen!
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WIe gesagt, das "Erase Event" is wichtig.
Weil wenn du ein Event auf Automtisch hast, friert alles ein.
Du MUSST also entweder per Erase Event das Event löschen (einfache möglichkeit)
oder du löst das durch Switches. (weiß aber ned in wieweit du dich damit auskennst.)
-
WIe gesagt, das "Erase Event" is wichtig.
Weil wenn du ein Event auf Automtisch hast, friert alles ein.
Du MUSST also entweder per Erase Event das Event löschen (einfache möglichkeit)
oder du löst das durch Switches. (weiß aber ned in wieweit du dich damit auskennst.)
Bloß wenn er Erase Event macht, wird es immer wieder gestartet wenn er die map neu lädt
dh. sie neu betritt.
Das wäre am besten mit einem Self-Switch gelöst.
(wie von dir gesagt, wenn er es nicht kennt, müssen wir es ihm halt zeigen)
-
Naja, klar löscht n Erase Event nur temporär n Event
und fängt nochma an bei betretten der Map ABER
das ist ja relativ egal da lediglich nen "Tint Screen" drin is. Ergo
würde es eben nur nochmal Dunkel werden.
Deswgeen denke ich is "Erase Event" die, für ihn, einfachste Lösung
MOMENTAN. Gib ihm nochn wenig Zeit sich mit Switches etc.
ausseinander zu setzen und dann klappt das ;)
-
Bisher wissen wir aber noch gar nicht ob er es überhaupt NICHT kann.
Na ja egal, erstmal warten was er noch sagt.
Sonst wird das hier noch zum OFF-Topic^^
-
okay ich hab mir jetzt mal euer schönes pläuderschen durchgelesen :D:D
also erase: würde das bedeuten das bild färbt sich und die färbung geht dan dierekt wieder weg ?!?!?!
und self switch: ich mache die färbung setz den self switch A und mach dan auf der 2ten seite eben keine färbung mehr hin?!?!
ich probiers mal aus danke für eure hilfe :) achja und mit switches kann ich meiner meinung nach eigentlich schon "gut" umgehen^^
E: okay mit dem self switch klappts toll so einfach und ich komm nicht drauf >.<
naja danke für eure hilfe :D:D manchmal sind es die einfachen dinge die zur lösung führen :D
-
Ok mal eine kleine Frage:
#?????????????????????????????????????????
# ? Script: Deity's Battleback
# ? Author: Ðeity
# ? Date: 29.07.2009
# ? Version: 0.7
#------------------------------------
# ? Discription
# This litle Script allow you to use a graphic for the Battlebackground. It also offers 2 other functions.
#------------------------------------
# ? Settings
#------------------------------------
module D_Settings
=begin
Um ein Battleback zu wählen,
$game_system.battleback = "Grafikname"
durch ein Event/Call Script ausführen lassen. Die Grafiken müssen in einem extraordner "Battlebacks"
gespeichert sein.
Durch ein Call Script kannst du auch die Art des Battlebacks verändern,
D_Settings::@BB_SWITCH = 1-3 #1 = Custombattleback / 2 = Standartbattleback / 3 = Map als Hintergrund
=end
BB_SWITCH = 1 # 1 = Custombattleback / 2 = Standartbattleback / 3 = Map als Hintergrund
end
#------------------------------------
# ? Including the modules
#------------------------------------
include D_Settings
#?????????????????????????????????????????
module Cache
def self.battlebacks(filename)
load_bitmap("Graphics/Battlebacks/", filename)
end
end
class Game_System
attr_accessor :battleback
alias battleback_initialize initialize
def initialize
battleback_initialize
@battleback = nil
end
end
class Spriteset_Battle
def create_battleback
if $game_system.battleback == nil
@KS_SWITCH = false
else
@KS_SWITCH = true
end
if BB_SWITCH == 1 && @KS_SWITCH == true
source = $game_temp.background_bitmap
bitmap = Bitmap.new(640, 480)
bitmap.stretch_blt(bitmap.rect, source, source.rect)
bitmap.radial_blur(90, 12)
@battleback_sprite = Sprite.new(@viewport1)
@battleback_sprite.bitmap = Cache.battlebacks($game_system.battleback)
end
if BB_SWITCH == 2 or @KS_SWITCH == false
source = $game_temp.background_bitmap
bitmap = Bitmap.new(640, 480)
bitmap.stretch_blt(bitmap.rect, source, source.rect)
bitmap.radial_blur(90, 12)
@battleback_sprite = Sprite.new(@viewport1)
@battleback_sprite.bitmap = bitmap
@battleback_sprite.ox = 320
@battleback_sprite.oy = 240
@battleback_sprite.x = 272
@battleback_sprite.y = 176
@battleback_sprite.wave_amp = 8
@battleback_sprite.wave_length = 240
@battleback_sprite.wave_speed = 120
end
if BB_SWITCH == 3
source = $game_temp.background_bitmap
bitmap = Bitmap.new(640, 480)
bitmap.stretch_blt(bitmap.rect, source, source.rect)
@battleback_sprite = Sprite.new(@viewport1)
@battleback_sprite.bitmap = bitmap
end
end
end
Dieses Script wurde mir zum Anzeigen der Map als Hintergrund im Kampf empfohlen.
Allerdings passiert bei mir entweder gar nichts, oder mir wird gesagt, dass der Call-Script-Befehl falsch war...
Wie soll denn der Scriptbefehl aussehen, wenn ich die aktuelle Map als Hinterrund will?#
Steht alles drin, ich weiss, aber irgendwas mache ich falsch und weiss nicht was.
-
=begin
Um ein Battleback zu wählen,
$game_system.battleback = "Grafikname"
durch ein Event/Call Script ausführen lassen. Die Grafiken müssen in einem extraordner "Battlebacks"
gespeichert sein.
Durch ein Call Script kannst du auch die Art des Battlebacks verändern,
D_Settings::@BB_SWITCH = 1-3 #1 = Custombattleback / 2 = Standartbattleback / 3 = Map als Hintergrund
=end
Da stehts eig. drin^^
Du musst auf JEDER Map seperat einstellen wenn du nen Custombattlebg willst.
Welche Zeile für dich aber eher wichtig ist, ist folgende:
BB_SWITCH = 3 # 1 = Custombattleback / 2 = Standartbattleback / 3 = Map als Hintergrund
Hier musst du einstellen wie du es haben willst.
Bei 1 (das automatisch eingestellt ist) musst du ein event auf die Map machen und den BG definieren.
2 ist der normale Standart BG.
3 ist das was du haben willst. Also musst du im Script lediglich die 1 ändern und ne 3 hinklatschen.
Dann hast du die aktuelle Map als BG hintergrund.
(http://s1.imageapple.net/thumb/ajq9qh32n/Battle.png) (http://s1.imageapple.net/view/ajq9qh32n/Battle.png)
-
D.h. ich muss nur folgendes in den Scriptbefehl schreiben: BB_SWITCH = 3 ?
Oder habe ich dich jetzt falsch verstanden (denn genau das geht ja nicht).
Oder muss ich das direkt im Script ändern?
-
@ Franky
Also musst du im Script lediglich die 1 ändern und ne 3 hinklatschen.
Dann hast du die aktuelle Map als BG hintergrund.
meine Frage:
wie bekomme ich die map dan wieder normal gefärbt??? wen ich sie dan umgefärbt habe^^??
-
Ok, ich Blitzmerker habe es jetzt. Habe das wohl irgendwie falsch verstanden xD!
Dachte im Script bedeutet im Scriptbefehl, den man vor den Kampf setzt.
Eine Frage habe ich noch: Zu Beginn eines Kampfes, wird die Map bei mir in mehrere Teile gesprengt.
Wo ändere ich das? Denn Die Map im Hintergrund sieht dann genau so aus.
-
Hi,
was meinst du damit genau, wird die Map wegen dem Script verändert oder meinst du wegen der Story, dass die Map "kaputt" geht? Wenn du das zweite meinst, so verstehe ich nicht, ob du es so haben willst, als ob die Map "kaputt" oder heile als Hintergrund funktionieren soll. In beiden fällen, könnte dir vllt eine 2te Map mit dem selben Inhalt wie diese helfen, auf die man kurz vor dem Kampf unauffällig gewarpt wird.
MfG
Deity
-
Hi,
was meinst du damit genau, wird die Map wegen dem Script verändert oder meinst du wegen der Story, dass die Map "kaputt" geht? Wenn du das zweite meinst, so verstehe ich nicht, ob du es so haben willst, als ob die Map "kaputt" oder heile als Hintergrund funktionieren soll. In beiden fällen, könnte dir vllt eine 2te Map mit dem selben Inhalt wie diese helfen, auf die man kurz vor dem Kampf unauffällig gewarpt wird.
MfG
Deity
Wenn ein Kampf beginnt (egal welcher), gibt es doch, glaube ich, verschiedene Übergänge von der Map zum Kampf.
Und eines davon zersprengt die Map in mehrere Teile.
Meine Frage: Wo ändere ich die Übergänge von Map zu Kampf?
Bzw. lässt sich dieser kleine Fehler im Script verbessern?
-
Hi,
benutzt du für diesen Übergang ein anderes Script? Bei mir funktioniertes mit den normalen Übergängen nämmlich ganz gut.
-
@ Franky
Also musst du im Script lediglich die 1 ändern und ne 3 hinklatschen.
Dann hast du die aktuelle Map als BG hintergrund.
meine Frage:
wie bekomme ich die map dan wieder normal gefärbt??? wen ich sie dan umgefärbt habe^^??
Meinst nach einem Tint Screen Event?
Einfach n neues Event machen und wieder aufs normale stellen.
(Die normalen Werte sind standartmäßig eingetragen.)
Allerdings sorgt das "Erase Event" dafür, dass das Event jedesma
wieder neu da ist, nach verlassen und wieder betreten der Map. Also kannst nat.
auf ner Map wos "Hell" sein soll ein identisches Event machen mit den Hellen Einstellungen.
-
So jetzt in Bildern xD:
Das ist der Übergang von Map zu Kampf:
(http://i37.tinypic.com/2zohkyu.jpg)
Und hier sieht man entsprechend den Hintergrund, welcher verzerrt wurde:
(http://i33.tinypic.com/2hyuzra.jpg)
Wie kann ich jetzt entweder:
-den Übergang ändern
-oder diesen Fehler umgehen
?
-
Hmm diesen Übergang, ereicht man nur mit einem Script, und den müsste ich mir mal anschauen. Eine andere Möglichkeit, die 100% funktioniert, wäre dass du das andere Script kurz raustuhst, den Kampf startest, ein Screen des Backgrounds machst und diesen dann als Battleback kurz vor dem Kampfbestimmst. Würde auf jeden Fall auch funktionieren.
MfG
Deity
-
Du hast warsch. ne andere "BattleStart" Grafik imporiert.
Anders kann ichs mir ned denken.
Schau ma nach.
(Graphics -> System -> BattleStart)
Wenn da die normale drin ist, wirst du wohl n BattleStart Script drin haben.
Aber shcau erstma nach der Grafik.
-
Unter Graphics und System ist bei mir überhaupt kein BattleStart.
Falls das ein Script ist, kann es nur ein KGC-Script sein, aber ich weiss nicht welches, vielleicht kennt es einer.
Ansonsten muss ich wohl eigene Bilder einfügen und auf die Maps verzichten...
-
Nicht? o.O
Komisch... Naja dann imporier doch ma das in System:
(http://s1.imageapple.net/thumb/1aua0d6rp/BattleStart.png) (http://s1.imageapple.net/view/1aua0d6rp/BattleStart.png)
Und probiers nochma.
-
Nicht? o.O
Komisch... Naja dann imporier doch ma das in System:
([url]http://s1.imageapple.net/thumb/1aua0d6rp/BattleStart.png[/url]) ([url]http://s1.imageapple.net/view/1aua0d6rp/BattleStart.png[/url])
Und probiers nochma.
Ich wüsste nicht, was sich damit ändern sollte... habe es in System abgespeichert und es wird trotzdem noch der alte Übergang angezeigt.
-
Das liegt am KGC Battlestart was du 100% drin hast, denn nur die haben so eins veröffentlicht. Leider habe ich es nicht geschaft dieses Script zu finden um das zu berprüfen, warum die Scripte sich negieren. Wenn du vllt noch den Link hast, woher du dieses Script hast, könnte ich es besser ansehen.
MfG
Deity
-
Naja...
Diese Grafik sollte im regelfall dafür sorgen
WIE genau es in den Kampf übergeht. Da gibts viele verschiedene.
Also kann es nur daran liegen, dass du ein Script drin hast,
welches dein BattleStart so zerstört. Finds und Eliminiers. Dann müsste es passen.
-
Meine Frage aus der hilfe bei script section ist immer noch nicht gelöst...
ich bräuchte dabei wirklich dringend hilfe... da es mein proj erstma ziemlich weiter bringen würde...
@weap_array = []
w1 = "Schwert"
if $game_party.has_item?($data_weapons[10],true)
@weap_array.push(w1)
end
@command_window = Window_Command.new(160, @weap_array)
end
def update_command_selection
case @command_window.index
when "Schwert"
$game_actors[1].change_equip_by_id(0, 1)
...
ist das irgendwie möglich so eine Abfrage zu erstellen?
-
Konnte leider kein Script finden, welches dafür verantwortlich ist...
Bei den Script-Beschreibungen steht nirgends etwas zum BattleStart.
Kann natürlich auch mit eigenen Hintergründen leben, sehen auch nicht schlecht aus, wenn man gute hat.
Wie auch immer, habe noch 3 Fragen, die mir wichtig sind:
1. Ist es möglich Videos im Projekt abzuspielen? Bzw. gibt es ein Script dafür?
2. Wo finde ich nochmal die Bäume für das TileSet, die etwas grösser sind, als die anderen? (Habe das schon mal irgendwo gefragt und danach ganz vergessen.)
3. Wo finde ich das Script, welches dafür sorgt, dass Map-Namen beim Betreten angezeigt werden?
-
1. Klick (http://www.rpgrevolution.com/forums/index.php?showtopic=22573&hl=video)
2. Meinst du damit die Bäume für TileE? Wenn ja, habe ich dieses hier auf die Schnelle gefunden:
http://img443.imageshack.us/i/tileefw1.png/ Da ist ein weiterer Baumtyp dabei ;)
3. # MOG_Location_Name_VX V1.0
#_______________________________________________________________________________
# By Moghunter
# http://www.atelier-rgss.com
#_______________________________________________________________________________
# Apresenta uma janela com o nome do map.
# ? necess?rio ter uma imagem com o nome de MAPNAME
# dentro da pasta Graphics/System.
#_______________________________________________________________________________
module MOG
#Font Name.
MPFONT = "Georgia"
#Fade ON/OFF(True - False).
MPNMFD = true
#Fade Time.
MPNMTM = 5
#Window Position.
# 0 = Upper Left.
# 1 = Lower Left.
# 2 = Upper Right.
# 3 = Lower Right.
MPNMPS = 3
# Disable Switch(ID).
WM_SWITCH_VIS_DISABLE = 1
end
#_________________________________________________
###############
# Game_System #
###############
class Game_System
attr_accessor :fdtm
attr_accessor :mpnm_x
attr_accessor :mpnm_y
alias mog_vx06_initialize initialize
def initialize
mog_vx06_initialize
@fdtm = 255 + 40 * MOG::MPNMTM
if MOG::MPNMPS == 0
@mpnm_x = -300
@mpnm_y = 0
elsif MOG::MPNMPS == 1
@mpnm_x = -300
@mpnm_y = 320
elsif MOG::MPNMPS == 2
@mpnm_x = 640
@mpnm_y = 0
else
@mpnm_x = 640
@mpnm_y = 320
end
end
def mpnm_x
return @mpnm_x
end
def mpnm_y
return @mpnm_y
end
def fdtm
if @fdtm <= 0
@fdtm = 0
end
return @fdtm
end
end
############
# Game_Map #
############
class Game_Map
attr_reader :map_id
def mpname
$mpname = load_data("Data/MapInfos.rvdata")
$mpname[@map_id].name
end
end
###############
# Window Base #
###############
class Window_Base < Window
def nd_mapic
mapic = Cache.system("")
end
def draw_mpname(x,y)
mapic = Cache.system("Mpname") rescue nd_mapic
cw = mapic.width
ch = mapic.height
src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)
self.contents.blt(x , y - ch + 65, mapic, src_rect)
self.contents.font.name = MOG::MPFONT
self.contents.font.size = 28
self.contents.font.bold = true
self.contents.font.shadow = true
self.contents.font.color = Color.new(0,0,0,255)
self.contents.draw_text(x + 76, y + 27, 110, 32, $game_map.mpname.to_s,1)
self.contents.font.color = Color.new(255,255,255,255)
self.contents.draw_text(x + 75, y + 26, 110, 32, $game_map.mpname.to_s,1)
end
end
##########
# Mpname #
##########
class Mpname < Window_Base
def initialize(x , y)
super($game_system.mpnm_x, $game_system.mpnm_y, 250, WLH + 70)
self.opacity = 0
refresh
end
def refresh
self.contents.clear
draw_mpname(10,0)
end
end
#############
# Scene_Map #
#############
class Scene_Map
alias mog_vx06_start start
def start
@mpnm = Mpname.new($game_system.mpnm_x, $game_system.mpnm_y)
@mpnm.contents_opacity = $game_system.fdtm
if $game_switches[MOG::WM_SWITCH_VIS_DISABLE] == false
@mpnm.visible = true
else
@mpnm.visible = false
end
mog_vx06_start
end
alias mog_vx06_terminate terminate
def terminate
mog_vx06_terminate
@mpnm.dispose
end
alias mog_vx06_update update
def update
mog_vx06_update
location_name_update
end
def location_name_update
$game_system.mpnm_x = @mpnm.x
$game_system.mpnm_y = @mpnm.y
if $game_switches[MOG::WM_SWITCH_VIS_DISABLE] == true or $game_system.fdtm <= 0
@mpnm.visible = false
else
@mpnm.visible = true
end
if MOG::MPNMPS == 0 or MOG::MPNMPS == 1
if @mpnm.x < 0
@mpnm.x += 5
elsif @mpnm.x >= 0
@mpnm.x = 0
end
else
if @mpnm.x > 300
@mpnm.x -= 5
elsif @mpnm.x <= 300
@mpnm.x = 300
end
end
@mpnm.contents_opacity = $game_system.fdtm
if MOG::MPNMFD == true
$game_system.fdtm -= 3
end
end
alias mog_vx06_update_transfer_player update_transfer_player
def update_transfer_player
return unless $game_player.transfer?
@mpnm.contents_opacity = 0
mog_vx06_update_transfer_player
if MOG::MPNMPS == 0
$game_system.mpnm_x = -340
$game_system.mpnm_y = 0
elsif MOG::MPNMPS == 1
$game_system.mpnm_x = -340
$game_system.mpnm_y = 320
elsif MOG::MPNMPS == 2
$game_system.mpnm_x = 640
$game_system.mpnm_y = 0
else
$game_system.mpnm_x = 640
$game_system.mpnm_y = 320
end
@mpnm.y = $game_system.mpnm_y
@mpnm.x = $game_system.mpnm_x
$game_system.fdtm = 255 + 60 * MOG::MPNMTM
@mpnm.refresh
end
end
$mogscript = {} if $mogscript == nil
$mogscript["location_name_vx"] = true
Habs mal editiert,
nutz für Skripte am besten den [*code][*/code] (ohne *)
Silvanus~^^
-
@ Keyru
zu 1. der Code, der auf der Seite ist, wird bei mir im Script nicht korrekt eingefügt... der zieht sich in einer Zeile in die Länge (also er besteht nur aus einer Zeile).
#===============================================================================# By trebor777# Date: 26/10/2008# Version 1.5 - Updated 27/10/2008#-------------------------------------------------------------------------------# RMVX Avi Player## Instructions:# Video Specification ( to ensure good playability )# Recommended encoding: Xvid + MP3 CBR (very important to keep a constant # bit rate for the audio, else it won't play it)# Video Resolution : Up to 640*480# Save the videos into a new folder called Movies in your project root folder.# # Call in an event(using the call script command) or in your script:# # Movie.play("myvideo",width,height)# Movie.play("myvideo")## By providing the dimensions of your video, if smaller than 640*480, the script# will stretch it in the window(or in the screen if in fullscreen), to fit a # width of 640px, but keeping the original aspect ratio.## Don't need to provide the dimensions if the video is 640*480.#===============================================================================module Movie attr_accessor :fps def self.play(movie, width=Graphics.width, height=Graphics.height) movie= "./Movies/#{movie}.avi" fps = 24 readini= Win32API.new 'kernel32', 'GetPrivateProfileStringA', %w(p p p p l p), 'l' wnd= Win32API.new('user32','FindWindowEx','%w(l,l,p,p)','L') @mplayer= Win32API.new('winmm','mciSendString','%w(p,p,l,l)','V') @detector = Win32API.new('user32','GetSystemMetrics','%w(l)','L') timer= 1.0/fps info= " " * 255 game_name= "\0" * 256 readini.call('Game','Title','',game_name,255,".\\Game.ini") game_name.delete!("\0") hwnd= wnd.call(0,0,nil,game_name).to_s @mplayer.call("open #{movie} alias FILM style child parent #{hwnd}",0,0,0) @mplayer.call("status FILM length",info,255,0) movie_lenght = info.unpack("a*")[0].gsub!("\000","").to_i info= " " * 255 @ratio = height.to_f/width @width = 0 self.update_stretch @mplayer.call("play FILM window",0,0,0) loop do sleep(timer) Input.update update_stretch @mplayer.call("status FILM mode",info,255,0) s= info.unpack("a*")[0].gsub!("\000","") break if Input.repeat?(Input:: or s.to_s == "stopped" end @mplayer.call("close FILM",0,0,0) Input.update end def self.update_stretch n_w = @detector.call(0) if @width != n_w @width = n_w w = (n_w == 640)? 640 : Graphics.width h = (n_w == 640)? 480 : Graphics.height new_height = (w*@ratio).round @mplayer.call("put FILM window at 0 #{(h-new_height)/2} #{w} #{new_height}",0,0,0) end endend
zu 2. Nicht ganz das was ich gesucht habe. Ich suche diese Bäume, die etwa doppelt so gross sind, wie die anderen. (im BdM-Thread benutzen das manche). Finde das nirgends!
zu 3. Danke, funktioniert einwandfrei :) !
-
Also zu 1t:
da hab ich eigentlich keine Probleme, weiß nicht, warum das bei dir so ist, aber hier nochmal zum Kopieren, vll geht es ja dann ;)
#======================================================================
#=========
# By trebor777
# Date: 26/10/2008
# Version 1.5 - Updated 27/10/2008
#-------------------------------------------------------------------------------
# RMVX Avi Player
#
# Instructions:
# Video Specification ( to ensure good playability )
# Recommended encoding: Xvid + MP3 CBR (very important to keep a constant
# bit rate for the audio, else it won't play it)
# Video Resolution : Up to 640*480
# Save the videos into a new folder called Movies in your project root folder.
#
# Call in an event(using the call script command) or in your script:
#
# Movie.play("myvideo",width,height)
# Movie.play("myvideo")
#
# By providing the dimensions of your video, if smaller than 640*480, the script
# will stretch it in the window(or in the screen if in fullscreen), to fit a
# width of 640px, but keeping the original aspect ratio.
#
# Don't need to provide the dimensions if the video is 640*480.
#===============================================================================
module Movie
attr_accessor :fps
def self.play(movie, width=Graphics.width, height=Graphics.height)
movie= "./Movies/#{movie}.avi"
fps = 24
readini= Win32API.new 'kernel32', 'GetPrivateProfileStringA', %w(p p p p l p), 'l'
wnd= Win32API.new('user32','FindWindowEx','%w(l,l,p,p)','L')
@mplayer= Win32API.new('winmm','mciSendString','%w(p,p,l,l)','V')
@detector = Win32API.new('user32','GetSystemMetrics','%w(l)','L')
timer= 1.0/fps
info= " " * 255
game_name= "\0" * 256
readini.call('Game','Title','',game_name,255,".\\Game.ini")
game_name.delete!("\0")
hwnd= wnd.call(0,0,nil,game_name).to_s
@mplayer.call("open #{movie} alias FILM style child parent #{hwnd}",0,0,0)
@mplayer.call("status FILM length",info,255,0)
movie_lenght = info.unpack("a*")[0].gsub!("\000","").to_i
info= " " * 255
@ratio = height.to_f/width
@width = 0
self.update_stretch
@mplayer.call("play FILM window",0,0,0)
loop do
sleep(timer)
Input.update
update_stretch
@mplayer.call("status FILM mode",info,255,0)
s= info.unpack("a*")[0].gsub!("\000","")
break if Input.repeat?(Input::cool.gif or s.to_s == "stopped"
end
@mplayer.call("close FILM",0,0,0)
Input.update
end
def self.update_stretch
n_w = @detector.call(0)
if @width != n_w
@width = n_w
w = (n_w == 640)? 640 : Graphics.width
h = (n_w == 640)? 480 : Graphics.height
new_height = (w*@ratio).round
@mplayer.call("put FILM window at 0 #{(h-new_height)/2} #{w} #{new_height}",0,0,0)
end
end
end
Zu 2t:
Meinst du vllt eher sowas? klick (http://img.photobucket.com/albums/v381/Chibi_Hikaru/TileE.png) ;)
PS:
Thx Silva, für den Tipp :D
-
Zu 1.: Jetzt geht es, kommt zwar ein Fehler im Spiel, aber der ist erst mal egal xD.
Zu 2.: Genau die :D , wenn du weisst, wo noch mehr sind, wäre das perfekt ;) .
-
ich glaube mehr findest du im RPGmaker XP^^ habe den gerade mal durchgeguckt und da sind einige deiner großen bäume dabei die du brauchst
-
Schaue mir mal den XP genauer an, danke xD.
Zum Video-Script:
(http://i38.tinypic.com/16a1ojr.jpg)
Was läuft hier falsch?
(Ein anderes Script kann es nicht sein, ist ein neues Projekt)
Ok, habe noch eine weitere Frage:
Wenn ich den RPGXP habe, wie übertrage ich dann die Daten vom XP auf den VX? (z.B. TileSets)
-
Die TileSets müssen zurecht geschnitten werden, ist etwas umständlich und besonders viele Bäume werden in TileE nicht reinpassen ;)
Zum Skript:
Was genau steht in Zeile 56 bei deinem Skript ? Weil SyntaxError heißt meines Wissens nach in 90% der Fällen ein Tippfehler (z.B. # vergessen oder , zuviel)
-
Die TileSets müssen zurecht geschnitten werden, ist etwas umständlich und besonders viele Bäume werden in TileE nicht reinpassen ;)
Zum Skript:
Was genau steht in Zeile 56 bei deinem Skript ? Weil SyntaxError heißt meines Wissens nach in 90% der Fällen ein Tippfehler (z.B. # vergessen oder , zuviel)
break if Input.repeat?(Input::cool.gif or s.to_s == "stopped"
Das hier steht dort.
Zu den TileSets: Wie genau muss ich da vorgehen?
-
Okay, also zum Skript hab ich den Fehler jetzt gefunden xD das cool.gif ist der Fehler :D Das ist aus dem Forum, da war wohl eine Kombination, die als Smiley im Forum herauskam.)
Andere die Zeile
break if Input.repeat?(Input::cool.gif or s.to_s == "stopped"
in
break if Input.repeat?(Input::B) or s.to_s == "stopped"
um. Dann sollte es funktionieren.
Zum zusammenschneiden:
Es gibt ein sog. Template. Dieses dient als Vorlage zum Zusammenschneiden einzelner Chipsets.
Hier kannst du dir das Tile-Template für den VX holen:
*klick* (http://img183.imageshack.us/img183/2053/tilebau2rl0.png)
Dann suchst du dir die Bäume beim XP-RTP heraus und schneidest sie aus, fügst sie in die Vorlage ein. Dann muss die Vorlage auf EINE Hintergrundfarbe reduziert werden (im Beispiel-Template sind es ja 2).
Nun kannst du das ganze einfach einfügen ;)
Hoffe ich konnte helfen!
-
Zum Script: Stimmt, da war ja dieser Smiley drin xD (wer macht denn so was da rein? xD)
Zum TileSet: Ich als Laie muss da noch mal nachfragen: Wie komme ich an die Daten vom RTP?
-
Das RTP für den RPG Maker XP wird auf diversen RPG Seiten frei zum Download angeboten.
Aber am besten wäre es natürlich, wenn man es sich von der Hauptseite herunterlädt ;)
http://tkool.jp/products/rpgxp/eng/rtp_download.html
Ganz unten auf den Button klicken :)
-
Das RTP für den RPG Maker XP wird auf diversen RPG Seiten frei zum Download angeboten.
Aber am besten wäre es natürlich, wenn man es sich von der Hauptseite herunterlädt ;)
[url]http://tkool.jp/products/rpgxp/eng/rtp_download.html[/url]
Ganz unten auf den Button klicken :)
Und wie geht es dann weiter? Sorry, aber komme damit nicht zurecht xD!
Edit: Damit meine ich, wie ich das mit der Vorlage usw. genau mache?
Die Schatten vom Baum z.B... bin da irgendwie unsicher...
-
Also..
Im XP RTP schaust du, welche Bäume du haben willst. Diese kannst du dann ausschneiden mit einem Bildbearbeitungsprogramm deiner Wahl (Standartmäßig Paint) .. dann öffnest du die Vorlage, die ich oben gepostet habe. Nun fügst du diesen Baum ein, am besten so, das die Wurzeln unten genau am Rande eines solchen Kästchens sind. Nun fügst du jede Menge Bäume in dieses "Raster" ein (und evtl. andere Objekte, die du gerne haben wolltest) und speicherst das ganze ab.
Am Ende importierst du diese Datei in den Maker als "TileE".
Schau dir am besten noch einmal das TileE an, was ich vorhin gepostet habe, dort siehst du, wie die Bäume positioniert sind ..
Wenn dir auch dies nicht weiterhilft, werde ich dir das ganze morgen dann mal bildlich erklären ;)
mfg,
Keyru
-
Also..
Im XP RTP schaust du, welche Bäume du haben willst. Diese kannst du dann ausschneiden mit einem Bildbearbeitungsprogramm deiner Wahl (Standartmäßig Paint) .. dann öffnest du die Vorlage, die ich oben gepostet habe. Nun fügst du diesen Baum ein, am besten so, das die Wurzeln unten genau am Rande eines solchen Kästchens sind. Nun fügst du jede Menge Bäume in dieses "Raster" ein (und evtl. andere Objekte, die du gerne haben wolltest) und speicherst das ganze ab.
Am Ende importierst du diese Datei in den Maker als "TileE".
Schau dir am besten noch einmal das TileE an, was ich vorhin gepostet habe, dort siehst du, wie die Bäume positioniert sind ..
Wenn dir auch dies nicht weiterhilft, werde ich dir das ganze morgen dann mal bildlich erklären ;)
mfg,
Keyru
Danke,
ich probiere es nochmal morgen :) .
Edit: Was mir noch spontan gerade einfällt:
Wie bestimme ich die Grösse des Teils?
Also die Grösse, wie viele Felder der Baum z.B. einimmt.
Da wird ja immer nur ein Feld benutzt und nicht mehrere am Stück, sodass der Baum als Ganzes eingefügt werden kann.
-
Hier ist ein Template, also da ist ein Kästchen ein Feld im Maker ;D
(http://img183.imageshack.us/img183/2053/tilebau2rl0.png)
mfg spitfire
-
Hier ist ein Template, also da ist ein Kästchen ein Feld im Maker ;D
([url]http://img183.imageshack.us/img183/2053/tilebau2rl0.png[/url])
mfg spitfire
Das meine ich nicht, das habe ich schon xD.
Ich meine, dass wenn ich z.B. einen Gegner eingefügt habe und es dann in den Maker übertrage, muss ich doch die Hintergrundfarbe wählen, die dann transparent wird.
So weit habe ich alles.
Das Problem ist jetzt nur: Wenn ich den Gegner auswähle, kann ich nur einzelne Stücke nehmen...
Hier ein Bild als Beispiel:
(http://i38.tinypic.com/2jb6udz.jpg)
Hier sieht man es, nur ein Teil vom Gegner ist wählbar...
Zusätzlich noch eine kleine Frage:
Kann man auch BGMs usw. übertragen? (XP zu VX)
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Erstmal beschneidest du deine Grafik so, dass der überflüssige Leerraum weg ist.
Danach nennst du die Datei in "!$_[Irgendwas].png" um und importierst sie neu.
Das !$_ vor dem Namen sorgt dafür, dass der VX erkennt, dass nur eine Figur auf dem CharSet ist.
Das Beschneiden sorgt dafür, dass die Figur auch stimmt XD
Davon abgesehen stimmt bei dir die Laufpose nicht. Du hast STAND - SCHRITT - STAND.
Es müsste aber SCHRITT - STAND - SCHRITT sein.
Edit:
BGMs einfach importieren ^^
-
Man kann ja die Anzahl eines Items das man bekommt, per Variable festlegen.
Wie kann man die Art des Items festlegen?
Also genauer:
Ich will das der Held ein zufälliges Item bekommt.
Und wenn es 20 Items gibt (Nr.1-20), kann man dann irgendwie
die Nr. des Items das man bekommt mit einer Variable steuern?
So dass man zb. zufällig ein Item zwischen Nr.5 und Nr.17 bekommt?
Nach meinem Wissen geht das nur mit einem Script, da es den Befehl gibt.
Oder man macht halt dann mit tausend Bedingungen.
Aber das müsste doch einfacher gehen!?!?!
-
Eigentlich wollte ich dir vorschlagen die Items über Variabel-Pointer zu verteilen, jedoch wurde die Funktion - grad erstmal nachgeschaut - leider seit dem XP aus dem RPGMaker rausgeschnitten.
So bleibt dir wohl nur die Random Variable und Fork-Conditions übrig.
Am RPGMaker XP und VX ist DAS die einfachste Möglichkeit.
-
Ich habe eine kleine Frage.
Wie macht man es das beim Teleport kein Ton(Sound) zu hören ist ?
bitte um Hilfe!!!
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indem du das Event bearbeitest und einfach den sound löscht
das müsstest du eigentlich wissen!
-
Fork-Conditions?
Was sind das?
Vielleicht weiß ichs, aber vom Namen her hab ich es noch nie gehört.
Ich kanns nur so machen:
Random Variable 1-3
Bedingung Variable = 1
Gib Item 1
Wenn nicht
Bedingung Variable = 2
Gib Item 2
Wenn nicht
Bedingung Variable = 3
Gib Item 3
Wenn nicht
und dann halt immer für jedes Item eine Bedingung.
Wird halt ein Riesen Fenster bei sagen wir mal 20 Items.
Hab zwar sowas schon mal mit 50 Optionen gemacht,
oder 20, aber das ist jedesmal eine Schweine-Arbeit...
-
timas. Ich meine Dauerhaft entfernen .
-
wen du es dauerhaft weg haben möchtest dan musst du den teleport warscheinlich selbst erstellen^^
ansonsten wie timas schon gesagt hat:
ins Event gehen und dort die SE löschen^^
-
Ok.
Danke
-
@ Rosa Canina (oder irgend jemand anderes)
Erklär mir das bitte noch mal im Detail. Es klappt bei mir irgendwie nicht. (das mit den Grafiken von Monstern usw...)
Also ich will ja, dass man das Monster z.B. in korrekter Weise anzeigen kann und nicht nur einzelne Abschnitte.
Bin so weit, dass ich das komplette Set des Monsters habe (z.B. in Paint abgespeichert).
So, was genau muss ich jetzt machen? :) (nach deiner Erklärung, hat es bei mir nicht geklappt, bzw. habe es nicht ganz vestanden xD)
-
:D:D sorry Franky will deine frage nicht in den hintergrund drängen aber mir ist auch gerade was wichtiges unter gekommen >.<
mein problem: wenn ich einen kamp gegen z.B. 2 Schleim habe dan ist bei mir der kmapf auf Englisch also z.B.:
Schleim emerged
(dan das Menü wieder in Deutsch) dan geh ich auf kampf wähle eine Attacke aus jetzt wieder alles Deutsch
dan kommt wieder Ralph attacks
Schleim A took xxx Damage
wo kann ich das alles ändern?!?!
-
Das meiste kann man unter der Database bei Terms oder Skills
ändern. Einzeln für jede Klasse auch unter Classes.
Sonst noch unter Status.
-
@Franky:
Würde dir gerne helfen, aber mein PS funktioniert seit heute morgen nicht mehr und Paint fass ich erst gar nicht an XD
Ne - pass auf:
Du musst es mit oben beschriebenen Namen als CHARSET importieren - nicht in Tile E oder ähnliches ;)
Dann darf die Grafik nur so groß sein, dass praktisch nur das CharSet drauf ist - und keine weißen Flächen.
Schau dir im RTP die CharSets an, wo einzelne Grafiken drauf sind.
@DarkestHate:
Im Vocab-Script fast ganz oben im Script-Editor
-
aaahhh cool danke hab alles umgeschrieben gut das es leo.org gibt >.< da sind ja begriffe dabei die hab ich nochnie gehört :D
-
Jetzt habe ich es endlich :D danke!
Es reicht auch, wenn man nur $ macht (zumindest bei mir).
Eine unbeantwortete Frage habe ich noch zu "hellMinor's TileSet reLoaded".
Schaut mal bitte jemand dort rein? (unter Scripts)
-
Ich habe eine Frage .
Wie macht man einen Skill bei dem man sich verwandelt ?
gibt es ein tutorial ?
-
hmm ich hab jetzt alles umgestellt und mache gerade meine eigenen gegner die treffen aber nie wen ich einen testkampf mache habe jetzt bei einem gegner intelligenz und Tempo auf 700 gemacht und der trifft immer noch nicht o.O hat jemand ne ahnung woran das liegen kann wenn ich dieses Schadensberechnungsprogramm benutze zeigt es mir an das der Gegner zu 100% treffen müsste
hmm sorry erst denken dann schreiben war das einzigste monster bei dem die Hitrate auf 0 stand -.- sorry wollte nicht stören -.-
-
Ich habe eine Frage .
Wie macht man einen Skill bei dem man sich verwandelt ?
gibt es ein tutorial ?
ich glaube nicht das es ein Tutorial gibt.
Aber ich versuchs mal ein bisschen dir näher zu bringen:
1.Du machst ein Skill (fähigkeit) und nennst ihn Verwandlung oder wie auch immer.
Da stellst du auch die MP kosten ein. Und dann machst du,
dass der Zauber ein Common Event (Allgemeines Ereignis) aufruft.
2.Nenn das Common Event "Verwandlung" (spielt eigentlich keine Rolle)
Dann machst du das der Held aus dem Team genommen wird
(change Party members) und setzt den verwandelten Held
dem Team bei. (wieder mit change party members)
Du musst halt vorher den verwandelten Held als extra Held machen.
Wenn du machen willst, dass der verwandelte Held stärker werden soll
mit der Zeit, dann darfst du beim reinstellen ins Team von dem verwandelten
Held auf KEINEN FALL bei "Initalize" ein Häckchen machen.
Sonst wird er immer wieder mit Startlevel hinzugefügt.
Dann musst du nur noch nach dem Kampf den verwandelten Held
raus und den anderen wieder reinmachen.^^
-
Danke.
Post zusammen gefügt: Oktober 22, 2009, 20:48:40
Noch ne Frage.
Ich kann nun einen Actor während dem Spiel Verwandeln.
Ich schaffe es einfach nicht ihn zurück zu Verwandeln.
...Ich weis nicht bin Ich zu blöd ?
-
Das nicht,
du kannst dich bloß zurückverwandeln, wenn es ein Event-Kampf
ist. Das heißt keine zufällige Gegner mehr.
Außer du stellst bei dem Gegner Team oder bei dem Common Event
ein, dass wenn alle Gegner besiegt sind, der Held sich automatisch
zurückverwandelt.
Das könnte man alles noch mit Zeit untermalen.
Stell mal ein Bild von deinem aktuellen Common Event rein.
Oder ich schick dir gleich ein verbessertes...
Post zusammen gefügt: Oktober 22, 2009, 21:15:58
Ok.
Ich bekomms nicht besser hin.
Liegt nicht an dir, hab alles probiert.
Aber es geht nur (ohne Script) wenn die Kämpfe mit einem Event gestartet werden,
dass du danach den verwandelten Held aus dem Team und den richtigen wieder rausnehmen kannst.
Mit Common event oder bei der Gegnergruppe was zu machen zum zurückverwandeln nach dem
Kampf geht nicht....
-
Ok.
Danke.
-
Eine unbeantwortete Frage habe ich noch zu "hellMinor's TileSet reLoaded".
Schaut mal bitte jemand dort rein? (unter Scripts)
Hat denn niemand eine Lösung dafür?
Post zusammen gefügt: [time]Fr 23 Okt 2009 17:46:44 GMT-1[/time]
Da waren sogar alle Häuserwände kaputt, musste eine Alternative finden.
Eine andere Frage noch: Wenn ich ein eigenes TileSet zusammenstelle, wie bekomme ich das dann mit TileA1, TileA2, usw... hin? Dort sind ja immer die Böden und Wände.
Bzw. allgemein ein gesamtes TileSet, komme mit so was nicht wirklich zurecht.
-
vlt meinst du ja das hier?!?! mit deiner 2ten frage^^
http://www.rpgvx.net/index.php/topic,3692.0.html (http://www.rpgvx.net/index.php/topic,3692.0.html)
-
vlt meinst du ja das hier?!?! mit deiner 2ten frage^^
[url]http://www.rpgvx.net/index.php/topic,3692.0.html[/url] ([url]http://www.rpgvx.net/index.php/topic,3692.0.html[/url])
Ah danke, sieht kompliziert aus xD!
Da muss man wieder einiges an Zeit investieren...
Post zusammen gefügt: Oktober 24, 2009, 15:20:15
Gibt es eigentlich ein Script, dass einem 3 Layer für Tiles erlaubt? (so wie im RPGXP)
-
Hallo
Ich habe mal eine Frage.
Ich möchte ein Monster nach dem es besigt ist, das es wieder auftaucht sagen wir nach 30sec.
Wie stelle ich das ein.
Danke
CJW8
Das gehört hier hinein.
~Kyoshiro
-
Du machst ein Event mit deinem Monster und wenn der Char das Monster berührt geht der Kampf los. Danach machst du ja ein Self Switch und ne neue Eventseite, wo dass Monster dann weg ist. DA gebstde dann einfach ein: Wait ? (so lang wie du willst) frames und danach self switch a off. Und dann taucht das Monster wieder auf^^
mfg spitfire
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ich hätte ne kleine frage....hat oder kennt jemand ein script wo man sozusagen 3 währungen hat? ich will nämlich die währung in bronzemünzen,silbermünzen und goldmünzen aufteilen...geht sowas? kennt jemand so ein scipt oder würde einer mir wenn dann so ein script machen wenn es überhaupt machbar wäre? *hündchenaugen mach*
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Guck mal hier: Link (http://www.rpgrevolution.com/forums/index.php?showtopic=32398&hl=monetary)
Das ist genau das, was du suchst.^^
Kyoshiro
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oh my gawd >w< du hilfst mir immer aus der patsche und dann hast du exakt das gefunden was ich gesucht habe >w< ich wollte genau das 100 bronzemünzen 1 silbermünze ist boah >w< thx
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Gibt es eigentlich ein Script, dass einem 3 Layer für Tiles erlaubt? (so wie im RPGXP)
Und meine Fragen sind immer die, die niemand beantworten kann xD!
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Gibt es eigentlich ein Script, dass einem 3 Layer für Tiles erlaubt? (so wie im RPGXP)
Und meine Fragen sind immer die, die niemand beantworten kann xD!
Nein, es gibt kein solches Script. Frage beantwortet.
Kyoshiro
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Gibt es eigentlich ein Script, dass einem 3 Layer für Tiles erlaubt? (so wie im RPGXP)
Und meine Fragen sind immer die, die niemand beantworten kann xD!
Nein, es gibt kein solches Script. Frage beantwortet.
Kyoshiro
Das ist natürlich schlecht... aber was soll man machen.
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Hey,
ich habe von einem freund dass es sogenannte Mack-Tiles gibt, aber ich finde sie nicht...
nichtmal auf google oder mit der sufu
es wäre nett wenn jemand sie nocheinmal uploaded
lg
juli_1404
PS: bitte seit mir nicht böse wenn ich was übersehen hab
*Verschoben*
~Kyoshiro
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hier ;)
http://www.rpgvx.net/index.php?action=mgallery;sa=album;id=7;start=15 (http://www.rpgvx.net/index.php?action=mgallery;sa=album;id=7;start=15)
die Ref-Maps sinds ;)
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Danke
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Gibt es eigentlich ein Script, dass einem 3 Layer für Tiles erlaubt? (so wie im RPGXP)
Und meine Fragen sind immer die, die niemand beantworten kann xD!
Wenn ich richtig verstanden habe, was du suchst, kannst du allerdings noch ein Event drüber machen, das nur aus einer Grafik besteht, dann ist so was möglich.
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Gibt es irgendwo weitere Sets, die zu dem hier passen?
(http://i33.tinypic.com/33wnzoz.png)
@Herendil
Ich meine diese Schichten, dass man bis zu 3 Teile hintereinander einsetzen kann.
Im Vordergrund steht ein Baum - hinter diesem Baum steht ein weiterer, der etwas verdeckt ist - und hinter diesem steht noch ein dritter, welcher vom 1. und 2. verdeckt wurde.
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Heyho wollt ma fragen ob jemand ne Ahnung hat wie ich in Scene_Map die x und y position von nem event abfragen kann?
wollt das hier drin haben:
def enemy_hit?
case $game_player.direction
when 2
for event in events_xy($game_player.x, $game_player.y + 100)
$game_map.events[@event_id].erase
return false
end
when 4
if $game_map.events[@event_id].pos?($game_player.x - 100, $game_player.y)
$game_map.events[@event_id].erase
return false
end
when 6
if $game_map.events[@event_id].pos?($game_player.x + 100, $game_player.y)
$game_map.events[@event_id].erase
return false
end
when 8
if $game_map.events[@event_id].pos?($game_player.x, $game_player.y - 100)
$game_map.events[@event_id].erase
return false
end
end
end
need schnelle hilfe :/
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Ich habe eine Frage .
Wie macht man es das ein Skill pro Kampf nur 1mal benutzt werden kann ?
Bitte um Hilfe .
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Gibt es ein Script, welches den Spielfortschritt anzeigt?
(z.B. zu Beginn bei der Auswahl der Speicherdateien)
Im Sinne von %-Anzeige, welche man individuell erhöhen kann, wenn ein bestimmter Abschnitt des Spiels geschafft wurde.
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@Fraky
Hab da mal was geschrieben, vllt gefällt es dir ja. :)
Du musst es wie jeds andere Script über main einfügen, und die % Anzeige kontrollierst du mit einer Variable, die du während des Spiels beliebig verändern kannst. Die Variable, die Anzeige der % und die Farben für den Balken, kannst du am anfang des Scriptes selber einstellen. In einem neuen Projekt funktioniert es einwandfrei, hab es aber nicht mit anderen ausprobiert.
module Save_File
# by Deity
# requested by Franky
COLOR_FULL = Color.new(255,255,255,255) # Hintergrundfarbe
COLOR_EMPTY = Color.new(100,255,100,155) # Füllfarbe
VARIABLE = 1 # Variablen-ID, die den Fortschritt des Spiels angibt.
SHOW = 2 # 1 = 10 % / 100 %, 2 = 10 %
MAX = 100 # Maximaler Wert der Variable. 100 bei Prozentrechnung.
end
include Save_File
class Window_SaveFile
def load_gamedata
@time_stamp = Time.at(0)
@file_exist = FileTest.exist?(@filename)
if @file_exist
file = File.open(@filename, "r")
@time_stamp = file.mtime
begin
@characters = Marshal.load(file)
@frame_count = Marshal.load(file)
@last_bgm = Marshal.load(file)
@last_bgs = Marshal.load(file)
@game_system = Marshal.load(file)
@game_message = Marshal.load(file)
@game_switches = Marshal.load(file)
@game_variables = Marshal.load(file)
@game_self_switches = Marshal.load(file)
@game_actors = Marshal.load(file)
@game_party = Marshal.load(file)
@game_troop = Marshal.load(file)
@game_map = Marshal.load(file)
@game_player = Marshal.load(file)
@total_sec = @frame_count / Graphics.frame_rate
rescue
@file_exist = false
ensure
file.close
end
end
end
alias refresh_new refresh
def refresh
refresh_new
if @file_exist
draw_game_story_gauge(4, 30)
case SHOW
when 1
self.contents.draw_text(4, 30, 200, WLH, @game_variables[VARIABLE].to_s+"%"+" / "+MAX.to_s+"%")
when 2
@per = (MAX / 100) * @game_variables[VARIABLE]
@new_per = @per.to_s+" "+"%"
self.contents.draw_text(45, 30, 200, WLH, @new_per)
end
end
end
def draw_game_story_gauge(x, y, width = 120)
if @game_variables[VARIABLE] > MAX
@game_variables[VARIABLE] = MAX
end
gw = width * @game_variables[VARIABLE] / MAX
gc1 = COLOR_FULL
gc2 = COLOR_EMPTY
self.contents.fill_rect(x, y + WLH - 8, width, 6, gauge_back_color)
self.contents.gradient_fill_rect(x, y + WLH - 8, gw, 6, gc1, gc2)
end
end
Hoffe es entsprich deinen Vorstellungen.
MfG
Deity
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hab grad n schönes Problem, wollte grade meine Waffen fertig machen also preise und alles einstellen und die Waffen sollen natürlich auch mehr als 10.000 kosten aber ich kann bei Preis maximal 4 Stellen eingeben hab es schon probiert mit Zahl reinkopieren aber das hat nix gebracht hat jemand ne Ahnung wo und wie ich das ändern kann???
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@Ðeity
Sieht schon mal nicht schlecht aus, aber habe das mit der Variable nicht ganz verstanden. Wie muss dieser Befehl aussehen?
Wenn ich z.B. um 1% erhöhen möchte, was genau muss ich dann machen?
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hmm hat vielleicht jemand ne lösung dafür?? ich hab immer noch keine gefunden
will z.B. einen Preis für eine Waffe der 12500 beträgt kann aber höchstens 9999 eingeben und dan mit den pfeilen weiter nach oben machen so bin ich dan auf 10000 gekommen aber wen ich dan bei den ganz teuren waffen auf 50.000 oder mehr muss dan dauert das mit dem pfeil nach oben drücken viel zu lange!
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@Franky am Anfang lägst du ja bei VARIABLE = Zahl die id der Variable fest, die für den Fortschritt zuständig ist fest. Diese Variable kannst du dann mit 2 Befehlen verändern:
1. Durch Control Variables / Variablen Verändern.
2. Call Script / Script ausführen: $game_variables[id] = wert
Hoffe es hilft dir.
@DarkesHate
Ich glaube das Limitbreak Script von KGC behebt dein Problem.
MfG
Deity
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wo finde ich dieses den?
und wie benutzt man scripte überhaupt???^^
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@DarkestHate
Google und Suchfunktion des Forums benutzen, das hilft oftmalls bei einer Scriptsuche, vorraussichtlich man kennt den Namen bzw den Inhalt des Scripts. Würde dir empfehlen "KGC Limitbreak" zu suchen.
Es steht in der FAQ sehr gut beschrieben wie man Scripts benutzt, falls du mit meiner etwas kürzeren Version schwirigkeiten hast.
Als erstes öffnest du den Scripteditor (F11) und scrollst weiter nach unten bis zu Materials. Dort fügst du dann eine neue leere Spalte ein, und rechts fügst du dann das Script ein. Unten links kannst du dann, wenn du für Ordnung sorgen willst die Scripte benennen.
MfG
Deity
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wie man scripte einfügt ist kein problem aber wie macht man das diese auch wirkung zeigen oder tun sie dies automatisch wen sie in der Datenbank sind?
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@Franky am Anfang lägst du ja bei VARIABLE = Zahl die id der Variable fest, die für den Fortschritt zuständig ist fest. Diese Variable kannst du dann mit 2 Befehlen verändern:
1. Durch Control Variables / Variablen Verändern.
2. Call Script / Script ausführen: $game_variables[id] = wert
Hoffe es hilft dir.
@DarkesHate
Ich glaube das Limitbreak Script von KGC behebt dein Problem.
MfG
Deity
Genau, so könnte es gehen :) .
Übrigens ist das Halloween-Design ganz nett, aber es wirkt alles etwas unübersichtlicher xD!
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@Franky
Funktioniert es jetzt?
@DarkestHate
Ja die meisten Scripte funktionieren ohne Aufruf, aber es gibt welche die manuel aufgeruffen werden können wie Questlog etc.
MfG
Deity
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hmm dieser limitbreak ist nur für leben level etc aber nicht für preise oder ich bin einfach zu ...
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@DarkestHate
Stimmt, ich muss mich vertan haben. Dafür liefere ich dir mal eine manuele Methode.
Per Call Script / Script ausführen, folgendes eingeben:
Um die Preise von;
Waffen zu ändern:
$data_weapons[Itemid in Ziffern].price = Preis in Ziffern
Items zu ändern:
$data_items[Itemid in Ziffern].price = Preis in Ziffern
Ausrüstungsgegenständen zu ändern:
$data_armors[Itemid in Ziffern].price = Preis in Ziffern
ein kleines Beispiel:
$data_weapons[1].price = 1000000 # => Club würde 1000000 kosten.
MfG
Deity
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Ahh cool danke^^ jetzt muss ich nurnoch gucken was ein call script ist :D:D ich habe scripts nochnie angeguckt^^ weil ich die sprache davon nicht kann obwohl ich eigentlich schon viel programiert habe ^^
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"Call Script" ist ein Event-Befehl (müsste auf der dritten Seite ganz unten sein).
Den rufst du auf und dort kommt ein kleines Fenster, dort muss der Code von Deity rein.
Kyoshiro
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ahso okay und den setze ich dan einfach als Automatisch startendes Event auf die erste Karte!
danke ihr habt es echt geschafft mir etwas bei zu bringen :D
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Weiss jemand, woran es liegen könnte, wenn man nicht mehr speichern kann?
D.h. ich kann den Save Screen noch benutzen, allerdings, wenn ich eine freie Stelle nutzen will zum Speichern, passiert gar nichts.
Bei mir läuft das nämlich folgendermassen ab: Ich habe den Speicher-Menüpunkt aus dem Hauptmenü entfernen lassen, damit man nur an bestimmten Stellen abspeichern kann. Wenn ich an solch einer Stelle den Save Sreen aufrufe kann ich zwar noch eine Datei auswählen, die überschrieben werden soll, jedoch passiert gar nichts. Es hat die Datei gelöscht, stelle ich anschliessend fest.
Kurz: Anstatt Dateien abzuspeichern, lösche ich sie immer wieder!
Wo liegt der Fehler? Ich weiss es leider nicht...
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Immer wenn ich ein event trigger auf automatisch starten stelle kann ich ingame nicht mehr laufen...
Pic:
(http://www3.pic-upload.de/thumb/29.10.09/khmjy3g8ub9s.jpg) (http://www.pic-upload.de/view-3521790/Trigger.jpg.html)
Bitte helft mir
lg
juli_1404
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Automatisch ist für Intros und zwischensequenzen gedacht, damit du den Spieler durch Events bewegen kannst und er nicht einfach wegläuft, obwohl er laut der zwischensequenz anders laufen soll. Möchtest du ein Event machen, wo sich der Spieler jedoch dabei frei bewegen kann, dann stelle den Trigger auf "Parallel"
Grüße Klex
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Ich glaube, Juli meint eher, dass die Figuren feststecken, nachdem das Event vorüber ist, oder?
In dem Fall solltest du das Event mit einem Self Switch (oder einem normalen Switch, je nach Zusammenhang [meistens aber mit Self Switch]) dazu bewegen, dass es nicht nochmal ablaufen will.
Falls ich dich misverstanden habe tut's mir leid.
gehab dich wohl,
Charlie
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Fast...
Also ausführlich:
Ich nehm mal ein beispiel mit einem Event, dass ein Bild anzeigt und dass auch da bleiben soll und wenn ich auf automatisch stelle, dann kommt das bild aber ich kann mich nicht bewegen und sonst wäre das bild weg, oder?! Habs noch nicht ausbrobiert...
Ich editiere es dan rein, aber danke für die Hilfe
Edit:
Dass was ich wollte funzt jetzt danke
lg
juli_1404
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Hallo ich habe mal eine kleine Frage.
Ich habe ein Common Event erstellt , als parallel .
Dann habe ich das Day and Night Skript hineingesetzt und habe im Common Event geschrieben das wen Tag ist
kommt ein Text und ein Teleport wenn das abgeschlossen ist Teleportiere ich mich zurück.
Ich möchte aber das der Text und der Teleport nur 1mal pro Tag kommt.
Aber er kommt mehr mal's
PS: Ich möchte aber das das Event PRO Tag 1 mal kommt.
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Also:
Du brauchst dafür 2 Common Events und 2 Switches. Den einen Switch kannst du irgendwann auf ON stellen.
Am Tag kommt Common Event 1, (aber nur wenn Switch 1 ON ist) mit dem Text und dem Ganzen. Danach wird in diesem CE Switch 1 deaktiviert, und Switch 2 aktiviert. Jetzt tritt CE 2 In Kraft. Dieses funktioniert aber nur wenn Switch 2 ON ist. Dieses Common Event stellst du dann so ein, dass es nachts den Switch 2 auf OFF, und den Switch 1 auf ON stellt.
Fertig. Am nächsten Tag funktioniert das Ganze erneut.
Müsste klappen, hoffe ich konnte dir helfen (und mich verständlich ausdrücken, wenn nicht->frag noch mal^^)
Gehab dich wohl,
Charlie
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Danke .
Hat mir echt weiter geholfen .
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Aus welchen möglichen Gründen stellt Game.exe ein Problem fest?
Seit dem ich eigene SEs (.wav/.mp3...) eingefügt habe, wird plötzlich die Fehlermeldung von Game.exe eingeblendet. Zum genauen Problem kann ich nur unter Debug was sehen, wobei ich das nicht ganz verstehe.
Entferne ich ein paar eigene SEs, taucht das Problem nicht mehr auf.
Meistens kam die Meldung entweder beim Aufruf des Menüs (oder "Spiel beenden" Menü), oder sobald man teleportiert wurde.
Heisst das jetzt, dass man keine eigenen SEs mehr benutzen darf, oder gibt es dafür eine Lösung? (ist nur bei SE so)
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hmm denke mal das ist ne frage die schnell beantwortet werden kann^^
wie mache ich z.B. Wolken auf einer Karte?
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hmm denke mal das ist ne frage die schnell beantwortet werden kann^^
wie mache ich z.B. Wolken auf einer Karte?
Einfach per Picture, so wie Lichteffekte, wenn man kein Script nutzt.
Kyoshiro
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okay gut hab ich jetzt drin problem ist das bewegt sich irgendwie nicht und sieht aus als wäre der Bildschirm dreckig >.<
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Hilfe brauche unbedingt hilfe.
wenn ich play test mache ladet es und das Fenster geht zu.
Ich komme nicht einmal zum Titelscreen
probiert es selber mal.
http://rapidshare.com/files/300589809/Das_Verm__chtnis_von_Billy_Joe.exe.htmlhttp://
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Ich kann dir bei deinem problem leider nicht helfen, aber ich bitte dich inständig das spiel erneut hochzuladen, und zwar OHNE die ganzen Programmbibliotheken, dank denen ich (mal wieder) meinen key eingeben durfte!
Solang das so ist, warne ich lieber einmal alle anderen davor, sich das anzusehen, durch eine eingefügte .dll müsst ihr euren Registrationscode neu eingeben!
Edit: Nachdem ich mühesam meinen registrationscode gesucht habe und ein neues projekt angelegt habe konnte ich mir deine Sache einmal ansehen, dir kann wie folgt geholfen werden:
Erstelle ein neues projekt und öffne den Skripteditor. Dort kopierst du nund das LETZTE skript und setzt es unter "Main Processing" in deiner Skriptliste.
Weiterhin solltest du das "cheat"-Skript vielleicht lieber ÜBER "Main Processing" setzen um mögliche Fehler zu vermeiden! ;)
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Danke sehr .
Und das erste ist zwar eine blöde frage aber wie macht man das ?
Edit :
Noch etwas wenn ich ein neues Projekt machen will steht immer failed load actor data
Wie behebt man das ?
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Danke sehr .
Und das erste ist zwar eine blöde frage aber wie macht man das ?
Die Sache mit wenn ein Mann und eine Frau sich ganz dolle lieb haben hat mit Bienchen..
Nein, mal ehrlich, ich weiß nicht wirklich welches "erste" du meinst.. (^___^)"
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Ach so ne mal zu dem.
Wenn ich ein neues Projekt machen will steht failed load actor data
Wie behebt man das ?
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Weiß ich leider nicht.
Ich weiß nur, dass ich den Fehler eben auch einmal hatte - aber nun geht alles wieder..
Da du demnach keinen Data-Ordner haben dürftest:
#==============================================================================
# ** Main
#------------------------------------------------------------------------------
# After defining each class, actual processing begins here.
#==============================================================================
begin
Graphics.freeze
$scene = Scene_Title.new
$scene.main while $scene != nil
Graphics.transition(30)
rescue Errno::ENOENT
filename = $!.message.sub("No such file or directory - ", "")
print("Unable to find file #{filename}.")
end
Der Skriptname muss "Main" sein ;)
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Beim Mir kommt so etwas wen ich im Game Neues Spiel klicke
NameError occurred while running script.
undefined local variable or method tageszeit for
#<Game_Interpreter:0x3c8f3c0>
OK
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Hallo,
ich habe ein Problem,
ich habe mir ein Charset erstellt, aber
ich kann es nicht als charset benutzen, da das viereck dort zu klein ist.
Ich brauche dringend Hilfe!
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Ich glaube bei einzelnen Charaktern musst du ein $ davor setzen
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Ich hab das selbe Problem wie gilbse aber nur mit Face sets .
kann mir da jemand bitte helfen
mfg.
Tima
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glaube das müsste genauso ablaufen?! haste das schon ausprobiert mit $ davor?
hab mal ne kleine Frage wo liegt der Unterschied zwischen
Map einfügen
und
Gebiet einfügen?
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Also ein Gebit ist ein Teil in einer Map wo mann monster Treffen kann die zum beispiel hinten in einer Map liegen( nur wenn die monster unsichtbar sind):)
und ja ich hab es mit $ dafor setzen Probiert
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Aaaahhh ja wie geil danke^^
hmm sorry dan weis ich auch nicht weiter
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Need hilfe bei einem event, will eine Antwort auf ein rätsel selber eingeben müssen, find aber den befehl net, vill isses aber auch ein script, währe cool wenn ihr mir fix ne antwort schreibt^^
lg Dara
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Wenn die Antwort ein Wort ist kannst du die Namensheldeingabe dafür verwenden.
Einfach einen neuen Helden in der Database dafür anlegen ^^
Heldennamen kann man in den Conditional Branches abfragen
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Also ich hab auch ein kleine Problem: Ich möchte mein Monster Albung und mein Questlog im Menü. Dafür kann speichern raus. kann mir da jemand das scene_menü script so abgeändert geben .
danke im voraus
mfg: Tima
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Hallo,
ich habe ein Problem,
ich habe mir ein Charset erstellt, aber
ich kann es nicht als charset benutzen, da das viereck dort zu klein ist.
Ich brauche dringend Hilfe!
Hat der Charakter die Maße eines rtp-chars, wenn nein versuche doch bitte einmal zusaätzlich zum $ ein ! vor den Namen zu setzen :)
Ich hab das selbe Problem wie gilbse aber nur mit Face sets .
kann mir da jemand bitte helfen
mfg.
Tima
Hat das Faceset die Maße 96x96? Wenn nein, bringe das Faceset einmal auf diese Größe und probiere es erneut. :)
Also ich hab auch ein kleine Problem: Ich möchte mein Monster Albung und mein Questlog im Menü. Dafür kann speichern raus. kann mir da jemand das scene_menü script so abgeändert geben .
danke im voraus
mfg: Tima
Dafür wäre es für die Leute, die sowas können vorteilhaft zu wissen welches Monsteralbum/Questlogskript du nutzt.. ;)
Gruß, Domin0e
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Also ich benutze das neuste MonsterAlbung und den neusten Questlog und danke wegen den anderen hilfen ich probiers gleich aus
EDIT: das mit dem Face set klappt trotzdem nich
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Also ich benutze das neuste MonsterAlbung und den neusten Questlog und danke wegen den anderen hilfen ich probiers gleich aus
Ist jetzt nicht so präzisse, dass man daraus das Script erkennt. :P
Jedes Script hat einen Namen und einen Author soweit ich weiß, und diese solltest du uns auch sagen, den alleine fürn Questlog gibt es mehr als 5 Varianten und fürn MonsterAlbum wesentlich mehr. Ausserdem würde ich dir empfehlen die gewünschte Reihenfolge für die Menüpuinkte aufzählen, für die optimale Zufrideneheitsgarantie :D
MfG
Deity
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Gibt es so was? Bzw. ein Video als "Titelbild" abspielt.
(oder hat vlt. jemand Lust so was zu schreiben? xD)
Konnte nichts finden.
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Diesen Thread gab es schon mal http://www.rpgvx.net/index.php/topic,696.0.html
und http://www.rpgvx.net/index.php/topic,3771.0.html
Titel überspringen Skript einfügen und dann selber animieren.
Grüße Klex
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Gibt es eine Möglichkeit das Bild im Spiel unscharf zu machen (mit Event)?
Wenn man z.B. das Menü aufruft, merkt man, dass die Map im Hintergrund unscharf wird.
Gibt es dafür eine Funktion, die man im Event aufrufen kann?
Brauche das noch dringend!
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Nein, leider nicht.
Wenn es feste Stellen sind, an dem das passiert kannst du auch ein Bild einblenden, dass mit enem Grafikprogramm
unscharf geworden ist.
An jeder beliebigen Stelle aber - und das sag ich nicht gerne - kann nur ein Script helfen.
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Nein, leider nicht.
Wenn es feste Stellen sind, an dem das passiert kannst du auch ein Bild einblenden, dass mit enem Grafikprogramm
unscharf geworden ist.
An jeder beliebigen Stelle aber - und das sag ich nicht gerne - kann nur ein Script helfen.
Ok ist nur eine einzelne Stelle, aber es soll eher langsam unscharf werden und nicht schlagartig.
Falls du ein Skript kennst oder sogar eins schreiben kannst, wäre das super :) .
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Wenn es nur eine Stelle ist reicht ein unscharfes Bild, dass langsam eingeblendet wird.
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Wenn man ein fertiges Skript hat, welches automatisch eingeschalten ist, wie kann ich eine bedingung hinzufügen das es sich mit einem Switch ein/aus schaltet??
lg,
Itakoo =)
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Hi Itakoo.
Das hängt immer von jeweiligen Script ab. Meistens reicht aber nur eine einzige if Bedingung, an der richtigen Stelle. Die meisten Scripte sind aber so geschrieben, dass man bereits in den Settings einen Switch etc. aussuchen kann, der zum AN/AUS-schalten des Scriptes verwendet werden soll.
MfG
Deity
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Hallo , Ich habe eine kleine Frage.
Also , wisst ihr was für tolle Cheats man machen kann.
Ps : Ich möchte Vorschläge keine Scripts !!!
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Meine Cheats die ich ins Spiel integriert habe sind:
+1 Level
-1 Level (damit man sein Verbrechen auch wieder rückgängig machen kann)
+100.000 Gold
und ein Shop der sich öffnet indem man ALLE Sachen kaufen kann die es im ganzen Spiel gibt.
ich denke mal ich werde noch einfügen
MaxHP/MP/ATK/DEF/AGI/INT jeweils +10
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Hallo , Ich habe eine kleine Frage.
Also , wisst ihr was für tolle Cheats man machen kann.
Ps : Ich möchte Vorschläge keine Scripts !!!
-Verschiedene Verwandlungen
-Gold +1000
-Besonderer Skill
-Besondere Waffe
-...
-
@tobiasruf
Ich hatte in einem meiner ersten Spiele, folgende Cheats mit Events gemacht:
1. Geld bekommen. (Durch Input und Variable)
2. Bestes Equip für den Helden.
3. Als Rivale spielen. (War ein 1 Mannspiel, Charatausch etc.)
4. Actor Graphic ändern. (Lustige Sachen wie Monster, Kostüme etc.)
5. Maxlvl
Allerdings bin ich mittlerweile gegen Cheats auch wenn diese manchmal lustig sein können. ^^
MfG
Deity
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Würde eher Lustige Cheats bevorzugen als welche, die einem
gleich alles geben etc.
Ich find das machts ganze spiel kaputt.
Mach lieber cheats wie:
"Held wird zur Frau/Schwein/Pferd etc."
oder
"Held schrumpft."
Von mir aus auch sowas wie:
"Doppelte Laufgeschwindigkeit."
^^
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Immer nur:
-Geld
-Level
-Gute Items
-
Kennt jemand ein gutes Programm zum Schneiden von Musikstücken? (kostenlos aber)
Finde nichts vernünftiges.
-
http://audacity.sourceforge.net/?lang=de
ich find den ganz gut
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audacity oder mp3DirectCut würde ich empfehlen
Grüße Klex
-
Ich hab mal eine frage! wie kann ich erreichen das auf einer Karte am anfang leichte gegner sind und später wen man etwas bestimmtes erreicht hat dort schwierigere Gegner erscheinen??? muss ich diese Karte dan 2mal einfügen mit jeweils anderen Gegnern oder kann ich das problem irgendwie anders lösen?
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Am besten wie du sagtest einfach sobald ein Event ausgelöst ist einen Switch an der bewirkt das z.b erst der Schirm schwarz wird und du dann auf die eine andere Map die zawr komplett gleich ist aber andre Gegner hat teleportierst.
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Danke, audacity ist genau das was ich wollte :) .
Habe dummerweise viel Musik, die zusammengeschnitten wurden und ich darf die jetzt wieder auseinanderziehen xD.
Post zusammen gefügt: November 05, 2009, 15:41:11
Wie setze ich ein Picture genau in die Mitte, so dass es den ganzen Bildschirm des Projekts einnimmt?
Bei mir wird das immer nur mit der rechten unteren Ecke angezeigt und diese liegt im Zentrum.
Muss ich die Koordinaten der rechten unteren Ecke des Projektbildschrims angeben?
Oder wie bekomme ich das hin? Das Bild sollte exakt reinpassen! Bekomme es aber nicht hin.
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Ich hab mal eine frage! wie kann ich erreichen das auf einer Karte am anfang leichte gegner sind und später wen man etwas bestimmtes erreicht hat dort schwierigere Gegner erscheinen??? muss ich diese Karte dan 2mal einfügen mit jeweils anderen Gegnern oder kann ich das problem irgendwie anders lösen?
Wenn du über die übliche Variante, sprich zufallskämpfe, die Gegner setzt würde ich dir die von BlackSephiroth Variante empfehlen. Setzt du allerdings die Gegner über Events (also sichtbar) kannst du versuchen per Conditional Branch das Level deines Hauptcharakteres (oder eines jeden anderen, ggf. auch die level aller Gruppenmitglieder und dann den mittelwert errechnen) welches du vorher in einer Variable gespeichert hast abzufragen und so die Gegner an den Level des Hauptcharakters oder den durchschnittslevel der Gruppe anzupassen.
Gruß,
Domin0e
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sind zufallsgegner also werde ich wohl nicht drum rum kommen die Map 2 mal zu machen^^
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(am besten nochmal hinschreiben, wird ja sonst übersehen xD)
Wie setze ich ein Picture genau in die Mitte, so dass es den ganzen Bildschirm des Projekts einnimmt?
Bei mir wird das immer nur mit der rechten unteren Ecke angezeigt und diese liegt im Zentrum.
Muss ich die Koordinaten der rechten unteren Ecke des Projektbildschrims angeben?
Oder wie bekomme ich das hin? Das Bild passt exakt rein! Bekomme es aber nicht hin.
Habe es niein der Mitte, immer bleibt eine Ecke offen...
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Willst du z.B. Wolken habe die auf dem Bildschirm sind??? wen ja kannst du mich ja in ICQ adden dann kann ich dir dazu etwas schönes geben was ich selbst auch von PatrickStar erhalten habe denke mal er wird das sicher erlauben das ich das an dritte aus dem Forum weitergebe :)
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Willst du z.B. Wolken habe die auf dem Bildschirm sind??? wen ja kannst du mich ja in ICQ adden dann kann ich dir dazu etwas schönes geben was ich selbst auch von PatrickStar erhalten habe denke mal er wird das sicher erlauben das ich das an dritte aus dem Forum weitergebe :)
Nein, ich will wissen, wie ich ein Picture zentral im Bild anzeigen kann.
Wenn man auf Show Picture in den Event Commands geht: Was muss man da einstellen, dass das Bild exakt in der Mitte ist und nichts mehr vom Hintergrund zu sehen ist? (mein Picture ist genau so gross, wie der Bildschirm in dem das Spiel läuft)
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Es funnktioniert ganz simpel,
du benutzt den "festen Punkt", an dem das Bild ausgerichtet ist als Obenlinks und nicht als Mitte (Central) und setzt x und y auf 0. Damit müsste das Bild genau den Bildschirm einnehmen.
MfG
Deity
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Es funnktioniert ganz simpel,
du benutzt den "festen Punkt", an dem das Bild ausgerichtet ist als Obenlinks und nicht als Mitte (Central) und setzt x und y auf 0. Damit müsste das Bild genau den Bildschirm einnehmen.
MfG
Deity
Danke, so geht es!
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ich brauche hilfe ich hab mir schon viele char generatoren ausprobiert ich hab mir sogar einen runter geladen aba immer wenn ich einen entwerfe und dann ihn verwenden will kommt immer so was.... ich kann den nicht benutzen der charakter block ist so groß wie alle anderen nur der block wird net ganz markiert nur teil weise und wenn ich ihn also den char spielen will läuf da so nen stück vom kopf oda bein rum das nervt wie kann ich das problem beheben bitte helft mir.
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Einfach ein $ Zeichen vor den Dateinamen wen es ein einzelner Char ist!
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ja danke noch mal jez gehts
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Hallo Leute,
bin dabei ein Bauernspiel zu entwickeln.
aber da das feld am anfang verwüstet is mus man sachen aufheben können und wegschmeißen z.B. ein gebüsch.
hab jetzt schon ein charakter mit einem gebüsch erstellt aber weiß nicht wie ich das richtig einbinde
es soll so sein das der spieler es aufhebt und dan in der halt hält.
Also das soll man auch sehen können
währe nett wen mir jemand etwas erstellen könnte und es mir dann schicken könnte.
also halt nur das was man brauch um etwas aufzuheben und was fallen zu lassen.
würde euch dan auch die map und die benötigten sachen schicken.
wenn nicht schreibt mir wie man das macht.
Danke Im vorraus
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Hier ein Projekt:
http://www.file-upload.net/download-1994170/Bauerwegchmeiss.exe.html (http://www.file-upload.net/download-1994170/Bauerwegchmeiss.exe.html)
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is ja schonmal nich schlecht wobei die schaufel kein unkraut is XD
Spass
ich dachte dabei aber noch das man dan sieht das er es in der hand hält also auf dem kopf.
hab hier mal nen bild wo er ein egbüsch rtausgerissen hat.
is ja schonmal nich schlecht wobei die schaufel kein unkraut is XD
Spass
ich dachte dabei aber noch das man dan sieht das er es in der hand hält also auf dem kopf.
hab hier mal nen bild wo er ein egbüsch rtausgerissen hat.
http://www.bilder-hochladen.net/files/d42x-1-jpg-nb.html%5D%5Bimg%5Dhttp://www.bilder-hochladen.net/files/d42x-1.jpg (http://www.bilder-hochladen.net/files/d42x-1-jpg-nb.html%5D%5Bimg%5Dhttp://www.bilder-hochladen.net/files/d42x-1.jpg)
naja das sol der charakter zeigen und wen man dan halt wieder enter drückt soll wieder der standart chara kommen
naja das sol der charakter zeigen und wen man dan halt wieder enter drückt soll wieder der standart chara kommen
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Wieso schreibst du alles doppelt?
Naja, wenn er das in der Hand halten soll, brauchst du einen extra gepixelten Char.
Dann fügst du bei Unkraut nehmen: Charaktergrafik wechseln zu zB. Unkrautralph ein.
Wenn er es wegwirft, machst du das gleiche, nur eben zu Norm. Ralph.
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hab die englische wersien oderwegen komm ich nicht ganz damit kla.
aah danke hab schon
Echt ma respekt fürs mapping und so is swar net viel aber schon echt krass xD
mein ernst
danke dir
bdb
Post zusammen gefügt: November 06, 2009, 22:05:36
sry aber wie macht man das jetz das es egal is wo man es hinwirft?
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AAAhhh ich werd verrückt...wie kann man das Save Menu vom Menu entfernen >.< ich versuchs schon die ganze, aber bekomms net hin.
H-h-hilfe xD
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Vom Standard-Menü kann man es meines erachtens nach nicht wegkriegen. Dann müsstest du ein komplett neues machen. Oder einfach das Speichern sperren, falls es dir nur darum geht.
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Naja man darf nie bei mir speichern außer an bestimmten stellen deswegen soll es aus dem Menu denn es ist einfach unnötig und....hässlich xD
kann mir denn keiner helfen :'(
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Na ja, Option Nummero 1:
Du sperrst die Speicheroption und öffnest das Speichermenü nur an den bestimmten Punkten.
Nummero 2: Du erstellst dein eigenes Menü.
Nummero 3: Wenn du dich mit RGSS2 (oder so xD) auskennst, also der "Programmiersprache" vom RPG-Maker VX, dann kannst du versuchen den Menüpunkt manuell zu entfernen. Aber da ich von der Sprache keinen blassen Schimmer hab, kann ich dir da leider nicht weiterhelfen.
Aber ein Menü kannst du auch ganz einfach selber machen. Auch mit Events! Dafür gibt es grad ein gutes Tutorial von PatrickStar:
Tutorial (http://www.rpgvx.net/index.php/topic,4041.0.html)
Dort ist auch ein Link zu 'nem Tutorial von Colonies, das hab ich mir jedoch noch nicht zu gemüte geführt.
Gruß
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Gehe in Scene_Menu zu dem hier:
#--------------------------------------------------------------------------
# * Create Command Window
#--------------------------------------------------------------------------
def create_command_window
s1 = Vocab::item
s2 = Vocab::skill
s3 = Vocab::equip
s4 = Vocab::status
s5 = Vocab::save
s6 = Vocab::game_end
@command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4, s5, s6])
@command_window.index = @menu_index
if $game_party.members.size == 0 # If number of party members is 0
@command_window.draw_item(0, false) # Disable item
@command_window.draw_item(1, false) # Disable skill
@command_window.draw_item(2, false) # Disable equipment
@command_window.draw_item(3, false) # Disable status
end
if $game_system.save_disabled # If save is forbidden
@command_window.draw_item(4, false) # Disable save
end
end
Ändere dann so ab:
#--------------------------------------------------------------------------
# * Create Command Window
#--------------------------------------------------------------------------
def create_command_window
s1 = Vocab::item
s2 = Vocab::skill
s3 = Vocab::equip
s4 = Vocab::status
s5 = Vocab::game_end
@command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4, s5])
@command_window.index = @menu_index
if $game_party.members.size == 0 # If number of party members is 0
@command_window.draw_item(0, false) # Disable item
@command_window.draw_item(1, false) # Disable skill
@command_window.draw_item(2, false) # Disable equipment
@command_window.draw_item(3, false) # Disable status
end
if $game_system.save_disabled # If save is forbidden
@command_window.draw_item(4, false) # Disable save
end
end
Dann gehe hierhin:
#--------------------------------------------------------------------------
# * Update Command Selection
#--------------------------------------------------------------------------
def update_command_selection
if Input.trigger?(Input::B)
Sound.play_cancel
$scene = Scene_Map.new
elsif Input.trigger?(Input::C)
if $game_party.members.size == 0 and @command_window.index < 4
Sound.play_buzzer
return
elsif $game_system.save_disabled and @command_window.index == 4
Sound.play_buzzer
return
end
Sound.play_decision
case @command_window.index
when 0 # Item
$scene = Scene_Item.new
when 1,2,3 # Skill, equipment, status
start_actor_selection
when 4 # Save
$scene = Scene_File.new(true, false, false)
when 5 # End Game
$scene = Scene_End.new
end
end
end
und ändere so:
#--------------------------------------------------------------------------
# * Update Command Selection
#--------------------------------------------------------------------------
def update_command_selection
if Input.trigger?(Input::B)
Sound.play_cancel
$scene = Scene_Map.new
elsif Input.trigger?(Input::C)
if $game_party.members.size == 0 and @command_window.index < 4
Sound.play_buzzer
return
elsif $game_system.save_disabled and @command_window.index == 4
Sound.play_buzzer
return
end
Sound.play_decision
case @command_window.index
when 0 # Item
$scene = Scene_Item.new
when 1,2,3 # Skill, equipment, status
start_actor_selection
when 4 # End Game
$scene = Scene_End.new
end
end
end
Hoffe ich konnte helfen.
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hab n Problem mit dem Forum selbst und zwar wen ich auf meine Buddys will dann kommt folgendes:
Diese Webseite ist nicht verfügbar.
Die Webseite unter http://www.rpgvx.net/index.php?action=buddies ist möglicherweise vorübergehend nicht verfügbar oder ist jetzt unter einer neuen Webadresse aufrufbar.
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Auch wenn die Threads hier eigentlich auf Makerprobleme bezogen sind..
Ich hab das Problem nicht, bin aber vorhin auch nicht auf einige Seiten gekommen, könnte also einfach ein kleiner Ausfall gewesen sein, der aber nicht alle Forenbereiche getroffen hat, soll ja mal passieren können ;)
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PERRRRFEKT PDM und danke...zuerst hat es net gefunzt...dann hab ich ständig rumgesucht woran es liegen könne und hab dann das Archievment Menu durchgecheckt und dort das selbe gelöscht/geändert. Somit hats dann gefunzt.
Ich danke auch dir Frost wegen deiner Hilfe :)
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Hab ein kleines Problem, bin grad am intor makern von einem spiel,
mein problem :
Wenn ich das Intro starte wollte ich das eine Figur ins Bild läuft,
meine Event Seite sieht jetzt so aus:http://upload-your-life.com/files/9ii39r47rzfv8rv3etrt.png (http://upload-your-life.com/files/9ii39r47rzfv8rv3etrt.png)
wenn ich das jetzt starte dann sieht man erst wie alles aussieht und dann fängt das event erst an,
allso man sieht den Dachstuhl, dann wird alles schwarz und jetzt fängt der Char erst an zu laufen.
Wie kriege ich es hin das am Anfang nich erst der Urspungszustand eingeblendet wird?
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Mach als Startpunkt eine leere Karte, dann den FadeOut, dann Teleport auf deine Karte ^^
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o.O danke
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Ja, der Maker braucht einfach seine Zeit, bis er das Event startet, darum sieht man die Map ^^
Das kann man in keiner Version verhindern - außer man macht es vorher dunkel.
Bei der Startmap geht das natürlich nur über eine vorgeschaltene Map ^^
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Hallo!
Ich suche Schloss/Burg Tilesets...
Es gibt ja im Standart auch welche aber:
(http://img.webme.com/pic/s/sinthujanu/hilfe.png)
DAS PERFEKTE IST NICHT BEGEHBAR
Also das obere Tile.
Was kann ich nun machen?
LG
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Ganz einfach du klickst es an damit es anstatt eines Kreuzes ein Kreis hat dann ist es begehbar wenn du das willst, allerdings hättest du keinen extra Threath aufmachen müssen, am besten in schnelle Hilfe schreiben
Mfg
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Oder halt einfach Tint Screen inerhalb von einem Screen und dann komplett schwarz, das müsste eigentlich schnell genug sein damit man nichts sieht bei mir hatte es glaube ich jedenfalls funktioniert, aber kannst du ja machen wie du willst
Mfg BS
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Hallo!
Ich suche Schloss/Burg Tilesets...
Es gibt ja im Standart auch welche aber:
([url]http://img.webme.com/pic/s/sinthujanu/hilfe.png[/url])
DAS PERFEKTE IST NICHT BEGEHBAR
Also das obere Tile.
Was kann ich nun machen?
LG
Eine andere Möglichkeit wäre jedes nötige Teil auszuschneiden und dann als z.B. TileE zu benutzen, denn du kannst wenn du das Autotile begehbar machst z.B. von einem benachbarten Grastile auf das Dach, und das wiederrum wäre ja auch irgendwo unlogisch ;)
Oder halt einfach Tint Screen inerhalb von einem Screen und dann komplett schwarz, das müsste eigentlich schnell genug sein damit man nichts sieht bei mir hatte es glaube ich jedenfalls funktioniert, aber kannst du ja machen wie du willst
Mfg BS
Selbst wenn du den Tint Screen auf 1 Frame setzt kannst du die Map einen Augenblick lang sehen, was ja dann auch nicht im Sinne des Betrachters wäre! :)
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http://www.rpgvx.net/index.php/topic,3587.0.html (http://www.rpgvx.net/index.php/topic,3587.0.html)
Da macht darkabyss auch eine begehbare Mauer.
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Schau mal genau hin - er benutzt oben nur außenrum dieses Tile - und für die begehbare Fläche ein anderes, begehbares Teil.
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Mich regen die kleinen Bäume aus dem RTP und den Mack tiles ürgendwie auf, weil sie verhältnismäßig nicht passen...
Und jetzt meine Frage:
Das jetztige PotM "Gantz Wald" von Klex:
(http://www.rpgvx.net/gallery/thumb_555_06_11_09_3_37_17.png) (http://www.rpgvx.net/index.php?action=gallery;sa=view;id=11)
da hat es gut große Bäume, aber ich finde die nürgentwo...
Könnte mir jemand die raussuchen oder uploaden???
edit:
Noch ne Frage wie hat er den Schatten seiner Spielfigur gemacht, so das sie nicht mit dem Schatten anstoßen kann???
lg
juli_1404
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Die Bäume sind aus dem RTP für den RPGMakerXP, dass du innerhalb von 2 Sekunden über Google finden kannst.
Du musst die Bäume dann nur mit einem Grafikprogramm, dass Transparenzen darstellen kann (= kein Paint)
ausschneiden und auf TileE setzen. Abspeichern (bitte nicht ins RTP!) und neu importieren - dann hast du
sie auch ^^
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Die Bäume sind aus dem RTP für den RPGMakerXP, dass du innerhalb von 2 Sekunden über Google finden kannst.
Du musst die Bäume dann nur mit einem Grafikprogramm, dass Transparenzen darstellen kann (= kein Paint)
ausschneiden und auf TileE setzen. Abspeichern (bitte nicht ins RTP!) und neu importieren - dann hast du
sie auch ^^
Zu den Bäumen, die kann man nicht überlagern, also 3 Schichten, wie im XP, finde ich etwas schade...
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Die überlagerst du einfach im Tileset, so wie die rtp-bäumchen!
Und da ich mir irgendwann mal ein ressourcenpaket geladen hab, und mir das vorhin schon aufgefallen ist, als ich mal wieder durchgeschaut hab:
(http://img32.imageshack.us/img32/3224/altb.png)
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Zu den Bäumen, die kann man nicht überlagern, also 3 Schichten, wie im XP, finde ich etwas schade...
Es ist möglich, aber nicht so einfach wie am XP.
Man hat erstmal Panorama zur Verfügung - das ist für Bäume geeignet, zu denen der Held nicht hinkommt - die
man sieht aber nicht hinter ihnen laufen kann.
Dann haben wir das TileSet für Ebene 1 - da kann man dahinter lang laufen.
Dann kann man das TileSet auch so machen, dass überlagerte Grafiken schon drauf sind - siehe Post über mir
Und natürlich Events für Ebene 2 - da die Events so groß wie der gesamte Baum sein können, geht das auch sehr
gut.
Eventbäume sollten so aussehen:
(http://npshare.de/files/c85aab97/%21%24_B%C3%A4umeXP.png)
Den Schatten muss man eventuell entfernen, habe ich nicht getestet ^^
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@Rosa Canina
Die Idee ist gar nicht mal so schlecht, danke :D .
Wird zwar ein bisschen Arbeit, alle Bäume auf ein Char-Set zu übertragen, aber das ist es wert! (oder du bist so freundlich und schickst mir alle Baum-Charset-Bilder, die du hast :D , da wäre ich dir sehr dankbar! Oder gibt es da eine Seite, wo man die herbekommt?)
Da braucht man ja noch nichtmal ein Extra-TileSet!
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Du kannst deine Waldmaps halt dann wegen der Perfomance nicht zu groß machen.
100x100 Maps mit vielen Bäumen sind bei Events nicht drin ^^
Und nein - hab den Baum jetzt extra kurz gemacht - mehr habe ich da nicht hier. ^^°
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Einfach Tileset reloder verwenden und dir ein Waldset machen, was aus 4 Tiles besteht. (das 5te sollte dann was besonderes sein, wie z.B. Holzhaus). In den 4 Tiles bringste alles unter was du von Bäumen brauchst und wie sie sich überlappen sollen.
Grüße Klex
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Hallo Ich weiss gerade nicht ob ich hier richtig bin , aber ich versuche es mal.
Kann mir jemand ein Online Script geben ?
Weil im Forum habe ich eines gefunden aber ich kann die Datei nicht ddownloaden weil sie gelöscht wurde.
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Klick mich so hart du kannst >.< (http://www.rpgrevolution.com/forums/index.php?showtopic=35062)
Edit: Ups, wie ich gerade sehe scheint das Skript wntfernt worden zu sein. Ich geh noch mal auf die Suche.
Edit²: Neuer Link: klick (http://rmrk.net/index.php?topic=34844.0)
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Wie kann man den Screnntone verändern?
Muss man dafür LEs machen?
Wollte mein Spiel düsterer machen.
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Erstell ein Event und geh auf den 2. Reiter und dann unter "Bildschirm" auf Färbung. Da kannst du das dann einstellen. ;)
Gruß
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@Frost danke
@all Wie kann ich den Text langsamer ablaufen lassen?
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Früher ging das mal mit \S[Nummer] aber seit dem RmXP (und damit auch VX) kann man es AFAIK nicht mehr einstellen.
Zumindestens funktioniert die alte Variante nicht mehr.
*auf die Liste fehlender Features setzt*
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Du kannst vor jedem Buchstaben einmal "\." einsetzen. 'Ne andere Möglichkeit fällt mir gerade auch nicht ein.
PS: Vielleicht kommt bei dir so'n merkwürdiges Zeichen, aber das macht nichts. ;) Hat die selbe Bedeutung. Wirst du dann schon merken, wenn du es ausprobierst.
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Ich hab grad n Problem ich will eine Skillhändler machen gibt es dafür vielleicht ein Script oder etwas ähnliches wenn nicht gibt es etwas womit man das Level des Helden abfragen kann weil wenn ich auf Bedingung gehe dann kann man da nicht Level auswählen oder ich finde es einfach nicht
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1. Erstellst du eine Variable "Level" oder wie auch immer du sie nennen willst.
2. Du gehst auf Variable ändern und dann weißt du ihr den Level vom jeweiligen Helden zu.
3. Du erstellst eine Bedingung und vergleichst die Variable "Level" mit dem Wert X.
Aber du brauchst damit das funktioniert den Interpreter Script.
PS: Ob es dazu 'n Script gibt weiß ich nicht aber ich denk mal schon. Heutzutage gibt es für eigentlich alles einen Script... würde mich nicht wundern wenn es selbst ein "Übernachtungs"-Script gibt...
Na ja, aber von Scripts hab ich keine Ahnung. :P Da müsstest du selber suchen oder auf die Antwort eines anderen warten.^^
-
skillshop-Skript:
#==============================================================================
# Skill Shop for RMVX Ver 3.1
#==============================================================================
# By Nechigawara Sanzenin
# WARNING!! : This script can use on RPG Maker VX Only!! (XP Not Support)
#==============================================================================
# Buy Skill Option For RMVX
#==============================================================================
#Version Log
#==============================================================================
#2.0 Add Level requirement - Change Hero Select Window
#3.0 Change How to set Price , Add wait Level Up option
#3.0 Fixed Bug, Edit Price Key Word
#==============================================================================
=begin
How to Use:
You will add "$skill_shop =[Id of Skill]"
To Call Script to set id of skill for sell.
You will add "$scene = Scene_Skill_Shop.new"
To Call Skill Shop Windows.
Example:
$skill_shop = [1,2,3,6,7]
$scene = Scene_Skill_Shop.new
You can turn on/off option under "# Setting".
You can set text to use in Skill Shop under "# Learn Text".
You can add "[p-Price-]" for set Skill Price at Note in Skill Database.
Example : For set Price to 150
[p150]
You can set Skill that the fighter each person can learn under "# Hero Data".
You will setting look like this in Hero Data
[ID of skill, Level requirement for learn]
Example : if you want actor id 1 can learn skill id 1 at Lv 4
and can learn skill id 2 at lv 3. You will setting look like this
1 => [ #Id of Actor
[1,4],[2,3],
],
=end
#==============================================================================
#module SKILL_SHOP
#==============================================================================
module SKILL_SHOP
# Setting
Wait_Lv_Up = false # Wait 1 Lv up for use skill from buy
Show_cha = false # Show Charactor Graphic in Select Window
# Learn Text
How_Learn = "What 's hero can learn?"
Can_Learn = "Can Learn"
Can_Learn_Lv = "On Lv"
Cant_Learn = "Can't Learn"
Learnt = "Learnt"
Teach = "Teach"
Cancel = "Cancel"
Next_Lv = "Next Lv"
Can_use = "%s can use now!"
# Price Data For Non Set
PRICE = 100
# Hero Data
SKILL_BUY = {
# Add what skill can hero buy Here
# [ID of skill,Level]
1 => [ #Id of Actor
[1,4],[2,3],[3,1],
],
2 => [ #Id of Actor
[1,4],[2,3],[3,1],
],
# End
}
# Add Price
def self.skill_price(id)
text = $data_skills[id].note
text.scan(/\[p([0-9]+)\]/)
if $1.to_i != 0 then
price = $1.to_i
else
price = PRICE
end
return price
end
# Add Hero id
def self.skill_buy(id)
if SKILL_BUY.include?(id)
return SKILL_BUY[id]
else
return []
end
end
end
#==============================================================================
#class Game_Actor
#==============================================================================
class Game_Actor < Game_Battler
#--------------------------------------------------------------------------
def setup(actor_id)
actor = $data_actors[actor_id]
@actor_id = actor_id
@name = actor.name
@character_name = actor.character_name
@character_index = actor.character_index
@face_name = actor.face_name
@face_index = actor.face_index
@class_id = actor.class_id
@weapon_id = actor.weapon_id
@armor1_id = actor.armor1_id
@armor2_id = actor.armor2_id
@armor3_id = actor.armor3_id
@armor4_id = actor.armor4_id
@level = actor.initial_level
@exp_list = Array.new(101)
make_exp_list
@exp = @exp_list[@level]
@skills = []
@le_skills = []
@le = []
for i in self.class.learnings
learn_skill(i.skill_id) if i.level <= @level
end
clear_extra_values
recover_all
end
#--------------------------------------------------------------------------
def le_skills
result = []
for i in @le_skills
result.push($data_skills[i])
end
return result
end
#--------------------------------------------------------------------------
def learn_le_skill(skill_id)
unless skill_learn?($data_skills[skill_id])
@le_skills.push(skill_id)
@le_skills.sort!
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
def forget_skill(skill_id)
@skills.delete(skill_id)
@le_skills.delete(skill_id)
end
#--------------------------------------------------------------------------
def skill_learn?(skill)
if @skills.include?(skill.id)
return true
elsif @le_skills.include?(skill.id)
return true
else
return false
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
def le_learn_skill(skill_id)
unless @skills.include?(skill_id)
@skills.push(skill_id)
@skills.sort!
