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Wie der Titel schon sagt kann man hier fragen über das Mapping stellen.
WS
D.N.S
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So schon zweiten Thread den ich entjungfere ^^
Ich brauche Hilfe bzw ein Paar Tipps .. ich hab heute eine Stadt erstellt nur leider kommt sie mir selber nicht so ganz stimmig vor. und wollt fragen wie man das ganze noch was aufpeppen könnte. ambesten ohne lightmap.
Hier der "Hauptplatz"
(http://img135.imageshack.us/img135/9531/65717488ex7.th.jpg) (http://img135.imageshack.us/my.php?image=65717488ex7.jpg)
und hier Gesamtansicht vieleicht erkennt ihr sogar was die Karte darstellen soll ^^
(http://img135.imageshack.us/img135/6358/58428703ok8.th.jpg) (http://img135.imageshack.us/my.php?image=58428703ok8.jpg)
greetz endeffect
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Es ist alles zu gerade, zu symmetrisch und es gibt nur 3 verschiedene Pflanzen, die in Reihen nebeneinanderliegen. Alle Häuser sehen gleich aus, haben sogar die gleichen Fenster und keinen Schornstein.
Das wärn ein paar Anhaltspunkte.
Hmmm was die Karte darstellen soll, weiß ich nicht, aber im ersten Moment... sah es ein bisschen aus, wie der hier:
(http://www.blackbeltmama.com/black_belt_mama/images/2007/09/12/noonoo.jpg)
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Joa ich würde dir raten weniger gleiche Sachen nebeneinander machen.
Auch könnten etwas mehr Details nicht schaden.
Habs selber mal probiert is aber irgendwie nichts geworden O.o
Mit dem gelben Gras ne Stadt mappen zu wollen ist na. ja passt eher fürn Dorf :D
(http://img396.imageshack.us/img396/6937/versuchba7.jpg) (http://img396.imageshack.us/my.php?image=versuchba7.jpg)
Grüße Klex
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Ich gebe caK recht.
Es ist zu gerade, die Vielaflt ist nicht gegeben und vor allem ist die
Stadt zu leer. Die Häuser sollten etwas variiren. Vllt solltest du dir mal den
Roof-Maker in der Generatoren Section ansehen.
Dort kannst dir Dächer ins Tile schneiderm.
Sie machen deine Häuser ein kreativer.
Dann würde ich vorschlagen diese riesigen leeren Flächen zu meiden.
Platz zum Laufen in allen Ehren aber das wirkt zu leer, irgendwie wüstenartig.
Sk!p
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Diese risiegen Leeren Flächen sieht man von oben nicht das ist eine Erhöhung musste die map nur so breit machen wegen oben den kleinen stück. aber danke werd mir mal die dächer angucken
-EDIT-
noch ne Frage wie kann ich denn rauch aus dem schornstein bewegen lassen?
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Ja. machst ein Neues Event. Lässt es wie rauch aussehen (!Other2) und machst Stepping. Anm. On.
Grüße Klex
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Ja klar kannst du das. Mach ein neues Event.
Du machst unter Options/Optionen beim 2ten ein Häckchen(Stepping Anim/Stillstehen). Dann wählst du als Grafik für das Event den Rauch aus und stellst die Frequenz auf Highest. Die Geschwindigkeit kannst du selber aussuchen.
mfg. eugene
*edit* Klex war schneller.
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Danke
Nochmals Edit ^^
Danke habs mit dem Voc
greetz endeffect
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Du könntest deine Stadt auch einfach aus vielen kleinen Maps zusammenbasteln, dann würden nicht so gigantische Zwischenräume entstehen.
Die Häuser sind mMn auch viel zu groß, in der Realität wären die Gebäude vll so groß, aber das wirkt hier auf den Bild zu komisch.
Der Screen hier ist noch etwas fehlerhaft, besteht aber aus 9 kleinen Karten, darum gibt es an den Übergängen ein paar Fehler, die ich im aktuellen Projekt schon behoben habe, ich hatte nur noch keine Lust sie zu korrigieren. Ich nutze dazu zwar andere Tiles, aber an sich ist es ja dasselbe.
