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  RPG-Maker VX => VX Skripte [Fertiger Code] => Thema gestartet von: Baur am Januar 26, 2008, 13:38:37

Titel: Eigenen Font im Projekt benutzen
Beitrag von: Baur am Januar 26, 2008, 13:38:37
Hi Leute, ein schönes kleines
Script-Addon zur Benutzung eigener Fonts
(Credits an DeadlyDan)

Der Vorteil dieses Script-Addons:
Wenn ihr euer Projekt weitergebt, muss der Benutzer eures Projekts nicht mehr
extra eueren verwendeten Font ins Windows\Font-Verzeichnis installieren.

Fügt diesen Scriptteil im Main-Script über "begin" ein.
# ------------------------- Eigener Font ------------------------
def FontExist?
  unless Font.exist? ( Font.default_name )
    print "Unable to find #{Font.default_name} font."
    exit
  end
end

def FontLoad ( fontname, fontsize )
  Font.default_name = fontname
  Font.default_size = fontsize
  FontExist?
end
# --------------------------------------------------------------

In dieser Zeile ist euer eigener Font definiert. "WinnerCondensed" ist in diesem Fall
der Name des Fonts, "24" ist die Schriftgrösse.
FontLoad ( "WinnerCondensed", 24 )
Fügt diese Zeile im Main-Script über
  $scene = Scene_Title.new
ein.  

Der eigene Font muss im Font-Ordner eures Projekts vorhanden sein.

Achtet beim Namen des Fonts darauf, dass nicht der Dateiname des Fonts richtig ist,
sondern der Name, den ihr hier seht, wenn ihr auf den Font doppelklickt (rot umrandet)
(http://www.rabugroup.homepage.t-online.de/Fontname.png)

Hier der Link zum Urheber des Scripts. DeadlyDan, falls ihr euch bedanken wollt.
Link zu DeadlyDans Thread: (http://www.rpgmakervx.net/index.php?act=ST&f=26&t=388&st=0#entry6492)
Titel: Eigenen Font im Projekt benutzen
Beitrag von: Dainreth am Januar 26, 2008, 13:40:50
Ah, Rabu. Habs gerade im anderen Forum gelesen, ist ne bessere Methode als die, auf rpg-maker.org rausgearbeitet wurde. Ist wohl hilfreich für den User, danke fürs Posten!
Titel: Eigenen Font im Projekt benutzen
Beitrag von: Seph am Januar 26, 2008, 13:54:56
Hey des gefällt mir ich denk des könnt ich in einem Projekt benutzen.
Sehr praktisch.
Danke fürs posten
Titel: Eigenen Font im Projekt benutzen
Beitrag von: Goldenboss am Januar 26, 2008, 14:07:05
Hi.

Super. Es klappt.

Danke.

Aber wo muss ich den Fonts-Ordner haben?

MFG Markus
Titel: Eigenen Font im Projekt benutzen
Beitrag von: ERZENGEL am Januar 26, 2008, 14:11:29
Normalerwese befindet sich ein Ordner namens Font in deinem Projektordner. Da kannst du deine im Skript angegebene Schriftart reinkopieren. Ansonsten einen neuen Ordner namens Font erstellen.
Titel: Eigenen Font im Projekt benutzen
Beitrag von: Baur am Januar 26, 2008, 14:11:44
Der ist in deinem Projekt, da ist schon dieser "UmePlus Gothic"-Font drin, da müssen deine eigenen Fonts mit rein.

Edit: Zu langsam *ggrr*

Ps: Gibt's eigentlich ne Möglichkeit, Posts wieder zu löschen?
Titel: Eigenen Font im Projekt benutzen
Beitrag von: Goldenboss am Januar 26, 2008, 14:20:04
Hi,

habe diesen Ordner nicht. Muss er unter Graphics oder in den Überordner?

MFG Markus
Titel: Eigenen Font im Projekt benutzen
Beitrag von: ERZENGEL am Januar 26, 2008, 14:31:57
Einfach in den Ordner erstellen, wo man die Game.exe usw. findet.
Titel: Eigenen Font im Projekt benutzen
Beitrag von: Goldenboss am Januar 26, 2008, 14:34:22
Hi.

Dankesehr. ;)

MFG Markus
Titel: Eigenen Font im Projekt benutzen
Beitrag von: Yatzumo am Januar 27, 2008, 13:23:00
Zitat
Edit: Zu langsam *ggrr*

Ps: Gibt's eigentlich ne Möglichkeit, Posts wieder zu löschen?
Ja, an nen Admin/Mod wenden. :)

Das ist doch nice.. hatte das bisher so gemacht, dass ich nen extra Cache definiert hab und mir die daher geholt hab. Dann konnte man auch immer wechseln und mehrere Fonts verwenden. ^^

Aber so ist das schonmal sehr nice.