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
def skill_can_use?(skill)
return false if @le_skills.include?(skill.id)
return false unless skill_learn?(skill)
return super
end
#--------------------------------------------------------------------------
def learn?(skill)
learn = skill_learn?(skill)
if learn == true
return false
else
return true
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
def le_skill?(skill)
return @le_skills.include?(skill.id)
end
#--------------------------------------------------------------------------
def display_level_up(new_skills)
$game_message.new_page
text = sprintf(Vocab::LevelUp, @name, Vocab::level, @level)
$game_message.texts.push(text)
for skill in new_skills
unless @le.include?(skill.id)
text = sprintf(Vocab::ObtainSkill, skill.name)
$game_message.texts.push(text)
end
end
for i in 0...@le.size
id = @le[i]
name = $data_skills[id].name
text = sprintf(SKILL_SHOP::Can_use, name)
$game_message.texts.push(text)
end
@le = []
end
#--------------------------------------------------------------------------
alias inc_level_up level_up
def level_up
inc_level_up
@le = []
for i in 0...@le_skills.size
id = @le_skills[i]
le_learn_skill(id)
@le.push(id)
end
@le_skills = []
end
end
#==============================================================================
#class Window_Skill_ShopBuy
#==============================================================================
class Window_Skill < Window_Selectable
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
@data = []
for skill in @actor.skills
@data.push(skill)
if skill.id == @actor.last_skill_id
self.index = @data.size - 1
end
end
for skill in @actor.le_skills
@data.push(skill)
end
@item_max = @data.size
create_contents
for i in 0...@item_max
draw_item(i)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_item(index)
rect = item_rect(index)
self.contents.clear_rect(rect)
skill = @data[index]
if skill != nil
rect.width -= 4
enabled = @actor.skill_can_use?(skill)
draw_item_name(skill, rect.x, rect.y, enabled)
if @actor.le_skill?(skill)
text = SKILL_SHOP::Next_Lv
else
text = @actor.calc_mp_cost(skill)
end
self.contents.draw_text(rect, text, 2)
end
end
end
#==============================================================================
#class Window_Skill_ShopBuy
#==============================================================================
class Window_Skill_ShopBuy < Window_Selectable
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(x, y)
super(x, y, 304, 304)
@skill_shop_goods = $skill_shop
refresh
self.index = 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
def skill
return @data[self.index]
end
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
@data = []
for i in 0...@skill_shop_goods.size
skill = $data_skills[@skill_shop_goods[i]]
if skill != nil
@data.push(skill)
end
end
@item_max = @data.size
create_contents
for i in 0...@item_max
draw_item(i)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_item(index)
skill = @data[index]
price = SKILL_SHOP.skill_price(skill.id)
enabled = (price <= $game_party.gold)
rect = item_rect(index)
self.contents.clear_rect(rect)
draw_item_name(skill, rect.x, rect.y, enabled)
rect.width -= 4
self.contents.draw_text(rect, price, 2)
end
#--------------------------------------------------------------------------
def update_help
@help_window.set_text(skill == nil ? "" : skill.description)
end
end
#==============================================================================
#class Window_Skill_ShopStatus
#==============================================================================
class Window_Skill_ShopStatus < Window_Selectable
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(x, y)
super(x, y, 240, 304)
@item = nil
refresh
self.active = false
self.index = -1
end
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
self.contents.clear
@item_max = $game_party.members.size
if @item != nil
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(4, 0, 200, WLH, SKILL_SHOP::How_Learn)
for actor in $game_party.members
x = 4
y = WLH * (2 + actor.index * 2)
draw_actor_can_learn(actor, x, y)
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_actor_can_learn(actor, x, y)
can = false
lv = false
ac_lv = 0
can_learn = SKILL_SHOP.skill_buy(actor.id)
id = @item.id
for i in 0...can_learn.size
if can_learn[i][0] == id
can = true
if can_learn[i][1] <= actor.level
lv = true
else
lv = false
ac_lv = can_learn[i][1]
end
break
else
can = false
end
end
enabled = (can and lv and actor.learn?(@item))
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.font.color.alpha = enabled ? 255 : 128
if SKILL_SHOP::Show_cha
name = actor.character_name
index = actor.character_index
size = contents.text_size(actor.name).width
draw_character(name, index, x + 20 + size , y + 30)
end
self.contents.draw_text(x, y, 200, WLH, actor.name)
if can == false
text = SKILL_SHOP::Cant_Learn
elsif can == true and lv == false
ac = ac_lv.to_s
text = SKILL_SHOP::Can_Learn_Lv + " " + ac + "+"
elsif actor.learn?(@item) == false
text = SKILL_SHOP::Learnt
else
text = SKILL_SHOP::Can_Learn
end
self.contents.draw_text(x, y, 200, WLH, text, 2)
end
#--------------------------------------------------------------------------
def item=(item)
if @item != item
@item = item
refresh
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
def update_cursor
if @index < 0
self.cursor_rect.empty
elsif @index < @item_max
y = WLH * (2 + @index * 2)
unless SKILL_SHOP::Show_cha
self.cursor_rect.set(0, y , contents.width, WLH)
else
self.cursor_rect.set(0, y - 4, contents.width,34)
end
end
end
end
#==============================================================================
#class Scene_Skill_Shop
#==============================================================================
class Scene_Skill_Shop < Scene_Base
#--------------------------------------------------------------------------
def start
super
create_menu_background
create_command_window
@viewport = Viewport.new(0, 0, 544, 416)
@help_window = Window_Help.new
@gold_window = Window_Gold.new(384, 56)
@dummy_window = Window_Base.new(0, 112, 544, 304)
@buy_window = Window_Skill_ShopBuy.new(0, 112)
@buy_window.active = false
@buy_window.visible = false
@buy_window.help_window = @help_window
@status_window = Window_Skill_ShopStatus.new(304, 112)
@status_window.visible = false
@status_window.active = false
end
#--------------------------------------------------------------------------
def terminate
super
dispose_menu_background
dispose_command_window
@help_window.dispose
@gold_window.dispose
@dummy_window.dispose
@buy_window.dispose
@status_window.dispose
end
#--------------------------------------------------------------------------
def update
super
update_menu_background
@help_window.update
@command_window.update
@gold_window.update
@dummy_window.update
@buy_window.update
@status_window.update
if @command_window.active
update_command_selection
elsif @buy_window.active
update_buy_selection
elsif @status_window.active
update_target_selection
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
def create_command_window
s1 = SKILL_SHOP::Teach
s2 = SKILL_SHOP::Cancel
@command_window = Window_Command.new(384, [s1, s2], 2)
@command_window.y = 56
end
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose_command_window
@command_window.dispose
end
#--------------------------------------------------------------------------
def update_command_selection
@help_window.set_text("")
if Input.trigger?(Input::B)
Sound.play_cancel
$scene = Scene_Map.new
elsif Input.trigger?(Input::C)
case @command_window.index
when 0
Sound.play_decision
@command_window.active = false
@dummy_window.visible = false
@buy_window.active = true
@buy_window.visible = true
@buy_window.refresh
@status_window.visible = true
when 1
Sound.play_decision
$scene = Scene_Map.new
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
def update_buy_selection
@status_window.item = @buy_window.skill
if Input.trigger?(Input::B)
Sound.play_cancel
@command_window.active = true
@dummy_window.visible = true
@buy_window.active = false
@buy_window.visible = false
@status_window.visible = false
@status_window.item = nil
return
end
if Input.trigger?(Input::C)
@item = @buy_window.skill
@price = SKILL_SHOP.skill_price(@item.id)
enabled = (@price <= $game_party.gold)
if not enabled
Sound.play_buzzer
else
Sound.play_decision
show_target_window
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
def update_target_selection
if Input.trigger?(Input::B)
Sound.play_cancel
hide_target_window
elsif Input.trigger?(Input::C)
@actor = $game_party.members[@status_window.index]
can = false
lv = false
can_learn = SKILL_SHOP.skill_buy(@actor.id)
id = @item.id
for i in 0...can_learn.size
if can_learn[i][0] == id
can = true
if can_learn[i][1] <= @actor.level
lv = true
else
lv = false
end
break
else
can = false
end
end
enabled = (can and lv and @actor.learn?(@item))
if not enabled
Sound.play_buzzer
else
learn_target(@item.id)
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
def learn_target(skill_id)
Sound.play_shop
unless SKILL_SHOP::Wait_Lv_Up
@actor.learn_skill(skill_id)
else
@actor.learn_le_skill(skill_id)
end
$game_party.lose_gold(@price)
@buy_window.refresh
@gold_window.refresh
@status_window.refresh
hide_target_window
end
#--------------------------------------------------------------------------
def show_target_window
@buy_window.active = false
@status_window.active = true
@status_window.index = 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
def hide_target_window
@buy_window.active = true
@status_window.active = false
@status_window.index =- 1
end
end
-
Frage:
Also .
Ich habe mal ne Frage . Wie ist es möglich den Shop auf deutsch zu machen.
Ich möchte aber NICHT die Übersetzte Version des Makers .
-
Beschreibung der Items/Waffen/Rüsungen ändern.
Und das "Vocab" script nach allen möglichen Sachen durchsuchen, die was mit dem Shop zu tun haben.
Ich denke das müsste alles gewesen sein. Wenn nicht meld dich einfach nochmal. ;)
-
@tobiasruf,
Ich möchte aber NICHT die Übersetzte Version des Makers .
Das hat nichts mit den Namen der Befehle in dem Spiel zutun, ändert nur die Eventbefehle und Namen der Variablen im Maker für den Hersteller des Spieles. Auf das Spiel selbst hat es also keine Auswirkungen.
Zu deiner Frage, die Frost eigentlich schon beantwortet hat;
Ein Teil der Vocabs ist in der Database unter "Vocab" zu finden, dort kannst du diese auch ändern.
Die weiteren Vobas, auch die für ein Shop, sind im Scripteditor ganz oben. Die dritte Zeile => Vocab.
Dort kannst du die Vocabs für den Kampf, den Shop u.v.m. einstellen.
MfG
Deit
-
Danke hat mir sehr weitergeholfen.
Noch eine Frage .
Woher bekomme ich eine Gute Waldmelodie .
-
Es gibt verschiedene Seiten, auf denen man sich Hunderte von Midi's
herunterladen kann.
Dort must du einfach mal suchen. Einfach mal sowas wie 'Midi Sammlung'
googlen oder sowas. Und dann einfach mal durchhören, was du da so findest
(Was ein sehr aufwändiger Prozess sein kann)
DAs da steht 'Tolle Waldmusik' und es dann wirklich das ist, was man sich vorgestellt
hat ist in dem Falle leider selten ;)
Sk!p
-
Danke hat mir sehr weitergeholfen.
Noch eine Frage .
Woher bekomme ich eine Gute Waldmelodie .
Unter guter Waldmelodie kann man vieles verstehen. Dafür muss man schon selbst auf die Suche gehen.
Habe auch viel Zeit (leider) mit Musik-Suche verbracht).
-
unter guter waldmelodie verstehe ich:
- http://www.z-elda.com/music/oot
lied 2 und 13
-
Ich habe ein Problem kann es sein, dass das eines dieser Scripts:
Illumino
Just Antilag
Gegner Lebensanzeige
SkillShop
Tag/Nacht system (Hellminor)
Tag/Nacht anzeige (Deity)
mit dem Fog effect script von Falco irgendwelche Probleme haben weil bei mir die Fog effecte nicht mehr angezeigt werden!
-
Hallo ! Bin quasi neu hier, von daher kommt mir der Thread wie gerufen :>
Frage zum Thema WorldMAP ! GIbt es ein script für Worldmaps ? ich habe nämlich das problem das, wenn ich auf die worldmap auftrete es viiiiiel zu nahe ist um auch nur ansatzweise einen überblick zu haben.
Gibt es eine möglichkeit ein permanentes event auf der worldmap zu platzieren welches bewirkt das man automatisch rauszoomt sobald man diese betritt? oder aber eben wie oben schon erwähnt vllt ein nettes script welches mir rechts unten auf dem bildschirm z.b. ne kleine worldmap macht damit der spieler sieht auf welchem kontinent er sich überhaupt befindet und wie er sich diesen planeten vorstellen muss^^
danke schonmal im voraus
-
Du möchtest also im Spiel rauszoomen ja?
Dafür wüsste ich jetzt nichts.. X:
-
Wie wärs, wenn du die Worldmap einfach kleiner machst? :3
-
ein wenig rauszoomen ja, oder eben ne kleine worldmap unten rechts im interface. so wie bei den FF games nur als beispiel.
Und nein, bei meinem game macht es keinen sinn die map kleiner zu machen. Bitte nur hilfreiche oder keine antworten geben.
-
Wenn du die SuFu benutzt solltest du in der Lage sein, ein Skript für minimaps zu finden, bzw. eine Eventlösung ;)
Wie vorher schon gesagt: Fürs hinauszoomen weiß ich leider keine möglichkeit :(
-
Da platzt mir fast der Kragen...
Erstmal war das ein hilfreicher Tipp, denn bei anderen Games funktioniert es ja auch ohne eine Minikarte in der Ecke und zweitens musst du Leuten, die dir versuchen zu helfen, nicht so anmaulen.
Und unter Garantie würde es in deinem Game auch funktionieren, wenn man sich die Mühe machen würde. Du kannst auch einfach mal Google oder die SuFu benutzen. Leuten wie dir helfe ich garantiert nicht. Und ich hoffe echt, dass die anderen es auch nicht tun.
-
Ganz ruhig...
Könnte dir nur vorschlagen ein Event auf die Worldmap zu machen, die den Chara auf
Worldmap größe bringt.
Also sozusagen deinen Chara verkleinern (halt am besten proportional damits
ned zu verpixelt wird) und sobald man die Worldmap betritt per
Event regeln, damit der Chara kleiner wird.
Als bsp. Screen nehm ich mal nen Worldmap Screen von dem Spiel von Silvanus (Elementum):
(http://www10.picfront.org/picture/gWVoz5EF/img/dasd323.PNG)
Rauszoomen geht nicht. Vor allem würd das wohl alles unnötig verpixeln...
-
@ Snake, das mit dem Char minimieren ist ne richtig gute Möglichkeit. Werde ausprobieren ob das mit meiner worldmap vorstellung hinhaut, aber anhand des Screenshots sollte das sehr gut funktionieren. dankeschön
@ frost.... meine bemerkung bezog sich lediglich auf ocean. da " mach halt die map kleiner" in meinen augen Senf ist und kein richtiger lösungsvorschlag. Und ja du hast recht ANDERE GAMES kommen OHNE aus. Aber da die MEISTEN ANDEREN 0815TRASH GAMES die ich so gefunden hab vorsichtig gesagt KOTZSCHLECHT sind, denke ich nicht das ich aufgrund deines "Rates" mein Niveau runterschraub. Und BtW... raff ich deine Reaktion überhaupt nicht.... was verstehst du bitte unter "maulen" ? Ich hoffe das hier nicht jeder so "drauf" ist wie du.
@ Domin0e, natürlich, aber es heißt nicht umsonst Schnelle-hilfe. Die Suchfunktion ist mein bester Freund.
-
Kurz und dumm .
Wie macht man es das das Menu nicht mehr aufgerufen werden kann.
-
Erstell ein Event und geh beim dritten Reiter unter "Änderungen" (laut meiner Übersetzung vom Maker) auf "Menü verbieten".
-
Danke .
Hat mir weitergeholfen !
-
@Avanghat: Mein Rat war sehr wohl ernst gemeint. Häufig hat man auf einer Worldmap unnötig Platz, den man eigentlich nicht braucht.
Ein Beispiel:
Große Worldmap:
(http://img5.imagebanana.com/img/mlvwyrab/wm2.png)
Kleine Worldmap:
(http://img5.imagebanana.com/img/ggc6m8zc/wm1.png)
Got the idea?
-
Weiss jemand wo man auf die schnelle Warcraft tilesets herbekommt ?
-
@ Ocean. Zusammen mit nem kleineren Char und ner dementsprechend angepassten Worldmap ist das wirklich eine gute Lösung.
-
@tobisruf
tilesets wirds keine geben, meinst du nicht eher charsets?
-
eigentlich meinte ich tilesets aber Characktersets sind auch sehr gut !
Noch ne Frage .
Wie macht man es das man nur das Gebiet sieht das man schon abgelaufen hat.
Also um den Rest ist eine schwarze Wolke wo man nicht sieht was darin ist .
-
Also: du besorgst dir Warcraft 1 o. 2 und rippst dir deine Tilesets zurecht. Gerade bei den beiden Teilen kann man recht gut rippen. Chars habe ich schonmal auf #RRR gesehen.
Zu deiner neuen Frage weiß ich leider keine antwort
-
K hab nu auf der Worldmap nen Event gemacht "change actor graphic" als paraprocess. hab dann einfach das charset kopiert verkleinert und wieder reingespeichert. Die beschriftung der wichtigen orte hab ich über das Illumino script gemacht. Sieht sehr gut aus. Gäbe es da noch eine andere Möglichkeit oder passt das so?
-
Ok. Danke .
-
K hab nu auf der Worldmap nen Event gemacht "change actor graphic" als paraprocess. hab dann einfach das charset kopiert verkleinert und wieder reingespeichert. Die beschriftung der wichtigen orte hab ich über das Illumino script gemacht. Sieht sehr gut aus. Gäbe es da noch eine andere Möglichkeit oder passt das so?
Ich schätze ma das is so ziemlich die einfachste
möglichkeit. Und wenns gut aussieht und vor allem
dir selber gefällt, passts ja.
-
Hallo erst mal.
Ich würde gerne wissen wie man bei einem rpg einstellen kann, dass Tag und nacht automatisch in einem bestimmten zeit abstand rägelmäßig wechselt ohne das ich irgendetwas drücken muss wäre dankbar wenn mir einer helfen könnte.
-
ist sogar auf der ersten seite der Scripte ;) suchbutton hilft
http://www.rpgvx.net/index.php/topic,3545.0.html (http://www.rpgvx.net/index.php/topic,3545.0.html)
-
Du kannst das auch ganz einfach mit Events lösen.
Klick Mich (http://www.rpgvx.net/index.php/topic,1953.0.html)
mfg spitfire
-
Ich würd gerne wissen wie das geht das man auf nem gebeude nen boden als balkon macht in einem hörehren stock aber das man an den seiten net vom haus runter laufen kann und wenn man den selben boden als dach hat wie man macht das man vom boden aus von aussen des hauses net auf dem dach rumlaufen kann ich würde mich freue wenn mir jemand helfen könnte.
-
Ich würd gerne wissen wie das geht das man auf nem gebeude nen boden als balkon macht in einem hörehren stock aber das man an den seiten net vom haus runter laufen kann und wenn man den selben boden als dach hat wie man macht das man vom boden aus von aussen des hauses net auf dem dach rumlaufen kann ich würde mich freue wenn mir jemand helfen könnte.
Meinst du zufällig das?
http://www.rpgvx.net/index.php/topic,4171.msg52628.html#msg52628
-
ja ich mein das mit dem begebaren boden an einem gebäude bloß an den seiten kann ich raus und das dach ist ja auch aus so einem boden ich will bloß nur nicht zinnen oda sowas als absperrung machen kann man iwie nicht mit nem event einstellen das man an den seitzen net raus oda rein kommt
-
http://www.rpgvx.net/index.php/topic,919.0.html nutzen und/oder einfach was nicht begehbares an den Rand setzen ;)
-
Alternativ könnte man auch einfach ein leeres Event auf "Gleiche höhe wie Held" machen.
Das blockiert ebenfalls den weg.
Wäre die so ziemlich einfachste methode.
-
wie mache ich ein common event das dauerhaft das Level des Helden abfragt und das dan als variable abspeichert?
-
wie mache ich ein common event das dauerhaft das Level des Helden abfragt und das dan als variable abspeichert?
(http://s1.imageapple.net/thumb/4smeuotsu/dsb.jpg) (http://s1.imageapple.net/view/4smeuotsu/dsb.jpg)
(http://mescal.pixelized.ch/smilies/suspect.gif)
-
Vergiss nicht das Intepreter Fix Script zu benutzen, da man ansonsten die Variablen nicht den Level angleichen kann. :)
-
Heyho heyho
Ich habe ein kleines Scriptchen geschrieben, mit dem man die Begehbarkeit von Tiles etwas einschränken kann.
Heisst: Man platziert ein Event, haut irgendwo in den Eventnamen einen String im Stil von "\s[olru]" und schon werden die entsprechenden Richtungen geblockt.
o = Oben
u = Unten
r = Rechts
l = Links
Beispiel
Würde man also in den Eventnamen schreiben:
Blockbla \s
... dann wäre das etwa mit der Einstellung im alten Maker vergleichbar:
Script
Das Script ist nur schnell hingepfuscht, weil mich diese groben Einstellungen genervt haben. Zwinkernd
Ich komm mit dem script nicht zurecht ich kann ihn net einfügen also doch nur dann wenn ich ihn eingefügt habe kommt eine fehler meldung wenn ich das spiel teste kann mir jemand sagen wo ich es einfügen soll oda was ich falsch mache das zitat ist von Domin0e und ich würde gerne von ihm wisse was ich da genau beachten und machen soll danke
-
Mal was ganz einfaches:
Der Spieler soll aufmanchen Maps(nicht auf allen!) den Charakter wechseln können, per Knopf-Druck.
Denk ich, mach mal einen Parallel Porocess, Conditionals Branch BUtton Z is being pressed, und in dem Kasten darunter den Haken weg.
Test, drücke Z...nichts^^
Wie kann ich etwas per Knopf-Druck geschehen lassen, z.B. einen Text anzeigen lassen?
Workt iwie net.
P.S.: Mit Haken im Kasten funktioniert es auch nicht^^
-
Ich habs mal eben ausprobiert. Drück mal die Taste D.
Leider ist es beim Maker so, dass die Tasten die dort stehen für ein Gamepad vorgesehen sind und nicht für eine Tastatur. ^^°
Daher musst du das wohl oder übel mit einem Script machen, wenn es unbedingt die Taste Z sein soll.
-
Naja ich weis nicht ob mir da jemand "schnell" helfen kann aber ich stehe gerade vor einem ziemlich dummen Problem und ich weis nicht wie ich es lösen soll
naja genug um den heißen Brei geredet hier das Problem:
Ich würde gerne meine Monster als Event auf der Karte herum laufen lassen! Jedoch habe ich natürlich nicht für alle Monster ein extra Charset und da habe ich mir gedacht man könnte ja auch ein Charset nehmen was anzeigt aha da ist ein Monster jedoch weis ich nicht wie ich so etwas darstellen soll hat jemand von euch vielleicht eine Idee wie man so etwas machen könnte?!
-
Ich habs mal eben ausprobiert. Drück mal die Taste D.
Leider ist es beim Maker so, dass die Tasten die dort stehen für ein Gamepad vorgesehen sind und nicht für eine Tastatur. ^^°
Daher musst du das wohl oder übel mit einem Script machen, wenn es unbedingt die Taste Z sein soll.
D tut´s auch^^ vielen dank dafür, wäre niemals auf die Idee gekommen
Naja ich weis nicht ob mir da jemand "schnell" helfen kann aber ich stehe gerade vor einem ziemlich dummen Problem und ich weis nicht wie ich es lösen soll
naja genug um den heißen Brei geredet hier das Problem:
Ich würde gerne meine Monster als Event auf der Karte herum laufen lassen! Jedoch habe ich natürlich nicht für alle Monster ein extra Charset und da habe ich mir gedacht man könnte ja auch ein Charset nehmen was anzeigt aha da ist ein Monster jedoch weis ich nicht wie ich so etwas darstellen soll hat jemand von euch vielleicht eine Idee wie man so etwas machen könnte?!
Ihr habt hier doch euren Meister-Pixler, der macht da vll was.
-
hab ich schon angefragt^^ wird nix ist nicht sein gebiet^^
-
Dann nimm am besten ein Charset von einem Monster für alle. Beliebt ist dabei son Kaputzenmann-Monster. xD Das Teil, das son bisschen ausschaut wie der Sensenmann.
Und wenn dein Spiel später fertig ist, kannst du es ja nochmal austauschen, falls du bis dahin einen Pixeler gefunden hast. Oder du suchst dir ein Charset für ein bestimmtes Gebiet oder für bestimmte Monstergruppen aus. So, dass du nicht ganz so viele brauchst.
-
Ein Schatten ist auch ein beliebtes Charset. Kann auch für allerlei Monster-Arten verwendet werden.
-
Nun hab ich mal wieder ne frage :)
Also ich würd gern wissen ob es ein script gibt, wo man in einem Menu das Element einer Waffe umändern kann.
Z.b. Flammenschwert: Im Menu kann man halt aus der Waffe einen Eis-Elementaren Angriff machen... naja wäre zwar unlogisch aber ich brauch son script dringen für mein spiel.
-
Ich hab keine Ahnung, ob es so ein Script gibt, aber ich könnte dir einen Vorschlag machen, wie man es per Events lösen kann.
Ich weiß aber nicht, ob es auch 100%ig so funktioniert, wie ich es mir vorstelle. ;) Falls du Arbeit scheust, musst du gar nicht erst in den Spoiler gucken. ;)
Also du erstellst so viele Variablen, wie es Elemente gibt und benennst diese nach den Elementen. Natürlich musst du auch jede Waffe so X-fach erstellen - je nachdem wie viele Elemente du hast und dann eben mit den jeweiligen Eigenschaften. Dann gehst du in deinem Menü (das musste selber machen. Es gibt auch ein Tutorial, wie man ein eigenes Menü mithilfe von Events macht. ;)) auf den Punkt "Element ändern" o.ä. und wählst dort ein Element (Variable) aus. Dann bestätigst du deine Auswahl und kannst dann mit einer Bedingung feststellen, welche Variable ausgesucht worden ist und dann die Waffe/das Item ändern. Das ist natürlich nur die grobe Theorie, aber es ist ein Ansatz, der sich durchaus weiterentwickeln lässt, wenn man sich ransetzt. ;) Also dann wünsch ich dir viel spaß bei der Arbeit, falls du meinen Vorschlag annimmst.
-
Hey comm ich bräuchte ganz ganz schnell hilfe...
Und zwar würd ich gern wissen wie es möglich ist mit einem schlag alle self switches von events zu deaktivieren...
-
von einem event geht ja hintereinander einfach ausstellen
ich glaub du meinst von mehreren events auf einmal?
musste man mit nem scriptbefehl lösen denk ich. irgendwas game_selfswitches eventid = false oder so.
werde für dich nachsehen wenn ich zuhause bin
EDIT:
$game_self_switches[mapID, eventID, SSwitch] = false
mapID und eventID sollte klar sein
SSwitch ist... für A bis D stehen (rat ich mal) 0 bis 3
musst ausprobieren
-
mh guter versuch aber ne... dann kommt fehler bei arguments 4 for 2
habs so versucht:
for i in 2..3
$game_self_switches[3, i, 0] = false
$game_self_switches[3, i, 1] = false
end
-
Liebe Community, ich hab da mal eine Frage...
Ich habe hell Minor´s Simple Quest-Log Skript. Den Skript mal verdeutscht("Active Quest" wird zu "momentane Aufgaben")
das ging ja noch ganz easy.
wie ich nun eine Quest hinzufüge, weiß ich auch alles.
Jedoch ergeben sich mir 3 Fragen.
1. Ist die "Unique ID" nur für die verschiebung oder löschung da? z.B. die Aufgabe "Hau den Mann" hat die ID "2". Bringt die 2 dann nur die verschiebung mit "$questlog.completeQuest("2")", oder setzt die 2 auch die ID-Nummer hinter die Aufgabe?-->"Hau den Mann 2"? Wenn zweiteres stimmt, wie krieg ich das weg? Weil 2 verschiedene Namen brauchen ja keine Zahlen^^
2. Was ist "State"?
Hier mal mein Gedanke:
(http://img137.imageshack.us/img137/6527/questlog1lb8.png)
dies ist das Beispiel von hell Minor.
wäre in diesem Fall "Hallo ich bin eine Quest" der "State"?
3. Ich brauche für mein Spiel nur den Quest-Log. Nicht das Menü.Wie kann ich das Menü durch den Quest-Log ersetzen?
Das pls für Dummies, bin nicht so schlau wie das vll (oder auch nicht) klingt.
...
das sind eigentlich 3 Fragen, aber da alles schnelle Fragen sind, tun sie es hier auch, und der topic wird nicht vollgethreadet^^
-
1. die Unique ID ist für etwaige Skriptbefehle relevant ;) Nicht jedoch werden diese an den Namen gehangen.
2. Die States sind sowas wie verschiedene Queststufen. Also musst du z.B. zuerst einen Eremiten suchen, welcher dir dann die aufgabe gibt ihm Item xy zu besorgen ;)
Zu 3. kann ich dir leider nicht helfen, da ich kein rgss kann ;)
@Patrick: Verdammt, da hätte ich drauf kommen müssen.. x.x
-
3.
Mach ein parralles event was das Menü deaktiviert. (Menü verbieten, Eventseite 3.)
Dann mach noch ein Parralleles Event.
Im Inhalt ist eine Bediungung.
@Bedingung Button B wurde gedrückt.
call skript: $scene = Scene_Questlog.new(false)
@Ansonsten
end
Und schon fertig^^
-
3.
Mach ein parralles event was das Menü deaktiviert. (Menü verbieten, Eventseite 3.)
Dann mach noch ein Parralleles Event.
Im Inhalt ist eine Bediungung.
@Bedingung Button B wurde gedrückt.
call skript: $scene = Scene_Questlog.new(false)
@Ansonsten
end
Und schon fertig^^
die Idee hatte ich auch schon, das Problem dabei ist, dass so nur noch der Questlog da ist. Speichern und beenden hat sich dann.
also habe ich mir mal den einbauskript von dem threadgeholt.
#==============================================================================
# ** Scene_Menu_for_Simple_Questlog_by_Evil95
#------------------------------------------------------------------------------
# This class performs the menu screen processing.
#==============================================================================
class Scene_Menu < Scene_Base
def create_command_window
s1 = Vocab::item
s2 = Vocab::skill
s3 = Vocab::equip
s4 = Vocab::status
s7 = "Questlog"
s5 = Vocab::save
s6 = Vocab::game_end
@command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4, s7, s5, s6])
@command_window.index = @menu_index
if $game_party.members.size == 0 # If number of party members is 0
@command_window.draw_item(0, false) # Disable item
@command_window.draw_item(1, false) # Disable skill
@command_window.draw_item(2, false) # Disable equipment
@command_window.draw_item(3, false) # Disable status
end
if $game_system.save_disabled # If save is forbidden
@command_window.draw_item(4, false) # Disable save
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Update Command Selection
#-----------
so, dass hab ich jetzt so im menü skript ersetzt.
habe dann alle s´s rausgenommen, richtig nummeriert, auch in der neuen zeile weggenommen, und jetzt klappt das menü auch...bis auf 2 Dinge. STarte ich das Menü hab ich immer noch die Party als Startbildschirm. Wie kann ich das auf den Questlog ändern?
Das zweite Problem ist wieder der Questlog. Wenn ich nun im Menü auf Questlog gehe, kommt ein großes leeres blaues fenster, mit einer dieser markierungen im nichts, di auch nicht bewegt werden kann. Bei dem leeren Questlog müssten aber die active und completed quests sein. Also hab ich irgendwie keine verbindung xD
wie mach ich die denn?^^
-
3.
Mach ein parralles event was das Menü deaktiviert. (Menü verbieten, Eventseite 3.)
Dann mach noch ein Parralleles Event.
Im Inhalt ist eine Bediungung.
@Bedingung Button B wurde gedrückt.
call skript: $scene = Scene_Questlog.new(false)
@Ansonsten
end
Und schon fertig^^
die Idee hatte ich auch schon, das Problem dabei ist, dass so nur noch der Questlog da ist. Speichern und beenden hat sich dann.
also habe ich mir mal den einbauskript von dem threadgeholt.
#==============================================================================
# ** Scene_Menu_for_Simple_Questlog_by_Evil95
#------------------------------------------------------------------------------
# This class performs the menu screen processing.
#==============================================================================
class Scene_Menu < Scene_Base
def create_command_window
s1 = Vocab::item
s2 = Vocab::skill
s3 = Vocab::equip
s4 = Vocab::status
s7 = "Questlog"
s5 = Vocab::save
s6 = Vocab::game_end
@command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4, s7, s5, s6])
@command_window.index = @menu_index
if $game_party.members.size == 0 # If number of party members is 0
@command_window.draw_item(0, false) # Disable item
@command_window.draw_item(1, false) # Disable skill
@command_window.draw_item(2, false) # Disable equipment
@command_window.draw_item(3, false) # Disable status
end
if $game_system.save_disabled # If save is forbidden
@command_window.draw_item(4, false) # Disable save
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Update Command Selection
#-----------
so, dass hab ich jetzt so im menü skript ersetzt.
habe dann alle s´s rausgenommen, richtig nummeriert, auch in der neuen zeile weggenommen, und jetzt klappt das menü auch...bis auf 2 Dinge. STarte ich das Menü hab ich immer noch die Party als Startbildschirm. Wie kann ich das auf den Questlog ändern?
Das zweite Problem ist wieder der Questlog. Wenn ich nun im Menü auf Questlog gehe, kommt ein großes leeres blaues fenster, mit einer dieser markierungen im nichts, di auch nicht bewegt werden kann. Bei dem leeren Questlog müssten aber die active und completed quests sein. Also hab ich irgendwie keine verbindung xD
wie mach ich die denn?^^
[/quote]
Dann würde ich dir empfehlen ein Bildermenü zu machen.
-
zu viel Arbeit...und zu faul^^
Ich muss den Beitrag noch mal editen, der ist da oben ja ganz schief so^^
EDIT:
To open the Questlog from the menu just do $scene = Scene_Questlog.new
so...wo genau muss das hin im menu script?^^
EDIT des EDIT: Hab´s gefunden^^
Bleibt nur noch wie ich den Party Member Startbildschirm und die Geldanzeige wegkriege...
EDIT 3: Party Member Bildschirm und Gold Fenster ist auch weg, hab auch das gefunden, hat sich dann alles erledigt xD
-
Frage:
Wie erweitere ich eine Map nach links oder nach oben hin?
Wenn ich eine Map unter Map Properties vergrössern will, geht das ja nur nach rechts oder nach unten hin.
Aber wie geht das nach oben und nach links?
Das wäre nämlich blöd, da ich ansonsten die ganzen Events verschieben müsste.
-
Rechtsklick auf die Map im Map-tree --> Linksklick auf die Option "Shift"
-
Rechtsklick auf die Map im Map-tree --> Linksklick auf die Option "Shift"
Ah, danke xD!
Noch eine Frage:
Wenn ich 2 (oder mehr) Maps habe, die den gleichen Namen tragen, hat das dann irgendwelche Auswirkungen?
-
Rechtsklick auf die Map im Map-tree --> Linksklick auf die Option "Shift"
Ah, danke xD!
Noch eine Frage:
Wenn ich 2 (oder mehr) Maps habe, die den gleichen Namen tragen, hat das dann irgendwelche Auswirkungen?
Nein.
Der Maker speichert die Maps nach Zahlen. (glaub ich zumindestens)
-
Jop wird alles nach Zahlen gespeichert ich habe sogar 15 Maps die Gleich heißen :)
-
Ok danke :) .
Weiter mit noch einer Frage:
Wie kann ich das Icon-Set erweitern?
Mit anderen Worten: Kann man das Icon-Set vergrössern, oder mehrere gleichzeitig benutzen?
-
du kannst das Iconset vergrößern.
Mehrer verwenden geht meines Wissens nicht ;)
-
Du nimmst das Iconset, verlängerst es nach unten und hängst noch ein paar Grafiken dran!
hier mal das längste das es gibt:
http://img20.imageshack.us/img20/9314/iconsetb.png (http://img20.imageshack.us/img20/9314/iconsetb.png)
-
Danke, (habe das schon mal probiert und da hat es nicht geklappt, jetzt geht es)
ist lang genug xD!
-
@DarkestHate
Sicher dass das frei verwensdbar ist? Aus wievielen Spielen sind denn da Icons drinne?!?!
-
Aus einigen, auch wenn viele scheinbar selbstgepixelt sind (Credits?)
Du kannst ohne Probleme Grafiken aus anderen Spielen nehmen - in Fakt macht das JEDE andere Community.
Du darfst dein Spiel dann nur nicht mehr verkaufen.
Aber zum Verkauf müssten außer den Grafiken sämtliche Techniken, Scripte, Musikstücke, Soundeffekte UND
Grafiken von dir sein (ALLES)... bislang hat das as far as i know noch NIE jemand geschafft. Es gibt Spiele
mit eigener Musik, mit eigenen Grafiken, mit eigener Technik (< das sehr oft XD). Aber selbst Aedemphia
hat Musik und Töne aus anderen Spielen gerippt.
Offiziell sieht es eb! nicht gerne (vermutlich der Grund warum sie das TileSet etc zu einschränkten) aber niemand
in den Comms wird dich dafür köpfen - solange du nicht alle Stile kunterbunt mischst, das sieht nämlich kacke aus.
Jetzt mal Hand aufs Herz:
Wer von euch würde ein RPGMaker-Spiel für den PC im Laden kaufen?
Vampires Dawn DS ist da eher ne Ausnahme - das ist ja portabel und für einen Handheld der eh Makergrafik praktisch
gesehen hat.
Wenn ich mich Recht entsinne gibt es auch nur 1 japanisches Makerspiel, dass es soweit geschafft hat.
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Hallo und guten Tag,
ich habe mal eine kurze Frage und hoffe, dass mir jemand weiter helfen kann, ich hab auch schon im Internet ganz viel gesucht, aber nichts wirklich hilfreiches gefunden, also...
Ich wollte meinem Spiel ein Karten item, wie in den Pokemon spielen, beifügen, mit einem einfachen Bild bekomm ich das zwar selbst hin, aber ich hätte es gern so, dass man mit einem Cursor darauf rum fahren kann, wie bei pokemon halt. Nur leider hab ich keine Idee, wie ich das hinbekommen soll....hätte jemand ne Idee für mich?
LG Ulindi
-
das einzigste was mir dazu einfallen würde wäre:
Wenn man das Item auswählt wird man auf eine Map Teleportiert die quasi die Weltkarte ist. Der eigene Spieler kommt aus der Gruppe und ein neuer Char wird hinzugefügt (z.B. ein Cursor) dan stellt man noch die Geschwindigkeit höher und macht die komplette Worldmap begehbar. Nun müsste man sich eigentlich schnell über die komplette Karte bewegen können (es geht sicher auch einfacher aber so würde ich es mit meinem momentanen wissen machen)
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Vielen Dank schon mal für die schnelle Antwort!^^
Ich werd mein Glück mal versuchen...
LG
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DarkestHate hat da schon eine gute Möglichkeit aufgezeigt, ich wüsste jetzt auch keine andere Lösung,
es gibt noch ein Script, aber dort kann man nicht frei scrollen, sondern kann nur zwischen fest definierten Punkten wechseln,
das willst du ja sicherlich nicht, oder?
Kyoshiro
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@Ulindi
Benutz doch einfach das Prinzip eines Event Menüs, das mit Bildern gestaltet wird. Alles was du dafür brauchst, sind eigentlich nur 2 Bilder. Das erste für die Map sprich den Background und eins für den Cursor. Nun machst du simple ABfragen, ob die Tasten Links/Rechts gedrückt wurde, und erhöhst dabei eine Variable. Danach kommen weitere Bedingungen, die je nach stand der Variable den Cursor auf die Position bewegt. Als nächstes kommt die Abfrage ob der Bestätigungsknopf gedrückt wurde, und falls ja wird man in die gewünschte Region teleportiert. Natürlich kann man so einiges kontrolieren wie z.B.: die Regionen, in die man teleportiert werden kann, indem du das Maximum der Variable erhöhst/verringerst. Das Maximum muss natürlich auch abgefragt werden, sprich ob die Variable das Maximum überschreitet, dann muss die Variable auf das Minimum gesetzt werden. Das gleiche dann für das Minimum. Diese Bedingungen sollten aber früher auftauchen, am besten direkt hinter den /Rechts/Links Abfragen. Was du natürlich nicht vergessen darfst, ist, dass das ganze in einem Paralelen Prozess laufen muss, und am Ende des ganzen ein kleiner Waitbefehl mit 6-7 Frames gesetzt wird.
Wenn du magst, kannst du das ganze mit Bildern von den Namen der Gebiete fazieren. Auch kannst du Nebel etc einbauen, der nur auf den Plätzen ist wo man nicht hinkann. Es gibt unzählige Möglichkeiten und erweiterungen, und alles nur mit einem Event/Common Event.
MfG
Deity
-
Oh weh oh weh^^
das klingt ziemlich kompliziert, auch wenn ich mir so denke, dass es ziemlich einfach ist...
Ich glaub ich bin zu doof dafür.
Und das mit den Scripten ist bei mir so ne Sache, bei mir funktioniert nicht mal ein einfaches Fog Script....-.-
Danke an alle!
-
Oh weh oh weh^^
das klingt ziemlich kompliziert, auch wenn ich mir so denke, dass es ziemlich einfach ist...
Es muss einmal klick machen, dann ist alles einfach. :P
Und das mit den Scripten ist bei mir so ne Sache, bei mir funktioniert nicht mal ein einfaches Fog Script....-.-
Man kann das ganze zwar mit Scripting machen, aber davon habe ich nie ein Wort verloren. :D
Sag doch einfach mal, was du nicht verstanden hast, und dann wird es schon.
MfG
Deity
-
Nein du hattest nichts übers scripten gesagt, aber Kyoshiro.;)
Naja, ich muss erstmal rumprobieren, und wenns nicht funzt, dann schreib ich nochmal wo es hängt.^^ Sonst müsstest alles nochmal erklären^^
Post zusammen gefügt: November 21, 2009, 15:49:56
die komplette Worldmap begehbar.
Und wie? Ich weiß ich stell mich grad blöd an, ich schieb das jetzt einfach mal auf meine momentane nicht vorhandene Gesundheit....^^
Sorry
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Darkest meint, dass du alles begehbar machen sollst ;)
-
Ja das ist mir schon klar, aber wie soll ich das machen, weil ich ja in anderen Maps das nicht begehbar haben will, zum beispiel bei Bergen ect.
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Mir fiele spontan nur Hells Tilesetchanger ein ;)
@Ocean: Ach verdammt, klar doch.. :/ Ich sollte am Wochenende mehr denken.
-
Das is dann wieder ein Scipt, richtig?
-.-
Kann man das nicht iwie mit einem Event hin bekommen?
-
Doch, eigentlich ganz einfach:
Set Move Route, Player, Through ON.
Beim Teleport zurück einfach Trhough wieder auf OFF.
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Das wievielte ist das?
Ich hab nur die deutsche version.^^
-
Set Move Route: Zweite Seite, 5. Feld von Oben (müsste Bewegungsroute oder so heißen).
Dort wählst du den Helden als "Ziel" und "Through ist in der letzten Reihe das 7. von oben.
Kyoshiro
-
ich sags nur ungern, aber dann bewegt der sich auf der karte gar nicht mehr....-.-
-
Da hält euch ja jemand ziemlich auf trab. ;D Na ja, dann ist hier wenigstens mal was los. :D
Kann es sein, dass du vergessen hast, das Event auch wieder abzustellen? Wenn es die ganze Zeit läuft bzw. kein paralleler Prozess ist, bewegt sich am Ende gar nichts mehr. Aber es reicht völlig aus, wenn du es kurz anmachst, es durchläuft und danach abgestellt wird.
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nein das hab ich nicht vergessen...^^
Aber ich komm ja gar nicht da hin das zu "durchlaufen", da sich sobald ich auf der karte bin nichts mehr machen lässt.
Freut mich, wenn ich eurer langeweile ein ende setzten kann!^^
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Welche Events hast du denn auf der Karte? Es wird an irgendeinem Event liegen, das du auf automatisch starten gestellt hast und dann die ganze Zeit druchläuft. Das Event läuft und währenddessen muss alles andere warten. ;)
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mööööööp, falsche antwort, ich hab eine komplett leere karte, also von events her, bis auf das worums grad geht.^^
-
Dann hau mal das Event weg. Also mit Strg + X, damit es im Zwischenspeicher ist und dann starte mal. Guck mal ob du dich dann bewegen kannst. Wenn ja, liegt es am Event, wenn nicht, dann haben wir ein Problem. :D Dann hast du entweder etwas noch auf die Map gepackt, worüber du nicht gehen kannst oder ...
Frauen und Technik... ;D (sry, musste sein xD)
-
Ja klar, frauen und technik....ihr wisst ja auch nicht warums nicht geht... T_T
Ist das Event weg geht ja alles, komm nur nich über die unbegehbaren dinger drüber....was ja an sich auch richtig is, nur grad nich das was ich will....snif
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Das war ja auch nur aus Spaß mit dem "Frauen und Technik". :P
Na ja, ich würde dann mal sagen du machst uns mal einen [desc=Druck-Taste drücken und dann Paint öffnen und einfügen (Strg+V)]Screenshot[/desc] vom Event und dann sagen wir dir woran es liegt. ;)
Das erste Mal, dass ich diese Description-Funktion genutzt hab. ;D
-
Zerbrecht euch nicht mehr den Kopf, der liebe Kyoshiro hat mein Problem gelöst^^
Trotzdem danke an alle!!!
-
Hallöchen. :D Ich hoffe ich find mich hier schon zurecht.
Ich fand jetzt keinen angemessenen Thread um mich irgendwo vorzustellen...
Naja ich will mal hoffen ich mache den ersten Post richtig. :P
Also.. folgendes. *g*
Ich hab mir jetzt nen Npc in ein Dungeon gestellt, wo ich zuerst von ihm angequatscht werden, dann gegen ihn kämpfen muss.
Hinterher, wenn ich gewinne (Eine Niederlage steht aus.) soll er als NPC in meiner Party hinzugefügt werden.
Nur weiß ich halt nicht ob ich alles richtig gemacht hab. *g*
Deswegen könntet ihr mir vielleicht fix helfen? - Irgendwie eine Hilfe um das zu verkürzen, oder ähnliches?
Ich habe mal einen Screen noch vom Event eingefügt, damit man das auch verstehen kann.
(http://s6.directupload.net/images/091122/temp/fcmsk2p9.jpg) (http://s6.directupload.net/file/d/1986/fcmsk2p9_jpg.htm)
Edit : Oh, fast vergessen. - Auf Seite 2 des Events habe ich einfach nur 'Eventprozess beenden' genommen, und die Grafik leer gelassen.
Ich hoffe es ist nicht zuviel Hilfe verlangt. Und für sowas finde ich unter den Deutschen kein Tutorial. *g*
Mfg,
-
Also auf den ersten Blick schaut das alles in Ordnung aus. Heißt aber nicht, dass es funktionieren muss, denn so wie ich das verstanden habe, soll er dich automatisch ansprechen, oder?
Die einfachste Variante hierfür wäre, wenn du dort wo der Held langlaufen MUSS Events hinknallst, die bei Berührung starten. Diese Events aktivieren einen Switch und dieser aktiviert dann dein hier gepostetes Event. Dann sollte eigentlich alles funktionieren.
Aber was mich wundert, wieso postest du das Event hier, damit wir prüfen ob das geht? Wieso startest du nicht einfach das Spiel und testest es selber? oô
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Naja, indirekt zum testen. Eher zum kontrollieren ob es überhaupt passt, damit es läuft. *g*
Und jain, er brauch mich nicht indirekt automatisch anzureden.
Dennoch danke für die schnelle Hilfe.
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hat sich erledigt fehler gefunden und behoben >.<
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ich hab ein Problem: ich möchte das er zum Beispiel auf "A" Springt dann mach ich im event Conditinal Branch button "A" pressed so aber wenn ich dann in game A drück passiert garnichts ....
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ich hab ein Problem: ich möchte das er zum Beispiel auf "A" Springt dann mach ich im event Conditinal Branch button "A" pressed so aber wenn ich dann in game A drück passiert garnichts ....
Der Button für Taste A (Gamepad Button) Ist X.
Also muss es heissen:
Conditinal Branch button "X" pressed
damit er auf A springt.
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danke, und Für die anderen Tasten?
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Du kannst auch einfach während du dein Spiel testest die F1-Taste drücken.
Dann musst du nur noch auf Keyboard gehen und schon kannst du die Tasten einstellen ;)
MFG
DS
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danke. und : noch ein Problem: wie mach ich per Event nacht ? bitte helft mir schnell
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Na du musst du schon etwas konkreter werden. Meinste du ein Tag-Nacht-System oder mal nur eine Szene bei Nacht? Willst du es mit oder ohne LE´s?
Johnny
-
nur eine szen e ein map bei nacht
-
Also dafür benutzt du einfach den Event-Befehl Tint Screen. Den findest du auf der 2. Seite unten Screen-Effects. Einfach die Farben gleichmäßig ins negative verschieben und mach das Häkchen bei Wait for Completiion raus. Den Trigger setzt du auf Parallel Process.
Johnny
-
danke
mfg tima
-
Hallo .
Ich weiss nicht ob ich hier richtig bin , ich fand irgentwie keinen platz wo anders. Also sorry wenn ich falsch bin .
Wie Findet ihr dieses Intro ?
http://www.mediafire.com/?gm2mgdmdgoz[/font][/color]
-
Hallo .
Ich weiss nicht ob ich hier richtig bin , ich fand irgentwie keinen platz wo anders. Also sorry wenn ich falsch bin .
Wie Findet ihr dieses Intro ?
[url]http://www.mediafire.com/?gm2mgdmdgoz[/url][/font][/color]
Ich habe mir dein Intro runtergeladen, werde es mir allerdings nicht ansehen, da dort die dll's für die Probeversion (und damit eine serial-Key eingabe nötig machen!!!) drin sind.
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Muss ich was rausnehmen das es geht ?
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Also, raus können folgende Dateien, ohne dass ein Problem entsteht:
PSIKey_2.dll
PSIKey_2.dll.BAK
RPGVX.exe (das ist ja die .exe des Makers selbst!)
RPGVXENU.dll
SciLexer.dll
ebenso der Ordner "Fonts" samt Inhalt.
Auch musst du alles, was im rtp drin ist NICHT extra einfügen, denn wir haben zum drüberschauen ja selbst unser rtp! ;)
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Ok ich werde es gleich nochmal hochladen .
Edit :
Hier der neue Link : http://www.mediafire.com/?ry5kjmkm0kk
-
Ich hätte auch mal eine Frage:
Ist es möglich, ohne lange Variablen-Rechnerei abzufragen, ob sich ein Event direkt neben einem anderen befindet?
Zur Not auch per Skript ;)
Wäre schön, wenn mir jemand weiterhelfen könnte.
-
Ich hätte auch mal eine Frage:
Ist es möglich, ohne lange Variablen-Rechnerei abzufragen, ob sich ein Event direkt neben einem anderen befindet?
Zur Not auch per Skript ;)
Wäre schön, wenn mir jemand weiterhelfen könnte.
Bestimme Variable 1 und 2 nach X und Y des Events.
Dann Frag die Variable nach einer Bestimmten X und Y Zahl ab.
Ein anderer Weg fällt mir grade nicht ein ôO
-
Das Blöde ist nur, dass ich da 1. für jedes Event 2 Variablen brauche und 2. Immer die X- und Y-Koordinaten voneinander abziehen müsste, um zu kontrollieren, ob sich die Events nebeneinander befinden.
Das ist bei einer gewissen Anzahl Events schon ein ziemlicher Haufen Eventcode~
Edit: Vielen Dank Deity, sry, dass ich hier so spät reingeschaut hab >.<
Du hast mir damit sehr geholfen ^_^
-
@OceanBlue
Also mit Events ist das möglich aber aufwendig. Hier mal ein kleines Script.
=begin
Benutzung: Um eine ABfrage zu starten, ob das Event neben einem anderem Event oder neben einem SPieler steht,
zu starten, musst du unter Conditional Branch, Script, je nach Fall folgendes eingeben:
Bei Abfrage, ob ein Event neben dem Spieler steht:
nexto_to(event_id des events,true)
Bei Abfrage, ob ein Event neben einem anderem Event steht;
next_to(event_id des ersten events, false , event_id des zweiten events)
Das Script:
class Game_Interpreter
def next_to(event_id1 = nil , player = false , event_id2 = nil)
if player == false
if $game_map.events[event_id1] != nil && $game_map.events[event_id2] != nil
if $game_map.events[event_id1].x == $game_map.events[event_id2].x + 1 && $game_map.events[event_id1].y == $game_map.events[event_id2].y || $game_map.events[event_id1].x == $game_map.events[event_id2].x - 1 && $game_map.events[event_id1].y == $game_map.events[event_id2].y || $game_map.events[event_id1].y == $game_map.events[event_id2].y + 1 && $game_map.events[event_id1].x == $game_map.events[event_id2].x || $game_map.events[event_id1].y == $game_map.events[event_id2].y - 1 && $game_map.events[event_id1].x == $game_map.events[event_id2].x
return true
else
return false
end
end
end
if player == true
if $game_player.x == $game_map.events[event_id1].x + 1 && $game_player.y == $game_map.events[event_id1].y || $game_player.x == $game_map.events[event_id1].x - 1 && $game_player.y == $game_map.events[event_id1].y || $game_player.y == $game_map.events[event_id1].y + 1 && $game_player.x == $game_map.events[event_id1].x || $game_player.y == $game_map.events[event_id1].y - 1 && $game_player.x == $game_map.events[event_id1].x
return true
else
return false
end
end
end
end
Im Script steht die Benutzung, aber hier noch einmal:
Bei Abfrage, ob ein Event neben dem Spieler steht:
nexto_to(event_id des events,true)
Bei Abfrage, ob ein Event neben einem anderem Event steht;
next_to(event_id des ersten events, false , event_id des zweiten events)
in Conditional Branch, Script eintippen.
Ich hoffe es hilft dir. :)
MfG
Deity
-
kann mir jemand mein scene menue script so um schreiben das es den Simpel quest log als menue beinhaltet ?
so siehts jetzt aus:
==============================================================================
# ** Scene_Menu
#------------------------------------------------------------------------------
# This class performs the menu screen processing.
#==============================================================================
class Scene_Menu < Scene_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# * Object Initialization
# menu_index : command cursor's initial position
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(menu_index = 0)
@menu_index = menu_index
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Start processing
#--------------------------------------------------------------------------
def start
super
create_menu_background
create_command_window
@gold_window = Window_Gold.new(0, 360)
@status_window = Window_MenuStatus.new(160, 0)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Termination Processing
#--------------------------------------------------------------------------
def terminate
super
dispose_menu_background
@command_window.dispose
@gold_window.dispose
@status_window.dispose
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Frame Update
#--------------------------------------------------------------------------
def update
super
update_menu_background
@command_window.update
@gold_window.update
@status_window.update
if @command_window.active
update_command_selection
elsif @status_window.active
update_actor_selection
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Create Command Window
#--------------------------------------------------------------------------
def create_command_window
s1 = Vocab::item
s2 = Vocab::skill
s3 = Vocab::equip
s4 = Vocab::status
s7 = Vocab::game_end
@command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4, s7])
@command_window.index = @menu_index
if $game_party.members.size == 0 # If number of party members is 0
@command_window.draw_item(0, false) # Disable item
@command_window.draw_item(1, false) # Disable skill
@command_window.draw_item(2, false) # Disable equipment
@command_window.draw_item(3, false) # Disable status
end
if $game_system.save_disabled # If save is forbidden
@command_window.draw_item(4, false) # Disable save
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Update Command Selection
#--------------------------------------------------------------------------
def update_command_selection
if Input.trigger?(Input::B)
Sound.play_cancel
$scene = Scene_Map.new
elsif Input.trigger?(Input::C)
if $game_party.members.size == 0 and @command_window.index < 4
Sound.play_buzzer
return
elsif $game_system.save_disabled and @command_window.index == 4
Sound.play_buzzer
return
end
Sound.play_decision
case @command_window.index
when 0 # Item
$scene = Scene_Item.new
when 1,2,3 # Skill, equipment, status
start_actor_selection
when 4 # Cheatfenster
$game_temp.common_event_id = 1
$scene = Scene_Map.new
when 5 # Save
$scene = Scene_File.new(true, false, false)
when 6 # End Game
$scene = Scene_End.new
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Start Actor Selection
#--------------------------------------------------------------------------
def start_actor_selection
@command_window.active = false
@status_window.active = true
if $game_party.last_actor_index < @status_window.item_max
@status_window.index = $game_party.last_actor_index
else
@status_window.index = 0
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * End Actor Selection
#--------------------------------------------------------------------------
def end_actor_selection
@command_window.active = true
@status_window.active = false
@status_window.index = -1
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Update Actor Selection
#--------------------------------------------------------------------------
def update_actor_selection
if Input.trigger?(Input::B)
Sound.play_cancel
end_actor_selection
elsif Input.trigger?(Input::C)
$game_party.last_actor_index = @status_window.index
Sound.play_decision
case @command_window.index
when 1 # skill
$scene = Scene_Skill.new(@status_window.index)
when 2 # equipment
$scene = Scene_Equip.new(@status_window.index)
when 3 # status
$scene = Scene_Status.new(@status_window.index)
end
end
end
end
-
Ähm sind zwar ein bischen wenig Informationen, aber probier das hier aus.
module MEN
QUESTLOG_NAME = "Questlog"
end
#==============================================================================
# ** Scene_Menu
#------------------------------------------------------------------------------
# This class performs the menu screen processing.
#==============================================================================
class Scene_Menu < Scene_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# * Object Initialization
# menu_index : command cursor's initial position
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(menu_index = 0)
@menu_index = menu_index
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Start processing
#--------------------------------------------------------------------------
def start
super
create_menu_background
create_command_window
@gold_window = Window_Gold.new(0, 360)
@status_window = Window_MenuStatus.new(160, 0)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Termination Processing
#--------------------------------------------------------------------------
def terminate
super
dispose_menu_background
@command_window.dispose
@gold_window.dispose
@status_window.dispose
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Frame Update
#--------------------------------------------------------------------------
def update
super
update_menu_background
@command_window.update
@gold_window.update
@status_window.update
if @command_window.active
update_command_selection
elsif @status_window.active
update_actor_selection
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Create Command Window
#--------------------------------------------------------------------------
def create_command_window
s1 = Vocab::item
s2 = Vocab::skill
s3 = Vocab::equip
s4 = Vocab::status
s7 = Vocab::game_end
@command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, MEN::QUESTLOG_NAME, s4, s7])
@command_window.index = @menu_index
if $game_party.members.size == 0 # If number of party members is 0
@command_window.draw_item(0, false) # Disable item
@command_window.draw_item(1, false) # Disable skill
@command_window.draw_item(2, false) # Disable equipment
@command_window.draw_item(3, false) # Disable status
end
if $game_system.save_disabled # If save is forbidden
@command_window.draw_item(4, false) # Disable save
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Update Command Selection
#--------------------------------------------------------------------------
def update_command_selection
if Input.trigger?(Input::B)
Sound.play_cancel
$scene = Scene_Map.new
elsif Input.trigger?(Input::C)
if $game_party.members.size == 0 and @command_window.index < 4
Sound.play_buzzer
return
elsif $game_system.save_disabled and @command_window.index == 4
Sound.play_buzzer
return
end
Sound.play_decision
case @command_window.index
when 0 # Item
$scene = Scene_Item.new
when 1,2,3 # Skill, equipment, status
start_actor_selection
when 4
$scene = Scene_Questlog.new
when 5 # Cheatfenster
$game_temp.common_event_id = 1
$scene = Scene_Map.new
when 6 # Save
$scene = Scene_File.new(true, false, false)
when 7 # End Game
$scene = Scene_End.new
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Start Actor Selection
#--------------------------------------------------------------------------
def start_actor_selection
@command_window.active = false
@status_window.active = true
if $game_party.last_actor_index < @status_window.item_max
@status_window.index = $game_party.last_actor_index
else
@status_window.index = 0
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * End Actor Selection
#--------------------------------------------------------------------------
def end_actor_selection
@command_window.active = true
@status_window.active = false
@status_window.index = -1
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Update Actor Selection
#--------------------------------------------------------------------------
def update_actor_selection
if Input.trigger?(Input::B)
Sound.play_cancel
end_actor_selection
elsif Input.trigger?(Input::C)
$game_party.last_actor_index = @status_window.index
Sound.play_decision
case @command_window.index
when 1 # skill
$scene = Scene_Skill.new(@status_window.index)
when 2 # equipment
$scene = Scene_Equip.new(@status_window.index)
when 3 # status
$scene = Scene_Status.new(@status_window.index)
end
end
end
end
Also am besten immer mehr Infos angeben, wie z.B. welches Questlog ( Scriptname), Name für den Questlog im Menu, Position für das Menu.
Wenn es nicht klappt, mehr Details und dann wird es schon klappen. :)
MfG
Deity
-
ne klappt nicht ,ich hab hellminors simpel questlog die neuste Version
-
Kurze Frage .
Wie macht man es das man den Button Y benutzen kann, oder einen anderen Button eine andere aufgabe geben kann .
EDIT : HAT SICH ERLEDIGT !
-
@timas
Hier, das funktioniert jetzt aber. Ich hoffe ich habe deinen Versuch das Speichern aus dem Menü zu entfernen richtig verstanden, da ich das getan habe. ^^
module MEN
QUESTLOG_NAME = "Questlog" # Name für Questlog
CHEAT_NAME = "Cheats" # Name für Cheats
end
#==============================================================================
# ** Scene_Menu
#------------------------------------------------------------------------------
# This class performs the menu screen processing.
#==============================================================================
class Scene_Menu < Scene_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# * Object Initialization
# menu_index : command cursor's initial position
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(menu_index = 0)
@menu_index = menu_index
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Start processing
#--------------------------------------------------------------------------
def start
super
create_menu_background
create_command_window
@gold_window = Window_Gold.new(0, 360)
@status_window = Window_MenuStatus.new(160, 0)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Termination Processing
#--------------------------------------------------------------------------
def terminate
super
dispose_menu_background
@command_window.dispose
@gold_window.dispose
@status_window.dispose
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Frame Update
#--------------------------------------------------------------------------
def update
super
update_menu_background
@command_window.update
@gold_window.update
@status_window.update
if @command_window.active
update_command_selection
elsif @status_window.active
update_actor_selection
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Create Command Window
#--------------------------------------------------------------------------
def create_command_window
s1 = Vocab::item
s2 = Vocab::skill
s3 = Vocab::equip
s4 = Vocab::status
s7 = Vocab::game_end
@command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4,MEN::QUESTLOG_NAME,MEN::CHEAT_NAME, s7])
@command_window.index = @menu_index
if $game_party.members.size == 0 # If number of party members is 0
@command_window.draw_item(0, false) # Disable item
@command_window.draw_item(1, false) # Disable skill
@command_window.draw_item(2, false) # Disable equipment
@command_window.draw_item(3, false) # Disable status
end
if $game_system.save_disabled # If save is forbidden
@command_window.draw_item(4, false) # Disable save
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Update Command Selection
#--------------------------------------------------------------------------
def update_command_selection
if Input.trigger?(Input::B)
Sound.play_cancel
$scene = Scene_Map.new
elsif Input.trigger?(Input::C)
if $game_party.members.size == 0 and @command_window.index < 4
Sound.play_buzzer
return
elsif $game_system.save_disabled and @command_window.index == 4
Sound.play_buzzer
return
end
Sound.play_decision
case @command_window.index
when 0 # Item
$scene = Scene_Item.new
when 1,2,3 # Skill, equipment, status
start_actor_selection
when 4
$scene = Scene_Questlog.new
when 5 # Cheatfenster
$game_temp.common_event_id = 1
$scene = Scene_Map.new
when 6 # End Game
$scene = Scene_End.new
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Start Actor Selection
#--------------------------------------------------------------------------
def start_actor_selection
@command_window.active = false
@status_window.active = true
if $game_party.last_actor_index < @status_window.item_max
@status_window.index = $game_party.last_actor_index
else
@status_window.index = 0
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * End Actor Selection
#--------------------------------------------------------------------------
def end_actor_selection
@command_window.active = true
@status_window.active = false
@status_window.index = -1
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Update Actor Selection
#--------------------------------------------------------------------------
def update_actor_selection
if Input.trigger?(Input::B)
Sound.play_cancel
end_actor_selection
elsif Input.trigger?(Input::C)
$game_party.last_actor_index = @status_window.index
Sound.play_decision
case @command_window.index
when 1 # skill
$scene = Scene_Skill.new(@status_window.index)
when 2 # equipment
$scene = Scene_Equip.new(@status_window.index)
when 3 # status
$scene = Scene_Status.new(@status_window.index)
end
end
end
end
class Scene_End
def return_scene
$scene = Scene_Menu.new(6)
end
end
class Scene_Questlog
def return_scene
$scene = Scene_Menu.new(4)
end
end
MfG
Deity
-
Sooo ich weiß ich bin neu ^^ und ich beschäftige mich auch erst seit heute ^^ lässt sich nicht ändern, hab auch schon a bisel versucht.
Ich habe angefangen n kleines Dorf alles egal.
Pub gemacht der was verkauft.
N Tisch dahinter der Händler, meine frage wie kan ich es machen das der Char über den Tisch hinweg mit dem Händerl redet??
Also das der Tisch nicht weg mus oder mein Char durch den Tisch durchgehn kan.
-
Hi Bladen,
setze das Verkauf-Event einfach ohne Bild auf den Tisch und stelle die Priority auf "Same as Charakter". Dann setze noch ein Leeres Event nur mit dem Bild des Verkäufers Hintern Tisch.
Müsste eigentlich funktionieren.
-
Heidewitzka super danke dir ^^ warum ich da nicht selber draufkam.
Bei der Nachricht noch Grafik Gesicht des Händlers rein und klappt wunderbar
-
Wenn du einen Tisch vom Tile A benutzt, reicht es sogar, den Händler selbst zu machen, da das programm automatisch erkennt, dass dieses "Tisch-Autotile" zwischen dem Helden und dem npc steht ;)
-
Super , danke für das script deity
mfg Tima
-
Schaffe es doch nicht ganz .
Ich habe ein problem .
Kann mir jemand sagen wie ich es machen kann das wenn der Player 2 mal schnell hintereinander Y Button antippt das das für 3 sec . ein switch aktiv wird .
Bitte um Hilfe .
-
Hi.
Du musst dafür eine Zeitabfrage machen. Dafür brauchst du eine Variable, die sich z.B. alle 10 Frames um 1 erhöht. Dann sobald der Knopf einmal betätigt wurde, aktiviert sich die Zeitabfrage, und eine Variable, die die Tastendrücke zählt, wird um 1 erhöht, außerdem speichert sich der aktuelle Zeitwert in einer anderen Variable. Nun fragst du ab, ob die Taste gedrückt wurde, falls ja, wird abgefragt, ob die Zeitvariable <= Zeitdifferenzvariable + gewünschte Zeit ist, falls der Fall stimmt, so setzt du die Zeitdifferenzvariable wieder auf die Zeitvariable, und erhöhst die Variable, die die Tastendrücke zählt wieder um eins. Das kannst du beliebig oft wiederhollen, bis die Variable, die die AN´nzahl der Tastendrücke speichert die richtige Anzahl besitzt.
Es sollte funktionieren, hab das Prinzip schonmal benutzt.
MfG
Deity
-
Also =
1 Event = Conditonal Branch = The Button Y is being Pressed
Wait 10 Frames
Variable [001 : ...] +=1
(Pararel Process)
2 Event = Conditional Branch Y is beind pressed.
Conditional Branch ...
???Weiter komm ich nicht ???
-
die variable sieht zb so aus das alle 60 frames die variable =+1 bekommt und das event hat 3 seiten erste Seite ist leer 2te Seite schaltet sich ein wenn y gedrückt wird (oder du machst auf die erste seite ne bedingung die abfragt ob y gedrückt wird) das startet dan die variable und auf die 3te Seite machst du wenn variable 3 ist das sich das event wieder ausschaltet und die variable wieder auf 0 setzt (==0)
-
Also =
Event
Seite 1 : Conditional Branch : Y ist gedrückt . Wenn ja : Self switch A is ON
Seite 2 variable [001 ...] +=1
Seite 3 :(Bedingung Variable [001..]ist 3 ) Conditional Branch Variable [001 ...] is 3 Event beenden.
-
Oi ich hab noch ne frage.
Zwar hab ich nach den Self switch TuT gearbeitet klappt auch Monster gekillt ist weg.
Nur wie kommt das wieder wen man die Map verlässt also zb in ein Haus reingeht??
Wie immer dankbar über jede antwort
-
@ tobias genau so meinte ich das^^
@ Blade: du darfst das event nicht per self switch A auf eine 2te seite leiten die leer ist sondern musst als letzte Zeile also wen der gegner besiegt wurde drunter machen Event löschen dan taucht es wieder auf wen du die map erneut betrittst
-
Danke für Hilfe.
-
Ok super haut hin ^^ danke dir ;)
-
He ???
Noch was .
Das Y nimmt es gar nicht an .
Ich habe ein probe Event gemacht , sieht so aus :
Conditional Branch : Y ist gedrückt wen ja Text : GEHT
Aber es spielt den Text nicht ab .
Was muss ich machen ?
-
Drückst du Y oder S?
Die Tasten sind nicht immer nach Ihren wirklichen Nammen benannt. GUk mal F1, Keyboard ingame. Dort kannst du dir die möglichen Tasten anschauen.
MfG
Deity
-
Ok Danke .
Ich drückte immer Y aber im spiel ist es S .
mist !!
-
Soo nochmal ich, ich hoffe ihr seid mir nicht böse.
Zwar ises so das ich mit wem zusammenarbeite, ich schick ihr den Ordner per ICQ sie macht was und imemr so hin und her.
Nu is ein Fehler entstanden, ich zietiere:
Script_"Window_Status" line 60: ArgumentError occured invalid value for Float(): "Level"
Das kommt wen man esc also ins Menü dan dort Status und den eines Chars dan abfragen möchte.
Ich hab genau diese Zeile aus meinem Backup wieder reingeschrieben aber es passiert immer noch mit genau der selben Fehlermeldung.
Achja das Game stürtzt dan ab.
Ich hoffe ihr könnt mir sagen was das ist, kan das vll daran liegen das ich den Händler und den Kampf deutsch gemacht habe??
Wen ja was müste ich den wieder ändern oder rückgänig machen?
Ps: Hier die Zeile 60 mal im ganzen: s_next = sprintf(Vocab::ExpNext, Vocab::level)
Ich hoffe ich verlange nicht zuviel zumal das ja nicht wirklich eine einzeilige frage ist ^^
Danke trozdem schonmal
OK hab nun herrausgefunden das das mit der verdeutschung zusammenhängt, deshalb nochmal beide Zeilen die im weitestem Sinne zusammenhängen, hoffe anhand dieser gehts leichter:
s_next = sprintf(Vocab::ExpNext, Vocab::level)
ExpNext = "% fehlen zum Level"
War eig net schwer den zusammenhang zu finden naja der kopf hängt bei der lösung net beim fehler
-
Was hast du denn am Script genau verändert? Hast du ein neues hinzugefügt, das eigentliche Script verändert oder was?
Kyoshiro
-
Ne hab hinzugefügt also bei Vocab nicht und bei Window Status auch nicht. Vocab hab ich nur Übersetzt da dort ja eben Kampf und Händler sind (Buy sell und der ganze krampf eben)
-
Hi Bladen,
in dem Zusammenhang, stört das '%' Zeichen. Aber erstmal eine Frage, möchtest du auch wirklich % benutzen?
Weil in dieser Zeile: s_next = sprintf(Vocab::ExpNext, Vocab::level)
Würde dann folgendes rauskommen:
"% fehlen zum Level Level"
Ich weiß jetzt nicht, ob Ihr da ein Script für das Status_Window geschrieben habt, was die Vocabs in der richtigen Reihenfolge bestimmt, und ob ihr die benötigten EXP mit einer Prozentrechnung ausrechnet, denn ansonsten würden auch nicht die % sondern die realen benötigten EXP angezeigt.
Sag das doch einmal, vllt können wir dann besser helfen.
MfG
Deity
-
OK danke Ðeity genau das wars.
sieht jetzt so aus: ExpNext = "Bis Level Aufstieg " und so klappts auch
Meine wenigckeit hat den Satz falsch übersetzt, da ich dachte es wird in % angezeigt aber als ich mir das dan mal angeschaut habe in nem einfachem Project ist mir aufgefallen das es fehlende Exp sind und nicht die %
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Immer wieder gern. ;)
MfG
Deity
-
Kurze Frage .
Wie überprüft man die HP des Actors . In Conditional Branch habe ich nachgeschaut finde es nicht .
-
Indem du einer Variablen den Wert der HP zuweist und diese dann per Bedingung überprüfst.
Denk aber dran, dass du dafür das interpreter script brauchst!
-
Ok...
Gebe es noch eine andere möglichkeit wenn nicht ist auch ok.
PS : Oder weisst du eine Lösung auf das :
Wenn ich decress HP 30 mache zieht es die Punkte ab aber wenn ich z.B nur noch 10 P. habe zieht es alle auser 1 ab woran liegt das ?
-
Hier Hellminors simple HUD script zeigt das Leben an.
==============================================================================
# hellMinor's Simple HUD
#
# Version : v0.5 - 25.04.08
# Created by : hellMinor
# Do NOT redistribute without my permission
# Description : Just a small HUD with toggle
#
#==============================================================================
#==============================================================================
# Main config
#==============================================================================
HUD_BUTTON = Input::X # Which Input should be used for HUD toggle
#==============================================================================
class Scene_Map < Scene_Base
#==============================================================================
alias start_hud_addon start
def start
start_hud_addon
@hud = Window_HUD.new(0,0,544,416)
@hud.visible = true
end
#------------------------------------------------------------------------------
alias update_adds update
def update
update_adds
update_hud?
toggle_hud?
end
#------------------------------------------------------------------------------
def update_scene_change
return if $game_player.moving?
case $game_temp.next_scene
when "battle"
call_battle
@hud.dispose
when "shop"
call_shop
@hud.dispose
when "name"
call_name
@hud.dispose
when "menu"
call_menu
@hud.dispose
when "save"
call_save
@hud.dispose
when "debug"
call_debug
@hud.dispose
when "gameover"
call_gameover
@hud.dispose
when "title"
call_title
@hud.dispose
else
$game_temp.next_scene = nil
end
end
#------------------------------------------------------------------------------
def update_hud?
if @hud.need_update?
visible = @hud.visible
@hud.dispose
@hud = Window_HUD.new(0,0,544,416)
@hud.visible = visible
end
end
#------------------------------------------------------------------------------
def toggle_hud?
if Input.trigger?(HUD_BUTTON)
Sound.play_decision
@hud.visible = !@hud.visible
end
end
#------------------------------------------------------------------------------
end
#==============================================================================
class Window_HUD < Window_Base
#==============================================================================
def initialize(x = 0,y = 0,width = 544, height = WLH + 32)
super(x,y,width,height)
self.opacity = 0
@current_hp = []
@current_mp = []
for i in 0..$game_party.members.size-1
draw_hud(i)
end
end
#------------------------------------------------------------------------------
def dispose
self.contents.dispose
super
end
#------------------------------------------------------------------------------
def draw_hud(c)
case c
when 0
@current_hp << $game_party.members[c].hp
@current_mp << $game_party.members[c].mp
draw_actor_graphic($game_party.members[c],15,35)
draw_actor_hp($game_party.members[c],0,40)
draw_actor_mp($game_party.members[c],30,20,90)
draw_actor_name($game_party.members[c], 30,0)
when 1
@current_hp << $game_party.members[c].hp
@current_mp << $game_party.members[c].mp
draw_actor_graphic($game_party.members[c],500,35)
draw_actor_hp($game_party.members[c],392,40)
draw_actor_mp($game_party.members[c],392,20,90)
draw_actor_name($game_party.members[c], 392, 0)
when 2
@current_hp << $game_party.members[c].hp
@current_mp << $game_party.members[c].mp
draw_actor_graphic($game_party.members[c],15,355)
draw_actor_hp($game_party.members[c],0,360)
draw_actor_mp($game_party.members[c],30,340,90)
draw_actor_name($game_party.members[c], 30, 320)
when 3
@current_hp << $game_party.members[c].hp
@current_mp << $game_party.members[c].mp
draw_actor_graphic($game_party.members[c],500,355)
draw_actor_hp($game_party.members[c],392,360)
draw_actor_mp($game_party.members[c],392,340,90)
draw_actor_name($game_party.members[c], 392, 320)
end
end
#------------------------------------------------------------------------------
def need_update?
for i in 0 .. $game_party.members.size-1
return true if @current_hp[i] != $game_party.members[i].hp
return true if @current_mp[i] != $game_party.members[i].mp
return false
end
end
#------------------------------------------------------------------------------
end
Dieses zeig die HP und die MP der Charas als HUD an
MFG
Tima
-
Ich nehme mal an du regelst das über "HP Ändern" ...
In dem Falle müsstest du ganz unten ein Häkchen bei "Tod erlauben" machen.
-
Danke
-
Ich hab mal ein Problem...beziehungsweise eine Frage:
Ich brauche Nebel. Dieser Nebel sollte sich auch langsam bewegen.
Allerdings möchte ich nicht immer denselben doofen Nebel, sondern nur dort wie ich will, und wie ich will.
Gibt es dafür zufällig ein Script, welches ein Bild meiner Wahl, so über das Bild wandert lässt? Wenn ja, wo gibt es die passenden Nebel-Bilder?
Also falls jemand eine andere bessere Lösung für manuell definierbare bewegliche Schatten weiß, bin ich auch da sehr dankbar.^^
-
Check das mal aus: http://www.rpgvx.net/index.php/topic,4065.0.html (http://www.rpgvx.net/index.php/topic,4065.0.html)
Willst du Nebel, der sich ineinander verwirbelt und zu strömen scheint? Weil sowas ist ziemlich schwer und nicht ohne weiteres zu machen. Für Nebel Bilder einfach mal in den Tut. bereich schauen, das geht ganz leicht und ist auch gut erklärt.
Johnny
-
Nein nein
sowohl das Skript von Falko, sowohl die Event Nummer helfen mir weiter, vielen Dank!!!
Post zusammen gefügt: Dezember 03, 2009, 19:12:44
ok...fuck^^
also, ich hab jetzt mal den script genutzt, und die standard einstellungen genommen. da habe ich aber leider den nebel kaum gesehen, doch mir ist sofort aufgefallen, dass die kanten und ecken der grafik klar sichtbar sind^^ ich habe dann mal den druck, oder Opacity^^ erhöhr, man sieht jetzt ganz genau die ecken und kanten:
(http://img707.imageshack.us/img707/7403/ffuck.jpg) (http://img707.imageshack.us/i/ffuck.jpg/)
Tja^^ also das ist ja schon doof irgendwie, hat da wer mal eine Ahnung wie ich das wegkriege?
sry für die schlechte quali, aber ich denke das problem ist klar erkennbar^^
-
Hey,
sorry Meitantei ph dass ich dazwischen rede, leider habe ich keine Antwort auf die Frage, da
würde ich einfach ein bisschen rumspielen. :(
Ich habe eine andere Frage: Ich hab HellMinors Nightlights Script in Kyoshiros Tut-Video gesehen.
Ich würde aber ebenfalls gerne das Day-Night Script benutzten.
Jetzt lese ich, die beiden haben Knautsch wenn sie nebenher laufen.
Ideen? Würde gerne beide benutzten.
-
Naja, alternativ würde ich sagen, dass bild ist zu klein oO
Hast du ne 320x240 Grafik genommen?
-
544x416^^
das ist der nebel in unseren ressi´s, wunderbar erstellt von PatrickStar
hast du ein größeren Nebel parat?
-
Du brauchst schlicht und einfach eine Grafik, die man loopen kann, wenn er sich bewegen soll.
Hmmm... für 2k hätte ich afaik eine, hochskalieren sieht man bei Nebel + Filterung eh nicht.
-
wärste vll mal so nett und uppst den nebel bei imageshack oder andere?
Müsste ja auch bei VX passen^^
-
wärste vll mal so nett und uppst den nebel bei imageshack oder andere?
Müsste ja auch bei VX passen^^
Sorry wegen meiner Grafik, die is nicht zum Bewegen geignet.
Nimm lieber die:
http://www.rpgvx.net/index.php/topic,4124.0.html
mfg
-
Nimm lieber DAS:
(http://imagesload.net/img/TilebarerFog.png)
Perfekt loopbar und sieht auch richtig nach nem Nebel aus ;)
BTW: 10s-Googlesuche, 10s Photoshop-Resizing, 1min Upload (Bah, scheiß Leitung) ._.
@PatrickStar:
Er wollte NEBEL, keine Wolken ^^°
-
@Rosa und Patrick:
Euch beiden vielen Dank, Wolken wären eh das nächste wonach ich gefragt hätte xD
kann beides super nutzen^^
Post zusammen gefügt: Dezember 08, 2009, 18:47:27
mal nochwas, wir haben ja hier unter ressourcen den wunderbaren Actor 19, gibt es dazu noch ein Charset???
MfG
Daisuke
-
http://usui.moo.jp/rpg_chadot.html (http://usui.moo.jp/rpg_chadot.html)
´n bisschen runterscrollen :D
-
Abend leute ^^,
Ich hab mich vor vielen jahren mal mit dem rm2k und später 2k3 beschäftigt, und naja... der VX ist da schon ziemlich was anderes.
Nun such ich schon die ganze zeit wie man das hier mit den ChipSets handhabt... Und ich raffs nicht.
TileE ersetzen, schön und gut, was ist aber wenn ich danach wieder nen anders ChipSet will? Das alte wird ja einfach ersetzt (logisch...).
Und... wo krieg ich ChipSets her? Ich hab mir schon einige resseiten angeguckt, dankt der links über mir ^^... auch wenn einige down sind/in sprachen die ich nicht verstehe... aber ChipSets die für den VX sind find ich nicht wirklich.
Gibts nicht eine ziemlich einheitliche datenbank wo ich schön und übersichtlich sachen finde ? ^^ ...
Alllso wär nett wenn mir da jemand etwas auf die sprünge helfen kann... bin zu oldschool :D
LG Ebil~
-
Nabend Ebil! :)
Erstmal gibts für den VX bisher tatsächlich nur recht wenige Chipsets. Auf dieser Seite hier gibts aber auch schon ein paar Brauchbare (unter dem Menüpunkt Ressourcen).
Wenn du mehr als 5 Chipsets benutzen willst, so geht das nur über ein Extra-Script, welches von hellMinor erstellt wurde. Folge dafür diesem Link: http://www.rpgvx.net/index.php/topic,3256.0.html
Hoffe, dass ich ein wenig helfen konnte. ;)
-
Danke schonmal für deine hilfe!
Schaue mir das script mal an, hoffe das ist dann nicht zu umständlich ^^,
Stimmt die ressoucen hier habe ich ganz vergessen... auf was könnte ich denn sonst zurückgreifen? Gibts viele für den XP? Muss man die convertieren , und wo gibts die? ^^,
Wie ja nicht weiter mit 256 colors arbeiten wenn jetzt auch mehr gehen, auch wenn die alten sets oft sehr schön sind.
LG Ebil
-
Wie ja nicht weiter mit 256 colors arbeiten wenn jetzt auch mehr gehen, auch wenn die alten sets oft sehr schön sind.
Schön sind sie allemal.
Wenn du die M&B-Sets leiden konntest am 2k, dann gefallen dir sicher die VX-HD-Varianten auch:
http://www.tekepon.net/fsm/modules/refmap/index.php?mode=vx-map
CharSets, TileSets... alles, was M&B am 2k ausmachte - nur etwas weniger (Platzmangel) und eckiger (VX-bedingt).
Dafür halt "HD" (wenn man die paar Pixel mehr HD nennen kann XD).
XP Sets kannst du umschneiden, mit dem Script von Hellminor kannst du auch genug Grafiken verwenden. ABER auch für den
XP gibt es recht wenige TileSets (Breeze, RTP und ein Style, dessen Name grad nicht einfällt - mehr kenn ich da nicht).
Eine weitere Möglichkeit wäre es 2k-Tiles zu konvertieren oder anzupassen.
Und zu guter Letzt gibt es ja noch Panoramamapping (siehe BDM ;))
-
Mhh ja die Full HD 1980x1080 ( ;P... ) chipsets sehn ganz gut aus.
Ich such und such einfach mal, bis mein konzept steht wirds wohl eh noch bisschen dauern... Bis dahin finde ich bestimmt schon das ein oder andere feine stück.
Was genau meinst du mit BDM? o.o,,
LG Ebil~
-
Ich denke BDM = "Bild des Monats" Thread.
http://www.rpgvx.net/index.php/topic,2265.100.html
Ist im Unterforum "VX Allgemein".
MfG
Deity
-
Ich denke BDM = "Bild des Monats" Thread.
[url]http://www.rpgvx.net/index.php/topic,2265.100.html[/url]
Ist im Unterforum "VX Allgemein".
Eigentlich meine ich nur BILD DES MONATS.
Die rechte Box mit PotM - einfach als Beispiel, was mit Panoramamapping möglich ist.
Am 2k gabs ja auch einige Spiele, die das machten. Aedemphia, Irgendwas mit Ihmdahl oder so
(dieses gezeichnete Adventure), Final Fantasy 0
-
Achso ja, dein nettes bild da , versteh schon.
Ist natürlich auch ne möglichkeit ^^..
LG Ebil
-
Oi nu hab ich auch ma wieder ne frage ^^.
Hab neue chars gesucht und gefunden (war hier auch im Forum n Link zu ner Jap Seite mit Chars und die dazu passenden Gesichter)
Nu hab ichn Problem mit den Gesichtern.
Sieht so aus:
(http://imageshost.xe.cx/i/t/0dc5150b9f30.png) (http://imageshost.xe.cx/i/0dc5150b9f30.png)
Wo hab ichn da den Fehler drin? oder bin ich einfach mal wieder zu doof ^^
-
Zwei dinge:
-Hast du die richtige Transparenz eingestellt (fiell mir so auf)
und
zu deinem Problem mach ?!$ vor die Grafik (war das so?)
-
Kenn mich jetzt auch nicht so aus - aber schonmal einfach ok geklickt?
Oder mit nem Grafikprogramm geöffnet und neu gespeichert?
Wie gesagt... kp ;D
LG Ebil~
-
1. Du musst die Faces im Ressourcen Manager im Ordner ,,Faces" uploaden.
2. Bilder in diesem Ordner sind auf insgesamt 8 Faces, 4 horizontal, 2 vertikal.
3. Ich kenne zufällig deine Seite xD und da musst du einfach den 8er Face Block so wie er ist downloaden, und so wie er ist unter faces ist einbasteln. Du hast dann sogar noch die Animationen dazu, falls du die nicht willst kannst du dann aber auch das Face pur nutzen^^
...Mir war langweilig^^
(http://usui.moo.jp/graphics/rpg_sozai/actor/Actor11.png)
einfach das bild nehmen^^
bekommt der ressourcen manager, denkt er, es soll so ein Bild sein, und er kann nur in der größe damit umgehen, also vergrößert er es auf seine größe(wenn diese noch nicht vorhanden ist). er vergrößert also ein Face solange, bis es seine Größe hat, und nimmt dann die einzelface größe...^^ naja, etwas kompliziert. Nebenbei ist die Transparent wirklich flasch eingestellt^^
-
Ahh super danke ^^ hab mich schon gewundert was ich mit den ganzen Faces soll ^^ naja nu mus ich nochmal alle raussuchen, die eine da war nehmlich nurn bsp. xD aber find ich schon
Da ich das nun habe und Kollegin druck macht und mein Monitor zum 17. ten weg is sie aber zumindest in nem anderem Board (sap ^^ is ganz andere schiene) schonma ne Demo reinhaun möchte häng ich mich grad ma dran da sie ja schon wieder pennt xD.
Aufjedenfall hab ich das wen man ins Dorf reingeht der Name eingeblendet wird, nun hab ich aber das FFIX_Menu von Erzengel drin, und ich frage mich wie ich dan unteen stat undefined der Dorfname steht.
-
Facesets müssen bestimmte maße haben, du kannst versuchen vor die Dateinamen ein ! und/oder $ zu setzen, dann könnte es klappen.
-
eine Frage:
Wie macht man das man im Kampt sprechen kann? Also das man z.B. wenn die HP des Gegner runtergeht er irgenwass sagt, noch ihm Battle.
-
Wenn es sich um einen Bossfight handelt (bei anderen würde das doof kommen( (; ) kannst du unter Troops Events im Kampf machen (:
Die Truppe auswählen und loseventen (:
-
Hi, wie kann ich abfragen, ob die HP des Helden noch voll sind, ich hab's schon versucht es mit Variabeln hinzukriegen, funzt aber irgendwie nicht, hab's wie folgt versucht:
(http://imagesload.net/img/hilfe.png)
Bitte helft mir schnell!
-
Hi,
denke es liegt daran, dass es ein paar Bugs mit dem Actor + Variablen gibt, die man aber mit diesem Script beheben kann:
http://www.rpgvx.net/index.php/topic,2507.0.html
MfG
Deity
-
Ahso, stimmt ja, hab'ich ganz vergessen xD
-
Ich hab ne Frage bezüglich Conditinal Branch/ Button pressed:
Es gibt ja die Auswahl der Pfeiltasten und der Tasten ABCXYZLR.
Ich möchte, dass ein Event ausgelöst wird indem man die Taste "A" oder die "Leertaste" drücken muss. Ist das möglich und wenn ja, welche von oben muss ich auswählen?
-
Wenn du im Maker F1 drückst kommst du ins Hilfe Menü. Da steht iwo unter "Game Controls" welche Taste auf der Tastatur welchem Knopf entspricht. Und ich glaub, da ist auch beschrieben wie du die Belegung ändern kannst.
Ich hoffe das hilft
Charlie
-
jup, vielen dank :)
-
Hier kommt die Frage:
Warum, bekomm ich keine ASC II codes in text messages ausgegeben?
[ASC II Codes: man hält ALT gedrückt und drückt auf dem numpad eine zahlenfolge z.b. alt + 26 = ?]
es erscheint immer nur so ein dummes kästchen .....
aber, viel mehr als das warum, intressiert mich: wie kann ich das ändern?
-
Wahrscheinlich liegt es daran, dass die Schrift die dort benutzt wird, diese Sonderzeichen nicht enthält. Eine ander Erklärung fällt mir auch nicht ein.
Achja, und nen Lösungsvorschlag hab ich nicht. Du könntest höchstens per Script die Schrift im Spiel ändern, aber ob das Zeichen dann dort angezeigt wird, weiß ich nicht.
-
Du könntest höchstens per Script die Schrift im Spiel ändern, aber ob das Zeichen dann dort angezeigt wird, weiß ich nicht.
thy funktioniert
-
Ich möchte im Hauptmenü einen Extra-Menüpunkt erstellen, in dem man Sachen aufrufen kann, die man während des Spiels freigeschaltet hat: wie z.B. Archievements oder Bestiarum,
eine Gallerie, wo man sich Event-Bilder ansehen kann, oder Jukebox.
Ist das möglich? Das Problem bewegt sich also im Bereich "Save/Load".
Man soll irgendwie registrieren können, was man gemacht hat, unabhängig vom Spielspeicherstand, und das soll übergreifend für das gesamte Spiel gelten.
Ich bitte euch diesbezüglich um eine Antwort.
-
Ich bitte euch diesbezüglich um eine Antwort.
Da dieser Satz einfach göttlich formuliert ist, will ich mal nicht so sein.
Du musst einfach im Menü Skript eine bestimmte Stelle suchen.
Diese:
#--------------------------------------------------------------------------
# * Create Command Window
#--------------------------------------------------------------------------
def create_command_window
s1 = Vocab::item
s2 = Vocab::skill
s3 = Vocab::equip
s4 = Vocab::status
s5 = Vocab::save
s6 = Vocab::game_end
@command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4, s5, s6])
@command_window.index = @menu_index
if $game_party.members.size == 0 # If number of party members is 0
@command_window.draw_item(0, false) # Disable item
@command_window.draw_item(1, false) # Disable skill
@command_window.draw_item(2, false) # Disable equipment
@command_window.draw_item(3, false) # Disable status
end
if $game_system.save_disabled # If save is forbidden
@command_window.draw_item(4, false) # Disable save
end
end
Dort erkennt man schnelle diese s1 und s2 Dinger. Du fügst einfach einen Punkt hinzu.
Im selben Skript weiter unten lässt du dann dein Archievement Fenster á la Befehl aufrufen.
Hier:
case @command_window.index
when 0 # Item
$scene = Scene_Item.new
when 1,2,3 # Skill, equipment, status
start_actor_selection
when 4 # Save
$scene = Scene_File.new(true, false, false)
when 5 # End Game
$scene = Scene_End.new
end
end
end
Du musst beachten, dass Skript zählt ab 0! Die sn beginnen aber mit 1. Also s1(item) ist in diesem Fall 0.
Dort kannst du also dieses Fenster aufrufen. Das Fenster muss natürlich ebenfals als Skript enthalten sein.
Hier für kannst du den Questlog von hellMinor nehmen, und ich einfach ,,Errungenschaften nennen", und statt Questnamen nimmst du Errungenschaften^^
Link (http://www.rpgvx.net/index.php/topic,769.0.html)
Das war leider die Kurzfassung, habe gerade was zu tun.
Solltest du keine Ahnung von Skripts haben, und nicht verstanden haben was ich hier so gelabert habe, und das wäre nicht schlimm, kann ich das ganze ausführlicher und mit Screens machen.
Doch es wäre sinnlos sich jetzt die ARbeit zu machen und am Ende hätte das gereicht^^
Also, falls es genauer hersoll, einfach mal bei mir melden, ich mach das dann^^
-
Ich bitte euch diesbezüglich um eine Antwort.
Da dieser Satz einfach göttlich formuliert ist, will ich mal nicht so sein.
Du musst einfach im Menü Skript eine bestimmte Stelle suchen.
Diese:
#--------------------------------------------------------------------------
# * Create Command Window
#--------------------------------------------------------------------------
def create_command_window
s1 = Vocab::item
s2 = Vocab::skill
s3 = Vocab::equip
s4 = Vocab::status
s5 = Vocab::save
s6 = Vocab::game_end
@command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4, s5, s6])
@command_window.index = @menu_index
if $game_party.members.size == 0 # If number of party members is 0
@command_window.draw_item(0, false) # Disable item
@command_window.draw_item(1, false) # Disable skill
@command_window.draw_item(2, false) # Disable equipment
@command_window.draw_item(3, false) # Disable status
end
if $game_system.save_disabled # If save is forbidden
@command_window.draw_item(4, false) # Disable save
end
end
Dort erkennt man schnelle diese s1 und s2 Dinger. Du fügst einfach einen Punkt hinzu.
Im selben Skript weiter unten lässt du dann dein Archievement Fenster á la Befehl aufrufen.
Hier:
case @command_window.index
when 0 # Item
$scene = Scene_Item.new
when 1,2,3 # Skill, equipment, status
start_actor_selection
when 4 # Save
$scene = Scene_File.new(true, false, false)
when 5 # End Game
$scene = Scene_End.new
end
end
end
Du musst beachten, dass Skript zählt ab 0! Die sn beginnen aber mit 1. Also s1(item) ist in diesem Fall 0.
Dort kannst du also dieses Fenster aufrufen. Das Fenster muss natürlich ebenfals als Skript enthalten sein.
Hier für kannst du den Questlog von hellMinor nehmen, und ich einfach ,,Errungenschaften nennen", und statt Questnamen nimmst du Errungenschaften^^
Link ([url]http://www.rpgvx.net/index.php/topic,769.0.html[/url])
Das war leider die Kurzfassung, habe gerade was zu tun.
Solltest du keine Ahnung von Skripts haben, und nicht verstanden haben was ich hier so gelabert habe, und das wäre nicht schlimm, kann ich das ganze ausführlicher und mit Screens machen.
Doch es wäre sinnlos sich jetzt die ARbeit zu machen und am Ende hätte das gereicht^^
Also, falls es genauer hersoll, einfach mal bei mir melden, ich mach das dann^^
ich habe deinen Beitrag durchgelesen.
Ich verfüge zwar über keine praktische Erfahrung mit RGSS-Skripten,
aber anscheinend geht es dort um die Ingame-Menüs, mit Inventar, Skills usw.
Meine Angelegenheit bezieht sich auf das Hauptmenü, also das Start-Bildschirm.
Das ganze soll so funktionieren:
Im Spiel trifft der Spieler auf eine Heldin.
Ein Event wird ausgeführt, in dem ein Picture angezeigt wird, wo sie stolpert.
Das Spiel registriert: "Bild01 wurde angezeigt, und somit freigeschaltet."
Jetzt beendet man das Spiel.
Wenn man zum Start-Bildschirm kommt, ist unter "Neues Spiel" und "Weiter" Menüpunkt ein weiterer Menüpunkt, nämlich "Extras".
Man geht auf "Extras".
Dann werden weitere Unterpunkte eingeblendet:
"Bilder ansehen" "Musik hören" usw.
Man geht auf "Bilder ansehen".
Dann werden nacheinander Bilder angezeigt, die bereits freigeschaltet worden sind.
Noch habe ich kein Skript entdeckt, mit dem man Variablen speichert, die übergreifend auf alle Speicherstände geltung haben.
Weißt du vielleicht, wie das möglich sein sollte?
könnte man vielleicht ein Datei erstellen (.dll?), in dem die Variablen gespeichert werden?
Für weitere Hilfe wäre ich sehr dankbar.
Zoozak
Post zusammen gefügt: Dezember 22, 2009, 15:34:01
Hmm... weiß wirklich keiner die Lösung dafür? :Q
-
Ich hab ne kleine aber ne dumme Frage:
Ich hab mir Tilesets geholt, die nic passen, gibts ein Raster oder sowas für Tile B?
-
Ja gibt es:
(http://www3.pic-upload.de/thumb/22.12.09/otzdkkpeilaa.png) (http://www.pic-upload.de/view-4023562/templatechipset.png.html)
einfach auf die mini ansicht klicken, dann auf pic-upload.de nochmal, dann öffnet sich so ein Fenster, dann rechtsklick und Grafik sichern unter
hab ich mal erstellt als ichs brauchte...
lg und viel spaß damit
juli_1404
-
Danke^^
-
Ich habe ein Event erstellt, und mit "Call Script" die folgende Code geschrieben.
Wenn ich jetzt mit dem Event spreche, sollte eigentlich irgendwas passieren, jedoch kommt beim Test nur eine Fehlermeldung: "syntax error". Ich kopiere ein anderes Skript und füge es ein. "syntax error."
my_item = load_data(”Data/Items.rvdata”)
my_sprite = Sprite.new()
my_sprite.bitmap = Bitmap.new(544, 416)
j=0
for i in 1..8
j+=40
my_sprite.bitmap.draw_text(0, 0, 240, j, my_item
[i].name, 2)
my_sprite.bitmap.draw_text(0, 0, 300, j, my_item
[i].price, 2)
So sehr das auch lächerlich klingen mag, es gibt da irgendwas ganz grundsätzliches, von dem ich nicht weiß.
Hoffe es kann mir jemand helfen.
Wieso kann ich nicht einmal "Hallo Welt" anzeigen!!
-
Es heißt ja "Call Script" und nicht "Input Script".
Das bedeutet, dass du damit Methoden aus Scripts rufen kannst, aber nicht eine Methode eingeben kannst. Deinen Code (insofern er richtig ist..?) machst du einfach über "Main" bei den Scripts und definierst dann noch den namen der Methode (frag mich nicht wie das geht, ich denke nur, dass das so´stimmen sollte ^^) und kannst dann die methode über call script rufen ;)
MfG
-
Das mit dem Error liegt daran, dass "for ... in" einen "end" befehl am Ende braucht^^
Ich würde übrigens empfehlen, die Methode in Game_Interpreter zu erstellen.
Natürlich lässt sich auch "Hallo Welt!" darstellen, die frage ist halt nur wie! mit dem Befehl 'p "Hallo Welt!"' z.B.!
-
Hallo,
eine kleine Frage habe ich.
Wenn ein Monster mich im Spiel verfolgt, kann dieser nicht über Events laufen (z.B. Playertouch events -> Wasserrauschen, sobald man drauftritt).
Gibt es eine Möglichkeit das irgendwie zu umgehen? Oder muss ich zwangsläufig einstellen, dass das Vieh über diese Events springt? Schaut blöd aus, wenn auf einer geraden Straße das Vieh zum Hüpfen anfängt.
Grüße
-
Wie wäre es, wenn du die Wasserrauschen-Events einfach löscht und durch die viel logischere, einfachere, schnellere und vor allem bigfreiere Methode eines einzelnen, paralellen Events, dass in Zeitabschnitten Wasserrauschen abspielt, ersetzt?
-
Nun, es wäre nicht so gut, da das Wasserrauschen erst starten soll, wenn man einen Wasserfall im Blickfeld hat. Ist man wieder aus'm Blickfeld raus, wird dieser Sound (dank einem zweiten Event) ausgeblendet.
Daswegen ist es leider nicht möglich eine Zeitangabe zu erstellen, da ich nicht weiß, wann ein Spieler das Gebiet betreten wird :).
Grüße
-
Dieses Script sollte das Problem beheben und hat noch einige andere Features:
#===============================================================
# ? [VX] ? Improved & Special Move Commands ? ?
#--------------------------------------------------------------
# ? by Woratana [woratana@hotmail.com]
# ? Released on: 20/03/2008
# ? Version: 1.0
#--------------------------------------------------------------
=begin
?=====?=====?=====?=====?=====?=====?=====?=====?=====?
+ COMMANDS LIST +
?=====?=====?=====?=====?=====?=====?=====?=====?=====?
################################
? IMPROVED MOVE COMMANDS ?
? SAFE JUMP:
Don't Jump if its destination is OUT OF THE SCREEN (or) NOT PASSABLE.