(http://img3.imagebanana.com/img/vsw7iae/thumb/ErsterScreen.png) (http://img3.imagebanana.com/view/vsw7iae/ErsterScreen.png)
Kyoshiro
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soll die map vielleicht
(http://wow.mmozone.de/bilder/wow/hauptstaedte/horde/Orgrimmar/orgrimmar_map.gif)
darstellen?
aber dann müssten es mehr Häuser sein^^
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Ich muss zugeben. eine gewisse Ähnlichkeit besteht.
Nur die kleinen Seitenwege fehlen...
Was isn das für ne Karte? x.x
Sk!p
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@Sk!p: die karte die SRH gezeigt hat ist die Hauptstadt der Orks bei World of Warcraft
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genau das ist die Map von Orgrimmar, die ich gezeigt habe, damit ich die ähnlichkeiten verdeutlichen kann^^
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Hallo ich bin der Cyrak
Und ich habe ein Problem
Ich bin abhäng- Nein falscher Thread
Ich brauch Hilfe beim Mapping - Man kennt das ja: Die Endgegner-Szene, die auf einem Berg spielt. Jetzt habe ich aber ein Problem: Ich weiß nicht, mit welchen Tiles ich dieses Plateau mappen soll.
Das ist ein grober Umriss:
(http://e.imagehost.org/0542/Screen005.png)
Und mit diesen Klippen siehts auch nicht gut aus:
(http://e.imagehost.org/0542/Screen005.png)
Was tun?
Danke schonmal im Vorraus
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Unter dem Tile das du als Boden benutzt hast ist ein Abgrund tile.
Ich edit gleich mal ein Bild rein mom.
Edit: So sollte das aussehen!
(http://www.playpic.net/files/2iib5r9neey29rcd7dh5_thumb.jpg) (http://www.playpic.net/viewer.php?file=2iib5r9neey29rcd7dh5.jpg)
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Hmm das passt aber nicht wirklich mit dem Panorama zusammen...
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Zeig mir mal bitte die Map, auf der du bist, bevor
du zum Boss kommst. Vielleicht könnten wir dir dann
etwas effizienter Helfen.
Grüße Klex
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Lol mein Post is verschwunden, egal.
Ich würd an deiner Stelle kein Eis-Tile nehmen. Das Passt nicht mit dem Huntergrund zusammen.
(passt GAAAR nicht ;P)
Wirkt auch so wie du es gezeigt hast (ich weiß `in etwa´= sehr klischeehaft.
Verschwindende Posts haben wir hier nicht,
ausser ein tollwütiger Mod hat hier wieder rumgelöscht ;)
~Sk!p
Skip, ich bin NICHT tollwütig, und ich habe hier auch nix gelöscht xD.
Warscheinlich hast du vergessen den Post abzuschicken.
mfg. eugene
E:Könnt ihr vieleicht aufhören euch in meinem Post zu unterhalten xD
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Danke für eure schnellen Antworten aber hat sich schon erledigt^^
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Hi all.
Ich habe gestern als Geschenk ein RPG Maker VX bekommen und ich habe schon das erste Probleme bekommen.^^
Ich will neue shipsets und Häuser einfügen aber das Problem ist das ich sie dann nicht bei A,B,C usw sehe.
Ich habe überall gesucht, aber nichts dazu gefunden, kann mir bitte einer helfen?
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Leider gottes kann man bei dem VX keine neuen Chipsets einfügen (stirbt enterbrain stirb)
Die einzige möglichkeit ist es dir ein Tileset E zu machen und sie dort einzufügen.