MFG Yatzumo
Titel: Re: Eigenen Font im Projekt benutzen
Beitrag von: KaN43 am Januar 29, 2009, 16:24:10
Hi
Ich hab ein Problem: Ich bekomm immer diese Fehlermeldung

Script "Main" Line 24: NameError occurred
unitialized constant WinnerCondensed
Titel: Re: Eigenen Font im Projekt benutzen
Beitrag von: Hanmac am Januar 29, 2009, 18:32:13
du hast die "" vergessen
Titel: Re: Eigenen Font im Projekt benutzen
Beitrag von: KaN43 am Januar 29, 2009, 18:36:10
nein die hab ich auch gemacht
hier mal das script:

#==============================================================================
# ** Main
#------------------------------------------------------------------------------
#  After defining each class, actual processing begins here.
#==============================================================================
# ------------------------- Eigener Font ------------------------
def FontExist?
  unless Font.exist? ( Font.default_name )
    print "Unable to find #{Font.default_name} font."
    exit
  end
end

def FontLoad ( fontname, fontsize )
  Font.default_name = fontname
  Font.default_size = fontsize
  FontExist?
end

# --------------------------------------------------------------

begin
  Graphics.freeze
  FontLoad ( "AtticAntique", 24 )
  $scene = Scene_Title.new
  $scene.main while $scene != nil
  Graphics.transition(30)
rescue Errno::ENOENT
  filename = $!.message.sub("No such file or directory - ", "")
  print("Unable to find file #{filename}.")
end

nur hab ich hier Attic Antique statt Winner Condensed
und jetzt kommt die fehlermeldung:

unable to find AtticAntique

aber ich habe einen Font Ordner erstellt und die ttf datei rein ???
Titel: Re: Eigenen Font im Projekt benutzen
Beitrag von: Hanmac am Januar 30, 2009, 12:58:41
es soll normalerweise nicht in einen font ordner... versuch mal das in den game ordner
Titel: Re: Eigenen Font im Projekt benutzen
Beitrag von: Shinji am Januar 30, 2009, 17:17:18
btw. der ordner muss Fonts heißen
Titel: Re: Eigenen Font im Projekt benutzen
Beitrag von: KaN43 am Januar 30, 2009, 18:34:47
hab einen Fonts ordner und die datei ist drin und in den game ordner hab ichs auch rein,
das script hab ich gepostet, da scheinen auch keine fehler drin zu sein.

An was könnte es dann liegen ???
Titel: Re: Eigenen Font im Projekt benutzen
Beitrag von: PD am März 19, 2009, 14:26:11
is es denn möglich auch mehrere fonts einzufüge in des script?
weil ich benutz ein font so fürs spiel un im map credit kommt dann noch n font dazu...
würd des irgendwie gehe?
Titel: Re: Eigenen Font im Projekt benutzen
Beitrag von: Hanmac am März 19, 2009, 14:54:57
@Nocturn: ja geht sowieso
nur dieses scipt hier funktioniert sowieso nicht :P (kannst du testen)


@admins: bitte sperrt oder löscht diesen thead.. ich kenne keinen wo es funktioniert
Titel: Re: Eigenen Font im Projekt benutzen
Beitrag von: PD am März 19, 2009, 15:55:22
also bei mir laufts ohne probleme :D
Titel: Re: Eigenen Font im Projekt benutzen
Beitrag von: Hanmac am März 19, 2009, 21:20:24
du hast die schrift aber auch im schift odner von windows oder?
Titel: Re: Eigenen Font im Projekt benutzen
Beitrag von: PD am März 19, 2009, 21:30:20
nö ^^
hab se erster rausgmacht un dann getestet, ging...
dann reingmacht un getestet, ging auch...
also egal ob de font drin is oder net, es funzt solang de font im font-ordner des projekts is
Titel: Re: Eigenen Font im Projekt benutzen
Beitrag von: Darv am März 19, 2009, 21:49:21
Bei mir funktioniert es super, also lasst den thread in ruhe!!!
Wer die Anweisungen nicht richtig befolgt, Pech. Deswegen muss man doch nicht gleich fordern den Thread zu schließen oder gar zu löschen!!
Titel: Re: Eigenen Font im Projekt benutzen
Beitrag von: PD am März 19, 2009, 22:10:10
seh ich genau so...
irgendwas muss ja falsch gemacht werde wenns net klappt...
folgt am beste nochma genau den anweisunge, dann passts auch ;)
Titel: Re: Eigenen Font im Projekt benutzen
Beitrag von: EJ-NEO am Januar 16, 2010, 15:41:37
gesucht und gefunden :)
schönes script
läuft super, dankeee^^

gruß,

EJ-NEO
Titel: Re: Eigenen Font im Projekt benutzen
Beitrag von: Rose_Wars am März 23, 2010, 10:11:28
Sooo
beim 83. Versuch hat es auch bei mir geklappt xD
aber das liegt eher daran dass ich nicht lesen kann und selbst beim kopieren fehler mache XD