(Old jump will not check before jump)
? IMPROVED RANDOM MOVE
Find the movable direction before move.
(Old random move will just skip to move in that frame, if its destination is not passable.)
? IMPROVED COLLIDE_WITH_CHARACTERS CHECK
'Same as Characters' events are able to walk on other 'Below Characters' events.
? Note: If you don't want one of this improved command, just delete its part.
(I put all of their command name above their script part)
################################
################################
? SPECIAL(NEW) MOVE COMMANDS ?
++[HOW TO USE]++
? Open 'Move Route' window, (or event command 'Set Move Route')
Click 'Script...' and type the move command you want...
? MOVE TOWARD POSITION X/Y
move_toward_pos(x,y)
? MOVE AWAY FROM POSITION X/Y
move_away_from_pos(x,y)
? MOVE TOWARD EVENT ID
move_toward_event(id)
? MOVE AWAY FROM EVENT ID
move_away_from_event(id)
? TURN TOWARD POSITION X/Y
turn_toward_pos(x,y)
? TURN AWAY FROM POSITION X/Y
turn_away_from_pos(x,y)
? TURN TOWARD EVENT ID
turn_toward_event(id)
? TURN AWAY FROM EVENT ID
turn_away_from_event(id)
? APPROACH EVENT ID
approach_event(id)
################################
=end
class Game_Character
##################################################################
# IMPROVED MOVE COMMANDS
##################################################################
#-------------------------------------------------------------
# SAFE JUMP
#-------------------------------------------------------------
def jump(x_plus, y_plus)
if x_plus.abs > y_plus.abs # ??????????
x_plus < 0 ? turn_left : turn_right
elsif x_plus.abs > y_plus.abs # ??????????
y_plus < 0 ? turn_up : turn_down
end
new_x = @x + x_plus
new_y = @y + y_plus
if (x_plus == 0 and y_plus == 0) or passable?(new_x, new_y)
@x += x_plus
@y += y_plus
distance = Math.sqrt(x_plus * x_plus + y_plus * y_plus).round
@jump_peak = 10 + distance - @move_speed
@jump_count = @jump_peak * 2
@stop_count = 0
straighten
end
end
#-------------------------------------------------------------
# IMPROVED RANDOM MOVE
#-------------------------------------------------------------
def move_random
safe = false
checked = []
while safe == false
break if checked.include?(0) and checked.include?(1) and
checked.include?(2) and checked.include?(3)
case rand(4)
when 0; return if checked.include?(0); checked.push 0
if passable?(@x, @y + 1)
safe = true; move_down(false)
end
when 1; return if checked.include?(1); checked.push 1
if passable?(@x - 1, @y)
safe = true; move_left(false)
end
when 2; return if checked.include?(2); checked.push 2
if passable?(@x + 1, @y)
safe = true; move_right(false)
end
when 3; return if checked.include?(3); checked.push 3
if passable?(@x - 1, @y)
safe = true; move_up(false)
end
end
end
end
#----------------------------------------------------------------------
# IMPROVED COLLIDE_WITH_CHARACTERS CHECK
#----------------------------------------------------------------------
def collide_with_characters?(x, y)
for event in $game_map.events_xy(x, y) # Matches event position
unless event.through # Passage OFF?
return true if event.priority_type == 1 # Target is normal char
end
end
if @priority_type == 1 # Self is normal char
return true if $game_player.pos_nt?(x, y) # Matches player position
return true if $game_map.boat.pos_nt?(x, y) # Matches boat position
return true if $game_map.ship.pos_nt?(x, y) # Matches ship position
end
return false
end
##################################################################
# SPECIAL(NEW) MOVE COMMANDS
##################################################################
#--------------------------------------------------------------------------
# * Move toward Position
#--------------------------------------------------------------------------
def move_toward_pos(x,y)
sx = distance_x_from_pos(x)
sy = distance_y_from_pos(y)
if sx != 0 or sy != 0
if sx.abs > sy.abs # Horizontal distance is longer
sx > 0 ? move_left : move_right # Prioritize left-right
if @move_failed and sy != 0
sy > 0 ? move_up : move_down
end
else # Vertical distance is longer
sy > 0 ? move_up : move_down # Prioritize up-down
if @move_failed and sx != 0
sx > 0 ? move_left : move_right
end
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Move away from Position
#--------------------------------------------------------------------------
def move_away_from_pos(x,y)
sx = distance_x_from_pos(x)
sy = distance_y_from_pos(y)
if sx != 0 or sy != 0
if sx.abs > sy.abs # Horizontal distance is longer
sx > 0 ? move_right : move_left # Prioritize left-right
if @move_failed and sy != 0
sy > 0 ? move_down : move_up
end
else # Vertical distance is longer
sy > 0 ? move_down : move_up # Prioritize up-down
if @move_failed and sx != 0
sx > 0 ? move_right : move_left
end
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Move toward Event
#--------------------------------------------------------------------------
def move_toward_event(id)
move_toward_pos($game_map.events[id].x,$game_map.events[id].y)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Approach Event
#--------------------------------------------------------------------------
def approach_event(id)
case rand(9)
when 0..5; move_toward_pos($game_map.events[id].x,$game_map.events[id].y)
when 6..7; move_random
when 8..9; move_forward
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Move away from Event
#--------------------------------------------------------------------------
def move_away_from_event(id)
move_away_from_pos($game_map.events[id].x,$game_map.events[id].y)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Turn toward Position
#--------------------------------------------------------------------------
def turn_toward_pos(x,y)
sx = distance_x_from_pos(x)
sy = distance_y_from_pos(y)
if sx.abs > sy.abs # Horizontal distance is longer
sx > 0 ? turn_left : turn_right
elsif sx.abs < sy.abs # Vertical distance is longer
sy > 0 ? turn_up : turn_down
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Turn away from Position
#--------------------------------------------------------------------------
def turn_away_from_pos(x,y)
sx = distance_x_from_pos(x)
sy = distance_y_from_pos(y)
if sx.abs > sy.abs # Horizontal distance is longer
sx > 0 ? turn_right : turn_left
elsif sx.abs < sy.abs # Vertical distance is longer
sy > 0 ? turn_down : turn_up
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Turn toward Event
#--------------------------------------------------------------------------
def turn_toward_event(id)
turn_toward_pos($game_map.events[id].x,$game_map.events[id].y)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Turn away from Event
#--------------------------------------------------------------------------
def turn_away_from_event(id)
turn_away_from_pos($game_map.events[id].x,$game_map.events[id].y)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Calculate X Distance From Event
#--------------------------------------------------------------------------
def distance_x_from_pos(x)
sx = @x - x
if $game_map.loop_horizontal? # When looping horizontally
if sx.abs > $game_map.width / 2 # Larger than half the map width?
sx -= $game_map.width # Subtract map width
end
end
return sx
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Calculate Y Distance From Event
#--------------------------------------------------------------------------
def distance_y_from_pos(y)
sy = @y - y
if $game_map.loop_vertical? # When looping vertically
if sy.abs > $game_map.height / 2 # Larger than half the map height?
sy -= $game_map.height # Subtract map height
end
end
return sy
end
end
-
Daswegen ist es leider nicht möglich eine Zeitangabe zu erstellen, da ich nicht weiß, wann ein Spieler das Gebiet betreten wird
Wäre eine simple X/Y-Koordinatenabfrage.
Man könnte z.B. dem Wasserfall selber ein Event geben, wenn das von den Koordinaten her ins Bild kommt, dann spielt auch der Ton.
Das wäre die einfachste Methode, ich würde einfach Bereiche festlegen, in denen das Rauschen lauter/leiser wird und diese Bereiche
per Koordinaten abfragen. Dauer: 10min Makerzeit, wenn man vorher weiß, was man tun muss.
-
Falls das hier nicht der richtige Ort für diesen Beitrag ist bitte verschieben!!!!!!
Ich hätte mal eine 2 Skript anfrage^^ ist aber etwas ansprochsvoll...
1.Ich suche ein Questlog (bis jetzt geht es ja noch)
Es sollte folgende eigenschaften haben!
-Es sollte über selfswitches laufen!
-es sollte einfach zu verstehen sein
-es sollte ohne Demo laufen (also nur ein Skript)
UND
-es sollte möglichst auf deutsch sein (hab keine lust es zu übersetzen)
2.Ein Hud menü
Also das auf dem Bildschirm während der Spieler über die Map läuft oben sein Name darunter sine EP möglichst als balken
und darunter die MP wenns geht auch für alle Team mitglieder!
Danke im vorraus Kay95
~Verschoben, hier passt es besser rein.
MfG, Colo
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Es war die falsche Sektion...
(hab keine lust es zu übersetzen)
Alleine deswegen werden dir 99% der Skripter den Rücken kehren. So viel Eigenarbeit darf man dann schon erwarten.
-Es sollte über selfswitches laufen!
Das geht gar nicht XD
Keine Ahnung, wie du dir das vorstellst - aber ein Event hat maximal 4 Selfswitches.
Über normale Switches kann man es machen - aber nicht über Self-Switches.
Allgemein:
Questlog findest du in drei Sekunden über die Forensuche.
Hudmenü:
Forensuche eröffnet Wunder
Aber ganz ehrlich:
Die einzige Chance das zu bekommen, wäre ein existierendes Script zu laden, denn bei deiner Einstellung haben die wenigsten Lust
überhaupt einen Finger zu krümmen... elender Faulpelz >.<
-
ups mein fehler ich meinte ja switches
-
Hi Leute.
Hab ne Frage .
Ich möchte das mein Charakter 2 Felder nach oben springen und 1 Feld nach vorne springen kann .
Ich weiss bloss nicht wie ich das anstellen soll .
würde mich freuen wenn es jemand weis .
-
CE, PP
If (beliebige Taste) is pressed
-> Jump X-2 Y+1
MfG, und in den richtigen bereich verschoben ;)
Colo
-
Geht Danke . Und sry wegem falschem bereich .
-
Ich hab mal ne frage wie kann man das machen das man unter einer brücke durch gehen kann aber wenn man auf die brücke geht das amn auch auf der brücke läuft und net an den seiten runter kann
-
Die Möglichkeit die mir jetzt einfällt, ist:
Die Brücke Aus Events zu bilden, und jenachdem ob ein Switch an oder aus, wird die Priorität des Events auf über oder unter dem Spieler gesetzt.
Du müsstest halt das TileSet in Events zusammenschneiden.
MfG
Deity
-
wie kann man den ein tileste in events zusammen schneiden
-
Naja zum Teil gibt es schon viele Tiles als Charset für Events, allerdings nicht alle.
Du musst die fehlenden Teile als ein Charset zusammenschneiden, damit müsstest du so eine Brücke hinbekommen.
MfG
Deity
-
So, Achtung, jetzt kommt die Elite-Frage: xD
Wie zum Henker verschlüssele ich eine Projektdatei? Und kann man auf die verschlüsselte Datei zugreifen?^^
-
Ganz einfach, durch das Anklicken von "Compress Game Data" erscheint ja ein Fenster.
Dort sind zwei Kästchen und im ersten von diesen machst du ein Kreuz. Dort müsste
hinter dem Kästchen "Create Encrypted Archive" stehen. ;)
Und nein, eigentlich sollte man nicht auf eine verschlüsselte Datei zugreifen können. :D
-
Ganz einfach, durch das Anklicken von "Compress Game Data" erscheint ja ein Fenster.
Dort sind zwei Kästchen und im ersten von diesen machst du ein Kreuz. Dort müsste
hinter dem Kästchen "Create Encrypted Archive" stehen. ;)
Und nein, eigentlich sollte man nicht auf eine verschlüsselte Datei zugreifen können. :D
Cool^^
Aber wenn man es nicht nutzt,kann man es doch löschen oder? Die Dateien sind doch in den Orndern, und das Mapping und die Events werden in der Pferd Datei gespeichert, also bracuh man das doch gar nicht mehr^^
-
Die Datei mit dem Pferd als Icon ist eigentlich nichts anderes als eine Verknüpfung meines Wissens.
(Korrigiert mich, wenn ich falsch liege. :D)
Diese Verknüpfung greift lediglich auf das verschlüsselte Verzeichnis zu und spielt die darin enthaltenen Daten
ab, also das Spiel. Du solltest auf keinen Fall Dateien aus diesem Ordner löschen, denn sonst kommt es
garantiert zu Fehlermeldungen. ;)
-
Hi, ich habe ein kleines Problem.
Seit kurzem funktionieren ohne jeglichen Grund nach einigen Minuten mit dem Maker nicht mehr die Esc, X, V oder Num0 Tasten.
Sobald ich im Spiel bin, lässt sich einfach nicht mehr das Hauptmenü öffnen oder verlassen. Falls dieser Fehler gerade auftritt während ich mich im Inventar befinde, habe ich keine Chance mehr dieses zu verlassen...
Als würde sich die Funktion der Tasten einfach abstellen... Die Pfeiltasten funktionieren aber noch.
Hatte jemand schon mal dieses Problem und kennt eine Lösung?
Sobald ich den PC neustarte, läuft wieder alles einwandfrei, aber nach einer Weile schalten sich diese Tasten einfach wieder ab.
Das Problem ist erst seit ich Windows 7 habe aufgetaucht. Hinzu kommt, dass der Maker fast eine halbe Minute benötigt, um das Spiel überhaupt zu starten.
Das ist ziemlich nervig, aber solange er überhaupt startet, kann ich damit leben.
MfG RaZZoR
-
Das der Maker langsamer startet ist schon mal ein erster ungewöhnlicher Punkt. Hast
du nach der Installation von Windows 7 auch alle Treiber neuinstalliert? (Grafikkarte etc.)
Bei der Tastatur weiß ich eher weniger Rat. Was für eine hast du denn?
-
Hinzu kommt, dass der Maker fast eine halbe Minute benötigt, um das Spiel überhaupt zu starten.
Habe genau das selbe Problem, falls jemand einen Tipp oder einen Rat hat, bin ich sehr dankbar.
MfG
Deity
-
Ja, alle Treiber sind installiert und ansonsten läuft auch alles super.
Gerade habe ich bemerkt, dass sich das mit den Tasten ab und zu auch wieder einschaltet... Alles mysteriös...^^"
Habe genau das selbe Problem, falls jemand einen Tipp oder einen Rat hat, bin ich sehr dankbar.
Na, da bin ich immerhin nicht der Einzige mit diesem Problem.
MfG RaZZoR
-
Problem
ich hatte mal dasselbe problem, ich glaube es lag irgentwie daran das ich gleichzeitig num0 und leer gedrückt hatte, dann ist irgentwie angenommen worden die taste wäre nun dauerhaft gedrückt und somit konnte ich nicht mehr abbrechen, heißt weil der maker B als gedrückt ansieht kann nicht mehr angefangen werden zu drücken, mit anderen Worten: Input.trigger?(Input::B) abfragen funktionieren nicht mehr (Input.press?(Input::B) würde dabei nur noch true ausgeben)
Lösung:
gesünschte abbrechtaste und leer nochmal gleichzeitig drücken, das renkts irgentwie wieder ein ^^^
-
Lösung:
gesünschte abbrechtaste und leer nochmal gleichzeitig drücken, das renkts irgentwie wieder ein ^^^
Also irgendwie funktioniert das sogar. ^^
Ich weiß nicht genau ob es die Leertaste oder die Shift-Taste ist, die man gleichzeitig mit der Abbruch-Taste drücken muss... aber auf einmal funktionierts wieder.
Super! Vielen herzlichen Dank, Phi! =) =)
MfG RaZZoR
-
Das das Spiel langsam startet liegt glaub ich bei Vista, als ich Windows Xp hatte startete es sofort, bei Vista hats immer länger gedauert...ich glaub nicht das man da was machen kann :(
-
Das das Spiel langsam startet liegt glaub ich bei Vista, als ich Windows Xp hatte startete es sofort, bei Vista hats immer länger gedauert...ich glaub nicht das man da was machen kann :(
An Vista kann es schonmal nicht liegen, weil er kein Vista nutzt, sondern Windows7, bei Vista läuft alles nämlich einwandfrei.
Kyoshiro
-
Das das Spiel langsam startet liegt glaub ich bei Vista, als ich Windows Xp hatte startete es sofort, bei Vista hats immer länger gedauert...ich glaub nicht das man da was machen kann :(
An Vista kann es schonmal nicht liegen, weil er kein Vista nutzt, sondern Windows7, bei Vista läuft alles nämlich einwandfrei.
Kyoshiro
Das ist falsch^^ Ich habe den VX auf meinem Vista PC, und meinem 2000 Laptop. Der 2000 Laptop, hat so in etwa ein zehntel an Leistung, dennoch, er startet das Spiel nach 10 Sekunden, während mein Vista 15-20 benötigt.
Vista ist halt...komisch^^
-
Dennoch wird es an Windows Vista sicherlich nicht liegen Meitantei ph. Ich hatte vor Windows 7 ja
auch Windows Vista und war auch ziemlich zufrieden mit dem Betriebssystem.
Ich finde, dass Vista nicht so schlecht ist, wie alle immer sagen. Seit Service Pack 1 ist es ein meiner
Meinung nach ein ziemlich gutes Betriebssystem. Der einzige Grund warum ich auf Windows 7 umgestiegen
bin, ist, dass ich es geschenkt bekommen habe. ;)
Ich denke, es könnte auch an den Projektdaten liegen. Ich weiß nicht wieso, aber momentan arbeite
ich an zwei Projekten. Eines von denen ist nur für mich, um neue Sachen auszuprobieren. ^^
Aber komischerweise braucht dieses Projekt deutlich länger, als mein Hauptprojekt zum starten. :D
Wie schon erwähnt wurde. Der Maker ist mysteriös.
-
@Maryon
Daran wird es wohl nicht liegen können, da bei mir wirklich jedes Projekt ewig lang zum Starten braucht.
Egal ob es von jemanden aus dem Forum hier ist oder mein eigenes.
Es ist lustig mit anzusehen, wie der Maker kämpft, um das Projekt zu starten. Erst erscheint ein kleines schwarzes Fenster und sollte man nun irgendwo einen Klick setzen, so erscheint erstmal "Keine Rückmeldung" im Fenster, was die Ladezeit erneut um einen kleinen Teil erhöht... Letztendlich schafft er es aber trotzdem zu starten.^^"
Erst richtig nervig wird es, wenn man am Makern ist und ständig mal eben etwas testen möchte... Dann verbringt man mehr Zeit mit dem Warten, als mit dem Makern...
MfG RaZZoR
-
So mal eine kurze Frage, hoffe sie wurde nicht schon irgendwo beantwortet^^
Ich würde gerne sobald ein Kampf startet (Sideview 3.3 Skript) dass nur Mitglied 2, 3, 4, 5 den Kampf betreten (erweiterte Party). Normalerweiße könnte man ja einfach vor jedem Kampf das Partymitglied Nummer 1 aus der Party entfernen aber erstens ist das eher umständlich für jedes mal, zweitens sieht man das für den Bruchteil einer Sekunde und drittens wenn man ihn nach dem Kampf wieder hinzufügt ist er nicht mehr Partymitglied Nummer 1 sondern Nummer 5 und man läuft mit Partymitglied Nummer 2 durch die Maps. Also wie schaff ich es jetzt dass nur Mitglied 2-5 Kämpfen und nicht Nummer 1?
-
@Klex
dir kann ich leide nicht helfen
@RaZZor, Meitantei ph, Maryon
habe selbes problem gehabt bei einem meiner projekt dauerte es eine gefühlte ewigkeit (über 10 sekunden)
zum starten, dachte zuerst es liegt an den importierten sounds und den ganzen scripts
habe jetzt mal den PC defragmentiert mit JkDefrag hat zwar ein wenig gedauert doch dauert der spielstart jetzt definitiv unter 10 sekunden
-
hi ich habe eine kleine frage
also immer wenn ich gegen die fledermaus kämpfen will sieht man immernur ein teil des körpers und nie den kompletten
was kann ich tun um den kompletten zu sehen?
(benutz das kaduki kampfsystem)
Mfg
----------
EDIT: Hab gesehen was ich falsch gemacht habe XD
problem gelöst
Post zusammen gefügt: Januar 04, 2010, 14:37:42
ok hab jetz doch nochmal ne frage
und zwar
wie kann ich machen dass in nem kampf en text erscheint?
-
Schau mal in der Database bei den Gegnergruppen. Da kannst du eine Bedingung machen und einen Text anzeigen lassen.
Oder wie hast du das gemeint?
-
ja also das Im kampf drinnen en text erscheint (aber die gegner greifen natürlich noch nicht an)
wiee z.b. das ist dein erster kampf
oder so
-
Also wie es bei deinem Ks auch läuft, weiß ich nicht. Musste du halt ausprobieren.
Geh auf Troops in der Database und mach ein Event mit Bedingung eines Swichtes. Dann kann das Event machen was es machen soll und dann den Switch deaktivieren.
Auf der Karte musst du den Switch natürlich irgendwo auf On setzen.
Johnny
-
cool danke :-) problem gelöst^^
Post zusammen gefügt: Januar 04, 2010, 21:39:02
oh mann -.-" ich hasse es ein noob zu sein XD
hab schon wieder en problem wie kann ich machen das, nachdem die gegner besiegt worden sind nochmal en text kommt?
-
Ich würde es so machen:
http://www.abload.de/img/irgendwasrstw.png
Natürlich entsprechent anpassen, aber so in der Art würde ich es machen...
-
tut mir leid aber, was soll mir dieses bild bringe? XD
-
Was soll das heißen? Ich habe ein Beispiel gemacht, wie dein Problem möglicherweise zu lösen ist. ._.
Wenn du dir nicht helfen lassen willst, dann stell dein Problem (das ich übrigens sehr allgemein erklärt finde) nicht hier da !
-
naja hab mich falsch ausgedrück ich meine viel mehr wie ich in den screen komme wo steht "Condition" denn wenn ich darauf gehe wo man texte usw. machen kann steht da nirgend "Condition"
-
Verstehe... vielleicht solltest du dich mal mit dem Maker auseinander setzen, auf jeden Fall ist das das "Troop" Window und man kommt zur Condition mit indem man auf die Dreipunkte neben der Condition klick also
http://www.abload.de/img/irgendwasfrc3.png
-
bei mir ist neben den namen der viecher nichts hab maln screen gemacht
(http://img138.imageshack.us/img138/8382/alololob.png) (http://img138.imageshack.us/i/alololob.png/)
und wo muss ich draufdrücken?
-
@Amaterasu
Die Conditions findest du auch unten drunter und nicht genau neben dran. Schau dir den Screen von Herendil nochmal genau an.
Der Pfeilbeginn zeigt dir genau, auf was du klicken musst, um das Fenster "Condition" zu öffnen.
MfG RaZZoR
-
AAALLSO ich hab das jetzt mal gemacht der text komtm zwar nach dem kampf,aber nicht im Kampf
also der text soll im kampf kommen wenn die gegner tot sind
(ps. wie kann ich machen das ein text vor und nach dem kampf kommt?)
EDIT:Hab herausgefunden wies geht XD dank Kyoshiros video tutorial XD
-
Hallo,
immer wenn ich den RPGVX-Maker starte erscheint folgende Fehlermeldung: (http://www.bilderload.com/thumb/22872/201001101706rpgmakervx7JR34.jpg) (http://www.bilderload.com/bild/22872/201001101706rpgmakervx7JR34.jpg)
Hab es mal verschoben.
~Kyoshiro
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Hey Soccer,
ich habe da eine Vermutung, probier mal folgendes:
Rechtsklick auf Desktop --> Eigenschaften danach oben in der Registerkarte auf Einstellungen
dann auf erweitert und dann kann man da den DPI Wert einstellen, der muss bei dir wohl zu hoch sein, also auf normal stellen d.h. 96DPI.
Johnny
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Danke Johnny
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frage: wie kann ich ein "richtiges" initialisierungs event machen?
wenn ich ein event auf autorun setze, für "Tint Screen" dann sieht man noch zu lange das bild ohne diesen filter....
wie kann ich das umgehen?
-> ok ... grad entdeckt mit paralel process gehts ...
leider kann ich meine eigenen beiträge nicht löschen ....
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So lange man eine Map betritt, kann man den Fadein noch solange drin behalten, bis die Bildfärbung abgesclossen ist. Dann lässt du erst den Bildschirm einbländen.
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Kurz mal eine kleine Frage.
Wo kann man nochmal das Aussehen des Startmenü-Bildschirms oder des Textkästchens ändern? Ich weiß noch, dass es einen ordner gibt, in dem man beides vorfinden konnte. Durch bearbeiten der Farben ging es dann. Nur weiß ich nicht mehr wie dieser Ordner hieß. In den einzelnen Projekt-Ordnern kann ich ihn jedenfalls nicht finden.
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Exportier die Datei einfach.
Ressourcen Manager > Export > System > Window und Title
Ändern und dann wieder importieren ;)
Edit
3 Leuten heute geholfen, ich ahne schlimmes XD
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Der Porjektordner wird keine Standartbilder beinhalten, von daher musst du unter Ressourcen den "WindowSkin" und den "Title" exportieren, bearbeiten und dann wieder importieren. Ansonsten kannst du auch ganz neue Bilder machen, die die selbe Größe haben, und diese dann in den Graphics/System Ordner einfügen.
MfG
Deity
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Vielen Dank euch beiden. Hatte das vor einiger Zeit schon mal gemacht, aber die Sache mit dem Exportieren wieder vergessen ^^
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ok ich hab ein großes Problem irgent was passt mir meinem scene menu script nicht ,kann mir das jemand so ab ändern das es nur noch inventar speichern und Spiel beenden gibt? bitte um schnelle hilfe !!!!!!!!!!
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Das müsste funktionieren. ^^
#==============================================================================
# ** Scene_Menu
#------------------------------------------------------------------------------
# This class performs the menu screen processing.
#==============================================================================
class Scene_Menu < Scene_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# * Object Initialization
# menu_index : command cursor's initial position
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(menu_index = 0)
@menu_index = menu_index
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Start processing
#--------------------------------------------------------------------------
def start
super
create_menu_background
create_command_window
@gold_window = Window_Gold.new(0, 360)
@status_window = Window_MenuStatus.new(160, 0)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Termination Processing
#--------------------------------------------------------------------------
def terminate
super
dispose_menu_background
@command_window.dispose
@gold_window.dispose
@status_window.dispose
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Frame Update
#--------------------------------------------------------------------------
def update
super
update_menu_background
@command_window.update
@gold_window.update
@status_window.update
if @command_window.active
update_command_selection
elsif @status_window.active
update_actor_selection
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Create Command Window
#--------------------------------------------------------------------------
def create_command_window
s1 = Vocab::item
s5 = Vocab::save
s6 = Vocab::game_end
@command_window = Window_Command.new(160, [s1, s5, s6])
@command_window.index = @menu_index
if $game_system.save_disabled # If save is forbidden
@command_window.draw_item(4, false) # Disable save
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Update Command Selection
#--------------------------------------------------------------------------
def update_command_selection
if Input.trigger?(Input::B)
Sound.play_cancel
$scene = Scene_Map.new
elsif Input.trigger?(Input::C)
Sound.play_decision
case @command_window.index
when 0 # Item
$scene = Scene_Item.new
when 1 # Save
$scene = Scene_File.new(true, false, false)
when 2 # End Game
$scene = Scene_End.new
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Update Actor Selection
#--------------------------------------------------------------------------
def update_actor_selection
if Input.trigger?(Input::B)
Sound.play_cancel
end_actor_selection
elsif Input.trigger?(Input::C)
$game_party.last_actor_index = @status_window.index
Sound.play_decision
case @command_window.index
when 1 # skill
$scene = Scene_Skill.new(@status_window.index)
when 2 # equipment
$scene = Scene_Equip.new(@status_window.index)
when 3 # status
$scene = Scene_Status.new(@status_window.index)
end
end
end
end
MfG
Deity
-
hm das hat das problem schon ausgemertz nur nach dem speichern sieht das menue so aus
(http://npshare.de/files/505539d2/Fehler.bmp)
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Ändere in scene_file zeile 54 von "$scene = Scene_Menu.new(4)" in "$scene = Scene_Menu.new(2)"
MfG
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yeah hat funktioniert nur das selbe passiert auch wenn ich auf game end drück und dann abbrech...
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scene_end
zeile 42
$scene = Scene_Menu.new(5)
in
$scene = Scene_Menu.new(3)
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Mal ne frage kann man eigendlich die größe des players verändern wäre mal wissen wert und hilf reich
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klar, kommt aufs charset an.
im rtp ist ein char 32x32, das gesamte set für einen char ist 96x128 (also 12 Posen)
wenn dein char sagen wir 46hoch*32breit ist musst du einfach fürs template (46*4)+(32*3) rechnen und halt dann auch 12 Posen reinmalen,. mehr zu dem thema gäbe es in der Tutorial-Sektion.
~Kleine Frage, schnelle Antwort...
Moved.
MfG, Colo
-
Hallo erstmal,
ich suche ein skript, welches bewirkt,
dass man nach den entfernen & und nachherigen hinzufügen eines bestimmten actors
wieder mit dem auf den gleichen level ist, wie vor den entfernen.
Zum Beispiel:
Ralph hat in der Database Level 8
und wurde im Spiel soweit gespielt, dass er schon Level 20 ist,
nun wechselt man Ralph mit actor X aus und entfernt kurz danach
ihn wieder.
wenn man jetzt Ralph wieder hinzufügt, ist er aber wieder auf Level 1 !
ich fände es gut wenn jemand ein skript finden könnte ,
der den Level "speichert"
aber bitte nicht mit variabels, denn diese methode funktioniert auch mit einen variabelfixer nicht.
Tut mir leid für die leicht komplizierte erklärung,
danke im Voraus !!
_D3nn!§_
-
Gant einfach da brauchst kein Script einfach auf hinzufügen und kein häckchen bei Inizailize .
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Genau:
(http://s1.imageapple.net/img/0vla9og4s/Haken.jpg)
Alternativ geht es auch mit Variablen. Wäre aber
ein wenig umständlicher das umzusetzen.
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ich hab ein problem mit meinen spiel ( nutze so ein ABS-7 ) wenn ich speicher und dann ladt bekomm ich keinen schaden mehr
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ist dein ABS Event Basierent oder ein Script ?
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ein script
-
Hol dir die neuste Version des ABS. Gibt es bei uns im Script-Bereich.
Wenn der Fehler dann immernoch auftritt musst du uns sagen, was für Scripts du sonst noch benutzt.
MfG
-
Hi Leute . Kleine Frage , Wie kann ich das Menu ITEM per Call Script starten ?
Also ich benutze ein selbstgemachtes Bilder-Menu .
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$scene = Scene_Item.new
Öffnet das Itemfenster.
Das sollte es eigentlich tun.
MfG
Deity
-
Man das ist eine schnelle Antwort !
Thx Funktioniert .
-
Nichts zu danken. ^^
MfG
Deity
-
Noch ne Frage zu meinem Menu .
Wenn ich das Item mit der call script Variante öffne kommt wenn ich es zu mache nicht mein Menu sondern das normale
Wie kann ich das Normale ganz weg tun ?
Edit :
Gelöst . Bei Scene_Item zu return_scene und : $scene = Scene_Menu.new (0) zu $scene = Scene_Map.new geändet .
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Also ich brauch mal schnell Hilfe kann mir jemand die makierten Stelllen im iconset aus tauschen?
hier die makierten
(http://npshare.de/files/767f6208/icon%20tausch.PNG)
Hier das iconset
(http://npshare.de/files/719868e2/IconSet.png)
-
Hab folgendes Problem mit dem Charset Auflösung vom Set 96px × 128px
(http://www.bilder-hochladen.net/files/dnkp-4.png) (http://www.bilder-hochladen.net/files/dnkp-4-png-nb.html)
wird nicht Richtig angenommen
(http://www.bilder-hochladen.net/files/thumbs/dnkp-5.jpg) (http://www.bilder-hochladen.net/files/dnkp-5-jpg.html)
noch ein Bild
(http://www.bilder-hochladen.net/files/thumbs/dnkp-6.jpg) (http://www.bilder-hochladen.net/files/dnkp-6-jpg.html)
-
Hat das Charset ein $ vor dem Namen?
Nur dann kann der Maker Bilder unterscheiden. ^^
MfG
Deity
-
@timas
hab das iconset gemacht:
(http://www2.pic-upload.de/16.01.10/g81l2andpxb7.png) (http://www.pic-upload.de/view-4269631/IconSet.png.html)
müsste genau vertauscht sein...
Post zusammen gefügt: [time]Sa 16 Jan 2010 18:55:13 GMT-1[/time]
@master chain
Hab folgendes Problem mit dem Charset Auflösung vom Set 96px × 128px
([url]http://www.bilder-hochladen.net/files/dnkp-4.png[/url]) ([url]http://www.bilder-hochladen.net/files/dnkp-4-png-nb.html[/url])
wird nicht Richtig angenommen
([url]http://www.bilder-hochladen.net/files/thumbs/dnkp-5.jpg[/url]) ([url]http://www.bilder-hochladen.net/files/dnkp-5-jpg.html[/url])
noch ein Bild
([url]http://www.bilder-hochladen.net/files/thumbs/dnkp-6.jpg[/url]) ([url]http://www.bilder-hochladen.net/files/dnkp-6-jpg.html[/url])
Bei mir geht das auch nicht, ich schneide das immer in ein großes mit 8 verschiedenen Figuren rein.
Einfach Actor 1 exportieren und dann deins reinmachen, dann gehts..
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Hay Boogie,
doch es geht, nur man muss halt beachten, dass das Charset ein $ vor dem Namen hat. Nur dann unterscheided der Maker ein Charset, ob es eins mit 8 Chars ist, oder nur vom einen Char.
Ausprobieren lohnt sich. :P
MfG
Deity
-
OMG . War zuspät .
-
Hay Boogie,
doch es geht, nur man muss halt beachten, dass das Charset ein $ vor dem Namen hat. Nur dann unterscheided der Maker ein Charset, ob es eins mit 8 Chars ist, oder nur vom einen Char.
Ausprobieren lohnt sich. :P
MfG
Deity
ja ich weiß, aber ich machs immer so und schneid alle meine zusammen.
(ich vergess das immer mit dem genauen hinschreiben..^^)
-
werds mal probieren
Edit:
Hat geklappt danke.
-
Danke für das Iconset dafür kriegst nen Creditseintrag
mfg
Tima
-
Danke für das Iconset dafür kriegst nen Creditseintrag
mfg
Tima
Jo danke, war jetzt aber nicht so ne große Sache..^^
(ging recht schnell)
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Huhu erstmal ^^
also ich hab folgendes problem ich hab einen neuen monitor (widescreen)nur wie der name schon sagt iser eher breit und weniger hoch >_< nun ist das problem das ich selbst bei höchster auflösung in der Database und beim skript editor nicht unten an übernehmen Ok und Abbrechen ran komme T-T kann ich die Fenstergröße vieleicht irgendwo einstellen =?
need help "schnifftz"
-
Hast du die 3er Fontpaket MSGOTHIC.TTC installiert?
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Hmm ich glaub nich wo seh ich das denn =??
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Im WindowsOrdner gibt es einen Font-Ordner, dort kannst du nachsehen ob die jeweiligen Fonts installiert sind.
Was die Fonts allerdings mit deinem Problem zu tun haben kann ich dir nicht erklären, damit kenne ich mich nicht aus :D
-
Ah danke nein hab ich nicht drine aber ich kug mal im i net und saug ihn mir gleich
Soo googel hatt mir leider nur zu einer datei verholfen msgothic.ttc habs auch gleich instaliert^-^
und was mach ich jetzt =?? <-- hatt sich erledigt wenn ichs jetzt starte passts auf einmal "freu"
danke Master Chain bist mein held
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hi,
mal schauen, ob es hier rein gehört (meine letzte frage hätte es zumindest xD)
im standart-menue blinken immer die jeweils markierten positionen.
bekommt man das auch hin, wenn man ein eigenes menue (mit bildern und einem event) macht?
oder ist das dann viel zu aufwändig?
danke und gruß,
EJ-NEO
-
@Keyru
Was die Fonts allerdings mit deinem Problem zu tun haben kann ich dir nicht erklären, damit kenne ich mich nicht aus Lächelnd
Das kann ich dir kurz erklären:
Das Programm verwendet diese Font wenn diese nicht vorhanden ist nimmt er eine ähnliche das Ergebnis ist das alles zu groß ist.
Das ist so ähnlch wie mit der Grafikkarte falscher treiber = alles zu groß (ich weiß blödes Beispiel aber wahr.)
-
Hallo zusammen
Da es in meinem Spiel kein Menü gibt, möchte ich eine Item-Kiste erstellen. Ich habe also eine Kiste mit dem Befehl $scene = Scene_Item.new erstellt. Wenn man dann aber auf Esc drückt, gelang man ins Menü. Wie kann ich machen, dass man zum Spiel zurückkehrt anstatt ins Menü?
Mfg. elkay7
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Script Editor => Scene_Item => Zeile 39 => $scene = Scene_Menu.new(0) => $scene = Scene_Map.new
Das müsste es eigentlich erledigen. ^^
MfG
Deity
-
Hi Leute ich hab mal gesehn das jemannd Xp Charakter in Vx hat und ich hab mal auf einer Seite so etwas gefunden damit das machen kann jetzt find ich nicht mehr ich hab 2h gegoogelt und hab hier die Sufu benutzt wen jemannd weis wie das geht könnt ihr es mir bitte sagen.
/moved # http://www.rpgvx.net/index.php/topic,2642.0.html beim Stichwort "Converter" zweiter Treffer: Entweder du kannst schlecht suchen oder du übertreibst die Sache mit den 2h etwas.
-
Ich glaube nicht das du gut gesucht hast...
*hust*
http://www.rpgvx.net/index.php/topic,597.0.html
*hust*
unter Tools...
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Script Editor => Scene_Item => Zeile 39 => $scene = Scene_Menu.new(0) => $scene = Scene_Map.new
Das müsste es eigentlich erledigen. ^^
MfG
Deity
jup, vielen dank :) das ging ja schnell!
~Braucht wohl keinen eigenen Thread!
MfG, Colo
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Alternativ...
4 Sekunden gegoogelt.
http://leventhan.wordpress.com/2008/10/11/xp-to-vx-character-converter/
Suchbegriff:
XP to VX.
Tadaaa~ ¬_¬
-
Jetzt kommt glaub mal was schwieriges:
Ich will eine Passwortsicherung machen, also lass ich per Name Input Processing
irgendeinem unwichtigen Heldenspeicherplatz einen Namen geben.
Später muss man es ja eingeben, um in den gesicherten Bereich zu kommen.
Also gibt einem anderen Helden einen Namen.
Wie kann ich dann kontrollieren ob die beiden benannten Helden den selben
Namen haben?
Weil wenn sie gleich heißen, stimmt das vorgebene und das neu eingegebene Passwort
überein....
-
Jetzt kommt glaub mal was schwieriges:
Ich will eine Passwortsicherung machen, also lass ich per Name Input Processing
irgendeinem unwichtigen Heldenspeicherplatz einen Namen geben.
Später muss man es ja eingeben, um in den gesicherten Bereich zu kommen.
Also gibt einem anderen Helden einen Namen.
Wie kann ich dann kontrollieren ob die beiden benannten Helden den selben
Namen haben?
Weil wenn sie gleich heißen, stimmt das vorgebene und das neu eingegebene Passwort
überein....
Bin mir nicht sicher ob ich dich richtig verstanden hast... Aber du könntest das mit dem Passwort folgendermassen lösen:
1. Wie du schon gesagt hast, erstellst du einen neuen Actor. Am besten lässt du den Namen frei oder nennst ihn "Passwort".
2. Du erstellt ein neues Event und öffnest ein Name Input Fenster wo mann den Passwort Actor bennen kann.
3. Es folgt eine Conditional Branch: Actor Name "beliebiges Passwort" applied. Wenn diese Bedinung erfüllt ist, also das Passwort richtig eingegeben wurde, kannst du ein weiteres Event ausführen, sonst z.B. einen Text wie "Passwort falsch" anzeigen lassen.
Hilft dir das?
Mfg.
-
Also es gibt ja eine Übersetzung für den RPG Maker XP ?!
Wenn ja ich bräcuhte den ^^ plzz kann den hier jemand Posten!?
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Also es gibt ja eine Übersetzung für den RPG Maker XP ?!
Wenn ja ich bräcuhte den ^^ plzz kann den hier jemand Posten!?
Schreib mich ma per Pm an hab da was...haste icq??
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Bin mir nicht sicher ob ich dich richtig verstanden hast... Aber du könntest das mit dem Passwort folgendermassen lösen:
1. Wie du schon gesagt hast, erstellst du einen neuen Actor. Am besten lässt du den Namen frei oder nennst ihn "Passwort".
2. Du erstellt ein neues Event und öffnest ein Name Input Fenster wo mann den Passwort Actor bennen kann.
3. Es folgt eine Conditional Branch: Actor Name "beliebiges Passwort" applied. Wenn diese Bedinung erfüllt ist, also das Passwort richtig eingegeben wurde, kannst du ein weiteres Event ausführen, sonst z.B. einen Text wie "Passwort falsch" anzeigen lassen.
Hilft dir das?
Mfg.
Nein, ich will damit erreichen das der Spieler das Passwort selber bestimmen kann.
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Nein, ich will damit erreichen das der Spieler das Passwort selber bestimmen kann.
achso... ginge auch eine zahlenkombination? das wäre sehr einfach.
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Das was ich selber dass das einfach ist, weil man Variabeln vergleichen könnte.
Aber ich will mit extra mal was anderes.
Trotzdem danke das du es versuchst hast, aber soweit bin ich auch gekommen..^^
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na dann, viel spass beim knobeln^^
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@Boogatie Roll
Naja geh unter Bedingunen (Conditions) und auf die letzte Seite. Dort kannst du ein Script eingeben, und das must du eintippen:
$game_actors[actor_id1].name == $game_actors[actor_id2].name
Das müsste dein Problem lösen, einfach nur die ID`s durch die ID der Spieler ersetzen.
MfG
Deity
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Danke!
Geht genau sowie ich es wollte!
Noch was kurzes:
(http://www4.pic-upload.de/20.01.10/o8rpoy3ickpy.png) (http://www.pic-upload.de/view-4313049/ffhf.png.html)
bei vielen Beiträgen ist das, heißt das irgendwie das die Beiträge
entfernt wurden???
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Jop, ERZENGEL hat all seine Beiträge gelöscht...
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Jop, ERZENGEL hat all seine Beiträge gelöscht...
Und warum???
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Weil er sich aus diesen Forum zurück gezogen hat genauen grund kenn ich nicht
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huhu ich hab mal wieder eine Frage und zwar will ich Rafidelis Title X benutzen kann mir vileicht jemand sagen
ob (und wenn ja wie) ich die zeit verkürzen kann bis die auswahl neues Spiel Weiter und Beenden erscheint =?
hoffe jemand weis da was ^-^
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hi habn problem und zwar wenn ich gegen einen andere kaduki/sideview gegner kämpfen will taucht der immer 12mal auf also immer das gesamte bild des charakters (also das komplette bild wo er nach rechts links und so gugt) kann mir einer sagen was ich machen soll um den als richtigen sideview zu benutzen?
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Dein Chara muss ein einzelnes Bild sein.
Ergo musst du alle Charas die in dem KS vorkommen
einzeln ausschneiden.
z.b so:
(http://s1.imageapple.net/img/3igxm49nk/blakep.png)
Denk an das $ vor dem Namen.
Kannst es ja mit dem versuchen ;)
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wie also ich mus jedes einzelne bidchen einzel auschneiden und dann z.b.
$manfred
$manfred_1 (das bild au der ecke links oben)
$manfred_2
usw.?
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Nein das Charset z.B.s von Snake und ein $ vorne dran setzen (einfach nicht 8 Charaktersets)
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also eifnach ein bild von dem charset nehmen?
und wie kann ich machen dass dann eine waffe auftauchen würde?(wenn er angreift)
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Einfach so wie ichs dir schon gezeigt hab in meinem Post...
Lediglich dein Chara den du haben willst als einzelnes Set mit
allen Laufrichtungen.
Im regelfall müsste automatisch eine Waffe auftauchen.
Kommt aber drauf an welche version du hast.
Aber afaik kommt in dem von Kaduki die Waffen als Animation drin vor.
Hast dus überhaupt ma probiert?
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wen ichn komplettes charset reinmach (also alle kleinen bildchen) tauchen die alle auf also im kampf anstatt nur ein bildchen
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Sag mal, liest du dir eig. meine Beiträge durch!?
Ich sagte doch du sollst den Chara ausschneiden den du im KS haben willst!
So wie der Chara hier als BEISPIEL den ich vorher gepostet hatte:
(http://s1.imageapple.net/img/3igxm49nk/blakep.png)
Und bevor ich jetzt völlig austick:
Wenn du mit dem KS nicht klar kommst, lass es weg oder nimm ein anderes.
Sry aber wenn man ein Script einbaut sollte man auch wissen
wie es geht und wie man es richtig benutzt.
Nicht einfach "Copy&Paste" -> *Test* -> geht nicht.
"Hilfe das KS geht nicht."
-
das KS funzt ja XD
naja habs aber hinbekommen also is die frage erledigt XD
-
So . Ich mal wieder .
Ich suche einen Make Befehl . In dem der Charakter :
Nur ein Mausklick machen muss und das Event steht nachher an dieser stelle .
Meine Frage nun :
Weiss jemand wo man sich so etwas besorgen könnte ?
Oder wie es geht ?
EDIT : HAT SICH ERLEDIGT !
-
Was läuft bei mir schief, wenn Game.exe erst nach geschätzten 30 Sekunden startet?
Ich starte das Projekt normal mit dem grünen Pfeil, oder im Ordner selbst. Beides das selbe Problem.
Problem-Meldung: RGSS2-Player reagiert nicht (bzw. erst nach 30 Sekunden).
-
Ich glaube das hat etwas mit einem Script zu tun, die den Start Punkt vom
Anfangsactor beinflusst...
Guck mal im Script-Editor nach ob du son Script benutzt...
MfG,
cress2009
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Ich hab auch mal wieder was zu melden.
Also...folgendes Problem: ich möchte einer "Sniper-Sicht" erstellen. Charakter A rennt zu Ort A, und kann dort das Sniper-Fenster öffnen.
So,nun verwende ich einen unsichtbaren chara, und will auf die map das kreuz der sniper projezieren, aber wie kann ich ein bild am spieler festfixen, dass dich mit dem chara bewegt, zur not auch über den map rand hinweg?
Zweites Problem: Hier kann ich schlecht mit der Vogelperspektive arbeiten, also benötige ich eine Seitsicht. Kann ich da irgendwie eine 3D Sicht machen, in der ich dann die Sicht so einstellen kann? Also erst sieht man den Mann von oben, und dann von der seite. Geht das irgendwie?
Vielen Dank schon mal...
-
@meitantei ph
-> zweites problem:
hm ... es gibt ja den "mode 7" für VX ... also denke ich schon das das geht ....
du müsstest nur !alles! was nach oben ragt (bäume, npc's, wände,....) als event machen weil sie sonst platt auf dem boden angezeigt werden ....
-
Zum ersten Problem:
Nimm die Variablen deines Chars und setz sie für das Bild ein. Fertig!
Zum zweiten Problem:
@Soraphis
Weiß nicht ob das die richtige Lösung ist, Mode 7 soll ja eher die Kugelform der Erde darstellen.
Ich weiß nicht, was du jetzt erwartest Meitantei aber sowas wie ein Script, das alles in 3D darstellt gibt es nicht. Entweder du hast die entsprechen Grafiken oder du lässt es sein.
Johnny
-
ich denke kaum das mod 7 funktioniert.
Erstmal hebt das Skript den Charakter etwas höher, weshalb die Abtimmung nicht mehr stimmt, man müsste über den chara schießen um ihn zu treffen, und zweitens rundet das Skript die Map ab, und macht sie sozusagen unendlich, dadurch, dass sie immer an den Enden aneinandergefügt wird, um eine Erde zu simulieren. Ein unendlicher runder Raum?
Und genau da liegt ja auch mein Problem, was nun?^^
@Johnny: Ich dachte einfach an irgendetwas, dass die Map praktisch in 3D simuliert, und ich dann frei die Sicht ändern kann, also wie mode 7, bloß ohne erden-simulation krams^^
wegen des ersten problems: wo muss ich denn die variable einsetzen? *bei bildern doof ist*
-
wo muss ich denn die variable einsetzen
Also die Frage versteh ich jetzt nicht!
Wie wärs mit Show Picture und dann bei Variable?
-
wo muss ich denn die variable einsetzen
Also die Frage versteh ich jetzt nicht!
Wie wärs mit Show Picture und dann bei Variable?
ratter, ratter, ratter...cool^^ Wie gesagt, mit Bildern in Events habe ich NIE gearbeitet bisher. Demnach hab ich mir den Befehl nie angeschaut, und dahte man müsste das anders machen, auf jeden Fall danke.
Kann man denn mode7 umscripten, sodass lediglich der 3D Effekt übrig bleibt?
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Kann man denn mode7 umscripten, sodass lediglich der 3D Effekt übrig bleibt?
ahh ... wenigstens einer hat mich verstanden ... ich denke schon!
bin zwar kein scripter aber .....
da fällt mir ein ... ich hab für den vx schon ein 3D projekt gesehen .... weis aber nicht mehr wo... oder wies heißt ....
ist zu lange her
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Ja, es gibt ein 3D Projekt
glaub es heisst Irrlicht und ist von RTH.
Den einzigen funktionierenden Link den ich gefunden habe ist dieser:
http://www.rpga.info/forum/showthread.php?t=46367 (http://www.rpga.info/forum/showthread.php?t=46367)
Cloud Crescent
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@Cloud Crescent
Dieses 3D Projekt hat fast nichts mehr mit Rpg Maker Vx zutun , der hat wahrscheinlich alles umprogrammiert und ist für den VX nicht zu gebrauchen gut.
-
Was läuft bei mir schief, wenn Game.exe erst nach geschätzten 30 Sekunden startet?
Ich starte das Projekt normal mit dem grünen Pfeil, oder im Ordner selbst. Beides das selbe Problem.
Problem-Meldung: RGSS2-Player reagiert nicht (bzw. erst nach 30 Sekunden).
Es liegt nicht an den Scripts.
Was könnte noch eine Ursache sein, dass es so lange dauert? Da wird man ja verrückt!
Könnte auch etwas an Windows 7 sein, daher auch die Frage an alle, die W7 haben.
Meine Vermutungen:
Es wird andauernd überprüft, ob die Datei sicher ist und erst dann gestartet. Habe jedoch schon den Computerschutz deaktiviert, nichts hilft.
Oder: Der abgelegte Ordner mit dem Hauptprojekt ist in einem falschen Verzeichnis, dass er erst suchen muss.
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Etwas wie dieses Projekt suche ich ja gar nicht.
Dazu müsste ich ja die Map nochmal in 3D pixeln...und dafür bin ich zu doof^^
Ich denke, ich werde mal unter Technik fragen ob wer mode 7 umscripten kann.
@ Franky:
Probiere mal Folgendes:
Entferne zur Sicherheit ersteinmal das LAN-Kabel vom PC.
Start-> in Suchzeile "msconfig" eingeben-> Ergebnis mit demselben NAmen anklicken und somit öffnen:
Nun erscheint eine Liste mit allen Diensten von Windows 7. UNd unter dieser Liste sollte ein Button sein "Alle Dienste deaktivieren". Den aktivieren. Da kein Internet verfügbar ist, ist das auch vorübergehend total ungefährlich.
Und dann OK, und den Maker starten. Dann überprüft Windows nicht 86-mal was das ist, und es sollte schneller gehen. Die Dienste kann man auch immer aus lassen, lediglich die Firewall solltest du an lassen^^
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Etwas wie dieses Projekt suche ich ja gar nicht.
Dazu müsste ich ja die Map nochmal in 3D pixeln...und dafür bin ich zu doof^^
Ich denke, ich werde mal unter Technik fragen ob wer mode 7 umscripten kann.
@ Franky:
Probiere mal Folgendes:
Entferne zur Sicherheit ersteinmal das LAN-Kabel vom PC.
Start-> in Suchzeile "msconfig" eingeben-> Ergebnis mit demselben NAmen anklicken und somit öffnen:
Nun erscheint eine Liste mit allen Diensten von Windows 7. UNd unter dieser Liste sollte ein Button sein "Alle Dienste deaktivieren". Den aktivieren. Da kein Internet verfügbar ist, ist das auch vorübergehend total ungefährlich.
Und dann OK, und den Maker starten. Dann überprüft Windows nicht 86-mal was das ist, und es sollte schneller gehen. Die Dienste kann man auch immer aus lassen, lediglich die Firewall solltest du an lassen^^
Ok, werde ich mal probieren.
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Hi ich hab ein Problem . Ich habe mein Spiel fertig gestellt und ich möchte es Compresieren doch immer wenn ich das tue und das Spiel nachher entpacke steht failled to create bitmap an was liegt das ?
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Etwas wie dieses Projekt suche ich ja gar nicht.
Dazu müsste ich ja die Map nochmal in 3D pixeln...und dafür bin ich zu doof^^
Ich denke, ich werde mal unter Technik fragen ob wer mode 7 umscripten kann.
@ Franky:
Probiere mal Folgendes:
Entferne zur Sicherheit ersteinmal das LAN-Kabel vom PC.
Start-> in Suchzeile "msconfig" eingeben-> Ergebnis mit demselben NAmen anklicken und somit öffnen:
Nun erscheint eine Liste mit allen Diensten von Windows 7. UNd unter dieser Liste sollte ein Button sein "Alle Dienste deaktivieren". Den aktivieren. Da kein Internet verfügbar ist, ist das auch vorübergehend total ungefährlich.
Und dann OK, und den Maker starten. Dann überprüft Windows nicht 86-mal was das ist, und es sollte schneller gehen. Die Dienste kann man auch immer aus lassen, lediglich die Firewall solltest du an lassen^^
Ok, werde ich mal probieren.
Habe alles deaktiviert, jedoch ohne Erfolg.
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@tobiasruf
Wie machst du das? Mit den Create Installer (oder wie es auch heißt verwende Deutschpatch)
Vom RPGVX oder irgendein Pack programm (WIN ZiP oö)
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Habs gelöst musste einfach alles in Grafik System übertragen im Script etwas ändern und 2 Ordner löschen .
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Ich hab gelesen das kommt davon wenn man ein Bild
IRGENDWO hat, welches 0byte groß ist.
Bzw. 0x0 Pixel hat.
Schau ma alles durch. Dann das Bild löschen und nochma versuchen.
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hallo
ist es möglich, einen text für 3 sekunden einzublenden und dann wieder verschwinden zu lassen? als event und nicht als picture.
mfg. elkay7
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Verstehe gerade nicht, was du genau meinst ^^
ist es möglich, einen text für 3 sekunden einzublenden und dann wieder verschwinden zu lassen? als event und nicht als picture.
Naja du könntest ja zum Beispiel das Charsets des Events als Text darstellen, und mit Waitbefehlen die Wartezeit erreichen. Ansonsten müsstest du es nochmal erklären. ^^
MfG
Deity
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hallo
ist es möglich, einen text für 3 sekunden einzublenden und dann wieder verschwinden zu lassen? als event und nicht als picture.
mfg. elkay7
Verstehe nicht warum als Event? Als Picture ist das doch kinderleicht und man kann sogar jede beliebige Schrift nutzen xD.
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also es geht darum, dass sich der spieler innerhalb kurzer zeit eine anleitung merken soll, welche per text erscheint. dann wird er jedoch unterbrochen. es soll also ein text event sein, das automatisch nach 3 sekunden verschwindet. normalerweise muss man ja enter drücken.
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Ooh^^ Ersetze bitte das Event-Jongleur durch Ralph, ich habe es nicht anders verdient ;D
Und schreibe mich doch bitte endlich mal mit Doppel N!
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@Johny
Ich bin enttäuscht xD
[desc=Das klingt iwie lustig. xD]Natürlich geht das mit natürlichen Mitteln.[/desc] :D
@elkay7
Probier doch einfach mal folgendes:
Das ist die Anleitung um eine Nachticht nach 3 Sekunden von selbst auszuschalten.
\|\|\|\^
Für jede \| wartet das System 1 Sekunde. Und durch \^ überspringt das System die Bestätdingung durch eine Taste.
Falls es immer noch nicht das ist, was du meinst, suchen wir weiter. xD
MfG
Deity
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Probier doch einfach mal folgendes:
Das ist die Anleitung um eine Nachticht nach 3 Sekunden von selbst auszuschalten.
\|\|\|\^
Für jede \| wartet das System 1 Sekunde. Und durch \^ überspringt das System die Bestätdingung durch eine Taste.
Falls es immer noch nicht das ist, was du meinst, suchen wir weiter. xD
MfG
Deity
das ist genau das, wonach ich suche. vielen dank!
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Habe ein Problem beim Bearbeiten von Sets (egal ob Faces, Tilesets oder anderes).
Ich bearbeite die fertigen Sets meist mit Paint (der Einfachheit wegen), dort ist die Transparente Farbe ja weiß.
Wenn ich mit dem Bearbeiten fertig bin, wechsel ich zu Photoshop und lösche den weißen Hintergrund, damit ich schonmal ne Transparente Farbe hab.
Aber wenn ich das ganze dann im Maker importiere, haben z.B. die Faces weiße Ränder ... wie bekomm ich diese Ränder weg ??
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Das "könnte" daran liegen, zumindest bei mir lags daran, das du zwei verschiedene "weiße" Farben verwendest hast.
Lösch den weißen Rand doch einfach?
Ich hab dich wahrscheinlich völlig falsch verstanden , mach doch
vlt. mal einen Screenshot.
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Ja das Problem ist, das die weiße Farbe erst da ist, wenn ich das ganze in den VX importiere :D
Davor ist der Rand nicht da - also wenn ich die Farbe mit Photoshop weg gemacht hab ;)
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Und wie siehts aus wenn du die weiße Farbe nicht mit den Photoshop wegmachst
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mach die weißen ränder nicht in PS weg!
wenn dus in paint bearbeitest abspeichern -> importieren und im rm VX wenn dus importierst die weiß als transparent festlegen
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Genau dasselbe Ergebnis. Das hatte ich nämlich BEVOR ich es mit Photoshop versucht hab :)
Hätt ich wohl noch dranschreiben solln^^
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Schick doch mal eins dieser Sets, dann können wir gucken ob es an deinem Maker oder am Malprogramm liegt.
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(http://npshare.de/files/b7cef905/Actor7.png)
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hab den fehler!
die weißen linien sind da! auch bei photoshop!
der beweis
mach mal photoshop auf lade das bild
mach eine ebene darunter und färbe diese schwarz
hab mal grad den fehler behoben: http://npshare.de/files/cc214a95/Actor7.png
edit:
ich sag noch grad wie ichs behoben habe:
photoshop auf hintergrund ebene weiß gefärbt mit vordergrund verschmolzen
zauberstab-werkzeug ausgepackt; tolleranz auf 30; [X] glätten [X]benachbart
und dann mit gehlatener shift-taste die weißen flächen um die köpfe angeklickt (wenn benachbart aus ist, werden die zähne mit markiert!)
warscheinlich hast du eine zu hohe tolleranz gehabt und deshalb wurden die ränder weiß gelassen
aber mal ne frage: wenn du PS hast ... warum machst du das in paint ??
ich mach paint nur noch auf für: strg + V ; strg + s
weil dafür PS einfach zu lang zum starten braucht ... aber wenn man facesets macht .... da lohnt sich PS doch richtig!
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Die Facesets hab ich nicht mit PS gemacht, nur coloriert. Mit Paint hab ich die Narbe im Gesicht entfernt - kann mir jemand die Funktion bei PS sagen, die 1:1 wie die BleiStift Funktion in Paint is ? Brushes sind es nämlihc nicht ;)
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nehm doch den buntstifft XD
auf den pinsel (brush) klicken und geklickt halten .. jetzt kommt ein unter menü und du kannst den bleistifft auswählen
ich arbeite fast nur noch mit PS ... und bleistifft nutz ich gar nicht mehr XD
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Ich weiß nicht ob meine Frage hier her gehört, aber wie kann ich beim Sideview-Battle-System den gegnern Waffen geben?
Muss ich irgendetwas in Memo reinschreiben und wenn ja was? Oder geht das überhaupt nicht?
Es sieht schon blöd aus, wenn ich eine Waffe habe, aber mein Gegner nicht.
Hoffe auf schnelle Antwort!
mfg PDM
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Welches Sideview-Battle-System nutzt du
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Ich habe die Skripts von hier. (http://www.rpgvx.net/index.php/topic,1626.0.html)
Momentan verwende ich das ohne Kadukibattler (habe es aber schon mal genutzt).
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Ich würd mal so spontan sagen bin mir aber nicht sicher das dann deine Frage in den Thread von dort wo du das Script herhast besser aufgehoben wäre.
Edit :weil ich dazu keinen neuen Beitrag schreiben will
Hab ich vergessen kann dir dann leider auch nicht weiter helfen.
Gibt es nicht eine neuere Version von dem Script?
-
Wollte ich auch machen aber:
Warnung: In diesem Thema wurde seit 31 Tagen nicht mehr geschrieben.
Sollten Sie Ihrer Antwort nicht sicher sein, starten Sie ein neues Thema.
Da habe ich es lieber gelassen. (letzter Post am 24. November)
-
kleine frage:
wie kann ich methoden aus klassen in einem event aufrufen ?
bisher:
$Game_Map:events_xy(@x, @y)
_________
das ganze sieht bisher so aus:
for event in $Game_Map:events_xy(@x, @y)
@target = event.name
end
_________
das das ruft einen fehler hervor: "undefined method 'each' for nil:NilClass
hoffe auf schnelle antwort
edit:
achja ... die funktion im scripteditor
game_map:
def events_xy(x, y)
result = []
for event in $game_map.events.values
result.push(event) if event.pos?(x, y)
end
return result
end
da ist auch kein "each" drinn!
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Naja es gibt einiges an Fehlern:
1. Die Class wird als $game_map initialisiert und nicht als $Game_Map.
2. "Die for-Schleife ergibt keinen Sinn". ^^ Die Variable @target wird immer wieder umbenannt, so lange es weitere Events auf disen Koordinaten gibt.
3. Weiß nicht, ob du es schon bei der Class Game_Event verändet hast, aber die Variable name wird nicht wiedergegeben, bis du es selber einfügst.
Der Fehler tritt auf, weil du wahrscheinlich $Game_Map benutzt hast, die exestiert aber nicht, und daher auch nicht die Methode events_xy(x,y) und von daher kann auch kein each(for-Schleife) angewandt werden.
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1. Die Class wird als $game_map initialisiert und nicht als $Game_Map.
grade selbst rausgefunden, trotzdem danke -> gleicher fehler
2. "Die for-Schleife ergibt keinen Sinn". ^^ Die Variable @target wird immer wieder umbenannt, so lange es weitere Events auf disen Koordinaten gibt.
öhm ... wie können mehrere events auf einer koordinate sein?
naja ... ich kann nicht scripten ... ich fand im direction fix script (von dieser seite hier) die zeilen
for event in events_xy(x, y) # events with matching coordinates
defaultReturn = event.passable_from(direction) unless defaultReturn == false
end
hier wird soweit ich weis überprüft ob an der koordinate ein event ist ... und damit wird dann weiter verfahren.....
3. Weiß nicht, ob du es schon bei der Class Game_Event verändet hast, aber die Variable name wird nicht wiedergegeben, bis du es selber einfügst.
geändert hab ich nichts ...
hm ... ich sehe, das wird komplizierter als ich mir vorgestellt habe ...
trotzdem danke
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öhm ... wie können mehrere events auf einer koordinate sein?
naja ... ich kann nicht scripten ... ich fand im direction fix script (von dieser seite hier) die zeilen
Ganz einfach mach mehere Events auf verschiedenen Ebenen, können über bzw unter ein ander gehen und somit die selbe Koordinaten haben. Ist nicht tragisch, aber ist mir aufgefallen. ^^
for event in events_xy(x, y) # events with matching coordinates
defaultReturn = event.passable_from(direction) unless defaultReturn == false
end
Hier wir überprüf, ob die Koordinaten übereinstimmen, und dann wird abgefragt ob das Event sich fortbewegen kann und wenn ja wird true zurückgegeben, ansonsten false.
Zu Punkt 3 gehören nur 2 kleine Veränderrungen, die schnell zu machen sind.
Das müsste es eigentlich auch shcon tun:
class Game_Event
attr_reader :name
alias initialize_name initialize
def intialize(map_id, event)
initialize_name(map_id, event)
@name = event.name
end
end
MfG
Deity
-
öhm ... wie können mehrere events auf einer koordinate sein?
naja ... ich kann nicht scripten ... ich fand im direction fix script (von dieser seite hier) die zeilen
Ganz einfach mach mehere Events auf verschiedenen Ebenen, können über bzw unter ein ander gehen und somit die selbe Koordinaten haben. Ist nicht tragisch, aber ist mir aufgefallen. ^^
sry ... aber mir ist immer noch nicht klar, wie auf einer map 2 events exakt die selben koordinaten haben können .....
ahh doch ... mit "set event position" .... aber mehr auch nicht .... naja, daran sollte es bei mir nicht scheitern!
for event in events_xy(x, y) # events with matching coordinates
defaultReturn = event.passable_from(direction) unless defaultReturn == false
end
Hier wir überprüf, ob die Koordinaten übereinstimmen, und dann wird abgefragt ob das Event sich fortbewegen kann und wenn ja wird true zurückgegeben, ansonsten false.
mir würde ein true reichen wenn dort ein event ist ...
Zu Punkt 3 gehören nur 2 kleine Veränderrungen, die schnell zu machen sind.
Das müsste es eigentlich auch shcon tun:
class Game_Event
attr_reader :name
alias initialize_name initialize
def intialize(map_id, event)
initialize_name(map_id, event)
@name = event.name
end
end
MfG
Deity
mitlerweile siehts bei mir so aus:
===
@target = nil
for event in $game_map:events_xy(@x, @y)
@target = event.name if(@target == nil)
end
===
die änderungen hab ich vorgenommen
der fehler liegt immer noch bei: for event in $game_map:events_xy(@x, @y)
-> "undefined method 'each' for nil:NilClass"
Post zusammen gefügt: Februar 04, 2010, 21:07:03
immer noch keine antwort ?
naja ... neues problem XD
script:
@opinion[1] = 123
-> undefined method [] for nil:NilClass
-
Hi Leute,
habe ein kleines Problem...
Ich benutze das Tankentai SBS 3.3d Kaduki Script.
Ich möchte jetzt zum Beispiel, die Party gegen einen Battler kämpfen lassen,
der menschlich ist (und animiert) als Beispiel war ja dieser Rey Fried dabei
(der super klappte, auch animiert war er.) Doch bei meinem nicht.
Zuerst einmal sieht man nicht animiert sondern nur das hier:
(http://img710.imageshack.us/img710/6132/problemf.th.png) (http://img710.imageshack.us/i/problemf.png/)
Ich hab schon geschaut, sowol im Character Ordner als auch im Battler ordner sind die Grafiken
Ich hab den animierten Battler auch genau wie das Beispiel positioniert!
Frage2:
Ihr seht ja auch in dem Sreenshot, dass ich keinen Hintergrund hab.
Dort war auch ein Battleback Script dabei, doch ich habe keine Ahnung wie ich als Hintergrund Battlebacks verwende ^^"
Hoffe auf schnelle Hilfe, danke !
MFG Zyforth
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Du musst vor den Chara ein $ setzten . so zeigt es dir nicht alle an .
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Hab ich schon... ´.´ Muss was andres sein...
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das $ bewirkt nur das nur ein! charset gezeigt wird (sonst sinds ja 8)
ka was das ! bewirkt ... auf jedenfall gibts noch andere zeichen (mit anderen wirkungen)
ich glaub zwar nicht das es daran liegt, aber mir fällt leider auch nix anderes ein
(ich glaub es gibt sogar ne änderung bei $$)
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So wie ich das Script in Erinnerung habe, muss man das Charset auf ein einzelnes reduzieren und halt mit "$" versehen, weil das Script nicht mit mehrfach-Charsets umgehen kann.
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hab ne simple frage xD
wie kann ich es machen das der 'held', obwohl es begehbar ist, vor einem bestimmten map teil nicht weitergehen kann.
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Event reinsetzen und "same as actor" machen
-
|D danke.
-
Öhmm... ja
Wie schneidet man Tile set´s zusammen ?
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Kommt drauf an, welche du meinst (A,B,C...) ,
und falls du diese um die Länge erweitern willst,
du kannst die leider nicht länger als die StandartRTP's machen (Beim XP war das anders :D) .
(Ich weiß, dass du diese Info nicht brauchst, aber ich finde deine Signatur witzig :D :D :D .)
-
xD toll also ich hab ein Bild von ganz vielen verschiedenen sachen ^^
jetzt muss ich wissen wie lang das bild sein darf & wie breit.
Ausserdem muss ich noch wissen wie man die zusammenschneidet oder vllt kannst du mir das auch machen ^^
Hier ist das Bild.. das hab ich auch hier irgenwo gefunden xD
(http://img45.imageshack.us/img45/4259/buildingssheet7dv.png)
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512*512 groß
(ein kästchen hat 32×32 pixel -> 16 kästchen je reihe)
zusammenschneiden kannst du mit eigendlich jedem phothoprogramm das als png speichern kann
(gimp (free); photoshop; ich glaube paint shop pro auch ....)
-
Dankööö :D
Post zusammen gefügt: Februar 10, 2010, 21:42:41
Öhmm... sry aber bekommt man hier für Doppelpost ne Strafe ?
Kann mir jemand sagen wie man Die Elemente ändert ? ich kann sie nur umbennen mehr nicht. Kann man auch Zauber einfügen wie Feuer & so ?
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Also Zauber und Elemente sind 2 verschiedene Sachen. Wie du schon erkannt hast kann man Elemente nur umbennen. Du kannst dann einen Zauber erstellen mit dem Element Feuer das machst du dann unter Skills. Weitere Elementeinstellung kannst du beim Helden, bei Items und Gegnern einstellen, also ob man anfällig oder ressistent etc ist.
Beantwortet das deine Frage?
-
joa so ziemlich...
-
Öhmm... sry aber bekommt man hier für Doppelpost ne Strafe ?
Bestraft wirst du nicht, aber man sollte diese Doppelposts vermeiden. :D
MfG
Deity
-
Ich hab mal ne Frage:
Wie kann man verhindern dass der Held sprinten kann?
Und wie kann man die allgemeine Laufgeschwindigkeit des Heldens, die 4:4 ist,
verändern? Ich meine damit ohne ein Bewegungsereignis in einem Event,
also in Scripts was ändern.^^
-
Hi Boogatie Roll,
das Sprinten kannst du verhindern wenn du im Script
Game_Player in die Zeile 135: return Input.press?(Input::A) ein # vor dem return einfügst oder löschst.
Die Laufgeschwindigkeit kannst du im Skript
Game_Character in der Zeile 57: @move_speed = 4 verändern indem du die Zahl veränderst.
Angaben ohne Gewähr da ich kein richtiger Scripter bin.
Bei mir hat es funktioniert, hoffe ich konnte ein wenig helfen.
Mit freundlichen Grüßen
Cloud Crescent
-
Vielen Dank,
alles klappt bestens!
-
Bitte, freue mich wenn ich helfen konnte.
Cloud Crescent
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hm .... also ich hätte ja jetzt gesagt in der map liste die map auswählen > optionen > und ein häckchen bei "Disable Dashing"
hat den vorteil das man es für einzelne maps ausstellen kann ... aber wenn du generell kein sprinten erlaubts ist Clouds antwort natürlich besser
-
hm .... also ich hätte ja jetzt gesagt in der map liste die map auswählen > optionen > und ein häckchen bei "Disable Dashing"
hat den vorteil das man es für einzelne maps ausstellen kann ... aber wenn du generell kein sprinten erlaubts ist Clouds antwort natürlich besser
Das ist mir neur, aber danke, bis jetzt wusste ich noch nicht für was das genau ist...^^
-
Hi, Ihr RPGler!
Mal ein kleines vorstellen Meinerseits!
Ich bin Cecil, wie man ja an meinem Namen nicht schwer erkennen kann. ;)
Ich bin 24. und ich bin neu in der Szene des RPG-Makerns.
Meine Frage: Wie kann ich ein Item so einstellen, dass es unendlichoft in meinem Inv ist?
Ich brauche das Item für ein Common Event (das Event ist schon fertig).
Nur mir fehlt jetzt das unendlichoft verwendbare Item (Portschlüssel, von a nach b und back).
MfG Cecil ;)
-
Database->Items->consume: no
Fertig^^
-
Ah, lol, xD!!!
so einfach und doch komm ich net drauf^^
Ich fand da die sache mit den Variablen und Scripts leichter xD
Naja meist sieht man den Wald vor lauter Bäumen nicht^^
Dickes THX an dich Ocean^^
MfG Cecil ;)
Post zusammen gefügt: Februar 24, 2010, 01:38:31
Hi. Nochmal ich.^^
Neues Problem! Ich glaube, dass das bestimmt schon oft gefragt wurde, aber ich will nicht 62 seiten, mit meinem schlechten i-net, durchstöbern^^. Ich hoffe das könnt ihr mir verzeihen.
Problem is, dass ich neue Chipsets einbinden möchte. Soviel ich weis muss man da einfach im "Ressorcen Manager" bei "Graphics/System" das Gewünschte rein Importieren.
Hab ich auch gemacht, nur Ding is, es wird mir bei "E" nicht angezeigt.
Es sind Chipsets die ich bei einer RPG2000/2003 seite geladen habe.
Bei den originalen sets sind es ja immer 16*16, bei meinen sind es 18*16.
Hab ich was falsch gemacht oder vergessen?
MfG Cecil
-
@Cercil:
Hast du das Tile "TileE" genannt?
Ansonsten geht es nicht.
Ich hab selber noch eine Frage:
Wenn man bei einem Event ein Wait von 120 Frames macht.
Und mit einem anderen Event nach 60 Frames ein Switch aktiviert,
welches beim ersten Event auf die zweite Seite schaltet (leere Seite)
Wenn das Switch nach ner weile wieder ausgeschalten wird,
fängt dann das Event bei 0 Frames wieder an oder zählt das ab den 60 weiter?
Ist wichtig, muss es wissen!
-
warum testest dus nicht einfach per ausgabe von textmessages nach den waits ?
-
warum testest dus nicht einfach per ausgabe von textmessages nach den waits ?
Habs grad getestet.
Wenn ichs richtig gemacht hab, dann geht es nicht.
Das Wait fängt wieder von vorne an....Mist!
Da fällt mir ein, ich hät noch ne Frage.
Kann man mit einer Bedingung abfragen ob an einem Punkt auf der Map
(x,y) ein Event ist? Also mit einer Script-Bedingung.
Anders gehts ja nicht.
So stell ichs mir ungefähr vor:
If on X,Y,Map-ID a Event?
-
Ist eigentlich ganz simpel;
Conditional Branch (3. Seite) => Script: $game_map.events_xy(x,y).size > 0
Für x und y die Koordinaten eingeben, und schon ist die Bedingung wahr, wenn an dieser Position sich ein Event befindet. :)
MfG
Deity
-
Vielen Dank!
Damit hast du mir echt was erspart...^^
Post zusammen gefügt: Februar 24, 2010, 19:49:59
Irgendwie klappts doch nicht...???
Gehört das Size>0 noch dazu???
Ich hab das mit eingefügt....
Und das Event auf dem Feld wo ich wissen will ob da eins ist ist 32x64 groß.
Bloß falls es eine Role spielt.
Aber bis jetzt gehts nicht,
die Bedingung wurde ausgeführt obwohl dort ein Event war.
-
du hast für X und Y ja nicht 32 und 64 eingetippt oder ?
jedes event hat 2 koordinaten(x und y) (markiere das event und schaue unten rechts)
das musst du für jedes mögliche feld überprüfen ob die anzahl der events auf dem feld größer 0 ist
-
Schon kapiert, 32x32 ist nur für Pictures.
Und unten rechts stehts halt damit man nicht abzählen muss....
So hab ich es gemacht:
(http://www4.pic-upload.de/24.02.10/tkmztm8z1ltu.png) (http://www.pic-upload.de/view-4726222/fgfgf.png.html)
Und dann gabs ein Script Error...
Ah Kacke, ich hab den Variabel Fix vergessen!!!
(Brauch wegen Variabeln vorher, und es kam ein geteilt vor)
Ich schreib wenns damit geht...^^
-
Also es gibt paar Sachen die du beachten musst.
Als erstes, solltest du die richtigen Koordinaten benutzen, diese findest du am einfachsten heraus, wenn du auf das gewünschte Event klickst und unten rechts auf dein Maker schaust. Dort steht nun der Name,die ID und die Koordinaten des Events.
Viele vergessen, dass das erste obere Kästchen der Koordinaten 0,0 entspricht. ;)
Lag es vllt daran? Weil funktionieren tut es, und ja .size > 0 gehört dazu.
Auch noch zu beachten, die Abfrage lautet mit diesem Code:
Wenn auf dieser Stelle ein Event positioniert ist, dann ....
und nicht
Wenn auf dieser Stelle kein Event positioniert ist, dann ....
Könnte auch eine Fehlerquelle sein, ansonsten müssten wir mal weiter schauen. ^^
MfG
Deity
-
@Cercil:
Hast du das Tile "TileE" genannt?
Ansonsten geht es nicht.
JO danke! hab ich nich gewust, aber jetzt weis ichs ;)
-
@Ðeity: Ich hab jetzt den Varaibel Fix drinne,
und ja, das mit 0,0 weiß ich. Aber es kommt immer das wenn die Bedingung kommen sollte:
(http://www4.pic-upload.de/25.02.10/uo3uqk2twu8z.png) (http://www.pic-upload.de/view-4730835/gfhghf.png.html)
Daher weiß ich nicht ob sie jetzt erfüllt wurde oder nicht.
In beiden Fällen, wenn es logischerweise erfüllt oder nicht erfüllt werden sollte, kommt das Schild und fertig.
keine Ahnung woran das liegt.
Scheint irgendwas mit Script zu tun haben.
(ich hab nur den Vraiabel-Fix ansonsten hab ich nur bei "Game-Player" die Scroll-Funktion im Script gelöscht,
geht auch)
-
@Boogatie Roll
Du hast aber nicht : $game_map.events_xy(x,y).size > 0 das geschrieben , oder ?
weil das gibt einen Syntax Error .
Du musst das hier schreien : $game_map.events_xy(x,y).size > 0
Das geht .
~Wo ist da jetzt der unterschied?
MfG, Colo
Bei mir ist ein Syntax error wenn der Doppelpunkt vornedrann ist . ohne ihn nicht
~Alles klar ;)
MfG, Colo
-
Der Unterschied ist der Doppelpunkt vornedran....!
Und das wars auch!!
Lol, da Stand überall "Script": noch vornedran....
Man bin ich doof.
Aber irgendwie wird jetzt immer auf else gegangen.....
Egal ob da ein Event ist.
Und da ist eins.
Lol....
-
Ich habs mal gemacht .
Bei mir geht alles .
http://www.file-upload.net/download-2294224/Project1.exe.html
-
Hilfe
ich habe ein Projekt erstellt und dann hat sich mein PC aufgehängt (ich habe schon öfters vorher gespeichert)
dann habe ich denn PC ausgeschaltet ,doch der speicherprozess vom RPG Maker war noch am laufen.
Jetzt wenn ich das Projekt wieder öffnen will kommt : UNEXPECDET File Format
Kann mir wer helfen das ich es es wieder öffnen kann?
Ach ja mein erster Beitrag
weis auch nicht ob das hier reingehört.
Danke
-
systemwiederherstellung ?
hoffe das kurz vorher ein punkt angelegt wurde .... ansonsten ... hm .... ka
-
So, bei mir klappts jetzt wenigstens...
(waren ein paar kleine aber gemeine Fehler im Evemt)
Tobiasruf, Deity ihr habt mir sehr geholfen, vielen Dank!
@Deity: Kann ich auch irgendwie für das X und Y bei der Bedingung Variabeln nehmen???
-
Das würde über diesen Script funktionieren:
$game_map.events_xy($game_variables[id],$game_variables[id]).size > 0
Die "id" sind halt die IDs der Variablen, die für den jeweiligen x bzw y Wert zuständig sind. :)
MfG
Deity
-
Tach allerseits,
ich hätte da auch mal ne Frage:
Ist es möglich (wahrscheinlich nur per Script), in einem Event ein anderes zu löschen (also wie der erase-event-Befehl, nur auf ein anderes Event bezogen) und wenn ja, wie?
Danke schonmal für alle Antworten.
Edit: Hat sich erledigt. Der entsprechende Script-Befehl lässt sich übrigens im Interpreter finden.
-
Aktivier doch einfach ein Switch, welches auf eine andere Seite bei dem gewünschten Event schaltet,
und auf der steht nur Erase Event.
Und dann das Switch im anderen Event ausschalten.
So gehts dann auch ganz oft...^^
-
Hi!
Da ich nun leider schon 2 Tage auf eine Antwort in der Mapping sektion warte und mir leider dort nur auf eine kleine Randfrage geantwortet wurde, hoffe ich das ich hier schneller zu einer Antwort komme. Ich habe mal meinen Post Zitiert.
Hi!
In der Sektion stelle ich mich einfach nochmal vor.
Ich bin Cecil^^.----> neu in der Maker-Szene
Für die, die nix mit meinem namen anfangen können.---->FF4 (in USA als 2 veröffentlicht) Hauptchar!
Mein Projekt: Eine Vorgeschichte zum gerade genannten FF Teil, in der, unter anderem, erklährt werden soll.
Wie besagter Haupcharakter (Cecil) zu einem "Dark Knight" wird. uvm.
Und da kommen wir schon zu meinem ersten Problem: Ich möchte diese Spiel "relativ Original getreu" halten!
Da nun schon eine "WorldMap" existiert, würde ich diese irgendwie "direkt" einfügen und nicht unbedingt neu zeichnen.
Ist das iwi möglich? Wenn ja, wie?
2. Porblem ist: Passage Settings! Da es dort oft so ist, dass man unter Mauern läuft, meine frage.
Kann ich die "Passage Settings" so einstellen, dass sie spezifisch nur an dieser stelle zu unterführen sind, oder muss ich dazu ein Event machen? Oder kann ich vil, aus dem Set A die Mauer ausschneiden und in ein Set E einfügen und dort dann die Passage Settings editieren?
MfG Cecil
Edit:
zu der sache mit den "Passage Settings": ich habe hier schon einiges gelesen und glaube das ich durch dieses "Shift-Mapping" eventuell auch zum ziel gelange. Kann das sein oder eher nicht? Ist eine elegantere Lösung möglich?
MfG Cecil
-
Shift Mapping hat nichts mit den Passage Settings zu tun.
Ich würde es so machen wie du es vorgeschlagen hast,
kopieren, dann hast du es zweimal. Dann kannst auch zwei verschiedene
Settings machen. Einfacher gehts aber auch mit Events.
Die Map musst du selber machen, außer jemand bietet die Map als *.rvdata* an.
(was ich nicht glaube)
Also selber machen...^^
-
Hi @all in der Community,
sry wenn iwo die Frage schonmal fiel hab gesucht aber nüx gefunden ^^".
Also meine Frage ist folgende:
Ich hab eine Gegnergruppe welche ein Monster erschafft das halt aus 4 teilen besteht. Nun möchte ich das Teil 1 zwar angegriffen werden kann aber Keine HP verliert und nicht stirbt solange die anderen 3 Teile noch leben.
Hab es probiert als Bedingung.
Und als Abfrage ob Teil 2 den Zustand Tod hat
dann ob Teil 3 den Zustand tot hat
und dann ob Teil 4 den Zustand tot hat
aber das nimmt er so nicht :(
Und bei der Idee mit Teil 1 Angreifbar aber keine HP verlust bzw nicht stirbt hab ich unbesiegbar eingestellt bei der Gruppenanordnung. Lässt sich das im Kampf wieder austellen das unbesiegbar?
Und kann man iwie bei den Gegnertruppen erstellen (in der Database) die Anzeige Priorität also das überlappen der Bilder (Monster) Einstellen ?
Danke für die Hilfe.
PS: Das gehört wahrscheinlich nicht hier hin aber mag deswegen kein extra neuen thread aufmachen ^^
Ich hätte gern die Startnachricht die bei Kampfbeginn immer kommt also das "Monster1 erscheint" blabla gern gänzlich weg.
Hab im Scriptbereich unter Vocab bei Emerged = "" das zwischen den Hochkommas gelöscht nun zeigt er mir aber immer ein leeres Textfenster an geht das auch zu entfernen evtl mit Script?
OK das mit der startnachricht hab ich hinbekommen glaub ich zumindest zeigt er sie nimmer an habe im Script Scene_Battle die Zeilen 532-535:
# * Battle Start Processing
#--------------------------------------------------------------------------
def process_battle_start
@message_window.clear
wait(1)
532# for name in $game_troop.enemy_names
533# text = sprintf(Vocab::Emerge, name)
534# $game_message.texts.push(text)
535# end
einfach auskommendiert und nu zeigt er sie nichtmehr an und damit das windowfenster nicht angezeigt wird wait auf 1 gesezt. Hoffe is so richtig hilft ja evtl auch andern meine lösung :D.
mfg
Red
-
Sorry,
das ich so wie ich finde
eine simple Frage haben:
Ich habe mir die "Mack Tiles" heruntergeladen und auch benutzt (altes Projekt in die Tonne geworfen)
jetzt habe ich aber das Problem das ich auf dem Rasen nicht mehr laufen kann (nein auf dem Grass ist KEIN Kreuz (passage setting))
Hoffe das mir jmd. helfen kann!
Euer Ralph: LinksBruder
-
Hasste dort nen Event platziert das höher als der Spieler ist
-
Nein garnichts ich habe nur ne Map mit nem Haus und ner tür (über simple Even)
sonst habe ich (noch) gar kein event auf der Map
-
Hmm dann fällt mir auch nichts mehr ein. Wie hasste denn die Tilessets hochgeladen mit Hell´s Tileset reloder?
-
Es würde helfen wenn du dein Projekt mit den Problem oder die Map als Link schicken würdest,
denn wenn es nichts mit events zu tun hat, ist das schon ein spezielleres Problem.
-
Ok also hier mein projekt (startpfase also nicht lachen (das haus hat meine sis eingerichtert))
SORRY Ich kriege das nicht hin
nen Link hochzuladen
wie macht man das?
-
geh auf file-upload.net
auf hochladen und lad da dein Projekt hoch.
Das Projekt kannst du vorher mit Winrar,Winzip oder 7zip packen.
-
bei http://www.file-upload.net/ hochladen RTP brauchste nit dazu Packen und fertig
edit mist Derexor war schneller als ich
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[http://www.file-upload.net/download-2314222/Game.exe.html][/url] so ( man bin ich ein ralph im leben)
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Ähm der ganze Projekt Ordner wäre nett diese Datei alleine Nützt nix
man bin ich ein ralph im leben
Da muss ich dir recht geben xD
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http://www.file-upload.net/download-2314247/Game.rvproj.html
wie soll ich das alles in einen ordner packen?
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soch mal du bist wohl ein Anfänger hab ich recht?
Ok dann mal kurz und schmerzlos
Du papst den Projektordner in ein Zip archiv und diesen lädst du dann hoch kapische
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So:
(http://www4.pic-upload.de/03.03.10/mk6nzti3kbf6.png) (http://www.pic-upload.de/view-4811576/gfhf.png.html)
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Letzter versuch (muss schlafen :( )
http://www.file-upload.net/download-2314271/Neuer-Ordner.zip.html
ps:
ich habe herausgefunden das man auf den anderen Tiles (Teil B )
laufen kann!
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Gut hab dein Problem heraus gefunden knall diese daten in deinen Projektordner Data und ersetze sie durch die Alten
http://magicmaker.bplaced.net/RPGMaker/RPGVX/Vorlagen/Datenbank/StandardDB-TransDeutsch.zip
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Hmm hat denn niemand eine Idee zu meinem Problem oder ist es nur untergegang? ^^"
Also nochmal folgendes Problem:
Ich hab eine Gegnergruppe welche ein Monster erschafft das halt aus 4 teilen besteht. Nun möchte ich das Teil 1 zwar angegriffen werden kann aber Keine HP verliert und nicht stirbt solange die anderen 3 Teile noch leben.
Hab es probiert als Bedingung.
Und als Abfrage ob Teil 2 den Zustand Tod hat
dann ob Teil 3 den Zustand tot hat
und dann ob Teil 4 den Zustand tot hat
aber das nimmt er so nicht
jmd ne Idee wie ich ne diese Bedingung im Kampf mache die funktioniert oder kann man einer Bedingung den Zustand Tot(Monster ist besiegt) eines Monster nich abfragen lassen?
mfg
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wie hast du gefragt ob sie tot sind?
probiers mal mit variabeln...
stell eine variabel ein dass sie die kp des gegners misst
So:
(http://www4.pic-upload.de/05.03.10/cyp9jgtfea.png) (http://www.pic-upload.de/view-4828122/ghg.png.html)
dann ne bedingung ob es null oder weniger ist.
das für die drei teile machen.
wenn alle bedingungen ja sind, sie tot,
und das letzte vieh darf angegriffen werden.
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Ah danke werds damit ma probieren ich hatte so abgefragt :
(http://img222.imageshack.us/img222/9417/unbenanntu.png) (http://img222.imageshack.us/i/unbenanntu.png/)
Also eine Bedingung die abfrag ob der Zustand der Teile2-4 Tot ist.
und Runde 1+1*X für die erste und jede darauffolgende runde.
Aber mit den Variablen werd ichs ma versuchen.
Oh und dann hätte ich noch eineFrage an die Leute die sich mit Scripten auskennen was bedeutet die Formel:
"(Level ** 0.25 + 2.0) * Level"
Also was bedeutet das "**" ?? Welche Operation ist das der Rest is ja klar?
THX
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Probiers mal auch noch so:
(http://www4.pic-upload.de/05.03.10/aiuy3s25rquh.png) (http://www.pic-upload.de/view-4829466/ghgfh.png.html)
Ist ja egal in welcher Reihenfolge sie tot sind.
So müsste es aber gehen.^^
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Gut hab dein Problem heraus gefunden knall diese daten in deinen Projektordner Data und ersetze sie durch die Alten
[url]http://magicmaker.bplaced.net/RPGMaker/RPGVX/Vorlagen/Datenbank/StandardDB-TransDeutsch.zip[/url]
Leider Funktioniert das nicht :(
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@Boogati Roll
Also ich hab das jetz ma so gemacht:
(http://img251.imageshack.us/img251/559/unbenanntpqr.png) (http://img251.imageshack.us/i/unbenanntpqr.png/)
HAb also Schleim 3 ma und eine Hornisse (Beispiel) so die Hornisse hab ich Unsichtbar gestellt.
Dann hab ich Die start Bedingung Schleim 1 Hp ist 0% oder weniger und dann Bedingung Schleim 2 ist Tod und dann Schleim 3 ist tod (reiehnfolge ist ja egal) genau so hatte ich mir ds auch gedacht ^^ nur geht das nicht sobald alle 3 Schleime Tod sind ist der Kampf vorbei ohne das das Event startet ?
Werd es jetz mal mit den Variablen Probieren....
(http://img534.imageshack.us/img534/1701/unbenannt2yl.png) (http://img534.imageshack.us/i/unbenannt2yl.png/)
Als mit Variablen gehts auch nicht er Ignoriert die Befehle einfach und beendet den Kampf sobald die Gegner tot sind :(
Was mich wundert nach dem Kampf haben die Variablen alle den Wert 150 also die vollen HP der schleime.
Wenn ich den Variablen den wert 0 zuweise funktioniert es .
langsam komm ich der sache hnäher xD wenn ich als Bedingung <= 0 nehm taucht die Hornisse auf aber ein schleim lebte noch xD - ok da hatte ich ein Fehler die dritte Variable zeigt auch auf den zweiten schleim hab sie auf die hp des dritte n zeigen lassen aber sobald alle 3 0 hp haben ist der Kampf vorbei anscheinend geht das wirklich nicht :(
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Dann ist der Kampf einfach bevor die Bedingungen los gehen können vorbei.
Um das zu beheben müsstest du noch einen Gegner machen der aber nicht
mit kämpft. Probiers mal indem du in einam versteckst und einmal
unsichtbar einstellst. Vielleicht reagiert es bei einem der zwei Punkte.
Wenn das alles nicht geht müsstest du noch einen Gegner reinmachen,
der aber gar nicht angegriffen werden kann und unsichtbar ist.
Weiß aber nicht genau wie du das machen könntest.
!?!?!?!?
Ich find irgendwie keine gescheite Lösung, weil wenn noch ein gegner
dabei ist, der richtig mitkämpft, und der vor irgendeinem Teil
vorher stirbt, geht alles wieder nicht.-.-
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Hab jetz ein viertes Monster anzeigen lassen welches nix macht nur anwesent ist und unbesiegbar damit es nicht stirbt.
dan geht es Hornisse taucht auf nachdem alle 3 Schleime Tod sind und Kampf unterbrechen wenn Hornisse tod ist, das doofe an der Sache ist nur das der Name von dem 4erten Monster auch als auswahl zum angreifenden Monstern angezeigt wird ich könnte also nichtmal nen leeres Monster nehm weil es ja als auswahl da stehen würde...
wenn ichs unsichtbar mache ist es wie als wäre es nicht im kampf ich muss es erst erscheinen lassen.
Ich kann ja nichtmal sagen Bedingung HP schleim <= 1% weil sofern er ja keine hat startet das Event ja auch nicht weil der Kampf zu schnell vorbei geht hmmm verzwickte sache anscheind wirklich nur über ein Script zu lösen wie mir scheint.
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Wie kann man abfragen ob ein Spielstand existiert?
Zb. ob es einen Speicherstand Nummer 4 gibt oder nicht.
Weiß nicht genau was ich bei der Script-Bedingung eingeben soll...-.-
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Einfach das hier in Conditional Branch:Script eingeben:
FileTest.exist?("Save4.rvdata")
Exestiert die SPeicherdatei 4, wird true zurückgegeben, anders false.
MfG
Deity
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Vielen Dank....
(Oh Gott, wie oft ich schon nach solchen Script-Bedingungen hier
gefragt hab, und jedesmal hast du sie beantwortet.
Da müsstest du jetzt auf jeden Fall in den Credits
erwähnt werden...^^)
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Ach für den Kleinkramm erwarte ich nichts. ^^
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Also Redeemer
Das ganze hab ich auch schon versucht. leider auch vergebens.
Würde mich auch über eine Lösung freuen. Wenn du also einen weg findes :-) denk an mich
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Hey Leute ich bin neu !
Und hätte ein paar Fragen :
Also Nummer 1 :
Wie macht man einen bestimmten Battle Back Ground nicht immer das wo man gerade ist sondern z.b man ist im Mehr und macht ein Tiefseebild.
Wie macht man Sowas
Nummer 2:
Wie kann ich meinen RPG maker auf deutsch machen ?
Nummer 3:
Woher erhalte ich Tiltesets und animation etc. ?
(Wäre nett für seiten angaben oder wie man sie selbst macht, ich habe nur character maker .)
MfG: Bring me the Horizont
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1.Wenn du diese im Spiel dauernt wechseln möchtest, solltest du dir am Besten einen Script dafür anschaffen,
welcher am Besten wär, sag ich dir später...
2.Benutze diesen Link ^^ : http://www.rpgvx.net/index.php/topic,4053.0.html (http://www.rpgvx.net/index.php/topic,4053.0.html)
3.In dieser Community erhälst du hier :
Animationen : http://www.rpgvx.net/index.php?action=mgallery;sa=album;id=1 (http://www.rpgvx.net/index.php?action=mgallery;sa=album;id=1)
Tilesets : http://www.rpgvx.net/index.php?action=mgallery;sa=album;id=7 (http://www.rpgvx.net/index.php?action=mgallery;sa=album;id=7)
Hoffentlich konnte ich helfen,
MfG _D3nn!§_
-
Wobei ich diese Tilesets lieber mag:
http://www.tekepon.net/fsm/modules/refmap/index.php?mode=vx-map
-
Hab selber noch ne Frage:
Wie heißt der Standardskript,
Wo man die X und Y Positionen vom Timer ändern kann?
-
@_D3nn!§_
Schau unter Sprite_Timer. Und self.x und self.y sind dafür zuständig. :)
@Bmth
Zum verändern des Battlebacks gibt es viele Scripte, ich poste einfach mal meinen. :D
#----------------------------------------------------------------#
# Script: Deity's Battleback #
# by Deity #
#----------------------------------------------------------------#
# Description: #
# Das Script erlaubt es dem Benutzer verschiedene Arten von #
# Hintergründen für den Kampf auswählen. #
#----------------------------------------------------------------#
# Benutzung: #
# Um das Hintergrundbild im Kampf zu ändern, muss man folgendes #
# mit dem Call Script aufruffen: #
# change_battlebackground("Name des Bildes") #
# Um die Art des Hintergrunds zu ändern, muss man folgendes mit #
# dem Call Script aufruffen: #
# change_battlebackstyle(1-3) #
# Desweiteren sollten alle Einstellungen unter Settings #
# eingestellt werden. #
# Alle Hintergrundbilder sollten in einem Ordner "Battleback" im #
# Ordner Graphics gespeichert werden. #
#?------------------------ Settings ----------------------------?#
# true = ja / false = nein #
module Battleback_D
STYLE = 1 # Style, dass von Anfang an benutzt wird.
# (Kann geändert werden)
# |1 = Bild | 2 = Map | 3 = Standart |
BNAME = "" # Name des Hintergrundbildes, was von Anfang an
# benutzt wird. (Kann geändert werden)
# Einstellungen für die "Waveanimation" im herkömmlichen Still.
# Zurzeit Standarteinstellungen, probiert rum,
# bis es euch gefällt
WAVE_AMP = 8
WAVE_LENGTH = 240
WAVE_SPEED = 120
ANGLE = 90 # 0-360
DEVISION = 12 # 2 -100
end
# Alles was ab jetzt folgt, sollte nur dann geändert werden, #
# wenn man weis was man tut! #
#?-------------------------------------------------------------?#
include Battleback_D
class Spriteset_Battle
def create_battleback
if $game_system.battlebackstyle == 1 && $game_system.battlebackname != ""
@battleback_sprite = Sprite.new(@viewport1)
@battleback_sprite.bitmap = Cache.battleback($game_system.battlebackname)
elsif $game_system.battlebackstyle == 2
source = $game_temp.background_bitmap
bitmap = Bitmap.new(640, 480)
bitmap.stretch_blt(bitmap.rect, source, source.rect)
@battleback_sprite = Sprite.new(@viewport1)
@battleback_sprite.bitmap = bitmap
elsif $game_system.battlebackstyle == 3 || $game_system.battlebackname == ""
source = $game_temp.background_bitmap
bitmap = Bitmap.new(640, 480)
bitmap.stretch_blt(bitmap.rect, source, source.rect)
bitmap.radial_blur(ANGLE, DEVISION)
@battleback_sprite = Sprite.new(@viewport1)
@battleback_sprite.bitmap = bitmap
@battleback_sprite.ox = 320
@battleback_sprite.oy = 240
@battleback_sprite.x = 272
@battleback_sprite.y = 176
@battleback_sprite.wave_amp = WAVE_AMP
@battleback_sprite.wave_length = WAVE_LENGTH
@battleback_sprite.wave_speed = WAVE_SPEED
end
end
end
module Cache
def self.battleback(filename)
load_bitmap("Graphics/Battleback/", filename)
end
end
class Game_System
attr_accessor :battlebackname
attr_accessor :battlebackstyle
alias battleback_initialize initialize
def initialize
battleback_initialize
@battlebackname = BNAME
@battlebackstyle = STYLE
end
end
class Game_Interpreter
def change_battlebackground(name)
$game_system.battlebackname = name
end
def change_battlebackstyle(num)
$game_system.battlebackstyle = num
end
end
Die anderen Fragen wurde ja baentwortet.