Das ist aber auch nur begrenzt. Nimm einfach diese Vorlage, hau deine Häuser da rein
Nenne es "TileE" und importiere es vom Game aus unter System.
http://imagesload.net/daten_no/1196184450_Tileset-BCDE.png
Grüße Klex
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Schade das es nicht geht. Auf jeden Fall vielen dank und frohe Weinachten.^^
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Doch, man kann das Standart RTP ausstauschen. Mack hat sehr gute Tiles gemacht. Auserdem gibt es noch XP Tiles für den VX. Das Problem ist dann halt nur, dass man nur diese benutzten kann. Bei Fragen an Links usw. kannse ruhig fragen. Ich kann dir auch ein Pack mit den XP und Mack Tiles machen und uploaden. Naja musse nur bescheid sagen.
Und euch allen auch Frohe Weinachten^^
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Danke, ich habe paar chipsets schon geladen und ausgetauscht. Aber geht es nicht durch scripten das man neue dazu addet?
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Ja meines Wissens gibt es ein Skript mit dem man Tiles
hinzufügen kann, aber auch dann, kann man nur ein bestimmtes
pro Map benutzen. War doch irgendwie so oder? oO
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Hallo zusammen! Ich hab im Tileset von Cronus noch was hinu gefügt...
so sieht es jetzt aus, der markierte bereich is neu:
(http://www.img-load.de/thumb_18130_lxj.gif) (http://www.img-load.de/img_18130_lxj)
Hatte es vorher ohne das zeug im markierten bereich...hat alles super geklappt!
Aber jetzt sind die Schatten so scharz wie auf dem Bild hier! Es scheint mir so als ob die Semi-Transparent Color funktion nicht mehr funktioniert...
wie ist das möglich???
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darf ich mal fragen wo du das Tileset her hast ?
Achja, das mit den Schatten kann daran liegen, das du zwei verschiedene Farbtöne für die Schatten
hast. Bzw, hast du das mit Paint editiert ??
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Keine Ahnung wo ich das her habe...ich habs mal irgendwo im Internet gefunden, auf einer japanischen Seite.
Und ja ich hab das im Paint editiert...ich hab sonst kein anderes ausser Fotoshop
-Hab mal probiert alle Schatten in einem Einheitlichen grau zu machen....hat sich im Spiel selbst dann auch nichts gebracht.
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Also ich weiß jetzt auch nicht an was es liegt, aber da ist bestimmt irgendwas
voreingestellt (zu hoch für mich). Man kann ja auch nicht einfach so mit Paint
im Standart Tileset B,C,D rumkritzeln danach ist das auch im ****. Probier mal deine
Mauer mit GIMP in das Chipset einzufügen und nicht mit Paint, dass müsste dann gehen, frag mich aber nicht wiso.
Grüße Klex
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Das liegt am Alphachannel, damit wird halbtransparenz (wie beim Schatten der Bäume) gehandelt. Probier mal GraphicsGale (Freeware, Google ist dein Freund^^). Der unterstützt das.
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Was ich nicht verstehe ist...ich habe schon mal soetwas mit paint gemacht..da hat es funktioniert...
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Hi,
mhm mit dem Schatten der jetzt ganz schwarz ist... du kannst mal folgendes versuchen aber keine ahnung ob es funktinoniert:
du kann mit dem Materialmanager mal dein Tileset unter monster einfügen da kannst du nähmlich die Transparenz mit Linksklick und den Schatten mit Rechtsklick setzen, kann sein das dann das importierte file den schatten wieder halb tranzparent hat dann must du es halt nur noch vom Monster ordner in den System ordner verschieben.
Ich weiß nicht ob das klappt aber einen versuch ist es bestimmt wert ^^
Liebe Grüße,
Dustinthewind91
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Nein...hat sich nichts gebracht.
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ja, das mit den schatten liegt an Paint.
Da wird es auch nur eine Lösung geben -> Anderes Programm benutzen (Gimp).
Paint eignet sich für sowas überhaupt nicht.
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Habs mal im Photoshop probiert...jetzt hab ich gar keine schatten mehr...
Kann mir bitte jemand helfen? Ich schaffs irgendwie nicht...weder mi photoshop noch mit gimp...also könne es bitte jemand für mich auf 1 Bild zusammenfügen?