Funktioniert super ^^

Danke hierfür :)
Titel: Re: Eigenen Font im Projekt benutzen
Beitrag von: darklight am April 10, 2010, 17:07:27
Kann ich auch einfach nur die Farbe der font ändern??
Titel: Re: Eigenen Font im Projekt benutzen
Beitrag von: Ðeity am April 10, 2010, 17:45:24
Wenn du eine temporäre Veränderrung der Farbe beabsichtigst, musst du ledeglich \c[n] vor den Text schreiben, welcher die Farbe ändern soll.
Wobei n die nte Farbe des Windows ist welches du in den Systemordner gepackt hast.
Falls du eine konstante Veränderrung der Farbe möchtest musst du ein bischen Scripten.
Geh dazu in das Script Main und füge über "$scene = Scene_Title.new" folgende Zeile ein:

Font.default_color = Color.new(ROTANTEIL,GRÜNANTEIL,BLAUANTEIL,SICHTBARKEIT)
Die einzelnen Werte dürfen zwischen 0 und 255 sein.
Wenn du genaue Werte für Farben möchtest solltest du nach Farbtabellen googlen.

MfG
Deity
Titel: Re: Eigenen Font im Projekt benutzen
Beitrag von: darklight am April 10, 2010, 17:54:01
Okay danke!
Titel: Re: Eigenen Font im Projekt benutzen
Beitrag von: Zitronenice am April 30, 2010, 18:54:31
Für die die das noch nicht gebacken kriegen. Ich erklärs nochmal richtig.
Ihr öffnet den ordner eures Spiels und erstellt da einen neuen Ordner names Fonts. Also da wo auch die game.exe ist erstellen.
Dann fügt ihr da eure schriftart rein. Und jetzt kommt das wichtigste. Ihr scrollt mit der Maus über die Schriftart und schaut euch an wie der Titel heißt. Bei mir heißt die Schriftart z.b. rpg aber Titel lautet R.P.G.
Dann fügt ihr einfach bei Fontload wo man den namen der Schrift eingeben muss einfach R.P.G. (den Titel der Schrift, nicht den Namen) und dann geht es.

So siehts bei mir im Main jetzt aus
#==============================================================================
# ** Main
#------------------------------------------------------------------------------
#  After defining each class, actual processing begins here.
#==============================================================================
# ------------------------- Eigener Font ------------------------
def FontExist?
  unless Font.exist? ( Font.default_name )
    print "Unable to find #{Font.default_name} font."
    exit
  end
end

def FontLoad ( fontname, fontsize )
  Font.default_name = fontname
  Font.default_size = fontsize
  FontExist?
end
# --------------------------------------------------------------
begin
  Graphics.freeze
  #------------eingefügt------------------
  FontLoad ( "R.P.G.", 20 )           #---
  #---------------------------------------
  $scene = Scene_Title.new
  $scene.main while $scene != nil
  Graphics.transition(30)
rescue Errno::ENOENT
  filename = $!.message.sub("No such file or directory - ", "")
  print("Unable to find file #{filename}.")
end

Also nicht der Name der Font ist entscheidend, sondern der Titel
Titel: Re: Eigenen Font im Projekt benutzen
Beitrag von: MarcoMario am Mai 26, 2010, 18:24:17
Also ich habe folgendes Problem: Ich habe das Script ordnungsgemäß eingefügt (auch mit meinen Vorpostern verglichen), allerdings wird in meinem Spiel lediglich das Menü, Speciher- Lade-Screen, etc., aber nicht der eigentliche Text im Spiel verändert!
Titel: Re: Eigenen Font im Projekt benutzen
Beitrag von: Zitronenice am Mai 26, 2010, 19:17:20
Benutzt du irgendein Message Script wie z.b. NMS? Dann musst du da die Font auch noch einfügen.

edit: für die Schrift beim NMS zu ändern.
Die Schrift für den Text
NMS Zeile 209      NMS_FONT_NAME = "Fonttitel"
Die Schrift für die Namensbox
NMS Zeile 334      NAMEBOX_TEXT_FONT = "Fonttitel"

Für standart-RPGmaker-Schrift Font.default_name nehmen. Ohne ""

Titel: Re: Eigenen Font im Projekt benutzen
Beitrag von: MarcoMario am Mai 27, 2010, 18:10:31
Vielen Dank!
Titel: Re:Eigenen Font im Projekt benutzen
Beitrag von: bigben_man am November 12, 2010, 19:48:54
Heeey,
geiles Script!
hat mir echt geholfen *daumen hoch*

mfg
bigben_man
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