MfG
Deity
-
@ Ðeity,
Gut danke, der Rest hat sich jetzt erledigt ^^ !
-
Hab mal ne Frage:
Wie Groß in Pixeln ist ein Icon beim VX?
Die sind ja kleiner als 32x32, aber ich wüsste
gerne wie groß genau die sind, und beim
selbst nachschauen bin ich mir nicht sicher,
die Felder sind schlecht abzuschätzen....
-
So ungefähr zwischen 24 bis 26 pixeln hoch und breit,
aber ich denke, dass es eher 24 pixeln sind...
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Es sind 25x25 denke ich...
(müsste richtig gezählt haben)
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nö sind 24x24 pixel hab da schon fiel dran gendert und war immer 24x24 pixel
die standartmase des Makers liegen doch immer inden bereichen 24x24 für Icons und 32x32 für Chars ect. Wenn kein $ oder ! vor dem Dateiamen steht selbstverständlich können die CHarsets größer sein aber die §Tilesetstücke" sind auch 32x32.
So back to topic xD Icons sind 24x24 pixel groß.
@boogati roll
zähl nochma nach ;) evtl hast dich verzählt ^^
-
Redeemer
Gibts echt keine lösung für das Kampf Problem?:(
-
Ich hätte mal eine Frage zu den Online-Scripts.
Kennt jemand ne Anleitung oder weiß jemand wie genau das geht?
Kenn mich da nicht gut aus, hätte aber mal Lust sowas zu machen.
-
Hallo,
ich an deiner Stelle würde erstmal noch nicht
versuchen mit den Online-Skripts zu arbeiten, weil die
Skripts noch viele Bugs haben. Aber du kannst es ja trotzdem
versuchen es ist ja nur meine Meinung.
Ich glaube, damit der Skript überhaupt geht brauchst du erstmal einen Rootserver.
-
Danke, aber es hat sich erledigt.
Helfe jetzt bei Noa3`s Projekt mit...^^
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Dumme frage.
Kann man speicherdaten wieder importieren?
Also das ich nun von einem Spiel eine version raus bringe.
Alle spielen. Ich bring eine erweiterte version raus und sie kopieren den speicherstand rein?
Habs mit nem miniprojekt getestet. es wirkt zumindes so als ob es geht. Will aber auf nummer
sicher gehen^^
-
Es funktioniert, aber du musst auf ein paar Kleinigkeiten achten. (Switchs, Variablen, Maps)
-
Wie meinst du das? Auf was muss ich da genau achten.
Ich denk mal Variablen und Switchs werden mit im speicherstand gespeichert. Aber was meinst du mit Maps?
-
Habe eine dringende Frage, die ich schnell beantwortet haben möchte...^^
(deshalb kommts ja hier rein)
Also:
Ich habe den Bereich des "Erase Event" im Script editor gefunden.
Wenn ein Event erased wird, kommt es ja wieder wenn man auf die map wieder kommt.
Ich möchte aber eine Wartfunktion einsetzen. Dh. dass das Event erst nach einer bestimmten
Warteteit wiedekommt, wenn man die map betritt.
Bei meinen bisherigen eigenen Versuchen kam heraus, das der Held warten musste, und nicht das Event.
Hoffe ihr versteht was ich will, bei unklarheit bitte melden.
Vielen Dank im Vorraus an alle die mir helfen.^^
-
Ein Event oder Common Event mit parallelem Prozess erstellen.
In diesem Event eine Variable 0 setzen. Waitbefehl in der Größe von z.B. 60 Frames einfügen und die Variable um 1 erhöhen. Nun nur noch die Abfrage ob die Variable den gewünschten Sekundenwert hat und einen Switch aktivieren, der ein Event wieder erscheinen lässt.
So muss es gehen. :)
MfG
Deity
-
Ein Event oder Common Event mit parallelem Prozess erstellen.
In diesem Event eine Variable 0 setzen. Waitbefehl in der Größe von z.B. 60 Frames einfügen und die Variable um 1 erhöhen. Nun nur noch die Abfrage ob die Variable den gewünschten Sekundenwert hat und einen Switch aktivieren, der ein Event wieder erscheinen lässt.
So muss es gehen. :)
MfG
Deity
Sorry, aber genau so will ich es ja nicht machen.
Ich will es im Scriptbereich den Wait haben, das der automatisch für alle Erase Event Befehle
gilt.
Sonst werden das zu viele Parallele Events...^^
-
Versuch mal das hier aus:
WAITTIME = 60
class Game_Event
alias update_erase_edit update
def update
if @erased
@waittime += 1
else
@waittime = 0
end
if @waittime == WAITTIME
@erased = false
refresh
end
update_erase_edit
end
end
Habs jetzt nicht ausgibig testen können, aber es müsste eigentlich dir helfen.
Einfach die Gewünschte Wartezeit in Frames unter WAITTIME festlegen und fertig. :)
MfG
Deity
-
hmm...
funktioniert nicht.
Wenn man neu auf die map geht ist es trotzdem sofort wieder da....
(ich hab dein script einfach über Main eingefügt)
-
Och das möchtest du. Das Script macht nur eine Wartezeit auf der selben Map. Um das zu machen was du willst, müsste man einiges mehr machen. Weiß erlich gesagt garnicht wie man das am besten machen sollte.
Ich denk mal nach, aber garantieren tuhe ich nichts. :(
MfG
Deity
-
ich hab mal ne frage :
und zwar hab ich eigene tile sets gemacht nun möchte ich gerne das wie bei dem normalen das zb ein baum vor einem fenster steht und das fenster im hintergrund bleibt und nicht weg ist wie mach ich das
-
Das geht beim VX nicht einfach so, dazu musst du eventmappen.
Ist relativ einfach du musst dazu nur den Teil des Objekts (in deinem Fall der Baum) per Event anzeigen lassen.
So sieht das dann etwa aus:
(http://www.abload.de/thumb/beispielt6dg.png) (http://www.abload.de/image.php?img=beispielt6dg.png)
MkG
Kyoshiro
-
Tagchen!
Hab mich schon lange nicht mehr mit dem VX beschäftigt.
Jetzt wollte ich fragen (einige reden oft davon) wo bekommt man die Mack Tiles her?
-
Von hier.(Klick) (http://www.tekepon.net/fsm/modules/refmap/index.php?mode=vx-map)
Orginal Herkunft, sind im Sample game etwas anders (auch unter der Seite). Dort gibt es auch die Chars von Mack.
-
Tagchen!
Hab mich schon lange nicht mehr mit dem VX beschäftigt.
Jetzt wollte ich fragen (einige reden oft davon) wo bekommt man die Mack Tiles her?
10 Sekunden Boardsuche oder alternativ in unsere
ressourcen-area schauen:
http://www.rpgvx.net/index.php?action=mgallery;sa=album;id=7;start=15
(hier halt als "RefMap")
-
Hallo,
Mein Problem ist, dass wenn ich mein Projekt mit "$scene = nil" beenden will,
nur folgende Fehlermeldung kommt :
Script 'Simple Mouse System 1.5' line 123: NoMethodError occurred.
undefined method `no_mouse' for nil:NilClass
Ich benutze folgende Skripts :
- Skip Title von Woratana
- Sprites above Pics von Woratana
- Simple Mouse System 1.5 von Woratana
Hier nochmal alle Vollständig als Text :
Skip Title
#==============================================================================
# ¦ [RMVX] +Skip Title Script+
#------------------------------------------------------------------------------
# Version 2.0
# by Woratana [woratana@hotmail.com]
# Release Date: 21/04/2008
#
# Exclusive for RPG RPG Revolution
#
# - To use this script:
# >> Put this script above Main
# >> Setup the script below
# >> Go to 'Main' in Script Editor, change:
# $scene = Scene_Title.new
# to:
# $scene = Skip_Title.new
#==============================================================================
class Skip_Title < Scene_Base
#------------------------------------
# SETUP START LOCATION HERE!
#-----------------------------------
MAP_ID = 1 # Map ID of the Start Location
START_XY = [0,12] # [X,Y] of the Start Location
START_MEMBER = [1] # e.g. [Actor ID, Actor ID, Actor ID]
# (0 for default start members.)
#------------------------------------
# SETUP START LOCATION END
#-----------------------------------
def main
@title = Scene_Title.new
$BTEST ? @title.battle_test : start
end
def start
@title.load_database
@title.create_game_objects
if START_MEMBER != 0
$game_party.setup_starting_members_skip(START_MEMBER)
else
$game_party.setup_starting_members
end
$game_map.setup(MAP_ID)
$game_player.moveto(START_XY[0],START_XY[1])
$game_player.refresh
$scene = Scene_Map.new
$game_map.autoplay
end
end
class Game_Party
def setup_starting_members_skip(actor_list)
@actors = []
actor_list.each {|i| @actors << i }
end
end
Sprites above Pics von Woratana
#===============================================================
# ? [VX] ? Pictures under Characters ? ?
# * Show pictures under characters on map but above map tiles *
#--------------------------------------------------------------
# ? by Woratana [woratana@hotmail.com]
# ? Thaiware RPG Maker Community
# ? Released on: 22/02/2009
# ? Version: 1.0
#--------------------------------------------------------------
# ? Update:
#--------------------------------------------------------------
# ? Version 1.0 (22/02/2009)
# - Unlimited numbers of picture under characters
#
#--------------------------------------------------------------
# ? Compatibility:
#--------------------------------------------------------------
# ? This script will rewrite 0 method(s):
#
#
# ? This script will alias 2 method(s):
# Spriteset_Map.create_pictures
# Sprite_Picture.update
#
# ? This script should work with most scripts
#
#--------------------------------------------------------------
# ? Installation:
#--------------------------------------------------------------
# 1) This script should be placed JUST AFTER ? Materials.
#
# ? Like this:
# ? Materials
# *Pictures under Characters
# ...
# ...
# ? Main Process
# Main
#
# 2) Setup this script in Setup Part below.
#
#--------------------------------------------------------------
# ? How to use:
#--------------------------------------------------------------
# ? Place this script and setup in the setup part.
#
#=================================================================
class Spriteset_Map
#=================================================================
# ++ Setup Part
#-----------------------------------------------------------------
FIRST_PICBELOW_ID = 5 # First ID of picture that will show below characters
LAST_PICBELOW_ID = 20 # Last ID of picture that will show below characters
# For example, if you set FIRST to 10 and LAST to 15, picture ID 10-15
# will show below characters on map.
#=================================================================
alias wora_picbelow_sprsetmap_crepic create_pictures
#--------------------------------------------------------------------------
# * Create Picture Sprite
#--------------------------------------------------------------------------
def create_pictures(*args)
wora_picbelow_sprsetmap_crepic(*args)
for pic_id in FIRST_PICBELOW_ID..LAST_PICBELOW_ID
@picture_sprites[pic_id - 1].dispose
# Create picture below player in viewport1, so it can show just below player
@picture_sprites[pic_id - 1] = Sprite_Picture.new(@viewport1,
$game_map.screen.pictures[pic_id])
end
end
end
class Sprite_Picture < Sprite
alias wora_picbelow_sprpic_upd update
#--------------------------------------------------------------------------
# * Frame Update
#--------------------------------------------------------------------------
def update(*args)
wora_picbelow_sprpic_upd(*args)
self.z = $game_player.screen_z - 1 if @picture.number >=
Spriteset_Map::FIRST_PICBELOW_ID and @picture.number <= Spriteset_Map::LAST_PICBELOW_ID
end
end
Simple Mouse System 1.5 von Woratana
#==============================================================================
# Path Finding
# Version: 2.0
# Author: modern algebra (rmrk.net)
# Date: April 10, 2008
#~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
# Thanks:
# Patrick Lester! For his tutorial on A* Pathfinding algorithm (found at:
# http://www.gamedev.net/reference/articles/article2003.asp) as well as
# another amazingly helpful tutorial on using binary heaps (found at:
# http://www.policyalmanac.org/games/binaryHeaps.htm). Without his excellent
# tutorials, this script would not exist. So major thanks to him.
# Zeriab, for tricking me into believing that this was an actual exercise.
# Also, his table printout actually makes Tables useable :P
#~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
# Instructions:
# To use, merely use this code in a script call INSIDE a Move Event:
#
# find_path (target_x, target_y, diagonal, max_iterations)
#
# where target_x and target_y are the target coordinates and diagonal is an
# optional boolean value (true or false) stating whether or not to allow
# diagonal movement. max_iterations is also optional, and you can set this if
# you want the algorithm to quit if it is taking too long. The number you set
# here refers to how many nodes you let it search through before cancelling
# the process. If this is set to 0, it will take as many iterations as
# necessary to find the shortest path.
#
# You can also set a default value for diagonal and max_iterations
# by call script with the codes:
#
# $game_system.pathfinding_diagonal = true/false # Allow diagonal movement
# $game_system.pathfinding_iterations = integer # When <= 0, no limit
#
# For scripters, you can force-move a character down a path via:
#
# character.force_path (x, y, diagonal, max_iterations)
#
# character is any Game_Character object, such as $game_player or an event.
#
# Then, when you do not specifically set diagonal or limit, it will default
# to the values you set in there
#==============================================================================
#==============================================================================
# ** Game_System
#~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
# Summary of Changes:
# new instance variables - pathfinding_diagonal, pathfinding_iterations
# aliased method - initialize
#==============================================================================
class Game_System
#~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
# * Public Instance Variables
#~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
attr_accessor :pathfinding_diagonal
attr_accessor :pathfinding_iterations
#~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
# * Object Initialization
#~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
alias modalg_pathfinding_options_init_j5yt initialize
def initialize
modalg_pathfinding_options_init_j5yt
@pathfinding_diagonal = false
@pathfinding_iterations = 0
end
end
#==============================================================================
# ** Game_Character
#~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
# Summary of Changes:
# new methods - find_path
#==============================================================================
class Game_Character
#~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
# * Find Path
# trgt_x, trgt_y : the target coordinates
# diagonal : Is diagonal movement allowed?
# max_iterations : maximum number of iterations
#~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
def find_path (trgt_x, trgt_y, diagonal = $game_system.pathfinding_diagonal,
max_iterations = $game_system.pathfinding_iterations)
path = $game_map.find_path (self.x, self.y, trgt_x, trgt_y, diagonal,
max_iterations, self)
# Add the path to the move route being executed.
@move_route.list.delete_at (@move_route_index)
path.each { |i| @move_route.list.insert (@move_route_index, i) }
@move_route_index -= 1
end
#~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
# * Force Path
# trgt_x, trgt_y : target coordinates
# diagonal : Is diagonal movement allowed?
# max_iterations : maximum number of iterations
#~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
def force_path (trgt_x, trgt_y, diagonal = $game_system.pathfinding_diagonal,
max_iterations = $game_system.pathfinding_iterations)
path = $game_map.find_path (self.x, self.y, trgt_x, trgt_y, diagonal,
max_iterations, self)
# The path retrieved is actually backwards, so it must be reversed
path.reverse!
# Add an end ccommand
path.push (RPG::MoveCommand.new (0))
move_route = RPG::MoveRoute.new
move_route.list = path
move_route.repeat = false
force_move_route (move_route)
end
end
#==============================================================================
# ** Game_Map
#~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
# Summary of Changes:
# new method - removefrom_binaryheap, find_path
#==============================================================================
class Game_Map
#~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
# * Remove from Heap
#~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
def removefrom_binaryheap
@open_nodes[1] = @open_nodes[@listsize]
@listsize -= 1
v = 1
loop do
u = v
w = 2*u
# Check if it's cost is greater than that of it's children
if w + 1 <= @listsize # If both children exist
v = w if @total_cost[@open_nodes[u]] >= @total_cost[@open_nodes[w]]
v = w + 1 if @total_cost[@open_nodes[v]] >= @total_cost[@open_nodes[w + 1]]
elsif w <= @listsize # If only one child exists
v = w if @total_cost[@open_nodes[u]] >= @total_cost[@open_nodes[w]]
end
# Break if parent has less cost than it's children
if u == v
break
else
temp = @open_nodes[u]
@open_nodes[u] = @open_nodes[v]
@open_nodes[v] = temp
end
end
end
#~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
# * Find Path
# src_x, src_y : the source coordinates
# trgt_x, trgt_y : the target coordinates
# diagonal : Is diagonal movement allowed?
# max_iterations : maximum number of iterations
# char : character to follow the path
#--------------------------------------------------------------------------
# Uses the A* method of pathfinding to find a path
#~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
def find_path (src_x, src_y, trgt_x, trgt_y, diagonal, max_iterations, char)
# No possible path if the target itself is impassable
path = []
# Finished if Target Location is closed
return path if !char.passable? (trgt_x, trgt_y)
# Initialize
max_elements = width*height + 2
openx = Table.new (max_elements)
openy = Table.new (max_elements)
@open_nodes = Table.new (max_elements)
@total_cost = Table.new (max_elements)
heuristic = Table.new (max_elements)
step_cost = Table.new (width, height)
parent_x = Table.new (width, height)
parent_y = Table.new (width, height)
actual_list = Table.new (width, height)
# Add the source node to the open list
new_openid = 1
@open_nodes[1] = 1
openx[1] = src_x
openy[1] = src_y
dist = [(trgt_x - src_x).abs, (trgt_y - src_y).abs]
heuristic[1] = diagonal ? (dist.max*14) + (dist.min*10) : (dist[0] + dist[1])*10
@total_cost[1] = heuristic[1]
actual_list[src_x, src_y] = 1
@listsize = 1
count = 0
loop do
break if actual_list[trgt_x, trgt_y] != 0
count += 1
# Update Graphics every 500 iterations
Graphics.update if count % 500 == 0
return path if count == max_iterations
return path if @listsize == 0
node = @open_nodes[1]
# Set the x and y value as parent to all possible children
parent_xval, parent_yval = openx[node], openy[node]
actual_list[parent_xval, parent_yval] = 2
removefrom_binaryheap
# Check all adjacent squares
for i in 0...8
break if i > 3 && !diagonal
# Get the node
x, y = case i
when 0 then [parent_xval, parent_yval - 1] # UP
when 1 then [parent_xval, parent_yval + 1] # DOWN
when 2 then [parent_xval - 1, parent_yval] # LEFT
when 3 then [parent_xval + 1, parent_yval] # RIGHT
when 4 then [parent_xval - 1, parent_yval - 1] # UP LEFT
when 5 then [parent_xval + 1, parent_yval - 1] # UP RIGHT
when 6 then [parent_xval - 1, parent_yval + 1] # DOWN LEFT
when 7 then [parent_xval + 1, parent_yval + 1] # DOWN RIGHT
end
# Next if this node is already in the closed list
next if actual_list[x,y] == 2
# Next if this tile in impassable
next unless char.passable? (x, y) # Is the tile passable?
# Take into account diagonal passability concerns
if i > 3
next unless case i
when 4 then char.passable? (x + 1, y) || char.passable? (x, y + 1)
when 5 then char.passable? (x - 1, y) || char.passable? (x, y + 1)
when 6 then char.passable? (x + 1, y) || char.passable? (x, y - 1)
when 7 then char.passable? (x - 1, y) || char.passable? (x, y - 1)
end
end
# Check if this node already open
plus_step_cost = ((x - parent_xval).abs + (y - parent_yval).abs) > 1 ? 14 : 10
temp_step_cost = step_cost[parent_xval, parent_yval] + plus_step_cost
if actual_list[x,y] == 1
# If this is a better path to that node
if temp_step_cost < step_cost[x, y]
# Change Parent, step, and total cost
parent_x[x, y] = parent_xval
parent_y[x, y] = parent_yval
step_cost[x, y] = temp_step_cost
# Find index of this position
index = 1
while index < @listsize
index += 1
break if openx[@open_nodes[index]] == x &&
openy[@open_nodes[index]] == y
end
@total_cost[@open_nodes[index]] = temp_step_cost + heuristic[@open_nodes[index]]
else
next
end
else # If not on open nodes
# Add to open nodes
new_openid += 1 # New Id for new item
@listsize += 1 # Increase List Size
@open_nodes[@listsize] = new_openid
step_cost[x, y] = temp_step_cost
# Calculate Heuristic
d = [(trgt_x - x).abs, (trgt_y - y).abs]
heuristic[new_openid] = diagonal ? (d.max*14) + (d.min*10) : (d[0] + d[1])*10
@total_cost[new_openid] = temp_step_cost + heuristic[new_openid]
parent_x[x, y] = parent_xval
parent_y[x, y] = parent_yval
openx[new_openid] = x
openy[new_openid] = y
index = @listsize
actual_list[x, y] = 1
end
# Sort Binary Heap
while index != 1
temp_node = @open_nodes[index]
if @total_cost[temp_node] <= @total_cost[@open_nodes[index / 2]]
@open_nodes[index] = @open_nodes[index / 2]
index /= 2
@open_nodes[index] = temp_node
else
break
end
end
end
end
# Get actual target node
path_x, path_y = trgt_x, trgt_y
# Make an array of MoveRoute Commands
while path_x != src_x || path_y != src_y
# Get Parent x, Parent Y
prnt_x, prnt_y = parent_x[path_x, path_y], parent_y[path_x, path_y]
# DOWN = 1, LEFT = 2, RIGHT = 3, UP = 4, DL = 5, DR = 6, UL = 7, UR = 8
if path_x < prnt_x # LEFT
# Determine if upper, lower or direct left
code = path_y < prnt_y ? 7 : path_y > prnt_y ? 5 : 2
elsif path_x > prnt_x # RIGHT
# Determine if upper, lower or direct right
code = path_y < prnt_y ? 8 : path_y > prnt_y ? 6 : 3
else # UP or DOWN
code = path_y < prnt_y ? 4 : 1
end
path.push (RPG::MoveCommand.new (code))
path_x, path_y = prnt_x, prnt_y
end
return path
end
end
#==============================================================================
# ** Mouse Input Module (Revised)
#------------------------------------------------------------------------------
# by DerVVulfman
# version 1.2
# 08-18-2007
#------------------------------------------------------------------------------
# Based on...
# Mouse Input Module
# by Near Fantastica
#------------------------------------------------------------------------------
# Set_Pos feature by
# Freakboy
#------------------------------------------------------------------------------
#
# THE CALLS:
#
# Mouse.click?
# This returns a true/false value when you test whether a button is clicked.
# The values you pass are 1 (for the left mouse button), 2 (for the right) or
# 3 (for the middle button).
#
# Mouse.press?
# This returns a true/false value when you test whether a button is pressed
# and kept depressed. The values you pass are 1 (for the left mouse button),
# 2 (for the right mouse button), or 3 (for the middle).
#
# Mouse.pixels
# This returns the mouse's screen coordinates in pixels. Based on a screen
# with a 640x480 dimension, this returns an array of the mouse's position in
# index values. Calling Mouse.pixels returns both x & y positions in a sin-
# gle string, but calling Mouse.pixels[0] returns the x position (0-639) and
# calling Mouse.pixels[1] returns the y position (0-439). If the mouse is
# outside of the game's window region, this call returns nil.
#
# Mouse.tiles
# This returns the mouse's screen coordinates in map tiles. Based on the
# system's 20x15 tile size, this returns it in index values (a 0-19 width &
# a 0-14 height). This functions the same manner as Mouse.pixels.
#
# Mouse.set_pos
# This allows you to forcefully position the mouse at an x/y position within
# the game screen by pixel coordinates. Given the game's normal screen width
# of 640x480, adding: Mouse.set_pos(320,240) should position the mouse dead
# center of the gaming window.
#
# Mouse.update
# Add this routine into your update routines to update the mouse position.
# It must be called otherwise you won't get valid mouse coordinates.
#
#==============================================================================
module Mouse
@mouse_menu = 0
#--------------------------------------------------------------------------
# * Mouse Click
# button : button
#--------------------------------------------------------------------------
def Mouse.click?(button)
return true if @keys.include?(button)
return false
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Mouse Pressed
# button : button
#--------------------------------------------------------------------------
def Mouse.press?(button)
return true if @press.include?(button)
return false
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Mouse Pressed
# button : button
#--------------------------------------------------------------------------
def Mouse.area?(x, y, width=32, height=32)
return false if @pos == nil
return true if @pos[0] >= x and @pos[0] <= (x+width) and @pos[1] >= y and @pos[1] <= (y+height)
return false
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Mouse Pixel Position
#--------------------------------------------------------------------------
def Mouse.pixels
return @pos == nil ? [0, 0] : @pos
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Mouse Tile Position
#--------------------------------------------------------------------------
def Mouse.tiles
return nil if @pos == nil
x = @pos[0] / 32
y = @pos[1] / 32
return [x, y]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Set Mouse Position
#--------------------------------------------------------------------------
def Mouse.set_pos(x_pos=0, y_pos=0)
width, height = Mouse.client_size
if (x_pos.between?(0, width) && y_pos.between?(0, height))
x = Mouse.client_pos[0] + x_pos; y = Mouse.client_pos[1] + y_pos
Win32API.new('user32', 'SetCursorPos', 'NN', 'N').call(x, y)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Mouse Update
#--------------------------------------------------------------------------
def Mouse.update
@pos = Mouse.pos
@keys, @press = [], []
@keys.push(1) if Win32API.new("user32","GetAsyncKeyState",['i'],'i').call(1) & 0X01 == 1
@keys.push(2) if Win32API.new("user32","GetAsyncKeyState",['i'],'i').call(2) & 0X01 == 1
@keys.push(3) if Win32API.new("user32","GetAsyncKeyState",['i'],'i').call(4) & 0X01 == 1
@press.push(1) if Win32API.new("user32","GetKeyState",['i'],'i').call(1) & 0X01 == 1
@press.push(2) if Win32API.new("user32","GetKeyState",['i'],'i').call(2) & 0X01 == 1
@press.push(3) if Win32API.new("user32","GetKeyState",['i'],'i').call(4) & 0X01 == 1
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Automatic functions below
#--------------------------------------------------------------------------
#
#--------------------------------------------------------------------------
# * Obtain Mouse position in screen
#--------------------------------------------------------------------------
def Mouse.global_pos
pos = [0, 0].pack('ll')
if Win32API.new('user32', 'GetCursorPos', 'p', 'i').call(pos) != 0
return pos.unpack('ll')
else
return nil
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Return Screen mouse position within game window
#--------------------------------------------------------------------------
def Mouse.pos
x, y = Mouse.screen_to_client(*Mouse.global_pos)
width, height = Mouse.client_size
begin
if (x >= 0 and y >= 0 and x < width and y < height)
return x, y
else
return nil
end
rescue
return nil
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Pass Screen to Game System
#--------------------------------------------------------------------------
def Mouse.screen_to_client(x, y)
return nil unless x and y
pos = [x, y].pack('ll')
if Win32API.new('user32', 'ScreenToClient', %w(l p), 'i').call(Mouse.hwnd, pos) != 0
return pos.unpack('ll')
else
return nil
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Get Screen Window Handle
#--------------------------------------------------------------------------
def Mouse.hwnd
game_name = "\0" * 256
Win32API.new('kernel32', 'GetPrivateProfileStringA', %w(p p p p l p), 'l').call('Game','Title','',game_name,255,".\\Game.ini")
game_name.delete!("\0")
return Win32API.new('user32', 'FindWindowA', %w(p p), 'l').call('RGSS Player',game_name)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Get Game Window Size
#--------------------------------------------------------------------------
def Mouse.client_size
rect = [0, 0, 0, 0].pack('l4')
Win32API.new('user32', 'GetClientRect', %w(l p), 'i').call(Mouse.hwnd, rect)
right, bottom = rect.unpack('l4')[2..3]
return right, bottom
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Get Window Position (RGSS Player)
#--------------------------------------------------------------------------
def Mouse.client_pos
rect = [0, 0, 0, 0].pack('l4')
Win32API.new('user32', 'GetWindowRect', %w(l p), 'i').call(Mouse.hwnd, rect)
left, upper = rect.unpack('l4')[0..1]
return left+4, upper+30
end
end
#==============================================================================
# [VX] SMS - Simple Mouse System
#------------------------------------------------------------------------------
# ? by Woratana [woratana@hotmail.com]
# ? Released on: 14/04/2008 (D-M-Y)
# ? Version: 1.5
#
# ? Credit: DerVVulfman, Near Fantastica, and Freak Boy [Mouse Input Module]
# lambchop, shun, Cybersam, Astro_mech, and Mr.Mo [Super Simple Mouse System]
# - Modern Algebra, Zeriab, Patrick Lester [Path Finding]
# - Near Fantastica, Fuso [Path Finding]
#
# - I will not be able to script this without those people and scripts above
#-----------------------------------------------------------------------------
#====[REQUIRE]=====
# - DerVVulfman's Mouse Input Module
# - Modern Algebra's Path Finding [version 2.0]
#
#====[FEATURE]=====
# - Support to use mouse in many scenes / windows
# - Mouse Pointer
# - Click on map to move player with Path Finding
# - Click on event to go talk/interact with that event
# - Click on event to walk to that event
# - You can choose scene(s) that don't want to use mouse
# - You can turn mouse ON/OFF automatically by call script:
# $scene.no_mouse = (true/false) # True to turn off mouse
#====[MOUSE TAGS]=====
# Put one (or more) of these tags in the event command 'Comment..'
# [mauto] : This event will run automatically after click on it
# [mnone] : This event will not be determine as event when click on it
# (a.k.a. Player will not interact with it)
# [mtop] : Player will always stop at tile above this event when click on it
# [mleft] : Same as [mtop], but left side
# [mright] : Same as [mtop], but right side
# [mdown] : Same as [mtop], but below
#------------------------------------------------------------------------------
module Mouse
#==============================================================================
# MOUSE SETUP PART
#----------------------------------------------------------------------------
Scroll_Delay = 30 # (in Frames)
# Mouse Delay when scroll up or down the list
Path_Finding_Iteration = 0 # (Integer, 0 for no limit)
# How deep you want path finding to process until find the way
# less number will be able to find only easy path, less lag
# high number will be able to find complicated path, possible to increase lag
Scene_No_Mouse = []
# Scene(s) that you don't want to use mouse
# e.g. Scene_No_Mouse = [Scene_File, Scene_Map, Scene_Title]
Auto_Find_Destination = true
# It will automatically find the cloeset destination on map
# when click on unpassable tile.
#==============================================================================
end
#==============================================================================
# ** Mouse Input Module
#==============================================================================
class << Mouse
show_cursor = Win32API.new('user32', 'ShowCursor', 'l', 'l')
show_cursor.call(0)
$mousec = Sprite.new
$mousec.z = 10001
$mousec.x = $mousec.y = 1000
$mouse_icon = $base_cursor = 'Maus'
$mousec.bitmap = Cache.system($base_cursor)
$mouse_duration = -1
$mouse_changed = false
alias wor_mouse_upd_mouse update unless $@
def Mouse.update
wor_mouse_upd_mouse
if $scene.no_mouse
$mousec.visible = false if $mousec.visible
return
else; $mousec.visible = true if !$mousec.visible
end
if $mouse_old_icon.nil? or $mouse_old_icon != $mouse_icon
$mouse_old_icon = $mouse_icon
$mousec.bitmap = Cache.system($mouse_old_icon)
end
if @pos.nil?
$mousec.x = 1000 if $mousec.x != 1000
$mousec.y = 1000 if $mousec.y != 1000
else
$mousec.x = @pos[0] if $mousec.x != @pos[0]
$mousec.y = @pos[1] if $mousec.y != @pos[1]
end
end
def Mouse.map_pos
return nil if @pos == nil
x = ($game_map.display_x / 256) + (@pos[0] / 32)
y = ($game_map.display_y / 256) + (@pos[1] / 32)
return [x, y]
end
end
#==============================================================================
# ** Input
#==============================================================================
class << Input
alias wor_input_upd_mouse update unless $@
alias wor_input_trig_mouse trigger? unless $@
alias wor_input_rep_mouse repeat? unless $@
def Input.update
wor_input_upd_mouse
Mouse.update
end
def Input.trigger?(input)
return wor_input_trig_mouse(input) if Mouse.pos.nil?
if input == Input::B and !$scene.no_mouse
return (wor_input_trig_mouse(input) or Mouse.click?(2))
elsif input == Input::C and !$scene.no_mouse
if $scene.is_a?(Scene_Map) and !$game_message.visible
return wor_input_trig_mouse(input)
else
return (wor_input_trig_mouse(input) or Mouse.click?(1))
end
else
return wor_input_trig_mouse(input)
end
end
def Input.repeat?(input)
if input == Input::B and !$scene.no_mouse
return (wor_input_rep_mouse(input) or Mouse.click?(2))
else
return wor_input_rep_mouse(input)
end
end
end
#==============================================================================
# ** Graphics
#==============================================================================
class << Graphics
alias wor_graph_fadeout_mouse fadeout unless $@
def Graphics.fadeout(frames = 1)
$mousec.visible = false if !$mousec.nil?
wor_graph_fadeout_mouse(frames)
end
end
#==============================================================================
# ** Window_Selectable
#==============================================================================
class Window_Selectable < Window_Base
alias wor_winsel_ini_mouse initialize
alias wor_winsel_upd_mouse update
def initialize(*args)
wor_winsel_ini_mouse(*args)
@scroll_wait = 0
@cursor_wait = 0
end
def update
wor_winsel_upd_mouse
update_mouse if self.active and self.visible
end
def update_mouse
@cursor_wait -= 1 if @cursor_wait > 0
(0..@item_max - 1).each do |i|
irect = item_rect(i)
irx = self.x + 16 + irect.x - self.ox
iry = self.y + 16 + irect.y - self.oy
move_cursor(i) if Mouse.area?(irx, iry, irect.width, irect.height)
end
end
def move_cursor(index)
return if @index == index
@scroll_wait -= 1 if @scroll_wait > 0
row1 = @index / @column_max
row2 = index / @column_max
bottom = self.top_row + (self.page_row_max - 1)
if row1 == self.top_row and row2 < self.top_row
return if @scroll_wait > 0
@index = [@index - @column_max, 0].max
@scroll_wait = Mouse::Scroll_Delay
elsif row1 == bottom and row2 > bottom
return if @scroll_wait > 0
@index = [@index + @column_max, @item_max - 1].min
@scroll_wait = Mouse::Scroll_Delay
else
@index = index
end
return if @cursor_wait > 0
Sound.play_cursor
@cursor_wait += 2
end
end
#==============================================================================
# ** Window_MenuStatus
#==============================================================================
class Window_MenuStatus < Window_Selectable
def item_rect(index)
return Rect.new(0, index * 96, contents.width, 96)
end
end
#==============================================================================
# ** Window_NameInput
#==============================================================================
class Window_NameInput < Window_Base
alias wor_winnam_upd_mouse update
def update
wor_winnam_upd_mouse
if self.active and self.visible
(0..TABLE[@mode].size - 1).each do |i|
irect = item_rect(i)
irx = self.x + 16 + irect.x - self.ox
iry = self.y + 16 + irect.y - self.oy
@index = i if Mouse.area?(irx, iry, irect.width, irect.height)
end
end
end
end
#==============================================================================
# ** Window_PartyCommand
#==============================================================================
class Window_PartyCommand < Window_Command
def update_mouse
(0..@item_max - 1).each do |i|
irect = item_rect(i)
irx = self.viewport.ox + 16 + irect.x - self.ox
iry = 288 + 16 + irect.y - self.oy
self.index = i if Mouse.area?(irx, iry, irect.width, irect.height)
end
end
end
#==============================================================================
# ** Window_ActorCommand
#==============================================================================
class Window_ActorCommand < Window_Command
def update_mouse
(0..@item_max - 1).each do |i|
irect = item_rect(i)
irx = self.viewport.ox + 288 + 16 + irect.x
iry = 288 + 16 + irect.y
self.index = i if Mouse.area?(irx, iry, irect.width, irect.height)
end
end
end
#==============================================================================
# ** Window_Message
#==============================================================================
class Window_Message < Window_Selectable
def update_mouse
(0..@item_max - 1).each do |i|
irect = item_rect(i)
irx = self.x + 16 + irect.x - self.ox
iry = self.y + 16 + irect.y - self.oy + ($game_message.choice_start * WLH)
self.index = i if Mouse.area?(irx, iry, irect.width, irect.height)
end
end
end
#==============================================================================
# ** Scene_Base
#==============================================================================
class Scene_Base
alias wor_scebase_posstr_mouse post_start
alias wor_scebase_preter_mouse pre_terminate
attr_accessor :no_mouse
def post_start
if !$mousec.nil?
$mousec.visible = true
@no_mouse = false
# If this scene is in Scene_No_Mouse
Mouse::Scene_No_Mouse.each do |sce|
if $scene.is_a?(sce)
$mousec.visible = false
@no_mouse = true
end
end
end
wor_scebase_posstr_mouse
end
def pre_terminate
$mousec.visible = false if !$mousec.nil?
wor_scebase_preter_mouse
end
end
#==============================================================================
# ** Scene_File
#==============================================================================
class Scene_File < Scene_Base
alias wor_scefil_upd_mouse update
def update
(0..@item_max - 1).each do |i|
ix = @savefile_windows[i].x
iy = @savefile_windows[i].y
iw = @savefile_windows[i].width
ih = @savefile_windows[i].height
if Mouse.area?(ix, iy, iw, ih)
@savefile_windows[@index].selected = false
@savefile_windows[i].selected = true
@index = i
end
end
wor_scefil_upd_mouse
end
end
#==============================================================================
# ** Scene_Map
#==============================================================================
class Scene_Map < Scene_Base
alias wor_scemap_upd_mouse update
def update
wor_scemap_upd_mouse
if !@no_mouse
# IF left click
if Mouse.click?(1) and !$game_message.visible and
!$game_map.interpreter.running?
mouse_xy = Mouse.map_pos
return if mouse_xy.nil?
old_direction = $game_player.direction
$game_player.turn_toward_pos(mouse_xy[0], mouse_xy[1])
# IF click near player, and there's trigger to event, run event
return if ($game_player.front?(mouse_xy[0],mouse_xy[1]) and
$game_player.check_action_event)
$game_player.clear_path
$game_player.mouse_force_path(mouse_xy[0], mouse_xy[1])
# IF middle click
elsif Mouse.click?(3) and !$game_message.visible and
!$game_map.interpreter.running?
mouse_xy = Mouse.map_pos
return if mouse_xy.nil?
$game_player.clear_path
$game_player.turn_toward_pos(mouse_xy[0], mouse_xy[1])
end
end
end
end
#==============================================================================
# ** Game_Character
#==============================================================================
class Game_Character
def mouse_force_path(x, y, auto_check = ($game_map.events_xy(x, y).size > 0))
ori_x, ori_y = x, y
path_xy = $game_map.find_dest_xy(x, y, @x, @y)
return if path_xy.nil?
x, y = path_xy[0] ,path_xy[1]
# Force_move from MA's path finding
if map_passable?(x,y)
path = $game_map.find_path (self.x, self.y, x, y, false,
Mouse::Path_Finding_Iteration, self)
path.reverse!
# Turn toward destination
newmove = RPG::MoveCommand.new
newmove.code = 45 # Script..
newmove.parameters = ["turn_toward_pos(#{ori_x},#{ori_y})"]
path.push newmove
# Add script to check if there's event trigger
if auto_check
newmove = RPG::MoveCommand.new
newmove.code = 45
newmove.parameters = ['check_action_event']
path.push newmove
end
# Add an end command
path.push (RPG::MoveCommand.new (0))
move_route = RPG::MoveRoute.new
move_route.list = path
move_route.repeat = false
force_move_route (move_route)
end
end
def clear_path
@move_route_index = 0
@move_route = RPG::MoveRoute.new
@move_route.repeat = false
end
def turn_toward_pos(x,y)
sx = distance_x_from_pos(x)
sy = distance_y_from_pos(y)
if sx.abs > sy.abs # Horizontal distance is longer
sx > 0 ? turn_left : turn_right
elsif sx.abs < sy.abs # Vertical distance is longer
sy > 0 ? turn_up : turn_down
end
end
def distance_x_from_pos(x)
sx = @x - x
if $game_map.loop_horizontal?
if sx.abs > $game_map.width / 2
sx -= $game_map.width
end
end
return sx
end
def distance_y_from_pos(y)
sy = @y - y
if $game_map.loop_vertical?
if sy.abs > $game_map.height / 2
sy -= $game_map.height
end
end
return sy
end
def front?(x,y)
case @direction
when 2; return true if (x == @x-1 and y == @y)
when 4; return true if (x == @x and y == @y-1)
when 6; return true if (x == @x and y == @y+1)
when 8; return true if (x == @x+1 and y == @y)
end
return false
end
end
#==============================================================================
# ** Game_Map
#==============================================================================
class Game_Map
# Find Destination for Path Finding
def find_dest_xy(x, y, self_x, self_y)
has_event = false
event_ary = events_xy(x, y)
# Remove Event that has 'mnone'
(event_ary).each do |i|
event_ary.delete(i) if i.comment?('[mnone]')
end
# Return original x, y if there are more than 1 events,
# or the only event has priority type 'Below Character'
if (event_ary.size == 1 and event_ary[0].priority_type != 1) or
event_ary.size > 1
return [x, y]
elsif event_ary.size == 1
# IF there's event, check for reserved direction
has_event = true
if event_ary[0].comment?('[mtop]')
return [x, y-1]
elsif event_ary[0].comment?('[mleft]')
return [x-1, y]
elsif event_ary[0].comment?('[mright]')
return [x+1, y]
elsif event_ary[0].comment?('[mdown]')
return [x, y+1]
elsif event_ary[0].comment?('[mauto]')
event_ary[0].start
return nil
end
end
# Check for passable direction or it's Same X/Y or doesn't allow auto-find
if (event_ary.size != 1 and $game_player.map_passable?(x, y)) or (self_x == x and self_y == y) or
(!Mouse::Auto_Find_Destination and !has_event)
return [x, y]
end
# Find nearest path
nx = (self_x - x)
ny = (self_y - y)
npath_real = []
if (nx.abs < ny.abs and nx != 0) or (ny == 0) # X is closer than Y
npath_real << (nx > 0 ? 'right' : 'left')
else # EQUAL, or Y is closer than X
npath_real << (ny > 0 ? 'up' : 'down')
end
npath_real_tran = move_translate(npath_real, x, y) # Translate word to value
# If the fastest way is possible, return it
if $game_player.map_passable?(npath_real_tran[0][0], npath_real_tran[0][1])
return [npath_real_tran[0][0], npath_real_tran[0][1]]
end
npath = []
# Add other possible ways
npath << 'up' if !npath_real.include?('up')
npath << 'left' if !npath_real.include?('left')
npath << 'down' if !npath_real.include?('down')
npath << 'right' if !npath_real.include?('right')
npath = move_translate(npath, x, y) # Translate other possible ways
(0..npath.size-1).each do |np| # Calculate distance from each point
npath[np] =
[npath[np], (self_x - npath[np][0]).abs + (self_y - npath[np][1]).abs]
end
npath = npath.sort_by {|i| i[1]} # Sort by Distance
# Check to move~
npath.each do |n|
return [n[0][0], n[0][1]] if $game_player.map_passable?(n[0][0], n[0][1])
end
# IF there's no way to go
return nil
end
def move_translate(ary, x, y)
(0..ary.size - 1).each do |n|
if ary[n] == 'up'
ary[n] = [x, y-1]
elsif ary[n] == 'left'
ary[n] = [x-1, y]
elsif ary[n] == 'right'
ary[n] = [x+1, y]
elsif ary[n] == 'down'
ary[n] = [x, y+1]
end
end
return ary
end
end
#==============================================================================
# ** Game_Event
#==============================================================================
class Game_Event < Game_Character
def comment?(comment, return_index = false )
if !@list.nil?
for i in 0...@list.size - 1
next if @list[i].code != 108
(0..@list[i].parameters.size - 1).each do |j|
if @list[i].parameters[j].include?(comment)
return [true, [i,j]] if return_index
return true
end
end
end
end
return [false, nil] if return_index
return false
end
end
Kann mir jemand helfen ?
-
wieso willst du dein Projekt mit $scene = nil beenden? oO
-
Weil ich statt den Titelscreen eine Map benutze ^^ !
-
Hallo,
ich habe ein Problem,
Wenn ich mein spiel im Fullscreen Modus starte dann flackert das beim fenstermodus nicht.!
Was kann ich tun?
-
@darklight
Du hasst garantiert nen LCD Display habe ich recht????????
Wenn ja dann kann man so weit ich weiß nichts machen...
Woran es liegt vermute mal das der LCD mit der Auflösung nicht zu recht kommt
-
ja glaube ich auch.. hab gerade n script gefunden mit dem man die Auflösung höher stellen kann vielleicht bringt das was!
Hey ich hab n LCD du hast recht xD
-
Das Script hm hab mal damit herum experimentiert (machs immer noch für mein Projekt) allerdings habe ich noch nen guten alten Monitor aus dem hause Dell und kein LCD wenn das Script das lösen könnte wäre schon geil
musst aber bedenken das die Auflösung auch 640x480 hoch geschraubt wird sprich alle Grafiken (Titelbild, Menu , Gamoverlogo, das KS eventuell) müssen angepasst werden und es gibt dann keinen Schwarzen Rand mehr
Frage mich warum eb! dem VX so ne Scheiß Auflösung gegeben hat...
-
Ich habe nochmal eine Andere Frage. ich habe bei dieser seite http://rpgvxstuff.brokecat.org/moromagalabo/moromagalabo.html mir Faces gemacht. Die sind alle auf Weißem hintergrund. Gibt es eine sache die das weiße Tranzparent mach?
-
hi darklight
wenn ich nicht irre hast du schonmal so eine Frage gestellt weil monster in deinem KS einen farblichen hintergrund hatten.
Egal ob ich mich jetzt irre oder nicht, Fakt ist das beim Importieren der Dateien immer 2 Farben ausgewählt werden können die
Transparent geschaltet werden!
Merke: die Farbe die du transparent schaltest wird im gesamten Bild transparent!
mfg Kvote
-
Bei Facesets klappt das nicht musste mit Gimp oder PS machen
-
und wie mach ich das am besten?
Post zusammen gefügt: April 09, 2010, 21:52:37
@Kvote : Ja da hast du irgendwo recht recht, aber beim importieren von Faces geht das leider nicht. Ansonsten wär die frage ja überflüssig gewesen.
-
Hmm beim Gimp glaube das du rechtsklick -> dann Farbe -> ... ach was solls Bilder sprechen mehr als Tausend Worte
(http://imagesload.net/thb/Transparent.png) (http://imagesload.net/img/Transparent.png)
-
DANKE!!!!
Du hast mir sehr weiter geholfen! Danke!
Post zusammen gefügt: April 09, 2010, 22:23:07
aber irgendwie.. Klappt das nicht ganz. Leider wird dann Alles Tranzeparent so das man das Face kaum noch erkennen kan...
Post zusammen gefügt: April 09, 2010, 22:53:02
Habe jetzt ein bisshen rum Experimentiert. Und jetzt sieht man die sllbst gemachten gar nicht mehr. Auch ohne Tranzparentz...
-
hallo,
ich habe faces bei http://rpgvxstuff.brokecat.org/moromagalabo/moromagalabo.html erstellt, aber sie funktionieren nicht immer. Also es wird nicht angezeigt. Kann mir jemand helfen!
-
So schwierig zu sagen...
was genau ist denn der fehler?
hast du die faces auch 4x2? sprich 4 horizontal und 2 vertical?
hast du sie mit paint zusammengefügt oder mit einem anderen programm?
lädst du sie auch im richtigen ordner hoch? (graphics/faces)
oder ist es wirklich so das sie mal da sind und mal nicht?
-
also ich hab die nicht als set sondern alle Faces (von einem Charakter so 8-9 faces ohne set).
Die kann ich auch alle Auswählen Aber dann ist nicht das ganze Face in dem viereck drinne sondern nur ein teil. Bei einigen Daces klappt es, und bei einuigen nicht.
-
Das spiel teilt jedes bild dass du ihm gibst durch 8. deswegen siehst du immer nur ein teil.
mach am besten immer 4 faces nebeneinander und eins dadrunter, dann dürftest du keine probleme mehr haben ^^
-
Hm.. ja okay.. mach ich mal^^ Dankeschön
Post zusammen gefügt: [time]Sa 10 Apr 2010 22:26:30 GMT-1[/time]
ich krieg das leider nicht sauber hin. Kann mir jemand das vielleicht machen?
Das wären 4sets!
http://www.mediafire.com/44585
Bitte, Bitte!
Danke schon mal im voraus
-
Meine frage ist ob man nur die Titelsets von A-E hat im ganzen spiel oder ob man z.b. wie bei xp jede karte ein anderes machen kann
-
@darklight
Die einzelnen Faces Posen müssen ne Auflösung von 96X96 199dpi haben und in ein Raster von 384X192 sein damit das klappt...
Deine haben allerdings ne Auflösung von 92X92 und 72dpi
Könntest du das bitte ändern dann kann ich es für dich passend zusammen schneiden...
-
@Master Chain:
hay, ich bin darklight's projektpartner... ich habe die faces geändert ^^
Hoffentlich ist es so in ordnung... falls nicht, dann sag bescheid ;)
-
@Freggel: HellMinor's Tileset reloader
Damit hast du auf jeder Map eigene Tilesets zur Verfügung, schau in den Scriptbereich.
-
@Jashin und darklight
Ich hab die Facesets fertiggestellt
[desc=wenn ihr nicht wollt das ich den Link hier offen Poste gebt bescheid und ich nehme den Link hier raus...]Hier Link [/desc]
Auf Wunsch von Jashin entfernt
@all
Wer faces erstellt hat und sie nicht Zusammen Schneiden kann kann sich an mich wenden...
-
Ok Thx hab da noch eine frage oder ein bug ka was es ist aber ich versuch es mal zu erklären ich hab eine mauer gebaut mit denn staret sachen also mit set A die sache ist jetz die ich kann durch meine mauer durch laufen obwol ich ein X auf der wand hab bei denn sets was kann ich machen was soll ich tuhen
-
Ich würde überprüfen, ob nicht ein Event die Passierbarkeit manipuliert.
Ansonsten könnte vielleicht ein Screen den Helfern helfen, dir helfen zu können. :P
MfG
Deity
-
Vllt hast du auch ein passierbares B-Tile draufgepappt, das überschreibt die Passierbarkeit
-
Guck mal beim B-Tile oben links, das muss auf x sein.
-
@ Master Chain: Dankeschön. Wenn du willst machen wir einen Credit eintrag für dich!
-
@darklight
Credits gerne... warum nicht musste erst mal selber mit Gimp herum experimentieren damit was gescheites raus kommt...
-
@master chain:
vielen dank, dass du uns geholfen hast ^^
-
ok hab ein neues auf gemacht und da ging es ka wie so aber mir egal :)
-
so, bin nach ner langen rpg pause auch wiedermal zurück... zu meiner frage: ist es möglich, über den npc-charakteren ihren namen einzublenden? wenn ja, wie? thx schon im voraus!
-
Ja wilkommen zurück :D
Also ich weiß nicht, ob es für soetwas einen Script gibt, aber mit Events könntest du es so machen:
Koordinaten des NPC bestimmen und dann das Bild(wo der Name drauf ist) bei diesen Koordinaten + die Höhe in Pixel der Grafik des NPC anzeigen.
Oder du fügst das Bild mit dem Namen gleich dem Charset hinzu, dann hat du gar keine Probleme.
-
Ja wilkommen zurück :D
Also ich weiß nicht, ob es für soetwas einen Script gibt, aber mit Events könntest du es so machen:
Koordinaten des NPC bestimmen und dann das Bild(wo der Name drauf ist) bei diesen Koordinaten + die Höhe in Pixel der Grafik des NPC anzeigen.
Oder du fügst das Bild mit dem Namen gleich dem Charset hinzu, dann hat du gar keine Probleme.
ja das is natürlich möglich, wird aber bei weiss nicht wie vielen npcs ein bisschen mühsam ;) vielleicht kennt ja doch jemand ein skript, mal abwarten...
-
Meinst du sowas? Klick mich (http://www.rpgvx.net/index.php/topic,1130.0.html)
-
@master chain:
master, kannst du pls den download link rausnehmen? wäre nett.... danke^^
-
Meinst du sowas? Klick mich ([url]http://www.rpgvx.net/index.php/topic,1130.0.html[/url])
So ähnlich, nur gefallen mir die Kasten überhaupt nicht und die Schrift ist ein Bisschen zu gross. Zudem sollte die Farbe veränderbar sein. Ich werde das Skript jedoch mal genauer unter die Lupe nehmen, habs noch nicht voll getestet.
Zu meiner nächsten Frage: Ist es möglich, dass ein Item in einem Shop nur in begrenzter Zahl angeboten wird, z.B. 1 mal?
-
öhmm... Ist ne Zeit er dass ich dass letzte mal hier war...
Auf jedenfall hab ich jetzt vorgenommen ein spiel von grund auf erstmal auszudenken bevor ich irgendwie anfange rumzubasteln oder sonst irgendwas.
Ich hab nur ein paar Fragen auf die ich keine antworten gefunden habe
Da ich die Zelda spielereihe gerne spiele habe ich mir gedacht dass ich ein spiel mache was genauso aussehen soll (also die gleichen städte, Link , Waffen etc.)
nur wie soll ich dass machen ?
Wie mache ich den Startbildschirm so wie bei Zelda - The Minish cap ?
Wie bekomme ich dass Menü hin indem man die Waffen wechselt ?
Woher bekomme ich ein Kampfsystem wie dass von Zelda wenn ich selbst keine ahnung vom Scripten habe ?
Wie schneide ich mir die Tilesets zusammen & wie füge ich die so in den Maker ein dass der hintergrund von jedem Tile nichts schwarz ist?
So ich glaub dass wärs fürs erste an Fragen von mir :D
ich bedanke mich für jede hilfe die mir geleistet werden kann.
Wenn jetzt jemand sagt "wieso willst du ein Zelda spiel machen gibt doch schon genug" oder ähnliches der brauch es nicht schreiben da solche fragen nur nerven.
Mfg
Hatzu
-
nur wie soll ich dass machen ?
Ein Zelda Fan Game... kein Kommentar
Wie mache ich den Startbildschirm so wie bei Zelda - The Minish cap ?
Kenn das Spiel nicht... denke mal: Pixel dir eines!
Wie bekomme ich dass Menü hin indem man die Waffen wechselt ?
Scripten, sonst einen Scripter fragen
Woher bekomme ich ein Kampfsystem wie dass von Zelda wenn ich selbst keine ahnung vom Scripten habe ?
siehe letzte Frage
Wie schneide ich mir die Tilesets zusammen & wie füge ich die so in den Maker ein dass der hintergrund von jedem Tile nichts schwarz ist?
Bildbearbeitungsprogramm (empfehle Gimp, das ist gut und kostenlos)
Materialmanager > Importieren > Rechts- und Linksklick auf die Hintergrundfarbe, und schon wird diese Farbe überall auf dem bild transparent
-
ok dass ging schnell :D danke für die schnelle antworten..
Kannst du mir einen Scripter nennen der aufträge annimmt ?
-
Also ich bezweifel es, dass du jemanden findest der dir aus reiner langeweile helfen wird. Alles was du verlangst ist denke ich mal nicht mal eben so ausm Ärmel zu schütteln. Bring es dir am besten selber bei. Ein paar Englischkenntnisse sollten dafür reichen. Tutorials gibt es bestimmt auch mehr als genug. Du könntest alles eigentlich auch per Events lösen. Aber ich hab mit solchen sachen keinerlei Erfahrung. Da solltest du mal bei Rosa Canina nachfragen, der sollte dir den einen oder anderen Tipp geben können. Aber erwarte nicht, dass dir jemand alles erledigt.
Vielleicht hast du auch Glück und du findest alle Scripts die du brauchst im Internet. Such einfach mal danach. ;) Wenn du nichts findest wirst du es wohl selber machen müssen. Aber meiner Meinung nach macht es sowieso am meisten Spaß sich über sowas den Kopf zu zerbrechen. :D
Gruß
-
Hallo,
ich wollte nur nochmal fragen, ob mir jemand wegen meines leicht veralteten Problem helfen kann
(Ist schon 2 Seiten her :D ) :
Hallo,
Mein Problem ist, dass wenn ich mein Projekt mit "$scene = nil" beenden will,
nur folgende Fehlermeldung kommt :
Script 'Simple Mouse System 1.5' line 123: NoMethodError occurred.
undefined method `no_mouse' for nil:NilClass
Ich benutze folgende Skripts :
- Skip Title von Woratana
- Sprites above Pics von Woratana
- Simple Mouse System 1.5 von Woratana
Hier nochmal alle Vollständig als Text :
Skip Title
#==============================================================================
# ¦ [RMVX] +Skip Title Script+
#------------------------------------------------------------------------------
# Version 2.0
# by Woratana [woratana@hotmail.com]
# Release Date: 21/04/2008
#
# Exclusive for RPG RPG Revolution
#
# - To use this script:
# >> Put this script above Main
# >> Setup the script below
# >> Go to 'Main' in Script Editor, change:
# $scene = Scene_Title.new
# to:
# $scene = Skip_Title.new
#==============================================================================
class Skip_Title < Scene_Base
#------------------------------------
# SETUP START LOCATION HERE!
#-----------------------------------
MAP_ID = 1 # Map ID of the Start Location
START_XY = [0,12] # [X,Y] of the Start Location
START_MEMBER = [1] # e.g. [Actor ID, Actor ID, Actor ID]
# (0 for default start members.)
#------------------------------------
# SETUP START LOCATION END
#-----------------------------------
def main
@title = Scene_Title.new
$BTEST ? @title.battle_test : start
end
def start
@title.load_database
@title.create_game_objects
if START_MEMBER != 0
$game_party.setup_starting_members_skip(START_MEMBER)
else
$game_party.setup_starting_members
end
$game_map.setup(MAP_ID)
$game_player.moveto(START_XY[0],START_XY[1])
$game_player.refresh
$scene = Scene_Map.new
$game_map.autoplay
end
end
class Game_Party
def setup_starting_members_skip(actor_list)
@actors = []
actor_list.each {|i| @actors << i }
end
end
Sprites above Pics von Woratana
#===============================================================
# ? [VX] ? Pictures under Characters ? ?
# * Show pictures under characters on map but above map tiles *
#--------------------------------------------------------------
# ? by Woratana [woratana@hotmail.com]
# ? Thaiware RPG Maker Community
# ? Released on: 22/02/2009
# ? Version: 1.0
#--------------------------------------------------------------
# ? Update:
#--------------------------------------------------------------
# ? Version 1.0 (22/02/2009)
# - Unlimited numbers of picture under characters
#
#--------------------------------------------------------------
# ? Compatibility:
#--------------------------------------------------------------
# ? This script will rewrite 0 method(s):
#
#
# ? This script will alias 2 method(s):
# Spriteset_Map.create_pictures
# Sprite_Picture.update
#
# ? This script should work with most scripts
#
#--------------------------------------------------------------
# ? Installation:
#--------------------------------------------------------------
# 1) This script should be placed JUST AFTER ? Materials.
#
# ? Like this:
# ? Materials
# *Pictures under Characters
# ...
# ...
# ? Main Process
# Main
#
# 2) Setup this script in Setup Part below.
#
#--------------------------------------------------------------
# ? How to use:
#--------------------------------------------------------------
# ? Place this script and setup in the setup part.
#
#=================================================================
class Spriteset_Map
#=================================================================
# ++ Setup Part
#-----------------------------------------------------------------
FIRST_PICBELOW_ID = 5 # First ID of picture that will show below characters
LAST_PICBELOW_ID = 20 # Last ID of picture that will show below characters
# For example, if you set FIRST to 10 and LAST to 15, picture ID 10-15
# will show below characters on map.
#=================================================================
alias wora_picbelow_sprsetmap_crepic create_pictures
#--------------------------------------------------------------------------
# * Create Picture Sprite
#--------------------------------------------------------------------------
def create_pictures(*args)
wora_picbelow_sprsetmap_crepic(*args)
for pic_id in FIRST_PICBELOW_ID..LAST_PICBELOW_ID
@picture_sprites[pic_id - 1].dispose
# Create picture below player in viewport1, so it can show just below player
@picture_sprites[pic_id - 1] = Sprite_Picture.new(@viewport1,
$game_map.screen.pictures[pic_id])
end
end
end
class Sprite_Picture < Sprite
alias wora_picbelow_sprpic_upd update
#--------------------------------------------------------------------------
# * Frame Update
#--------------------------------------------------------------------------
def update(*args)
wora_picbelow_sprpic_upd(*args)
self.z = $game_player.screen_z - 1 if @picture.number >=
Spriteset_Map::FIRST_PICBELOW_ID and @picture.number <= Spriteset_Map::LAST_PICBELOW_ID
end
end
Simple Mouse System 1.5 von Woratana
#==============================================================================
# Path Finding
# Version: 2.0
# Author: modern algebra (rmrk.net)
# Date: April 10, 2008
#~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
# Thanks:
# Patrick Lester! For his tutorial on A* Pathfinding algorithm (found at:
# [url]http://www.gamedev.net/reference/articles/article2003.asp[/url]) as well as
# another amazingly helpful tutorial on using binary heaps (found at:
# [url]http://www.policyalmanac.org/games/binaryHeaps.htm[/url]). Without his excellent
# tutorials, this script would not exist. So major thanks to him.
# Zeriab, for tricking me into believing that this was an actual exercise.
# Also, his table printout actually makes Tables useable :P
#~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
# Instructions:
# To use, merely use this code in a script call INSIDE a Move Event:
#
# find_path (target_x, target_y, diagonal, max_iterations)
#
# where target_x and target_y are the target coordinates and diagonal is an
# optional boolean value (true or false) stating whether or not to allow
# diagonal movement. max_iterations is also optional, and you can set this if
# you want the algorithm to quit if it is taking too long. The number you set
# here refers to how many nodes you let it search through before cancelling
# the process. If this is set to 0, it will take as many iterations as
# necessary to find the shortest path.
#
# You can also set a default value for diagonal and max_iterations
# by call script with the codes:
#
# $game_system.pathfinding_diagonal = true/false # Allow diagonal movement
# $game_system.pathfinding_iterations = integer # When <= 0, no limit
#
# For scripters, you can force-move a character down a path via:
#
# character.force_path (x, y, diagonal, max_iterations)
#
# character is any Game_Character object, such as $game_player or an event.
#
# Then, when you do not specifically set diagonal or limit, it will default
# to the values you set in there
#==============================================================================
#==============================================================================
# ** Game_System
#~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
# Summary of Changes:
# new instance variables - pathfinding_diagonal, pathfinding_iterations
# aliased method - initialize
#==============================================================================
class Game_System
#~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
# * Public Instance Variables
#~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
attr_accessor :pathfinding_diagonal
attr_accessor :pathfinding_iterations
#~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
# * Object Initialization
#~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
alias modalg_pathfinding_options_init_j5yt initialize
def initialize
modalg_pathfinding_options_init_j5yt
@pathfinding_diagonal = false
@pathfinding_iterations = 0
end
end
#==============================================================================
# ** Game_Character
#~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
# Summary of Changes:
# new methods - find_path
#==============================================================================
class Game_Character
#~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
# * Find Path
# trgt_x, trgt_y : the target coordinates
# diagonal : Is diagonal movement allowed?
# max_iterations : maximum number of iterations
#~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
def find_path (trgt_x, trgt_y, diagonal = $game_system.pathfinding_diagonal,
max_iterations = $game_system.pathfinding_iterations)
path = $game_map.find_path (self.x, self.y, trgt_x, trgt_y, diagonal,
max_iterations, self)
# Add the path to the move route being executed.
@move_route.list.delete_at (@move_route_index)
path.each { |i| @move_route.list.insert (@move_route_index, i) }
@move_route_index -= 1
end
#~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
# * Force Path
# trgt_x, trgt_y : target coordinates
# diagonal : Is diagonal movement allowed?
# max_iterations : maximum number of iterations
#~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
def force_path (trgt_x, trgt_y, diagonal = $game_system.pathfinding_diagonal,
max_iterations = $game_system.pathfinding_iterations)
path = $game_map.find_path (self.x, self.y, trgt_x, trgt_y, diagonal,
max_iterations, self)
# The path retrieved is actually backwards, so it must be reversed
path.reverse!
# Add an end ccommand
path.push (RPG::MoveCommand.new (0))
move_route = RPG::MoveRoute.new
move_route.list = path
move_route.repeat = false
force_move_route (move_route)
end
end
#==============================================================================
# ** Game_Map
#~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
# Summary of Changes:
# new method - removefrom_binaryheap, find_path
#==============================================================================
class Game_Map
#~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
# * Remove from Heap
#~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
def removefrom_binaryheap
@open_nodes[1] = @open_nodes[@listsize]
@listsize -= 1
v = 1
loop do
u = v
w = 2*u
# Check if it's cost is greater than that of it's children
if w + 1 <= @listsize # If both children exist
v = w if @total_cost[@open_nodes[u]] >= @total_cost[@open_nodes[w]]
v = w + 1 if @total_cost[@open_nodes[v]] >= @total_cost[@open_nodes[w + 1]]
elsif w <= @listsize # If only one child exists
v = w if @total_cost[@open_nodes[u]] >= @total_cost[@open_nodes[w]]
end
# Break if parent has less cost than it's children
if u == v
break
else
temp = @open_nodes[u]
@open_nodes[u] = @open_nodes[v]
@open_nodes[v] = temp
end
end
end
#~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
# * Find Path
# src_x, src_y : the source coordinates
# trgt_x, trgt_y : the target coordinates
# diagonal : Is diagonal movement allowed?
# max_iterations : maximum number of iterations
# char : character to follow the path
#--------------------------------------------------------------------------
# Uses the A* method of pathfinding to find a path
#~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
def find_path (src_x, src_y, trgt_x, trgt_y, diagonal, max_iterations, char)
# No possible path if the target itself is impassable
path = []
# Finished if Target Location is closed
return path if !char.passable? (trgt_x, trgt_y)
# Initialize
max_elements = width*height + 2
openx = Table.new (max_elements)
openy = Table.new (max_elements)
@open_nodes = Table.new (max_elements)
@total_cost = Table.new (max_elements)
heuristic = Table.new (max_elements)
step_cost = Table.new (width, height)
parent_x = Table.new (width, height)
parent_y = Table.new (width, height)
actual_list = Table.new (width, height)
# Add the source node to the open list
new_openid = 1
@open_nodes[1] = 1
openx[1] = src_x
openy[1] = src_y
dist = [(trgt_x - src_x).abs, (trgt_y - src_y).abs]
heuristic[1] = diagonal ? (dist.max*14) + (dist.min*10) : (dist[0] + dist[1])*10
@total_cost[1] = heuristic[1]
actual_list[src_x, src_y] = 1
@listsize = 1
count = 0
loop do
break if actual_list[trgt_x, trgt_y] != 0
count += 1
# Update Graphics every 500 iterations
Graphics.update if count % 500 == 0
return path if count == max_iterations
return path if @listsize == 0
node = @open_nodes[1]
# Set the x and y value as parent to all possible children
parent_xval, parent_yval = openx[node], openy[node]
actual_list[parent_xval, parent_yval] = 2
removefrom_binaryheap
# Check all adjacent squares
for i in 0...8
break if i > 3 && !diagonal
# Get the node
x, y = case i
when 0 then [parent_xval, parent_yval - 1] # UP
when 1 then [parent_xval, parent_yval + 1] # DOWN
when 2 then [parent_xval - 1, parent_yval] # LEFT
when 3 then [parent_xval + 1, parent_yval] # RIGHT
when 4 then [parent_xval - 1, parent_yval - 1] # UP LEFT
when 5 then [parent_xval + 1, parent_yval - 1] # UP RIGHT
when 6 then [parent_xval - 1, parent_yval + 1] # DOWN LEFT
when 7 then [parent_xval + 1, parent_yval + 1] # DOWN RIGHT
end
# Next if this node is already in the closed list
next if actual_list[x,y] == 2
# Next if this tile in impassable
next unless char.passable? (x, y) # Is the tile passable?
# Take into account diagonal passability concerns
if i > 3
next unless case i
when 4 then char.passable? (x + 1, y) || char.passable? (x, y + 1)
when 5 then char.passable? (x - 1, y) || char.passable? (x, y + 1)
when 6 then char.passable? (x + 1, y) || char.passable? (x, y - 1)
when 7 then char.passable? (x - 1, y) || char.passable? (x, y - 1)
end
end
# Check if this node already open
plus_step_cost = ((x - parent_xval).abs + (y - parent_yval).abs) > 1 ? 14 : 10
temp_step_cost = step_cost[parent_xval, parent_yval] + plus_step_cost
if actual_list[x,y] == 1
# If this is a better path to that node
if temp_step_cost < step_cost[x, y]
# Change Parent, step, and total cost
parent_x[x, y] = parent_xval
parent_y[x, y] = parent_yval
step_cost[x, y] = temp_step_cost
# Find index of this position
index = 1
while index < @listsize
index += 1
break if openx[@open_nodes[index]] == x &&
openy[@open_nodes[index]] == y
end
@total_cost[@open_nodes[index]] = temp_step_cost + heuristic[@open_nodes[index]]
else
next
end
else # If not on open nodes
# Add to open nodes
new_openid += 1 # New Id for new item
@listsize += 1 # Increase List Size
@open_nodes[@listsize] = new_openid
step_cost[x, y] = temp_step_cost
# Calculate Heuristic
d = [(trgt_x - x).abs, (trgt_y - y).abs]
heuristic[new_openid] = diagonal ? (d.max*14) + (d.min*10) : (d[0] + d[1])*10
@total_cost[new_openid] = temp_step_cost + heuristic[new_openid]
parent_x[x, y] = parent_xval
parent_y[x, y] = parent_yval
openx[new_openid] = x
openy[new_openid] = y
index = @listsize
actual_list[x, y] = 1
end
# Sort Binary Heap
while index != 1
temp_node = @open_nodes[index]
if @total_cost[temp_node] <= @total_cost[@open_nodes[index / 2]]
@open_nodes[index] = @open_nodes[index / 2]
index /= 2
@open_nodes[index] = temp_node
else
break
end
end
end
end
# Get actual target node
path_x, path_y = trgt_x, trgt_y
# Make an array of MoveRoute Commands
while path_x != src_x || path_y != src_y
# Get Parent x, Parent Y
prnt_x, prnt_y = parent_x[path_x, path_y], parent_y[path_x, path_y]
# DOWN = 1, LEFT = 2, RIGHT = 3, UP = 4, DL = 5, DR = 6, UL = 7, UR = 8
if path_x < prnt_x # LEFT
# Determine if upper, lower or direct left
code = path_y < prnt_y ? 7 : path_y > prnt_y ? 5 : 2
elsif path_x > prnt_x # RIGHT
# Determine if upper, lower or direct right
code = path_y < prnt_y ? 8 : path_y > prnt_y ? 6 : 3
else # UP or DOWN
code = path_y < prnt_y ? 4 : 1
end
path.push (RPG::MoveCommand.new (code))
path_x, path_y = prnt_x, prnt_y
end
return path
end
end
#==============================================================================
# ** Mouse Input Module (Revised)
#------------------------------------------------------------------------------
# by DerVVulfman
# version 1.2
# 08-18-2007
#------------------------------------------------------------------------------
# Based on...
# Mouse Input Module
# by Near Fantastica
#------------------------------------------------------------------------------
# Set_Pos feature by
# Freakboy
#------------------------------------------------------------------------------
#
# THE CALLS:
#
# Mouse.click?
# This returns a true/false value when you test whether a button is clicked.
# The values you pass are 1 (for the left mouse button), 2 (for the right) or
# 3 (for the middle button).
#
# Mouse.press?
# This returns a true/false value when you test whether a button is pressed
# and kept depressed. The values you pass are 1 (for the left mouse button),
# 2 (for the right mouse button), or 3 (for the middle).
#
# Mouse.pixels
# This returns the mouse's screen coordinates in pixels. Based on a screen
# with a 640x480 dimension, this returns an array of the mouse's position in
# index values. Calling Mouse.pixels returns both x & y positions in a sin-
# gle string, but calling Mouse.pixels[0] returns the x position (0-639) and
# calling Mouse.pixels[1] returns the y position (0-439). If the mouse is
# outside of the game's window region, this call returns nil.
#
# Mouse.tiles
# This returns the mouse's screen coordinates in map tiles. Based on the
# system's 20x15 tile size, this returns it in index values (a 0-19 width &
# a 0-14 height). This functions the same manner as Mouse.pixels.
#
# Mouse.set_pos
# This allows you to forcefully position the mouse at an x/y position within
# the game screen by pixel coordinates. Given the game's normal screen width
# of 640x480, adding: Mouse.set_pos(320,240) should position the mouse dead
# center of the gaming window.
#
# Mouse.update
# Add this routine into your update routines to update the mouse position.
# It must be called otherwise you won't get valid mouse coordinates.
#
#==============================================================================
module Mouse
@mouse_menu = 0
#--------------------------------------------------------------------------
# * Mouse Click
# button : button
#--------------------------------------------------------------------------
def Mouse.click?(button)
return true if @keys.include?(button)
return false
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Mouse Pressed
# button : button
#--------------------------------------------------------------------------
def Mouse.press?(button)
return true if @press.include?(button)
return false
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Mouse Pressed
# button : button
#--------------------------------------------------------------------------
def Mouse.area?(x, y, width=32, height=32)
return false if @pos == nil
return true if @pos[0] >= x and @pos[0] <= (x+width) and @pos[1] >= y and @pos[1] <= (y+height)
return false
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Mouse Pixel Position
#--------------------------------------------------------------------------
def Mouse.pixels
return @pos == nil ? [0, 0] : @pos
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Mouse Tile Position
#--------------------------------------------------------------------------
def Mouse.tiles
return nil if @pos == nil
x = @pos[0] / 32
y = @pos[1] / 32
return [x, y]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Set Mouse Position
#--------------------------------------------------------------------------
def Mouse.set_pos(x_pos=0, y_pos=0)
width, height = Mouse.client_size
if (x_pos.between?(0, width) && y_pos.between?(0, height))
x = Mouse.client_pos[0] + x_pos; y = Mouse.client_pos[1] + y_pos
Win32API.new('user32', 'SetCursorPos', 'NN', 'N').call(x, y)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Mouse Update
#--------------------------------------------------------------------------
def Mouse.update
@pos = Mouse.pos
@keys, @press = [], []
@keys.push(1) if Win32API.new("user32","GetAsyncKeyState",['i'],'i').call(1) & 0X01 == 1
@keys.push(2) if Win32API.new("user32","GetAsyncKeyState",['i'],'i').call(2) & 0X01 == 1
@keys.push(3) if Win32API.new("user32","GetAsyncKeyState",['i'],'i').call(4) & 0X01 == 1
@press.push(1) if Win32API.new("user32","GetKeyState",['i'],'i').call(1) & 0X01 == 1
@press.push(2) if Win32API.new("user32","GetKeyState",['i'],'i').call(2) & 0X01 == 1
@press.push(3) if Win32API.new("user32","GetKeyState",['i'],'i').call(4) & 0X01 == 1
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Automatic functions below
#--------------------------------------------------------------------------
#
#--------------------------------------------------------------------------
# * Obtain Mouse position in screen
#--------------------------------------------------------------------------
def Mouse.global_pos
pos = [0, 0].pack('ll')
if Win32API.new('user32', 'GetCursorPos', 'p', 'i').call(pos) != 0
return pos.unpack('ll')
else
return nil
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Return Screen mouse position within game window
#--------------------------------------------------------------------------
def Mouse.pos
x, y = Mouse.screen_to_client(*Mouse.global_pos)
width, height = Mouse.client_size
begin
if (x >= 0 and y >= 0 and x < width and y < height)
return x, y
else
return nil
end
rescue
return nil
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Pass Screen to Game System
#--------------------------------------------------------------------------
def Mouse.screen_to_client(x, y)
return nil unless x and y
pos = [x, y].pack('ll')
if Win32API.new('user32', 'ScreenToClient', %w(l p), 'i').call(Mouse.hwnd, pos) != 0
return pos.unpack('ll')
else
return nil
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Get Screen Window Handle
#--------------------------------------------------------------------------
def Mouse.hwnd
game_name = "\0" * 256
Win32API.new('kernel32', 'GetPrivateProfileStringA', %w(p p p p l p), 'l').call('Game','Title','',game_name,255,".\\Game.ini")
game_name.delete!("\0")
return Win32API.new('user32', 'FindWindowA', %w(p p), 'l').call('RGSS Player',game_name)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Get Game Window Size
#--------------------------------------------------------------------------
def Mouse.client_size
rect = [0, 0, 0, 0].pack('l4')
Win32API.new('user32', 'GetClientRect', %w(l p), 'i').call(Mouse.hwnd, rect)
right, bottom = rect.unpack('l4')[2..3]
return right, bottom
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Get Window Position (RGSS Player)
#--------------------------------------------------------------------------
def Mouse.client_pos
rect = [0, 0, 0, 0].pack('l4')
Win32API.new('user32', 'GetWindowRect', %w(l p), 'i').call(Mouse.hwnd, rect)
left, upper = rect.unpack('l4')[0..1]
return left+4, upper+30
end
end
#==============================================================================
# [VX] SMS - Simple Mouse System
#------------------------------------------------------------------------------
# ? by Woratana [woratana@hotmail.com]
# ? Released on: 14/04/2008 (D-M-Y)
# ? Version: 1.5
#
# ? Credit: DerVVulfman, Near Fantastica, and Freak Boy [Mouse Input Module]
# lambchop, shun, Cybersam, Astro_mech, and Mr.Mo [Super Simple Mouse System]
# - Modern Algebra, Zeriab, Patrick Lester [Path Finding]
# - Near Fantastica, Fuso [Path Finding]
#
# - I will not be able to script this without those people and scripts above
#-----------------------------------------------------------------------------
#====[REQUIRE]=====
# - DerVVulfman's Mouse Input Module
# - Modern Algebra's Path Finding [version 2.0]
#
#====[FEATURE]=====
# - Support to use mouse in many scenes / windows
# - Mouse Pointer
# - Click on map to move player with Path Finding
# - Click on event to go talk/interact with that event
# - Click on event to walk to that event
# - You can choose scene(s) that don't want to use mouse
# - You can turn mouse ON/OFF automatically by call script:
# $scene.no_mouse = (true/false) # True to turn off mouse
#====[MOUSE TAGS]=====
# Put one (or more) of these tags in the event command 'Comment..'
# [mauto] : This event will run automatically after click on it
# [mnone] : This event will not be determine as event when click on it
# (a.k.a. Player will not interact with it)
# [mtop] : Player will always stop at tile above this event when click on it
# [mleft] : Same as [mtop], but left side
# [mright] : Same as [mtop], but right side
# [mdown] : Same as [mtop], but below
#------------------------------------------------------------------------------
module Mouse
#==============================================================================
# MOUSE SETUP PART
#----------------------------------------------------------------------------
Scroll_Delay = 30 # (in Frames)
# Mouse Delay when scroll up or down the list
Path_Finding_Iteration = 0 # (Integer, 0 for no limit)
# How deep you want path finding to process until find the way
# less number will be able to find only easy path, less lag
# high number will be able to find complicated path, possible to increase lag
Scene_No_Mouse = []
# Scene(s) that you don't want to use mouse
# e.g. Scene_No_Mouse = [Scene_File, Scene_Map, Scene_Title]
Auto_Find_Destination = true
# It will automatically find the cloeset destination on map
# when click on unpassable tile.
#==============================================================================
end
#==============================================================================
# ** Mouse Input Module
#==============================================================================
class << Mouse
show_cursor = Win32API.new('user32', 'ShowCursor', 'l', 'l')
show_cursor.call(0)
$mousec = Sprite.new
$mousec.z = 10001
$mousec.x = $mousec.y = 1000
$mouse_icon = $base_cursor = 'Maus'
$mousec.bitmap = Cache.system($base_cursor)
$mouse_duration = -1
$mouse_changed = false
alias wor_mouse_upd_mouse update unless $@
def Mouse.update
wor_mouse_upd_mouse
if $scene.no_mouse
$mousec.visible = false if $mousec.visible
return
else; $mousec.visible = true if !$mousec.visible
end
if $mouse_old_icon.nil? or $mouse_old_icon != $mouse_icon
$mouse_old_icon = $mouse_icon
$mousec.bitmap = Cache.system($mouse_old_icon)
end
if @pos.nil?
$mousec.x = 1000 if $mousec.x != 1000
$mousec.y = 1000 if $mousec.y != 1000
else
$mousec.x = @pos[0] if $mousec.x != @pos[0]
$mousec.y = @pos[1] if $mousec.y != @pos[1]
end
end
def Mouse.map_pos
return nil if @pos == nil
x = ($game_map.display_x / 256) + (@pos[0] / 32)
y = ($game_map.display_y / 256) + (@pos[1] / 32)
return [x, y]
end
end
#==============================================================================
# ** Input
#==============================================================================
class << Input
alias wor_input_upd_mouse update unless $@
alias wor_input_trig_mouse trigger? unless $@
alias wor_input_rep_mouse repeat? unless $@
def Input.update
wor_input_upd_mouse
Mouse.update
end
def Input.trigger?(input)
return wor_input_trig_mouse(input) if Mouse.pos.nil?
if input == Input::B and !$scene.no_mouse
return (wor_input_trig_mouse(input) or Mouse.click?(2))
elsif input == Input::C and !$scene.no_mouse
if $scene.is_a?(Scene_Map) and !$game_message.visible
return wor_input_trig_mouse(input)
else
return (wor_input_trig_mouse(input) or Mouse.click?(1))
end
else
return wor_input_trig_mouse(input)
end
end
def Input.repeat?(input)
if input == Input::B and !$scene.no_mouse
return (wor_input_rep_mouse(input) or Mouse.click?(2))
else
return wor_input_rep_mouse(input)
end
end
end
#==============================================================================
# ** Graphics
#==============================================================================
class << Graphics
alias wor_graph_fadeout_mouse fadeout unless $@
def Graphics.fadeout(frames = 1)
$mousec.visible = false if !$mousec.nil?
wor_graph_fadeout_mouse(frames)
end
end
#==============================================================================
# ** Window_Selectable
#==============================================================================
class Window_Selectable < Window_Base
alias wor_winsel_ini_mouse initialize
alias wor_winsel_upd_mouse update
def initialize(*args)
wor_winsel_ini_mouse(*args)
@scroll_wait = 0
@cursor_wait = 0
end
def update
wor_winsel_upd_mouse
update_mouse if self.active and self.visible
end
def update_mouse
@cursor_wait -= 1 if @cursor_wait > 0
(0..@item_max - 1).each do |i|
irect = item_rect(i)
irx = self.x + 16 + irect.x - self.ox
iry = self.y + 16 + irect.y - self.oy
move_cursor(i) if Mouse.area?(irx, iry, irect.width, irect.height)
end
end
def move_cursor(index)
return if @index == index
@scroll_wait -= 1 if @scroll_wait > 0
row1 = @index / @column_max
row2 = index / @column_max
bottom = self.top_row + (self.page_row_max - 1)
if row1 == self.top_row and row2 < self.top_row
return if @scroll_wait > 0
@index = [@index - @column_max, 0].max
@scroll_wait = Mouse::Scroll_Delay
elsif row1 == bottom and row2 > bottom
return if @scroll_wait > 0
@index = [@index + @column_max, @item_max - 1].min
@scroll_wait = Mouse::Scroll_Delay
else
@index = index
end
return if @cursor_wait > 0
Sound.play_cursor
@cursor_wait += 2
end
end
#==============================================================================
# ** Window_MenuStatus
#==============================================================================
class Window_MenuStatus < Window_Selectable
def item_rect(index)
return Rect.new(0, index * 96, contents.width, 96)
end
end
#==============================================================================
# ** Window_NameInput
#==============================================================================
class Window_NameInput < Window_Base
alias wor_winnam_upd_mouse update
def update
wor_winnam_upd_mouse
if self.active and self.visible
(0..TABLE[@mode].size - 1).each do |i|
irect = item_rect(i)
irx = self.x + 16 + irect.x - self.ox
iry = self.y + 16 + irect.y - self.oy
@index = i if Mouse.area?(irx, iry, irect.width, irect.height)
end
end
end
end
#==============================================================================
# ** Window_PartyCommand
#==============================================================================
class Window_PartyCommand < Window_Command
def update_mouse
(0..@item_max - 1).each do |i|
irect = item_rect(i)
irx = self.viewport.ox + 16 + irect.x - self.ox
iry = 288 + 16 + irect.y - self.oy
self.index = i if Mouse.area?(irx, iry, irect.width, irect.height)
end
end
end
#==============================================================================
# ** Window_ActorCommand
#==============================================================================
class Window_ActorCommand < Window_Command
def update_mouse
(0..@item_max - 1).each do |i|
irect = item_rect(i)
irx = self.viewport.ox + 288 + 16 + irect.x
iry = 288 + 16 + irect.y
self.index = i if Mouse.area?(irx, iry, irect.width, irect.height)
end
end
end
#==============================================================================
# ** Window_Message
#==============================================================================
class Window_Message < Window_Selectable
def update_mouse
(0..@item_max - 1).each do |i|
irect = item_rect(i)
irx = self.x + 16 + irect.x - self.ox
iry = self.y + 16 + irect.y - self.oy + ($game_message.choice_start * WLH)
self.index = i if Mouse.area?(irx, iry, irect.width, irect.height)
end
end
end
#==============================================================================
# ** Scene_Base
#==============================================================================
class Scene_Base
alias wor_scebase_posstr_mouse post_start
alias wor_scebase_preter_mouse pre_terminate
attr_accessor :no_mouse
def post_start
if !$mousec.nil?
$mousec.visible = true
@no_mouse = false
# If this scene is in Scene_No_Mouse
Mouse::Scene_No_Mouse.each do |sce|
if $scene.is_a?(sce)
$mousec.visible = false
@no_mouse = true
end
end
end
wor_scebase_posstr_mouse
end
def pre_terminate
$mousec.visible = false if !$mousec.nil?
wor_scebase_preter_mouse
end
end
#==============================================================================
# ** Scene_File
#==============================================================================
class Scene_File < Scene_Base
alias wor_scefil_upd_mouse update
def update
(0..@item_max - 1).each do |i|
ix = @savefile_windows[i].x
iy = @savefile_windows[i].y
iw = @savefile_windows[i].width
ih = @savefile_windows[i].height
if Mouse.area?(ix, iy, iw, ih)
@savefile_windows[@index].selected = false
@savefile_windows[i].selected = true
@index = i
end
end
wor_scefil_upd_mouse
end
end
#==============================================================================
# ** Scene_Map
#==============================================================================
class Scene_Map < Scene_Base
alias wor_scemap_upd_mouse update
def update
wor_scemap_upd_mouse
if !@no_mouse
# IF left click
if Mouse.click?(1) and !$game_message.visible and
!$game_map.interpreter.running?
mouse_xy = Mouse.map_pos
return if mouse_xy.nil?
old_direction = $game_player.direction
$game_player.turn_toward_pos(mouse_xy[0], mouse_xy[1])
# IF click near player, and there's trigger to event, run event
return if ($game_player.front?(mouse_xy[0],mouse_xy[1]) and
$game_player.check_action_event)
$game_player.clear_path
$game_player.mouse_force_path(mouse_xy[0], mouse_xy[1])
# IF middle click
elsif Mouse.click?(3) and !$game_message.visible and
!$game_map.interpreter.running?
mouse_xy = Mouse.map_pos
return if mouse_xy.nil?
$game_player.clear_path
$game_player.turn_toward_pos(mouse_xy[0], mouse_xy[1])
end
end
end
end
#==============================================================================
# ** Game_Character
#==============================================================================
class Game_Character
def mouse_force_path(x, y, auto_check = ($game_map.events_xy(x, y).size > 0))
ori_x, ori_y = x, y
path_xy = $game_map.find_dest_xy(x, y, @x, @y)
return if path_xy.nil?
x, y = path_xy[0] ,path_xy[1]
# Force_move from MA's path finding
if map_passable?(x,y)
path = $game_map.find_path (self.x, self.y, x, y, false,
Mouse::Path_Finding_Iteration, self)
path.reverse!
# Turn toward destination
newmove = RPG::MoveCommand.new
newmove.code = 45 # Script..
newmove.parameters = ["turn_toward_pos(#{ori_x},#{ori_y})"]
path.push newmove
# Add script to check if there's event trigger
if auto_check
newmove = RPG::MoveCommand.new
newmove.code = 45
newmove.parameters = ['check_action_event']
path.push newmove
end
# Add an end command
path.push (RPG::MoveCommand.new (0))
move_route = RPG::MoveRoute.new
move_route.list = path
move_route.repeat = false
force_move_route (move_route)
end
end
def clear_path
@move_route_index = 0
@move_route = RPG::MoveRoute.new
@move_route.repeat = false
end
def turn_toward_pos(x,y)
sx = distance_x_from_pos(x)
sy = distance_y_from_pos(y)
if sx.abs > sy.abs # Horizontal distance is longer
sx > 0 ? turn_left : turn_right
elsif sx.abs < sy.abs # Vertical distance is longer
sy > 0 ? turn_up : turn_down
end
end
def distance_x_from_pos(x)
sx = @x - x
if $game_map.loop_horizontal?
if sx.abs > $game_map.width / 2
sx -= $game_map.width
end
end
return sx
end
def distance_y_from_pos(y)
sy = @y - y
if $game_map.loop_vertical?
if sy.abs > $game_map.height / 2
sy -= $game_map.height
end
end
return sy
end
def front?(x,y)
case @direction
when 2; return true if (x == @x-1 and y == @y)
when 4; return true if (x == @x and y == @y-1)
when 6; return true if (x == @x and y == @y+1)
when 8; return true if (x == @x+1 and y == @y)
end
return false
end
end
#==============================================================================
# ** Game_Map
#==============================================================================
class Game_Map
# Find Destination for Path Finding
def find_dest_xy(x, y, self_x, self_y)
has_event = false
event_ary = events_xy(x, y)
# Remove Event that has 'mnone'
(event_ary).each do |i|
event_ary.delete(i) if i.comment?('[mnone]')
end
# Return original x, y if there are more than 1 events,
# or the only event has priority type 'Below Character'
if (event_ary.size == 1 and event_ary[0].priority_type != 1) or
event_ary.size > 1
return [x, y]
elsif event_ary.size == 1
# IF there's event, check for reserved direction
has_event = true
if event_ary[0].comment?('[mtop]')
return [x, y-1]
elsif event_ary[0].comment?('[mleft]')
return [x-1, y]
elsif event_ary[0].comment?('[mright]')
return [x+1, y]
elsif event_ary[0].comment?('[mdown]')
return [x, y+1]
elsif event_ary[0].comment?('[mauto]')
event_ary[0].start
return nil
end
end
# Check for passable direction or it's Same X/Y or doesn't allow auto-find
if (event_ary.size != 1 and $game_player.map_passable?(x, y)) or (self_x == x and self_y == y) or
(!Mouse::Auto_Find_Destination and !has_event)
return [x, y]
end
# Find nearest path
nx = (self_x - x)
ny = (self_y - y)
npath_real = []
if (nx.abs < ny.abs and nx != 0) or (ny == 0) # X is closer than Y
npath_real << (nx > 0 ? 'right' : 'left')
else # EQUAL, or Y is closer than X
npath_real << (ny > 0 ? 'up' : 'down')
end
npath_real_tran = move_translate(npath_real, x, y) # Translate word to value
# If the fastest way is possible, return it
if $game_player.map_passable?(npath_real_tran[0][0], npath_real_tran[0][1])
return [npath_real_tran[0][0], npath_real_tran[0][1]]
end
npath = []
# Add other possible ways
npath << 'up' if !npath_real.include?('up')
npath << 'left' if !npath_real.include?('left')
npath << 'down' if !npath_real.include?('down')
npath << 'right' if !npath_real.include?('right')
npath = move_translate(npath, x, y) # Translate other possible ways
(0..npath.size-1).each do |np| # Calculate distance from each point
npath[np] =
[npath[np], (self_x - npath[np][0]).abs + (self_y - npath[np][1]).abs]
end
npath = npath.sort_by {|i| i[1]} # Sort by Distance
# Check to move~
npath.each do |n|
return [n[0][0], n[0][1]] if $game_player.map_passable?(n[0][0], n[0][1])
end
# IF there's no way to go
return nil
end
def move_translate(ary, x, y)
(0..ary.size - 1).each do |n|
if ary[n] == 'up'
ary[n] = [x, y-1]
elsif ary[n] == 'left'
ary[n] = [x-1, y]
elsif ary[n] == 'right'
ary[n] = [x+1, y]
elsif ary[n] == 'down'
ary[n] = [x, y+1]
end
end
return ary
end
end
#==============================================================================
# ** Game_Event
#==============================================================================
class Game_Event < Game_Character
def comment?(comment, return_index = false )
if !@list.nil?
for i in 0...@list.size - 1
next if @list[i].code != 108
(0..@list[i].parameters.size - 1).each do |j|
if @list[i].parameters[j].include?(comment)
return [true, [i,j]] if return_index
return true
end
end
end
end
return [false, nil] if return_index
return false
end
end
Kann mir jemand helfen ?
MfG _D3nn!§_
-
Ich kenn mich mit dem Scripten im RPG-Maker nicht aus, aber kann es sein, dass du dein Befehl in den Mouse-Script geschrieben hast? :P Oder wieso hat der sonst n Problem mit dem Script? Das einzige was mir sonst dazu einfallen würde wäre, dass "$scene" eine globale Variable ist und von dem Mouse-Script ständig verwendet wird und wenn du dann den Wert veränderst hat der ein Problem damit...
Hab mal eben das Script durchsucht:
# $scene.no_mouse = (true/false) # True to turn off mouse
[...]
if $scene.no_mouse
$mousec.visible = false if $mousec.visible
[...]
if input == Input::B and !$scene.no_mouse
Und noch mehr. :D
Hoffe dir hilft das bzw. dir fällt nun 'nen Lösungsweg ein. Mir fällt leider keiner her, dafür sind meine Programmierkenntnisse bereits zu verschwommen. xD
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Vlleicht kann ich ja einstellen,
dass der Mausskript bei "$scene = nil" nicht unterstützt werden soll...
naja ich probiers aus ^^ !
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Hallo leutz...
ich brauch mal eure hilfe:
gibt es so etwas, wie einen message back changer?
also damit der spieler zwischen zwei message backs innerhalb des spiels auswählen kann?
wenn ja, dann postet bitte einen vollständigen script^^
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Beantwortet das deine Frage : Klick ! (http://www.rpg-studio.de/scriptdb/de/Change-Windowskin.html)
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Das ist genau das richtige^^
Vielen Dank!
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Ich hätte auch noch mal eine Frage.
Bei mir ist beim Script Editor das Okay und so weiter nicht zu sehen.
Ich kann das zwar mit ausblenden der Taskleiste beheben, aber kann man das Trotzdem irgenwie ändern? [desc=Gabs das nicht mal irgenwo?]!!![/desc]
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http://www.fontinator.com/font-msgothic.html
Dieses Font Downloaden entpacken dann in den Schriftarten Ordner vom Windoof reinschmeißen oder am besten von der Windoof CD das ganze ostasiatische Sprach Paket installieren
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Hmm... Ich habe das sowieso schon drauf. Hmm. nya egal Muss ich halt die Leiste weiterhin ausblenden.
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Wenn du das schon drauf hasst dann dürfte dieser Fehler nicht sein such mal in deinen Schriftarten nach
MS Gothic
Den Schriftarten Ordner findest du im Systemsteuerung
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hm...
nya ich hab nachgeguckt hab das Teil. Meine Auflösung ist 1440x900...
Und ich habe den Deutschpatch von MagicMaker
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Und es ist dennoch zu Groß??? hmm vesuch mal die Auflösung 1280X1024 dann müsste es Klappen...
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Nice Idea so etwas habe ich gesucht =)
Also hier mein Anliegen:
Ich plane eine Art Karten (also Items) zu machen, welche die Klassen meine jeweiligen Helden verändern
(zB. Ralph ist Kämpfer, nach dem Konsum der Karte ist er Krieger =) ... Ich habe bereits alles mir bekannte (was sich momentan ja noch wahrlich in Grenzen hält =) ausprobiert.
Jedoch zeigte bisher nichts eine Reaktion.
Wäre super, wenn ihr mir da weiterhelfen könntet
greetz.
Biqq =)
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Wo liegt genau das Problem?
Könntest du das nochmal genauer schildern,
und willst du es mit normalen Ausrüstungsitems machen
die Karten?
Ich kann dir helfen wenn du sagst was du willst.
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Also..: Es soll ein Item werden, welches man Konsumieren muss (wie zB. einen Heiltrank), jedoch außerhalb des Kampfes.
Es soll die Klasse (bis zum einnehmen einer anderen Karte) dauerhaft ändern.
Problem ist: Sobald mein Char das Item einnehmen -möchte- kommt immer dieser Sound, der kommt, wenn man dieses Item zB. nicht konsumieren kann...
Wo doch alles richtig eingestellt werden sollte... Vllt. habe ich auch etwas mit den Common Events falsch gemacht, da ich mir noch nicht soo sicher bin, ob ich da alles falsch eingestallt habe...
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Hi hab mir heute den RPG Maker VX besorgt.
Er kann leider nicht das LvL in einer Variable speichern. Hab auch die Suchfu genutzt und was gefunden, aber Verlinkungen für den Bugfix gingen leider nicht. Kann mir jemand was aktuelleres linken?
Danke schonmal im Vorraus falls wer hilft
Post zusammen gefügt: April 24, 2010, 02:38:39
jey gefunden http://www.rpgvx.net/index.php/topic,2507.0.html (http://www.rpgvx.net/index.php/topic,2507.0.html)
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Also..: Es soll ein Item werden, welches man Konsumieren muss (wie zB. einen Heiltrank), jedoch außerhalb des Kampfes.
Es soll die Klasse (bis zum einnehmen einer anderen Karte) dauerhaft ändern.
Problem ist: Sobald mein Char das Item einnehmen -möchte- kommt immer dieser Sound, der kommt, wenn man dieses Item zB. nicht konsumieren kann...