Hier sind mal beide Bilder:
(http://www.img-load.de/thumb_18152_swu.gif) (http://www.img-load.de/img_18152_swu)
(http://www.img-load.de/thumb_18153_lad.gif) (http://www.img-load.de/img_18153_lad)
___
Bitte...es ist enorm wichtig für mich, da mein gesamtest Spiel genau auf DIESE mauern aufbaut...
Danke schon mal im Vorraus für die Mühen...
EDIT (27.12.08) : Bitte leute...ich kanns einfach nicht...es is wirklich wichtig! = (
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Ich probier das für dich. Du musst mir jetz nur sagen, was ich genau machen muss.
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danke vielmals aber ich habs bereits mit mühe und not...etwas unsauber...aber doch zusammengebracht
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warum kann ich keine maps einfügen also die neuen ressourcen? wie fügt man dies ein
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Welche neuen Ressourcen?
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ich meine ressourcen fürs mapping die ich auf dieser seite downgeloadet habe wie füge ich die als ressource beim maker ein damit ich sie benutzen kann
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Meinst du Tiles wenn ja, musst du die in den System Ordner packen und je nachdem, Tile A1-A5 und B-E nennen.
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durch den maker importieren?
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Schritt1!
(http://www.playpic.net/files/tc8sgxgixjaku55kn3lq_thumb.jpg) (http://www.playpic.net/viewer.php?file=tc8sgxgixjaku55kn3lq.jpg)
Schritt2!
(http://www.playpic.net/files/wqseqxhxzseyntt1e5z1_thumb.jpg) (http://www.playpic.net/viewer.php?file=wqseqxhxzseyntt1e5z1.jpg)
Schritt3!
(http://www.playpic.net/files/jl9cpzhkxi9voyjxnw1s_thumb.jpg) (http://www.playpic.net/viewer.php?file=jl9cpzhkxi9voyjxnw1s.jpg)
Das sollte alles sagen, jenachdem was du importierst eben auf Character oder Pictures etc. schalten!
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habs so gemacht aber des macht nur ein teil rein auserdem habe ichnet frage kann man nur 4-5 tiles einsetzten net mehr ????
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nein mehr geht nicht... zeig mal das Teil, das du reingemacht hast!!
Jungs nichts für ungut, aber das hier ist kein Chat.
bitte haltet euch ein wenig an das Thema und hört
bitte auf 1-Satz Spammings hier zu veranstalten.
~Sk!p
Edit: Hab doch nur seine frage beantwortet (Nein mehr als 5 tiles gehen nicht) Das hat weder was mit chatten zu tun, noch war das spam ??
Ich kann ja auch nix dafür, das die antwort so kurz ausfällt, soll ich etwa schreiben, nein das geht nicht weil die Leute von enterbrain das total blöd gemacht haben, was alle irgendwie kake finden, beim xp war das ja noch anders etc... ??? Das wäre dann schon eher Spam bzw offtopic -.-
nochmal edit: Mit dem zweiten satz wollte ich nur wissen welches tile er reingemacht hat, weil er gesagt hat das passt nicht richtig rein. Könnte ja sein, dass das tile nicht für den vx vorgesehen war! Deshalb wollte ich es mir mal ansehen.
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so ein supermario teil
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@Skipt, eines Falls muss ich dir Rechtgeben, anders Falls nicht. Der erste Satz:
nein mehr geht nicht... zeig mal das Teil, das du reingemacht hast!!
Dieser hat eine auf die Frage begozegene Antwort.
Der Rest ist Spam.
@Tjeri
Klärt das per PM und nicht in diesem Thread.
Und wie gesagt, der Maker bietet nur die Tiles von A-E an. Mehr gibts nicht. Man kann das Standartzeugs natürlich ersetzten,
so wie Darv gesagt hat. Aber es gibt ein Skript von KGC zum Austauschen der Tiles in Verschiedenen Maps, welches ich zu kompliziert finde.