Wo doch alles richtig eingestellt werden sollte... Vllt. habe ich auch etwas mit den Common Events falsch gemacht, da ich mir noch nicht soo sicher bin, ob ich da alles falsch eingestallt habe...
Wenn der Sound kommt muss etwas bei den Items falsch eingestellt sein.
Schau mal ob Ziel "One Ally" (Ein Mitglied) da steht.
Und natürlich daneben "Nur im Menü".
Viel mehr zu beachten gibts nicht.
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Huhu
Ich möchte eine Art Springbrunnen machen,weiss aber nicht wie ich den Animiere^^
Hoffe ihr könnt mir helfen
LG Flufy
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Du machst n Event, nimmst als eventgrafik den Springbrunnenstrahl und unten bei den Options machst Häckchen bei Stepping Animation und direction Fix, dann sprudelt er (direction fix sorgt dafür dass er auch beim ansprechen die Grafik nicht ändert)
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Cool danke für die Hilfe.
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hey ho hab mal ne frage... jetz nit zum maker sondern zum forum... wie funktioniert das eigentlich das man dem url-link nen anderen namen als die linkadresse geben kann?
Also z.b. das anstatt "http://www.rpgvx.net/index.php?action=post;topic=2278.1360;num_replies=1376" jetzt "hier" steht?
frag ich mich schon ne ganze zeit lang :/
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@Juggernaut
So müsste es funzen
[url=http://veoh.com]Ich bin ein Link[/url]
z.B Ich bin ein Link (http://veoh.com)
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Kleine Fragen
Wie kann man in einem Script, bei ner Textausgabe einen zeilenumbruch erzwingen?
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Hab da auch mal ne frage.
Ist es möglich grössere chars zu nutzen? Also ein paar pixel höhere als die die man schon hat?
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Ich würd mal ja sagen aber so genau weis ich es nicht wichtig ist nur das ein $ vor dem namen des Chars ist.
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Nein, es ist nur Wichtig, wenn du größere Chars benutzen willst, dass alle Frames in gleicher Höhe sind,
man braucht nur "$" davor setzen, wenn es insgesamt nur 12 Frames sind, also wenn es nur ein char davor ist.
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Es geht jede größe, sobald man $! davor macht teilt der maker einfach die breite durch 3 und die höhe durch 4.
So groß ist dann ein feld.
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Ok dank für die antwort
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Wenn ich mir Charas erstelle, mache ich das mit Gimp. Ich setz das Bild auf die Größe die ich haben will und ändere dann die Bildgröße. breite 300% und Höhe 400%. So habe ich dann einen Char sozusagen mit allen Bewegungen. Davor muss dann natürlich ein $ damit er es als einzelnen Char anerkennt.
Wenn du aber mehrere haben willst. Also insgesamt 8 Chars, dann musst du dein Bild nochmal Breit 400% und Höhe 200% machen. Das sind dann 12 * 8 = 96 Felder in deiner Anfangserstellten Größte.
Und jedes Charset wird um +4 Pixel nach oben verschoben. Das umgehst du mit einem ! vor dem Namen.
$!Beispiel.png für einen Char und !Beispiel.png für die mehreren.
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Ah. Ok. Danke für diesen ausführliche erklärung^^
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Hi
Wie kriege ich von Gruppenmitglied Nr 2 die HeldenID in eine Variable?
z.B. Gruppenmitglied nr 2 ist Mr. Bär. Und Mr Bär ist in dne Einstellungen die Nr 8 der Helden.
hab nur $game_variables = irgendwas
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Hay,
dafür müsstest du folgendes eingeben:
$game_variables[variable_id] = $game_party.members[partymitglied_id].id
variable_id = Die Nummer der Variable, die den Wert speichern soll.
partymitglied_id = Gruppenmitgliednummer (Wobei es bei 0 und nicht bei 1 anfängt)
MfG
Deity
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$game_party.members[partymitglied_id].id
genau danach hab ich gesucht. Vielen Dank.
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Hallo, hab mal wieder ne kurze Frage:
Wie kann man mitten im spiel bei ner map den horizentalen loop des parallax schneller bzw. langsamer machen?
(ohne die map zweimal zu machen)
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Das hier in die Scriptliste einfügen:
class Game_Map
attr_accessor :parallax_sx
attr_accessor :parallax_sy
end
Per Call Script folgendes eintippen:
$game_map.parallax_sx = zahl
um die horizontale Scrollrate zu verändern
$game_map.parallax_sy = zahl
um die vertikale Scrollrate zu verändern.
MfG
Deity
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Vielen Dank!
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Hallo ich habe eine Kleine Frage
Also ich arbeite an einem Projekt aber dafür brauch ich im Menü die ausführungen
Skill und Equip nicht aber ich habe ka wie ich die weg bekomme weil ich mich mit dem scripten und dem Script editor kein bisschen auskenne.
Wenn mir jemand helfen könnte wäre das SUPER schon mal Thx im voraus
und Sry für die vielen Rechtsschreibfehler aber ich kann einfach keine Gramatik
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line 50
#--------------------------------------------------------------------------
# * Create Command Window
#--------------------------------------------------------------------------
def create_command_window
s1 = Vocab::item
s2 = Vocab::status
s3 = Vocab::save
s4 = Vocab::game_end
@command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4])
line 72 #--------------------------------------------------------------------------
# * Update Command Selection
#--------------------------------------------------------------------------
def update_command_selection
if Input.trigger?(Input::B)
Sound.play_cancel
$scene = Scene_Map.new
elsif Input.trigger?(Input::C)
if $game_party.members.size == 0 and @command_window.index < 4
Sound.play_buzzer
return
elsif $game_system.save_disabled and @command_window.index == 4
Sound.play_buzzer
return
end
Sound.play_decision
case @command_window.index
when 0 # Item
$scene = Scene_Item.new
when 1 status
start_actor_selection
when 2 # Save
$scene = Scene_File.new(true, false, false)
when 3 # End Game
$scene = Scene_End.new
end
end
end
Sollte eigentlich funktionieren.
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Ich hätte auch mal eine Frage da ich mich in dem Bereich überhaupt nicht auskenne
Also ich hab mir ein paar midis zusammen gesucht, um ein bisschen abwechslung in mein Spiel zu bringen
manche klingen im RPGMaker aber anders/verfälscht (Echos oder dergleichen) und manche Lieder lassen sich auch nicht endlos abspielen
gibt es möglichkeiten solche Dinge zu ändern?
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Für mich klingt das jetzt stark nach schlechter Quali ._. denke nicht das das NORMAL ist. Denn oft werden normale MP3s als vorlage für Midis hergenommen (und wenn man dann nicht n richtig gutes Programm hat ~die in der Regel recht teuer sind~ bekommt man keine gute Midi bei raus), am besten is es wenn du SELBSTKOMPONIERTE oder NACHKOMPONIERTE Mdis verwendest. Da is die Quali in 90% aller Fälle "gut" bis "sehr gut" man findet da vielleicht von FF am meisten doch gibt es genug Seiten die auch midis aus RPGs vertreiben. Einfach mal ne Runde googlen ^^ da findet sich sicher was :D
Was außerdem noch geht, einfach XP, 2k3 Midis verwenden, natürlich sind dank etwas älterer Generation die Mdis jetzt nicht sooo digital schön wie die vom VX vielleicht doch ansich sollte das gut gehn ^^
mfg Kvote
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Nein es ist keine schlechte Quali, es liegt einfach daran das der Maker den Midi anders wieder gibt als der MediaPlayer oder sonst etwas.
Aber wie kvote schon sagte solltest du die Finger von billigen Mp3 to Midi Convertern lassen da diese es einfach nicht bringen.
Kann dir die Seite MusicRobot empfehlen, dort gibt es mehr als genug Midis. -> einfach Googlen.
Das mit der endlosschleife kann ich mir beim bessten willen nicht erklären.
mfg. Black
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Also die Lieder (oder besser gesagt die, die nicht richtig funktionieren) habe ich von hier KLICK (http://guru2.nobody.jp/music/index.html)
Welche auf dieser Seite verlinkt war KLICK (http://eurs.blog65.fc2.com/). Deswegen bin ich eigentlich davon ausgegangen das sie RPGMaker tauglich sind. Es sollten schon Soundtracks von Privatleuten komponiert und zur Verfügung gestellt sein, welche aus anderen Videospiele, Filmen, Serien etc. mag ich nicht so sehr in mein Spiel einbinden.
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Also was die Endlosschleife oder den LOOP angeht musste einfach schauen das du eben welche findest die schon loopbar sind oder jemanden der dass kann! Ansonsten ist es ja auch noch möglich die Dinger selber zu schneiden....aber davon rate ich ab, denn es gibt zwar billige, oder teilweise kostenlose Proggis im Netz doch braucht man dafür außer einem guten Gehör noch ein paar Grundkenntnisse...also wenns umbedingt loopbar sein soll empfehle ich dir außerdem das du diese NUR auf Maps verwendest auf denen man sich LANGE aufhält! denn auf einer Map auf der man maximal 1 min ist bringt es nix einen Lied abzuspielen das 5 min geht und auch noch loopt xD
Ich hab mir mal die Seite angesehn, is okay....aber es gibt weitaus bessere! Die sind dann zwar meist Japanisch, doch haben sie bessere Ressourcen und sind oft auch Gema oder Lizenzlos!
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Meine tolle Battlemusik ist leider kein LOOP und da ich mich für ein Taktik KS entschieden hab, gehen die Kämpfe schon mal gern über die 4 Minuten hinaus *sniff* q.q Wäre also schon praktisch wenn ich wenigstens dies Lied geeignet für eine Endlosschleife hätte
Von der Seite gab es jetzt auch nur 1 Lied, das ich unbedingt haben wollte, aber dann muss ich wohl darauf verzichten. Und bessere? Immer her damit *3* hab eigentlich alle meiner Lieder ausschließlich von japanischen Seiten, aber alle hier im Forum verlinkten hab ich schon abgeklappert, wenn du dennoch ein paar gute Seiten mehr kennst, darfst du mir gerne die Links per pm schicken (oder hier, damit andere auch etwas davon haben) :3
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Ich hätte mal wieder eine kleine Frage
und zwar ist es möglich 2 Bilder anzeigen zu lassen?
Beispielsweise einmal einen Effekt der parallel laufen soll und ein Artwork wenn man eine Person anspricht?
Also das der Effekt dann nicht verschwindet? Bzw das Artwork angezeigt wird, weil irgend wie geht bei mir nur eines von beiden ><
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Du kannst Pictures Nummern geben. 1 - 20 standart.
Die größere Zahl liegt über der kleineren.
Die Nummer des Bildes gibt man oben links beim Show Picture Befehl ein da wo "NUMBER" steht.
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Ah, super danke! <3
dachte schon das wäre wieder so ne super komplizierte Sache, aber ist ja doch ganz simpel!
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Wie zeigt man am besten Fogs im Maker an? es gibt ja keine Fog Funktion?
Soll ich einen Fog nehmen der einfach so Groß wie meine Map ist?
und dann mit einem Picture anzeigen oder? wie macht ihr Fogs?
bitte um Hilfe Benji01
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Am besten mit der Show Picture funktion im Maker mach ein Event dann 2te Eventseite -> Show Picture -> Dann die Grafik
Kenn mich da selber nicht so ganz aus aber so müsste es dann gehen.^^
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ich hab das jetzt ausprobiert und es funktioniert soweit nur das der Fog also das Bild sozusagen
mitläuft wenn man nach unten geht :(
noch jmd. Rat?
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Ich hab auch mal ne fixe Frage:
Ein Kumpel versucht nun schon seit ein paar stunden bei seinem projekt am anfang hinzubekommen, dass der spieler sich ein geburtstag aussuchen kann, so wie ichs verstanden hab, so in der Art wie bei Harvest Moon. Die Monate hat er hinbekomm er weiß nur iwie nicht, wie er bis zu 30 Tage in ne Auswahl bekommen soll...??? ich konnt ihm leider auch nicht helfen, darum frag ich euch....^^
im vorraus schonmal danke für jeden Rat
LG Ulindi
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Ganz einfach Inpud Number machen und den bei "Anzahl der Stellen" "2" einstellen ;)
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und kann er dann auch bestimmte events an den tagen machen???
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Input Number weißt einer von dir bestimmten Variable den Wert zu, welchen du Ingame eintippst. Gibst du Input Number 31 ein und lässt es den Wert von der Variable "Tage" sein kann er ein Event machen, welches geht "Wenn Variable Tage = 31, dann Geburtstag"
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Kannst das mit dem event nochmal erklären, das input number hat er jetzt aber der checkt das so nicht ^^°
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Ja also Input Number weißt ja den Wert, den man eingibt einer Variable zu. Gibt man 31 ein, ist der Wert der Variable X auch 31.
Dann hat er bestimmt eine Variable, die seine Tage Zählt. Ich nenne sie Y. Wenn jetzt die Variable X (sein Geburtstag) mit der Variable Y (der aktuelle Tag) übereinstimmt, ist sein Geburtstag.
"Wenn X = Y, dann Happy Birthday".
Da er ja Monate auch noch hat und dort auch input Number hat müsste am ende das Event aber so aussehen.
Wenn Xmonat = Ymonat
Wenn Xtag = Ytag
--> Happy Birthday
else
Nix
X steht immer für eine Variable der Input Number und Y für die Variable die das Spiel als akuteller Tag / Monat nutzt
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Okay das versuch ich ihm jetzt zu verklickern^^ garantiere aber für nichts...
ich würd sogar wetten, dass sein tagezähler eh nicht funktioniert :P
^^
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ich habe das mal kruz durchgelesen und iwie glaube ich das klex da was vergessen hat, dein freund sollte nach dem Input Number nochmal überprüfen, ob der Spieler eine Zahl von 31 oder höher eingegeben hat, weil wenn man 2 stellen eingibt, kann man ja auch Tag 99 oder 88 eingeben und soviele Tage hat ein Monat ja nicht oder irre ich mich da? also einfach vor dem Input Number nochmal ein Label setzen, dann nachdem Input Number ein CB ob Variable (klex beispiel) X (ist doch so?) höher als 31 ist,wenn ja dann Fehlermeldung, "gib eine Zahl zwischen 1 und 31 ein!!!"
und dann Jump to Label, zu dem zu dem man vorher gesetzt hat?
hoffe das ist so richtig ^^
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ja das hat er auch grad gemerkt^^
danke
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Ich schmeiß auch mal wieder eine Frage in den Raum
und zwar ist es möglich, das zwei Charaktere zur selben Zeit etwas sagen, also 2 Nachrichtenfenster aufgehen?
oder das einer was sagt und dann die nächste Nachricht gaaanz schnell danach kommt?
So als würde einer dem anderen ins Wort fallen?
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Ich glaube der Befehl lautet /^ um eine Fenster sofort verschwinden zu lassen, wenn der Text endet.
Also zum Beispiel:
1Char: "Ich ging mit meiner Mutter nach Ha\^"
2Char: "Mowl!"
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nein ich wüsste auf jeden fall nix davon aber!
DU kannst ja anders versuchen ich gebe dir mal ein Beispiel:
schreib den Text und mache alles so wie es sein sollte, sprich, Dimm Background oder Transparent + Face dazu usw...
danach klickst du auf Vorschau, und machst wenn alles passt einen Screenie. (auf Laptop ist es bei mir Fn + einfüg) Danach kannst du die Textbox einfach per Picture anzeigen lassen^^
PS. mir ist gerade noch eingefallen kannst ja probieren das du machst das es in dem Autorun vor dem Text noch nen Switch ON stellt und du dann ein anderes Event auf Autorun oder Parallel Process noch eine textbox anzeigen lässt... wobei ich glaube das das nicht möglich ist^^
PPS: guck mal in die Hilfe unter Events unter Text oder so, da sind alle textbegriffe sprich: \v[001] usw. da kann man auch noch einstellen das es Ohne Klicken weitergeht evt. kannst du so ein gutes Unterbrechen zusammenbringen^^
EDIT:Klex war schneller =D
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Danke euch beiden!
Das mit dem /^ klappt bestens und klingt auch unkomplizierter! xD
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Ich habe ein kleines Problem :
(http://www4.pic-upload.de/06.06.10/1inqq7bo7v7t.png) (http://www.pic-upload.de/view-5905669/Unbenannt.png.html)
Mit welchen Passage Settings kann ich das verhindern ? Aber trotzdem noch durch laufen .
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normalerweise mit dem sternchen
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Sieht so aus, als ob der Teil, wo der Kopf rausguggt auf "x" oder "o" passage gestellt wurde und nicht auf den "Stern"... ürigens sind ein paar mappingfehler drinne xD
1)Fehlen bei drei Bäumen die Ränder :) (beim Gelben gleich wo der kerl drinne ist, beim blauen wo das fass drunter steht und beim roten unter dem blaune)
2) Nehm doch nicht das ekliche wasser mit dem brauen rand xD das ist für Gebirge
3) Diese kleinen grünen zweier Pflanzen sind die für das wasser (siehe weißen fleck am ende) nimm die anderen für das Land :D
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Die Passage Settings sehen so aus :
(http://www4.pic-upload.de/06.06.10/znaxp3ahdwr6.png) (http://www.pic-upload.de/view-5905798/Unbenannt.png.html)
Die Mappingfehler habe ich gleich geändert .
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du hast an der stelle wo der kopf rausguckt ein event. Wenn das event für die kleine stelle am baum da sein soll, kann es sein dass du noch below hero eingestellt hast.
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Nein an dem liegt es nicht denn ich kann das event auch eine andere stelle tun und es ist immernoch gleich
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hmmm.... dann weiß ich auch nichts mehr. sorry
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Und ist es eigentlich normal ?
(http://img687.imageshack.us/img687/268/unbekanntf.png) (http://img687.imageshack.us/i/unbekanntf.png/)
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Die Bilder sind zu klein. Ich schätze mal da wo du die Bilder herhast musst du einmal linksklick drauf machen damit sich die volle größe angezeigt wird.
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@ Baum. Du hast ein "X" bei den Mehrfachbäumen an der Stelle
@ 2 Bild. Stimmt so. Es ist etwas schwierig mit Häusern zu Mappe, aber du siehst es sind alles Boden Tiles. Wenn du also den Boden des Hauses mit diesen Tiles machst, und den Rest des Hauses mit den Tiles aus "D,E" kannst du sache wie Bäume noch über die Hausfundamente legen ohne ein Event machen zu müssen. Deswegen sind die da. Wir wissen ja "A1-A5" liegt automatisch unter den "B-E" tiles
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30 Sekunden Regel auch bei Projecten?
Wir haben vor einiger Ziet im Muisk Unterricht gehört das es beim
Copyright von Musikstücken eine 30 Sekunden Regel gibt, wenn man diese
nicht überschreitetd darf man ohne Erlaubnis das Stück hernehmen,
damit ist gemeint nach 30 sekunden muss es enden.. bei I Tunes kann
man ja auch 30 Sekunden probehören, gibt es diese Regel wirklcih *Lehrerin nicht vertrau *
und darf sie dann auch z.B: in RPG Maker Projecten beim Abspann/Credits anwenden?
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Soweit wie ich weiß, gibt es sie. Hatte davon auch schon Wind bekommen durch mehrere Bands, die ich gefragt hab, ob ich mir mal lieder "ausleihen" kann. :D
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Ich hätte mal eine Frage zu den Prioritäten im KS, weil irgend wie versteh ich das Prinzip nicht so ganz
Beispiel: Ich habe ein Monster mit Angreifen und einen Skill auf Priorität 5, der Gegner verwendet aber zu 90% den Skill
Ich kann die Priorität vom Skill so weit hoch oder runter stellen wie ich möchte, er verwendet fast immer nur den Skill
Ich habe gehört, um so niedriger die Priorität um so seltener wird der Angriff oder der Skill genutzt, also habe ich die Priorität des Skills mal auf 1 gesetzt, trotzdem hat der Gegner immer nur den Skill genutzt, was mache ich falsch? q.q
dazu wäre noch wichtig zu sagen das ich das GubiD's Tactical Battle System nutze, vielleicht liegt auch dort der Fehler, oder ich bin eben einfach zu doof um die Priorität vernünftig einzustellen xD
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Ich hab auch mal ne Frage,
es gibt ja die Self Switches, könnte man eigentlich auch Self-Variabeln machen?
Also per Script, das es einfach die Self Variabel A gibt und die für jedes Event gleich
ist. Kann man sowas machen oder ist das unmöglich?
NUr mal so als Frage, wäre sehr praktisch...^^
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soweit ich weis hat im RPg Studio schon jemand ein self Variablen script für XP entwickelt...
ich suche schon die ganze Ziet danach ist aber glaube ich iwo versunken...
aber möglich wäre es sicher glaube ich halt ^^
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Ich hätte mal wieder eine Frage, gibt es die Möglichkeit einen Skill zu erstellen, den man nur zu zweit, also mit 2 Charakteren ausführen kann? So zu sagen ein Gemeinschaftsskill? Und wenn ja, ich denke das wird nur über Skript möglich sein, woher bekomme ich so ein Skript?
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Ja, aber ich kenne es nur mit dem Sideview Battle System.
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Das Sideview KS benutze ich auch seit kurzem (wieder), wäre lieb wenn du mir erklären würdest wie das funktioniert '_'
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Also wenn man in der Demo (mit Kaduki) alle Scripts und Database Daten kopiert, gibt es da verschiedene Skills.
Bei den Zwei-Actor Skills müssen beide den Skill ausführen, ansonsten passiert nichts. Ich kann dir ja mal morgen ein kleines Demoprojekt hochladen falls ich jetzt nicht ganz ausführlich erklärt habe.
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Also ich hab das "RPG Tankentai SBS 3.3d Kaduki Eng" Skript
und da funktioniert die Combo nicht mal in der Demo q.q (bei meinem Projekt dann übrigens auch nicht xD)
Bekomme dann den Error: Script 'Sideview1 (3.3d)'line 235: TypeError occurred.
@action = N01::ACTION[kind].dup
-
Probier mal diesen script, bei mir funktionierts:
[code]#==============================================================================
# ¦ Sprite_Battler for Sideview Ver3.3
#------------------------------------------------------------------------------
# ????????????????
#==============================================================================
class Sprite_Battler < Sprite_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ?????????
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(viewport, battler = nil)
super(viewport)
@battler = battler
@battler_visible = false
@effect_type = 0 # ????????
@effect_duration = 0 # ??????????
@move_x = 0 # ????X?????
@move_y = 0 # ????Y?????
@move_z = 0 # ????Z?????
@distanse_x = 0 # X???????
@distanse_y = 0 # Y???????
@moving_x = 0 #1????????X??????
@moving_y = 0 #1????????Y??????
@move_speed_x = 0 # X???????
@move_speed_y = 0 # Y???????
@move_speed_plus_x = 0 # X??????????????
@move_speed_plus_y = 0 # Y??????????????
@move_boost_x = 0 # X?????
@move_boost_y = 0 # Y?????
@jump_time = 0 # ??????
@jump_time_plus = 0 # ????????
@jump_up = 0 # ??????
@jump_down = 0 # ??????
@jump_size = 0 # ??????
@float_time = 0 # ????
@float_up = 0 # 1????????????
@jump_plus = 0 # ?????????????
@angle = 0 # ????
@angling = 0 # 1????????????
@angle_time = 0 # ????
@angle_reset = 0 # ??????????
@zoom_x = 0 # ?????
@zoom_y = 0 # ?????
@zooming_x = 0 # 1????????????
@zooming_y = 0 # 1????????????
@zoom_time = 0 # ????
@zoom_reset = 0 # ??????????
@target_battler = [] # ???????????
@now_targets = [] # ???????????
@pattern = 0 # ?????(????)
@pattern_back = false # ???????
@wait = 0 # ????????
@unloop_wait = 0 # ????????????????
@action = [] # ??
@anime_kind = 0 # ?????(???????)
@anime_speed = 0 # ??????
@frame = 0 # ???????????
@anime_loop = 0 # ?????
@anime_end = false # ??????????????
@anime_freeze = false # ??????
@anime_freeze_kind = false # ??????????
@anime_moving = false # ????????
@base_width = N01::ANIME_PATTERN # ???????
@base_height = N01::ANIME_KIND # ???????
@width = 0 # ???
@height = 0 # ???
@picture_time = 0 # ?????????
@individual_targets = [] # ????????????
@balloon_duration = 65 # ?????????
@reverse = false # ??????????
# ????????????????
return @battler_visible = false if @battler == nil
# ?????????????????????????????
@anime_flug = true if @battler.actor?
@anime_flug = true if !@battler.actor? && @battler.anime_on
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ??????
#--------------------------------------------------------------------------
def make_battler
# ???????
@battler.base_position
# ????????????
@battler_hue = @battler.battler_hue
# ?????????????????????????????
if @anime_flug
# ????????
@weapon_R = Sprite_Weapon.new(viewport,@battler)
# ????????????????????????
@battler_name = @battler.character_name if @battler.actor?
@battler_name = @battler.battler_name unless @battler.actor?
# ?????????????????????
self.mirror = true if !@battler.actor? && @battler.action_mirror
# ???????????????????????????????????
self.bitmap = Cache.character(@battler_name) if N01::WALK_ANIME
self.bitmap = Cache.character(@battler_name + "_1") unless N01::WALK_ANIME
# ?????????
@width = self.bitmap.width / @base_width
@height = self.bitmap.height / @base_height
# ?????
@sx = @pattern * @width
@sy = @anime_kind * @height
# ?????????
self.src_rect.set(@sx, @sy, @width, @height)
# ?????????????
else
# ????????????
@battler_name = @battler.battler_name
self.bitmap = Cache.battler(@battler_name, @battler_hue)
@width = bitmap.width
@height = bitmap.height
end
# ??????????????????
if $back_attack && @battler.actor?
self.mirror = true
elsif $back_attack && !@battler.actor?
self.mirror = true
self.mirror = false if @battler.action_mirror
else
self.mirror = false
self.mirror = true if !@battler.actor? && @battler.action_mirror
end
# ???????
@weapon_R.mirroring if self.mirror && @weapon_R != nil
# ??????
@battler.reset_coordinate
# ?????
self.ox = @width / 2
self.oy = @height * 2 / 3
# ???????????
update_move
# ???????????????
@move_anime = Sprite_MoveAnime.new(viewport,battler)
# ?????????????
@picture = Sprite.new
# ???????????
@damage = Sprite_Damage.new(viewport,battler)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ???
#--------------------------------------------------------------------------
def make_shadow
@shadow.dispose if @shadow != nil
@battler_hue = @battler.battler_hue
@shadow = Sprite.new(viewport)
@shadow.z = self.z - 4
@shadow.visible = false
# ????????????????????
@shadow.bitmap = Cache.character(@battler.shadow)
@shadow_height = @shadow.bitmap.height
# ??????????????
@shadow_plus_x = @battler.shadow_plus[0] - @width / 2
@shadow_plus_y = @battler.shadow_plus[1]
# ???????????????????????
@shadow.zoom_x = @width * 1.0 / @shadow.bitmap.width
# ??
update_shadow
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ??
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose
self.bitmap.dispose if self.bitmap != nil
@weapon_R.dispose if @weapon_R != nil
@move_anime.dispose if @move_anime != nil
@picture.dispose if @picture != nil
@shadow.dispose if @shadow != nil
@damage.dispose if @damage != nil
@balloon.dispose if @balloon != nil
mirage_off
# ????????
@battler.graphic_change(@before_graphic) if @before_graphic != nil
super
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ????????? action = [???ID,?????,????????]
#--------------------------------------------------------------------------
def damage_action(action)
damage = @battler.hp_damage
damage = @battler.mp_damage if @battler.mp_damage != 0
# HP?MP??????????????
if @battler.hp_damage != 0 && @battler.mp_damage != 0
@battler.double_damage = true
damage = @battler.hp_damage
end
# ?????HP0???
if action[0] == "absorb"
absorb = true
action[0] = nil
end
# ???????????????
unless @battler.evaded or @battler.missed or action[0] == nil
@battler.animation_id = action[0]
@battler.animation_mirror = action[1]
end
# ???????????
start_action(@battler.damage_hit) if damage > 0 && action[2]
# ??????????????????????
if @battler.evaded or @battler.missed
start_action(@battler.evasion) if action[2]
Sound.play_evasion
end
@damage.damage_pop unless absorb or action[3] != nil
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ??????POP
#--------------------------------------------------------------------------
def damage_pop(damage)
@damage.damage_pop(damage)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ??????
#--------------------------------------------------------------------------
def first_action
# ????????????????????????????????
action = @battler.first_action unless @battler.restriction >= 4
action = $data_states[@battler.state_id].base_action if @battler.states[0] != nil && @battler.restriction >= 4
start_action(action)
# ?????????
make_shadow if N01::SHADOW
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ???????
#--------------------------------------------------------------------------
def start_action(kind)
# ????????
reset
# ?????????????????
stand_by
# ?????????????
@action = N01::ACTION[kind].dup
# ????????????
active = @action.shift
# ?????????
@action.push("End")
# ???????????
@active_action = N01::ANIME[active]
# ??????
@wait = active.to_i if @active_action == nil
# ?????????
action
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ???????????
#--------------------------------------------------------------------------
def start_one_action(kind,back)
# ????????
reset
# ?????????????????
stand_by
# ??????????????????
@action = [back]
# ?????????
@action.push("End")
# ???????????
@active_action = N01::ANIME[kind]
# ?????????
action
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ????????
#--------------------------------------------------------------------------
def next_action
# ?????????????
return @wait -= 1 if @wait > 0
# ???????????????????????
return if @anime_end == false
# ????????????
return @unloop_wait -= 1 if @unloop_wait > 0
# ????????????
active = @action.shift
# ???????????
@active_action = N01::ANIME[active]
# ??????
@wait = active.to_i if @active_action == nil
# ?????????
action
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ???????
#--------------------------------------------------------------------------
def stand_by
# ?????
@repeat_action = @battler.normal
# HP?1/4??????????
@repeat_action = @battler.pinch if @battler.hp <= @battler.maxhp / 4
# ???
@repeat_action = @battler.defence if @battler.guarding?
# ?????????????
return if @battler.state_id == nil
for state in @battler.states.reverse
# ????????????????????
next if state.extension.include?("NOSTATEANIME")
# ?????????????????????????????
next if @battler.is_a?(Game_Enemy) && state.extension.include?("EXCEPTENEMY")
# ???????????
@repeat_action = state.base_action
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ????????????
#--------------------------------------------------------------------------
def push_stand_by
action = @battler.normal
action = @battler.pinch if @battler.hp <= @battler.maxhp / 4
action = @battler.defence if @battler.guarding?
for state in @battler.states.reverse
# ????????????????????
next if state.extension.include?("NOSTATEANIME")
# ?????????????????????????????
next if @battler.is_a?(Game_Enemy) && state.extension.include?("EXCEPTENEMY")
# ???????????
action = state.base_action
end
@repeat_action = action
# ????
@action.delete("End")
act = N01::ACTION[action].dup
for i in 0...act.size
@action.push(act)
end
@action.push("End")
@anime_end = true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ????????
#--------------------------------------------------------------------------
def reset
self.zoom_x = self.zoom_y = 1
self.oy = @height * 2 / 3
@angle = self.angle = 0
@anime_end = true
@non_repeat = false
@anime_freeze = false
@unloop_wait = 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ????????
#--------------------------------------------------------------------------
def jump_reset
@battler.jump = @jump_time = @jump_time_plus = @jump_up = @jump_down = 0
@jump_size = @jump_plus = @float_time = @float_up = 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ????????????
#--------------------------------------------------------------------------
def get_target(target)
# ????????(????????????????????????????)
return if @battler.individual
@target_battler = target
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ???????????????
#--------------------------------------------------------------------------
def send_action(action)
@battler.play = 0
@battler.play = action if @battler.active
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ??????
#--------------------------------------------------------------------------
def battler_join
if @battler.exist? && !@battler_visible
# ??????????????????
if @battler.revival && @anime_flug
return @battler.revival = false
elsif @battler.revival && !@anime_flug
@battler.revival = false
self.visible = true
return
end
@anime_flug = true if @battler.actor?
@anime_flug = true if !@battler.actor? && @battler.anime_on
make_battler
first_action
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ?????? ????
#--------------------------------------------------------------------------
def update
super
# ??????????????
return self.bitmap = nil if @battler == nil
# ??????
battler_join
# ????????
next_action
# ?????????
update_anime_pattern
# ???????
update_target
# ?????????
update_force_action
# ????
update_move
# ???
update_shadow if @shadow != nil
# ????
@weapon_R.update if @weapon_action
# ????
update_float if @float_time > 0
# ????
update_angle if @angle_time > 0
# ??????
update_zoom if @zoom_time > 0
# ????
update_mirage if @mirage_flug
# ??????
update_picture if @picture_time > 0
# ????????
update_move_anime if @anime_moving
# ?????????
update_balloon if @balloon_duration <= 64
# ???????????
@damage.update if @damage != nil
setup_new_effect
update_effect
update_battler_bitmap
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ?????????
#--------------------------------------------------------------------------
def update_anime_pattern
# ?????????????
return @frame -= 1 if @frame != 0
# ?????????????
@weapon_R.action if @weapon_action && @weapon_R != nil
# ???????????????????????????
if @pattern_back
# ?????
if @anime_loop == 0
# ????
if @reverse
@pattern += 1
if @pattern == @base_width - 1
@pattern_back = false
@anime_end = true
end
# ????
else
@pattern -= 1
if @pattern == 0
@pattern_back = false
@anime_end = true
end
end
# ???????????????
else
@anime_end = true
if @anime_loop == 1
@pattern = 0 if !@reverse
@pattern = @base_width - 1 if @reverse
@pattern_back = false
end
end
# ??????????
else
if @reverse
@pattern -= 1
@pattern_back = true if @pattern == 0
else
@pattern += 1
@pattern_back = true if @pattern == @base_width - 1
end
end
# ????????
@frame = @anime_speed
# ???????????????
return if @anime_freeze
# ?????????
return unless @anime_flug
@sx = @pattern * @width
@sy = @anime_kind * @height
self.src_rect.set(@sx, @sy, @width, @height)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ??????? action = ["N01target_change",???????]
#--------------------------------------------------------------------------
def update_target
# ?????????
return if @battler.force_target == 0
# ????????(????????????????????????????)
return if @battler.individual
@target_battler = @battler.force_target[1]
@battler.force_target = 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ????????? action = [??,??,?????????]
#--------------------------------------------------------------------------
def update_force_action
# ???????????
action = @battler.force_action
return if action == 0
@battler.force_action = 0
# ??????????????
return if @battler.active
# ???????????????
return collapse_action if action[0] == "N01collapse"
# ?????????????
return start_one_action(action[2],action[1]) if action[0] == "SINGLE"
# ?????????????
start_action(action[2])
# ???????
return if action[1] == ""
# ?????????????????????
@action.delete("End")
@action.push(action[1])
@action.push("End")
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ????
#--------------------------------------------------------------------------
def update_move
# ??????????????
if @move_speed_plus_x > 0
# ????
@move_x += @moving_x
# ?????
@battler.move_x = @move_x
@move_speed_plus_x -= 1
elsif @move_speed_x > 0
# ?????
if @move_boost_x != 0
@moving_x += @move_boost_x
end
# ????
@move_x += @moving_x
# ?????
@battler.move_x = @move_x
@move_speed_x -= 1
end
# ??????????????
if @move_speed_plus_y > 0
# ????
@move_y += @moving_y
# ?????
@battler.move_y = @move_y
@move_speed_plus_y -= 1
elsif @move_speed_y > 0
# ?????
if @move_boost_y != 0
@moving_y += @move_boost_y
end
# ????
@move_y += @moving_y
# ?????
@battler.move_y = @move_y
@move_speed_y -= 1
end
# ??????
if @jump_up != 0
# ????
@jump_plus += @jump_up
# ?????
@battler.jump = @jump_plus
@jump_up = @jump_up / 2
@jump_time -= 1
# ????????????
if @jump_time == 0 or @jump_up == @jump_sign
@jump_down = @jump_up * 2 * @jump_sign * @jump_sign2
@jump_time_plus += @jump_time * 2
@jump_up = 0
return
end
end
# ??????
if @jump_down != 0
if @jump_time_plus != 0
@jump_time_plus -= 1
elsif @jump_down != @jump_size
# ????
@jump_plus += @jump_down
# ?????
@battler.jump = @jump_plus
@jump_down = @jump_down * 2
if @jump_down == @jump_size
if @jump_flug
@jump_flug = false
else
# ????
@jump_plus += @jump_down
# ?????
@battler.jump = @jump_plus
@jump_down = @jump_size = 0
end
end
end
end
# ???????????
self.x = @battler.position_x
self.y = @battler.position_y
self.z = @battler.position_z
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ???
#--------------------------------------------------------------------------
def update_shadow
@shadow.opacity = self.opacity
@shadow.x = @battler.position_x + @shadow_plus_x
@shadow.y = @battler.position_y + @shadow_plus_y - @jump_plus
@shadow.z = @battler.position_z - 4
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ????
#--------------------------------------------------------------------------
def update_float
@float_time -= 1
@jump_plus += @float_up
@battler.jump = @jump_plus
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ????
#--------------------------------------------------------------------------
def update_angle
# ????
@angle += @angling
self.angle = @angle
@angle_time -= 1
# ??????????????????
return @angle = 0 if @angle_time == 0
# ????????????0???
self.angle = 0 if @angle_reset
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ??????
#--------------------------------------------------------------------------
def update_zoom
# ??????
@zoom_x += @zooming_x
@zoom_y += @zooming_y
self.zoom_x = @zoom_x
self.zoom_y = @zoom_y
@zoom_time -= 1
# ????????????????????
return if @zoom_time != 0
@zoom_x = @zoom_y = 0
self.oy = @height * 2 / 3
# ???????????
self.zoom_x = self.zoom_y = 1 if @zoom_reset
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ????
#--------------------------------------------------------------------------
def update_mirage
# ?????3???????2?????????
mirage(@mirage0) if @mirage_count == 1
mirage(@mirage1) if @mirage_count == 3
mirage(@mirage2) if @mirage_count == 5
@mirage_count += 1
@mirage_count = 0 if @mirage_count == 6
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ??????
#--------------------------------------------------------------------------
def update_picture
@picture_time -= 1
@picture.x += @moving_pic_x
@picture.y += @moving_pic_y
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ????????
#--------------------------------------------------------------------------
def update_move_anime
@move_anime.update
@anime_moving = false if @move_anime.finish?
@move_anime.action_reset if @move_anime.finish?
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ?????????? ????
#--------------------------------------------------------------------------
def update_collapse
normal_collapse if @collapse_type == 2
boss_collapse1 if @collapse_type == 3
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ?????????
#--------------------------------------------------------------------------
def update_balloon
@balloon_duration -= 1 if @balloon_duration > 0 && !@balloon_back
@balloon_duration += 1 if @balloon_back
if @balloon_duration == 64
@balloon_back = false
@balloon.visible = false
elsif @balloon_duration == 0
@balloon.visible = false if @balloon_loop == 0
@balloon_back = true if @balloon_loop == 1
end
@balloon.x = self.x
@balloon.y = self.y
@balloon.z = 10
@balloon.opacity = self.opacity
sx = 7 * 32 if @balloon_duration < 12
sx = (7 - (@balloon_duration - 12) / 8) * 32 unless @balloon_duration < 12
@balloon.src_rect.set(sx, @balloon_id * 32, 32, 32)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ???????????? ????
#--------------------------------------------------------------------------
def update_battler_bitmap
if @battler.actor?
if @battler.character_name != @battler_name or @battler.battler_hue != @battler_hue
@battler_name = @battler.character_name
@battler_hue = @battler.battler_hue
end
else
if @battler.battler_name != @battler_name or @battler.battler_hue != @battler_hue
@battler_name = @battler.battler_name
@battler_hue = @battler.battler_hue
end
if !@battler.exist?
self.opacity = 0 if @effect_duration == 0 && @battler.collapse_type != 1
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ???????
#--------------------------------------------------------------------------
def action
return if @active_action == nil
action = @active_action[0]
# ?????
return mirroring if action == "Invert"
# ?????
return angling if action == "angle"
# ???????
return zooming if action == "zoom"
# ??ON???
return mirage_on if action == "Afterimage ON"
# ??OFF???
return mirage_off if action == "Afterimage OFF"
# ?????????
return picture if action == "pic"
# ?????????
return @picture.visible = false && @picture_time = 0 if action == "Clear image"
# ???????????????
return graphics_change if action == "change"
# ??????????
return battle_anime if action == "anime"
# ????????????
return balloon_anime if action == "balloon"
# BGM/BGS/SE?????
return sound if action == "sound"
# ????????????
return $game_switches[@active_action[1]] = @active_action[2] if action == "switch"
# ??????????
return variable if action == "variable"
# ???????
return two_swords if action == "Two Wpn Only"
# ????????
return non_two_swords if action == "One Wpn Only"
# ??????????
return necessary if action == "nece"
# ????????
return derivating if action == "der"
# ?????????
return individual_action if action == "Process Skill"
# ?????????
return individual_action_end if action == "Process Skill End"
# ??????????
return non_repeat if action == "Don't Wait"
# ?????????
return @battler.change_base_position(self.x, self.y) if action == "Start Pos Change"
# ???????????
return @battler.base_position if action == "Start Pos Return"
# ??????????
return change_target if action == "target"
# ????????????
return send_action(action) if action == "Can Collapse"
# ???????
return send_action(action) if action == "Cancel Action"
# ?????????
return state_on if action == "sta+"
# ?????????
return state_off if action == "sta-"
# ???????????????
return Graphics.frame_rate = @active_action[1] if action == "fps"
# ?????
return floating if action == "float"
# ??????????
return eval(@active_action[1]) if action == "script"
# ??????????
return force_action if @active_action.size == 4
# ?????????
return reseting if @active_action.size == 5
# ?????
return moving if @active_action.size == 7
# ??????????
return battler_anime if @active_action.size == 9
# ?????????
return moving_anime if @active_action.size == 11
# ?????
return anime_finish if action == "End"
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ????
#--------------------------------------------------------------------------
def mirroring
# ???????????????
if self.mirror
self.mirror = false
# ????????
@weapon_R.mirroring if @anime_flug
else
self.mirror = true
# ????????
@weapon_R.mirroring if @anime_flug
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ????
#--------------------------------------------------------------------------
def angling
# ????????
jump_reset
# ????
@angle_time = @active_action[1]
start_angle = @active_action[2]
end_angle = @active_action[3]
@angle_reset = @active_action[4]
# ????????????
start_angle *= -1 if $back_attack
end_angle *= -1 if $back_attack
# ???????
start_angle *= -1 if @battler.is_a?(Game_Enemy)
end_angle *= -1 if @battler.is_a?(Game_Enemy)
# ???0????????????
if @angle_time <= 0
self.angle = end_angle
return @angle_time = 0
end
# ??????1?????????????
@angling = (end_angle - start_angle) / @angle_time
# ??????????????
@angle = (end_angle - start_angle) % @angle_time + start_angle
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ??????
#--------------------------------------------------------------------------
def zooming
# ????????
jump_reset
# ????
@zoom_time = @active_action[1]
zoom_x = @active_action[2] - 1
zoom_y = @active_action[3] - 1
@zoom_reset = @active_action[4]
@zoom_x = @zoom_y = 1
# ???0????????
return @zoom_time = 0 if @zoom_time <= 0
# ??????1??????????????
@zooming_x = zoom_x / @zoom_time
@zooming_y = zoom_y / @zoom_time
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ????
#--------------------------------------------------------------------------
def mirage_on
# ?????????????
return if @battler.dead?
@mirage0 = Sprite.new(self.viewport)
@mirage1 = Sprite.new(self.viewport)
@mirage2 = Sprite.new(self.viewport)
@mirage_flug = true
@mirage_count = 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ????
#--------------------------------------------------------------------------
def mirage(body)
body.bitmap = self.bitmap.dup
body.x = self.x
body.y = self.y
body.ox = self.ox
body.oy = self.oy
body.z = self.z
body.mirror = self.mirror
body.angle = @angle
body.opacity = 160
body.zoom_x = self.zoom_x
body.zoom_y = self.zoom_y
body.src_rect.set(@sx, @sy, @width, @height) if @anime_flug
body.src_rect.set(0, 0, @width, @height) unless @anime_flug
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ????
#--------------------------------------------------------------------------
def mirage_off
@mirage_flug = false
@mirage0.dispose if @mirage0 != nil
@mirage1.dispose if @mirage1 != nil
@mirage2.dispose if @mirage2 != nil
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ??????
#--------------------------------------------------------------------------
def picture
# ?????????
pic_x = @active_action[1]
pic_y = @active_action[2]
# ?????????
pic_end_x = @active_action[3]
pic_end_y = @active_action[4]
@picture_time = @active_action[5]
# ??????1???????????????
@moving_pic_x = (pic_end_x - pic_x)/ @picture_time
@moving_pic_y = (pic_end_y - pic_y)/ @picture_time
# ?????????????
plus_x = (pic_end_x - pic_x)% @picture_time
plus_y = (pic_end_y - pic_y)% @picture_time
# ??????
@picture.bitmap = Cache.picture(@active_action[7])
@picture.x = pic_x + plus_x
@picture.y = pic_y + plus_y
# Z????
@picture.z = 1
@picture.z = 1000 if @active_action[6]
@picture.visible = true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ????????????
#--------------------------------------------------------------------------
def graphics_change
# ??????
return if @battler.is_a?(Game_Enemy)
# ????????
@battler_name = @active_action[2]
# ???????????????????????????????????
self.bitmap = Cache.character(@battler_name) if N01::WALK_ANIME
self.bitmap = Cache.character(@battler_name + "_1") unless N01::WALK_ANIME
# ?????????
@width = self.bitmap.width / @base_width
@height = self.bitmap.height / @base_height
# ?????????????????????
@before_graphic = @battler.character_name if @active_action[1]
@battler.graphic_change(@active_action[2])
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ??????? [??,ID,??,??,????,?????]
#--------------------------------------------------------------------------
def battle_anime
# ?????????????????????
return if @active_action[5] && !@battler.actor?
# ???????????????????????????
return if @active_action[5] && @battler.weapons[1] == nil
# ????(???????)??????(????)????????
if @battler.actor?
return if !@active_action[5] && @battler.weapons[0] == nil && @battler.weapons[1] != nil
end
anime_id = @active_action[1]
# ?????????????????
if $back_attack
mirror = true if @active_action[3] == false
mirror = false if @active_action[3]
end
# ????????????
if anime_id < 0
# ?????????????
if @battler.action.skill? && anime_id != -2
anime_id = @battler.action.skill.animation_id
elsif @battler.action.item? && anime_id != -2
anime_id = @battler.action.item.animation_id
else
# ???????????????
anime_id = N01::NO_WEAPON
if @battler.actor?
weapon_id = @battler.weapon_id
anime_id = $data_weapons[weapon_id].animation_id if weapon_id != 0
# ????????
anime_id = @battler.atk_animation_id2 if @active_action[5]
else
weapon_id = @battler.weapon
anime_id = $data_weapons[weapon_id].animation_id if weapon_id != 0
end
end
# ??????
@wait = $data_animations[anime_id].frame_max * 4 if $data_animations[anime_id] != nil && @active_action[4]
waitflug = true
# ?????????????????????????????????
damage_action = [anime_id, mirror, true]
return @battler.play = ["OBJ_ANIM",damage_action] if @battler.active
end
# ?????
if @active_action[2] == 0 && $data_animations[anime_id] != nil
@battler.animation_id = anime_id
@battler.animation_mirror = mirror
elsif $data_animations[anime_id] != nil
for target in @target_battler
target.animation_id = anime_id
target.animation_mirror = mirror
end
end
# ??????
@wait = $data_animations[anime_id].frame_max * 4 if $data_animations[anime_id] != nil && @active_action[4] && !waitflug
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ?????????
#--------------------------------------------------------------------------
def balloon_anime
return if self.opacity == 0
if @balloon == nil
@balloon = Sprite.new
@balloon.bitmap = Cache.system("Balloon")
@balloon.ox = @width / 16
@balloon.oy = @balloon.height / 10 + @height / 3
end
@balloon_id = @active_action[1]
@balloon_loop = @active_action[2]
@balloon_duration = 64
@balloon_back = false
update_balloon
@balloon.visible = true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? BGM/BGS/SE??
#--------------------------------------------------------------------------
def sound
# ?????
pitch = @active_action[2]
vol = @active_action[3]
name = @active_action[4]
# ??
case @active_action[1]
when "se"
Audio.se_play("Audio/SE/" + name, vol, pitch)
when "bgm"
# ?????????????BGM????????
if @active_action[4] == ""
now_bgm = RPG::BGM.last
name = now_bgm.name
end
Audio.bgm_play("Audio/BGM/" + name, vol, pitch)
when "bgs"
# ?????????????BGS????????
if @active_action[4] == ""
now_bgs = RPG::BGS.last
name = now_bgs.name
end
Audio.bgs_play("Audio/BGS/" + name, vol, pitch)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ???????
#--------------------------------------------------------------------------
def variable
# ?????????
operand = @active_action[3]
# ???????
case @active_action[2]
when 0 # ??
$game_variables[@active_action[1]] = operand
when 1 # ??
$game_variables[@active_action[1]] += operand
when 2 # ??
$game_variables[@active_action[1]] -= operand
when 3 # ??
$game_variables[@active_action[1]] *= operand
when 4 # ??
$game_variables[@active_action[1]] /= operand
when 5 # ??
$game_variables[@active_action[1]] %= operand
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ????
#--------------------------------------------------------------------------
def two_swords
# ???????????
return @action.shift unless @battler.actor?
# ?(????)???????????????????
return @action.shift if @battler.weapons[1] == nil
# ????????????
active = @action.shift
# ???????????
@active_action = N01::ANIME[active]
# ??????
@wait = active.to_i if @active_action == nil
# ?????????
action
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ?????
#--------------------------------------------------------------------------
def non_two_swords
# ???????????
return unless @battler.actor?
# ?(????)??????????????????
return @action.shift if @battler.weapons[1] != nil
# ????????????
active = @action.shift
# ???????????
@active_action = N01::ANIME[active]
# ??????
@wait = active.to_i if @active_action == nil
# ?????????
action
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ???????
#--------------------------------------------------------------------------
 
-
Hi, ich würde gerne wissen obs ein script oder ähnliches gibt um aufbauspiele ála Anno XXXX zu machen, wenn ja dann wärs schön und wenn nicht dann hab ich pech xD
Ne spass bei seite also falls sowas möglich ist dann sag mir bitte jemand bescheid!
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Einen Script kenne ich nicht, aber per Events könnte man das machen. Das ist aber sehr kompliziert, aber es ist sicher zu schaffen.
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mhm ok habs ein wenig hinbekommen dankeschön^^
aber ich würde noch gerne wissen ob oder wie man die vx spiele mit nem gamepad oder controler spielen kann?
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@Clixx:
Einfach controller einstecken an PC,
und losspielen.
So gehts bei mir. Die Tasten kannste dann mit F1 umändern.
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Mhm bei mir reagiert der nich xD
Post zusammen gefügt: Juni 21, 2010, 17:33:58
Kann man eig. beim Vampyr SBABS das HUD ausblenden und wieder einblenden lassen?
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Wo kann ich diie neuste version des VXes downloaden? bzw. welche ist die neuste Version hab meinen Computer neu aufesetzt und jetzt kommt ieine fehlermeldung von DirectX wenn ich ihn starten will, und dann hab ich geich fleißig geooglet und ich sollte mir eine Anwendung herunterladen die diese erneuert getan ->>>>> NICHT funktioniert ich denke es liegt daran das ich evt. nicht die neueste Version habe :(
-
und dann hab ich geich fleißig geooglet und ich sollte mir eine Anwendung herunterladen die diese erneuert getan
Diesen Satzbau kapiere ich nicht.
Zu deiner Frage: ich denke mal, dass es an DirectX liegt. Wieso sollte das der VX verursachen?
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es sollte am VX liegen weil mir die Anwendung sagt das ich bereits eine höhere oder gleichgültige Version habe und da ich aus einem Forum (RPG technisch) das gleiche Poblem las, und dort geschrieben wurde das wenn man den Stand vomDirectX hat er fnktionieren müsste denke ich das es am VX liegt :(
sry der satz war unglücklich formuliert, also ich habe gegooglet und habe das problem gefunden und dann sollte ich diese Anwendung ausführen aber es brachte nix...
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Zu deiner Frage: ich denke mal, dass es an DirectX liegt. Wieso sollte das der VX verursachen?
Was hat der Direct X mit dem VX zu Tun????
Wo kann ich diie neuste version des VXes downloaden? bzw. welche ist die neuste Version hab meinen Computer neu aufesetzt und jetzt kommt ieine fehlermeldung von DirectX wenn ich ihn starten will, und dann hab ich geich fleißig geooglet und ich sollte mir eine Anwendung herunterladen die diese erneuert getan ->>>>> NICHT funktioniert ich denke es liegt daran das ich evt. nicht die neueste Version habe Traurig
Hmm die neuste ver. vom VX ist gleichzeitig die Englische ver. es gibt noch keine neue Ver. vom VX...
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habs hingebracht musste die Demo also trial version downloaden und meine soundkarten rtreiber installieren thx trotzdem ._.
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ich hab ne schnelle frage,
was muss ich im script bereich löschen, das sich der actor nicht mehr steuern lässt?
dh. dass man ihn nichtmehr mit den pfeiltasten bewegen kann,
aber wenn man ihn zb. mit ner move route auf ein event mit "wenn held berührt"
drauflaufen lässt, es trotzdem noch reagiert?
Ok besser gesagt:
Ich möchte den Actor so haben, dass er nur noch über move route steuerbar ist,
und berührungs events durch die move route auslöst, was ja normal nicht passiert.
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man kanns auch einfach mit nem event machen:
Paralleler prozess:
Bedingung Taste hoch wurde gedrückt:
Move route: wait 1 frame
Ansonsten:
End
so kannst du jede richtung drücken und der held bewegt sich nicht.
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Das behindert mich aber in meinem Projekt.
Es geht nur über Scripts.
Und das zweite ist eher wichtiger...
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Genau das zweite will ich auch unbedingt wissen, da es für mein PUB-System wichtig ist.
-
ok, wusste ich nich.
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Gibt es überhaupt eine Möglichkeit einzustellen,
dass der Actor keine Events mehr auslösen kann?
Dh. dass er mit niemand mehr reden, also keine Events
durch anklicken auslöst.
Am besten wäre es wenn man das immer An und Aus schalten könnte in einem anderen Event,
ob der Actor Events auslösen kann oder nicht.
-
Da musst du wahrscheinlich Deity fragen, er kann dir wenn er Zeit hat, was momentan nicht so aussieht, bestimmt einen Mini-Script mit der Gewünschten Funktion machen.
-
Hi ich bin neu hier und hab einige Fragen zu einem Projekt von mir.
Ich hab grad mal wieder nach dem Abi Zeit und wollte mich wieder etwas mit dem RM beschäftigen.
Ich hatte früher vor einigen JAhren mit dem RM2k rumexperimentiert und dann den 2k3, später XP und dann VX.
Nicht intensiv, aber genug um die Basics zu kennen und mehr. Kein SPiel hat es je zur Demo geschafft, was aber an mir gelegen hat.
Nun habe ich einige Fragen zu einem Konzept, das gleich folgen wird und zur Technik. Ich hab den Text geschrieben um meine wichtigsten Gedanken vorerst zu fassen jedoch sind das weit aus nicht alle.
Spiel Konzept
Vergleichbare Stile: - Gothic
- Risen
Konzept/Geschichte:
Schiffbrüchiger Held landet auf Insel. Keine spezifische Vorgeschichte über den Helden, womöglich über Götter und die Welt. Keine Erinnerung an was davor war, wird jedoch keine große Aufmerksamkeit geschenkt, weil der Held nicht in frühere Bilder gesteckt werden soll, sondern der Spieler seinen Charakter selbst bilden soll. Held liegt an Strand und erkundet. Nach den ersten Metern wird er auf eine Person treffen, mit welcher er sich anfreundet. Es ist ein Flüchtling aus dem Dorf der Insel und dieser legt die Gesamtsitution auf der Insel dem Helden nahe.
Es gibt auf der Insel eine Stadt, eine Magierkaste mit Kloster im Gebirge und tief in den Wäldern vermutet man ein Lager Zwielichiger Gesellen (Vorerst vermutet, stellt sich als Söldner und Rebellen Gruppe heraus). Der Fremde erkennt deine Misslige Lage, und will dich wenigstens bis dorthin begleiten, wi der Held erst einmal Unterkunft bekommen kann: Zum nächsten Bauernhof. Dort bekommt er direkt mit, wie sich der EInfluss der 3 oben genannten Fraktionen auf die Bauern auswirkt und wie je ein Mitglied dieser Fraktionen auftritt und kann nun diesen einige Charaktereigenschaften zuordnen.
Weiter und Weiter dringt der Held in die Gesellschaft der Insel ein und erkennt nun mit Hilfe sehr weniger, aber guten Freunden, dass alle in großer Gefahr schweben, denn abgelenkt von der eigenen Gier und Perfektion der Städtler, der Verschiegenheit und Versessenheit in ihre Künste der Magier und die EIgensinnigkeit der gröhlenden und saufenden Söldner merkt keine dieser Fraktionen, dass sich im innern der Insel ein Übel zusammenbraut, was sie nur zusammen bekämpfen können!
Noch offene Fragen an Euch:
- Worldmap, sehr viele kleine mis mittelgroße Maps oder wenige riesiges Gesamtmaps? Wobei wird das Spiel laggen wenn da zu viele Events sind?
- Darf der spieler sich einer Fraktion fest anschließen oder darf er sich frei dazwischen hin und her bewegen?
- Welcher Maker eignet sich am besten dafür nach euer Ansicht?
- Wie Genau soll das KS ablaufen? Ich hätte da mehrere Vorschläge: Zum einen die Monster immer einzeln Als Event auf der Map, so kann man auch das Respawnverhalten gut regulieren. SItuation: 2 Goblins sitzen am Lagerfeuer und ein Goblin etwas weiter weg an den Fässern beim fressen. Der Held kommt jetzt wie der Blitz aus dem Busch gehubst und rennt zu den 2 Gobbos am Feuer. Normal wäre jedes Gegner Event ein Kampf mit EINEM Monster, jedoch variiert die Anzahl dadurch, wie viele Monstar man anlockt bzw in seine Nähe zieht.
- EIne ALternative wäre ein normales AKS "hinstellen-und-enter-drücken"
-sollen die Leute einen geregelten tagesablauf haben, abhängig von einemTtag/Nacht System oder wäre das zu doof umsetzbar?
Danke schonmal im jetzt von mir :)
-
Hi, ich bin ebefalls neu hier und habe ebenfalls eine Frage.
Ich suche nach einem einfachen Weg, um nach einem Zufallskampf die MP aller Gruppenmitglieder auf 0 zu setzen.
Alternativ würde ich sonst ein Respawnkonzept verwenden wollen, das nicht auf Zeit sondern auf Switches reagiert. Wobei ich da immernoch das Problem habe, das bloß eine Mobgruppe zur Zeit respawnt, und zwar nach dem FILO-Prinzip (First In, Last Out).
Danke schonmal für eure Hilfe.
-
mein Maker spielt keine BGMs mehr ab? ö.Ö vor 5minuten plötzlich... bei keienem einzigen Game mehr ... die MEs und SEs gehen aber die BGMS und BGSs gehen niicht ^^ weis hier jmnd. Rat??? bei den Lautsprechern und Windoof XP Einstellungen stimmt alles so das es gehen müsste ... bitte um hilfe dringend :(
-
hmmm hasste mal das RTP neu Installiert????
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Wenn dus noch nich getan hast, fahr den PC einfach ma runter
und wieder hoch.
Hat ich schon öfters. Wenns dann auch ned geht, hats
vlt. irgend nen Treiber oder einfach ne Einstellung rausgehauen.
Ansonsten echt ma RTP neu installen.
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lol das war mal mein sinnlosester Post in meiner geschichte der Foren... ich hab den maker aus und nochmal an gemacht jetzt gehts wieder -__________-
sry für die aufregung ich muss mich selbst ärgern head--->>> desk
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Der sinnloseste war er nicht^^ und das weißt du du Spammer ;D
kann mal passieren
-
Ich weiß nicht, ob ich das schonmal gefragt habe,
aber gibt es ein Script oder irgendjemand der weiß
wie man Self Variabeln macht?
So etwa mit den Self Switches, bloß das es halt Variabeln sind.
Dann gäbs halt noch Self Variabel A,B,C,D pro Event, so wie
bei den Self Switches.
-
hab schon oft von solchen ideen gelesen, aber wozu? die Variablen die man hat reichen doch oO
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hab schon oft von solchen ideen gelesen, aber wozu? die Variablen die man hat reichen doch oO
Aus dem selben Grund warum es auch Self Switches gibt natürlich.
das wenn 100 Events zb. nen timer brauchen, das net alle
auf die selbe variabel zurückgreifen, und man die nicht jedesmal beim kopieren
umändern muss.
Oder wenn man mit deinem Script ein Event kopiert, das seine eigene KP Variabel
oder so haben soll.
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nya dir is dann schon klar, dass selfvariablen nur im event selbst ausgelöst werden können und dann eilich auch nur dieses eine event betreffen?
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ich habe bei einigen screenshots gesehen das dort wo man eine nachricht eingibt auch kleine iconbilder mit drin sind zum bsp "Du hast eine kräftige Forelle geangelt" und vor dem Wort Forelle ist das Bild des Icons von einem Fisch. Wie macht man das?? grübel
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Hay,
dafür musst du eins der vielen Message Systeme verwenden. Es gibt eigentlich 3, die gut sind bzw mir bekannt sind und gut sind. ^^
Yanfly's Message System, Woratana's Message SYstem und modern_algebra'sAdvanced Message System.
Mit diesen Scripts, kannst du solche Effekte erreichen.
MfG
Deity
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ich habe schon überall gesucht aber keins davon gefunden :(
.................................................
erledigt ich hab NMS3 genommen
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Du hast nicht überall gesucht. 2min google:
Yanfly: http://wiki.pockethouse.com/index.php?title=Custom_Message_Melody
Woratana: http://www.hbgames.org/forums/viewtopic.php?t=42783.0
Modern Algebra: http://rmrk.net/index.php?topic=25348.0
Ich versteh nicht wo ihr "überall" sucht, erklär mir das bitte xD
mfg. eugene
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hey leute, ich brauche hilfe.
ich wille in monster mit einem bestimmten skill 2 monster rufen lassen ich habe schon vieles ausprobiert und nichts hat geklappt ich bin am ende meines lateins.
ich bitte dringend um hilfe würde mich freuen wenn einer mir hilft.
MfG Vylf
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Du musst einfach beim einsetzen des skills ein common event aktivieren dass 2 gegner erscheinen lässt.
-
Halli Hallo Community bin seid ein paar tagen begeistert was für ein leben hier im Forum ist aber ich Schisse mal los .. weil ich ein noob bei rpg maker vx bin ^^ wollte gern wissen wie man regen oder Wolken auf der map bekommt mit Bewegung
(http://j.imagehost.org/0604/2vuj39z.png)
-
Regen is doch n Wettereffekt, kannste als Event auf Seite zwei der Commands (glaub ich) einstellen. Und wie meinst du das mit
Wolken? So als Schatten oder wie?
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Ja das mit denn regen storm, etc. habe ich nicht gesehen sry und wollte regen machen
Spiel bleib stehen ?
Event Commands:
*Schleife
*Wettereffekt: Regen, 5, 60
*Wiederholen
so wollte ich das machen und
Trigger:Paralleler Prozess
Edit:-.- Keine schleife benutzen
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Und das mit denn Wolken ja wie soll ich das sagen aber naja ich versuche es mal möchte Wolken sehen und die Wolken sollen sich bewegen
-
Aber willst du nur die Schatten von den Wolken sehen?
-
Ja nur die Schatten von denn Wolken Kamm nicht drauf
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hab mal ne kleine frage^^
ich will ma n multiplayer minispiel machen also das einer auf den pfeiltasten spielt und der andere auf w,a,s,d
das hab ich hinbekommen mit einfachen bedingungen.
doch wenn spieler 2 gegen ne wand läuft bleibt der stehn und ma kann nix mehr machen. der lauft auch langsamer,
liegt das daran das man ein event mit bildchen spielt ^^?
pls help
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Also ich könnte mir vorstellen, dass du bei Move Route das Häkchen bei "Skip if cannot move" vergessen hast. Wenn es nicht an ist, dann will der Npc solange laufen bis alle Befehle abgearbeitet sind, was ja bei einer Wand nicht geht^^
Probiers mal und schreib dann bitte nochmal :D
@20-Sawboy-20
Entweder du fügst es als Parallax-Background ein, dann hast du aber nicht die Bewegung, oder halt als Bild über die Picturefunktion mit Move Picture.
Es gibt bestimmt auch ein Script für sowas, aber da kenne ich mich nun wirklich nicht aus^^
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ahh danke hat funktioniert, allerdings hab ich gleich noch ne frage.
ich hab n timer gemacht 3min 0sek dann gehts : 2:59 und s bleibt so stehn und geht nicht weiter runter, warum?
-
ahh danke hat funktioniert, allerdings hab ich gleich noch ne frage.
ich hab n timer gemacht 3min 0sek dann gehts : 2:59 und s bleibt so stehn und geht nicht weiter runter, warum?
Hm was hast du für ein Event gemacht?
Kann es sein dass der Timer sich immer und immer wieder anschaltet?
Lad mal dein Spiel hoch, dann guck ich es mir an.
mfg
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Hi. Ich habe ein Skript das den Title überspringen lässt. Damit starte ich direkt im Spiel- Immer wenn ich zum Titel zurückkehren will bin ich aber bei der start position des spiels.
ich schaffe es einfach nciht das man gespeicherte spielstände laden kann.
Kann ich nicht irgendwie das "lade menü" aufrufen lassen?
hab schon das skript von D3nn!§ versucht, dort muss ich per callscript eingeben welchen slot er laden soll, aber auch das funktioniert nicht.
hoffe es kann mir einer sagen wie ich einfach per event laden kann...
-
Johnny
Jo Chef es geht
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Kann mir einer helfen bin auf der suche nach zwei Script´s
1.script denn es vielleicht nicht gib aber ka .... der soll mir NPC namen zeigen über denn kopf
2.script suche ein tag und nacht system habe Kylock Time Script benutzt aber ich checke denn nicht wie ich das machen soll die Uhr geht und wird nicht dunkel
benutzte zu zeit 36 scripts
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kann man per event eine tür eine zahlen code machen das man knacken muss
Beiträge: 0 ??????
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ah ok hab den fehler gefunden.
kann man machen das wenn man das event spielt(also spieler 2) man andere events mit ner taste auslösen kann, z.b wenn man vor nem schalter steht ?!
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klar kann man, nur dazu müsstest du dann bei Tastendruck eine Abfrage machen um zu überprüfen ob ein Event vor dem Chara in Blickrichtung ist. Wenn ja, dann wird genau dieses Event ausgelöst, wenn nein, dann passiert natürlich nichts. Das müsste man dann aber über Common Events oder Parallel Process, wobei Common Events ratsamer wären.
Achja und das Event müsste dann auch im Common Event erstellt werden, bzw. was es machen soll ;)
lg flip
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Kann mir einer eine Link oder so für Pixeln geben also da wo man seinen eingenen char machen kann ( brauche eigentlich hauptsächlich für feinde)
brauche schnelle antwort !!!
schon mal danke im voraus...
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Vll habe ich ja nur Paranoia, aber ich hab angst das mein post grad übersehen wird? xD
ich kopier es hier nochma rein:
posts werden ja eh nicht gezählt ^^
>>>>
Hi. Ich habe ein Skript das den Title überspringen lässt. Damit starte ich direkt im Spiel- Immer wenn ich zum Titel zurückkehren will bin ich aber bei der start position des spiels.
ich schaffe es einfach nciht das man gespeicherte spielstände laden kann.
Kann ich nicht irgendwie das "lade menü" aufrufen lassen?
hab schon das skript von D3nn!§ versucht, dort muss ich per callscript eingeben welchen slot er laden soll, aber auch das funktioniert nicht.
hoffe es kann mir einer sagen wie ich einfach per event laden kann...
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Per Event kann man das Speichermenü aufrufen, aber ob das in deinem Fall funktioniert weiß ich nicht.
Es kann sein, dass du vielleicht ein Addon für dein Script benötigst.
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ruf es am besten so auf:
$scene = Scene_File.new(false, true, false)
damit rufst du das Speichern/Ladenscript per Eventbefehl ;)
klappt auf jeden fall (=
lg flip
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ruf es am besten so auf:
$scene = Scene_File.new(false, true, false)
damit rufst du das Speichern/Ladenscript per Eventbefehl ;)
klappt auf jeden fall (=
lg flip
das $scene = Scene_File.new kannte ich schon- aber das mit dem false,true,false dahinter nicht.
muss ich alles drei stehen lassen?
werds mal gleich probieren.
@Kyo: Ja das speichern klappt auch super. nur eben das Laden leider nicht :/
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jap die drei müssen auch mit, sonst funktionierts nicht. Eine genauere Beschreibung was die 3 dinger in der klammer bedeuten findest du in der Scene_File. bin mir da selbst nie sicher^^"
Weiß nur das es so funkt.
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Flipely ich liebe dich xD
es funktioniert, damit hast du mein spiel gerettet xD
thx :D
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Hallo
wie bekommt man das hin sein Haupt Charakter ein Namen bekommt denn man bei Anfang des Spiel eingeben möchte
(http://a.imageshack.us/img208/4789/namen.jpg)
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Mit Name eingeben auf der dritten event seite.
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Das musst du mir genauer erklären weil ich noch ein noob bin sry
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(http://img3.imagebanana.com/img/sr6o26mb/Hilfe.png)
Erklärung:
1. Dritten Reiter anklicken
2. Linke Spalte, dritter Befehl von oben
3. Actor auswählen, dessen Namen geändert werden soll
4. Anzahl der möglichen Anzahl an Buchstaben im Namen (ACHTUNG! Immer darauf achten, dass wenn du in Text-Befehlen mit /n- einen Actornamen Aufrufst, dass du genügend Platz in der Textspalte für lange namen lässt, sonst lässt sic der Text nicht mehr lesen ;)
MfG
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Danke aber jetzt habe ich noch eine frage wie mache ich das der Name der eingebenden wird/ist auch mit Texten von NPC etc. zusammen gemacht wird /zusammen arbeiten
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Dafür musst du dann in den Text einfach an die stelle an der der Name stehen soll: \n[nummer des charakters] schreiben
dann wird der eingegebe Name angezeigt.
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Danke es geht ^^ freu
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Ich frage auch ma was: Wie/Gibt es Codes, damit die Schrift bei Namen z.B. größer, oder Bunt ist. Wie bei \n[1] um den Namen anzuzeigen. Oder brach man dazu ein extra Script?
-
also bunt geht mit \c[nummer von 1- 25 glaube ich]den text der bunt sein soll[0] dann ist es bunt
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Ich frage auch ma was: Wie/Gibt es Codes, damit die Schrift bei Namen z.B. größer, oder Bunt ist. Wie bei \n[1] um den Namen anzuzeigen. Oder brach man dazu ein extra Script?
also bunt geht mit \c[nummer von 1- 25 glaube ich]den text der bunt sein soll[0] dann ist es bunt
Jap, der Befehl ist richtig, sind es ingesamt 32 Farben (32Bit-Farbpalette :D), also von 0-31, wobei 0 die defaultmäßige Einstellung sein sollte. Effektiv bringen aber eh nur die ersten 16 Farben mMn. was...
Für die Schriftgröße benutze ich persönlich(allgemein für alle Messenges, das Script ist einfach ein Alleskönner...) ATS 3.0 von modern algebra, hab nur grad kein Link da ;)
Damit lässt sich der Text u.a. auch highlighten.
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Bei mir wird die [ 0 ] noch angezeigt, und die [ 0 ] und der Text danach ist noch eingefärbt oO. Also ich möchte, das der Name Farblich ist. Deswegen muss (bei Pl1) folgendes geschrieben werden: "\c[2] \n[1] ???:" Doch was bei ??? da [ 0 ] nicht geht...
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Also bei mir funktioniert folgendes Schreibweise:
\c[1] \n[1] \c[0]
Wahrscheinlich vergisst du das "\c" davor, ansonsten kann ich es mir auch nicht erklären.
MfG
Deity
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Bei mir wird die [ 0 ] noch angezeigt, und die [ 0 ] und der Text danach ist noch eingefärbt oO. Also ich möchte, das der Name Farblich ist. Deswegen muss (bei Pl1) folgendes geschrieben werden: "\c[2] \n[1] ???:" Doch was bei ??? da [ 0 ] nicht geht...
So, wie ich das jetzt verstanden habe, schreibst du \c[1]\n[1]\c[ 0 ]? probiers doch mal mit \c[1]\n[1]\c[0] <-- da sind keine Leerzeichen drin ;D
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ne, es lag an \c[0] ich hatte kein \c davor :D
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Hi ich hätte dann auch ne frage^^
Undzwar suche ich Tutorials für das Pokemon Starter Kit für den XP falls jmd eins kennt oder hat bitte sagt es mir ich brauchs dringend !
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Kann bitte einer helfen ich habe (http://Fiona) Probleme mit face sets unzwar finde
ich welche aber ich suche welche die emotionen haben und ich meine nicht wie in
http://foxrichards.deviantart.com/art/FaceMaker-52755515
oder Face maker 1.0 bis....... oder http://lovelymoro.web.fc2.com/moromagalabo.html
kann bitte einer Hilfe brauche dringend
so änlich wie hier http://fireheart-vadis.blogspot.com/2009/08/rpg-maker-vx-resources-2.html
Schon mal danke im Voraus!
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@Clixx: Inwiefern Tutorial? Nimm' deinen Gameboy und spiel 'ne runde Pokemon, was brauchst du mehr als Tutorial? ;D
@happyman: Das schaut ziemlich stark nach selber zeichnen aus ;(
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@clixx: Das Pokemon Starter Kit ist im rpg maker xp ned so schwer. Eher die Programme die dabei sind, um die Trainer zu machen etc...
Wenn die Ideen fehlen, zocke Pokemon :D
ps. Wenn ich lange mit dem Auto fahren muss, zock ich einfach pokemon Training Card game xD Ich habe schon überlegt, das Imakuni? Script als Tutorial zu machen.
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So, ich muss euch mal um eure werte Meinung erleichtern.
Geht sich um das folgende:
Für mein Spiel (Storygetriebenes Open World-RPG) möchte ich gerne das Tactical KS von Gubi verwenden. Da die Kämpfe in normaler Anzahl vorhanden sein sollen - durch OnMap-NPC die bei Berührung den Kampf einleiten - und diese taktischen Kämpfe natürlich schonmal länger ausfallen können (Ich halte die Kampfkarten sehr klein, außer bei Bossen und sowas) möchte ich gerne von euch wissen ob das KS das Spiel eurer Ansicht nach zu sehr in die Länge ziehen könnte.
Natürlich würde es auch eine Option geben, den potenziellen Gegner abzulenken oder sich kampflos zu ergeben etc.
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Kleine Frage:
Hat der XP Facesets zu den Chars (vom XP)?
Bin irgendwie zu blöd etwas zu finden.
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Der XP selbst hat die nicht. Die haben das mit den Faces komplett vergessen. .__. Da brauchtse dann halt ein Script für.
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Der XP selbst hat die nicht. Die haben das mit den Faces komplett vergessen. .__. Da brauchtse dann halt ein Script für.
Ein Script?
Du meinst ein Facemaker-Programm?
Ich meine jedoch in Erinnerung zu haben irgendwo mal Facesets gesehen zu haben, die für den XP zugeschnitten wurden.
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Nein. ich meine, dass die Entwickler das beim Xp rausgelassen haben. Und dann braucht man ein Script und muss sich erst wieder die Faces suchen, die da auch reinpassen. Aber wo man die hernehmen soll, wüsst ich nicht. Mitm Facemaker selbst machen und dann sehn, wie man sie zuschneiden muss.
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das ist extra so gemacht.
das was beim Xp das Faceset wäre(!) ist dort die Battle graphic fürs KS
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Kann mir jemand einen Link zu den Grafiken geben? Ich bin echt zu blöd die zu finden...
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Hier sind welche. Die einzigen, die ich auf die Schnelle gefunden hab. http://uirpg.com/collections.php?act=view&id=6 (http://uirpg.com/collections.php?act=view&id=6)
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So, ich muss euch mal um eure werte Meinung erleichtern.
Geht sich um das folgende:
Für mein Spiel (Storygetriebenes Open World-RPG) möchte ich gerne das Tactical KS von Gubi verwenden. Da die Kämpfe in normaler Anzahl vorhanden sein sollen - durch OnMap-NPC die bei Berührung den Kampf einleiten - und diese taktischen Kämpfe natürlich schonmal länger ausfallen können (Ich halte die Kampfkarten sehr klein, außer bei Bossen und sowas) möchte ich gerne von euch wissen ob das KS das Spiel eurer Ansicht nach zu sehr in die Länge ziehen könnte.
Natürlich würde es auch eine Option geben, den potenziellen Gegner abzulenken oder sich kampflos zu ergeben etc.
Wie wäre es mit einer Art "Kampf ausweich" System wie bei Velsarbor? Dann kann man immer entscheiden, ob man kämpfen will (außer man ist ungeschickt ^^).
Ansonsten sollte ein Tactical BS immer lange Kämpfe haben - wo ist sonst die Taktik?
MfG
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Wie wäre es mit einer Art "Kampf ausweich" System wie bei Velsarbor? Dann kann man immer entscheiden, ob man kämpfen will (außer man ist ungeschickt ^^).
Ansonsten sollte ein Tactical BS immer lange Kämpfe haben - wo ist sonst die Taktik?
MfG
Ich muss leider zugeben, dass ich Velsarbor nicht gespielt hab (Schande über mich?), wie hat das denn da funktioniert? Ich hatte jetzt geplant ne Auswahl zu machen, ob man sich dem Kampf stellen, den Gegner ablenken (je nachdem was für Gegner durchaus mit benötigten Köder-Items - Aber halt auch nicht mit 100% Erfolg) oder sich (bei humanoiden Gegnern) kampflos ergeben will, dafür aber Gold verliert.
Ich weiß ja auch, dass für ein Tactical KS die Kämpfe lang sein müssen, storyrelevante Kämpfe, Bosskämpfe und ggf. bestimmte Arten von Kämpfen (vonwegen "Dringe in den Wachturm ein" oder so) werden auch lang und taktisch anspruchsvoll.
Dank Yanfly und seinem Monster-Swap Skript sind auch die normalen Kämpfe nicht vorhersehbar und erfordern dementsprechend Taktik und setzen von Prioritäten etc. Mein Problem ist allerdings der Zweifel, ob es nicht den Spielspaß dämpfen würde, wenn man statt einer Stunde in einem Dungeon nun wegen der Kämpfe drei Stunden lang in diesem Dungeon hängen würde..
Aber Danke dir Colo, so seh' ich schon, dass mindestens einer auf alle Fälle das Spiel spielen würde =)
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Hm... und was ist mit einer etwas lineareren Ausrichtung? So, dass man mit vorbestimmten Kämpfen und Rätzeln etwa eine Stunde für den Dungeon braucht?
Wenn du mich überzeugen kannst, dann spiele ich es sicher :D Auf jedenfall interessat mit dem TBS.
Aber erstmal muss ich alles zuende spielen, was ich angefangen habe und auch noch mein Event KS machen und auch noch was anderes machen, als am PC zu sitzen xD
Ich hab immer Zeitmangel :S
MfG
EDIT: Velsarbor -> KLICK (http://velsarbor.rpg-atelier.net/)
Sollte jeder Makerer mal gespielt haben. MfG
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Hier sind welche. Die einzigen, die ich auf die Schnelle gefunden hab. [url]http://uirpg.com/collections.php?act=view&id=6[/url] ([url]http://uirpg.com/collections.php?act=view&id=6[/url])
Danke, die sind gut :) !
Wenn jemand noch die Battle Grafiken hat würde ich mich sehr über diese freuen.
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Gehört das nicht eigentlich in den Ressourcenbereich?
Ich hätt auch mal wieder ne Frage und zwar, ob es mit dem VX noch möglich ist, sich ein Caterpillar zu eventen.
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Ist meines Wissens nach möglich. Performancetechnisch wäre es aber bestimmt besser (und auch einfacher) ein Caterpillar-Skript zu verwenden. Außer du besteht drauf, dass es evented ist ;)
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Ich hab ja nen Script drin, aber der versagt nach der ersten Sequenz, weil meine Teamkameradin dann unter der Hauptheldin steht und verschwindet. Ich hab ihn auch schon gleich unter Materials gesetzt, aber es bringt nichts. u.u
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Inwiefern verschwindet? Erläuter das mal bitte genauer, ich kann mir da gerade ncihts drunter vorstellen.
Zu der Bildersache in deiner Signatur, geht (http://URL) nicht?
Und, weils so schön ist:
So, ich muss euch mal um eure werte Meinung erleichtern.
Geht sich um das folgende:
Für mein Spiel (Storygetriebenes Open World-RPG) möchte ich gerne das Tactical KS von Gubi verwenden. Da die Kämpfe in normaler Anzahl vorhanden sein sollen - durch OnMap-NPC die bei Berührung den Kampf einleiten - und diese taktischen Kämpfe natürlich schonmal länger ausfallen können (Ich halte die Kampfkarten sehr klein, außer bei Bossen und sowas) möchte ich gerne von euch wissen ob das KS das Spiel eurer Ansicht nach zu sehr in die Länge ziehen könnte.
Natürlich würde es auch eine Option geben, den potenziellen Gegner abzulenken oder sich kampflos zu ergeben etc.
(http://img829.imageshack.us/img829/8162/beispiel.png)
Hier bewege ich gerade den oberen char.
Läuft halt rundenbasiert ab, nach einer durch die Agilität beeinflussten Warteziet(Wenn ich mich recht entsinne)
wie z.B. bei FFT(A) oder Fire Emblem.
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Also. Am Anfang vom Spiel funzt alles wunderbar. Dann hab ich ne Sequenz und teleportiere die Party. Da steht dann meine Heldin und auf dem selben Feld steht dann die, die auch in der Party ist, steht auf dem selben Feld und wird von der Heldin verdeckt. Dann ist die Partnerin weg und nur meine Heldin steht da. Ab da sieht man sie nie wieder.
Und das mit den Bildern ... Also ich geh auf Bild einfügen. Dann paste ich da den Link rein. Eigentlich müsste dann ja das Bild da sein, aber es ist nicht da. Das regt mich auf. .__. [Oh, well, das hat sich erledigt. :D]
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Ich weiß ja auch, dass für ein Tactical KS die Kämpfe lang sein müssen, storyrelevante Kämpfe, Bosskämpfe und ggf. bestimmte Arten von Kämpfen (vonwegen "Dringe in den Wachturm ein" oder so) werden auch lang und taktisch anspruchsvoll.
Dank Yanfly und seinem Monster-Swap Skript sind auch die normalen Kämpfe nicht vorhersehbar und erfordern dementsprechend Taktik und setzen von Prioritäten etc. Mein Problem ist allerdings der Zweifel, ob es nicht den Spielspaß dämpfen würde, wenn man statt einer Stunde in einem Dungeon nun wegen der Kämpfe drei Stunden lang in diesem Dungeon hängen würde..
Wenn die Kämpfe unterhaltend sind, dann wird es auf alle Fälle für Spielspaß sorgen. Mein Bruder und ich haben Fire Emblem sehr gerne gespielt, da sitzt man an einigen Missionen ja auch ein wenig länger. Ich finde solche Kämpfe sehr spannend und Taktik-Kämpfe mag ich eigentlich am liebsten, ich selber arbeite nur nicht so gerne mit dem Taktik-KS von Gubid, sonst würde ich selber auch mal so ein Spiel machen.
Die einzige Sache ist, dass man den Spieler fordern muss, aber das scheinst du ja zu machen, man darf nicht immer mit der gleichen Taktik durchkommen und Gegner müssen abwechslungsreich sein, dann bleibt man auch gerne länger in einem Dungeon und kämpft sich da durch.
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Wenn die Kämpfe unterhaltend sind, dann wird es auf alle Fälle für Spielspaß sorgen. Mein Bruder und ich haben Fire Emblem sehr gerne gespielt, da sitzt man an einigen Missionen ja auch ein wenig länger. Ich finde solche Kämpfe sehr spannend und Taktik-Kämpfe mag ich eigentlich am liebsten, ich selber arbeite nur nicht so gerne mit dem Taktik-KS von Gubid, sonst würde ich selber auch mal so ein Spiel machen.
Die einzige Sache ist, dass man den Spieler fordern muss, aber das scheinst du ja zu machen, man darf nicht immer mit der gleichen Taktik durchkommen und Gegner müssen abwechslungsreich sein, dann bleibt man auch gerne länger in einem Dungeon und kämpft sich da durch.
Was die Sache mit dem fordern angeht: Es gibt ja genug Skripte um vorallem auch die Mitglieder von Gegnergruppen zufällig auszuwählen, so hab ich z.B. 4 verschiedene Schleimtypen(yay, klischee btw), von denen 3 eine Besonderheit haben. Dann bin ich auch jemand, der noch dazu durch Zufall auswählt wie viele Gegner man hat.
Natürlich weiß der Spieler früher oder später wie man welchen Gegner besiegt und setzt möglicherweise Prioritäten. Spätestens dann kann man vielleicht mit derselben Taktik durch die Gegner kommen - aber gut. Das war ja früher oder später bei FFT auch nichtmehr anders in den Zufallskämpfen.
Und wichtige, storyrelevante und Bosskämpfe werden eh anspruchsvoller und taktisch tiefgehender sein.
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Ich versuche die ganze Zeit bilder irgendwie hir in meine Fragen zu machen aber wie get das überhaupt ????
Get echt auf die nerven also wenn einer helfen kann tausend dank.
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Benutze [IMG]-Tags, zweiter Knopf von links in der utneren Reihe~
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Geht es nur so ?
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Bild bei nem Host hochladen (z.b. Imagebanana.de) und dort den generierten BB-Code hierreinkopieren oder die Bildadresse in [img]-Tags setzen. Anders gehts nicht.
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Also ich hab das Bild in meiner Signatur bei MySpace oben und da gibt es [Einbetten] und das funzt. Das mit dem [IMG] nämlich nicht. .__.
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EY ich brauche dringend hilfewenn ich playtest mache dann geht das Spiel net an
Dies zeigt schwarzen Bild schirm und dann weg
BITTE BRAU HELP!
THX im voraus.
Post zusammen gefügt: August 16, 2010, 23:58:36
Hat sich erledigt
Post zusammen gefügt: August 17, 2010, 01:03:39
Hab mal schon wieder eine Frage unzwar ich habe das Questlog skipt da http://www.rpgvx.net/index.php/topic,769.0.html
aber wie mache ich da wenn ich Quest annehme das es auch angezeigt wird ?
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Zitat aus der Anleitung:
# Um eine Quest zu erstellen kann man dieses Template benutzen :
# $questlog.addQuest("Unique ID","Quest Titel","Quest Beschreibung")
entschuldigung, dass ich es jetzt so sage, aber lesen sollte man schon können.
Falls dein Problem ist in den Questlog reinzukommen:
# Der Globale Questlogname ist $questlog
# Um das Questlog vom Menu zu öffnen einfach $scene = Scene_Questlog.new ausführen
# Um das Questlog von einem Event zu öffnen $scene = Scene_Questlog.new(false) ausführen
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Ich hätte auch mal wieder eine Frage
und zwar kennt ihr ein Free Programm mit denen man Musikdateien bearbeiten kann?
Mir würde es schon reichen wenn man mit dem Programm wavs lauter und leiser regeln kann
Da meine BGMs leider meist die Voices der Charaktere übertönen was nicht so schön ist
danke im vorraus!
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Such mal nach "Audacity" bei Chip online.
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falls es midis sind kannst du auch Tux Guitars verwenden, da kannst dann sogar entscheiden welche Instrumente leiser gehn (=
lg flip
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@PDM: danke, werd mir das Programm mal anschauen :3
@Flipely: sind leider nur wavs ;^;
und ich hätte auch gleich noch eine Frage, bin mir jetzt nicht sicher ob es hier hin gehört oder zu den Skripten
und zwar wie bekomme ich das Textfenster kleiner? und so das es immer über/neben dem Charakter angezeigt wird der grade spricht?
und in kombination mit dem würde ich auch gerne wissen wie und ob man die Schrift allgemein verändern kann, größer/kleiner, andere Schriftart
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Schau dir mal den Script an. Die ERklärung steht im Script:
Link zum Thread (http://www.rpgvx.net/index.php/topic,292.0.html)
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Kann man mit dem Skript auch so etwas wie hier machen? KLICK (http://img833.imageshack.us/img833/1944/textbox.png)
Glaub dafür sehe ich grade keinen Befehl, Flip hat mir zwar das Skript gegeben, was er dafür nutzt, aber irgend wie hat das so einen unschönen Bug das dass Textfenster unten noch mal aufblinkt, auch mag er irgend wie nicht den Kompletten Text anzeigen, zumindest bei mir, bei Flip funktioniert es.
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Hi ^^
Ich hab auch mal ne kleine Frage :D
Und zwar ob es irgendeinen Befehl oder eine Möglichkeit gibt, dass Parakllax BG (Also das Bild, dass optional im Hintergrund angezeigt wird) zu ändern, ohne dafür extra auf eine neue Map zu gehen :O?
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Das müsste es sein:
http://www.rpgvx.net/index.php/topic,4042.0.html
MfG
Deity
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Vielen Dank für die schnelle Antwirt Deity :D
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Heyho,
ich versuch grad, im Script Editor ein "@" hinzukriegen - in einer leeren Zeile passiert gar nichts und in einer vollen Zeile wird die Zeile automatisch zu nem Kommentar.
verflucht! xD
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@ is es am besten wenn du es kopierst und einfügst, ausser du weißt, wie man es auf der Englischen Tastatur macht (=
lg flip
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Ich mache es mit Alt+ 0 , 6 , 4. Damit wird ein erzeugt.
MfG
Deity
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Ich mache es mit Alt+ 0 , 6 , 4. Damit wird ein erzeugt.
perfekt, danke :)
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Hallo ich bins wieder ich wollte fragen ob einer eine quelle für Audio hat
Z.B. Hintergrundgeräusche oder das lachen im Dunkeln so was ähnlichen also?
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schau mal hier: http://www.findsounds.com/
Vielleicht findste ja was
Mfg
Ray
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Ich hab ein kleines Audioproblem (was ich glaub ich auch schon mal angesprochen hatte)
da ich das Problem aber sehr häufig habe, spreche ich es noch einmal an
und zwar hab ich viele Audiodateien die im Maker anders klingen wie sie es eigentlich normalerweise tun (Echo, schlechtere Quali)
Hier mal ein Beispiel damit ihr euch vorstellen könnt was ich meine (MIDI DOWNLOAD (http://www.mediafire.com/?uamxz922vzpnvkm))
Hört euch das Lied mal auf normalen wege an und dann im Maker, eventuell weiß jemand woran das liegt und wie man es beheben kann q.q
würde das Lied nämlich gerne verwenden, aber so wie es im Maker/Spiel klingt kann man es glaub ich keinen Spieler antun |D
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Wow! danke obwohl es am anfang sehr verwirren ist gibs da echt viel zeug
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Ich hab ein kleines Audioproblem (was ich glaub ich auch schon mal angesprochen hatte)
da ich das Problem aber sehr häufig habe, spreche ich es noch einmal an
und zwar hab ich viele Audiodateien die im Maker anders klingen wie sie es eigentlich normalerweise tun (Echo, schlechtere Quali)
Hier mal ein Beispiel damit ihr euch vorstellen könnt was ich meine (MIDI DOWNLOAD ([url]http://www.mediafire.com/?uamxz922vzpnvkm[/url]))
Hört euch das Lied mal auf normalen wege an und dann im Maker, eventuell weiß jemand woran das liegt und wie man es beheben kann q.q
würde das Lied nämlich gerne verwenden, aber so wie es im Maker/Spiel klingt kann man es glaub ich keinen Spieler antun |D
niemand der sich damit auskennt? q.q
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öhm ... hört sich für mich .... ziemlich gleich an -> hab nur die lautstärke im maker etwas runtergeschraubt in den systemeinstellungen (hab ich bei fast jedem prog außer beim win media player (über den ich mir das midi angehört habe))
evlt. zu mp3 konvertieren!??!?
nebenbei: schöne musik ^^
-
Ich hab ne Frage, undzwar kennt jmd ein HUD das nur die HP anzeigt? wirklich nur die HP sonst garnichts, wärewirklich wichtig!
Danke
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Nein leider nicht, aber wenn du magst mache ich dir eins. ^^
Einfach nur sagen wie du es am liebsten haben würdest.
Mfg
Deity
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öhm ... hört sich für mich .... ziemlich gleich an -> hab nur die lautstärke im maker etwas runtergeschraubt in den systemeinstellungen (hab ich bei fast jedem prog außer beim win media player (über den ich mir das midi angehört habe))
evlt. zu mp3 konvertieren!??!?
nebenbei: schöne musik ^^
Also ich hab wie gesagt ein Echo und es klingt auch irgend wie kratzig (kA wie ich es erklären soll)
zumindest anders als wenn ich es mir eben normal anhöre q.q
hab mir schon ein paar konverter runtergeladen, aber irgend wie konnten sie die datei nicht lesen
gäbe es einen konverter den du empfehlen würdest? (und der free ist?)
find ich auch! deswegen fänd ichs schade wenn ich die Musik nun nicht nutzen kann
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Naja ein Ganz einfaches HUD wo nur eine Leiste angezeigt wird und keine Zahlen und einfach garnix xD
Einfach eine Leiste^^
Wäre cool wenn du das machen könntest^^
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@koushirou
http://www.hamienet.com/midi2mp3
hat bei mir funktioniert ... und ist auch so das einzige was ich zum thema "free mid to mp3 converter" fand ...
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@Clixx
Ich denke es ist so ziemmlich das einfachste was ich machen konnte, trotzdem habe ich "viele" Einstellungen eingebaut wie Farben, Größen und Koordinaten. Ich hoffe es ist so wie du es dir vorgestellt hast. ^^
module HP_HUD_SETTINGS
# Breite, Höhe und Randgröße der Leiste
WIDTH = 180
HEIGHT = 9
EDGE_WIDTH = 1
# Koordinaten für die Leiste
X = 10
Y = 10
# Homepage mit allen Farbwerten: http://www.farb-tabelle.de/de/farbtabelle.htm
# Color.new(rotanteil,blauanteil,gelbanteil,sichtbarkeit)
HP_COLOR1 = Color.new(255,69,0,255) # 1. HP-Farbe
HP_COLOR2 = Color.new(255,106,106,255) # 2. HP-Farbe
EDGE_COLOR = Color.new(200,200,200,255) # Randfarbe
BACKGROUND_COLOR = Color.new(108,123,139,255) # Hintergrundfarbe
# Switch ID für die Kontrolle über die Sichtbarkeit
VISIBLE_SWITCH_ID = 1
end
include HP_HUD_SETTINGS
class Window_HPHUD < Window_Base
def initialize
super(X-16,Y-16,WIDTH+32,HEIGHT+32)
self.opacity = 0
self.visible = $game_switches[VISIBLE_SWITCH_ID]
end
def refresh
self.contents.clear
@hp = $game_party.members[0].hp
@maxhp = $game_party.members[0].maxhp
self.contents.fill_rect(0,0,WIDTH,HEIGHT,EDGE_COLOR)
self.contents.fill_rect(EDGE_WIDTH,EDGE_WIDTH,WIDTH-2*EDGE_WIDTH,HEIGHT-2*EDGE_WIDTH,BACKGROUND_COLOR)
w = (WIDTH-2*EDGE_WIDTH)*@hp/@maxhp
self.contents.gradient_fill_rect(EDGE_WIDTH,EDGE_WIDTH,w,HEIGHT-2*EDGE_WIDTH,HP_COLOR1,HP_COLOR2)
end
def update
if self.visible != $game_switches[VISIBLE_SWITCH_ID]
self.visible = $game_switches[VISIBLE_SWITCH_ID]
end
if @hp != $game_party.members[0].hp || @maxhp != $game_party.members[0].maxhp
refresh
end
end
end
class Scene_Map
alias start_hud start unless $@
def start
@hud_window = Window_HPHUD.new
start_hud
end
alias update_hud update unless $@
def update
@hud_window.update
update_hud
end
alias terminate_hud terminate unless $@
def terminate
@hud_window.dispose
terminate_hud
end
end
MfG
Deity
-
Wow ging das schnell xD
Danke^^
EDIT:
Läuft Super =D
Danke das gibt auf jeden fall nen Creditseintrag :D
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Kein Problem, hauptsache es ist so wie du es dir vorgestellt hast, falls es zu Unklarheiten kommen sollte, einfach bescheid geben.
MfG
Deity
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Ich bräuchte mal wieder ein wenig Hilfe, hab zwar schon ein wenig selbst rumprobiert, aber es mag nicht so wirklich funktionieren. Und zwar geht es darum ein Bild (Textbild) weg zu klicken, wie beim normalen Text eben auch.
Ich hab es so versucht, das Problem ist, das Bild wird gar nicht erst angezeigt
Das Bild worum es geht heißt "kinginfo"
(http://img687.imageshack.us/img687/8328/eventto.png)
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Ich sehe gerade nur einen "Fehler".
Und zwar
"Bewegungsroute setzen [king]", da fehlt das Warten, bis er fertig ist, ansonsten ist es klar, dass das Bild direkt verschwindet, da danach kein Bild für 3 angezeigt wird. ^^
Vllt. hilt es dir ja.
MfG
Deity
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Bringt leider nichts es auf "warten" zu stellen q.q
trotzdem danke
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Hallo zusammen habe mal wieder eine Frage unzwar kann man wie beim XP So eine art 3 Schichten machen?
Und wenn es geht wie macht man diese rein??
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Der VX macht das mit dem Layer automatisch, da kann man nichts umstellen.
Tile A ist Layer 1, Tile B bis E ist Layer 2 und mit Events kannst du noch Layer 3 machen.
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Wäre aber mal ne gute Idee.
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Ich bin grad beim stöbern im Forum über den Thread gestolpert
http://www.rpgvx.net/index.php/topic,4714.0.html (http://www.rpgvx.net/index.php/topic,4714.0.html)
Jetzt möcht ich ne allumfassendere Frage stellen.
Da ja auch die Variablenanzahl auf 5000, Items auf 999, Techniken auf 999, etc... limitiert ist, würde
ich gern wissen ob es mittlerweile möglichkeiten gibt das Limit zu erhöhen? Die frage geistert mir schon länger im Kopf herum. ^^
Ich glaube das es ziemlich Paranoid klingt auf höhere Zahlen kommen zu wollen, ich würde mich dabei aber sicherer fühlen, was die umsetzung meiner Ideen angeht.
Ich habe schon in den Scripts nach den exakten Limitzahlen gesucht und hab versucht diese zu ändern, jedoch hat sich nichts auf die Limits ausgewirkt...
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ALso bei solchen Sachen kenn ich zumindest nur dieses Tool. ^^
http://rmrk.net/index.php/topic,38927.0.html
Hab es mal ausprobiert und es funktionierte einwandfrei.
Vllt macht es dich wieder sicherer auf Bezug VX. :P
MfG
Deity
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Moah O.O
Vielen Dank, klappt wunderbar :D
Dickes Lob, für die schnelle hilfe. (:
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Kein Problem,
wäre doch schade wenn Spiele an sowas scheitern würden. ^^
MfG
Deity
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Hallo
Sicher kennt ihr FF9(Final Fantasy 9).
und im Spiel gibt es ein Char der wenn er einen Feind "frisst" bekommt er abhängig vom Gegner eine neue attacke.
und meine Frage ist ob man das im Vx benuzen kann wenn ja wie? oder kennt jemand ein skript,
wenn jemand was findet wäre ich sehr verbunden:D
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Also, meines Wissens ist das einzige, was dem nahe kommen könnte ein Skript für (dir sicher bekannte) Blue Mages.
Das müsste ich dir abererstmal raussuchen - Ich werd' den Link reineditieren ;)
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hmm.. ok danke werde nochmal selbst versuchen was zu suchen...
aber trotzdem danke:D
wenn jemand noch was dazu beitragen will nur zu
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Ich kenn ff leider nicht, also ein actor setzt die attacke ein und bekommt eine attacke dazu/anstatt-der-fressen-attacke. Für immer oder nur während des Kampfes?
Also man könnte z.B. einen switch einführen, der heißt z.B. "Attacke".
Bei der Attacke "Fressen" stellt man ein, dass ein common event aktiviert werden soll.
In diesem event wird der switch auf on gestellt.
Dann kommt bei Troops die Bedingung ob dieser switch an ist,
ist dies der Fall so erlernt der actor eine attacke nach wahl, je nach Troop eben.
Dann müsste noch die Bedingung eingestellt werden, dass der gegner stirbt, b.z.w. 0% leben hat. Dann wird der switch auf off gestellt und falls gewünscht die attacke wieder verlernt.
Ist jetzt umständlich und bin auch nich sicher ob das 100% funktioniert, aber das wär jetzt was mir dazu eingefallen wäre...
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Danke du hast mich auf eine Idee gebracht!!
arbeite grad dran.....
kannst du mir noch sagen wie man abrufen das wenn ein Gegner weniger als 50% leben hat das man eine bestimmte attacke verwenden kann und das dann der Gegner stirbt
??????
Um deine Frage zu beantworten : Ich meine wenn man diese Fähigkeit benutzt erlent man vom gegner eine ganz bestimmte Attcke (abhängig vom Gegner).
und der Gegner stirbt aber wenn der Gegner noch mehr als z.B. 20% hat sagt der Anwender das das Monster noch nicht schwach genug ist damit man
ihn fressen kann.Diese Attcke die man lernt behält man und man kann diese dann immer wieder aufrufen, so kann man noch mehr Spiel Stunden einbauen.
Vielleicht sollte man nicht von wirklich jeden Gegner eine Attcke lernen denn das wär ein bissen zu viel wenn das der Fall ist sag der Held z.B.wenn er versucht
ihn zu essen z.B. das der Gegner unverdaulich ist oder so.
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Hey Leute ich habe eine Frage zu den Conditional Branches..^^
Also ich habe ein Item welches aber erst mit Level 5 benutzt werden kann ...
Ist es iwie möglich das hinzukriegen? iwie bin ich derzeit zu blöd oder zu blind dafür ^^
Ich habe das mal hier hinein verschoben, passt besser.
~Kyo
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Also, du regelst das per Common Event. Ich hab dir 2 Bilder gemacht, die dir alles erklären. Jedoch brauchst du auch noch den Variablen Fix! (http://www.rpgvx.net/index.php/topic,2507.0.html), sonst klappt es nicht ;)
Das Item:
(http://img3.imagebanana.com/img/t5rd9yf3/1.png)
Das Common Event:
(http://img3.imagebanana.com/img/udy7lh5g/2.png)
MfG
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allles klar danke ^^
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Hmm Leute ich brauch nochmal Hilfe...xD
(ist ja nix neues....^^)
Also ich blick grad selber nix mehr durch..-.-
Mein Problem ist diesmal ein reines Denk Problem.
Und irgendwie fällt mir keine Lösung dafür
ein außer das dass event dadurch echt riesen groß wird,
und ich es nicht mehr blick.
Also eig ist es ganz simpel.
ich mach grad ein Rennspiel, und mach eine Abfrage,
welches der 4 Rennautos an erster Position fährt.
Dafür brauch ich 14 Variabeln:
Auto 1 X
Auto 2 X
Auto 3 X
Auto 4 X
Auto 1 Y
Auto 2 Y
Auto 3 Y
Auto 4 Y
Auto 1 Leben
Auto 2 Leben
Auto 3 Leben
Auto 4 Leben
Vorderstes Auto X
Vorderstes Auto Y
Also, das Vorderste Auto X und Y soll zu
der X und Y von dem Auto das den höchsten
Y Wert hat werden.
Dh. wenn zb. Auto 3 am weitesten vorne fährt,
(die höchste Y hat) sollte Vorderste Auto X und Y
zu dem X und Y des Autos 3 werden.
Zusätzlich darf nie ein Auto das weniger als
0 Leben hat die Variabel Vorderste Auto X und Y
werden.
Daher muss man immer noch abfragen ob die
Leben des Auto größer als 0 sind,
denn es sollte wenn die Leben 0 sind oder kleiner automatisch immer letzter sein,
und bei der abfrage um den vordersten Platz nicht miteinbezogen werden.
Ich hatte das alles schon in einem Event probiert,
aber immer hab ich den durchblick verloren vor
den ganzen Bedingungen und habs nicht mehr
geblickt.
Wäre toll wenn mir jemand helfen kann... :)
-
Hi Leute, ich brauch unbedingt Hilfe für Animationsdarstellung eines Skills im Kampf.
Also, mein Problem ist, dass ich ein Skill habe, das 3 Gegner gleichzeitig angreift, will aber dass die Animation nur einmal gezeigt wird und nicht 3x also 1x/Gegner...
Vorstellen kann man es sich wie eine Explosion. Diese soll es nur einmal geben, aber 3 Gegner treffen.
Hat jemand eine Idee, wie man das machen könnte, oder es überhaupt möglich ist?
Ich hab bisher nix gefunden, was mein Problem lösen würde also freu ich mich über jede Hilfe!
Danke im Voraus!
-
@BR: Ich hab da ne lösung für dich (=
Überprüf zuerst die Y-Koordinate von Auto 1 ob es größer ist, als alle Y-Koordinaten von den anderen. immer wenn es dir ein true zurück gibt, zähl ne extravariabel hoch.
Dies machst du mit allen Autos so.
Am schluss hast du eigentlich ne leichte Arbeit, da du ja nur noch gucken musst, welche von den übrigen 4 Variablen die höchste ist.
Wenn dann zB. Auto 1 die größte ist, dann setzt du die Koordinaten mit Auto 1 gleich ;)
usw.
dürfte eigentlich so klappen ;)
lg flip
edit: grad gemerkt das das ne unendliche funktion wird xD
überprüf zuerst mit A ob es größer ist als alle anderen Y-Koordinaten, wenn ja, dann nur mehr gucken ob Leben passt ;)
ansonsten überprüfe ob B größer ist als alle anderen, falls ja, dann nur mehr gucken ob leben passt
das einfach 4 mal machen (=
-
Ah vielen dank, mal schauen wie ich das hinbekomm...^^
-
Hi Leute, ich brauch unbedingt Hilfe für Animationsdarstellung eines Skills im Kampf.
Also, mein Problem ist, dass ich ein Skill habe, das 3 Gegner gleichzeitig angreift, will aber dass die Animation nur einmal gezeigt wird und nicht 3x also 1x/Gegner...
Vorstellen kann man es sich wie eine Explosion. Diese soll es nur einmal geben, aber 3 Gegner treffen.
Hat jemand eine Idee, wie man das machen könnte, oder es überhaupt möglich ist?
Ich hab bisher nix gefunden, was mein Problem lösen würde also freu ich mich über jede Hilfe!
Danke im Voraus!
-
Wenn du die Animation bei Position auf "Screen" stellst,
wird sie nur einmal angezeigt, dafür aber immer in der Mitte des Bildschrim.
Für eine große Explosion perfekt.^^
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habs grad ausprobiert und es funktioniert.
war ja wie ich schon befürchtet hatte nix weltbewegendes,
aber trotzdem danke für deine antwort, wär bestimmt erst in wochen draufgekommen xD
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So, jetz hab ich auch mal ne Frage ^^
Also in meinem Projekt brauche ich Licht um den Char herum so wie bei 0:23 bei diesem Video: http://www.youtube.com/watch?v=mQwViGmy8Ao&feature=player_embedded
P.S. Über SuFu nix gefunden :(
Gruß DS
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Eigentlich reicht da ja ein Bild, dessen Koordinaten an die des Spielers angepasst werden.
Also ein Bild mit einem Lich"kreis" machen. Den Raum verdunkeln, über Tint Screen und das Bild des Lichtkreises über Variablen an die Position des Spielers anpassen.
MfG
Deity
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So weit ich weiß, macht dieses script von ERzengel das, was du suchst.
http://www.rpgvx.net/index.php/topic,611.0.html
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THX Shadow ^^
Muss ich das Skript über Main einfügen? Da kommt nämlich ein Syntax-Fehler wenn ich das über Main einfüge....
@ Deity Shadow's Methode ist einfacher ;) Trotzdem danke ^^
Gruß DS
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Jo stimmt, wusst nicht was du genau haben möchtest. :P
Hab vor längerer Zeit ein Fackelscript für Heri geschrieben. Wenn du magst kannst du es auch mal versuchen.
http://paste-it.net/raw/public/f1278db/
Ermöglicht Flackern und Ähnliches. Kann aber auch ganz still stehen, zoomen etc. Einfach über main einfügen. :)
MfG
Deity
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Fehler gefunden :D (Beim anderen Skript ;) ).
Ich probier mal beide aus ;)
Danke euch :)
Gruß DS
EDIT: Ok, das Skript von Shadow funzt nich :( Wo muss man das eig einfügen? Über Main?
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Ja alle Scripte sollten ausser es ist dort anders erwähnt, unter Materials und über main eingefügt werden. ;)
MfG
Deity
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Hi, ich bin neu hier im Forum.
Also erst einmal muss ich loswerden dass die Registrierung ne' echte Qual war.
Captcha wurde dauernd falsch/gar nicht angezeigt und ich schreibe dauernd, weil ich wirklich
10-20 mal die Seite neu laden musste und neu probieren musste :/
Aber egal, jetzt bin ich ja hier :)
Also:
Ich bin (noch) ein ziemlicher Anfänger in Sachen RPG-Maker und habe deshalb einige Fragen,
wär' cool wenn ihr mir weiterhelfen könntet :)
1.
Habe mir bei so einem "Chargenerator" einen Char zusammengestellt, welchen ich gerne in meinem Spiel
benutzen würde. Habe ihn generiert, das Bild mit allen Richtungsmöglichkeiten runtergeladen und über den Ressourcenmanager eingefügt. Er hat die gleiche größe wie die schon fertigen auch. Ich habe den Hintergrund transparent gemacht und habe dann versucht diese Figur als "Actor" in der Database einzufügen. Hat auch geklappt, nur ist das Feld, wenn ich den Char auswähle viel zu klein, kleiner als bei den schon im spiel integrierten Chars. Ich kann zwar mit ihm das Spiel zocken und das Bild verändert sich auch aber es ist viel zu klein und nur ein Schnipsel des Chars.
Das gleiche problem habe ich auch bei eigenen Faces. Hab' schon probiert ob man das Auswahlfeld irgendwie größer ziehen kann geht aber nicht :s
Also ich habe nicht das normale "Auswahlrechteck" wie bei den schon fertigen Faces und Chars sondern ein schmaleres.
Könnt ihr mir helfen?
2.
Meine zweite Frage bezieht sich auf Scripte.
Also wenn ich jetzt zum Beispiel eines der (netterweise) bereitgestellten scripts der User hier im Forum benutzen wollen würde, müsste ich sie einfach kopieren und in das Feld für Scripte im Eventfenster einfügen und das Event aktvieren lassen? Ich hab' leider (noch) nicht so viel Ahnung von sowas :s
Ich habe das ganze mal mit dem "HUD Script" von "Deity" probiert, konnte es aber, aus welchem Grund auch immer, nicht einfügen.
Hmm... Joa das war's erstmal ich hoffe ihr könnt mir helfen :>
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Zu 1.) du setzt einfach vor den namen des Chars (das bild das du importierst) ein $ bsp:$char
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Also erst mal willkommen ^^
zur ersten frage:
Ich nehme an das nur ein Charset drinnen ist, dann muss der Dateinamen mit $ beginnen.
Bei den Facesets müssen 8 Faces zusammen mit den entsprechenden maßen sein
zur zweiten:
Scripte werden wenn nicht anders angegeben im Scripteditor unter Main eingefügt ^^
Mit benutzung der Suchfunktion müsstest du auch einiges zu diesen und ähnlichen Themen finden da diese schon öfters gestellt wurden.
-
Also erst ein mal Herzlich Willkommen.
Zu deiner ersten Frage: Setze einfach ein $ vor den Charaktenamen, das sagt dem Maker, dass es ein einzelner Char ist.
Zu deiner zweiten Frage: Die Scripts musst du im Scripteditor einfügen. DAs ist das Symbol neben dem Notensymbol. Gehe einfach runter zu Materials, mach einen Rechtsklick auf ein leeres Feld, wähle "Hinzufügen" und füge dort deinen Script ein.
Edit: CliXx und Devoli waren schneller xD
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Vielen dank für die schnelle Hilfe, hat alles geklappt bis jetzt!
Post zusammen gefügt: September 30, 2010, 21:06:29
Tut mir leid wegen doppelpost, aber wenn ich die alte nachricht editiert hätte, hätte sie wohl kaum einer gelesen und da Posts hier ja sowieso nicht zählen...
Also das mit dem Char und dem Script hat jetzt geklappt, aber das mit den Faces nicht.
Ich hab auch die SuFu benutzt aber nichts gefunden.
welche Maße müssen sie denn haben?
Habe es mit so nem' Facegenerator gemacht allerdings konnte man es da nicht direkt downloaden, sondern
man musste einen Screenshot machen und dann in ein Bildbearbeitungsprogramm, was aber kein Problem ist.
Das mit dem Dollarzeichen klappt anscheinend nicht bei den Faces oder?
Und das mit dem 8er Pack verstehe ich auch nicht.
Gibt's nicht einfach wieder so eine möglichkeit wie mit dem Dollarzeichen bei den Chars?
Post zusammen gefügt: Oktober 01, 2010, 14:27:17
blöd mit dem Post zusammenfügen, deswegen hat keiner meine Frage gelesen :(
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Hay.
1 Face hat die Masse 96x96. Es sind 4 Faces horizontal und jeweils 2 senkrecht.
Ein Script für $ vor den Namne gibt es soweit nicht, zumindest kenn ich keinen. Es wäre auch bischen blöd zu machen, da man dann theoretisch die Größen des Fensters ständig ändern müsste, ausser die einzelnen Faces bleiben 96x96.
MfG
Deity
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Exportier einfach ein standard face aus dem maker raus und kopier deins ddrauf mit nem grafikprogramm (gimp, paint.net) dann apsste die ebene einfach an ansonsen such mal auf youtube nach 4l145 der hat mal ein FAQ dadrüber gemacht.
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Also ich hab das Bild jetzt in der richtigen größe, aber das Auswahlfeld wenn ich es jetzt als face nehmen will ist immernoch so klein wie vorher. Ändert sich was wenn ich jetzt das Bild 8 mal kopiere oder wie?
Ich blicke da irgendwie nicht durch :(
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Theoretisch hast du recht. Du brauchst ein Faceset, sprich ein Bild mit folgenden Massen: 384x192
Dieses lässt sich in 8 gleichgroße Kästchen (96x96) unterteilen. In diesen muss das selbstgemachte Face platziert werden.
MfG
Deity
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Kürze frage unzwar wo kann man die VX chars auch in groß holen also wie in Xp
Danke im voraus:D
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Das hier sind die Mack Chars für den VX: Link (http://www.tekepon.net/fsm/modules/refmap/index.php?mode=vx-chara)
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Ich habe wieder zwei Fragen obwohl ich das mit den Faces immernoch nicht gelöst habe :s
1. Wie exportiere ich die Facesets (und auch andere Bilder) dass ich sie mit Paint usw. bearbeiten kann?
Die jeweiligen Ordner im VX Ordner sind leer? :(
2. Ich habe gelesen, dass man um ein ein eigenes Titelbild für sein Spiel einzurichten im Ordner Title (oder so)
das Bild ersetzen muss. Ich finde einen solchen Ordner aber nicht, blödes Windows Vista.
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Zu deiner 1. Frage: Material Manager -> Grafik auswählen -> Exportieren
Zu deiner 2. Frage: Material Manager -> Ordner system anwählen -> Neues Bild mit dem Namen "Title" (ohne "") importieren
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unter vista ises sehr einfach zu finden.
start->dokumente->RPGVX->der ordner des spiels->grphics->system->title
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Ja, aber normalerweise sind die RTP-Grafiken nicht in den Spielordnern.
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Danke hat alles geklappt.
Habe wieder eine Frage ^.^
Stimmt es, dass man wenn man neue Tile Ressourcen einfügt, man mit ihnen nur die alten ersetzen kann, also nicht noch mehr verschiedene auf einmal haben kann?
Also wenn ich jetzt ein Tileset importieren will kann ich es nicht A6 oder höher nennen, sonst wird es nicht angezeigt oder?
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Nein, dass geht nicht. Du kannst aber einen Tilesetchanger nutzen, such einfach mal danach unter scripts.
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Ich habe schon wieder ein Problem :(
Seit heute funktioniert mein Spiel, was ich gerade mache nicht mehr.
Wenn ich das Spiel spielen will kommt die Fehlermeldung
"Script 'Scene_Title line 90: Type error ocurred.
incompatible marshal file format (can't be read)
format version 4.8 required; 0.0 given
Wenn ich es bearbeiten will kommt die Fehlermeldung "unexpected file format"
Habe durch die SuFu rausgefunden, dass es daran liegen kann dass ich den PC schnell ausmachen musste gestern und ihn nicht Ordnungsgemäß heruntergefahren habe.
Habe auch gelesen, dass ich alle Dateien irgendwie raus kopieren soll in ein neues Projekt?
Aber wie genau? einfach den ganzen Inhalt des Ordners nehmen und rüberkopieren bringt nicht viel oder?
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Erstelle ein neues Projekt und kopiere vom Verzeichnis die EXE und Game.rvproj heraus und kopiern sie in deinen Projektordner.
Eventuell auch die Scripts.rvdata, da ein Scriptfehler ist. Musst aber danach alle Scripts die du bis jetzt eingefügt hast nochmal einfügen.
Ansonsten würd mir auch nichts einfallen.
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Hmm.. ich hab jetzt immer die Dateien ersetzt die das Programm nicht laden konnte und jetzt geht's, aber
es ist nur die Haupt-Map da, die anderen nicht.
Database ist aber wie vorher da :)
Naja muss ich die Maps wohl neu machen -_-
EDIT:
Hab was ausprobiert und es hat geklappt ^.^
Musste die Mapinfos datei neu einfügen, und habe dann einfach in dem Projekt von dem ich die Dateien reinkopiert habe mehr Maps gemacht. Dann habe ich die neue Mapinfos Datei wieder ersetzt und jetzt habe ich alle Maps wieder^^
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hey leute.
habe zu "tasten belegen" in der sufu nix gefunden, daher hab ich ne frage dazu:
wie kann man weitere tasten im game belegen?
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mit nem Tastaturscript (=
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Hallo Leutz bin mal wieder da und wer hätte das gedacht ich habe eine frage:
unzwar wollte ich wissen ob man mehr als nur Fertigkeiten haben kann
z.B. Wusch Kampf...
man hat dann zu auswahl
Angirff
Techniken
Weißmagie
Schattenmagie
.
.
.
Kann da vllt einer helfen? Thanks im voraus:D
-
Meinst du jetzt das man im Kampf entscheiden kann, welche Magie man anwendet?
Also:
Angriff
Verteidigen
Zauber -> Schatten, Licht... etc
Flucht
?!
~Cress
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ja gibt sogar ein script dafür, habs heut selbst ers gefunden, da hast den link dazu: link (http://www.rpgmakervx.net/index.php?showtopic=5597&hl=Commands) <-- link
lg flip
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Danke für denn Link aber ich verstehe das skript net so ich habe alles auf true gestellt aber wenn ich in einen Kampf komm dann sind da nur:
Angriff
Abwehr
Flucht
?????? Kann da einer helfen
Cress2009:
ich meine so ungefähr:
Angriff
Weißmagie
Scharzmagie
Techniken
Abwehr
Vllt mit noch ein paar aber so ungefähr und wenn man auf einen drück kommt man zu weißmagie wenn man weißmagie ausgewählt hat und so weiter....
Wenn vllt nicht so geht dann so wie du meinst...:D
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Achso wo du selbst im Script bestimmen kannst wieviele Möglichkeiten es gibt?
Also zB:
A -> X, Y
B -> D,F,G
C -> W
R -> Z, U
T -> G
H -> K
Also das die Wahl Möglichkeiten bei dir liegen? Unbegrenzt <?
~Cress
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hast du dir überhaupt mal die Mühe gemacht, den Grünen Text zu lesen? Oder auch nur den Thread?
Das Script ist erste sahne beschrieben und wirft eigentlich keine Fragen mehr auf oO
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HAT sich erledigt aber trotzdem danke :D
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Wie lautet das Script-Code um das Spiel per Event zu beenden?^^
~Cress
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Ich denke du meinst:
$scene = nil
ALso via Call Script ausführen lassen, dann müsste es das SPiel beenden. ^^
MfG
Deity
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Game End? bzw. Return to Title?
sind mir grad die einzig beiden Eventcomands was mir da einfallen, wobei ich mir bei Game End nich so sicher bin, obs den noch gibt^^"
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Jo danke Deity... klappt ;)
~Cress
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Hallo zusammen
Ich hab mir überlegt, einen elektronischen Adventskalender mit dem RPG-Maker zu machen. Hier meine Frage: Ist es möglich, irgendwie das Datum abzufragen? Z.B. mit Hilfe eines Skriptes? Viele Dank schonmal für alle Antworten.
elkay7
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Ja ist es.
Eine tolle Idee übrigens. ;)
DU erfährst das aktuelle Datum über 2 Möglichkeiten, wobei ich die 2. nicht erklären werde, dafür muss man nämmlich einen Clienten haben. ^^
Die einfache LÖsung:
Time.now liefert dir das Datum des rechners.
MFG
Deity
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Kannst du mir das etwas genauer erklären? Hab keine Ahnung wie ich das mit dem "Time.now" angehen muss. z.B. wenn ich abfragen will, ob heute der 1. dezember ist?
-
Eigentlich ganz simpel.
Du musst ja nur den Tag und den Monat in Erfahrung bringen.
Dafür machst du via Conditional Branch => Script folgendes:
Time.now.mon == 12
Diese Abfrage überprüft, ob der Monat der 12. im Jahr ist.
Dementsprechend haben wir Dezember.
Nun musst du für jeden Tag folgendes ABfragen machen:
Time.now.mday == 1
ALso ob es der 1.12. ist.
Ich würde dir empfehlen den Tag in einer Variable zu speichern, es ist weniger Arbeit. Dafür machst du einfach folgendes via Call Script:
$game_variables[variable_id] = Time.now.mday
Und zwar ganz am Anfang ovn allen Abfragen. Nun kanns tdu weiterhin mit Variablen arbeiten, sprich die Variable mit der id variable_id wird dem Tag gleichgesetzt.
Hoffe es ist verständlich.
MfG
Deity
-
Alles klar! Vielen Dank :)
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Ich hab mal wieder ne' Frage.
Und zwar möchte ich, wie im folgenden Bild markiert, die Brücken auf zwei verschiedene Arten nutzen.
Einmal, dass man wenn man unten ist drunter durchlaufen kann und von oben drüberlaufen.
Ich hatte gedacht, dass es gehen würde wenn jedes Brückenteil ein Event wäre mit zwei Event pages, eine mit Priorität below und eine mit above characters.
Aber als ich gesehen hab, dass die Brückenteile dann nicht mehr aneinander wären sondern einzeln habe ich die Idee auch verworfen.
Hat jemand ne' andere Idee?
Danke schonmal
(http://www.imgbox.de/users/public/images/ES0fSiIW1U.jpg) (http://www.imgbox.de/)
Die Map ist nicht final, deswegen bitte nicht über Mappingfehler meckern^^
Obwohl, wäre auch cool.
Post zusammen gefügt: Oktober 11, 2010, 12:49:31
Hmm, hat keiner ne' Idee?
Naja ich hab schon wieder eine Frage.
Also ich möchte bei einer Animation von so Kampfklauen machen, dass erst ein Hieb von der einen Seite dann einer von der anderen kommt.
Weiß jemand wie man Animationen spiegeln kann?
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Hallo,
also zum ersten Problem:
Man kann es lösen, indem man die Sprites etwas anpasst. Ich meine ich habe es durch einfaches vergrößern geschaft. Bei verschiebungen gibt es auch ein Sprite Mover von woratana.
Beim 2. gibt es tatsächlich nicht die einfache Lösung.
Hab es nun nicht ausprobiert, aber eine logische Möglichkeit kommt mir gerade in den Sinn. Und zwar muss man vorher das Bild um 180° drehen. (Angle = 180)
Desweiteren muss man bei Flip auf Yes stellen. Müsste dann gespiegelt werden.
MfG
Deity
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Ich brauche Vorlagen für typische VX-Faces, so ähnlich wie die vom RTP.
Gibt es da etwas?
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Zurzeit komme ich irgendwie überhaupt nicht klar, Probleme über Probleme.
Die Probleme von meinem vorherigen Post stehen immer noch.
Und ich habe wieder neue Probleme :(
So langsam vergeht mir die Lust =(
Also neue Probleme sind:
1. In diesem "Keller" sind ja Tiles die man von unten nicht betreten kann, ich will sie allerdings betretbar machen wenn man mit einem Seil/Leiter/Brücke auf sie zu läuft. Aber sonst soll man nicht hochkommen können.
2. Hat sich vorerst erledigt.
Und dann noch die Fragen, die Deity schon beantwortet hatte.
Ich verstehe es nämlich immernoch nicht :S
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zu 1. Wenn ich es richtig verstanden habe:
Sobald du oben bist, geht ein Switch an, der die Tiles abändert, sodass man drüber latschen kann und außen Events die Bewegung begrenzen.
Gehst du wieder runter, geht der Switch aus und die Events außerhalb der Tiles sind dementsprechend wieder passierbar und die Brücke wird wieder über dem Character angezeigt.
So was habe ich schon mal gemacht, kostet ein paar Eevents, die eigtl. sinnlos sind, aber... was soll's xD.
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Also zu erster Frage:
Da gibt es wohl keine mir bekannte Möglichkeit das zu ändern. Hab es jetzt nochmal durchgelesen und ich glaube das was du haben willst, müsstest du dir selber zuschneiden. Also folgende Elemente immer die jeweiligen Anfänge (Verknüpfungen mit den Wänden) und das Mittelteil, welches in sich ineinander gehen müsste. Man könnte also unendlich viele aneinander setzen, ohne das sich das Bild ruiniert. Damit wäre es möglich, dafür bräuchtest du allerdings Pixelerfahrung oder eine bereits fertige Brücke, die du zuschneiden könntest.
Die Animationsfrage habe ich nun ausprobiert. Meine Logik ergibt Sinn. :P
Hier ein kleines Bild der Demonstration:
(http://250kb.de/u/101012/p/98B11j7EN4ML.png)
Du gehst aud die Properties der einzelnen Animationframes und setzt den Anglewert auf 180 und bei Flip auf Yes. Damit spiegelt man ein Sprite. ;) Man muss nur kreativ werden. xD
Die 3. Frage lässt sich wie Franky beschrieben hat lösen. Benutzt einfach Events, die die Passierbarkeit bestimmen, dmait kannst du eigentlich nichts falsch machen. ;)
Und ich habe wieder neue Probleme
So langsam vergeht mir die Lust =(
Ohne "Probleme" würden wir uns nicht weiter entwickeln, also nimms locker. Ausserdem sind wir doch dazu da, beim "nicht weiter kommen" zu helfen. :P
MfG
Deity
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Asoo ja ok, dann wander ich mal vom techniken in den Schnelle Fragen Thread :D
Also ich hab vor ein schalter system zu machen.
Das heißt ich leg ein Hebel um und ein Grab verschiebt sich ein nach links und ein durchgang ist frei.
Das Prob ist, wenn Ich den Schalter umlege, verschiebt sich das Grab endlos nach links und an einer wand kommt nur noch das Bewegungsgeräusch.. :( Ist klar das grab ist weg und ich kann hoch, aber ich will das das grab nur EIN schritt nach links macht..
Und noch mein größtest Problem, hab ja die Tag/nacht comand event an.
Klappt auch wie imemr gut, ich betrete die map, alles wird dunkel blablabla.
Nur ich will das wenn ich in Gebäuden reingehe das da hell ist, als ob normal das licht an ist.
Habs mit Events versucht mit Bild Färbung und Screenfärbung, das einzigste was passiert ist, das ich reinkomme und mein Char bleibt stehen und es geht nicht weiter -.-
Ebenso hab ichs mit ein Schalter an der Wand versucht. Raum bleibt dunkel ich kann rumlaufen, drück den schalter und was passiert? Gar nix alles bleibt dunkel xD
sry das ich keine screenis hochladen kann, verusch ja schon das problem genau zu schildern.
Hab das wieder mit dem Switchbedingungen gemacht:
Schalter:
Schalter ansprechen: Schalter AN
Kreuz: Bedingung > Schalter AN > Selfswitch AN Seite2: Bedingung Selfswitch AN > Sound > EV006 Links bewegen
(beides aber auf gleiche priorität wie spieler und paralell...)
Licht:
Einfach i-wo ein Event, da Screen Färbung 0,0,0 und dann automatisch starten
Oder Event, Da Bild Färbung und das gleiche
So wie beim ersten passiert es auch beim zweiten: dunkel und char bewegt sich kein stück mehr :(
-
Was is'n das für ne Umfrage? O_o Wie kann ich ein Spiel reinstellen... Ja oder Nein?! O_o
Was?! Versteh ich nicht... das ist ja mal unnötig... Und auf eine "Wie"-Frage kann man nicht mit "Ja" oder "Nein" antworten V.V
~Cress
________________________________________
Weiss leider auch nicht was da los ist. Konnte diese selber nicht entfernen und ausserdem fehlen einige Beiträge im Thread. Hab zwar gestern gefragt, wurd aber nicht geantwortet. :P
Deity
-
Hab sie mal geschlossen und editiert. kP woher die kommt oO
EDIT:
Oke editiert und wieder geöffnet. Wäre ja sinnlos sie zu editieren und dann zu schließen xD
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Hallo erst mal..
ich habe schon geschlagene 2 tage versucht mit onkel hell Illumino lichteffekten rumprobiert und ich habe die Anleitung zich mal gelesen aber es funkt
tortzdem net wenn ich das schwarze tranzparrent anzeige lasse wirds schwarz, aber es kommen keine effekte...
kann da einer helfen.
Danke im voraus.
-
Erstell ein Ordner Graphics/Illumino
Dort tus du ein Licht-LE-Bild rein
Erstell ein Event mach ein Notiz bzw Code (oder wie das heißt)
Füg das dort rein:
LE-Name
x:0 y:0 op:150 zx:1.0 zy:1.0 bt:1 flicker:30
"LE-NAME" ersetzt du mit dem Namen deines Bildes... im Ordner Graphics/Illumino
So jetzt kannst du im Code bei "bt" und "flicker" noch die zahlen ändern...
Um den Lichteffekt anders zu gestalten
Hier mal ein LE aus den Ressourcen:
http://www.rpgvx.net/index.php?action=mgallery;sa=item;id=171
Wenns nicht weiterhilft wende dich an mich, dann erkläre ich dir das ganz ausführlich mit Screens wenns sein muss :S
~Cress
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Hey alle zusammen, sagt mal, wie groß darf denn ein Picture sein, dass komplett eingeblendet werden soll??? bei mir landen die iwie immer in ner ecke und sind nur stückchenweise zu sehen...-.-
Ulindi
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Hey alle zusammen, sagt mal, wie groß darf denn ein Picture sein, dass komplett eingeblendet werden soll??? bei mir landen die iwie immer in ner ecke und sind nur stückchenweise zu sehen...-.-
Ulindi
also bilder kannst du so groß machen wie du willst,
vollbild sind sie 544x416
wenn du sie nicht links oben haben möchtest musst du die anzeige x und y ändern.
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und wenns 640x640 hat wie muss ich x und y dann umstellen?^^°
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kommt drauf an was du von dem bild sehen willst,
du musst dir dass so vorstellen:
(http://www5.pic-upload.de/09.11.10/67iz7stxxy9l.png) (http://www.pic-upload.de/view-7699534/Unbenannt.png.html)
das rote ist die fläche die man sieht,
und das bild wir an der oberen linke ecke platziert,
und bei 0,0 würde es so wie auf dem bild oben aussehen,
das rechts unten die fläche verloren geht.
dh.
rechts vom bild sieht man 96 pixel nicht
und unten sieht man 224 pixel nicht.
man kann bilder aber auch bewegen lassen im spiel.
Oder du verkleinerst mit einem grafikprogramm das bild auf 544x416,
oder wie gesagt musst du es einfach wo anders anzeigen lassen.
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dann werd ich das verkleinern^^
aber iwie hat der mir von dem bild nur nen ganz kleinen zipfel angezeigt...naja trotzdem danke schonmal^^
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dann werd ich das verkleinern^^
aber iwie hat der mir von dem bild nur nen ganz kleinen zipfel angezeigt...naja trotzdem danke schonmal^^
mach mal ein screen von dem eventcode,
wo du das bild anzeigst.
-
Nicht nötig, jetzt funktioniert es, hab vielen dank!
-
Hi an Alle^^
Hab ne kurze Frage...
und zwar: hat jemand... IRGENDJEMAND noch eine Ahnung wo mann einen GIF-Player-Script herbekommen kann für RPG-Maker VX ??? °.°
der von Erzengel ist nich mehr verfügbar irgendwie... :(
brauche ihn ganz dringend... danke im Vorraus!^^
~Eine Anfrage zu dieser Thematik in einem Thread am Tag reicht. Bitte lass dieses flooden!
MfG, Colo
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Ich habe ein kleines Problem:
Wenn man mit einem Bildbearbeitungsprogramm (Gimp etc.) extra Sachen in die Map einbaut, muss ich immer irgend eine krasse Farbe in den Hintergrund machen, damit ich sie im Maker tranzparent machen kann, sonst ist sie im Maker weiß.
Aber mehrstens bleiben um die Sachen noch einzelne Stellen frei, die viel Arbeit kosten.
Also wollte ich mal schnell fragen ob es einen trick gibt wie man es besser lösen kann^^
mfg spitfire
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Ganz einfach mach bei Gimp z.B. eine neue Ebene und lösch die Ebene darunter. ;) Dann ist das dahinter tranzparent.
oder
Bei Gimmp da gibt es einen Zauberstab in der Toolliste müsste das 4 von oben sein. Damit einfach auf den Hintergrund klicken und ENTF drücken und dann sollte auch alles ok sein. Solage es .png ist bei .jpg/jepg geht das nicht.
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Ich hab mit photoshop den Hintergrund tranzparent gemacht und dann gespeichert (bmp) und dann war der hintergrund plötzlich weiß
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Das scheint bei bmp auch normal zu sein. am besten ist immer .png ;)
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hast geklappt^^
super danke
Post zusammen gefügt: November 20, 2010, 16:05:24
Hab ein neues Problem, ich hab ein Schrank als charset gemacht, aber wenn ich es auf die map mache, dann ist unten ein kleinen Stück versetzt
(http://img841.imageshack.us/img841/1720/problem1s.png)
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Je nachdem... entweder du versuchst es mit einem ! vor dem Charsetname oder du benutzt nen bildbearbeitungsprobgramm und versetzt die bilder von hand
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ich hab ein $ vor dem namen, und ich kann sie auch richtig auswählen, aber das ergebniss stimmt dann halt nich^^
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Du musst ein Raster von 32x 32 Pixel anlegen und deine tiles ganz nach unten an den rand setzten. Wenn du es nicht ganz verstehst dann schick mir die Tiles (Charsets) per PM und ich mache dir das schnell. ^^
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Ja ignoriert mich einfach mit meinem Gif-Player Problem^^
nochmal... ich such ein gif-playerscript für rpgvx weil das von Erzengel nich mehr da ist... danke im vorraus^^
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spitfire, das ist in einem script definiert, jedes event wird 4 pixel weiter nach oben geschoben. also musst du wohl oder übel das ding mit dem sprite mover verschieben
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Ja ignoriert mich einfach mit meinem Gif-Player Problem^^
nochmal... ich such ein gif-playerscript für rpgvx weil das von Erzengel nich mehr da ist... danke im vorraus^^
Das dir keiner Antwortet heißt wohl, dass keiner ein Script hat. Hat nichts mit ignorieren zutun ;)
Mach es oldschool: Bilder umporten.
MfG, Colonios
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spitfire, das ist in einem script definiert, jedes event wird 4 pixel weiter nach oben geschoben. also musst du wohl oder übel das ding mit dem sprite mover verschieben
Gut, dass ich das hier gelesen habe. Habe mich die ganze Zeit gewundert warum das Geländer als Charset nicht richtig passt, aber jetzt ist ja alles klar.
Kann man diese 4 Pixel im Script auf 0 setzen? Dann kann ich mir das jedes mal mit dem Sprite Mover sparen.
Edit:
Probiert mal ein ! vor dem Namen ^^
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Ich hätt mal wieder ne kleine Frage und weiß nich, wo ich die stellen soll:
Wenn jemand nach nem Titelbild fragt, kommen immer gleich ein paar Posts und die haben dann immer so schöne Schriftzüge. Ich würd jetz gern wissen, wie man die hinbekommt. Normale Schriftarten sind das nicht, oder?
Grüße von Alex und danke im Vorraus.
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Auf Seiten wie DaFont.com gibt es sehr schöne Schriftarten, auch Google spuckt bei der Suche nach "Fantasy Fonts" schöne Ergebnisse aus. Wenn man das dann mit Photoshop- bzw. Gimp-effekten hinterlegt, hat man schon einen sehr schönen Schriftzug.
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Dankeschön, ist wirklich ne nette Seite. :D Werd mich mal damit befassen. ^^
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Auf Seiten wie DaFont.com gibt es sehr schöne Schriftarten, auch Google spuckt bei der Suche nach "Fantasy Fonts" schöne Ergebnisse aus. Wenn man das dann mit Photoshop- bzw. Gimp-effekten hinterlegt, hat man schon einen sehr schönen Schriftzug.
Ich find ja immer die Effekte machens, damit kann man aus
jeder schrift was gescheites hinbekommen.
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Gibt es dazu eigentlich auch ein Tutorial? Ich hab kein Plan, wie man sowas gescheit macht.
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Ich hab heute Zeit, da könnte ich eig. mal was machen.
Ansonsten müsste "Photoshop bzw Gimp Logo Tutorial" in Google schonmal was bringen.
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@PDM: Einfach mal bei Youtube "Gimp Tutorial Schriftart" eingeben. Da erklären sie dir alles schritt für schritt. :haha_zwinker:
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Ich habe seit geraumer Zeit das Problem, dass mein VX jedes Mal neu aktiviert werden will, wenn ich ihn neu starte. Mehrfache Neuinstallation hat das Problem nicht beheben können. Weiß jemand Rat?
EDIT: Problem gelöst.
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Sorry ich weis nix, hab aber selbst ne frage!
Kennt jemand ein Active Time Battel system, das keine veränderungen an der "auswahlleiste" (also das wo, angreifen,skill,flüchten und das alles steht)
macht? und evt. auch keine anderen veränderungen, so wie zB Onkel hells HellMinors battelscript, wo noch auf der seite die actors und so dargestellt sind?
Kurzgesagt: ein Script das das Normale KS zu nem ATB umstellt?
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Könnte mir jemand schnell den Script-Befehl posten,
der ein Event an der Posiotion x,y löscht?
Irgendwie vergess ich die befehle immer wieder
und lern sie nie...-.-
-
Verstehe gerade nicht was du meinst BT. :P
Einfach nur ein Event löschen, was an die Koordinaten x,y hat, falls eins überhaupt exestiert??
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Verstehe gerade nicht was du meinst BT. :P
Einfach nur ein Event löschen, was an die Koordinaten x,y hat, falls eins überhaupt exestiert??
Den Code zum Abfragen ob an x,y ein event existiert weiß ich schon,
aber nicht wie man ein event das an einer x,y liegt gelöscht wird.
zb. das event an der stelle 1,5 wird gelöscht,
wenn keins da ist passiert halt nix.
so kann man dann aus einem event heraus andere löschen,
und das brauche ich.
-
OK.
Dann würde das hier helfen können schätze ich mal.
class Game_Interpreter
def delete_event_on_koords(x=0,y=0)
for i in $game_map.events.keys
if $game_map.events[i].x == x && $game_map.events[i].y == y
$game_map.events[i].erase
return
end
end
end
end
Benutzung:
delete_event_on_koords(x,y)
ganz simpel. :P
MfG
Deity
-
ah ok danke.
der code im event wäre dann
delete_event_on_koords(x=0,y=0)
um das script auszuführen? :what:
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delete_event_on_koords(x,y)
x und y mit den jeweiligen Koordinaten ersetzen. ;)
delete_event_on_koords(x=0,y=0) wäre eine Möglichkeit, falls man das Event mit den Koordinaten 0,0 löschen will. :P
delete_event_on_koords(0,0) wäre ebenfalls eine Schreibweise.
-
das script funktioniert gut, aber
irgendwie klappt dass hier deshalb nicht mehr:
$game_map.events_xy(x=($game_variables[41]),y=($game_variables[42])).size > 0
also soll abfragen ob überhaupt ein event existiert.
hast du zwar schon in deinem script drinne,
aber ich muss für was anderes extra abfragen ob wo ein event ist,
ohne es gleich zu löschen.
hoffe du hilfst mir nochmal. :haha:
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wie kann ich ein event, was eigentlich über mehrere seiten geht als common event erstellen? denn normalerweise kommt ja dann irgendwann selfswitch a an und dann geht es auf der nächsten seite weiter, wie löse ich ds jetzt? ich müßte dann ja alle seiten auf eine seite machen oder wie??? :sad:
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ich müßte dann ja alle seiten auf eine seite machen oder wie??? :sad:
genau :grimace:
einfach jede gesamte seite von dem event in eine bedingung packen die
erfordert das das selfswitch an/aus ist.
dann kannst du sie im ce alle eventseiten-gesamt-bedingungen untereinander setzen.
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Hi,
ich habe letztens ein Video gesehen und dort tatsächlich "schiebe Regler" entdeckt.
Jetzt ist meine Frage (ich hoffe ich bin hier richtig) wo sind meine Regler?
Bei allen was man "regeln" könnte sind sie nicht da, hier ein Beispiel Screenshot:
(http://img2.imagebanana.com/img/lejs13vw/thumb/regler.jpg) (http://www.imagebanana.com/view/lejs13vw/regler.jpg)
Ich habe den Maker schon neuinstalliert, ändert jedoch nichts.
Kennt einer das Problem bzw. seine Lösung?
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ich müßte dann ja alle seiten auf eine seite machen oder wie??? :sad:
genau :grimace:
einfach jede gesamte seite von dem event in eine bedingung packen die
erfordert das das selfswitch an/aus ist.
dann kannst du sie im ce alle eventseiten-gesamt-bedingungen untereinander setzen.
das hbe ich gemacht ;D ABER wenn ich aussäe dann wird gesagt das dauert etwas, wenn ich wieder draufgehe um zu gießen will er wieder aussäen :( , OBWOHL der self switch a an ist :(
außerdem sollten zwei der seiten im parallelen prozeß sein und die erste und die letzte nicht, wie mache ich das in einem ce?
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@RisingSun
versuch mit der Pfeiltaste runterzuscrollen. wenn das nicht geht, einfach mal das RTP neu installieren, könnte sein das es einfach unvollständig ist.
btw. ist das kein regler sondern ein scrollbalken ^^
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Hab das RTP schon mal neu Installiert und es änderte sich nichts. Mit den Pfeiltasten Arbeite ich die ganze Zeit.
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das einzige was mir noch einfällt wäre, das du einen (eventuel veralteten) deutschpatch
oder sonst einen patch verwendest der diesen fehler hervorruft
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Hey ich hätte ne Frage zu Pictures.
Undzwar wie mach ich es denn das wenn ein Picture auf ein anderes Picture trifft zb. zurückprallt oder ein event auslöst.
Das is wohl eher ne Frage für BR xDD
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@Devoli
Danke lag am alten Deutsch Patch
@CliXx
Kannst ja bei einem Bild X und Y als Variable Speichern und dann einfach eine Kollisionsabfrage machen.
Genau Weiß ich es aber nicht.
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hallöchen, ich hätt mal wieder ne Frage:
ich hab den Status Gift umbenannt, nichts verändert oder so. Aber wenn ich jetzt nen Gegner mit diesem Zustand belaste, steht zwar immer die Nachricht da, aber irgendwie stirbt der nicht, egal wie lang ich warte. Auch wenn ich dem fast alles abzieh und warte, passiert nichts, wie viele Runden auch immer verstreichen. Sterben die von so was nicht oder was?
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ich hab mal noch ne klitze kleine frage
1. weiß keiner eine Antwort auf meine vorige frage? :haha:
2. ich habe für mein spiel eigene bäume gemacht, als ich sie eingesetzt habe (nur an die stelle wo die vorigen waren) und ich gehe über die map dann tritt ein komischer fehler auf und zwar an allen bäumen an denen man vorbei kommt da heftet sich die baumkrone an den bildschirmrand und wandert immer mit. woran kann das liegen? ich habe sonst nichts verändert :(
zur info sie sind als charakter eingebaut
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hallöchen, ich hätt mal wieder ne Frage:
ich hab den Status Gift umbenannt, nichts verändert oder so. Aber wenn ich jetzt nen Gegner mit diesem Zustand belaste, steht zwar immer die Nachricht da, aber irgendwie stirbt der nicht, egal wie lang ich warte. Auch wenn ich dem fast alles abzieh und warte, passiert nichts, wie viele Runden auch immer verstreichen. Sterben die von so was nicht oder was?
ist afaik normal, der Slip Damage (aka Gift, Blutung, sonstiges) schwächt dich auf eine HP herab.
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okay, danke. ^^
Und da hab ich gleich die nächste Frage, die nichts mit dem Maker selbst zu tun hat. Ich wüsste gern, wie man diese ... Wie nennt man das? Diese Banner macht, die bei manchen in der Signatur sind und die Links zu den Spielen sind, für die sie Werbung machen. Hab da keinen Plan von, leider. Wenn das hier nicht reingehört, tut es mir leid.
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HHIILLFFEEE, gestern ging mein projekt noch und heute habe ich es gestartet und keiner der switche geht mehr an heul damit geht auch das simple day and night nicht mehr..es geht gar nichts mehr :cry: :cry: :faint: :what:
----------------------------------
hat sich geklärt ein skript hat das verursacht :(
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@Sephigruen: wenn du so etwas meinst, wie in meiner Signatur, dann müsste bei einem deiner Spiele ein "bb-code" dabei sein, den du in eine beliebige Signatur einfügen kannst...
dann sollte es so aussehen wie bei mir (nur natürlich anderes layout :haha_zwinker:)
Edit:
bei mir war das hier: (http://www.npshare.de/files/eb57a252/pennergame%20signatur.jpg)
da halt einfach den bb-code kopieren und irgendwo einfügen
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ich suche eine zusammenstellung mit nützlichen standartskripts.
falls es sowas schon gibt bitte n link :haha:
oder halt sehr gut bewertete und oft benötigte skripts, was ich davon
wirklich brauche zeigt sich dann eh.
danke
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Ich verweise einfach mal auf die Scriptliste hier im Forum: Link (http://www.rpgvx.net/index.php?topic=4729.0)
Dort kannst du dir die Scripte zu den einzelnen Bereichen anschauen und heraussuchen, was du brauchst. Nützlich sind z.B. der Sprite Mover, Nightlights Isolated, Illumino und ein Menüscript deiner Wahl.
Wenn du noch mehr Scripte suchst, gibt es hier noch ein paar Scriptlisten:
Link1(mit Suchfunktion) (http://www.rpg-studio.de:8181/cms/script)
Link 2 (du musst angemeldet sein) (http://www.rpgmakervx.net/index.php?showtopic=4241)
Das wären ein paar Zusammenstellungen, aber weiter kann ich dir nicht helden, da ich nicht weiß, was du brauchst :zwinker:
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hat jemand von euch reinzufälligerweise gute BEM-Erfahrung?
Statusskills werden bei den Gegnern 2x ausgeführt und ich weiß nicht, wo ich den Fehler noch weiter suchen soll. X_x
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hab das selbe Problem beim Tankentai /=
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hat sich erledigt
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Ich hätte mal wieder ne ganz kleine Frage: Was heißt dieses "Batch Entry", das bei Show Text steht?
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Das bedeutet, dass du einen beliebig langen Text eingeben kannst und der Maker den automatisch in in die Textboxen passende Blöcke ineteilt.
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Hui, danke. ^^ Das is ja mal nett.
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Hallo^^
wie mache ich bei Paint.net ein 32x32 Raster (Wie es bei PS geht)??
Ich will mich nämlich auchmal mit Parallax-Mapping versuchen :P
MfG Atego
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wie mache ich bei Paint.net ein 32x32 Raster (Wie es bei PS geht)??
Siehe Teil II meines Mappingkurses, da wird das gleich als erstes behandelt. Video ist über meinen Blog bzw. über mein Youtube-Acc zu erreichen (siehe Signatur).
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Danke danke Kyo :)
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hey leute...
ich hab mir jetzt dieses jump-script geholt...
alles richig installiert und so, aber ein riesenproblem!!!
eigentlich sollte der springen wenn ich x drücke, aber wenn ich x drücke öffnet sich nur das menü!?
wie kann ich das ändern?
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Im Maker selbst ist X die Taste auf dem Gamepad ;)
Starte mal dein Spiel und drücke F1, da kannst du nachsehen, welche Taste X entspricht.
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bei gamepad, oder bei dem event mit dem springen?
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Hoffe die Frage ist hier richtig.
Ich hab schon häufiger Titelscreens gesehen mit einem solchen schwarzen Schriftzug KLICK (http://img546.imageshack.us/img546/4442/titelscreen.png)
Gibt es dafür ein extra Titelscript? Wenn ja wo kann ich das finden? q.q
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Ich hätte mal wieder zwei Fragen, meine Frage davor hat sich übrigens schon gegeben
wer das Script auch gesucht hat, klicke HIER (http://www.rpgmakervx.net/index.php?showtopic=16133&st=0&p=140109&#entry140109)
Zu meiner ersten Frage:
Kennt jemand ein gutes deutsches Tutorial zur Balance des Battlesystems? Sprich wie man die Stats der Maincharakter der Gegner, Items, Exp und Gold einstellen sollte? Oder habt ihr dafür eine Formel die ihr mir anvertrauen würdet? Irgend wie tue ich mich sehr schwer was das angeht, hab schon einiges ausprobiert aber so richtig ausbalanciert ist es am Ende nie.
Die zweite wäre
Wie kann ich ein Textfenster anzeigen und von selbst wieder verschwinden lassen nach einiger Zeit, ohne das man es wegklicken kann/soll? Zum Beispiel für einem Prolog oder ähnliches.
-
zum ersten Teil:
da gibt es viele Wege, ich verwende zB. nur geringe Statuswerte am anfang (zB.: ATK 4 usw.)
dann geh ich zu den Monstern und fang an bei ihnen ebenfalls mit den Stats so niedrig, zum teil etwas niedriger wie bei den Actors. Dann mach ich testbattles um zu sehn, wie sich der Kampf so verhält, im großen und ganzen einfach gucken, dass es keine One-Hit-Kills sind mit 130 HP Schaden, aber der Kampf nich so intensiv wird, dass man nach jedem Kampf einen Trank braucht.
Exp und Geld vergeb ich eigentlich je nach stärke des Monsters, das schwächste Monster bei mir bringt grade mal 3 EXP und ich glaub 14 Trell auf die wage^^
zu deiner zweiten Frage:
da du das NMS verwendest, dürfte der Befehl /w[t] sein (=
-
ist es unbedenklich wenn man zwei rpg maker auf einem rechner hat? ich meine, ich arbeite ja mit dem vx, aber zur probe möchte ich jetzt mal den xp drauf machen, aber ich habe angst das die sich nicht miteinander vertragen. hat einer damit erfahrung? :hehe:
-
keine angst, da gibt es keine Probleme (=
-
Klar geht das habe ich auch, sogar 3 Maker aufm PC ;)
Flip: Danke für deinen Tipp mit der Balanca, ist wirklich hilfreich hatte da auch ziemlich Probleme mit.
mfG
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sagt mal, gibts eigentlich ne Möglichkeit, die neuen Smileys vom Forum als Ballons einzusetzen? ich find die nämlich total cool... :love:
Und ich such schon so lange richtig gute balloons...
Magualie05
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photoshop auf, und die smileys aus dem forum in eine neue datei kopieren und das ganze dann als png speichern ...
is natürlich bischen gefriemel
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Äh, ja, wär ich vllt auch selbst rauf gekommen... :hehe:
Ich meinte eigentlich, ob ich die irgendwie ohne hintergrund haben könnte, so von seiten-intern oder so und ob da irgendwas mit urheberrechten ist, ich weiß ja nich, ob die extra wer gemacht hat, oder ob die zum Seitenlayout dazugehören...
Magualie05
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Ohne hintergrund? rechtsklick -> speichern unter .... das sind png-files ....
heißt die haben bereits rundherum transparenz .... (wenn du nicht "speichern unter" sondern "grafik kopieren" machst wird der transparente bereich schwarz)
mit dem copyright .... kann ich dir leider auch nicht weiter helfen ....
-
Gibt es irgendwo animierte Charaktere (egal ob XP oder VX), also eine möglichst große Auswahl.
Das Kaduki-Zeugs hat z.B. welche, gibt es irgendwo noch mehr davon?
Evtl. auch notfalls Sideview.
Und um mal alles in einem zu umfassen:
Was haltet ihr von diesem Face, welches ich vom Original abgeändert habe?
(http://i51.tinypic.com/300tmh1.png)
Ich bin nicht so talentiert im manipulieren, aber dieses ist meiner Meinung nach das gelungenste geworden :haha:.
-
wo kann man es umstellen das man mehr als 99 level erreichen kann?? :faint:
-
@ Franky: Was meinst du mit animierte Charaktere? Für den Kampf, Facesets oder einfach nur Leute die auf der Map rumlaufen.
@ Galadriela KGC_Limit_Breaker Skript
-
danke das du so schnell geantwortet hast, AAABER ich habe es unter der suchenfunktion gesucht und nicht gefunden oder muß ich danach googlen? :sad:
-
Das Script es auf alle Fälle auf rpgmakervx.com...und da fällt mir gerade ein, dass ich die KGC-Demo sogar auf dem Rechner habe, darum kann ich es direkt posten.
#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_
#_/ ? Unlimit Parameters - KGC_LimitBreak ? VX ?
#_/ ? Last update : 2008/01/09 ?
#_/ ? Translatation by Touchfuzzy ?
#_/ ? KGC Site: ?
#_/ ? http://f44.aaa.livedoor.jp/~ytomy/ ?
#_/-----------------------------------------------------------------------------
#_/ Installation: Because this script overwrites many classes(given its nature)
#_/ it must be inserted as at top of all other custom scripts.
#_/=============================================================================
#_/ This script allows you to go beyond the game's set limit of levels, stats
#_/ various parameters of enemies, money in hand, and possessed items.
#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_
#==============================================================================#
# ? Customization ? #
#==============================================================================#
module KGC
module LimitBreak
# 0. Levels 1-99 are determined normally, all levels after 99 are determined
# by the equation used in PARAMETER_CALC_EXP.
# 1. The stats listed in the database are only used as variables in the
# following equations:
# ax^2 + bx + c
# a = What is set in the Database as the level 1 score of the
# corresponding stat.
# b = What is set in the Database as the level 2 score of the
# corresponding stat.
# c = What is set in the Database as the level 3 score of the
# corresponding stat.
# x = characters current level.
# 2. The stats listed in the database are only used as variables in the
# following equations:
# bx + c
# b = What is set in the Database as the level 2 score of the
# corresponding stat.
# c = What is set in the Database as the level 3 score of the
# corresponding stat.
# x = characters current level.
PARAMETER_CALC_METHOD = 0
# The following is the equation used for level 100 up if you are using
# PARAMETER_CALC_METHOD = 0. The following uses the difference between the
# stat at level 98 and level 99 at level 100 and each level afterwords.
PARAMETER_CALC_EXP = "(param[99] - param[98]) * (level - 99)"
# CHARACTER MAX LEVELS
ACTOR_FINAL_LEVEL = [] # ? DO NOT REMOVE.
# Put in the level max you wish for individual characters here
# ACTOR_FINAL_LEVEL[actor ID] = max level
# ? This sets the max level of Actor 1 to 999
ACTOR_FINAL_LEVEL[1] = 999
# This sets the max for any character who is not specifically set in the
# above section.
ACTOR_FINAL_LEVEL_DEFAULT = 999
# This sets the max amount of experience a character can earn.
ACTOR_EXP_LIMIT = 99999999
# This sets the Max HP a character can gain.
ACTOR_MAXHP_LIMIT = 99999
# This sets the Max MP a character can gain.
ACTOR_MAXMP_LIMIT = 99999
# This sets the max a character gain in Attack, Defense, Spirit, and Agility.
ACTOR_PARAMETER_LIMIT = 9999
# This sets the Max HP an enemy can have.
ENEMY_MAXHP_LIMIT = 9999999
# This sets the Max MP an enemy can have.
ENEMY_MAXMP_LIMIT = 9999999
# This sets the max an enemy can have in Attack, Defense, Spirit, and Agility
ENEMY_PARAMETER_LIMIT = 9999
# Since you cannot put stats higher than the old maxes in the database this
# allows you to increase the numbers written in the database.
# Each as written as a percentage so if you wanted to multiply Max HP by 10
# then you would enter ENEMY_MAXHP_RATE = 1000
ENEMY_MAXHP_RATE = 100 # MaxHP
ENEMY_MAXMP_RATE = 100 # MaxMP
ENEMY_ATK_RATE = 100 # Attack
ENEMY_DEF_RATE = 100 # Defense
ENEMY_SPI_RATE = 100 # Spirit
ENEMY_AGI_RATE = 100 # Agility
# This sets the Max gold a character can have.
GOLD_LIMIT = 99999999
# This sets the Max number of items of the same kind a character can carry
ITEM_NUMBER_LIMIT = 99
module_function
# The following lets you set specific stats of enemies individually.
def set_enemy_parameters
# Examples
# Enemy ID:10 Set MaxHP to 2000000
# $data_enemies[10].maxhp = 2000000
# Enemy ID:16 Set Attack to 5000
# $data_enemies[16].atk = 5000
# Enemy ID:20 Multiply current Defense by 2
# $data_enemies[20].def *= 2
end
end
end
#------------------------------------------------------------------------------#
$imported = {} if $imported == nil
$imported["LimitBreak"] = true
module KGC::LimitBreak
# Regular Expression Module.
module Regexp
# Base Item Module
module BaseItem
# Number Limit tag string
NUMBER_LIMIT = /^<(?:NUMBER_LIMIT|numberlimit)[ ]*(\d+)>/i
end
end
module_function
#--------------------------------------------------------------------------
# ? Enemy's ability correction is applied.
#--------------------------------------------------------------------------
def revise_enemy_parameters
(1...$data_enemies.size).each { |i|
enemy = $data_enemies[i]
enemy.maxhp = enemy.maxhp * ENEMY_MAXHP_RATE / 100
enemy.maxmp = enemy.maxmp * ENEMY_MAXMP_RATE / 100
enemy.atk = enemy.atk * ENEMY_ATK_RATE / 100
enemy.def = enemy.def * ENEMY_DEF_RATE / 100
enemy.spi = enemy.spi * ENEMY_SPI_RATE / 100
enemy.agi = enemy.agi * ENEMY_AGI_RATE / 100
}
end
end
#==============================================================================
# ¦ RPG::BaseItem
#==============================================================================
class RPG::BaseItem
#--------------------------------------------------------------------------
# ? Generate Cache: limit Break
#--------------------------------------------------------------------------
def create_limit_break_cache
@__number_limit = KGC::LimitBreak::ITEM_NUMBER_LIMIT
@note.split(/[\r\n]+/).each { |line|
if line =~ KGC::LimitBreak::Regexp::BaseItem::NUMBER_LIMIT
# ?????
@__number_limit = $1.to_i
end
}
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ???????
#--------------------------------------------------------------------------
def number_limit
create_limit_break_cache if @__number_limit == nil
return @__number_limit
end
end
#==================================End Class===================================#
#==============================================================================
# ¦ Game_Battler
#==============================================================================
class Game_Battler
#--------------------------------------------------------------------------
# ? MaxHP ??????
#--------------------------------------------------------------------------
def maxhp_limit
return KGC::LimitBreak::ENEMY_MAXHP_LIMIT
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? MaxMP ??????
#--------------------------------------------------------------------------
def maxmp_limit
return KGC::LimitBreak::ENEMY_MAXMP_LIMIT
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? MaxMP ???
#--------------------------------------------------------------------------
def maxmp
return [[base_maxmp + @maxmp_plus, 0].max, maxmp_limit].min
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ?????????????
#--------------------------------------------------------------------------
def parameter_limit
return KGC::LimitBreak::ENEMY_PARAMETER_LIMIT
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ??????
#--------------------------------------------------------------------------
def atk
n = [base_atk + @atk_plus, 1].max
states.each { |state| n *= state.atk_rate / 100.0 }
n = [[Integer(n), 1].max, parameter_limit].min
return n
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ??????
#--------------------------------------------------------------------------
def def
n = [base_def + @def_plus, 1].max
states.each { |state| n *= state.def_rate / 100.0 }
n = [[Integer(n), 1].max, parameter_limit].min
return n
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ??????
#--------------------------------------------------------------------------
def spi
n = [base_spi + @spi_plus, 1].max
states.each { |state| n *= state.spi_rate / 100.0 }
n = [[Integer(n), 1].max, parameter_limit].min
return n
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ??????
#--------------------------------------------------------------------------
def agi
n = [base_agi + @agi_plus, 1].max
states.each { |state| n *= state.agi_rate / 100.0 }
n = [[Integer(n), 1].max, parameter_limit].min
return n
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? MaxHP ???
# new_maxhp : ??? MaxHP
#--------------------------------------------------------------------------
def maxhp=(new_maxhp)
@maxhp_plus += new_maxhp - self.maxhp
@maxhp_plus = [[@maxhp_plus, -maxhp_limit].max, maxhp_limit].min
@hp = [@hp, self.maxhp].min
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? MaxMP ???
# new_maxmp : ??? MaxMP
#--------------------------------------------------------------------------
def maxmp=(new_maxmp)
@maxmp_plus += new_maxmp - self.maxmp
@maxmp_plus = [[@maxmp_plus, -maxmp_limit].max, maxmp_limit].min
@mp = [@mp, self.maxmp].min
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ??????
# new_atk : ??????
#--------------------------------------------------------------------------
def atk=(new_atk)
@atk_plus += new_atk - self.atk
@atk_plus = [[@atk_plus, -parameter_limit].max, parameter_limit].min
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ??????
# new_def : ??????
#--------------------------------------------------------------------------
def def=(new_def)
@def_plus += new_def - self.def
@def_plus = [[@def_plus, -parameter_limit].max, parameter_limit].min
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ??????
# new_spi : ??????
#--------------------------------------------------------------------------
def spi=(new_spi)
@spi_plus += new_spi - self.spi
@spi_plus = [[@spi_plus, -parameter_limit].max, parameter_limit].min
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ??????
# agi : ??????
#--------------------------------------------------------------------------
def agi=(new_agi)
@agi_plus += new_agi - self.agi
@agi_plus = [[@agi_plus, -parameter_limit].max, parameter_limit].min
end
end
#==================================End Class===================================#
#==============================================================================
# ¦ Game_Actor
#==============================================================================
class Game_Actor < Game_Battler
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ?????
#--------------------------------------------------------------------------
def make_exp_list
@exp_list = Array.new(final_level + 2)
@exp_list[1] = @exp_list[final_level + 1] = 0
m = actor.exp_basis
n = 0.75 + actor.exp_inflation / 200.0
(2..final_level).each { |i|
@exp_list[i] = @exp_list[i-1] + Integer(m)
m *= 1 + n
n *= 0.9
}
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ????????
#--------------------------------------------------------------------------
def final_level
n = KGC::LimitBreak::ACTOR_FINAL_LEVEL[self.id]
return (n != nil ? n : KGC::LimitBreak::ACTOR_FINAL_LEVEL_DEFAULT)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? MaxHP ??????
#--------------------------------------------------------------------------
def maxhp_limit
return KGC::LimitBreak::ACTOR_MAXHP_LIMIT
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? MaxMP ??????
#--------------------------------------------------------------------------
def maxmp_limit
return KGC::LimitBreak::ACTOR_MAXMP_LIMIT
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ?????????????
#--------------------------------------------------------------------------
def parameter_limit
return KGC::LimitBreak::ACTOR_PARAMETER_LIMIT
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ?????????
#--------------------------------------------------------------------------
def exp_limit
return KGC::LimitBreak::ACTOR_EXP_LIMIT
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ??????
# exp : ??????
# show : ???????????
#--------------------------------------------------------------------------
def change_exp(exp, show)
last_level = @level
last_skills = skills
@exp = [[exp, exp_limit].min, 0].max
while @exp >= @exp_list[@level+1] && @exp_list[@level+1] > 0
level_up
end
while @exp < @exp_list[@level]
level_down
end
@hp = [@hp, maxhp].min
@mp = [@mp, maxmp].min
if show && @level > last_level
display_level_up(skills - last_skills)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ??????
# level : ??????
# show : ???????????
#--------------------------------------------------------------------------
def change_level(level, show)
level = [[level, final_level].min, 1].max
change_exp(@exp_list[level], show)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ??????????
#--------------------------------------------------------------------------
def base_parameter(type)
case KGC::LimitBreak::PARAMETER_CALC_METHOD
when 0 # ????
if @level >= 100
calc_text = KGC::LimitBreak::PARAMETER_CALC_EXP.dup
calc_text.gsub!(/level/i) { "@level" }
calc_text.gsub!(/param\[(\d+)\]/i) {
"actor.parameters[type, #{$1.to_i}]"
}
return actor.parameters[type, 99] + eval(calc_text)
end
when 1 # ????
a = actor.parameters[type, 1]
b = actor.parameters[type, 2]
c = actor.parameters[type, 3]
return ((a * @level + b) * @level + c)
when 2 # ????
b = actor.parameters[type, 2]
c = actor.parameters[type, 3]
return (b * @level + c)
end
return actor.parameters[type, @level]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ?? MaxHP ???
#--------------------------------------------------------------------------
def base_maxhp
return base_parameter(0)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ?? MaxMP ???
#--------------------------------------------------------------------------
def base_maxmp
return base_parameter(1)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ????????
#--------------------------------------------------------------------------
def base_atk
n = base_parameter(2)
equips.compact.each { |item| n += item.atk }
return n
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ????????
#--------------------------------------------------------------------------
def base_def
n = base_parameter(3)
equips.compact.each { |item| n += item.def }
return n
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ????????
#--------------------------------------------------------------------------
def base_spi
n = base_parameter(4)
equips.compact.each { |item| n += item.spi }
return n
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ????????
#--------------------------------------------------------------------------
def base_agi
n = base_parameter(5)
equips.compact.each { |item| n += item.agi }
return n
end
end
#==================================End Class===================================#
#==============================================================================
# ¦ Game_Party
#==============================================================================
class Game_Party < Game_Unit
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ?????????
#--------------------------------------------------------------------------
def gold_limit
return KGC::LimitBreak::GOLD_LIMIT
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ??????? (??)
# n : ??
#--------------------------------------------------------------------------
def gain_gold(n)
@gold = [[@gold + n, 0].max, gold_limit].min
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ??????? (??)
# item : ????
# n : ??
# include_equip : ???????
#--------------------------------------------------------------------------
def gain_item(item, n, include_equip = false)
number = item_number(item)
case item
when RPG::Item
@items[item.id] = [[number + n, 0].max, item.number_limit].min
when RPG::Weapon
@weapons[item.id] = [[number + n, 0].max, item.number_limit].min
when RPG::Armor
@armors[item.id] = [[number + n, 0].max, item.number_limit].min
end
n += number
if include_equip && n < 0
members.each { |actor|
while n < 0 && actor.equips.include?(item)
actor.discard_equip(item)
n += 1
end
}
end
end
end
#==================================End Class===================================#
#==============================================================================
# ¦ Window_ShopBuy
#==============================================================================
class Window_ShopBuy < Window_Selectable
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ?????
# index : ????
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_item(index)
item = @data[index]
number = $game_party.item_number(item)
enabled = (item.price <= $game_party.gold && number < item.number_limit)
rect = item_rect(index)
self.contents.clear_rect(rect)
draw_item_name(item, rect.x, rect.y, enabled)
rect.width -= 4
self.contents.draw_text(rect, item.price, 2)
end
end
#==================================End Class===================================#
#==============================================================================
# ¦ Scene_Title
#==============================================================================
class Scene_Title < Scene_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ??????????
#--------------------------------------------------------------------------
alias load_database_KGC_LimitBreak load_database
def load_database
load_database_KGC_LimitBreak
set_enemy_parameters
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ????????????????
#--------------------------------------------------------------------------
alias load_bt_database_KGC_LimitBreak load_bt_database
def load_bt_database
load_bt_database_KGC_LimitBreak
set_enemy_parameters
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ???????????
#--------------------------------------------------------------------------
def set_enemy_parameters
KGC::LimitBreak.revise_enemy_parameters
KGC::LimitBreak.set_enemy_parameters
end
end
#==================================End Class===================================#
#==============================================================================
# ¦ Scene_File
#==============================================================================
class Scene_File < Scene_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ???????????
# file : ??????????????? (??????)
#--------------------------------------------------------------------------
alias read_save_data_KGC_LimitBreak read_save_data
def read_save_data(file)
read_save_data_KGC_LimitBreak(file)
(1...$data_actors.size).each { |i|
actor = $game_actors[i]
actor.make_exp_list
# ?????????
if actor.level > actor.final_level
while actor.level > actor.final_level
actor.level_down
end
# ???? HP ????????????????
actor.change_level(actor.final_level, false)
end
}
end
end
#==================================End Class===================================#
#==============================================================================
# ¦ Scene_Shop
#==============================================================================
class Scene_Shop < Scene_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ???????????
#--------------------------------------------------------------------------
def update_buy_selection
@status_window.item = @buy_window.item
if Input.trigger?(Input::B)
Sound.play_cancel
@command_window.active = true
@dummy_window.visible = true
@buy_window.active = false
@buy_window.visible = false
@status_window.visible = false
@status_window.item = nil
@help_window.set_text("")
return
end
if Input.trigger?(Input::C)
@item = @buy_window.item
number = $game_party.item_number(@item)
if @item == nil || @item.price > $game_party.gold ||
number == @item.number_limit
Sound.play_buzzer
else
Sound.play_decision
max = (@item.price == 0 ?
@item.number_limit : $game_party.gold / @item.price)
max = [max, @item.number_limit - number].min
@buy_window.active = false
@buy_window.visible = false
@number_window.set(@item, max, @item.price)
@number_window.active = true
@number_window.visible = true
end
end
end
end
#==================================End Class===================================#
#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_
#_/ The original untranslated version of this script can be found here:
# http://f44.aaa.livedoor.jp/~ytomy/tkool/rpgtech/php/tech.php?tool=VX&cat=tech_vx/special_system&tech=limit_break
#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_
-
Ich suche animierte Charactergrafiken, frei für das Spiel, vor allem in Szenen (evtl. auch selbst gestaltete Kämpfe per Szenenevents!).
-
Hat zufällig wer das YERD-Sythezise Skirpt und könnte mir das geben?
Leider hat Yanfly das ja weder auf Pockethouse, noch gibt es das noch in
einem der englischen Foren.. :/
Gruß, Domi
-
[code]#===============================================================================
#
# Yanfly Engine RD - Actor Item Synthesis
# Last Date Updated: 2009.06.23
# Level: Hard
#
# This item synthesis script is influenced after Gust RPG's famous synthesizing
# systems. To synthesize an item, one would need a recipe and the required actor
# in your party. Different actors can yield different outcomes, but they all
# possess and use the same ingredients.
#
# Another thing this script will provide (for the player) is that any items that
# were synthesized through the shop's recipes can then be bought without need
# to synthesize them again. The need to constantly resynthesize items to get
# more of them becomes rather tedious and that really isn't something we should
# put the player through.
#
# This script also allows playing events after item creation similar to that of
# the Gust RPG's. There you can play out little skits and such or even unlock
# certain parts of the game for synthesizing a particular item.
#
#===============================================================================
# Updates:
# ----------------------------------------------------------------------------
# o 2009.06.23 - Compatibility fix with KGC Help Extension
# o 2009.06.21 - Compatibility update with Display Item Query
# o 2009.06.14 - Bug fix for Synth Listing
# o 2009.06.10 - Added <synth unbuyable>
# o 2009.06.04 - Added <synth block actor x>
# - Common events are played only once per actor now
# - Added <replay event> to replay common events more than once
# - Added <synth exp x> and <synth exp x:y>
# o 2009.06.03 - Finished script
# o 2009.06.02 - Started script
#===============================================================================
# Instructions
#===============================================================================
#
# These go into the recipe's notebox. Recipes can be items, weapons, or armours
# but they must contain the following information before they can be recipes:
# -----------------------------------------------------------------------------
#
# <synth actor a b:c>
# a is the ID of the actor that can use the recipe. If the ID is 0, all actors
# can user the recipe. b has to be either I, W, or A. This will determine what
# type of item will be produced, an item, weapon, or armour. c is the ID of the
# item type to be created. <synth actor 3 I:8> means if actor 3 uses this recipe
# then actor 3 will create Item ID 8.
#
# <synth cost n>
# This is how much synthesizing the recipe will cost. If this isn't included,
# the synthesis is considered to be free.
#
# <ingredients a:b> or <ingredients a:b xc>
# This determines what ingredients are needed. a has to be either I, W, or A to
# determine what type of item is being used. b determines the item ID of the
# item type to be used. Should you decide to use the second tag, c is how many
# of the item is needed for the recipe to be made.
#
# -----------------------------------------------------------------------------
# The following are optional tags you may place in a recipe's notebox.
# -----------------------------------------------------------------------------
#
# <synth block actor x> or <synth block actor x,x>
# This will prevent actors from being able to perform the synthesis at all,
# even if actor 0 is listed for <synth actor>. To block multiple actors, just
# add more of the tags or use the <synth block actor x,x> version.
#
# <synth actor a event:b>
# For those that want to play a common event after a synthesis, set b to the ID
# of the common event desired. a is the actor set to play after that actor makes
# an item. If a is 0, it is set for all actors.
#
# <replay event>
# This will allow the common event to be replayable after viewing once.
#
# <consume recipe> or <not consume recipe>
# This will override the default rules set for consuming recipes. The first will
# always consume the recipe regardless of the rulesetting and the second one
# will prevent the recipe from being consumed.
#
# <synth exp x> or <synth exp x:y>
# This determines how much experience the actor synthesizing the item gains
# from performing the synthesis. The first time through, the actor will gain x
# experience. On follow-up synthesis sessions, the actor will not gain any exp
# unless the second tag is used. Only y exp will be gained on follow up any
# follow-up sessions. But no matter how much experience the actor gains, the
# actor cannot level up from synthesizing items (to prevent bugs from occuring).
#
# <synth unbuyable>
# This makes the item unable to be bought even after synthesizing it. This tag
# can be used in either the item to be bought or the recipe. If it's on the
# item to be bought, then only that item is is disabled from the recipe. If the
# tag is on the recipe, all items created by that recipe cannot be bought.
#
#===============================================================================
#
# Compatibility
# - Works With: KGC's LimitBreak, Help Extension
# - Works With: Yanfly's Variable Controlled Discounts
# - Alias: Scene_Map: call_shop
#
#===============================================================================
$imported = {} if $imported == nil
$imported["ActorItemSynthesis"] = true
module YE
module SYNTH
# This is the switch required to be on before the shop can be called out.
# Remember to turn off your switches beforehand.
SYNTH_SWITCH = 72
# The following determines the various settings for the synthesis shop.
SYNTH_TEXT = "Synth" # Synthesis option for shop commands.
SYNTH_INCOMP = "Incompatible" # Text for incompatible actors.
SYNTH_INCOLR = 10 # Colour for incompatible actors.
SYNTH_INGRED = "Ingredients" # Text used for ingredients.
SYNTH_OUTCOM = "Outcome" # Text used for ingredients.
SYNTH_FSIZE = 16 # Font size for smaller text.
SYNTH_OFFSET = 48 # X offset for text next to actor sprite.
SYNTH_TOTAL = "Recipes Known: %d" # Total recipes done by actor.
SYNTH_COST = "Synth Cost" # Text for synthesis cost.
SYNTH_C_ICON = 205 # Icon for synthesis cost.
SYNTH_T_COST = "%d %s" # Text format used for synth amount.
SYNTH_AMT = "%d/%d" # Ingredients required over possessed.
SYNTH_HIDE_0 = true # This will hide amount needed if zero.
SYNTH_UNICON = 144 # Icon used for unknown items.
SYNTH_UNMASK = "Unknown" # Mask used for unknown items.
# The following determines the rules for recipe consumption. This will
# govern whether or not you would want recipes to be used up after synthing
# an item. If it's set to true, recipes will be included in the ingredients
# listing. The number consumed depends on how many items were synthesized
# from the recipe.
CONSUME_RECIPE_ITEM = false # If recipe is an item, consume item.
CONSUME_RECIPE_WEAPON = true # If recipe is an weapon, consume weapon.
CONSUME_RECIPE_ARMOUR = true # If recipe is an armour, consume armour.
# The following determines the rules governing common events. Note that if
# common events are played outside of the shop, the player will not return
# to the shop after the event is done.
EVENT_IN_SHOP = true # Stay inside the shop for common events.
FADE_TIME = 30 # The amount of frames of fade in between events.
end
end
#===============================================================================
# Editting anything past this point may potentially result in causing computer
# damage, incontinence, explosion of user's head, coma, death, and/or halitosis.
# Therefore, edit at your own risk.
#===============================================================================
module YE
module REGEXP
module SYNTH
ACTOR = /<(?:SYNTH_ACTOR|synth actor)[ ]*(\d+)[ ]\s*([IWA]):(\d+)?>/i
EVENT = /<(?:SYNTH_ACTOR|synth actor)[ ]*(\d+)[ ](?:EVENT|event):(\d+)?>/i
BLOCK = /<(?:SYNTH_BLOCK_ACTOR|synth block actor)[ ]*(\d+(?:\s*,\s*\d+)*)>/i
COST = /<(?:SYNTH_COST|synth cost)[ ]*(\d+)>/i
INGRE = /<(?:INGREDIENT|ingredients)\s*([IWA]):(\d+)?>/i
INGRX = /<(?:INGREDIENT|ingredients)\s*([IWA]):(\d+)[ ]x(\d+)?>/i
CONSUME = /<(?:CONSUME|consume recipe)>/i
NOTCONSUME = /<(?:NOT_CONSUME|not consume recipe|not consume)>/i
REPLAY = /<(?:REPLAY_EVENT|replay event)>/i
UNBUYABLE = /<(?:SYNTH_UNBUYABLE|synth unbuyable)>/i
EXP1 = /<(?:SYNTH_EXP|synth exp)[ ]*(\d+)>/i
EXP2 = /<(?:SYNTH_EXP|synth exp)[ ]*(\d+):(\d+)>/i
end # BASEITEM
end # REGEXP
end # YE
#===============================================================================
# RPG::BaseItem
#===============================================================================
class RPG::BaseItem
#--------------------------------------------------------------------------
# Yanfly_Cache_BaseItem_AIS
#--------------------------------------------------------------------------
def yanfly_cache_baseitem_ais
@recipe = false; @synth_actor = {}; @ingredients = {}; @synth_cost = 0
@synth_consume = false; @synth_event = {}; @synth_block = []
@replay_event = false; @synth_exp1 = 0; @synth_exp2 = 0
@synth_unbuyable = false
self.note.split(/[\r\n]+/).each { |line|
case line
when YE::REGEXP::SYNTH::ACTOR
case $2.upcase
when "I"
@synth_actor[$1.to_i] = $data_items[$3.to_i]
@synth_consume = YE::SYNTH::CONSUME_RECIPE_ITEM
when "W"
@synth_actor[$1.to_i] = $data_weapons[$3.to_i]
@synth_consume = YE::SYNTH::CONSUME_RECIPE_WEAPON
when "A"
@synth_actor[$1.to_i] = $data_armors[$3.to_i]
@synth_consume = YE::SYNTH::CONSUME_RECIPE_ARMOUR
end
when YE::REGEXP::SYNTH::EVENT
@synth_event[$1.to_i] = $2.to_i
when YE::REGEXP::SYNTH::BLOCK
$1.scan(/\d+/).each { |num|
if num.to_i > 0
@synth_block.push(num.to_i)
end }
when YE::REGEXP::SYNTH::COST
@synth_cost = $1.to_i
when YE::REGEXP::SYNTH::INGRE
case $1.upcase
when "I"
@ingredients[$data_items[$2.to_i]] = 1
when "W"
@ingredients[$data_weapons[$2.to_i]] = 1
when "A"
@ingredients[$data_armors[$2.to_i]] = 1
end
when YE::REGEXP::SYNTH::INGRX
case $1.upcase
when "I"
@ingredients[$data_items[$2.to_i]] = $3.to_i
when "W"
@ingredients[$data_weapons[$2.to_i]] = $3.to_i
when "A"
@ingredients[$data_armors[$2.to_i]] = $3.to_i
end
when YE::REGEXP::SYNTH::REPLAY
@replay_event = true
when YE::REGEXP::SYNTH::EXP1
@synth_exp1 = $1.to_i
when YE::REGEXP::SYNTH::EXP2
@synth_exp1 = $1.to_i
@synth_exp2 = $2.to_i
when YE::REGEXP::SYNTH::UNBUYABLE
@synth_unbuyable = true
end
}
self.note.split(/[\r\n]+/).each { |line|
case line
when YE::REGEXP::SYNTH::CONSUME
@synth_consume = true
when YE::REGEXP::SYNTH::NOTCONSUME
@synth_consume = false
end
}
if @synth_actor != {} and @ingredients != {}
@recipe = true
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# definitions
#--------------------------------------------------------------------------
def recipe?
yanfly_cache_baseitem_ais if @recipe == nil
return @recipe
end
def synth_actor
yanfly_cache_baseitem_ais if @synth_actor == nil
return @synth_actor
end
def synth_event
yanfly_cache_baseitem_ais if @synth_event == nil
return @synth_event
end
def synth_block
yanfly_cache_baseitem_ais if @synth_block == nil
return @synth_block
end
def synth_cost
yanfly_cache_baseitem_ais if @synth_cost == nil
return @synth_cost
end
def synth_consume?
yanfly_cache_baseitem_ais if @synth_consume == nil
return @synth_consume
end
def ingredients
yanfly_cache_baseitem_ais if @ingredients == nil
return @ingredients
end
def replay_event?
yanfly_cache_baseitem_ais if @replay_event == nil
return @replay_event
end
def synth_exp1
yanfly_cache_baseitem_ais if @synth_exp1 == nil
return @synth_exp1
end
def synth_exp2
yanfly_cache_baseitem_ais if @synth_exp2 == nil
return @synth_exp2
end
def synth_unbuyable
yanfly_cache_baseitem_ais if @synth_unbuyable == nil
return @synth_unbuyable
end
end # RPG::BaseItem
#===============================================================================
# Game_Actor
#===============================================================================
class Game_Actor < Game_Battler
#--------------------------------------------------------------------------
# Next Exp - The experience needed for the next level.
#--------------------------------------------------------------------------
def next_exp
return @exp_list[@level+1] > 0 ? @exp_list[@level+1] - @exp_list[@level] : 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# learn_recipe
#--------------------------------------------------------------------------
def learn_recipe(item)
if item.is_a?(RPG::Item)
unless synth_items.include?(item.id)
synth_items.push(item.id)
exp = [[item.synth_exp1, next_exp - 1].min, 0].max
gain_exp(exp, false)
else
exp = [[item.synth_exp2, next_exp - 1].min, 0].max
gain_exp(exp, false)
end
elsif item.is_a?(RPG::Weapon)
unless synth_weapons.include?(item.id)
synth_weapons.push(item.id)
exp = [[item.synth_exp1, next_exp - 1].min, 0].max
gain_exp(exp, false)
else
exp = [[item.synth_exp2, next_exp - 1].min, 0].max
gain_exp(exp, false)
end
elsif item.is_a?(RPG::Armor)
unless synth_armours.include?(item.id)
synth_armours.push(item.id)
exp = [[item.synth_exp1, next_exp - 1].min, 0].max
gain_exp(exp, false)
else
exp = [[item.synth_exp2, next_exp - 1].min, 0].max
gain_exp(exp, false)
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# synth_events
#--------------------------------------------------------------------------
def synth_events
@synth_events = [] if @synth_events == nil
return @synth_events
end
#--------------------------------------------------------------------------
# synth_items
#--------------------------------------------------------------------------
def synth_items
@synth_items = [] if @synth_items == nil
return @synth_items
end
#--------------------------------------------------------------------------
# synth_weapons
#--------------------------------------------------------------------------
def synth_weapons
@synth_weapons = [] if @synth_weapons == nil
return @synth_weapons
end
#--------------------------------------------------------------------------
# synth_armours
#--------------------------------------------------------------------------
def synth_armours
@synth_armours = [] if @synth_armours == nil
return @synth_armours
end
end # Game_Actor
#===============================================================================
# Spriteset_Menu
#===============================================================================
class Spriteset_Menu
unless method_defined?(:create_viewports)
#--------------------------------------------------------------------------
# initialize
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
create_viewports
create_pictures
update
end
def create_viewports
@viewport1 = Viewport.new(0, 0, 544, 416)
@viewport2 = Viewport.new(0, 0, 544, 416)
@viewport3 = Viewport.new(0, 0, 544, 416)
@viewport2.z = 50
@viewport3.z = 100
end
def create_pictures
@picture_sprites = []
for i in 1..20
@picture_sprites.push(Sprite_Picture.new(@viewport2,
$game_map.screen.pictures))
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# dispose
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose
dispose_pictures
dispose_viewports
end
def dispose_pictures
for sprite in @picture_sprites
sprite.dispose
end
end
def dispose_viewports
@viewport1.dispose
@viewport2.dispose
@viewport3.dispose
end
#--------------------------------------------------------------------------
# update
#--------------------------------------------------------------------------
def update
update_pictures
update_viewports
end
def update_pictures
for sprite in @picture_sprites
sprite.update
end
end
def update_viewports
@viewport1.tone = $game_map.screen.tone
@viewport1.ox = $game_map.screen.shake
@viewport2.color = $game_map.screen.flash_color
@viewport3.color.set(0, 0, 0, 255 - $game_map.screen.brightness)
@viewport1.update
@viewport2.update
@viewport3.update
end
end
end # Spriteset_Menu
#===============================================================================
# Scene_Map
#===============================================================================
class Scene_Map < Scene_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# alias call_shop
#--------------------------------------------------------------------------
alias call_shop_ais call_shop unless $@
def call_shop
if $game_switches[YE::SYNTH::SYNTH_SWITCH]
$game_temp.next_scene = nil
$game_switches[YE::SYNTH::SYNTH_SWITCH] = false
$scene = Scene_Synthesis.new
else
call_shop_ais
end
end
end # Scene_Map
#===============================================================================
# Scene_Synthesis
#===============================================================================
class Scene_Synthesis < Scene_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# start
#--------------------------------------------------------------------------
def start
super
create_menu_background
@actor_index = 0
@actor_id = $game_party.members[@actor_index].id
@interpreter = Game_Interpreter.new
@common_event = 0
@spriteset = Spriteset_Menu.new
@running = false
@help_window = Window_Help.new
@gold_window = Window_Gold.new(384, @help_window.height)
create_command_window
adjust_window_size
dy = @help_window.height + @gold_window.height
dw = Graphics.width - 304
dh = Graphics.height - dy
@buy_window = Window_SynthBuy.new(0, dy, 304, dh)
@buy_window.help_window = @help_window
@number_window = Window_ShopNumber.new(0, 112)
@number_window.active = false
@number_window.visible = false
@status_window = Window_ShopStatus.new(304, dy)
@status_window.height = dh
@status_window.create_contents
@synth_list = Window_SynthList.new(0, dy, 304, dh)
@synth_list.help_window = @help_window
@ingre_list = Window_Ingredients.new(304, dy, dw, dh)
@synth_number = Window_SynthNumber.new(0, 112)
@synth_number.visible = false
@synth_number.active = false
@message_window = Window_Message.new
@help_window.set_text("")
setup_display_item_query if $imported["DisplayItemQuery"]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# adjust_window_size
#--------------------------------------------------------------------------
def adjust_window_size
return unless $imported["HelpExtension"]
@help_window.row_max = KGC::HelpExtension::ROW_MAX
@command_window.y = @help_window.height
@gold_window.y = @help_window.height
dy = @help_window.height + @command_window.height
end
#--------------------------------------------------------------------------
# terminate
#--------------------------------------------------------------------------
def terminate
super
dispose_menu_background
@spriteset.dispose if @spriteset != nil
@help_window.dispose if @help_window != nil
@gold_window.dispose if @gold_window != nil
@buy_window.dispose if @buy_window != nil
@number_window.dispose if @number_window != nil
@status_window.dispose if @status_window != nil
@synth_list.dispose if @synth_list != nil
@ingre_list.dispose if @ingre_list != nil
@command_window.dispose if @command_window != nil
@synth_number.dispose if @synth_number != nil
@message_window.dispose if @message_window != nil
end
#--------------------------------------------------------------------------
# create_command_window
#--------------------------------------------------------------------------
def create_command_window
carray = []
carray.push(Vocab::ShopBuy)
carray.push(YE::SYNTH::SYNTH_TEXT)
carray.push(Vocab::ShopCancel)
@command_window = Window_Command.new(384, carray, 3)
@command_window.y = @help_window.height
end
#--------------------------------------------------------------------------
# setup_display_item_query
#--------------------------------------------------------------------------
def setup_display_item_query
sdx = 0
sdy = @buy_window.y
sdw = 272
sdh = @buy_window.height
@item_data_window = Window_Item_Data.new(0, sdy, 272, sdh)
@item_data_window.visible = false
@item_data_window.active = false
end
#--------------------------------------------------------------------------
# update
#--------------------------------------------------------------------------
def update
super
update_basic
update_ingredients_window
return if @interpreter.running?
return if $game_message.visible
if $imported["DisplayItemQuery"] and @item_data_window != nil and
@item_data_window.active
update_item_data_window
elsif @command_window.active
update_command_window
elsif @buy_window.active
@last_index = @buy_window.index + 1
update_buy_selection
elsif @synth_list.active
update_synth_list
elsif @number_window.active
update_number_input
elsif @synth_number.active
update_synth_number
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# update_basic
#--------------------------------------------------------------------------
def update_basic
update_menu_background
update_interpreter
$game_map.update
@interpreter.update
@spriteset.update
@message_window.update
end
#--------------------------------------------------------------------------
# update_interpreter
#--------------------------------------------------------------------------
def update_interpreter
if !@interpreter.running? and @running
Graphics.fadeout(YE::SYNTH::FADE_TIME)
@command_window.visible = true
@gold_window.visible = true
@help_window.visible = true
@synth_list.visible = true
@ingre_list.visible = true
@synth_list.update
Graphics.fadein(YE::SYNTH::FADE_TIME)
@running = false
elsif @interpreter.running? and !@running
Graphics.fadeout(YE::SYNTH::FADE_TIME)
@command_window.visible = false
@gold_window.visible = false
@help_window.visible = false
@synth_list.visible = false
@ingre_list.visible = false
Graphics.fadein(YE::SYNTH::FADE_TIME)
@running = true
end
if @common_event > 0
@interpreter.setup($data_common_events[@common_event].list)
@common_event = 0
return
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# update_ingredients_window
#--------------------------------------------------------------------------
def update_ingredients_window
return unless @ingre_list.visible
return if @ingre_list.item == @synth_list.item
@ingre_list.item = @synth_list.item
@ingre_list.refresh(@actor_index)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# update_item_data_window
#--------------------------------------------------------------------------
def update_item_data_window
@item_data_window.update
if Input.trigger?(Input::B)
Sound.play_cancel
@item_data_window.disappear
@buy_window.active = true
elsif Input.trigger?(Input::LEFT) or Input.trigger?(Input::UP)
@item_data_window.previous_page
elsif Input.trigger?(Input::RIGHT) or Input.trigger?(Input::DOWN)
@item_data_window.next_page
elsif Input.trigger?(Input::L)
@item_data_window.top_page
elsif Input.trigger?(Input::R)
@item_data_window.bottom_page
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# update_command_window
#--------------------------------------------------------------------------
def update_command_window
@command_window.update
if Input.trigger?(Input::B)
Sound.play_cancel
$scene = Scene_Map.new
elsif Input.trigger?(Input::C)
Sound.play_decision
case @command_window.index
when 0
Sound.play_decision
@command_window.active = false
@buy_window.index = 0 if @buy_window.index < 0
@buy_window.active = true
@buy_window.refresh
@status_window.visible = true
when 1
@synth_list.active = true
@synth_list.visible = true
@ingre_list.visible = true
@synth_list.refresh(@actor_index)
@buy_window.visible = false
@status_window.visible = false
@command_window.active = false
when 2
$scene = Scene_Map.new
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# update_buy_selection
#--------------------------------------------------------------------------
def update_buy_selection
if @last_index != @buy_window.index
@last_index = @buy_window.index
@status_window.item = @buy_window.item
end
@buy_window.update
if $imported["DisplayItemQuery"] and
Input.trigger?(YE::MENU::ITEM::ITEM_QUERY_SHOP_BUTTON)
@item = @buy_window.item
if @item == nil
Sound.play_buzzer
else
Sound.play_decision
@item = @buy_window.item
@item_data_window.appear(@item, @buy_window, 2)
@buy_window.active = false
end
elsif Input.trigger?(Input::B)
Sound.play_cancel
@command_window.active = true
@buy_window.active = false
@status_window.item = nil
@help_window.set_text("")
return
elsif Input.trigger?(Input::C)
@item = @buy_window.item
if @item == nil
Sound.play_buzzer
return
end
number = $game_party.item_number(@item)
limit = $imported["LimitBreak"] ? @item.number_limit : 99
if $imported["VariableControlledDiscounts"]
price = @item.price * $game_variables[YE::EVENT::VARIABLE::PERCENT_BUY]
price /= YE::EVENT::VARIABLE::PERCENT_DIVISOR
else
price = @item.price
end
if @item == nil or price > $game_party.gold or number == limit
Sound.play_buzzer
else
Sound.play_decision
if $imported["LimitBreak"]
max = (price == 0 ? @item.number_limit : $game_party.gold / price)
max = [max, @item.number_limit - number].min
else
max = price == 0 ? 99 : $game_party.gold / price
max = [max, 99 - number].min
end
@buy_window.active = false
@buy_window.visible = false
@number_window.set(@item, max, price)
@number_window.active = true
@number_window.visible = true
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# update_synth_list
#--------------------------------------------------------------------------
def update_synth_list
@synth_list.update
@help_window.update
if Input.trigger?(Input::B)
Sound.play_cancel
@command_window.active = true
@command_window.visible = true
@synth_list.active = false
@synth_list.visible = false
@ingre_list.visible = false
@buy_window.visible = true
@buy_window.refresh
@status_window.visible = true
@help_window.set_text("")
elsif Input.trigger?(Input::C)
item = @synth_list.item
unless enabled?(item)
Sound.play_buzzer
else
Sound.play_decision
synthesize_item(item)
end
elsif Input.trigger?(Input::LEFT)
Sound.play_cursor
if @actor_index == 0
@actor_index = $game_party.members.size - 1
else
@actor_index -= 1
end
@actor_id = $game_party.members[@actor_index].id
@synth_list.refresh(@actor_index)
@ingre_list.refresh(@actor_index)
elsif Input.trigger?(Input::RIGHT)
Sound.play_cursor
if @actor_index == $game_party.members.size - 1
@actor_index = 0
else
@actor_index += 1
end
@actor_id = $game_party.members[@actor_index].id
@synth_list.refresh(@actor_index)
@ingre_list.refresh(@actor_index)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# update_number_input
#--------------------------------------------------------------------------
def update_number_input
@number_window.update
if Input.trigger?(Input::B)
Sound.play_decision
@buy_window.active = true
@buy_window.visible = true
@buy_window.refresh
@number_window.active = false
@number_window.visible = false
elsif Input.trigger?(Input::C)
Sound.play_shop
if $imported["VariableControlledDiscounts"]
price = @item.price * $game_variables[YE::EVENT::VARIABLE::PERCENT_BUY]
price /= YE::EVENT::VARIABLE::PERCENT_DIVISOR
else
price = @item.price
end
$game_party.lose_gold(@number_window.number * price)
$game_party.gain_item(@item, @number_window.number)
@gold_window.refresh
@buy_window.refresh
@status_window.refresh
@buy_window.active = true
@buy_window.visible = true
@buy_window.refresh
@number_window.active = false
@number_window.visible = false
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# update_synth_number
#--------------------------------------------------------------------------
def update_synth_number
@synth_number.update
if Input.trigger?(Input::B)
Sound.play_decision
@synth_list.active = true
@synth_list.visible = true
@synth_number.active = false
@synth_number.visible = false
elsif Input.trigger?(Input::C)
Sound.play_shop
item = @synth_list.item
$game_party.lose_gold(@synth_number.number * item.synth_cost)
if item.synth_actor.include?($game_party.members[@actor_index].id)
synth = item.synth_actor[$game_party.members[@actor_index].id]
else
synth = item.synth_actor[0]
end
$game_party.gain_item(synth, @synth_number.number)
consume_ingredients(item, @synth_number.number)
@gold_window.refresh
$game_actors[@actor_id].learn_recipe(item)
run_common_event(item)
@synth_list.refresh(@actor_index)
@ingre_list.refresh(@actor_index)
@synth_list.active = true
@synth_list.visible = true
@synth_number.active = false
@synth_number.visible = false
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# enabled?
#--------------------------------------------------------------------------
def enabled?(item)
return false if item == nil
return false if @actor_index == -1
return false if item.synth_block.include?(@actor_id)
return false unless (item.synth_actor.include?(@actor_id) or
item.synth_actor.include?(0))
for ingredient in item.ingredients
return false if $game_party.item_number(ingredient[0]) < ingredient[1]
end
return false unless $game_party.gold >= item.synth_cost
return true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# synthesize_item
#--------------------------------------------------------------------------
def synthesize_item(item)
if item.synth_cost > 0
max = $game_party.gold / item.synth_cost
else
max = $game_party.gold
end
if item.synth_consume?
max = [max, $game_party.item_number(item)].min
end
for ingredient in item.ingredients
next if ingredient[1] == 0
n = $game_party.item_number(ingredient[0]) / ingredient[1]
max = [max, n].min
end
number = $game_party.item_number(item)
limit = ($imported["LimitBreak"] ? item.number_limit : 99)
max = [max, limit - number].min
synth = synth_number_item(item)
@synth_number.set(synth, max, item.synth_cost, item)
@synth_number.visible = true
@synth_number.active = true
@synth_list.visible = false
@synth_list.active = false
end
#--------------------------------------------------------------------------
# consume_ingredients
#--------------------------------------------------------------------------
def consume_ingredients(item, number)
if item.synth_consume?
$game_party.lose_item(item, number)
end
for ingredient in item.ingredients
$game_party.lose_item(ingredient[0], number * ingredient[1])
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# synth_number_item
#--------------------------------------------------------------------------
def synth_number_item(item)
if item.is_a?(RPG::Item)
if $game_party.members[@actor_index].synth_items.include?(item.id)
if item.synth_actor.include?($game_party.members[@actor_index].id)
item = item.synth_actor[$game_party.members[@actor_index].id]
elsif item.synth_actor.include?(0)
item = item.synth_actor[0]
end
end
elsif item.is_a?(RPG::Weapon)
if $game_party.members[@actor_index].synth_weapons.include?(item.id)
if item.synth_actor.include?($game_party.members[@actor_index].id)
item = item.synth_actor[$game_party.members[@actor_index].id]
elsif item.synth_actor.include?(0)
item = item.synth_actor[0]
end
end
elsif item.is_a?(RPG::Armor)
if $game_party.members[@actor_index].synth_armours.include?(item.id)
if item.synth_actor.include?($game_party.members[@actor_index].id)
item = item.synth_actor[$game_party.members[@actor_index].id]
elsif item.synth_actor.include?(0)
item = item.synth_actor[0]
end
end
end
return item
end
#--------------------------------------------------------------------------
# run_common_event
#--------------------------------------------------------------------------
def run_common_event(item)
event = nil
actor = $game_party.members[@actor_index]
if item.synth_event.include?(actor.id)
@synth_list.update
event = item.synth_event[actor.id]
elsif item.synth_event.include?(0)
@synth_list.update
event = item.synth_event[0]
end
return if event == nil
if !actor.synth_events.include?(event) or item.replay_event?
actor.synth_events.push(event) unless actor.synth_events.include?(event)
if YE::SYNTH::EVENT_IN_SHOP
@common_event = event
else
$game_temp.common_event_id = event
$scene = Scene_Map.new
end
end
end
end # Scene_Synthesis
#==============================================================================
# Window_SynthList
#==============================================================================
class Window_SynthList < Window_Selectable
#--------------------------------------------------------------------------
# initialize
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(x, y, w, h)
super(x, y, w, h)
self.visible = false
self.active = false
self.index = 0
refresh
end
#--------------------------------------------------------------------------
# refresh
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh(actor_index = -1)
@data = []
for goods_item in $game_temp.shop_goods
case goods_item[0]
when 0
item = $data_items[goods_item[1]]
when 1
item = $data_weapons[goods_item[1]]
when 2
item = $data_armors[goods_item[1]]
end
next if item == nil
next unless item.recipe?
next unless $game_party.has_item?(item)
@data.push(item)
end
@item_max = @data.size
create_contents
@actor_index = actor_index
@actor_id = $game_party.members[@actor_index].id
for i in 0...@item_max
draw_item(i)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# draw_item
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_item(index)
rect = item_rect(index)
self.contents.clear_rect(rect)
item = @data[index]
enable = enabled?(item)
if @actor_index >= 0 and item.synth_actor.include?(@actor_id)
if item.is_a?(RPG::Item)
if $game_actors[@actor_id].synth_items.include?(item.id)
item = item.synth_actor[@actor_id]
end
elsif item.is_a?(RPG::Weapon)
if $game_actors[@actor_id].synth_weapons.include?(item.id)
item = item.synth_actor[@actor_id]
end
elsif item.is_a?(RPG::Armor)
if $game_actors[@actor_id].synth_armours.include?(item.id)
item = item.synth_actor[@actor_id]
end
end
elsif @actor_index >= 0 and item.synth_actor.include?(0)
if item.is_a?(RPG::Item)
if $game_actors[@actor_id].synth_items.include?(item.id)
item = item.synth_actor[0]
end
elsif item.is_a?(RPG::Weapon)
if $game_actors[@actor_id].synth_weapons.include?(item.id)
item = item.synth_actor[0]
end
elsif item.is_a?(RPG::Armor)
if $game_actors[@actor_id].synth_armours.include?(item.id)
item = item.synth_actor[0]
end
end
end
draw_item_name(item, rect.x, rect.y, enable)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# enabled?
#--------------------------------------------------------------------------
def enabled?(item)
return false if item == nil
return false if @actor_index == -1
return false if item.synth_block.include?(@actor_id)
return false unless (item.synth_actor.include?(@actor_id) or
item.synth_actor.include?(0))
for ingredient in item.ingredients
return false if $game_party.item_number(ingredient[0]) < ingredient[1]
end
return false unless $game_party.gold >= item.synth_cost
return true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# return item
#--------------------------------------------------------------------------
def item
return @data[self.index]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# update_help
#--------------------------------------------------------------------------
def update_help
if item == nil
text = ""
else
text = item.description
end
if item.is_a?(RPG::Item)
if $game_party.members[@actor_index].synth_items.include?(item.id)
if item.synth_actor.include?($game_party.members[@actor_index].id)
text =
item.synth_actor[$game_party.members[@actor_index].id].description
elsif item.synth_actor.include?(0)
text = item.synth_actor[0].description
end
end
elsif item.is_a?(RPG::Weapon)
if $game_party.members[@actor_index].synth_weapons.include?(item.id)
if item.synth_actor.include?($game_party.members[@actor_index].id)
text =
item.synth_actor[$game_party.members[@actor_index].id].description
elsif item.synth_actor.include?(0)
text = item.synth_actor[0].description
end
end
elsif item.is_a?(RPG::Armor)
if $game_party.members[@actor_index].synth_armours.include?(item.id)
if item.synth_actor.include?($game_party.members[@actor_index].id)
text =
item.synth_actor[$game_party.members[@actor_index].id].description
elsif item.synth_actor.include?(0)
text = item.synth_actor[0].description
end
end
end
@help_window.set_text(text)
end
end # Window_SynthList
#==============================================================================
# Window_Ingredients
#==============================================================================
class Window_Ingredients < Window_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# initialize
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(x, y, w, h)
super(x, y, w, h)
self.visible = false
@item = nil
refresh
end
#--------------------------------------------------------------------------
# refresh
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh(actor_index = -1)
self.contents.clear
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.font.color.alpha = 255
self.contents.font.size = Font.default_size
@actor_index = actor_index
draw_actor
draw_ingredients
end
#--------------------------------------------------------------------------
# return item
#--------------------------------------------------------------------------
def item
return @item
end
#--------------------------------------------------------------------------
# item=
#--------------------------------------------------------------------------
def item=(item)
if @item != item
@item = item
refresh
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# draw_actor
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_actor
return if @actor_index < 0
sw = self.width - 32
actor = $game_party.members[@actor_index]
draw_actor_graphic(actor, 24, WLH*2)
self.contents.draw_text(48, 0, sw-48, WLH, actor.name)
self.contents.font.size = YE::SYNTH::SYNTH_FSIZE
total = actor.synth_items.size + actor.synth_weapons.size +
actor.synth_armours.size
text = sprintf(YE::SYNTH::SYNTH_TOTAL, total)
xoffset = YE::SYNTH::SYNTH_OFFSET
self.contents.draw_text(48, 24, sw-48, WLH, text)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# draw_ingredients
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_ingredients
return if @item == nil
self.contents.font.size = Font.default_size
sw = self.width - 32
dy = 48
if incompatible? or
@item.synth_block.include?($game_party.members[@actor_index].id)
self.contents.font.color = text_color(YE::SYNTH::SYNTH_INCOLR)
self.contents.draw_text(0, dy, sw, WLH, YE::SYNTH::SYNTH_INCOMP, 1)
return
else
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(0, dy, sw, WLH, @item.name, 1)
end
dy += 24
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.font.size = YE::SYNTH::SYNTH_FSIZE
if item.synth_cost > 0
enabled = ($game_party.gold >= item.synth_cost) ? true : false
draw_icon(YE::SYNTH::SYNTH_C_ICON, 0, dy, enabled)
self.contents.font.color.alpha = enabled ? 255 : 128
self.contents.draw_text(24, dy, sw-24, WLH, YE::SYNTH::SYNTH_COST)
text = sprintf(YE::SYNTH::SYNTH_T_COST, item.synth_cost, Vocab.gold)
self.contents.draw_text(24, dy, sw-24, WLH, text, 2)
dy += 24
end
if item.synth_consume?
draw_item_name(item, 0, dy)
amount = $game_party.item_number(item)
text = sprintf(YE::SYNTH::SYNTH_AMT, 1, amount)
self.contents.draw_text(0, dy, sw, WLH, text, 2)
dy += 24
end
item_list = @item.ingredients.sort { |a,b| a[0].name <=> b[0].name }
for key in item_list
amount = $game_party.item_number(key[0])
if amount >= key[1]
self.contents.font.color.alpha = 255
enabled = true
else
self.contents.font.color.alpha = 128
enabled = false
end
draw_item_name(key[0], 0, dy, enabled)
text = sprintf(YE::SYNTH::SYNTH_AMT, key[1], amount)
self.contents.draw_tex
-
Nett von dir Flip, allerdings scheint das Skript nicht komplett, und ein paar Smileys haben sich eingeschlichen ):
code-Tags ;]
Gruß, Domi
-
kö ich schicks dir per PN, is dummerweise zuviel Text für nen Beitrag wies ausguckt oO
-
:haha_zwinker: könnteste es nicht irgendwo bei den scripten reinstellen...ich hät es auch gern :smile:
-
Okö, kann ich schon machen, nur ich hab selbst null plan wie es funkt^^"
und auch nicht die nötigen Rechte es wo anders vorzustellen, daher mach ich es so: Link <--Link (http://www.rpgmakervx.net/index.php?showtopic=19726)
Man findets in der KGCYanflyPLUS Base Demo (=
Es heißt dort YERD SynthesiseShop und es befindet sich ziemlich weit unten^^
lg flip
-
:haha: danke danke die seite mit diesen vielen scripten hab ich gleich in meiner schnellwahlseite gespeichert :haha: :grimace:
-
ähm, ich hab mal n ganz seltsames Problem... :faint:
Also, ich hab jetzt nach dem TUT von Rosa einen animierten Titelscreen erstellt, und natürlich das Scipt eingefügt, soweit so gut...
Wenn ich jetzt aber eines meiner alten Häuser betreten will, dann kommt die Fehlermeldung:
Script 'Cache' line 80: RGSSError occured.
failed wo create bitmap
Was heißt denn das, ich meine, bei allen anderen Häusern gibts doch auch kein Problem?
Magualie05
Edit: Hab das Problem gefunden...aber das macht die Sache noch viel schlimmer...
Ich hab an meinen Charas gearbeitet (an nummer 7 auf dem Template...!) und wollte speichern und gimp hat sich beim speichern aufgehangen...jetzt is die Datei beschädigt und so wies aussieht, sind alle bisher erstellten Charas weg...q.q
Kann mir einer sagen, ob man das irgendwie reparieren kann?
...bitte...q.q
-
Mir hat immer noch niemand helfen können, wo ich animierte Charaktere finde, so wie Kaduki sie anbietet. Oder sind das die einzigen?
-
einzige ort wo mir was einfallen würde, wäre bei rpgmakervx.net im ressourcenbereich eventuell, sonst null plan^^"
@maguile: füg mich mal im MSN/ICQ/Skype hinzu, dann kann ich dir besser helfen und mir auch angucken was da falsch läuft (=
lg flip
-
:haha_zwinker: so leute wieder mal eine frage von mir, wie kann ich ein picture an der stelle festtackern an dem ich es haben will? ich habe alle scripte durchgesehen und ich finde nichts dazu, vielleicht gibt es ja was besseres dafür und man braucht vielleicht keinen script, aber ich finde es ziemlich blöd wenn ich einen baum, in verschiedenen wachstumsformen, auf einer stelle haben will und er "begleitet" den spieler überall hin :hehe:
-
Also ich mach mach das mit dem FIXED Picture Script von Original Wij, funktioniert super, einfach in den Bild Namen [FIXED] eintragen und es klappt.
==============================================================================
# Fixed Pictures
#==============================================================================
# Author : OriginalWij
# Version : 1.0
#==============================================================================
#==============================================================================
# To use: put the tag [FIXED] in the picture's filename
#==============================================================================
#==============================================================================
# Sprite_Picture
#==============================================================================
class Sprite_Picture < Sprite
#--------------------------------------------------------------------------
# Update (Mod)
#--------------------------------------------------------------------------
alias ow_fixed_picture_update update unless $@
def update
ow_fixed_picture_update
if @picture_name.include?("[FIXED]")
self.x += (self.ox - ($game_map.display_x / 8))
self.y += (self.oy - ($game_map.display_y / 8))
end
end
end
Hoffe es hilft Magualie05
-
danke danke du bist meine rettung :haha:
-
und schon wieder eine frage...langsam glaub ich das ich blöd bin :faint:
ALSO ich habe mir ein characterset mit lauter verschiedenen Flaschen zusammengestellt, wenn ich jetzt eine von den unteren für ein event auswähle und ich betätige die aktionstaste dann erscheint das bild von der flasche welche in dem set darüberliegt. also aus dem mittleren heiltrank wird dann ein kleiner heiltrank.
wie bekomme ich es hin das die flasche nur verschwindet , so wie es im event eingestellt ist, und sich das bild nicht noch verändert :cry:
-
du hast ja verschiedene Optionen bei den Events zum auswählen, da musst du einfach Direction fix das häckchen rein machen (=
du findest es gleich direkt unter Steping Animation
lg flip
-
danke danke :haha: :sad: ich wußte ich bin auf den kopf gefallen .... :haha_zwinker: aber man lernt nie aus
-
wo sucht ihr nach Victory MEs? bzw allgemein MEs
-
Da ich nur sehr selten ME´s verwende kann ich dir da wohl nicht weiter helfen.
Du kannst es hier aber mal probieren, diese Seite benutze ich sehr gerne. Kostenlos gibt es dort alle möglichen Arten von Soundfiles. Registrierung ist jedoch notwendig.... (natürlich auch for free)
http://www.freesound.org/searchText.php (http://www.freesound.org/searchText.php)
-
Die Seite kenne, die ist eher für so Sound Effekte geeignet. Halt keine solchen Fanfares wie man sie kennt. Ob es da überhaupt welche gibt die einfach so gemacht wurden?
-
wo sucht ihr nach Victory MEs? bzw allgemein MEs
Für Umgebungs ME's gibts im Magix music Maker 17 ein
Generator-Tool, mit dem ich mir die nach Wunsch zusammenstellen kann.
(von vogelgezwitscher bis hin zu schießereien)
Victorys Me's kann man dort ganz normal im Midi Editor
aus Trompete Pauke Harfe usw zusammenkomponieren.
-
Link?
oder soll ich googlen ;)
Wenn ich gar nix finde nehme ich eine aus einem alten Maker oder so :3...
-
Link?
oder soll ich googlen ;)
Wenn ich gar nix finde nehme ich eine aus einem alten Maker oder so :3...
meinst du jetzt mich??
also der Magix Music Maker 17 kostet soweit ich weiß jetzt noch
mindestens 50€.
Musst mal auf der Magix Seite schauen.
Dort ist dann alles mitdrin
(Generator, Midi Editor...usw)
-
Dann fällt das mal flach, ich hab nämlich keine Lust 50 Euro für was zu zahlen das ich nie wieder brauche. Bin dann mal weiter suchen. Oder hat jemand noch ne andere Lösung?
Der Beitrag von Soraphis wurde gelöscht, da er gegen Forenregeln und geltendes Recht der BRD verstößt. Ich will keine Links zu Downloads, Cracks oder Keys sehen womit kostenpflichtige Programme oder Inhalte kostenlos zugänglich gemacht werden.
~Kyoshiro
-
Kurze frage, wo finde ich die Hotkeys ?
Möchte ein paar hotkeys ändern.
Wasd , i , e, c, k usw :O
-
Die Hotkeys sind alle festgelegt, aber du kannst den nutzen der einzelnen Hotkeys im Spiel per F1 festlegen.
Wenn du mehr ändern möchtest musst du auf ein Skript zurückgreifen. ;)
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Ich hab hier ein verdammtes Problem...
Ich kann nichts abspielen :(
(BGM,BGS,ME,SE...)
Nur bei Spieltesten...
(http://www.pix6.de/pics/4db058d11777f.png) (http://www.pix6.de/pics/4db058d11777f.png.html)
-
Versuch mal den RPG Maker als Admin auszuführen ;).
Ansonsten mal neu installieren.
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Habe mir verschiedene Sideview Battle systems gedownloadet und ausprobiert, als letzteres war es das hier:
http://www.rpgrevolution.com/forums/?showtopic=13485 (http://www.rpgrevolution.com/forums/?showtopic=13485) nur habe ich bei allen das gleiche Problem, die Charas sind an der richtigen position aber die Monster sind immer vorne. Woran kann das liegen :what: :what:
Und wie bekomm ichs hin?!
-
Ich hätte eine frage beim aufnehmen! Ich will ingame was aufnehmen (Camtasia Studio) und wenn ich das aufnehme und nachher abspiele flackerd das zwischen durch! Wie kann ich das ändern? :sad:
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Hellkai Es kann dafür verschidene ursachen geben
1. und häufigste ursache ist das der rechner zu schwach ist
2. das die aufgenommenen Frames zu gering eingestellt sind (60 sollte standard sein wenn das nicht reicht auf 70 stellen alles darüber bringt nichts auser mehr speicherverbrauch)
Ich arbeite aber nicht mit Camtasia Studio ich benutzt CamStudio ist nämlich kostenlos und sehr gut zu bedinen
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habe auf 60 gestellt und klappt perfekt danke für die antwort
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Hätte eine schnelle frage zu einem Script!
http://www.rpgvx.net/index.php/topic,4945.0.html (http://www.rpgvx.net/index.php/topic,4945.0.html)
Der Script:"Sounds in Range " hat jemand den? den der Download Link ist down und ich würde den script gerne mal ausprobieren! :smile:
-
Ich habe da eine Frage: Ist es irgendwie möglich, bei einem Skill die Animation auf den Anwender zeigen zu lassen, aber dass trotzdem der Gegner getroffen wird? Wenn ihr nicht versteht, was ich meine, kann ich auch Bilder schicken.
Danke im Voraus
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Im Standart-KS simpel: Nein, es ist nicht möglich.
Ich glaube aber, dass in etwaigen Custom-KS eine Option zum anzeigen einer Animation auf dem Nutzer vorhanden ist, sicher bin ich allerdings nicht.
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Kannst du mir einen link von dem Custom-KS schicken, das du meinst?
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[...] Ich glaube aber, dass in [irgendeinem] Custom-KS eine Option zum anzeigen einer Animation auf dem Nutzer vorhanden ist, [allerdings hab ich keine Ahnung mehr welches].
Sry, aber die frage kann ich dir leider nicht beantworten x.x
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da wäre das Tankentai, bei dem bin ich mir 100% sicher dass sowas funktioniert, beim Yanfly Battle System, bin ich mir nicht sicher^^"
Das Tankentai dürftest du hier nach kurzem Suchen gleich finden (:
lg flip
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Ja, das müsste eigentlich gehen. Da müsste ich nur die Kampfanimationen so verändern, dass sie schräg zum Gegner gehen.
Danke :haha_zwinker:
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Aber wenn man das tut ... So wie ich grad, aber das wird niemals in nem Spiel auftauchen, das jemand zu Gesicht bekommt ... :hehe: Wen dann als Credit? Das Forum? Wer hat die gemacht?
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Ich will kein neues Thema aufmachen, darum schreibe ich das hier hinein. Mir stellt sich gerade die Frage ob man mehrere Stile in einem Game mischen kann. Damit ist nicht gemeint, dass man etwa RTP und Mack zusammen auf einer Map oder so nutzt, sondern die Maps selber immer in einem Stil lässt, aber dann halt für bestimmte Bereiche eigene Stile verwendet.
Mein Beispiel wäre jetzt etwa die Tiles von Celianna für manche Innenbereiche zu nehmen und für Außen Mack (Celianna hat ja leider kaum Außensachen, die haben alle den gleichen Stil und das passt mir ehrlich gesagt noch nicht so).
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Kyo
Warum sollte das nicht möglich sein? Du kannst ja einfach
Mit nen Bildbearbeitungsprogramm die innensachen von MACK
löschen und die von nen beliebigen set nehmen,
Ansonsten gehts glaub ich mit Meleks tile changer ;)
Obs nur dann nach was aussieht , das ist die andere sache...
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@Kyo: Imo kannst du das ruhig machen. So schlimm beißt sich vor allem die Inneneinrichtung von Celianna, die ich mir grad so anseh, ja nicht mit Mack. Also würd ich's einfach mal probieren und schauen, wie's wirkt.
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:what: haben eigentlich ALLE events einfluß auf die spielbarkeit oder nur die welche parallel laufen?
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Alle Events auf der aktuellen Map, die irgendwie aktiviert wurden bzw. auf parallel process stehen sowie alle Common events.
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also wenn ich nur gegenstände hinstelle ohne das man sie benutzen kann, dürfte es keinen einfluß darauf haben?
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So meiner Erfahrung nach verhält sich das so:
Comon Events ohne Trigger = Kosten keine Resourcen (man brauch aber ein Event das sie Aufruft,solange es aufgerufen wird
läuft der Code in dem Aufrufenden Event nicht weiter). Geeignet für Heilzauber und dergleichen über Skills oder Items im Menü.
Comon Event mit trigger, ist minimal resourcen schonender als ein Paralelles Event,weil nicht abgefragt wird ob es eine
Grafik oder Laufroute hat. (Nutzt man nun aber zig Paralelle Events um die Comon Events mit Trigger zu aktivieren,
so kann man sich überlegen das gleich mit Paralell Events zu machen.(Darauf gehe ich nun nicht weiter ein ...anderes Thema^^)
Paralelle Events sind Resourcen fressend und man sollte nach möglichkeit nicht mehr als ca10 davon auf der Map haben.
(Bei 20 hats bei mir zu doll gelaggt,zumal es durchaus Möglichkeiten gibt Eventcode Sinnvoll zuverschachteln)
(So wurd aus einem AKS mit über 20Paralellen Events eines mit mehr Funktionen und Umfang und nur noch 5Paralell Events).
Nun kommen Events mit Laufroute^^ frisst aber schon sehr sehr wenig.
Und zum Schluss die einfachen Grafik Events. (Normale Chargrösse,übergrosse Chars brauchen minimal mehr.
Fazit:
Also solange es nicht Hunderte sind,sollte es kaum Einfluss haben.Ansonsten mal ein Antilag Skript einbauen.
Das verhindert das Events ausserhalb des Sichtbereichs sich Updaten.
(Bei mir ist es aber wichtig das dies geschieht,deshalb nutze ich es nicht)
Paralelle Events minimieren. Für sich wiederholende gleiche Sachen Comon Events nutzen.
Antilag Skript kann ich leider keins nennen da mir damit die Erfahrung fehlt.
Einfach mal jemanden über den Eventcode rüberschauen lassen.Da findet sich schneller einer als das einer einen alles baut.
Hoffe das klingt nicht zu klughaberich, bin ja selber Maker Anfänger.
Edit: Wenn man etwas schlampig sein System zusammeneventet ,kann es auch schon mit 3Paralell Events zu Fehlern kommen,
das liegt dann aber an der gebauten Eventschaltung des Benutzers und nicht am Maker.
Edit2: Ich bin Anfänger und das sind nur Erfahrungswerte,falls jemand der es noch genauer weiss das hier liest,würd ich mich über
eine Technischere Erklärung freuen^^.
Gruss Bex
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:haha_zwinker:
danke danke das hast du toll beschrieben, ohne antilage kann ich nicht arbeiten, dann läuft mein spieler gar nicht mehr. :cry:
deshalb bleiben auch meine eventbäume immer am bildschirmrand hängen :(
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Das mit dem Hängenbleiben von fixierten Pictures kann auch ein anderer Bug sein.
Und wegen Events ,also bis zu 20 Paralelle Events sind bei mir kein Problem.
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Das mit dem Hängenbleiben von fixierten Pictures kann auch ein anderer Bug sein.
Das ist ein typischer Fehler von Anti-Lag-Systemen.
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Hallo liebe Community!
Ich habe momentan ein problem was mich zurzeit stört.
Undzwar möchte ich den Minimap script von Woratana in mein Spiel einfügen. Allerdings klappte es nicht, und stattdessen tauchte folgender Fehler auf:" Script '' line 186: NoMethodError occurred.
undefined method `[]' for nil:NilClass
Ich dachte mir, ich mach mal ein kleines "KnechtProjekt" um zu sehen ob es da klappt... und das tat es auch!
In meinem momentanen Projekt (wo dieser Fehler auftaucht) habe ich noch ein paar andere scripts eingefügt. Sobald ich weiß sind es nur 2, Das RTP-System und das FF9 MenüSystem.
Deshalb frage ich mich ob diese beiden scripte mein neues script stören und es nicht laufen will?
Oder liegt es doch an was anderem?
Ich kenn mich in scripten nicht so gut aus, ich kann sie höchstens nach befehl einfügen und sonst nichts.
wäre nett wenn ihr mir helfen würdet. :smile:
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einfach mal das FFIX Menüsys in das Knechtprojekt zusammen mit der Minimap einfügen, dann erfährst du gleich ob dies der Fehlerquell ist oder doch was anderes (:
lg flip
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Also, dies geht.
Das Knechtprojekt nimmt diese Scripte an.
Hängt das vielleicht mit dem RTP-System zusammen? Wenn ja, dann würde ich mich ehrlich gesagt nicht gerne davon trennen. :cry:
Gibt es vielleicht eine andere lösung dagegen?
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was ist den das fürn rtp system?
bzw. packs auch in das knechtprojekt obs da geht ;)
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Ne das ist es auch nicht.
Liegt es daran das man nur ein paar scripte haben kann?
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ne liegt es nicht, hast du sonst noch andere Scripts in deinem Hauptprojekt?
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Hab grad nachgesehen und... nein.
Also, würde mich wirklich sehr freuen wenn mir einer die Lösung sagen kann.
Ich hab nämlich ganze 4 Stunden Story, action und Battles in das Spiel eingebaut. (Also, man braucht 4 Stunden um das spiel durchzugehen. Ich hab ein ganzes Jahr dafür gebraucht)
Und ich will das es weitergeht und die Minimap ist eins der grössten Vorausetzungen.
Hilfe... :cry:
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lade mal deine scripts.rvdata hoch
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Link (http://www.file-upload.net/download-3526154/Scripts.rvdata.html) hier.
Aber wozu? Guckst du selbst nach?
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öhm bist du dir sicher dass es die richtige Scripts.rvdata ist? ich hab da iwie nur die scripte vom Tankentai in Kadukiversion und mein Geschicklichkeitsdingens drin gefunden oO
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Ja da bin ich mir sicher. Ich glaub das unter Scene/Scene_GameOver das FF9 Menüset versteckt ist. Und ist das Tankentai nicht das äh RTP-System?
Ps: Ja das Geschicklichkeitsdingens hab ich mir mal angeschaut, das fand ich sehr praktisch! (Werde auch Credits dazu machen!) :haha:
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nein das RTP ist das standard KS welches von anfang an im maker drin ist.
aber eine inkompatibilität zwischen dem Tankentai und der Minimap dürfte eigentlich nicht bestehn oO
habs auch selbst grad getestet und funkt ohne probleme
hast du eventuell etwas an den grundscripts verändert? (:
lg flip
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Ja, nur das ich alles Englische ins Deutsche übersetzt habe... ist das ein problem?
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nein is kein problem
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Was ist es dann? :cry:
Kennt sich einer mit solcherlei Fehlern aus?
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tu mir einen gefallen mal (:
Bennene das Script welches du unter dem Scene_GameOver eingefügt hast um (zB. FF9 Menü)
dann füg nochmal das Minimap script rein und teste es nochmal, und sag mir dann nochmal die
Fehlermeldung (:
lg flip
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"Script 'MiniMap' line 186: NoMethodError occurred.
undefined method `[]' for nil:NilClass"
Dasselbe... ich hab es umbenannt und das FF9 System auch wie du sagtest.
Doch das ist im Prinzip dasselbe Problem.
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es ging mir nur darum, welches von den beiden scripten es ist ;)
kannst du mir mal aus dem Script Minimap die Zeile 186 rauskopiern? (:
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Aso!
map_rect = Rect.new(@mmr[0], @mmr[1], @mmr[2], @mmr[3])
Das ist es.
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ich glaub du hast doch was gemacht in den standardscripts oO
geh mal bitte in das Script Spriteset_Map und dann in die Zeile 47 und lösche dann folgende Zeilen:
47, 48 und 49
teste danach nochmal obs funkt (:
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Wirkt nicht... ich habs gelöscht, dennoch ist der Fehler immer noch da. (Derselbe = line 186 etc.)
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gib mal bitte folgende zeilen an:
46 bis 86 an
eventuell findet sich da der fehler (:
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@tilemap.bitmaps[8] = Cache.system("TileE")
@tilemap.map_data = $game_map.data
@tilemap.passages = $game_map.passages
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Create Parallax
#--------------------------------------------------------------------------
def create_parallax
@parallax = Plane.new(@viewport1)
@parallax.z = -100
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Create Character Sprite
#--------------------------------------------------------------------------
def create_characters
@character_sprites = []
for i in $game_map.events.keys.sort
sprite = Sprite_Character.new(@viewport1, $game_map.events[i])
@character_sprites.push(sprite)
end
for vehicle in $game_map.vehicles
sprite = Sprite_Character.new(@viewport1, vehicle)
@character_sprites.push(sprite)
end
@character_sprites.push(Sprite_Character.new(@viewport1, $game_player))
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Create Airship Shadow Sprite
#--------------------------------------------------------------------------
def create_shadow
@shadow_sprite = Sprite.new(@viewport1)
@shadow_sprite.bitmap = Cache.system("Shadow")
@shadow_sprite.ox = @shadow_sprite.bitmap.width / 2
@shadow_sprite.oy = @shadow_sprite.bitmap.height
@shadow_sprite.z = 180
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Create Weather
#--------------------------------------------------------------------------
def create_weather
@weather = Spriteset_Weather.new(@viewport2)
Also, anzeigen? Oder war es löschen xD?
-
ach vergessen anzugeben welches script xD
meinte ausm minimapscript^^"
-
Lol ok.
#===============================================================
# * SETUP EVENT KEYWORD & COLOR
#---------------------------------------------------------------
# ** Template:
# OBJECT_COLOR['keyword'] = Color.new(Red, Green, Blue, Opacity)
#-------------------------------------------------------------
# * 'keyword': Word you want to put in event's comment to show this color
# ** Note: 'keyword' is CASE SENSITIVE!
# * Color.new(...): Color you want
# You can put between 0 - 255 in each argument (Red, Green, Blue, Opacity)
#-------------------------------------------------------------
OBJECT_COLOR['npc'] = Color.new(30,144,255,160)
OBJECT_COLOR['treasure'] = Color.new(0,255,255,160)
OBJECT_COLOR['enemy'] = Color.new(139,35,35,160)
OBJECT_COLOR['merchant'] = Color.new(255,255,0,160)
#===========================================================================
# * [OPTIONAL] TAGS:
#---------------------------------------------------------------------------
# Change keyword for disable minimap & keyword for show event on minimap~
#-----------------------------------------------------------------------
TAG_NO_MINIMAP = '[NOMAP]' # Tag for disable minimap
TAG_EVENT = 'MMEV' # Tag for show event on minimap
#---------------------------------------------------------------------------
#---------------------------------------------------------------------------
# [END] MINIMAP SCRIPT SETUP PART
#===========================================================================
def self.refresh
if $scene.is_a?(Scene_Map)
$scene.spriteset.minimap.refresh
end
end
def self.update_object
if $scene.is_a?(Scene_Map)
$scene.spriteset.minimap.update_object_list
end
end
end
Aus der Minimap. ;)
-
kö daran kanns auch nich liegen,
zeig mal folgende zeilen:
18 bis 45
eventuell liegt da der hund vergraben^^"
-
Warum so kompliziert, poste den kompletten Code, ist doch kein Ding oder?
Dann wird es massiv leichter, ein "paar Hunde zu finden" ;)
MfG,
MelekTaus
-
Null problem.
#===============================================================
# ? [VX] ? MiniMap ? ?
# * Plug N Play Minimap (Don't need image~) *
#--------------------------------------------------------------
# ? by Woratana [woratana@hotmail.com]
# ? Thaiware RPG Maker Community
# ? Released on: 09/06/2008
# ? Version: 1.0
#--------------------------------------------------------------
# ? Credit: KGC for XP MiniMap Script,
# this script can't be done without his MiniMap.
#--------------------------------------------------------------
module MiniMap
#===========================================================================
# [START] MINIMAP SCRIPT SETUP PART
#---------------------------------------------------------------------------
SWITCH_NO_MINIMAP = 10 # Turn ON this switch to NOT SHOW minimap
MAP_RECT = [410, 20, 100, 100] # Minimap size and position
# [X, Y, Width, Height]
# You can change it in game, by call script:
# $game_system.minimap = [X, Y, Width, Height]
MAP_Z = 0 # Minimap's Z-coordinate
# Increase this number if there is problem that minimap show below some objects.
GRID_SIZE = 5 # Minimap's grid size. Recommend to use more than 3.
MINIMAP_BORDER_COLOR = Color.new(0, 0, 255, 160) # Minimap's border color
# Color.new(Red, Green, Blue, Opacity)
MINIMAP_BORDER_SIZE = 2 # Minimap's border size
FOREGROUND_COLOR = Color.new(224, 224, 255, 160) # Passable tile color
BACKGROUND_COLOR = Color.new(0, 0, 0, 160) # Unpassable tile color
USE_OUTLINE_PLAYER = true # Draw outline around player in minimap?
PLAYER_OUTLINE_COLOR = Color.new(0, 0, 0, 192) # Player Outline color
USE_OUTLINE_EVENT = true # Draw outline around events in minimap?
EVENT_OUTLINE_COLOR = Color.new(255, 255, 255, 192) # Player Outline color
PLAYER_COLOR = Color.new(255, 0, 0, 192) # Player color
#---------------------------------------------------------------------------
OBJECT_COLOR = {} # Don't change or delete this line!
#===============================================================
# * SETUP EVENT KEYWORD & COLOR
#---------------------------------------------------------------
# ** Template:
# OBJECT_COLOR['keyword'] = Color.new(Red, Green, Blue, Opacity)
#-------------------------------------------------------------
# * 'keyword': Word you want to put in event's comment to show this color
# ** Note: 'keyword' is CASE SENSITIVE!
# * Color.new(...): Color you want
# You can put between 0 - 255 in each argument (Red, Green, Blue, Opacity)
#-------------------------------------------------------------
OBJECT_COLOR['npc'] = Color.new(30,144,255,160)
OBJECT_COLOR['treasure'] = Color.new(0,255,255,160)
OBJECT_COLOR['enemy'] = Color.new(139,35,35,160)
OBJECT_COLOR['merchant'] = Color.new(255,255,0,160)
#===========================================================================
# * [OPTIONAL] TAGS:
#---------------------------------------------------------------------------
# Change keyword for disable minimap & keyword for show event on minimap~
#-----------------------------------------------------------------------
TAG_NO_MINIMAP = '[NOMAP]' # Tag for disable minimap
TAG_EVENT = 'MMEV' # Tag for show event on minimap
#---------------------------------------------------------------------------
#---------------------------------------------------------------------------
# [END] MINIMAP SCRIPT SETUP PART
#===========================================================================
def self.refresh
if $scene.is_a?(Scene_Map)
$scene.spriteset.minimap.refresh
end
end
def self.update_object
if $scene.is_a?(Scene_Map)
$scene.spriteset.minimap.update_object_list
end
end
end
#==============================================================================
# ¦ RPG::MapInfo
#==============================================================================
class RPG::MapInfo
def name
return @name.gsub(/\[.*\]/) { }
end
def original_name
return @name
end
def show_minimap?
return !@name.include?(MiniMap::TAG_NO_MINIMAP)
end
end
#==============================================================================
# ¦ Game_System
#==============================================================================
class Game_System
attr_accessor :minimap
alias wora_minimap_gamsys_ini initialize
def initialize
wora_minimap_gamsys_ini
@minimap = MiniMap::MAP_RECT
end
def show_minimap
return !$game_switches[MiniMap::SWITCH_NO_MINIMAP]
end
end
#==============================================================================
# ¦ Game_Map
#==============================================================================
class Game_Map
alias wora_minimap_gammap_setup setup
def setup(map_id)
wora_minimap_gammap_setup(map_id)
@db_info = load_data('Data/MapInfos.rvdata') if @db_info.nil?
@map_info = @db_info[map_id]
end
def show_minimap?
return @map_info.show_minimap?
end
end
#==============================================================================
# ¦ Game_Event
#==============================================================================
class Game_Event < Game_Character
def mm_comment?(comment, return_comment = false )
if !@list.nil?
for i in 0...@list.size - 1
next if @list[i].code != 108
if @list[i].parameters[0].include?(comment)
return @list[i].parameters[0] if return_comment
return true
end
end
end
return '' if return_comment
return false
end
end
#==============================================================================
# ¦ Game_MiniMap
#------------------------------------------------------------------------------
class Game_MiniMap
def initialize(tilemap)
@tilemap = tilemap
refresh
end
def dispose
@border.bitmap.dispose
@border.dispose
@map_sprite.bitmap.dispose
@map_sprite.dispose
@object_sprite.bitmap.dispose
@object_sprite.dispose
@position_sprite.bitmap.dispose
@position_sprite.dispose
end
def visible
return @map_sprite.visible
end
def visible=(value)
@map_sprite.visible = value
@object_sprite.visible = value
@position_sprite.visible = value
@border.visible = value
end
def refresh
@mmr = $game_system.minimap
map_rect = Rect.new(@mmr[0], @mmr[1], @mmr[2], @mmr[3])
grid_size = [MiniMap::GRID_SIZE, 1].max
@x = 0
@y = 0
@size = [map_rect.width / grid_size, map_rect.height / grid_size]
@border = Sprite.new
@border.x = map_rect.x - MiniMap::MINIMAP_BORDER_SIZE
@border.y = map_rect.y - MiniMap::MINIMAP_BORDER_SIZE
b_width = map_rect.width + (MiniMap::MINIMAP_BORDER_SIZE * 2)
b_height = map_rect.height + (MiniMap::MINIMAP_BORDER_SIZE * 2)
@border.bitmap = Bitmap.new(b_width, b_height)
@border.bitmap.fill_rect(@border.bitmap.rect, MiniMap::MINIMAP_BORDER_COLOR)
@border.bitmap.clear_rect(MiniMap::MINIMAP_BORDER_SIZE, MiniMap::MINIMAP_BORDER_SIZE,
@border.bitmap.width - (MiniMap::MINIMAP_BORDER_SIZE * 2),
@border.bitmap.height - (MiniMap::MINIMAP_BORDER_SIZE * 2))
@map_sprite = Sprite.new
@map_sprite.x = map_rect.x
@map_sprite.y = map_rect.y
@map_sprite.z = MiniMap::MAP_Z
bitmap_width = $game_map.width * grid_size + map_rect.width
bitmap_height = $game_map.height * grid_size + map_rect.height
@map_sprite.bitmap = Bitmap.new(bitmap_width, bitmap_height)
@map_sprite.src_rect = map_rect
@object_sprite = Sprite.new
@object_sprite.x = map_rect.x
@object_sprite.y = map_rect.y
@object_sprite.z = MiniMap::MAP_Z + 1
@object_sprite.bitmap = Bitmap.new(bitmap_width, bitmap_height)
@object_sprite.src_rect = map_rect
@position_sprite = Sprite_Base.new
@position_sprite.x = map_rect.x + @size[0] / 2 * grid_size
@position_sprite.y = map_rect.y + @size[1] / 2 * grid_size
@position_sprite.z = MiniMap::MAP_Z + 2
bitmap = Bitmap.new(grid_size, grid_size)
# Player's Outline
if MiniMap::USE_OUTLINE_PLAYER and MiniMap::GRID_SIZE >= 3
bitmap.fill_rect(bitmap.rect, MiniMap::PLAYER_OUTLINE_COLOR)
brect = Rect.new(bitmap.rect.x + 1, bitmap.rect.y + 1, bitmap.rect.width - 2,
bitmap.rect.height - 2)
bitmap.clear_rect(brect)
else
brect = bitmap.rect
end
bitmap.fill_rect(brect, MiniMap::PLAYER_COLOR)
@position_sprite.bitmap = bitmap
draw_map
update_object_list
draw_object
update_position
end
def draw_map
bitmap = @map_sprite.bitmap
bitmap.fill_rect(bitmap.rect, MiniMap::BACKGROUND_COLOR)
map_rect = Rect.new(@mmr[0], @mmr[1], @mmr[2], @mmr[3])
grid_size = [MiniMap::GRID_SIZE, 1].max
$game_map.width.times do |i|
$game_map.height.times do |j|
if !$game_map.passable?(i, j)
next
end
rect = Rect.new(map_rect.width / 2 + grid_size * i,
map_rect.height / 2 + grid_size * j,
grid_size, grid_size)
if grid_size >= 3
if !$game_map.passable?(i, j)
rect.height -= 1
rect.x += 1
rect.width -= 1
rect.width -= 1
rect.y += 1
rect.height -= 1
end
end
bitmap.fill_rect(rect, MiniMap::FOREGROUND_COLOR)
end
end
end
def update_object_list
@object_list = {}
$game_map.events.values.each do |e|
comment = e.mm_comment?(MiniMap::TAG_EVENT, true)
if comment != ''
type = comment.gsub(/#{MiniMap::TAG_EVENT}/){}.gsub(/\s+/){}
@object_list[type] = [] if @object_list[type].nil?
@object_list[type] << e
end
end
end
def draw_object
bitmap = @object_sprite.bitmap
bitmap.clear
map_rect = Rect.new(@mmr[0], @mmr[1], @mmr[2], @mmr[3])
grid_size = [MiniMap::GRID_SIZE, 1].max
rect = Rect.new(0, 0, grid_size, grid_size)
mw = map_rect.width / 2
mh = map_rect.height / 2
@object_list.each do |key, events|
color = MiniMap::OBJECT_COLOR[key]
next if events.nil? or color.nil?
events.each do |obj|
if !obj.character_name.empty?
rect.x = mw + obj.real_x * grid_size / 256
rect.y = mh + obj.real_y * grid_size / 256
# Event's Outline
if MiniMap::USE_OUTLINE_EVENT and MiniMap::GRID_SIZE >= 3
bitmap.fill_rect(rect, MiniMap::EVENT_OUTLINE_COLOR)
brect = Rect.new(rect.x + 1, rect.y + 1, rect.width - 2,
rect.height - 2)
bitmap.clear_rect(brect)
else
brect = bitmap.rect
end
bitmap.fill_rect(brect, color)
end
end
end
end
def update
if @mmr != $game_system.minimap
dispose
refresh
end
draw_object
update_position
if @map_sprite.visible
@map_sprite.update
@object_sprite.update
@position_sprite.update
end
end
def update_position
map_rect = Rect.new(@mmr[0], @mmr[1], @mmr[2], @mmr[3])
grid_size = [MiniMap::GRID_SIZE, 1].max
sx = $game_player.real_x * grid_size / 256
sy = $game_player.real_y * grid_size / 256
@map_sprite.src_rect.x = sx
@map_sprite.src_rect.y = sy
@object_sprite.src_rect.x = sx
@object_sprite.src_rect.y = sy
end
end
#==============================================================================
# ¦ Spriteset_Map
#------------------------------------------------------------------------------
class Spriteset_Map
attr_reader :minimap
alias wora_minimap_sprsetmap_ini initialize
alias wora_minimap_sprsetmap_dis dispose
alias wora_minimap_sprsetmap_upd update
def initialize
wora_minimap_sprsetmap_ini
if $game_map.show_minimap?
@minimap = Game_MiniMap.new(@tilemap)
$game_system.show_minimap = true if $game_system.show_minimap.nil?
@minimap.visible = $game_system.show_minimap
end
end
def dispose
@minimap.dispose if !@minimap.nil?
wora_minimap_sprsetmap_dis
end
def update
if !@minimap.nil?
if $game_system.show_minimap
@minimap.visible = true
@minimap.update
else
@minimap.visible = false
end
end
wora_minimap_sprsetmap_upd
end
end
#==============================================================================
# ¦ Scene_Map
#------------------------------------------------------------------------------
class Scene_Map < Scene_Base
attr_reader :spriteset
end
Edit: Hab gerade eben ein anderes Script probiert. Das Mode 7 script, und es läuft auch nicht?
Ich hab das auch in mein nebenprojekt getan, zusammen mit dem Minimap und den anderen Scripts, und dort läufts.
Es kann also nicht an dem oben genannten Script liegen, oder?
-
ne irgendwie nicht.
was du machen kannst ist folgendes: du kopierst mal die game.exe von deinem Knecht Projekt in dein Hauptprojekt,
eventuell bringt das was, weil ich wüsste echt nicht wie sonst lösen /:
-
Game.exe kopieren würde auch nichts bringen, weil jedesmal wenn man im Maker ganz normal speichert, dann wird automatisch eine neue Game.exe erstellt.
Wenn bei mir soetwas ist, dann mache ich es immer so:
Alle Skripts raus. Starten -> Funktioniert hoffentlich^^
Dann ein Skript nach dem anderen wieder rein.
Falls du nur dieses Skript im Projekt hast, und eventuell noch Mode7, dann stimmt irgendwas nicht mit den Standardskripten (Vielleicht hast du ja etwas versehentlich verändert?)
MfG,
MelekTaus
-
Dann werd ich das mal so machen wie's MelekTaus sagt. Erstmal lösch ich das und mach nochmal alles neu. Meld mich später mit 'nem edit. Vielen dank nochmal im voraus das ihr euch so drum rum ärgert, weiß ich zu schätzen. :cry:
edit: Es geht nicht!!! :cry: Ich hab alles nochmal neu gemacht und es geht einfach niiicht!!
Hat es vielleicht an dem Spiel allgemein etwas zutun?
editedit: Meine Vermutung war richtig!!! Ich hab grad ein komplettes neues Projekt gestartet und meine Grafiken, Musik sowie Datas in das neue Projekt eingefügt. Und nun geht es!!!
Das einzige was ich nicht rüberkopiert habe sind die saves... konnte das das problem sein!? :sad:
Naja, ist jetzt egal. Hauptsache es geht weiter voran! Wie oben schon gesagt, vielen vielen vielen dank! :haha:
-
hast du beim Testen jedesmal ne savedatei geladen?
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Ja hab ich...
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das dürfte dann der grund für den fehler sein (:
wenn du was testest immer neues spiel anwählen (:
-
Achso! Die Saves sind schuld!... Naja ich hatte das Spiel sooooooooo weit ausgebreitet das ich nicht von vorne machen wollte... aber vielen dank trotzdem :haha_zwinker:
... ich geh jetzt um meinen Kopf gegen die Wand zu rammen! X(
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am besten is es ne extra angelegte Testmap zu machen, auf der man dann die ganzen Tests von Scripts usw. durchführn kann (:
-
Halihalo und schon zur Frage :
Gibt es ein Skript wo sich das Grass bewegt das im standart vx drin ist?
( Ob es überhaupt dazu ein Skript braucht?)
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bin noch recht unbetagt bei dem thema rpg maker (:
sodann meine frage:
wenn ich resourcen runterade, und unter resource manager importiere, wie kann ich diese dann nutzen? im manager besitzen alle einen bauen punkt, nur meine neuen einen roten und in der übersicht der grafiken sind sie weder bei A,B,C,D oder E zu finden. wie kann ich diese dann nutzen??
Danke (:
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Importierte Ressis sollten auch rot sein. Ich denke mal du hast das Tileset irgendwie genannt und nicht exakt TileA1, TileA2, TileA3, TileA4, TileA5, TileB usw. Nehmen wir mal an du hast ein Tileset, das nennst du TileB. Du öffnest den Manager gehst links auf Graphics/System dann importierst du dein TileB und es wird durch das blaue TileB ersetzt.
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also kann ich diese nicht zusätzlich einbauen??? Habe sie in die Buchstabenreihe eingeordnet. Demnach werden die Standarts gelöscht bzw ersetzt?
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Genau so ist es. Du kannst maximal 5 Tilesets benutzen. Wenn du die importierten löschst, werden die automatisch durch die Standarts ersetzt. Willkommen in der Welt des VX^^
Du kannst höchstens mal Swap XT versuchen, das ist ein Script mit dem sich auch mehr Sets benutzen lassen. Ich weiß aber nicht wie das funktioniert oder wo es das gibt.
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Moin Moin Leute,
ich wollte mal fragen ob noch jemand den Deutschpatch
von MM hat, da im Post bei mir steht, dass der Download
nichtmehr existiert.
Einen anderen wollte ich auch nicht, da mir seiner bevor ich
kurzzeitig aufgehört habe zu makern gut gefallen hat.
Hoffentlich hat ihn noch einer und kann ihn evtl. Re-Uploaden..
Danke^^
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probier mal mein deutschpatch...der is mindestens genauso gut wie der von MM basiert aber auf den englischen maker und nich dem japanischen.
http://www.rpgvx.net/index.php?topic=5775.0 (http://www.rpgvx.net/index.php?topic=5775.0)
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Hi,
brauche grad auch etwas Hilfe. Bin mit den Events / Switches etwas durcheinander gekommen. Vielleicht könnt Ihr wieder Licht ins Dunkle bringen.
Ich erläutere mal den ganzen Verlauf (ich versuche es, kurz zu halten).
Held geht zu einer Gestalt. Diese Gestalt erzählt irgendwelche unverständliche Sachen.
Held gerät in Panik und möchte abhauen.
Gestalt bereitet sich vor, um den Helden zu verfolgen (2 sek. Wait command, bevor der loslegt)
Held muss zu einer bestimmten Stelle hinlaufen, damit die Gestalt sich in "Luft" auslöst.
So, mein Problem ist nun, ich _HABE_ (!!) es soweit geschafft, dass die Gestalt meinen Helden verfolgt.
Als mein Held jedoch über eine besagte Stelle gelaufen ist, ist die Gestalt (dank Opacity) unsichtbar geworden, verfolgt aber insgeheim meinen Helden immernoch.
Irgendwelche Ratschläge? Hab schon so gut wie alles erdenkliche ausprobiert. Notfalls schicke ich die Map mit dem Event an Euch.
Grüße
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Ich würde dir ganz gerne helfen, aber ich habe dein Problem nicht ganz verstanden :what:
Wo genau kommst du denn jetzt nicht weiter?
Oder willst du, dass das Event(Gestalt) sich nach dem unsichtbar machen löscht bzw. den Helden nicht mehr verfolgt?
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verwende folgendes scriptsnippet:
class Game_System
def iex_ygg_control_self_switch(map_id, event_id, switch, value)
$game_self_switches[[map_id, event_id, switch]] = value
$game_map.need_refresh = true
end
end
um das zu nutzen musst du dann folgendes ins Event mit dem call script befehl machen:
i = $game_map.map_id
e = Event ID
l = "Switch ID"
b = true
$game_system.iex_ygg_control_self_switch(i,
e, l, b)
dann bei dem Event das den Held verfolgt, ne neue Seite machen, bei dem dann der Self Switch A/B/C/D on sein muss (dieser Switch kommt dann auch bei der Switch ID rein)
lg flip
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Ich würde dir ganz gerne helfen, aber ich habe dein Problem nicht ganz verstanden :what:
Wo genau kommst du denn jetzt nicht weiter?
Oder willst du, dass das Event(Gestalt) sich nach dem unsichtbar machen löscht bzw. den Helden nicht mehr verfolgt?
Ja, du hast es richtig verstanden.
Ich will, wenn der Held ein bestimmtes Feld z.B. in einer Stadt betritt, dass der Verfolger (das Monster) verschwindet und nie wieder auftaucht.
@FlipelyFlip,
danke, ich werde es mal versuchen ob es klappt. Ich werde in 10 - 15 Minuten meinen Beitrag editieren.
Edit:
Okay, ich habe es nicht 100% verstanden. Ich soll das erste Script im Script Editor einfügen, richtig?
Anschließend dann im Event vom Monster, oder im Event wo man drauflatschen muss, damit das Vieh abhaut !? Schätze mal Nr. 2?
Stimmt das soweit?
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Vergiss den Script, der ist an dieser Stelle echt unnötig. Außerdem ist es eh nicht das was du suchst glaube ich.
Im Grunde ist es echt ganz einfach. Wenn der Held über die Stelle läuft(Trigger wäre Player Touch), wird ein Switch aktiviert, Achtung kein SelfSwitch. Bei dem Monster machst du eine neue Eventseite(es muss die letzte Eventseite sein) mit dem Switch als Bedingung und das wars auch schon. Keine Grafik einstellen, kein Trigger, eben nichts^^
Falls du es jetzt immer noch nicht schaffst kannst du das Projekt mal hochladen.
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@johny: das script bewirkt nur, dass man aus jedem andren event den self switch für ein anderes event aktivieren kann mehr nich, so verbraucht man keinen switch (:
@bloodpressure:
genau, es soll in das Event rein, auf das der held drauf tretten muss (:
lg flip
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Ich werde es versuchen, danke.
Habe es wohl zu kompliziert gemacht, warum auch immer. Ich meine,... Hab noch ein bisschen Probleme mit den Switches für was ich wann Self Switch und dann das andere Switch bzw. Variablen nutze (eigentlich das wichtigste im Spiel - ich weiß -.-...). Daswegen wird dies mit meist anderen Sachen umgangen.
Meinen Beitrag werde ich in 10 Minuten editieren, damit du sehen kannst, ob es geklappt hat, oder nicht.
Grüße
Edit: Okay, es ging nicht so ganz wie ich wollte. Irgendwas habe ich übersehen, denn das Monster will jetzt nicht mehr zum Helden laufen, Ihn also verfolgen.
Ich lade grad das Project hoch, sind aber knapp 40 Megabyte, dauert also noch ca. 5 minuten. Ich editiere dann nochmals.
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Ich glaube nicht, dass er für sein Spiel mehr als 5000 Switchs braucht.
Und außerdem verwirrt es ihn nur. Es wäre auch gut, wenn du das nächste mal schreibst wozu ein Script ist, Scriptnoobs wie ich wissen damit sonst nichts anzufangen.
Du hast es bestimmt nur nett gemeint, aber in diesem Fall eher unpassend und kompliziert.
SelfSwitchs sind nur in dem Event gültig, in dem du sie an bzw. aus stellst. Die anderen Swichts sind in jedem Event auf jeder Map gültig und wirken. Eigentlich auch nicht schwer :smile:
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Mit den SelfSwitches klappt es mittlerweile schon ganz gut.
Die anderen Switches brauchen noch ein bisschen. Ich warte nur auf den berühmt berüchtigten "Aaaah, ich haps kapiert" Effekt, damit ich mir mit den Switches & Variablen nicht mehr so schwer tue.
Grüße
Project ist am Hochladen. Dauert noch ein paar Minuten.
Edit: http://www.sendspace.com/file/rre5v0 (http://www.sendspace.com/file/rre5v0)
Bitte einfach gerade ausgehen und den Typen ansprechen. Eigentlich war es so geplant, dass wenn ich die Quest vom Opa (Stadteingang) annehme, dass dieser auftaucht, aber nunja, so sollte es auch gehen.
Das zweite Vieh in der Mauer dient nur als "Backup", falls ich den ersten zu sehr mit den Events verschandelt habe :smile:
Grüße
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Boah bei diesem Hoster den richtigen Downloadbutton zu finden ist ja schwer^^
Ich habe ne lahme Leitung wird ne Weile dauern.
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Hä?^^... Ist doch total einfach^^...
Hättest mir ja sagen können, dass deine Leitung langsam ist, somit hätte ich dir nur die Map hochgeladen (falls es ginge).
Aber vielen Dank jetzt schonmal für die Hilfe.
Falls du den Fehler gefunden hast, benachrichtige mich, was genau falsch war. Anschließend werde ich an deinem Code mir ein Beispiel für künftige Aktionen nehmen.
Bitte nicht erschrecken, Char & Faceset passen nicht zusammen ;P, ist grad nur mal provisorisch erstellt worden.
Grüße
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Ja das wäre möglich gewesen^^
Jedenfalls finde ich die besagte Stelle und das Event nicht. Kannst du deinen Upload nochmal überprüfen? Bei mir gibts nur eine Hausmap, eine Waldmap und 3 Dungeons. Keine Stadt oder so.
Du hast übrigens nen paar ziemlich grobe Mappingfehler drinn^^
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Was zum Teufel?
Ich verstehe das nicht oO. Bin auf File -> Compress Data -> OK, gegangen. Sollte eig. alles klappen.
Meinst im Wald die Mappingfehler? Joa, das kann ich alles noch ausbessern. War die erste map, die ich je gemacht habe :-D.
So, darf ich mich jetzt oder später erschlagen? Ist natürlich das falsche Projekt... Also namentlich schon richtig, aber veraltet.
Ich editiere ich gleich nochmals...
Hier die Maps
http://www.sendspace.com/file/9qw0e6 (http://www.sendspace.com/file/9qw0e6)
Sind alle.
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Ach nur die Mapdateien meinst du. Ich dachte du lässt nur die Maps im Projekt, die fürs Event relevant sind. Nur die Mapdateien gehen leider nicht, tut mir Leid :cry: Wir machen uns das auch kompiziert xD
Am Besten du lädst es nochmal hoch. Ab jetzt schreiben wir besser über PN damit hier nicht alles zugespammt wird.
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Alles klar, dann per PN!
Ja, ich kenne mich eben so gut mit'm Maker aus, deswegen klappt auch alles auf anhieb *grins* :-D
Grüße
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Ich hab ein kleines Problemchen, nämlich dass mein Held über Wände und Dächer laufen kann. Das ist, glaube ich, passiert, seitdem ich das Tileset geändert habe. Ich hab Begehbarkeit schon ausgestellt. Ich hab auch mit dem normalen Tileset nochmal probiert. Wie stelle ich das aus?
Bin leider ein bisschen unbegabt mit SuFu.
EDIT: Ups, falscher Thread. Ich wollte ja eigentlich ins Schnelle Hilfe-Board schreiben. Wie peinlich :P
MfG, Espyro
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Die Begehbarkeit des Tiles ganz oben links des TileB muss auf Sternchen sein.
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Thx!
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Im Kampf läuft mir der Text zu schnell, zb Monster setzt attacke ein, spieler bekommt x Dmg. Und das innerhalb 3-4 sek wie kann ich einstellen das dies auch nur durch drücken weitergeht? Thx schomal
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(http://hostarea.de/out.php/i193081_wochar.png) (http://hostarea.de/show.php/193081_wochar.png.html)
wie bekomme ich die Charakter in eine Größere form ins Spiel?
(http://hostarea.de/out.php/i193082_nichtchar.png) (http://hostarea.de/show.php/193082_nichtchar.png.html)
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heyey,
typischer anfängerfehler, is aber nich so schlimm (:
die sache is eilich ganz einfach, schneid die erste Stillstehpose raus und benenn den Char in $gustaf um.
lg flip
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Tja habe es gemacht, klappt nicht.
Kennst du ein Video auf YouTube wo das Nachgestellt wird?
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dafür braucht man eigentlich kein Video q:
is recht einfach, ein Char im VX besteht aus 3*4 Charposen (:
wenn du die erste standpose (grafik) rauslöschst, dann bringt das noch nicht wirkich was, du musst das Bild dann allgemein auf die 3erspalte verkürzen und das $ vor dem Namen nicht vergessen (:
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Na wie Geil ist das denn!?
Danke, danke vielmals, wenn ich wieder Probleme habe komme ich hier her.
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Aloha.
Ich hätte gerne ein System, dass man 6 Feuerstellen anzünden muss um damit eine Tür zu öffnen.
Hat jemand vielleicht eine Idee/Lösung?
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Heyey,
das is eigentlich gar nicht mal so schwer (:
Das kannst du eigentlich über Variablen machen, da du dazu nur eine Brauchst. Bei der Tür die dann auf gehen soll, machst du die Bedingung das die Variable
6 oder größer sein muss (:
Du müsstest bei den Feuerstellen die Variable dann nur so einstellen, dass sie +1 rechnet (:
Falls das Feuer nach ner Zeit wieder aus sollte, musst du in dem Event das das regelt dann nur noch einstellen, dass bei der Variable -1 gerechnet wird und
fertig is die ganze sache (:
Gar nicht so schwer oder? (:
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Aaaah gut.
Hab ich mir doch gedacht das ich das mit Variablen hinbekommen könnte.
Ich bin da nicht so die Königin mit.
Dankeschön :)
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Wie kann ich die Farbe der Texte im Spiel ändern, welches Script
muss man Eingeben?
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wie meinst du das? einzelne Textteile oder komplette?
also für einzelne wäre das wie folgt:
\c[Zahl von 1 bis 9] wobei jede zahl für eine andere Farbe steht (:
und mit \c[0] wird wieder auf die standardfarbe gewechselt (:
lg flip
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Ok wie ist das mit dem kompletten Text, ich habe dunkle Räume und auch leider
dunkle Texte und das geht ja nicht, hätte gerne Weiß
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Änder doch einfach das Windowskin.
Dort siehst du rechts unten die verschiedenen Farben, die erste müsste die standard farbe sein, soweit ich mich erinnern kann, musst halt ausprobieren.
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Ok danke noch einmal!
So nächste Sache und zwar möchte ich gerne eine kleine Quest machen und zwar soll Beispiel Gustaf 10 Flaschen Sammeln um dann die Quest abschließen zu können. Ist zwar klar mit den Events unter den Charaktären aber wie sieht es aus wenn man niemand etwas geben muss sondern nur einen Auftrag hat wenn man die MAP betritt?
Bin schon die ganze Zeit am experemtieren und irgendwie kommt da so gut wie gar nichts. OK das ist ne große Frage Sorry.
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also du meinst, man muss die quest nicht annehmen, sondern hat sie bestanden wenn man 10 flaschen gefunden hat?
dann ists ganz einfach.
du machst für jede flasche ein event, dass ne variable "flaschen" +1 macht.
dann fragt es ab, ob flaschen größer oder gleich 10 ist, wenn ja dann wird "du hast 10 flaschen gefunden, quest blablabla absolviert!" ausgegeben oder so.
wenn nicht passiert nix. am ende dann nur noch ein selfswitch auf on stellen, und damit ne zweite leere seite des events aktiveren.
so gehts wenn ich die frage richtig verstanden habe.
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Ja danke hat mir sehr geholfen.
Und das nächste folgt zu gleich ich möchte gerne Wissen wie man Schrittsounds
einfügt.
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ist eig auch einfach. du machst ein ce (common event) das dauernd parallel läuft. hab mal schnell ein screen gemacht:
(http://s1.directupload.net/images/110912/kry5neng.png) (http://www.directupload.net)
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Das sieht ja alles ganz gut aus aber wie mach ich das?
Kannst du mir ein Skipt geben dafür?
Wie gesagt ich mach das mit dem VX
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Steht doch alles da oben, dafür brauchst du kein Script sonder ein "Common Event" (findest du im Menüpunkt "Database")
Du musst halt die Schrittsounds als SE importieren und dann durch die Cond.Branches bei jeden Schritt diesen Sound abfragen lassen :)
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Sorry komme aber nicht weiter. :cry:
Also ich bin jetzt im "Database" gut wähle "Common Event" aus ok
und weiter?
(http://hostarea.de/out.php/i193688_kry5neng2.png) (http://hostarea.de/show.php/193688_kry5neng2.png.html)
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Als erstes gibts du dem CE einen Namen (zB. Gehgeräusche), setzt den Trigger auf Parallel (nichts anderes) und erstellst einen Condition Switch namens Sounds.
Okay.
Gut dann wählst du "Control Variables..." aus.
Dann erstellst du ne neue Variable namens x1,
dann darunter setzt du es auf "set".
Und unten aktivierst du: O Character: Player und Map X aus.
Das gleiche nochmal mit einer Variable namens "y1".
nur unten halt Map Y.
Dann Wait: 20 Frames.
Dann 2 neue Variablen namens x2 und y2.
(selbes Prinzip wie oben).
Dann setzt du ein Conditional Branch.
Dort wähkst du dann "Variable" und rechts davon die Variable "x1".
Darunter "Not equal to" wieder "Variable" dort dann die Variable "x2".
Unter diesem Cond.Brach (da wo im Screen Play SE: etc. steht fögst du dann was SE ein was beim laufen abgespielt werden soll.
Unter Cond.Branch siehst du ja noch "Else".
Als letzten Schritt machst du da das selbe wie oben.
Nochmal ein Cond.Branch nur mit y1 und y2.
Jetzt musst du nur noch via Event den Condition Switch auf "on" stellen.
(Auf jeder Map!)
Fertsch!
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Als erstes gibts du dem CE einen Namen (zB. Gehgeräusche), setzt den Trigger auf Parallel (nichts anderes) und erstellst einen Condition Switch namens Sounds.
Okay.
Gut dann wählst du "Control Variables..." aus.
Dann erstellst du ne neue Variable namens x1,
dann darunter setzt du es auf "set".
Und unten aktivierst du: O Character: Player und Map X aus.
Das gleiche nochmal mit einer Variable namens "y1".
nur unten halt Map Y.
Dann Wait: 20 Frames.
Dann 2 neue Variablen namens x2 und y2.
(selbes Prinzip wie oben).
Dann setzt du ein Conditional Branch.
Dort wähkst du dann "Variable" und rechts davon die Variable "x1".
Darunter "Not equal to" wieder "Variable" dort dann die Variable "x2".
Unter diesem Cond.Brach (da wo im Screen Play SE: etc. steht fögst du dann was SE ein was beim laufen abgespielt werden soll.
Unter Cond.Branch siehst du ja noch "Else".
Als letzten Schritt machst du da das selbe wie oben.
Nochmal ein Cond.Branch nur mit y1 und y2.
Jetzt musst du nur noch via Event den Condition Switch auf "on" stellen.
(Auf jeder Map!)
Fertsch!
Also wie schon geschrieben, danke nochmals!
OK danke hat mir sehr geholfen bei mir sieht das ein bissl anderst aus weil ich den DeutschPatch habe und vielleicht deshalb nicht so
richtig verstehen konnte worum es da ging. Als ich es dan wieder auf Englisch hatte konnte ich es auch Nachvollziehen. Habe es aber wieder auf Englisch.
LG
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Howdey Leute.
Ich habe versucht Gegner auf den Maps einzufügen (aka Sprites, wenn berührung dann Kampf)
Dann bekomme ich folgende Fehlermeldung:
(http://img6.imagebanana.com/img/eg3kx9tg/thumb/fail007.jpg) (http://www.imagebanana.com/view/eg3kx9tg/fail007.jpg)
Was muss ich tun? :hehe:
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Ähm, was hast du denn genau gemacht? Hast du andere Scripts drin bzw. wie sieht der Gegener und das Event aus?
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Das einzige was dem aber die Kämpfe beeinflusst ist das ATB vin hellMinor.
Sonst hab ich nur das NeoSaveSystem, ein 3* Menüscript und und Heilung bei Lvl-Up.
Der gegner ist ein ganz normaler RTP Gegnersprite und das war ja meine Frage, wie muss ich das Event denn aufbauen damit das da nicht passiert?
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Hi ihrs!
Mal ne Frage...
Wie kann man während eines Kampfes, den Gegner animieren?
Also das er sich bischen hin und her bewegt und nicht so stumpf da steht.
Ich hab echt keine Ahnung wie man danach googlet oder so ein Script heißen könnte ect. deswegen wollt ich hier mal nachfragen.
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Ja, kann man. Zum Beispiel könntest du das SBS Tankentai Script verwenden. Indem man für den Gegnersprite ein Charset benutzt und in die Notebox <animate> und <mirror> schreibt, wird er dann animiert. Ist alles in der demo von Tankentai erklärt, sogar mit Beispiel.
Nun zu meiner Frage ^^:
Ich habe ungefähr das selbe Problem wie Kaia, allerdings funktioniert mein Event, dass der Gegner auf der Map herumläuft. Aber das Event und somit der Kampf wird nur getriggert wenn der Spieler das Event berührt, und nicht wie ich das möchte, das es getriggert wird wenn entweder der Spieler das Event berührt oder das Event den Spieler berührt. Bitte helft mir :D
>>Grüße Zyforth
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Ich möchte gerne mein Hauptcharakter wechseln im Spiel,
um ein Intro zu machen. Wie mache ich das?
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wie wärs mit change party member?
ganz einfach mit nem event.
Und der Held an erster Stelle im Team ist automatisch der Hauptheld,
sprich mit dem man herumläuft.
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ja danke hat mir sehr geholfen
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Ich möchte gerne das Event über andere Event drüber gehen oder Fliegen wie ihr wollt. Habe es schon mit Oberhalb und Unterhalb Probiert aber es
Funtioniert einfach nicht das Intro bleibt einfach stehen weil es nicht weiter kommt. Könnt ihr mir vielleicht Helfen?
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Stell die Events einfach auf Through.
(ganz links unten ankreuzen im event)
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Super danke!
und wie mache ich es wenn ein Event ein anderes Event berührt und
dadurch eine Aktion abläuft w.z.B. Teleportieren des eigenen Helden
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das wird ein bisschen komplizierter.
das musst du dann so machen:
editier das untere event so:
stells auf parallel prozess.
trough muss anbleiben.
im event schreibst du das rein:
Control Variables: x1=EV001's Map x
Control Variables: y1=EV001's Map y
Control Variables: x2=EV002's Map x
Control Variables: y2=EV002's Map y
Wait 5
Conditional Branch: x1==x2
dann
Conditional Branch: y1==y2
dann
////////////////wenn das zutrifft berühren sich die events
ansonsten
ende
ansonsten
ende
Edit:
schau dir einfach das an, da hab ich alles erklärt:
http://www.rpgvx.net/index.php?topic=5005.msg62903#msg62903 (http://www.rpgvx.net/index.php?topic=5005.msg62903#msg62903)
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http://imageshack.us/photo/my-images/17/68048154.jpg (http://imageshack.us/photo/my-images/17/68048154.jpg)
http://imageshack.us/photo/my-images/710/10549201.jpg (http://imageshack.us/photo/my-images/710/10549201.jpg)
hm ImageShack ist auch nicht mehr was es war :(
schönen guten abend :haha_zwinker: und schnell zu meiner frage, ich möchte in meinem spiel wetter erstellen über einen commonevent, aber obwohl ich alles eingestellt habe ist immer sonnenschein. das ist echt langweilig :(. was ist falsch? :what:
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hmm irgendwie kann man (ich) das nur von den bildern nicht beurteilen.
was ich nicht versteh, wenn aufgang an ist, wird ja nach und nach jedes wetter aktiviert?
du schaltest das wetter ja nicht wieder ab?
da müsste man noch das andere auslöserevent sehen, denn wenn nur das ce an ist,
gehts schonmal nicht, da aufgang ja nicht angeschalten wird.
entweder du postest schnell ein testprojekt mit den wetterevents oder du musst von allen beteiligten events bilder machen.
oder ein anderer weiss sofort warums nicht geht... :)
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ich hatte es ja in % angegeben, reicht das nicht aus? das eben die wahrscheinlichkeit besteht das zu 25 % schönen wetter ist? der aufgang hängt mit hells tag nacht script zusammen
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ich hatte es ja in % angegeben, reicht das nicht aus? das eben die wahrscheinlichkeit besteht das zu 25 % schönen wetter ist? der aufgang hängt mit hells tag nacht script zusammen
soweit ich weiss steht % für modulo und nicht für prozentual angaben.
prozent abfragen müsstest dann so machen:
variable x = zuf. wert zwischen 1...4
conditional branch: wenn x=1 dann
//das wäre jetzt eine 25% chance
ansonsten
ende
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danke schön das werde ich gleich mal ausprobieren ... :haha_zwinker:
:angry: hm ist doch klar das man denkt das wären % grummel :sad:
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das wird ein bisschen komplizierter.
das musst du dann so machen:
editier das untere event so:
stells auf parallel prozess.
trough muss anbleiben.
im event schreibst du das rein:
Control Variables: x1=EV001's Map x
Control Variables: y1=EV001's Map y
Control Variables: x2=EV002's Map x
Control Variables: y2=EV002's Map y
Wait 5
Conditional Branch: x1==x2
dann
Conditional Branch: y1==y2
dann
////////////////wenn das zutrifft berühren sich die events
ansonsten
ende
ansonsten
ende
Edit:
schau dir einfach das an, da hab ich alles erklärt:
[url]http://www.rpgvx.net/index.php?topic=5005.msg62903#msg62903[/url] ([url]http://www.rpgvx.net/index.php?topic=5005.msg62903#msg62903[/url])
Danke für deine schnelle Hilfe!
Ich probiere es gleich mal aus.
Ich brauche diese Events auf jedenfalls weil der Held eine Aktion ausführt und die Aktion "Event" soll dann als Ergebnis den Helden zu einer anderen Stelle auf der Map Teleportieren. Ohne das währe das Rätsel ziemlich simpel und langweilig.
Aber danke nochmals.
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wie mache ich es, das meine figur mit einem gegenstand eine technik erlernt und wenn er diese technik eine bestimmte anzahl benutzt hat das er dann die nächsthöhere technik erlernt.
also ich hab es jetzt so gemacht das er einen feuerring erhält und wenn er ihn ausrüstet automatisch fire erlernt, nun soll er z.b. nachdem er es 10 mal benutzt hat fireII erlernen und nicht mit der levelsteigerung. normalerweise müsste ja dann bei der firetechnik immer eine variable +1 dazugezählt werden, kann man das bei den techniken einstellen?
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:cry: weiß keiner wie es geht??? :what:
bei den bedingungen hab ich es auch nicht gefunden :(
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ne musst du mit nem script machen. es gibt keine technikvariablen,
müsstest du wohl selber im script editor festlegen. (kann ich aber auch noch nicht..xD)
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Würde ich gar nicht sagen.
Bei den Skills kannst du ja ein Common Event auslösen. Das machst du und in das Common Event schreibst du folgendes:
Trigger bleibt auf None
Variable: FeuerringI + 1
Conditional Branch: Falls Variable FeuerringI gleich 10 ist dann
Forget skill FeuerringI
Learn skill FeuerringII
Branch End
Das selbe dann für FeuerringII usw. Ist relativ leicht würde ich mal sagen. Getestet hab ich es nicht, aber eigentlich kann nicht viel schief gehen.
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genauso hatte ich es gemacht, aber wo soll ich die variable erhöhen? das geht bestimmt nur in einem script :faint:
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Ich glaube du hast überhaupt nicht begriffen, was ich geschrieben habe. Hier noch mal Bilder:
(http://www.imgbox.de/users/public/images/zHM5GOoJOg.png)
(http://www.imgbox.de/users/public/images/C4U3Kf9CuM.png)
Du solltest dich mal mit den Grundlagen des Makers beschäftigen -.-
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Ne Johnny, du hasts nicht geblickt...xD
Er will das bei jedem einsetzen im kampf der Technik das eine Variable für die Technik dazugezählt wird.
Bei deinem CE Besispiel wird bei jedem Einsetzen des Items im Kampf die Variable hochgezählt, aber nicht wenn er die Technik einsetzt die er mit diesem Item lernt.
Ich denke mal er hats schon so gemeint das die Variable bei jedem Einsetzen der Technik und nicht bei jedem "Ausrüsten" der Technik per Item dazu gezählt wird.
Da müsste man hier:
#--------------------------------------------------------------------------
# * Execute Battle Action: Skill
#--------------------------------------------------------------------------
def execute_action_skill
skill = @active_battler.action.skill
text = @active_battler.name + skill.message1
@message_window.add_instant_text(text)
unless skill.message2.empty?
wait(10)
@message_window.add_instant_text(skill.message2)
end
targets = @active_battler.action.make_targets
display_animation(targets, skill.animation_id)
@active_battler.mp -= @active_battler.calc_mp_cost(skill)
$game_temp.common_event_id = skill.common_event_id
for target in targets
target.skill_effect(@active_battler, skill)
display_action_effects(target, skill)
end
end
Die Variable für die Technik hochzählen (Scene_Battle)
die müsste man natürlich vorher alle anlegen.
Per Conditional Branch Script abfrage könnte man den Wert der Variable abfragen.
Das müsste man dann in deinem CE erweitern.
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Hä, nein die Variable wird hochgezählt, wenn man die Technik im Kampf benutzt. Ob man den Skill nun per Item lernt oder net spielt doch erstmal keine Rolle.
Was macht denn jetzt dein Script genau?
Ich seh nicht mehr durch ~~
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Hä, nein die Variable wird hochgezählt, wenn man die Technik im Kampf benutzt. Ob man den Skill nun per Item lernt oder net spielt doch erstmal keine Rolle.
Was macht denn jetzt dein Script genau?
Ich seh nicht mehr durch ~~
Ich hab nur das normale execute skill rauskopiert damit er wenigstens die richtige stelle im script weiss wo man ändern müsste...^^
das problem bei deiner CE Version ist, das wenn man das item einsetzt erlernt man die technik und die variable wird 1 dazugezählt. soweit logisch. aber er will ja dass man durch das einsetzten der technik sie besser beherrscht (dh. bei jedem angriff mit dem erlernten skill soll die variable weitergezählt werden).
=> ergibt den effekt dass im spiel man durch das viele einsetzen einer bestimmten attacke dann die nächst stärkere variante dieser erlernt.
Also muss natürlich bei jedem einsetzen und nicht nur beim erlernen der attacke dazugezählt werden.
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Nene du siehst das etwas falsch. Das Common Event wird aktiviert, wenn und nur wenn der Skill benutzt wird. Nicht wenn er erlernt wird, warum auch? Kannst ja mal bei der Skillsseite rechtsklick auf Common Event machen und Whats This? da stehts auch.
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Nene du siehst das etwas falsch. Das Common Event wird aktiviert, wenn und nur wenn der Skill benutzt wird. Nicht wenn er erlernt wird, warum auch? Kannst ja mal bei der Skillsseite rechtsklick auf Common Event machen und Whats This? da stehts auch.
oh mist du hast natürlich vollkommen recht...xD
man war ich verstrahlt...
hab gedacht bei den bildern du hättest bei dem ersten bild kein skill sondern ein item gemacht.
naja sry du hattest natürlich recht, ich hätte es mal wieder zu umständlich gemacht.
(hätte wenn ichs selber machen müsste aber dann vorher nochmal geschaut... :haha:)
na dann müsste es ja kein problem für ihn sein es umzusetzen.
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Aso na sowas nennt man dann wohl Missverständnis :smile:
MARTERIA -- VERSTRAHLT feat. Yasha | Musik Video (http://www.youtube.com/watch?v=9UyphhasCQE#ws)
:zwinker:
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danke für eure hilfe, ich probier es gleich aus
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Ich brauche einen Zug für Charset klein und Groß
Klein für Worldmap und Groß für Normale Maps.
Habe schön überall gesucht aber nichts gefunden,
vielleicht könnt ihr mir ja weiter Helfen.
LG Dave1985maen
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Schau mal hier (http://www.rpgmakervx.net/index.php?s=7245ac713eaa76d01b0b439ed4205bff&&showtopic=42513&st=0) unter dem Spoiler Machinery nach.
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'sup dudes!
Ich bräuchte mal eben ein klein wenig Hilfe beim herausfinden an der wievielten Position in der Party ein Actor ist, bei der Variableneinstellung kann ich das leider nicht auswählen ( oder bin zu blind es zu finden) und bräuchte das für eine kleine Machbarkeitsstudie :)
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du könntest doch einfach ne eigene Variable anlegen,
in der du die id des ersten helden speicherst.
musst halt dann immer beim ändern des teams mitändern die variable.
dann kannst das ganz einfach abfragen.
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Das wäre natürlich eine Möglichkeit. Dann muss ich zwar 'n paar umständliche Wege gehen und ein, zwei CE mehr investieren, aber das sollte kein Problem darstellen.. :D
Dankeschön BR :)
Falls jemand och eine einfachere Möglichkeit kennt (z.B. n scriptcommand?) so solle er/sie nicht schweigen <3
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Hab ein bisschen rumprobiert und ein weg gefunden:
du machst zwei neue variablen.
helden (varid zb. 0)
anzahl (varid zb. 1)
Script: $game_variables[0]=$data_system.party_members
if helden*10^anzahl>=10^anzahl dann
if helden*10^anzahl<10^anzahl*2 dann
held nr.1 im team ist held mit id 1
ich machs mal schnell im maker für dich
Edit:
alles quatsch, habs erst falsch verstanden.
geht ganz einfach, du brauchst nur den befehl:
$game_variables[1]=$data_system.party_members[0]
damit wird die id des helden an der stelle 0 im team in die variable nr 1 gespeichert.
(bei arrays fängt man mit 0 anzu zählen anstatt 1)
wenn du den zweiten actor haben willst, einfach
$game_variables[1]=$data_system.party_members[1]
usw...
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*notiert sich "rgss-grundkeenntnisse besorgen"*
Das mit den Arrays kenn' ich, keine Sorge - Nur die sAche mit dem rgss/ruby sollt' ich irgendwann mal angehen :D
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*notiert sich "rgss-grundkeenntnisse besorgen"*
Das mit den Arrays kenn' ich, keine Sorge - Nur die sAche mit dem rgss/ruby sollt' ich irgendwann mal angehen :D
rgss-grundkenntnisse?
wären wohl bei mir auch mal nötig.
Das meiste lässt sich aus anderen Sprachen herleiten,
aber mit der datenverwaltung und was alles für daten im maker gibt hab ich noch nicht herausgefunden...
müsste doch irgendwo ne liste der variablen und speicher geben.. :what:
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Ich nochmal, aber mit einem neuen Problem. :D
Ich bastel gerade an ein paar Skills, die über über CE's einige Abfragen laufen haben.
Dort bin ich mit dem Problem konfrontiert, dass meine Conditional Branches, in denen ich Abfrage ob ein Gegner (zu Testzwecken nur der auf Position 1, den ich auch brav zum testen nutze) einen Dummystatus besitzt, komplett ignoriert werden. Daher liegt bei mir die Vermutung nahe, dass da was mit der Abfrage verbuggt zu sein scheint (Test mit Textmeldungen gemacht um mögliche Fehlerquellen zu finden.. ;D ).
Ist das ein bekannter Bug, und wenn ja, gibt es einen Fix dafür?
Hat sich geklärt, hab vergessen eine Variable zu setzen.. D:
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dann meld ich mich nach langer zeit auch mal wieder zu wort^^
wenn ich ein Bild zeige und will, dass es verschwindet, wenn der spieler die enter taste drückt, was muss ich dann tun?
Ich habs schon mit conditional branch versucht:
Show Picture:2
Label:1
Conditional Branch: Button C is pressed
Erase Picture:2
Else:
Jump to Label:1
Branch end
aber das klappt nicht, da hängt er sich irgendwie auf, ich denke mal man kann dan einfach nicht schnell genug enter drücken, bevor er zum Label springt, oder?
wär schön, wenn mir jemand hilft^^
LG Magualie
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Probiers mal so:
Show Picture:2
Label:1
Wait: 8 Frames
Conditional Branch: Button C is pressed
Erase Picture:2
Else:
Jump to Label:1
Branch end
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aber das klappt nicht, da hängt er sich irgendwie auf, ich denke mal man kann dan einfach nicht schnell genug enter drücken, bevor er zum Label springt, oder?
wär schön, wenn mir jemand hilft^^
LG Magualie
du brauchst bei solchen wiederholungsprozessen immer einen wait von mindestens 1nem frame.
ansonsten stimmt dass was du geschrieben hast.
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ok, danke euch :smile:
hm..nächstes problem: Wenn ich will, dass der spieler für ein Event eine taste drücken muss, sich die figur aber nicht bewegen soll, welchen befehl muss ich da eingeben?
Also, um es genauer zu machen, ich zeige ein bild und wenn der spieler den button rechts drückt, soll das nächste bild gezeigt werden, aber die spielfigur soll dabei schön dort stehen bleiben, wo sie ist.
Danke schonmal^^
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Wie müsste man einen Angriff einstellen, das man dem Ziel HP abzieht?
///Update
Okay habs hinbekommen.
Falls das jemand anderes sucht:
Technik erstellen - Absorbieren makieren bei Elementare Stärke & Optionen - Schaden Basis auf zBsp. 100 - Einzelne Gegner - Fertig
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Hab ne kurze frage wenn ich über einen switch ein common event aktiviere und den switch im ablauf wieder aus schalte läuft alles aber wenn ich den switch wieder über ein anderes event aktiviere dann läuft das common event nicht von vorne wie behebe ich das? :sad:
habe das Problem gelöst!
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Wo kann man den delay für den teleport einstellen?
Also Verzögerung von einer Map zur anderen.
Würde das gerne etwas länger haben, weil der Übergang geht mir zu schnell.
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Den kannst du afaik nur indirekt einstellen.
Sprich: Fade-Out, wait, teleport, fade-in bzw. zuerst der port, dann der wait. ;)
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Sagt mal, ich hab blos gerade n bescheuerten Gedanken und vielleicht hat ja jemand eine Idee ^^
Beziehungsweise, eventuell steh ich auch nur voll auf dem Schlauch und komme nicht auf den einfachsten Gedanken.
Und zwar, hab ich am Ende meines Spiels ja einen Endgegner. Vorher kann man zwar speichern, aber dann kommt nochmal ne Cutscene und erst dann der Endgegner. Jetzt wollte ich es so machen, dass die Cutscene nur gezeigt wird, wenn man den Endgegner zum ersten mal begegnet. Wenn man den Kampf aber verliert und man nochmal zum Endgegner muss, dann soll die Cutscene nicht mehr gezeigt werden, so, dass man direkt zum Endgegner teleportiert wird.
Das heißt im Endeffekt brauche ich einen Switch, der über den Tod hinaus gespeichert wird. Aber das geht garnicht oder?
Wenns nicht geht, gibts natürlich die Notlösung, dass man prinzipiell gefragt wird, ob man die Szene sehen will, oder dass man sie eben jederzeit beenden kann. Aber das wären eben nur Notlösungen, deshalb hoffe ich auf Ideen!
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Wird automatisch ein Spielstand nach dem Tod geladen (eine Art Respawn) oder wählt das der Spieler selbst?
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Setz doch einfach nach der Cutscene noch nen Speicherpunkt... Oder verlager ihn nach hinten, damit es einfach nicht zu viele sind. So muss man sie sich nur ein mal antun.^^
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@PDM: Nach dem Tod startet das Spiel bisher ganz normal neu und man wählt sich den Speicherstand aus.
Eine Art Respawn klingt an sich ganz interessant, aber auch nicht ganz unkompliziert.
Ich wüsste gerade auf Anhieb nicht wirklich, wie ich das machen sollte ^^
@Yashi: Im Nachhinein ist das natürlich die beste Lösung. Die würde ich natürlich auch wählen, wenn das Spiel nicht bereits so gut wie fertig wäre. Jetzt aber wieder alles umzubauen, wär mir schon alleinde deshalb zu blöd, weil es, bevor man den Endgegnerbereich betrifft ja ein extra Raum zum Speichern gibt. Ich müsste also sogar neu mappen, und neue LE´s machen und den ganzen Levelaufbau ändern ;)
Da ist ein kleiner "Szene Beenden" Button schneller eingebaut, denke ich ^^
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Naja, automatischer Respawn ist nicht schwer. Mit nem kleinen Script und dem entsprechenden Befehl erstellt man ein AutoSave, mit einem anderen Befehl lädt man ihn. Funktioniert wie ein Respawn.
Ansonsten kannst du per Script auch einen Switch machen, der Spielstandübergreifend funktioniert.
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Würde spielstandübergreifend dann auch bedeuten, dass er sich auf andere Spielstände auswirkt? Nicht, dass man, sobald man ein neues Spiel startet, dann nicht mehr die Szene sehen kann xD
Sry steht mal wieder auf dem Schlauch.
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Ja, das wäre dann leider so. Jedenfalls kenne ich keine andere Möglichkeit.
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naja ne andere Möglichkeit wäre, das du den das Spiel nach Niederlage weiter führen läst, und da ne Abfrage machst
z.B.
Neuer Versuch (Kampf Startet erneut)
Aufgeben (Game Over Screen)
Zugegeben es ist nicht die schönste Lösung...aber wenn man das ganze irgenwie mit ner schönen Grafik im Hintergrund versieht oder so könnte man da schon was rausholen...
Ansonsten würde mir halt auch nur einfallen am ende deiner Szene n Save rein zu packen (ist auch nicht so der aufwand) ;)
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Den kannst du afaik nur indirekt einstellen.
Sprich: Fade-Out, wait, teleport, fade-in bzw. zuerst der port, dann der wait. ;)
Hmm joa, soweit war ich auch ^^ aber hab dann widerrum Probleme, wenn ich dann auf der Map Fades habe. War ja schon selbst suchen in den Scripten ob der Wert irgendwo zufinden ist, müsste ja einen geben, nur wo ist die Frage : D
Naja egal, passt schon.
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sry aber brauch mal fix hilfe....will n Bosskampf machen mit mehreren Phasen, so soll sich der Boss wenn er kein leben mehr hat in ne Stärekere version verwandeln und wieder voll geheilt werden... (kennt man ja von vielen RPGS)
also soll so aussehen:
Kampf startet gegen einen Magier mit 1000 HP, wenn die 1000 HP auf 0 sind soll ne kleine Animation kommen der Boss soll sich verwandeln (z.B. in einen Dämon) dann mit 20000 HP.
wie man generell das einstellen kann das sich ein Gegner im Kampf verwandelt (wenn er z.B. 50% leben hat) weiß ich, nur wie geht das mit 0% Leben also praktisch besiegt? find da irgendwie keinen Befehl für....oder ich bin grad einfach nur zu blöde dafür XD
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Im Troop-tab bei der entsprechenden Troop ein neues Battle-Event anlegen mit der Condition "Enemy [Boss] 's HP is XY% or below", wobei [Boss] dein Magier-Monster und XY% in deinem Fall 1% wäre (Generell halt ein prozentualer, verbleibender Teil der HP des Monsters).
Im eigentlichen Event benutzt du dann den Command "Enemy Transform...", den du im dritten Tab der Event Commands unter dem Punkt "Battle Event" finden kannst. Dort musst du dann einfach nurnoch auswählen in welches Monster sich der Magier verwandeln soll. Zu guter letzt musst du den Boss noch mit dem Command "Enemy Recover all...", den du im dritten Tab der Event Commands unter dem Punkt "Battle Event" finden kannst, heilen.
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geht leider nicht...wenn ich bei der Condition "Enemy [Boss] 's HP is 1% or below" einstelle wird dieses strickt ignoriert wenn die Boss HP auf 0 ist....das ist ja mein Problem....
also nehmen wir nun mal an ich hab Condition "Enemy [Boss] 's HP is 1% or below" eingestellt + Verwandlung usw.
nehmen wir nun an der Gegner hat 100 HP
wenn ein Held nun einen Schlag macht der 200 HP abzieht ist der Boss sofort tot
Ich sollte evtl. noch erwähnen das ich Takentai Sideview Ver3.4d als KS nutze
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das kampfsystem hat da eilich allgemein keine auswirkung auf das ganze. Einzige Methode die da funkt, im Battleprocess sobald eben die kondition zutrift, nen neuen Kampf starten, also Process Battle neuen Gegner auswählen, durch den Befehl wird der Kampf um eine weitere Monstergruppe verlängert. Kannst dann so auch irgendwelche speziellen effekte mit einbringen (:
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geht leider auch nicht...sobald der Gegner 0 HP hat ist der Kampf vorbei da der Gegner besiegt ist...ka warum das net geht... :( klar würde es gehen wenn ich dann wieder via event einen neuen Kampf Staren würde....aber ich möchte ja gerne das man die ganze Zeit im Kampf quasi bleibt...
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jo geht doch, sobald der Gegner 0 HP hat kannste durch den Eventbefehl welcher dir auch da zur verfügung steht direkt weiter im Kampf linken (:
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du könntest dem Boss in der ersten Phase zum Beispiel auch 2000 HP geben, und dann das, was ich vorher gesagt habe bei der 50%-Marke machen, möglich wäre es und es wäre gleichzeitig in einem einzigen Kampf. ;)
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dank FlipelyFlips Script gehts nu....das KS hat wohl das ganze verhindert...
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Wie ist der Befehl, das mein Chara das Fahrzeug/Vehicle verläßt ?
Ich meine, das nicht per Tastendruck, sondern Callscript.
Eine Stelle, wo er aussteigen muss.
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$game_player.get_on_off_vehicle
Sollte so funktionieren. Wenn nicht schau ich nochmal :haha:
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Sauber, Danke! Hat geklappt =)
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Meine kleine Frage: :)
Wie findet ihr diesen Titel?
(http://atraz.de/wp-content/uploads/2012/01/title.png)
Die 2 Japanischen Schriftzeichen heißen so ca
Das Kaiserreich
(google übersetzer xD :)
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Hmm... die Schriftart gefällt mir nicht.
Müsste mehr "Japanisch-Style" haben.
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Du meinst die SChriftart vom Namen oder?
Wenn ja ich suche gerade nach passenden schriften :)
und abgesehen von der schrift?
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Ganz ehrlich, ich versteh überhaupt nicht warum alle auf diesen Japanostyle stehen mit den komischen Namen und den Schriftzeichen unter dem Logo das sowieso kein Schwein lesen kann. Mach doch einfach ein deutsches Logo wo das Kaiserreich draufstehen würde, das fände ich persöhnlich besser.
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Ganz ehrlich, ich versteh überhaupt nicht warum alle auf diesen Japanostyle stehen mit den komischen Namen und den Schriftzeichen unter dem Logo das sowieso kein Schwein lesen kann. Mach doch einfach ein deutsches Logo wo das Kaiserreich draufstehen würde, das fände ich persöhnlich besser.
Ka warum das so viele machen ^^ :)
weiß es selbst nicht mir gefällts einfacher so :)
Neue Frage:
Die Bilder zeigen beide das selbe Dorf!
(Das erste was nicht nach paar stunden arbeit gelöscht wurde weils total scheiße aussah xD :))
Welches sieht besser aus?
Bild 1 mit dem Mack Waldautotile oder Bild 2 mit dem Standartbaum aus dem Tileset
Und wie gefällt euch das Dorf im allgemeinen
(NPC's stehen da alle vor den Häusern weil die Häuser noch net fertig sind xD und/oder deren arbeitsstätte noch in arbeit :))
Bild 1
(http://atraz.de/wp-content/uploads/2012/01/Dorf1.1.png)
Bild2
(http://atraz.de/wp-content/uploads/2012/01/Dorf1.2.png)
mfg atraz
ps: Häuser von außen sind schwer :/
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Mir gefällt das zweite besser, ab das ist wohl Geschmackssache. :grimace:
Das Dorf sieht ordentlich aus, man sieht dass du die viel Mühe gegeben hast.
Ich finde sie ist ein bisschen zu voll,
ich bräuchte eher was wo sich das Auge ein bisschen ausruhen kann.
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Ja 2te Bild deutlich besser. Den Ratschlag von Boogatie Roll solltest aufjeden Fall annehmen =)
Ich muss PatrickStar zustimmen. Das japanische Schriftzeichen ist okay, aber dadrunter sollte schon deutsch sein, damit man weiß was das bedeutet. Englisch würde sonst auch noch gehen "Japanese Empire"
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Hallo Leute ich hätte da mal ne frage zu einem Window im Maker! DAs Fenster wo man den Namen des Spielers schreiben kann wie kann ich das so machen das es in game transparent anezeigt wird? :misdoubt:
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damit machst es ganz schnell und einfach:
class Scene_Name < Scene_Base
alias flip_transparent_start start
def start
flip_transparent_start
@input_window.opacity = 0
@edit_window.opacity = 0
end
end
das einfach über main einfügen und dürfte laufen (:
lg flip
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damit machst es ganz schnell und einfach:
class Scene_Name < Scene_Base
alias flip_transparent_start start
def start
flip_transparent_start
@input_window.opacity = 0
@edit_window.opacity = 0
end
end
das einfach über main einfügen und dürfte laufen (:
lg flip
Besten dank das klappt einwandfrei jedoch habe ich den script nicht in Main eingefügt sondern in Materials sonst hat es nicht geklappt!
Danke nochmals =)
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das einfach über main einfügen und dürfte laufen (:
genau lesen ÜBER main einfügen ;p d.h.einfach das als neues Script über Main Process und unter Materials einfügen ;)
aber hast es ja anscheinen auch so gemacht
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das einfach über main einfügen und dürfte laufen (:
genau lesen ÜBER main einfügen ;p d.h.einfach das als neues Script über Main Process und unter Materials einfügen ;)
aber hast es ja anscheinen auch so gemacht
genau :zwinker:
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mal eine kurze frage hierzu, geht das auch schon für den ace?
könnte man dieses mini skript da auhc einfügen oder müsste man daran was ändern?
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müsste ich mal gucksen obs funkt oder nicht, bzw. falls du es kannst, mach du, sonst guck ichs mir an sobald ich daheim bin (:
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Klappt nicht, SuperClass mismatch für Scene_Name in Line 1. ;)
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gut, guck ichs mir nachher mal an wenn ich zeit hab und editiers dann hier rein
EDIT:
Lösung für den Ace:
class Scene_Name < Scene_MenuBase
alias flip_transparent_start start
def start
flip_transparent_start
@edit_window.opacity = 0
@input_window.opacity = 0
end
end
einfach über main und unter materials einfügen, dann funkt es einwandfrei (:
lg flip
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Jetzt wo der neue Maker da ist, kann ich ja wieder mit reichlich Fragen nerven :D
Meine erste wäre, wie kann man ein Bild einblenden? Also nicht, das es plötzlich da ist, von einer Sekunde auf die andere, sondern eben langsam einblendet. Ich weiß das es irgend wie mit Events ging, ich weiß nur nicht mehr, wie genau das war o_<
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Bild anzeigen lassen, aber mit 0 Opacity und dann über "Move Picture" einfach die Opacity auf 255 stellen in der von dir gewünschten Geschwindigkeit. Ausblenden geht genauso, einfach die Opacity wieder auf 0 setzen und anschließend nicht vergessen das Bild zu entfernen.
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Ah, dankeschön!
Darauf hätte ich auch kommen können, vor allem weil ich eh schon mit der Move Picture Funktion am gange war ;^;
Danke!
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Okai, gleich die nächste Frage, ich weiß grad echt nicht, woran das liegen kann, aber meine Textbox, bzw. NUR sobald ich den schwarzen Schatten nehme (Textboxen gehen normal) liegt nicht in der Mitte :/
Davor hatte ich keine Probleme damit, erst seit dem ich eine neue Map verwende.
(http://img6.imagebanana.com/img/knz948re/Image3.png)
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so wie es ausguckt hast du die größe des bildschirms verändert. ich weiß nich welches script du genommen hast, aber scheint so, als würde es das messagesys nicht mitverlängern bzw. nur den gedimten messageback^^"
lg flip
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Der gedimmte Background ist ein Bild, welches nur eine Breite von 500-schlagmichtot pixeln hat. Also fehlen da gut und gerne 100 pixel wenn du YF's Coreskript für den Ace verwendest. ;)
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Ja ich benutze Yanflys Coreskript
Aber was ich nicht verstehe ist, wieso es dann vorher die ganze Zeit geklappt hat, also auch mit dem schwarzen Texthintergrund und nun auf einmal nicht mehr q.q
edit: ich habe das Script mal raus genommen und daran scheint es offensichtlich nicht zu liegen
edit2: okai, ich glaube, ich hab es, anscheind hat es probleme gemacht das ich die zwei Bilder nach dem selfswitch gelöscht habe, habe sie nun davor gesetzt und nun scheint es zu gehen o_<
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Gibt es für den Ace eigentlich ein ähnliches Script wie das Neo Save System?
Das Ace Save Engine von Yanfly ist ja so ähnlich, aber ich meine eines, wo man auch ein Bild einfügen kann.
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derzeit gibts sowas leider noch nicht ._.
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Sehr schade q_q
Und eine neue Frage!
Gibt es die Möglichkeit ein Eingabefenster zu öffnen (also so wie die Name-Funktion) und abzufragen, ob man das Richtige eingetippt hat? (Ich hoffe, man versteht was ich meine, arg!)
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jein.
du kannst das Enter Hero Name verwenden und dann den Namen Abfragen. Dazu brauchst du nur nen leeren actor.
lg flip
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Kleine Frage: Wie kommt ihr in euren Projekten auf die Namen der Helden, NPC's, Dörfer etc.?
mfg Atraz
Edit1: Weiß einer von euch ob jemand das NMS Script von Woratana für den Ace angepasst hat oder ob es ein ähnliches Script für den Ace gibt bzw. geplant ist?
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Ich halte mich da eher an real exestierende namen... google ftw :grimace:
An dem Punkt, würd ich aber auch behaupten, das Klischees fast schon erwünscht sind. Für ne Holzfällersiedlung würd ich zum Beispiel eher skandinavische Namen verwenden.
Für ein Kloster würd ich mich nach eher nach lateinischen Namen umsehen. ^^
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@Attraz:
Zu den Namen: Nya die erfind ich einfach iwie. Da kommen manchmal seltsame sachen bei raus xD
und zur anfrage: Jein, also das NMS wurde nicht übertragen (meines wissenstandes nach mal nicht) und ähnliche existiern von yanfly (link zu seinem blog (http://yanflychannel.wordpress.com/rmvxa/)) oder ein Message Sys, welches ständig erweitert wird, findest du hier (http://rmrk.net/index.php/board,112.0.html) (einfach nach einem ATS ausschau halten, dürfte einmal ein Message Sys (Seite2) und einmal das Paragraph Formating sein).
lg flip
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@Attraz:
Zu den Namen: Nya die erfind ich einfach iwie. Da kommen manchmal seltsame sachen bei raus xD
und zur anfrage: Jein, also das NMS wurde nicht übertragen (meines wissenstandes nach mal nicht) und ähnliche existiern von yanfly (link zu seinem blog ([url]http://yanflychannel.wordpress.com/rmvxa/[/url])) oder ein Message Sys, welches ständig erweitert wird, findest du hier ([url]http://rmrk.net/index.php/board,112.0.html[/url]) (einfach nach einem ATS ausschau halten, dürfte einmal ein Message Sys (Seite2) und einmal das Paragraph Formating sein).
lg flip
danke schaue ich mir mal an wenn ich außer schule bin :)
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Gibt es eine Möglichkeit, das man beim Start Bildschirm, wenn man auf "Neues Spiel" klickt, ein spezieller Sound abgespielt wird? Ähnlich wie in Resident Evil.
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So neue Frage in Bezug auf Rätsel.
Ich habe ein sehr gutes gefunden, wo man mehrere, bestimmte Tasten nacheinander drücken muss.
Find ich sehr genial!
Gibt es von solchen noch mehr? Hab leider nichts weiter gefunden. Würden auch andere gehen, eben wo man wirklich rätseln kann um gewisse Abwechslung ins Spiel zu bringen.
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heyey,
also zu ersterem: Ja es gibt ne möglichkeit, ist aber leider nur über Scripts möglich /:
Und da gibts dann auch zwei verschiedne wege^^"
Entweder durch nen Skip Title Menu Script, welches bewirkt dass das Titelmenü übersprungen wird, oder nem Add-On welches bewirkt, dass man individuell nen sound abspielen kann.
zu zweiterem:
Du könntest 4 Bilder anzeigen lassen, die sich drehen können bzw. in eine bestimmte Reihenfolge gebracht werden müssen um eine Tür oder sonstiges zu öffnen.
Du kannst aber auch verschlossene Türen erstellen, bei dennen ein Dietrich benötigt wird und dann per Bilder angezeigt wird, ob man erfolgreich ist oder nicht (zB. sieht man bei einem Schloss 5 Bolzen, die runter gedrückt werden müssen, also sollte man mit dem Dietrich vorsichtig hin kommen und versuchen den dann runter zu drücken. Es sollte auch die möglichkeit geben, dass ein Dietrich bricht und somit die Tür nicht auf geht und mans von vorne versuchen muss.)
lg flip
-
Wie heißt dieses Addon wegen dem Sound?
Wäre ja genial wenn es sowas gibt!
Hmm....! Das klingt wirklich Top was du da sagst, ABER öhm joar... "großes Fragezeichen" zwecks Umsetzung ^^
Solche Rätsel würden mir gefallen, nur wie kann man sowas machen (?)
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das mitm Add-On müsste man erstmal schreiben^^
Ev. find ich noch zeit in meinem Kalender ;)
Die Umsetzung zum ersten ist eigentlich einfach. Da nimmst du blos 1 bzw. 4 Variablen (für anfänger sind 4 einfacher) und gibst fragst ab ob die nen bestimmten Wert haben. Für jedes mal drehen/bewegen erhöhst du oder verringerst du den Wert der Variable. Sobald alle 4 Variablen die bestimmten Werte haben, gilt das Rätsel als gelöst (:
Für das Schlossknacksystem kannst du das ähnlich machen, nur mit einem kleinen Glücksfaktor. Dort hast du die Lockpicks und gibst dennen ne bestimmte Zahlenweite. zB. der erste Stift wird im Bereich von 21 bis 50 geknackt usw. Das stellst du dann wiederrum mit der Random-Funktion der Variable ein und nimmst ein breiteres Spektrum an Zahlen. Du musst dann bei diesem Fall eine doppelte Abfrage machen, die dann so aussieht:
Cond. Branch: Variable Blabla greater than equal 21
Cond. Branch: Variable Blabla lower than equal 50
Wenn beide Abfragen true zurück geben, dann gilt der Stift als versenkt.
Du kannst auch für jeden Fehlschlag zB. die Stärke des Lockpicks senken. Das machst du dann ebenfalls per Variable. Gib der Variable zB. den Wert 10. Das heißt, man hat 10 Versuche frei pro Stift. Wenn nun einmal eine Abfrage falsch abgegeben wird, ziehst du der Variable einfach 1 ab und sie hat nurnoch 9 versuche frei. Sinkt das auf 0 ziehst du zum Beispiel das Item Dietrich ab und setzt alles auf anfang zurück (:
Dieses System kann man dann auch noch wunderschön erweitern mit Türaufbrecher Skills und je schlechter ne Nadel wird umso geringer der Bereich. Da gibts dann viele möglichkeiten das zu machen (:
lg flip
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Wie kann man Animationen sichtbarer machen?
Meine jetzt... die sehen irgendwie zu hell aus!
Kann man das ändern, das man diese deutlicher sieht?
(http://s14.directupload.net/images/120528/9rutaxak.jpg)
Das sieht man so kaum... wie kriegt man das es mehr wie unten auf dem erstellen Bild ist?
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ich versteh zwar nicht genau was du meinst, aber du kannst ne gesamte Animation in der Farbe ändern, dann kannst du auch ihr Blending (Add, Normal, Sub) ändern, ne Transparenz einstellen und auch um nen bestimmten Winkel drehen (:
Hoffe hab dir deine Frage beantwortet (:
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Ahh Danke genau das war es! "Mischung -> Add, Sub, Normal"
Meinte eben, schau mal das Bild ... unten ist ja die Animationsgrafik, aber in der Animation selber war es viel zu hell und dadurch undeutlich, aber joa hast mir geholfen, mal wieder ^^ Danke Danke!
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Ich habe ein kleines Problem, ich möchte, dass nach einem Kampf alle Partymitglieder vollständig geheilt werden, so wie in FF13.
Allerdings möchte ich die Monster als Zufallskämpfe abhalten über die Mapeigenschaften.
Ich hoffe das war verständlich für euch.
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Hey, ich hab nur eine kurze frage un die lautet: Besteht noch der Game_Interpreter Fehler im Ace sowie im VX?
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nope funkt alles einwandfrei (:
@B-Master:
füg einfach dieses kleine Schnippsel übr Main ein:
class Scene_Battle < Scene_Base
def battle_end(result)
if result == 2 and not $game_troop.can_lose
call_gameover
else
$game_party.clear_actions
$game_party.remove_states_battle
$game_troop.clear
if $game_temp.battle_proc != nil
$game_temp.battle_proc.call(result)
$game_temp.battle_proc = nil
end
for dude in $game_party.members
dude.hp = dude.maxhp
dude.mp = dude.maxmp
for i in dude.states do remove_state(i) end
end
unless $BTEST
$game_temp.map_bgm.play
$game_temp.map_bgs.play
end
$scene = Scene_Map.new
@message_window.clear
Graphics.fadeout(30)
end
$game_temp.in_battle = false
end
end
lg flip
-
Ok danke, aber läuft das Script auch mit dem Ace?
-
nein wird es nicht, sags beim nächsten mal bitte dazu, für welchen maker du es brauchst ~.~
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:cry: sry, hab mir sowas schon gedacht. Werde beim nächsten mal daran denken. Ich schau mir das Script dennoch an, vielleicht lerne ichwenigstens was daraus.
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Flip , keine Sorge es war nicht umsonst deine Mühe. Hab mir das kleine Skript rauskopiert und finde dafür noch Verwendung.
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um das gings mir ja nicht, die Arbeit für dieses schnipsel lag bei eventuel 2 Minuten wenn überhaupt, es is nur schwer zu erkennen für welchen maker man das machen soll, wenn nix dabei steht /:
@BMASTER: hier mal fürn Ace:
module BattleManager
def self.process_victory
play_battle_end_me
replay_bgm_and_bgs
$game_message.add(sprintf(Vocab::Victory, $game_party.name))
display_exp
gain_gold
gain_drop_items
gain_exp
SceneManager.return
battle_end(0)
for dude in $game_party.members
dude.hp = dude.mhp
dude.mp = dude.mmp
for state in dude.states
dude.remove_state(state.id)
end
end
return true
end
end
selbiges wie vorher, einfach über main einfügen
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Super danke FlipelyFlip, man, da war ich wirklich nahe dran an der Lösung. War nur am falschen Ort und ein bisschen falsch geschrieben.
Wie schon gesagt, werde nächstes Mal daran denken, den Maker zu erwähne :grimace:
-
Sagt mal ist diese Vorstellung möglich...
(http://s1.directupload.net/images/120601/2egnexxe.jpg)
Durch die Fenster sieht man sich von rechts nach links Wolken/Nebel bewegen.
Nun wäre es noch besser, wenn man Regen sehen könnte durch die Fensterscheiben.
Sagen wir sogar direkt, ein komplettes Gewitter erzeugen.
Ist das machbar?
-
klar is das machbar (:
da brauchste nur nen Regengrafik zu machen und die dann zB. ins Charset der Fenster reinkopiern und daraus eine Bewegung machen und die Blitze sind dann Screen Flash befehle zum Beispiel (:
lg flip
-
Stimmt!! Man ich hab überlegt aber das fiel mir nicht ein... argh, wenn Du nicht wärst : D
Versuch ich direkt mal!
Hmm das mit den Blitzen meinst jetzt einfach ein Event, aber finde sieht nicht wirklich gut aus, weil der gesamte Bildschirm blitzt.
Irgendwie atmosphärischer, nur wie... Najut glaube wird schwierig umzusetzen, erstmal die Fenster + Regen:)
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ebenfalls da ne spezielle Animation erstellen (:
einfach die scheiben weißer machen (:
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Stark, hat Top geklappt!
Doch leichter als gedacht... =D Besten Dank Flip!
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@Flip
Wie hast du diese Regentropfen gemacht?
http://www.rpgvx.net/index.php?topic=2264.msg65452#msg65452 (http://www.rpgvx.net/index.php?topic=2264.msg65452#msg65452)
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grad selber nochma nachgucken müssen :D
einfach dieses Script über Main einfügen:
wie es funkt usw. steht im Script selbst drin ;)
Pastebin-Link (http://pastebin.com/34H89bNj)
credits gehn an ccoa für das Wettersys (:
lg flip
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Was ein ultimatives Wetter Skript! Heftig was da alles drin ist, das gefällt mir!
Genau sowas hatte ich gesucht, besten Dank (mal wieder) ! =D
Bloodrain , ist schonmal Favorit!
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Eine neue Frage und zwar würde ich gerne das so haben wollen, das der Charackter nicht sterben kann, sondern bei HP 0 auf einer bestimmten Map respawnt. Wie bei LoK: Soul Reaver. Raziel stirbt und landet in diesem Anfangsraum.
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geb dir nachher mal das gesamte snippet, hab sowas ähnliches schon mal gemacht (:
is es für das Pokégame?
wenn ja, dann müsste ichs bisschen umbauen (:
lg flip
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Joa unteranderem =) Brauch ich auch für andere Projekte.
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heyey,
habs dir nun ma ohne die Pokémon erweiterung gemacht
module Flip
TELE_MAP_ID = 5 # Bestimme die Variable welche die Map ID beinhalten soll
TELE_X = 6 # Bestimme die Variable welche die X-Position beinhalten soll
TELE_Y = 7 # Bestimme die Variable welche die Y-Position beinhalten soll
TELE_DIRECTION = 8 # Bestimme die Variable welche die Blickrichtung beinhaltet
# 0 = Runter
# 1 = Links
# 2 = Rechts
# 3 = Hoch
end
class Scene_Battle < Scene_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# * End Battle
# result : Results (0: win, 1: escape, 2:lose)
#--------------------------------------------------------------------------
def battle_end(result)
$game_party.clear_actions
$game_party.remove_states_battle
$game_troop.clear
if $game_temp.battle_proc != nil
$game_temp.battle_proc.call(result)
$game_temp.battle_proc = nil
end
unless $BTEST
$game_temp.map_bgm.play
$game_temp.map_bgs.play
end
if result == 2 and not $game_troop.can_lose
$game_player.reserve_transfer($game_variables[Flip::TELE_MAP_ID], $game_variables[Flip::TELE_X], $game_variables[Flip::TELE_Y], $game_variables[Flip::TELE_DIRECTION)
end
$scene = Scene_Map.new
@message_window.clear
Graphics.fadeout(30)
$game_temp.in_battle = false
end
end
lg flip
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Hmm... habe es eingefügt und was muss ich nun damit machen?
Direkt Spielstart kam Line 30 Error.
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nach dem direction muss die eckige klammer zu machen. du musst eilich nur noch folgendes machen:
Variable 5 = Map ID
Variable 6 = X-Koordinate
Variable 7 = Y-Koordinate
Variable 8 = Blickrichtung
das musste einstellen (die variablen sind im Script selbst änderbar) und das wars für dich (:
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Kriegs nicht zum laufen. Kann das am IEX Skript liegen?
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wenn du das Yggdrasil meinst, dann liegt es auch daran. Du musst das KS schon dazu noch erwähnen ~.~
soviel ich weiß hat das Yggdrasil auch son Add-On dafür in seiner Demo drin
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grüße
habe folgendes
ich habe mir ein Spiel gemacht und es können mehr als 4 chars im Kampf sein
aber leider werden diese nicht angezeigt sondern nur immer 4
die andern sind da man kann sie auswählen
aber sie sind nicht grafisch ausgegeben :sad:
hat wer ein Script oder weiss wer wo ich das einstelle??
würde mich über eine Antwort freun ^^
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Da stellen sich direkt 2 Fragen bei mir
1. Welchen Maker nutzt du?
2. nutzt du irgend ein Kampfscript
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benutze RPG Maker VX
SideView Script1
SideView Script2
Modulo SideView
und diese 3 Scripts von RPG Tankentai
der bringt die chars einfach nur rein ins Feld so das sie mit Kämpfen können
dies klappt auch
aber leider wird mir im Kampf nicht angezeigt wieviel lebe char 4++ hat nur die ersten 4
er wählt die Andern aus also geht mit in der leiste nach unten aber keine Ausgabe
und das Menu zeigt mir nur 4 chars an den Rest kann ich aus wählen ist aber unten nicht zu sehen
Sichtfeld Begrenzung
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also hast du 2 verschiedne Battlesysteme drin oder wie soll man das nun verstehn?
Weil wenn ja, dann wunderts mich dass es überhaupt funkt.
Zu deinem Problem aber:
hast du im Script Game_Party das MAX_MEMBERS = 4 verändert oder nicht?
Wenn nicht, dann mach es mal, dann dürfte es auf jeden fall funktionieren, sonst wüsste ich nicht was
noch das Problem sein könnte.
Zum Anzeigen:
Nya das is Standard. Wenn du mit dem Selben aussehn mehr Helden anzeigen willst (sei es im Battle als auch im Menü) musst du auf weitere Scripts zugreifen die dies Unterstützen.
lg flip
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Jo also wie FlipelyFlop schon geschrieben hat brauchst du da n BattleHut script das mehr als 4 Leute unterstützt....beim Takentai müstest dann glaub ich noch die Position für die Restlichen einstellen....glaub das war auch nur für max 4 Leute...
Was mich allerdings auch wunder is
SideView Script1
SideView Script2
Modulo SideView
und diese 3 Scripts von RPG Tankentai
meinst du das diese 3 Scripts von Takentai sind? oder hast du dann noch als zusatz die 3 Takentai SBS scripts drin?
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das mit Max Member habe ziemlich schnell gefunden am Anfang^^
hate probehalbe 20 chars auf der Fläche zu stehen musste ja nur sagen wo sie Stehen
^^
kennt ihr oder habt ihr ein anzige script? was das amchen kann also mehr als 4 Chars anzeigen?
habe leider bisher keins gefunden
und in den scrips was endern kann ich nciht dafür kenn ich die Programmiersprache zu schlecht
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Yanfly hat dafür ein tolles Script, ist aber noch die Frage für welchen RPG Maker du ihn brauchst. Hier ist das Script für den VXA http://yanflychannel.wordpress.com/rmvxa/core-scripts/party-system/ (http://yanflychannel.wordpress.com/rmvxa/core-scripts/party-system/)
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heyey,
@BMASTER: hat er doch schon gesagt, VX ;)
@AKpost: um die weiteren Chars anzuzeigen musste dich etwas ins tankentai einlesen, dann verratet es dir wirklich alles was du brauchst (auch die weiteren Positionen von den Chars).
Für das Battlehud gibt es verschiedne Scripts, die du größtenteils in Englischen comunitys findest wie zB.: www.rpgmakervx.net (http://www.rpgmakervx.net)
lg flip
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Mist, habs total übersehen, mein Fehler.
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Jetzt habe ich wieder mal eine Frage. Ich bin gerade am Equipments erstellen und würde gerne im Spiel alle Statänderungen zeigen.
Von Yanfly brauche ich schon ein Script womit die Grundstats, also HP, MP usw. angezeigt werden. Es gibt aber viel mehr zum einstellen
und wie z.B. Crit Chance oder Elemente. Kennt irgendjemand ein Script, dass mir dies ermöglicht und mit Yanflys Scripten kompatibel ist?
Ich benutze den VXA.
Sry für den Doppelpost
EDIT:
Hat sich erledigt, hab eine etwas andere Lösung gefunden.
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Also.. ich arbeite an einer art Final Fantasy Spiel.
Ich habe eine Klasse angelegt namens Beschwörer.
Am Anfang des Spiels kann der Spieler jedem Charakter
einen Namen geben. Dann kann man eine Klasse für jeden der Charaktere wählen.
So und nun zum Problem dabei.
Im Spielverlauf sollen NUR die Charaktere die die Klasse
Beschwörer haben Beschwörungszauber (Bahamut, Ifrit, etc.) lernen, aber nicht durch Level Ups, sondern durch sagen wir mal, einen Bosskampf mit Ifrit die Beschwörung Ifrit erlernen. Aber dummerweise kann ich nichts finden, ausser das ein bestimmter Actor den Skill lernt und sowas.
Aber vielleicht ist der Actor 1 kein Beschwörer, oder der 2.? :hehe:
Deshalb wollte ich hier fragen, ob es eventuell ein Skript dafür gibt, oder ob man vielleicht doch kein Skript dafür braucht.
Danke im Vorraus und ich hoffe auf schnelle Antwort :haha:
Von RPG-Freak667
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Erstmal wäre es schön, wenn du sagen würdest welchen Maker du nutzt ;)
Wenn du den Ace nutzt würde ich das ganze einfach ein Item erstellen das dem Benutzer den Zauber lehrt...du kannst das Item dann ja so einrichten das es nur eine bestimmte Klasse nutzen kann.
hm...wenn du es zwingen über ein Script machen willst schau mal nach Scripts für Blaumagie ;)
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Oh ja sorry, dass ich nich gesagt hab welchen Maker ich nutze.. :sad:
Ich hab den RPG Maker VX.
Aber trotzdem danke, ich werde mal nach Blaumagie-Scripts gucken :D
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Ähem..
Ich bin's nochmal. Ich habe ein neues Problemchen entdeckt.
Also wie schon bei meinem Älteren Beitrag erwähnt, ich arbeite an einer Art Final Fantasy mit dem VX.
Ich habe mir eine der vielen Fanfaren von Final Fantasy geholt, um sie als Victory Music einzustellen. Nur jetzt kommt das Problem.
Die Musik hört nicht nach dem Kampf auf, sondern spielt bis zum Ende durch. Ausserdem hört man danach dann auch nicht mehr die Musik die man für die jeweilige Map hat. Ich weiß nicht wieso, aber sonst klappte es immer, dass sie nach dem Kampf, wenn man wieder auf der Map erscheint, aufhört und die Map-Musik spielt.
Meine Frage ist nun: Liegt das vielleicht an irgendwelchen Skripts? Ich habe diese gestern auf meinen VX Skript editor eingetragen:
Minto's Monster Collapse VX
Damage Popup (v 1.0b)
Battler HUD (V 3.0)
Flash Selected Enemy(v 1.0)
Colour Coded Items/Weapons/Armors/Skills (v 1.0)
Sie sind von der Seite: rmrk.net
Bevor ich diese Skripts hatte, klappte es noch. Liegt das an einem von diesen Skripts?
Und sorry, ich weiß das ist ein KLEINE Fragen Thread..
aber ich habs versucht kurz zu fassen.. :sad:
Noch einmal Danke im Vorraus und ich hoffe auf schnelle Antwort :D
Von RPG-Freak667
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hm...also ist es nicht normal das die Fanfare immer Koplett gespielt wir? und ich glaub wenn sie zu lang ist wird die musik die eigentlich auf der map ist nicht gespielt....
Beim VX hatte ich da auf jeden Fall n KGC Scrip für....das hier müste das sein ;) http://www.rpgmakervx.net/index.php?showtopic=46248 (http://www.rpgmakervx.net/index.php?showtopic=46248)
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Jetzt brauch ich wieder einmal eure Hilfe :'(
Ich versuche mich kurz zu fassen.
Ich habe einen Geschäftsstand, der ist von 22-6 Uhr geschlossen. Der Verkäufer verlässt seine Position um 22 Uhr und soll um 6 Uhr wieder zurück laufen. Das funktioniert nach einigen Problem ganz gut, aber wenn ich jetzt die Map verlasse und zurück gehe, stehen die NPCs wieder an ihrer Anfangsposition am Stand.
Gibt es also eine Funktion, die die Position des NPCs merken kann?
Ich arbeite auf dem Ace und würde dies auch gerne ohne ein Script machen.
EDIT: Ich habe nun zwar die Funktion gefunden, allerdings will das Event partout nicht in den Conditional Branch.
http://s14.directupload.net/file/d/2974/qnx94grw_png.htm (http://s14.directupload.net/file/d/2974/qnx94grw_png.htm)
Was mach ich falsch?
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hm...die Frage die sich mir spontan stellt ist: Wo schaltest du den Switch Geschäfte an?
Du plazierst ja in der ersten Zeile generell dein Event sobald der Switch Geschäfte an ist. Und deine Bewegungsroute wird dann ja nur dann aktiv wenn Variable Stunden auf exakt 5 und Variable Minuten auf exakt 58 ist.
Denke daran liegt.
Wenn dem so ist müstest du einfach noch n Conditional Branch einfügen der angibt das das Event nicht angezeigt wird wenn deine Variabeln in einem bestimmten Bereich sind.
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Den Switch aktiviere ich schon im vorderen Fenster, aber ich habe es inzwischen mit Hilfe eines Arbeitskollegen selbst hingekriegt. Die Lösung war eigentlich ganz simpel, den vorhandenen Conditional Branch in einen anderen einfügen, der für die Kondition für das verschwinden des NPCs verantwortlich ist.
http://s14.directupload.net/file/d/2974/z2gv5n29_jpg.htm (http://s14.directupload.net/file/d/2974/z2gv5n29_jpg.htm)
Ich hoffe, das Bild erklärt was ich versuche zu sagen.
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ja is ja in etwa die Lösung die ich auch sagte ;)
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Hab ers heute gesehn, dass meine Frage schon ne Antwort hat :sad:
Naja trotzdem vielen Dank, Khaelen!
Klappt super :D
Dann kann ich erstmal (Hoffentlich) in ruhe weiter am Projekt arbeiten.. :smile:
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Hab kleines Problem im VX ACE
Ich möchte das der Protagonist am Anfang eines bestimmten Kampfes und am Ende des Kampfes etwas sagt.
Das er am Anfang etwas sagt hab ich hinbekommen:
(http://www.mediafire.com/conv/b6fb95c1a8eda94ea14702195b4803c83d9b2780194d677821df117b9ede147f6g.jpg)
Aber das er am Ende des Kampfes was sagt krieg ich nicht hin.
Ich habs so probiert:
(http://www.mediafire.com/conv/6e0e60431dd5a230d56f5ab73054bd5f775247bd106c6c5b52ff5f98947914286g.jpg)
Weiß wer rat?
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Das Problem ist das der Kampf beendet ist indem der Gegner weniger als 1% HP ist.
Probier mal ob es geht wenn du den Gegner auf unbesiegbar stellst ...so war es zumindest beim VX...must dem Gegner nach dem text dann nu den Status tot zuweisen ;)
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Ok... ich hab das anders gelöst :) Switch schon beim ersten Kampfpart aktiviert und den zweiten text nach den kampf gestartet :)
aber danke :)
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Ein Moderator bitte meinen Thread in VX Konzepte verschieben: rpgvx.net/index.php?topic=6282.0
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Erledigt :)
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Besten Dank Snake! =) Ging mir darum weil ich keine Demos veröffentliche und eher wenig Material zeige, darum war das irgendwie fehl am Platz.
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Wie ändert man im Menü den Reiter "Status" zu "Load" ? Save ist ja schon vorhanden, aber Datei laden weiß ich nicht wie ich das machen müsste.
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um Dateien zu laden musste im Menü-Script einiges rumtricksen.
am wichtigsten is erstma die Menüpunkte zu suchen im Menü Script (sind recht weit oben und man erkennts am s1, s2, s3 usw.)
Dort dann aus VOCAB::Status ein "Laden" zB. machen.
danach sucht man am besten nach $scene = Scene_Item.new.
Sobald man dort ist, guckt man nach wo Scene_Status vermerkt ist. Die ID für Scene_Status die im Menü sys verwendet wird ist leicht raus zu finden, man guckt was für ne s nummer es hat und zieht dort dann eins ab und schon hat man die Nummer (heißt, wenn Scene_Status s5 is wäre, die ID 4). Diese entfernt man nun da wo die vielen Zahlen hintereinander sind und erstellt gleich nen extrapunkt mit when ID (hier die ID des Scene_Status angeben).
dann unterhalb kommt ein $scene = Scene_File.new(false,false,true)
und die sache hat sich (:
lg flipy
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Na dat war ja doch nicht so schwer, aber ich wusste einfach das nicht mit dem "$scene = Scene_File.new(false,false,true)". Hat geklappt, Status ist nun Laden. ABER, wenn ich jetzt auf "Status" gehe, was ja nun Datei laden ist, muss ich erst den Chara auswählen, dann erst kommt Datei laden, weil das Menü ja noch denkt man will den Status abrufen. Wie änder ich das nun, das er direkt zu Datei laden springt?
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habs dir ja auch beschrieben wie das geht
danach sucht man am besten nach $scene = Scene_Item.new. Sobald man dort ist, guckt man nach wo Scene_Status vermerkt ist. Die ID für Scene_Status die im Menü sys verwendet wird ist leicht raus zu finden, man guckt was für ne s nummer es hat und zieht dort dann eins ab und schon hat man die Nummer (heißt, wenn Scene_Status s5 is wäre, die ID 4). Diese entfernt man nun da wo die vielen Zahlen hintereinander sind und erstellt gleich nen extrapunkt mit when ID (hier die ID des Scene_Status angeben).
dann unterhalb kommt ein $scene = Scene_File.new(false,false,true)
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Ja warte, es klappt soweit, Status ist nun Datei laden. Nur ich muss bevor ich die Auswahl sehe den Chara auswählen. Bei dem Reiter "Speichern" muss ich das nicht vorher da kommt direkt die Datei Auswahl.
Das Problem ist, wenn ich "s4 = Vocab::status" umnenne in zBsp. "s4 = Vocab::load" dann kommt das wenn ich das Menü aufrufen will:
(http://s7.directupload.net/images/120919/55ky4o7y.png)
Wenn ich es "s4 = Vocab::status" lasse, geht es, aber wie gesagt das Menü denkt dann ich will den Status abrufen und muss erst den Chara auswählen, dann kommt aber die Datei Auswahl und nicht der Status.
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es gibt kein Vocab::Load, da muss es dann zB. so aussehn:
s4 = "Laden"
und bezüglich dem Char auswählen usw. das hab ch dir ja schon beschrieben wie machen .___.
ich weiß es is nich die beste erklärung, aber besser gehts nunma nich wirklich. ^^"
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### EDIT
Ich habs jetzt... jetzt weiß ich was du meintest, oh man du hast das aber auch komisch erklärt xD
Na egal nun ist es wie ich das wollte, Danke Dir!
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Frage: Wie ich eine Nachricht einstelle das diese von alleine weiterblättert weiß ich, aber wie kann man das machen das man sich während dieser Nachricht frei bewegen kann? Weil sobald diese erscheint kann man nicht weiterlaufen.
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das is eilich so nich möglich, dazu bräuchte man noch nen Script Add-On
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Alles klar, fast schon gedacht aber egal nicht weiter tragisch, Thank you!=)
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Ich hatte mal ein Message Script, in dem man unter anderem einstellen kann, das nach jedem Zeichen/Buchstaben ein Sound erklingt, quasi wie ein Tippgeräusch. Kennt jemand ein solches Script? Leider weiß ich nicht mehr, welches ich damals benutzt hatte. Vermutlich werde ich das Galge Convesation System benutzen, also sollte das Script auch mit diesem konvertibel sein, oder hat das Galge Script eventuell ebenfalls so eine Funktion? (das wäre natürlich noch besser!)
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heyey,
so ziemlich jedes messagesystem bietet diese Funktion an, jedoch ist selten eine kompatibilität vorhanden, da sich alle Methoden und Funktionen gegenseitig überschreiben. Ich kenn jetzt nicht das Galge Message System, ich weiß auch nich wirklich welcher Maker das is, aber was sind den so seine Funktionen, bzw. welche Funktionen brauchst du?
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Nun ja, das Galge Script bietet die typischen Visual Novel Funktionen wie Text skippen, Menü während eines Dialoges öffnen, Message Log, Bilder spiegeln etc. so gesehen brauche ich also so ziemlich alle Funktionen des Scripts :D Und es ist für den Ace.
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Hallo Leute,
ich hätte da mal eine kleine Frage.
Man kann einen Char/Event doch mit höchstens mit Tempo 6 laufen lassen.
Den Char den man selbst steuert kann man in diesem Zustand über die Shift Taste noch schneller laufen lassen.
Ich würde jetzt gern ein Event schneller als Tempo 6 bewegen. Also wie dies mit dem Helden durch das Drücken der Shift Taste möglich ist.
Hat so etwas schon mal jemand probiert?
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heyey,
der Player läuft gar nicht im Dash-Modus mit nem Wert höher 6 (:
Er läuft exakt mit 6 (grad ewig lang danach im Script geguckt).
Da Movespeed 6 das maximum im Maker als Standard ist, brauchst du ein Script um das zu überschreiten.
Ich weiß jetz nicht mehr wo ich mal so eins gesehn hab, aber es existert (:
lg flip
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Na dann werde ich mal schaun ob ich das Skript finde.
Wenn dir noch einfällt wo du es gesehen hast, dann wäre das echt eine super Info.
Lg
Toria
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ich würde entweder hier (http://www.rpgmakervx.net) tippen oder hier (http://www.rmrk.net)
lg flip
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Nun ja, das Galge Script bietet die typischen Visual Novel Funktionen wie Text skippen, Menü während eines Dialoges öffnen, Message Log, Bilder spiegeln etc. so gesehen brauche ich also so ziemlich alle Funktionen des Scripts :D Und es ist für den Ace.
Hmm, eventuell lasse ich das Galge Script doch weg, ich sehe gerade, das der Log und das Savemenü während des Dialoges extra Scripte sind und ich so das Message System von Galge quasi raus nehmen könnt (vermutlich wollte ich die Charakter Artworks eh per Event anzeigen lassen)
Welches Message Script hattest du denn in deinem Demo Video deines neuen Projektes verwendet Flip? :D
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mein Projekt is schon nen jahr alt und wird noch immer am VX erstellt^^"
Das Script nennt sich ATS und is von Modern Algebra, hat recht viele nützliche features, welche ich recht gut gebrauchen kann :D
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An die Skripter!
Wäre es machbar etwas zu skripten, das einen Suchdurchlauf bei dem jeweiligen Projekt durchführt, um herraus zufinden ob Datein wie zBsp.: Audio Files NICHT genutzt werden.
Um es deutlicher zu erklären: Ich habe immer wieder von meinen anderen Projekten etwas übernommen um damit zu arbeiten, nur wüsste ich gerne was davon nicht genutzt wird. Quasi suche ich eine Möglichkeit aufzuräumen und was nicht genutzt wird zu entfernen.
Machbar, Ja oder Nein?
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es geht sogar einfacher, ohne dieses Script^^"
Es gibt ein Script von Woratana, welches dir automatisch ne Meldung bringt welche datei fehlt, das Spiel aber weiter laufen lässt. Das ganze speichert es in einen Error-Log. Am einfachsten ist es, alle Audiodateien raus zu nehmen und dieses Script einpacken. Danach einmal das gesamte Spiel durchlaufen und so den Error-Log füllen. Dann kannste ganz einfach auslesen, welche Dateien du nutzt und welche nicht (:
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Okay ich dachte es würde anders gehen, das man es nicht durchspielen muss, quasi wie ein Virenscanner alles durchsucht und rausfindet was genutzt wird und was nicht. Wie heißt das Skript von Woratana?
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mit RGSS ist sowas nich möglich, bzw. mir ist nichts davon bekannt dass sowas möglich wäre. Wahrscheinlich nur wenn man auf die Makersoftware zugreift über externe Programme wäre sowas direkt möglich, aber mit RGSS nicht /:
Das Script befindet sich in der Woratana Christmas Giftbox, die dürfte bei uns vorhanden sein, wenns mich nicht irrt, ansonsten findet man die auch hier: www.rpgmakervx.net (http://www.rpgmakervx.net)
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ich such hier dringend etwas, aber kein plan mehr wo das war. geht um einen edit in einem skript, damit der sofort zum titelbild springt statt die scene logo's immer wieder anzuzeigen. wenn man das game startet zeigt er die logo's an OK so! ABER er zeigt sie immer wieder an, wenn zum beispiel game over ist oder auf laden klickt und dann abbrechen. ich habe schon selbst das scene logo skript angeschaut, durchgeschaut oder auch weiter gesucht in den anderen skripten, nichts gefunden. irgendwo hier wurde das gelöst und ich hatte das bei Dead Ship Legacy dann auch verändert, aber nachdem ich was neues einbaute nahm ich das wieder raus. ARGH! ich weiß nicht mehr wo das war und finds auch via suche nicht. weiß das zufällig jemand?
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hot dir zB. mein Title-Skip Script oder sonst eins was nur den Titelbildschirm überspringt und bau dir so punktgenau das, was du willst (:
Das Laden aus nem laufenden Spiel is auch nicht schwer, das siehste dann bei mir in der ersten Scriptbox welche ich veröffentlicht habe auch nochmal (:
lg
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Nein nicht den Titel überspringen. Ich starte das Spiel, Logos werden angezeigt via Scene Logo Skript, dann kommt der Titlescreen. Wenn ich nun im Spiel Game Over bin, läd er die Logos erneut, statt sofort zum Titlescreen zuspringen und das passiert auch wenn man im Titlescreen auf den Reiter "Datei laden" geklickt, aber dann abbricht, läd er wieder die Logos. Das nervt so wenn man mindestens 2 Stück hat und er die immer wieder anzeigt statt nur beim ersten mal wenn man das Spiel startet.
Irgendwo hier wurde das gelöst damit er die nur 1mal anzeigt beim Start und danach nicht mehr, aber keine Ahnung wo das hier war. Hatte leider da keinen Beitrag geschrieben, sonst hät ichs schon gefunden.
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wie gesagt, funkt auch über Skip Title einwandfrei ;)
Du fügst das Skip Title ein, erstellst ne startmap mit schwarzem hintergrund, keine Spielergrafik und los gehts, autoevent, welches die Logos anzeigt, self-switch A zB. On und ne zweite Seite auf der du dann das Titelbild + Commands anzeigst. Danach kannste auch KO gehn und es wird nicht nochma abgespielt (:
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Hallöle,
mal eine Frage zum Game Over Screen.
Normalerweise kann man den Screen doch mit einem Bild 544x416 anzeigen lassen.
Gibt es da eigentlich eine Pixelobergernze oder kann man auch größere Bilder z.B. 3000x3000 verwenden?
lg Toria
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möglich isses, jedoch wird der Bereich von 544x416 ausgewählt. Vom Bild wird dann nur die linke obere ecke angezeigt.
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Ich mal wieder >_<
Ich hätte mal eine Frage zum Mapping, da mich dieses Problem schon seit längerem stört
normalerweise macht man die Grundrisse ja mit Tileset A, nun nutze ich aber ein Tile von Celinna für Höhlen und ähnliches und dann schaut es beim Mappen so aus:
(http://img6.imagebanana.com/img/gsisi37z/mapping.png)
Gibt es irgend einen Trick damit die Rundungen auch tatsächlich transparent sind wie auf dem Tile? (Außer Eventmapping, denn da würde ich spätestens beim Mappen der Bäume die nerven verlieren :D)
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klar, entweder unter TileBCDE verstauen oder dafür extra tiles mit unterschiedlichen Böden erstellen (:
Parallax-Mapping is auch möglich :D
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naja müstest dir Tile A editiren, und dort die Böden bzw. Wände einbringen...dann sollte das gehen.
Solange der Boden und die Wand im B,C,D oder E set ist müsten die sich gegenseitig löschen.
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Na ja, unter B-E ist es ja eh schon, wärs ein TileA Set, hätte ich das Problem ja nicht, aber dafür müsste ich es wohl erst zuschneiden und dann befürchte ich, das ich Probleme mit der Begehheit bekomme (da man sie bei A nicht so genau einstellen kann). Schade jedenfalls, das es da keine Möglichkeiten gibt q.q und Parallax kommt gar nicht in Frage, da ich es mir so einfach wie möglich machen möchte. Meine meisten Projekte scheitern leider am Mapping, weil es mir irgend wann einfach zu aufwendig wird :/
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hm...also eigentlich dürfte es keine probleme mit der begehbarkeit bekommen...du must bei Tile A ja auch nicht zwingend ne Wandebene nehmen...du kannst auch einfach Tile A5 erstellebzw. umeditieren....
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Ah stimmt auch wieder, ich denke viel zu kompliziert!
Habe nun alles auf TileA5 gepackt, allerdings schaut es nun so aus qq
(http://img6.imagebanana.com/img/uoe3jaav/test2.png)
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hab doch gesagt die hintergründe anpassen wenn es dort rein machst ~.~
und wenn überlappen willst, dann pack die obere tile-reihe ins TileBCDE set rein, oder erstell verschiedne überlappungsmöglichkeiten in nem grafikprogramm
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Tile A nutze ich ausschließlich für Böden und Wände. Alles andere von B -> E.
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Ich bräuchte etwas Hilfe bei Variablen.
Ich habe ein Event, dass zufällig 5 Fragen stellt, da klappt auch. Nun möchte ich aber gerne, dass das Event alle 5 Fragen nacheinander stellt, zufällig. Ich hab schon bisschen mit Labels und co rumprobiert, aber da gibts doch bestimmt ne relativ kurze Lösung, ohne das Event komplett zuschreiben zu müssen, oder?
Lg Magualie
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hm...also ich weiß nicht ganz genau was du meinst mit nacheinander zufällig stellen...soll keine Frage wiederholt werden woder wie meinst du das?
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... #EDIT blubb bla
Ich verstehe auch nicht so Recht wie die Frage gemeint ist. Sprichst du das Event an und er soll jede Frage komplett durchweg stellen, aber immer in anderer Reihenfolge? Irgendwie versteh ich dann den Sinn davon nicht so richtig, weil dann ist es doch egal welche Frage er wann stellt oder nicht...? Ich kann mir auch nicht vorstellen daß das reibungslos funktioniert, weil bei einem Zufallswert kann eine Frage mehrfach auftreten. Ist ja dann Quatsch, wenn ich die Frage x mal beantworten muss.
Du musst das genauer erklären oder besser noch per Screens oder so, was du dir da vorstellst.
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is easy zu machen.
mach folgendes:
mach nen Scriptcall in dem du rein schreibst:
$random = [false,false,false,false,false]
wenns nich ganz rein passt, dann schau dass die trennung des ganzes bei nem Beistrich is.
erstelle ein label (wichtig erst nachm Scriptcall!!)
erstell ne Variable die du anderweitig nutzen wirst (:
frag diese Variable ab ob sie größer oder gleich 5 is
wenn ja, Self Switch A an
wenn nein, lass das Event weiter laufen ;)
erstell die Random Variable.
Danach erstellst du die Variabel-Abfragen bezüglich der Fragen (:
Danach überprüfst du per conditional branch beim Scriptbefehl folgendes:
if $random[0] == true
wenn ja, mach nen Jump to label zum ersten Label zurück, wenn nicht, stell deine Frage und mach per scriptcall folgendes: $random[0] = true
danach folgende Abfrage:
if $random[1] == true
hier das selbe spiel, wenn ja, springts zurück zum anfang, wenn nicht, lass weiter laufen ;)
dann wieder so ne abfrage:
if $random[2] == true
selbes spiel wie bei den beiden vorherigen. mach das solange bis einschließlich if $random[4] == true
so, da wir nun diese Abfragen haben ob $random an den genannten Stellen true ist, muss es auch nen ansonst gebn. Beim Ansonst schreibst du dann die Fragen rein. Nach dem Stellen der Frage wird die anfangs erstellte Variable + 1 gerechnet und wir springen zurück zum ersten Label.
Das Ansonst machste nu bei jeder Frage so und du hast deine nacheinander ablaufenden Fragen trotz Random-Problem gelöst (:
lg flip
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Mich würde nur interessieren wofür genau das ist. Video/Demo please, wenns funktioniert.
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kann als quiz und ähnliches verwendet werden, da is der fantasie und den ideen keine grenze gesetzt (:
kann auch für dialoge usw. verwendet werden (:
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das ist es, bei quiz spielen ok, aber für dialoge eher unsinn. wenn per zufall 1 dialog okay, aber alle 5 nacheinander.. versteh nicht was das bringt? wenn ich eine person anspreche die mir per zufall einen von fünf texten sagt, joa das ergibt sinn, aber sprech ich den jenigen an und der sagt mir immer wieder per zufall alle 5 dialoge nacheinander... hä? entweder ist mir das zu hoch oder es ist wirklich ohne sinn.
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jo aber so zeug kannste locker damit machen. auch random quest-vergaben sind so möglich (:
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ok, danke flip, klingt als ob ichs schaff und es funktioniert^^
Und um der Frage nachzugehen, für was das gebraucht wird:
Ich studiere und mach mir für jede Vorlesung ein Spiel, was mich dann ständig irgendwelche Sachen fragt, die ich in der Klausur wissen sollte^^
Also wär die Demo wohl eher uninteressant für euch, aberwer gern schauen will, für den kann ich ja nach der ersten Vorlesung mal eine uppen^^
Lg und Danke Magualie
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kein problem, falls es irgendwelche probleme gibt, gib bescheid (:
Und du kannst die methode auch ewig weiter führen indem du beim $random weitere trues dazu gibst (:
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Hm, also ich glaub ich hab irgendwas vermehrt, sie stellt zwar die Fragen ( hab jetzt erst mal Zahlen von 1-5 eingesetzt) hintereinander, aber nicht zufällig, sondern der Reihe nach...
(http://www.apload.de/images-i200730bqc4bs.png) (http://www.apload.de/display-i200730bqc4bs.html)
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hats etwa nich geklappt? ._.
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hm, naja, das Ziel war ja, dass sie jetzt di Zahlen von 1-5 in zufälliger weise nacheinander ausgibt, wobei keine wiederhholt werden soll, aber die werden mir jetzt nacheinander aufsteigend ausgegeben. Ich hab bestimmt irgendwas falsch gemacht^^
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also macht der: 1 2 3 4 5 und danach beim wiederholt ansprechen wieder 1 2 3 4 5?
Weil das is ja auch der sinn dahinter. Jedesmal wenn du den neu ansprichst, werden die Randoms zu false gemacht und somit wiederholt. wenn dus zB. mit 2 verschiednen Events machst, dann wird es erst zurück gesetzt, wenn du das andere Event ansprichst ;)
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hm, ja genau, er macht 1 2 3 4 5, aber ich hätte gerne, dass er beim ersten ansprechen 1 5 4 2 3 beim, zweiten 5 4 1 3 2, etc. macht, also immer eine zufällige abfolge.
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dazu musste nur noch ne variable random durchlaufen lassen und die Variable auch abfragen (:
dann diese $random abfragen mit rein nehmen und fertig (:
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...ich steh aufm Schlauch glaub ich^^"
Ist das Event bisher denn so richtig aufgebaut? und wenn ja, wo und wie setz ich da jetzt die Random abfrage rein? :faint:
Weil so we es jetzt ist, könnte ich doch auch einfach die Fragen eine nach der anderen reinschreiben, ohne großes drumrum...
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vor den if $random[]==true zeug. Pro wert wird da einmal die Variabel vorher abgefragt (:
und die Variable Random stellen muss immer nach dem label passiern (:
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Also irgendwie will sich mir das nich so erschließen...
also, die erste scriptabfrage sagt, dass 5 'Einheiten' der Variable nicht da sind, sobald dann eine aufgerufne wurde, wird sie aus der Abfrage rausgenommen, weil sie ja dran war, richtig?
Aber wie genau ich jetzt die 5 Einheiten auf zufällig stelle, versteh ich nicht.
Wenn ich jetzt unter dem Laber ein 'Control variables: [001random]= random no. (o...4)' einsetze, dann ist es trotzdem noch nacheinander und nicht zufällig...
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jo das musste ja nochmal per Conditional Branch abfragen. Du fragst zurzeit nur ob das $random an zB. der ersten Stelle true oder false is, nicht ob die Variable den Wert hat.
Das ganze guckt dann so aus:
Scriptcall $random = [true,true,true,true,true]
Label setzen
Variable random laufen lassen.
Conditional Branche überprüft ob Variable 2 >= 5 is
wenn ja, self switch A gleich on
end der Conditional Branch
Abfrage ob die Random Variable den ersten Wert hat.
wenn ja, abfrage ob $random[0]==true
wenn ja, return to label
sonst, Frage stellen
scriptcall $random[0]=true
Dann zweite Variable += 1
ende random abfrage
ende random variable abfrage
Abfrage ob die Random Variable den zweiten Wert hat
wenn ja, abfragen ob $random[1]==true
wenn ja, return to label
sonst, Fage stellen
scriptcall $random[1]=true
dann zweite Variable += 1
end random abfrage
end random variable abfrage
das machste nun mit den andren 3 Optionen auch so weiter und dann klappts auf jeden fall (:
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ok, jetzt klappts....fast :haha:
Ich hab nach jeder Frage die zweite Variable plus eins gesetzt und es kommen auch alle Fragen, das heißt die Variable is nach der letzten Frage definitiv größer gleich 5, aber das Spiel bleibt hängen, es bekommt den self switch nich an, um nach der letzten Frage weiter zu machen.... :hehe:
Woran könnts liegen?
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haste bei der letzten Frage auch wieder nen Jump to label gemacht? ^^"
btw. das hab ich komplett vergessen ._.
setz am anfang die zweite variable auf 0
und dann mach an den Schluss (sollte der letzte Befehl sein) ein Label am besten nenn es Ende und mach statt dem Self Switch nen Jump to Label End hin. Daran hab ich nicht mehr gedacht, weil so is man in ner Endlosschleife gefangen ._.
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Jay, es geht, es geht, es geht :smile:
Veilen Dank für die Geduld, war ein schweres Stück arbeit, aber ich freu mich, das ist der Grunbaustein meines gesamten Spiels^^
LG Magualie
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kein problem (:
Hab ich gern gemacht (:
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Wieviel kann eigentlich so ein Event machen, ohne dass es zu viel für den Maker wird?
Ist das egal, solange man es auf genügend Seiten aufteilt oder gibts da auch ne magische Obergrenze?
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kannst eilich so viel machen in nem event wie du willst. Nach ner Zeit wirds nur schwieriger nen Event im Editor zu laden, weils länger brauchen wird, an der Anzahl von befehlen (:
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Sagt mal, gibt es eigentlich ein Script für ein kleines Item Menü?
Weil wir für unser Projekt diesen ganzen Kram von wegen Equip, Skills, Formation etc. nicht brauchen, da es eine Art Adventure werden soll. Allerdings möchten wir auch kein so riesen Fenster (sprich das es den ganzen Spielebildschrim einnimmt) nur für das Item Menü.
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Hm, also in der Tutorial Sektion gibts Anleitungen für Menüs, die nur 3 Punkte haben, vielleicht kann man die ja etwas abändern...^^
Zum Thema Menüs, kann man die auch komplett abschalten?
LG Magualie
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Was meinst du mit abschalten?
Man kann Menüpunkte deaktivieren, das Menü verbieten lassen.
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Naja, ich meine komplett abschalten, dass man es nicht mehr aufrufen kann, am besten an seine Stelle nur noch den Beenden Bildschirm, also wo man auswählen kann, ob man beenden möchte, zurück zum Titel oder weiterspielen.
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@koushi:
guck mal auf www.rpgmakervxace.net (http://www.rpgmakervxace.net)
ev. haben die dort ja was (:
@Magualie05:
mach mal folgende Schritte:
Mach den Scripteditor auf und geh ins Script Scene_End
dort suchste (STRG+F) die Funktion: $scene = Scene_Menu.new(5)
diese änderst dann um auf: $scene = Scene_Map.new
Dann geh in das Script Scene_Map und suche dort nach:
$scene = Scene_Menu.new
das änderst dann um in: $scene = Scene_End.new
damit dürfte nur noch das Beenden-Fenster aufkreuzen (:
lg flip
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jui, dankeschön, hat geklappt :smile:
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Event -> Seite 3 -> Änderungen: Menü verbieten
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hm, irgendwei stellt mich der Maker vor ein Problem nach dem anderen^^
Bei den A2 Teilen sind doch manche so gemacht, dass die Füße des Chars nur transparent sichtbar sind, kann man das ändern? Ich würd an die Stelle gern Teppich Teile legen, und da sieht das irgendwie merkwürdig aus^^
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ne sry kann man nicht ändern, is im Maker so veranlagt.
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Kann man in einer Karte eigentlich auf Events von anderen Karten zugreifen?
Oder direkt gefragt: Wenn man normal Türen benutzt ist das ja ganz nett, mit dem Autorun, dass sie dann wieder zugehen, aber wenn man meinetwegen eine Burg macht, wo man dann plötzlich von einer anderen Seite wieder in den Raum zurück gehen kann, un dann der Autorun ausgelöst wird und sich die Tür wie von Geisterhand schließt, sieht das schon bissl blöd aus. Wenn ich den aber ausmache, dann kann ich entweder gar keine Türen einbauen oder die kleine Mitu geht durch geschlossene Türen zurück und das is auch blöd...
Da is doch bestimmt schon irgendwem Schlauen was für eingefallen^^
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theoretisch is das möglich, du brauchst blos folgendes schnipsel:
class Game_System
def control_self_switch(map_id, event_id, switch, value)
$game_self_switches[[map_id, event_id, switch]] = value
$game_map.need_refresh = true
end
end
füg das einfach über Main ein. Aufrufen tust du dass dann so:
$game_system.control_self_switch(map_id, event_id, switch, value)
kurze Erklärung:
map_id = map_id
event_id = event_id
switch = "A", "B", "C", "D"
value = true/false
setz einfach das in den Teleporter rein und sobald du dort bist, wird das autoevent mit der geschlossenen tür ausgeführt (:
dann den Self Switch wieder im eigentlichen Event auf false stellen^^
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hm...also generel kannst du keine Events auf anderen Maps ansteuern...es sei denn nu nutzt n Schalter als auslöser...glaub das ich iwann mal was über n Script gelesen hab mitdem sowas möglich wäre, hab aber leider ka mehr wie das hieß.
Allerdings verstehe ich auch dein Beispiel nicht so ganz, denn wenn ich von einer map auf eine andere switche nutze ich doch n Teleport...warum dann ne lauf annimation?
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Ok, danke Flip, ich werds versuchen...(wenn das so weitergeht, dann schreib ich wohl bald selber scripte^^)
und @Khaelen: Wenn man eine Tür offnet und schließt, dann bekommt sie doch eine Laufanimation und wenn du aus einem Haus rauskommst, dann hat man erst keine Graphik mehr, und dann kommt die Tür wieder.
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hm, also irgendwie mags nicht funktionieren...
Was ich ausprobiert hab:
$game_system.control_self_switch(map_009, event_001, A, true)
$game_system.control_self_switch(map_id009, event_id001, A, true)
- Name error occured while running script
undefined local variable or method 'map_id009' for #<Game_interpreter:0x40f1158>
$game_system.control_self_switch(map_id:009, event_id:001, A, true)
$game_system.control_self_switch(009, 001, A, true)
$game_system.control_self_switch(ID:009, ID:001, A, true)- syntax error
wie hast du dir die eingabe vorgestellt?^^
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Dann hast du beim Event was falsch gemacht.
Tür öffnen (den Selfswitch weglassen)
(http://s1.directupload.net/images/121027/6dul7qto.jpg)
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wie jetzt? :faint:
Wie ich ne tür aufmache is mir schon klar.
Ich versuch ja jetzt den Autorun zum wieder zumachen von nem andern Raum aus anzuschalten über den Selfswitch A auszulösen.
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Hä was? Die Tür is dann doch zu danach wenn du auf eine andere Map wechselst und wieder zurück wechselst. Bei mir ist die Grafik der Tür vorhanden und geschlossen.
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du hast den scriptbefehl falsch aufgerufen ._.
der geht mit deinen werten so:
$game_system.control_self_switch(9,1,"A",true)
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öhm, also jetzt sagt er mir wieder syntax error... :cry:
achja und @Valentin: Ja, die is dann geschlossen, aber ich lass meine Charaktere gern richtig aus der Tür kommen und dann würden die Graphiken durch ne geschlossene Tür laufen, wenn sie in einen Raum zurück kommen...
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ist alles in einer Zeile oder nicht?
wenn nicht, dann muss mindestens die klammer und der erste wert mitm Beistrich da oben stehn, sonst wirds nich klappen.
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Is nicht alles in einer Zeile, aber die komplette Klammer ist in der neuen Zeile
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da liegt der fehler, wie gesag, minimum die Klammer + erster Wert + Beistrich müssen direkt neben den Code hin, sonst wirds nicht klappen.
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:haha: :haha: :haha: Jetzt klappts^^ Langsam musst du wohl in die Credits :D
Danke dir
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Gibt es eigentlich einen Unterschied zwischen: !$ und $ ... ?
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!$ ladet das 3x4 Charset automatisch in den Cache, das $ erlaubt dir nur ein Charset im Format von 3x4 zu nutzen (:
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Gibt es eine Möglichkeit, die laufenden Demos zu "patchen"? Also ich lade immer die aktuellen Versionen meines Spiels für meine Komilitonen hoch und für die wärs gut, wenn sie nicht immer das Spiel neu starten müssten...
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es gab mal eine möglichkeit, welche aber nicht grade einfach zu nutzen war. Ansonsten gibts nicht wirklich ne möglichkeit. Den Speicherstand kann man dennoch übernehmen und ins neue Game einfügen und im großen und ganzen ohne Probleme zu laden (:
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naja die Möglichkeit mit den Speicherständen übernehmen geht allerdings NUR wenn du keine Scripts mehr hinzu fügst oder files (grafiken, sound) umbenennst.
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grafik und sound macht nix, solange diese in der Demo vorhanden sind und nicht die aktuelle Map betreffen. Am einfachsten ist es, wenn man nen bestimmten Speicherraum macht, den man immer betretten muss um zu speichern, dann kannste den rest einfach ändern (:
lg flipy
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Psssttt...!
am besten benutzt man meinen ultra-updater :D
(flip wollte diese geheimwaffe noch nicht der öffentlichkeit zeigen ;)
hmm ich weiß nicht ganz was man alls ändern darf,
aber ich glaube wenn mans richtig macht kann man alles ändern.
Man müsste sich die dateien halt mal unverschlüsselt anschauen,
und wissen für was welche zeile steht dann könnte man sich selber
nen parser zusammenstricken ;)
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bei mir ladet man eilich nur die Grafiken + Datas nochmal neu runter^^"
Also den was du geschrieben hast (:
Und da kanns dann auch sein, dass Save-Files zerschossen werden, weils dafür keine Möglichkeit gibt, die davor zu Schützen (bezieht sich nu aufs Pokégame), weil es immer mal größere Änderungen an der Engine gibt^^
Und er wird seinen Einsatz schon noch haben, das wirste dann schon sehen (:
wie gesagt, savefiles kann man ohne Probleme übernehmen, solang man nicht neue Scripte rein packt oder den Raum an dem Gespeichert wurde, mit Events erweitert. Die werden nicht mal beim Wiederbetretten geladen /:
Und die Map darf auch nicht gelöscht werden, auf der gespeichert wurde^^"
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wie gesagt, savefiles kann man ohne Probleme übernehmen, solang man nicht neue Scripte rein packt oder den Raum an dem Gespeichert wurde, mit Events erweitert. Die werden nicht mal beim Wiederbetretten geladen /:
Und die Map darf auch nicht gelöscht werden, auf der gespeichert wurde^^"
Naja das meine ich eben, wenn man die Dateien entschlüsseln und analysieren kann,
wird man auch sowas umgehen können, bzw. so hinrichten mit default werten
dass es wieder passt.
Sicher gehts wenn man sich damit mal ne weile auseinandersetzt. :D
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um das zu erreichen müsste man die dll vom maker auf machen und dort abändern, bzw. die methoden dafür umschreiben, was aber nicht grade legal is.
ansonsten hat man keine chance das ganze zu ändern.
der maker kann recht gut mit umgestallteten grafoken usw. umgehn, sowie veränderte maps, sofern es nicht den helden selbst, bzw. helden in der gruppe, sowie scripte und aktuelle maps betrifff.
kleinere codeänderungen sind möglich, sofern sie nix großartiges am aussehn ändern. items hinzufügen und entfernen geht auch solang, wie nich ein item im inventar ist. allgemein, databaseänderungen sind problematisch. /:
hab mich mit dem savesystem am vx, xp und beim pokestarterkit lange genug ausgetestet, man hat kaum eine möglichkeit zu ändern, solang man nich lust hat, ne eigne dll fürs saven schreiben.
was aber toll ist, man kann theoretisch alles in die savefile packen was man will, sogar einzelne grafiken, selbst das laden is dann kein problem.
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hab mich mit dem savesystem am vx, xp und beim pokestarterkit lange genug ausgetestet, man hat kaum eine möglichkeit zu ändern, solang man nich lust hat, ne eigne dll fürs saven schreiben.
was aber toll ist, man kann theoretisch alles in die savefile packen was man will, sogar einzelne grafiken, selbst das laden is dann kein problem.
Ich mein auch eigene Dlls schreiben :D
Ja der Maker ist halt nicht open source, sonst wäre das erlaubt.
Deshalb und aus vielen weiteren Gründen habe ich mich dem Maker
abgeschworen und vertraue nur noch meinen eigenen Programmen :DDD
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ich werd mal iwann bei gelegenheit gucken, was man da machen kann, versprech aber nich, dass ich das Savesystem revolutionieren werde xD
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Haiaiai, da hab ich ja was ausgelöst^^ Aber ne eigene Dll schreiben is mir definitiv zu viel^^"
Hm, ich änder schon immer noch ziemlich viel, auch in den Räumen, in denen gespeichert wird....hm, naja, es wird ja wohl kaum was schaden, wenn die immer wieder von vorne anfangen müsse, so sind sie wenigstens gezwungen alle Fragen nochmal zu machen und lernen dabei was :D
Danke trotzdem^^
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Was genau machst du eigentlich für ein Projekt? Das klingt nach Wer wird Millionär VX.
Zum Thema Patch: Wenn man eine Map verändert, reichts dann nicht wenn man aus dem Data Ordner die Map nimmt zbsp. Map002.rvdata und hochlädt?
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theoretisch schon, nur füg das dann mal bei nem verschlüsselten game rein ;)
ausserdem braucht man auch immer MapInfo.rvdata, weil ohne dem wird leider nix aus der map /:
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Bleibt demnach einem praktisch nix anderes übrig als alles komplett hochzuladen und runterzuladen. Naja ich mein, das sind ja noch humane MB Werte und überwiegend hat doch jeder ne gute Leitung bei sich. Grauenhaft wirds nur wenn das ganze auf nem miesen Hoster liegt der meint er muss den Downloadspeed bis in den Keller drosseln...
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deswegen empfehl ich eigentlich ausschließlich Mediafire, weils einfach besser is und man leicht die Übersicht behalten kann. Und man wird nich ständig mit Premium-Account anfragen usw. genervt bzw. Premium-Account Besitzer haben keinen Vorteil beim Downloaden.
Aber wie gesagt, ich guck mal was sich machen lässt, wobei ich da nich großartig was versprechen kann^^"
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Naja, is halt ein Spiel, bei dem man rumläuft und jeder den man trifft stellt einem Fragen zu Biochemie^^
Und bei mir gehts nich so sehr darum, das es lang hoch und runterläd, da müssen die durch, ich hab nur festgestellt, dass einige meiner jüngeren Komilitoninnen das alles nich so gebacken kriegen (fragt mich nicht was, so schwer is des ja eigentlich nich...) und das sie des deshalb seltener anschaun werden....
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Mediafire ist aufjeden Fall der beste Hoster den ich nach Megaupload fand. Besonders nach dem Update der Webseite hatte sich viel getan und ist einfach Klasse umgesetzt! Ich hoffe der Hoster bleibt in Zukunft genauso Top!
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Hallöchen
und hoffentlich auch fröhlich,
Meine Frage:
Ich hänge seit ein paar Arbeitsstunden bei einem Common Event fest, in dem ich gerne hätte das sobald Held X Gegenstand Y trägt seine Grafik in X1 geändert werden soll, falls er den Gegenstand nicht mehr trägt oder noch nicht getragen hat soll die Grafik die alte sein. Ich hoffe auf Antworten.
:haha_zwinker:
-
mach das Common Event als parallel laufen und folgender Befehl drin:
Conditional Branch --> Seite 2 der Branche Helden auswählen und dann die Möglichkeiten aussuchen, ob Held nun zB. Schwert XY ausgerüstet hat (das häckchen unten lassen). danach kommt in die Conditional Branch wenn sie zutrifft, der wechsel auf die neue Grafik (Eventbefehl Change Actor Graphic auf der 3. Seite). In die else-Schleife kommt dann nur noch das Change Actor Graphic auf standard zurück (:
fertig is das event (:
lg flipy
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Ahhhhh
Ich hatte schon versuche mit Variablen, Swichtes, das andere Commons es auslösen und und und :grimace:
Ich mache es mir eben viel umständlicher, aber naja.
Danke dir FlipelyFlip, für die schnelle Hilfe :haha:
lg Happyman
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kein problem, immer wieder gerne (:
-
Hallo Leute,
ich hätte da mal eine Frage.
Gibt es eine Möglichkeit eine Verhältisrechnung mit Variablen aufzustellen?
Hintergrund ist:
Ich möchte die EXP des Helden mit den maximal möglichen EXP in's Verhältnis setzen und in % ausdrücken. Aber irgendwie bekomme ich das nicht hin.
edit: Ok Leute, ist nicht mehr so eillig.
Ich habe es doch noch hinbekommen.
-
Brauch man Hilfe beim Skript: Rafidelis Title X
Am Anfang erscheint der Titlescreen mittels Fade-In, danach erscheinen die bekannten 3 Optionen "neues spiel, laden, beenden". Ich würde nur gerne den Zeit-Abstand verringern wenn diese 3 Optionen erscheinen, da es etwas dauert. Ich weiß nicht wo man das im Skript umstellen muss, es ist auch noch in spanisch oder so...
Ums vielleicht verständlicher zu erklären... Spiel starten -> Fade-In Effeckt für die Title Grafik -> einige Sekunden vergehen -> die 3 Optionen erscheinen.
Genau das dauert mir zulange, wo verringert man diese Sekunden das die 3 Dinger schneller erscheinen?
#==============================================================================#
# [RGSS2] Rafidelis Title X - 2009 New Version #
#------------------------------------------------------------------------------#
# $RafiScripts.by = Rafidelis(Rafis) #
# $RafiScripts.version = 2.0 #
# $RafiScripts.release_date = 30/11/08 (d/m/y) #
# $RafiScripts.update_date = 13/08/09 (d/m/y) #
# $RafiScripts.email = Rafa_Fidelis@hotmail.com or Rafa_Fidelis@yahoo.com.br #
# $RafiScripts.website = www.ReinoRPG.com (http://www.ReinoRPG.com) or www.ReinoRPG.com/forum (http://www.ReinoRPG.com/forum) #
#==============================================================================#
# [** $RafiScripts.versions **] // Versões do Script/Script Versions #
#------------------------------------------------------------------------------#
# 30/11/09 - Lançada Versão 1.0 - Mais de 1600 Downloads #
# 13/07/09 - Lançada Versão 2.0 - Reescrito para ser mai
#==============================================================================#
# [** $RafiScripts.desc **] // Sobre o Script / About Script #
#------------------------------------------------------------------------------#
# Este script personaliza o Titulo,com varios efeitos. #
#==============================================================================#
# [** $RafiScripts.instr ] // Instruções / Instructions: #
#------------------------------------------------------------------------------#
# 1° Colar este script acima do Main,logo em seguida editar as Constantes no #
# modulo Rafidelis::Title_X. #
# 2° Criar a Pasta 'Title' dentro da Pasta 'Graphics' onde deverão ser #
# inseridos os Graficos do Titulo. #
#==============================================================================#
# [** $RafiScripts.conf_start ] \\ Inicio das Configurações #
#------------------------------------------------------------------------------#
#==============================================================================#
# [** Module Rafidelis ] #
#[**Modulo necessario para rodar os Scripts criados por Rafidelis(RafiScripts)]#
#==============================================================================#
module Rafidelis
#==============================================================================#
# Rafidelis.add_script - Name : Name of Script - Version : Version of Script #
#------------------------------------------------------------------------------#
def self.add_script(name,version)
$RafiScripts = [] if $RafiScripts.nil?
$RafiScripts.push("Name : #{name} - Version: #{version}")
end
#==============================================================================#
# Rafidelis.script_exist? - Name : Name of Script - Version : Version of Script#
#------------------------------------------------------------------------------#
def self.script_exist?(name,version)
$RafiScripts = [] if $RafiScripts.nil?
return $RafiScripts.include?("Name : #{name} - Version: #{version}")
end
#==============================================================================#
# Rafidelis.scripts - Return all script create by Rafidelis(RafiScripts) #
#------------------------------------------------------------------------------#
def self.scripts
print $RafiScripts
end
#==============================================================================#
# Rafidelis.create_txt - Create a .txt with all Rafidelis(RafiScripts) scripts #
#------------------------------------------------------------------------------#
def self.create_txt(folder="")
file = File.open("RafideliScripts.txt","wb")
for i in 0...$RafiScripts.size
file.write("#{$RafiScripts}\r\n")
end
end
#==============================================================================#
# Rafidelis::Title_X - Modulo de Opções do Titulo #
#------------------------------------------------------------------------------#
module Title_X
# Adicionando o Script ao Sistema.Não Modifique.
Rafidelis.add_script("Rafidelis Title X","2.0")
# Script Adicionado
#==============================================================================|
# Abaixo o nome das Imagens que irão servir como "New Game" "Continue" e "Exit"|
#=-----------------------------------------------------------------------------|
COMMAND_PIC_NAMES =
["NewGame", # Nome da Imagem usada como a opção novojogo
"Continue", # Nome da Imagem usada como a opção continuar
"ExitGame"] # Nome da Imagem usada como a opção Sair
CURSOR_PIC_NAME = "op_selected" # Nome da imagem usada como Cursor
MOVE_TITLE_PIC = false # true = mover false = não mover
TITLE_PIC_HORIZONTAL_MOVIMENT_SPEED = 2 # Velocidade do movimento horizontal da img do titulo
TITLE_PIC_VERTICAL_MOVIMENT_SPEED = 0 # Velocidade do movimento vertical da img do titulo
#==============================================================================|
# Nome da Imagem com o nome do jogo,caso não queira usar deixe o nome em "" |
#------------------------------------------------------------------------------|
NAME_GAME_PIC = "game_name"
NAME_GAME_PIC_POSY = 20 # Pos Y da imagem
#=====================================|
# Configurações :: Fog |
#-------------------------------------|
TITLE_FOG_NAME = "fog" # Nome da Fog usada no Title [ Deve estar na Pasta Picture]
TITLE_FOG_BLEND_TYPE = 2 # Tipo do Blend da Fog do Title (0: normal, 1: adição, 2: subtração).
TITLE_FOG_OPACITY = 25 # Opacidade Final da Fog ( 0 ~~ 255)
FOG_HORIZONTAL_MOVIMENT_SPEED = 2 # velocidade do Movimento Horizontal da fog
FOG_VERTICAL_MOVIMENT_SPEED = 0 # Velocidade do Movimento Vertical da Fog
#=================================================|
# Configurações :: Imagem de Luz :: Lights |
#-------------------------------------------------|
LIGHT_PIC_NAME = "lights" #Nome da imagem de luz
TITLE_LIGHT_PIC_BLEND_TYPE = 1 # """"""""""""""""""""""""""" no title
LIGHT_PIC_OPACITY = 235 # Opacidade final da imagem de luz
LIGHT_PIC_HORIZONTAL_MOVIMENT_VELOCITY = 1 # Velocidade do Movimento Horizontal da Luz
LIGHT_PIC_VERTICAL_MOVIMENT_VELOCITY = 1 # Velocidade do Movimento vertical da Luz
LIGHT_PIC_TITLE_ZOOM_X = 1.5 # Zoom x da img de luz no Title
LIGHT_PIC_TITLE_ZOOM_Y = 1.5 # Zoom y da img de luz no Title
end
end
#==============================================================================#
# [** $RafiScripts.conf_end ] \\ Fim das Configurações #
#------------------------------------------------------------------------------#
# Verificando se o Script esta incluso no Sistema
if Rafidelis.script_exist?("Rafidelis Title X","2.0")
#==============================================================================
# Cache
#------------------------------------------------------------------------------
# Nesta classe vários gráficos são carregados e guardados como Bitmaps. Para
# acelerar o processo e preservar a memória, os Bitmaps são guardados em cache
# para uso futuro.
#==============================================================================
module Cache
def self.title(filename)
load_bitmap("Graphics/Title/", filename)
end
end
#==============================================================================
# Scene_Title
#------------------------------------------------------------------------------
# Classe das operações na tela de título.
#==============================================================================
class Scene_Title < Scene_Base
include Rafidelis::Title_X
alias rafidelis_title_x_start start
alias rafidelis_title_x_terminate terminate
#--------------------------------------------------------------------------
# Inicialização do processo
#--------------------------------------------------------------------------
def start
rafidelis_title_x_start
@command_window.opacity = @command_window.contents_opacity = 0
@sprite.opacity = 0
create_images
end
#--------------------------------------------------------------------------
# Criação das Imagens do Titulo
#--------------------------------------------------------------------------
def create_images
@sprites = [] # Imagens do Titulo
images_name = # Nome das Imagens
[COMMAND_PIC_NAMES[0],COMMAND_PIC_NAMES[1],COMMAND_PIC_NAMES[2],
CURSOR_PIC_NAME,NAME_GAME_PIC,TITLE_FOG_NAME,LIGHT_PIC_NAME]
for i in 0...images_name.size
if i <= 2 # Novo Jogo/Continuar/Sair
@sprites = Sprite.new
@sprites.bitmap = Cache.title(images_name)
@sprites.x = (Graphics.width - @sprites.width)/2
@sprites.y = i * @sprites.height + (Graphics.height - @sprites.height)/2
@sprites.opacity = 0
@sprites.z = @sprite.z + 10 * i
@sprites.tone = Tone.new(0,0,0,255)
elsif i == 3 # Cursor
@sprites = Sprite.new
@sprites.bitmap = Cache.title(images_name)
@sprites.opacity = 0
@sprites.x = (Graphics.width - @sprites.width)/2
@sprites.y = @sprites[0].y
@sprites.z = 20
elsif i == 4 # Nome do Jogo
@sprites = Sprite.new
@sprites.bitmap = Cache.title(images_name)
@sprites.y = NAME_GAME_PIC_POSY
@sprites.opacity = 0
@sprites.z = @sprite.z + 10 * i
elsif i == 5 # Fog
@sprites = Plane.new
@sprites.bitmap = Cache.title(images_name)
@sprites.opacity = 5
@sprites.blend_type = TITLE_FOG_BLEND_TYPE
@sprites.z = @sprite.z + 10 * i
elsif i == 6 # Luz
@sprites = Plane.new
@sprites.bitmap = Cache.title(images_name)
@sprites.blend_type = TITLE_LIGHT_PIC_BLEND_TYPE
@sprites.opacity = 0
@sprites.zoom_y = LIGHT_PIC_TITLE_ZOOM_Y
@sprites.zoom_x = LIGHT_PIC_TITLE_ZOOM_X
@sprites.blend_type = TITLE_LIGHT_PIC_BLEND_TYPE
@sprites.z = @sprites[4].z - 10
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# Atualização Do Processo
#--------------------------------------------------------------------------
def update
update_images_effects
if @sprites[2].opacity >= 150
@command_window.update
if Input.trigger?(Input::C)
case @command_window.index
when 0 # Novo Jogo
command_new_game
when 1 # Continuar
command_continue
when 2 # Sair
command_shutdown
end
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# Atualização dos efeitos da imagem de Luz
#--------------------------------------------------------------------------
def update_light
@sprites[6].ox += LIGHT_PIC_HORIZONTAL_MOVIMENT_VELOCITY
@sprites[6].oy += LIGHT_PIC_VERTICAL_MOVIMENT_VELOCITY
@sprites[6].opacity += 2 if @sprites[6].opacity < LIGHT_PIC_OPACITY and @sprites[5].opacity >= TITLE_FOG_OPACITY
end
#--------------------------------------------------------------------------
# Atualização dos efeitos da imagem de Fog
#--------------------------------------------------------------------------
def update_fog
@sprites[5].opacity += 1 if @sprites[5].opacity < TITLE_FOG_OPACITY and @sprite.opacity >= 200
@sprites[5].ox += FOG_HORIZONTAL_MOVIMENT_SPEED
@sprites[5].oy += FOG_VERTICAL_MOVIMENT_SPEED
end
#--------------------------------------------------------------------------
# Atualização dos efeitos das imagens de comandos
#--------------------------------------------------------------------------
def update_commands
for i in 0..3
@sprites.opacity += 2 if @sprites.opacity < 255 and @sprites[4].opacity >= 105
end
set_tone(@command_window.index)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# Atualização dos efeitos da imagem de Titulo(Fundo)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_title_sprite
@sprite.opacity += 2 if @sprite.opacity < 255
@sprites[4].opacity += 1 if @sprites[4].opacity < 255 and @sprites[6].opacity >= LIGHT_PIC_OPACITY
if MOVE_TITLE_PIC
@sprite.ox += TITLE_PIC_HORIZONTAL_MOVIMENT_SPEED
@sprite.oy += TITLE_PIC_VERTICAL_MOVIMENT_SPEED
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# Atualização dos efeitos das imagens do Titulo
#--------------------------------------------------------------------------
def update_images_effects
update_fog
update_light
update_commands
update_title_sprite
end
#--------------------------------------------------------------------------
# Atualizar tom das Imagens do Titulo
#--------------------------------------------------------------------------
def set_tone(index)
for i in 0..2
@sprites.tone = Tone.new(0,0,0,255)
end
@sprites[index].tone = Tone.new(0,0,0)
@sprites[3].y = @sprites[index].y
end
#--------------------------------------------------------------------------
# Finalização do Processo
#--------------------------------------------------------------------------
def terminate
rafidelis_title_x_terminate
dispose_command_pictures
end
#--------------------------------------------------------------------------
# Finalização das Imagens do Titulo
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose_command_pictures
for i in 0...@sprites.size
@sprites.bitmap.dispose
@sprites.dispose
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# Criação do gráfico de título
#--------------------------------------------------------------------------
def create_title_graphic
if MOVE_TITLE_PIC
@sprite = Plane.new
@sprite.bitmap = Cache.title("Title")
else
@sprite = Sprite.new
@sprite.bitmap = Cache.title("Title")
end
end
end
# Finalização da Verificação do Script no sistema
end
-
Mal eine kleine Frage von mir, wie lautet der Befehl zum Abfragen ob Actor X den Skill Y gelernt hat. Ich vermute mal sowas wie $game_actors[id].skill ...aber wie genau weiß ich nicht und in der Hilfe-Datei habe ich es bis jetzt noch nicht gefunden. :/
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@Valentine:
geh mal in die Zeile wo es sagt: def update_title_sprite
die zeile drunter siehst du eine 2, veränder die mal deinen Wünschen, dürfte +2 opacity pro frame sein, kannste zB. auf 4 ändern und bist doppelt so schnell dran. bissi rumprobiern halt (:
ansonsten gibts noch die Konstanten weiter oben mit folgenden Namen:
TITLE_PIC_HORIZONTAL_MOVIMENT_SPEED = 2
TITLE_PIC_VERTICAL_MOVIMENT_SPEED = 0
soviel mal zu dir, und nun zu Kyo:
mach einfach folgende Abfrage: if $game_actors[id].skills.include?($data_skills[skill_id]) machen.
das gibt dir entweder true or false aus. Falls du es in der Conditional Branch nutzt, kannst du das if am Anfang weg lassen (:
lg flipy
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Hm...die Zeile ist zu lang, ich mache das in einem Script-Fenster für das Script hier: Link (http://forums.rpgmakerweb.com/index.php?/topic/6700-choice-options-fine-tune-your-choices/)
Der Autor hat leider nur die Befehle für das Level und Geld angegeben. Konnte man nicht auch Zeilenumbrüche im Script-Fenster machen kann.
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fang direkt hinterm letzten Beistrich ne neue Zeile an, dann dürfte es rein passen oder wechsel in die neue Zeile sobald du ne Klammer aufmachst. Da die Klammer offen ist, arbeitet Ruby solange weiter, bis nicht die Klammer geschlossen wird, bzw. die Zeile zu ende ist.
wenns immernoch zu kurz ist dann mach sowas:
s = "$game_actors[
id].skills.include?($data_skills[skill_id])"
und direkt im selben Call Script folgendes:
choice_option(type, index, s)
somit bringst du auf jeden Fall alles rein (:
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Ich kriege immer nen Fehler:
Script 'Game_Interpreter' line 1411: NameError occured.
undefined local variable or method 's' for...
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hast du alles im selben callscript drin?
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Ja, habe ich.
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ansonsten machs eventuell so:
choice_option(:condition,2,"$game_actor[
1].skills.include?($data_skills[skill_id])")
ersten beiden Werte kannst ja so anpassen wie du es brauchst^^"
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leider nicht gelöst Flip, aber der eine Wert ist für Fade-In und damit erscheint schonmal das Title Pic schneller, aber die 3 Dinger nicht.
TITLE_PIC_HORIZONTAL_MOVIMENT_SPEED = 2
TITLE_PIC_VERTICAL_MOVIMENT_SPEED = 0
Damit kann man das Title Pic beweglich machen.
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selbige findest du nochmal bei def update_commands diesmal ist es aber in der dritten Zeile ;)
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Frage: Ich möchte meine Map in Photoshop noch ein wenig verbessern, doch bin ich mir noch sehr im unklaren, wie ich einen guten Screen mache und es dann in Photoshop einfüge. Wenn ich das mit Druck mache, habe ich 1. meinen gesamten Desktop mit drauf und 2. wird das bild relativ unscharf.
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heyey,
dafür gibt es dieses Script hier:
# =============================================================================
# Map Saver
# Version 0.1
# Author: Omegas7. Site: http://www.myrpgmaker.com
# Credit: Woratana for PNG Saver script.
# =============================================================================
# Save a whole map into a .png file by taking multiple screenshots and finally
# combining them. Exporting the resulting bitmap to a .png image file using
# Woratana's PNG Saver script.
# =============================================================================
# Instructions:
# Go to Paint or whatever image editing software you want.
# Create a new file, width and height will be the same as your map, but
# multiplied by 32. (If map's width is 20, the image's width will be 640).
# Name the image "Blank", and save it on the System folder of your game.
# Go to your game map, and put the player starting position on the
# bottom left part of the map.
# Now make a new event, autorun, with script call:
# $saver = Map_Saver.new
# Then turn self-switch A ON.
# Go to the event's second page, put as condition self-switch A, then put
# script call:
# $saver.update
# Finally make the second page to be autorun as well.
# Run the game, you will see the map will start scrolling. Let it be.
# At the end the script will start creating the image file, this process
# may take several minutes depending on your map's size.
# Sure, it may take very long, but it saves HOURS if you planned to make
# your map manually, so do not complain;).
# =============================================================================
# Notes:
# The final result will be an image file located on your game's main folder.
# The image will be exactly what appears on the screen, so if you got a HUD,
# it will appear as well.
# If you notice a problem with the final result, like with tiles etc,
# try activating "weird mode" below.
# If the final result is still not fixed, try to get support.
# =============================================================================
class Map_Saver
def initialize
# If the resulting image seems to be wrongly made, try turning this value
# to "true". Normally, this should be false.
@weird_mode = false
@result = Bitmap.new('Graphics/System/Blank')
@bitmaps = []
@moving = true
@last_place = 'none'
@finishing = false
@pause_time = 30
@scrolling_x = 13
end
def update
if !(@finishing)
if !($game_map.scrolling?)
if @moving
execute_image
else
if can_move?(8)
$game_map.start_scroll(8, @scrolling_x, 7)
@moving = true
@last_place = 'down'
elsif can_move?(6) && @last_place == 'down'
$game_map.start_scroll(6, 17, 7)
@last_place = 'left'
elsif can_move?(2) && @last_place == 'left'
$game_map.start_scroll(2, $game_map.height, 9)
@last_place = 'up'
@moving = true
else
@finishing = true
for i in 0...@bitmaps.size
y = @bitmaps[i][2]*32
if @bitmaps[i][3] == true
y += 16 if @weird_mode
end
@result.blt(@bitmaps[i][1]*32,y,@bitmaps[i][0],
Rect.new(0,0,544,416))
end
@result.make_png('Map','')
print "Map image production is over!"
exit
end
end
end
end
end
def execute_image
Graphics.freeze
Sound.play_decision
@bitmaps.push([Graphics.snap_to_bitmap,
$game_map.display_x/256,
$game_map.display_y/256,
nil])
@moving = false
Graphics.transition(@pause_time)
if can_move?(8) && can_move?(2)
@bitmaps[@bitmaps.size - 1][3] = true
end
end
def can_move?(direction)
case direction
when 6
return false if ($game_map.display_x/256) == ($game_map.width - 17)
return true
when 2
return false if ($game_map.display_y/256) == ($game_map.height - 13)
return true
when 4
return false if ($game_map.display_x/256 == 0)
return true
when 8
return false if ($game_map.display_y/256 == 0)
return true
end
end
end
# =============================================================================
# PNG Saver by Woratana.
# =============================================================================
module Zlib
class Png_File < GzipWriter
def make_png(bitmap, mode = 0)
@bitmap, @mode = bitmap, mode
create_loader
self.write(make_header)
self.write(make_ihdr)
self.write(make_idat)
self.write(make_iend)
end
def create_loader
w = @bitmap.width
h = @bitmap.height
@calculated = [0,nil]
@calculated[1] = Float.induced_from(w*h)
@window = Window_Base.new(0,150,544,116)
@window.contents.font.size = 16
@update = ((@bitmap.width*@bitmap.height)/3000.0).floor.to_i
refresh_loader
end
def refresh_loader
Graphics.update
@window.contents.clear
text = ['Creating image file, please wait...',
percent.to_s + '% done...']
for i in 0...text.size
@window.contents.draw_text(0,20*i,520,20,text[i])
end
Graphics.update
end
def percent
return ((100/@calculated[1])*@calculated[0]).floor
end
def make_header
return [0x89, 0x50, 0x4e, 0x47, 0x0d, 0x0a, 0x1a, 0x0a].pack('C*')
end
def make_ihdr
ih_size = [13].pack('N')
ih_sign = 'IHDR'
ih_width = [@bitmap.width].pack('N')
ih_height = [@bitmap.height].pack('N')
ih_bit_depth = [8].pack('C')
ih_color_type = [6].pack('C')
ih_compression_method = [0].pack('C')
ih_filter_method = [0].pack('C')
ih_interlace_method = [0].pack('C')
string = ih_sign + ih_width + ih_height + ih_bit_depth + ih_color_type +
ih_compression_method + ih_filter_method + ih_interlace_method
ih_crc = [Zlib.crc32(string)].pack('N')
return ih_size + string + ih_crc
end
def make_idat
header = "\x49\x44\x41\x54"
data = @mode == 0 ? make_bitmap_data0 : make_bitmap_data1
data = Zlib::Deflate.deflate(data, 8)
crc = [Zlib.crc32(header + data)].pack('N')
size = [data.length].pack('N')
return size + header + data + crc
end
def make_bitmap_data0
gz = Zlib::GzipWriter.open('png2.tmp')
t_Fx = 0
w = @bitmap.width
h = @bitmap.height
data = []
for y in 0...h
data.push(0)
for x in 0...w
t_Fx += 1
if t_Fx % 10000 == 0
Graphics.update
end
if t_Fx % 100000 == 0
s = data.pack('C*')
gz.write(s)
data.clear
end
color = @bitmap.get_pixel(x, y)
red = color.red
green = color.green
blue = color.blue
alpha = color.alpha
data.push(red)
data.push(green)
data.push(blue)
data.push(alpha)
@calculated[0] += 1
if @calculated[0] % @update == 0
refresh_loader
end
end
end
s = data.pack('C*')
gz.write(s)
gz.close
data.clear
gz = Zlib::GzipReader.open('png2.tmp')
data = gz.read
gz.close
File.delete('png2.tmp')
return data
end
def make_bitmap_data1
w = @bitmap.width
h = @bitmap.height
data = []
for y in 0...h
data.push(0)
for x in 0...w
color = @bitmap.get_pixel(x, y)
red = color.red
green = color.green
blue = color.blue
alpha = color.alpha
data.push(red)
data.push(green)
data.push(blue)
data.push(alpha)
@calculated[0] += 1
if @calculated[0] % @update == 0
refresh_loader
end
end
end
return data.pack('C*')
end
def make_iend
ie_size = [0].pack('N')
ie_sign = 'IEND'
ie_crc = [Zlib.crc32(ie_sign)].pack('N')
return ie_size + ie_sign + ie_crc
end
end
end
#=============================================================================
# ** Bitmap
#=============================================================================
class Bitmap
def make_png(name = 'like', path = '', mode = 0)
Zlib::Png_File.open('png.tmp') { |gz| gz.make_png(self, mode) }
Zlib::GzipReader.open('png.tmp') { |gz| $read = gz.read }
f = File.open(path + name + '.png', 'wb')
f.write($read)
f.close
File.delete('png.tmp')
end
end
du erstellst im System Ordner ne Grafik (blank.png) die genau so groß is wie die Map, die du screenshoten willst (17*13 Map wäre zB. 544*416) und fügst ein Event, welches automatisch startet ein und machst darin nen Callscript mit:
$saver = Map_Saver.new
danach stellst du den Selfswitch A (als beispiel) auf On und erstellst ne zweite Seite im Event mit bedingung Self Switch A on und ebenfalls autorun, dort drin einen Callscript-Befehl machen mit folgendem Inhalt:
$saver.update
Danach kurz Warten bis der Editor fertig ist und du hast ein genaues Abbild der Map im Projekt-Ordner (:
lg flipy
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Folgender Fehler tritt auf: NameError occured while running script. uninitialized constant Game_Interpreter::Map_Saver
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das Script auch eingefügt?
Sollte unter Materials und über main sein (habs vergessen dazu zu schreiben, sry^^")
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Alles klar, hat geklappt. Lag daran, dass ich es an den falschen Ort eingefügt habe, danke dir.
e: Du meinst schon den Systemordner vom Spiel unter Graphics?
Mein Bild ist zwar größer geworden, es ist aber nichts zu sehen ^^
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öhm kann es sein dass du den Ace nutzt?^^"
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Ne logischer Weise den VX :)
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okay, dann pass mal das Blank.png an die größe der Map an. einfach die Tilegröße *32 nehmen (:
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Oh, hab gerade gesehen, dass er mir das Bild woanders reingehauen hat. Ist im Gameordner drin. Und wie kriege ich jetzt die Tilesets bei Photoshop rein? Sind die irgendwo gespeichert?
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die sind dort gespeichert, wo du das RTP hin installiert hast.
Oder falls du eigene Tilesets verwendest, dann findest du diese im System Ordner (:
lg flipy
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Habe es probiert, aber es klappt immer noch nicht, ich kriege immer eine Fehlermeldung.
So sieht es im Fenster aus:
(http://www.abload.de/img/test7gisd.png)
Er scheint ein Problem damit zu haben, dass die Klammer am Ende der Zeile auf ist.
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ich hab das problem gefunden^^
es sollte $game_actors heißen, nicht $game_actor
hab mich da selbst vertippt, passiert mir leider auch noch recht oft, sry^^"
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mit was für ein wort muss man das alias ersetzen, wenn man den vx ace hat. immer hängen sich die vx scripts dort auf. :what:
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Danke, jetzt funktioniert es. Zumindest die condition, hidden geht nicht, aber das scheint was mit dem Script zu sein, da muss ich der Dame mal schreiben.^^
Jetzt bin ich zumindest einem VXA-Projekt ein Ganzes Stück näher.
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wasn das Problem bei Hidden?
@Galadriel:
VX Scripts funktionieren nicht wirklich im Ace, da es große Unterschiede zwischen beiden gibt.
lg flipy
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danke flip ... was für ein mist :shame:
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Wenn ich hidden wähle, dann zeigt er das Ganze normal an, also als wenn ich ein standardmäßiges Show Choices gemacht hätte.
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ist die Abfrage zufällig true?^^"
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Guten Abend!
Habe ein kurze Frage, unzwar hat mich die Makerlust nach 1 Jahr wieder gepackt,
und habe den VX installiert (TESTVERSION).
habe Map gemacht, Startpos. gesetzt und Spiel gestartet.
Allerdings öffnet sich, sobald das Spiel gestartet ist (nach Titelscreen) das Switch Control Fenster.
Auch wenn ich es mit ESC schließe kommt es wieder.
Woran liegt es??
Vielen Dank für die Hilfe
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öhm kann es vielleicht sein, dass du aus versehn irgendwie die F9 Taste eingeklemmt hast?^^"
ansonsten den Maker nochmal neu installiern, eventuell ist da auch etwas schief gegangen.
ich hör von dem Fehler leider das erste mal ^^"
lg flipy
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Ich brauch mal wieder Hilfe :'(
Ich habe einige von Yanflys VX Ace Scripts und mir ist nun aufgefallen, dass der Momentane Level der Charakteren hinter dem Lebensbalken beginnt.
(http://img90.imageshack.us/img90/91/fehleri.png)
#--------------------------------------------------------------------------
# overwrite method: draw_actor_simple_status
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_actor_simple_status(actor, dx, dy)
draw_actor_name(actor, dx, dy)
draw_actor_level(actor, dx, dy + line_height * 1)
draw_actor_icons(actor, dx, dy + line_height * 2)
dw = contents.width - dx - 124
draw_actor_class(actor, dx + 120, dy, dw)
draw_actor_hp(actor, dx + 120, dy + line_height * 1, dw)
draw_actor_mp(actor, dx + 120, dy + line_height * 2, dw)
end
Das ist der vermeintliche Übeltäter. Das ganze Script kann ich sonst auch noch schicken.
-
was hast du den sonst noch für Scripte drin?
weil das ganze guckt so richtig durcheinander gebracht aus im Bild.
-
Ziemlich viele, insgesamt 19 von Yanfly. Die sollten aber alle miteinander kompatibel sein.
Hier mal die komplette Liste der von ihm verwendeten Scripts:
Ace Core Engine
Ace Message System
Adjust Limits
Party System
Ace Battle Engine
Battle System Add-On: Free Turn Battle
Combat Log Display
Battle Engine Add-On: Elemental Popups
Battle Engine Add-On: Enemy HP Bars
Battle Command List
Ace Equip Engine
Equip Dynamic Stats
Passive States
Ace Item Menu
Ace Save Engine
Ace Shop Options
Ace Skill Menu
Ace Status Menu
Visual Battlers
http://yanflychannel.wordpress.com/rmvxa/ (http://yanflychannel.wordpress.com/rmvxa/)
Ich hoffe du kannst damit was anfangen.
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guck mal mit strg+shift+f nach "def draw_actor_level"
Es zeigt dir dann alle Scripts an, in dennen dieser Ausdruck kommt, wenns irgendwo ausserhalb der
Window_Base noch erscheint, dann poste mal die methode
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Es kommt im Ace Core Engine, Adjust Limits und Ace Status Menu vor.
Der Ausschnitt, den ich im ersten Post geschickt habe, ist aus der Ace Core Engine.
Aber ein anderer Abschnitt, bei dem bewegt sich etwas, bei der "def draw_actor_level" bewegt sich nichts
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was bewegt sich? oO
es geht mir grade nur um das
def draw_actor_level
das def am anfang ist wichtig, weils dadurch neu definiert wird und nicht aufgerufen.
wie gesagt, ich brauche dann ebn das neu definierte, weil ich glaub der fehler liegt dort drin,
anstatt im Anzeigen.
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Hat sich erledigt, der Fehler war im Adjust Limits :hehe:
Habe es nun behoben, aber ohne dich wäre ich nie auf dieses Script gekommen.
Danke
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kein problem
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@Flip: Ich weiß nicht wie genau es ist, bin nicht an meinem Rechner zuhause, ich würde fast mal vermuten, dass du Recht hast und es "true" ist.
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Gibt es einen Befehl mit dem der Charakter nicht mehr laufen, aber sich in alle Richtungen drehen kann?
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Einen Befehl gibt es nicht, du kannst es aber über einen Parallel Process lösen:
(http://www.abload.de/img/befehl3xkwd.png)
Habe es gerade ausprobiert und es funktioniert einwandfrei.^^
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Hey Kyo vielen Dank für die Hilfe! Ich bin sicher das genauso klappt wie ich es mir vorstelle, aber leider ist das Vampyr SBABS Skript das Problem, was ich schon vorher bemerkt habe. Es ignoriert die Tasten Abfrage bis auf L und R :( Mir wärs nähmlich lieber gewesen das der Chara beim Waffe ziehen auf einer Stelle stehen bleibt, aber leider funktioniert es nicht, Schade.
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ich würde dir wie jedem anderen zum yggdrasil abs von IcyDragon raten. das vampyr sbabs ist in meinen augen ein großer unfertiger bughaufen der auch stark performance frisst. hätte vlad sauber und richtig gecoded, würde das script nicht ein paar funktionen entfernen bzw. so viel performance einnehmen /:
lg flipy