Es gibt aber noch die Möglichkeit Tiles zu Charackteren auszuschneiden, und dann auch ein bisschen mit Events mappen.
mfg. eugene
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ne frage. mirgeht diese a bis E Chipset limitierung ganz schon auf die Eier (sry für diese Ausdruckart, aber ich glaube das triffts genau)-
Können die Chipset größer als 512x512 sein? (Hab an PRjekten gearbietet da waren die Bodentexturen alleine so groß^^)
Und kann amnn auch größere Objekt,e hab z.b ne Risige Statue (5x5 Köstchen) kann cih sie auch wie ein event und dann ein Picture reinsetzen? Und sit dann die limitirung weg, also kann ich das belibig oft machen das ich das als Event setzte ?
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Nein, die Chipsets lassen sich sich nicht vergrößern, das wurde wohl schon oft genug gesagt.
Du kannst gerne versuchen Dinge per Event zu mappen, ist halt aufwendig.
Kyoshiro
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ok danke!
wie sieht es mit ebenen mapping, hab ja gehört das VX das nicht mehr unterstützt, aber wie sit das. Zb habe ich ne statue auf Sand gesezt jetz will ich aber stein außen machen, muss ich die statue neusetzen? oder kann ich die bodentiles irgenwie setzten ohne objekte zu löschen, also in diesen fall die statue.
edit: sehr wichtige frag,e gibt es irgenwo chipsets für burgmauern, und ein paar beobachtungstürmen? wäre eicht fett fals ja.
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Also Ebenenmapping ist nicht mehr möglich, du wirst wohl die
kurze Zeit der Anstrengungen auf dich nehmen müssen, und den Höheren Tile
neu setzen müssen.
Oder du benutzt, wie K<o gesagt hat, Events, umd die kannst du Fröhlich
drummherum bauen.
Sk!p
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k dan wäre das auch geklärt. Falsl noch jemand Burgmauern und Beaibachtungstürme hat herdamit, egal ob für Maker oder nicht, das anpasen ist kein Problem. WEIl ich nach bisschen RGSS und Maimnenü editing, nun meine erste Map bauen will. Skizze plus story steht schon für den ersten Teil,
SAgt mal, wie sit das mit der PErformance, Gehen große Maps auch? Ungefähr 4 bis 5 so groß wie normale Stadt die ihr so kennt, ICh will ne rißige sTadt mit viel events machen, mit verschidenen Gebieten, Regierungsgebier, Wohnvirtel udn so. Kann ich das alles auf einer Map plaziren? Würde ungern vier Maps draus machen.
edit kwennt jemand paar schöne Burgen aus den SNES RPGS? dann kann ich die srites rausrippen und im projekt verwenden.
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Also erst einmal...liest du überhaupt deine Sachen durch, bevor du sie postest?
Deine Rechtschreibung und deine Ausdrucksweise sind unter aller Sau, mal schreibst du Sachen groß, dann klein, du hast Buchstabendreher drin und manchmal weiß ich gar nicht, was du sagen willst.
Also schau das nächste Mal deinen Post noch einmal durch, bevor du auf den "Schreiben"-Button klickst, du machst dir gerade nämlich eine Menge Feinde mit solch einer Schreibweise.
Und wenn du mit vielen Events arbeitest, dann laggt das Ganze sehr schön, dass kann ich dir gleich sagen. Also mach lieber mehrre kleinere Maps, ich arbeite zum Beispiel nur mit 17x13-Maps und damit habe ich auch eine anständige Stadt hinbekommen.
Kyoshiro
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Entschuldigung, kommt nicht wieder vor!
Wow, mit so vielen kleinen Maps? Erzähl mal bitte wie das geht. Und wieso legt es so, ich meine so viel zu berechnen ist es doch gar nicht, oder sehe ich das falsch?
Wegen den Tilesets die ich Suche, hier so ungefähr will ich das machen, aber das gefällt mir noch überhaupt nicht, da es alles mit Stanardsets gemacht wurde.
(http://img87.imageshack.us/img87/1015/firstmapmp6.png)
edit: Kyoshiro könntest du mir paar Screens deiner Stadt zeigen?
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War eigentlich kein Problem, man muss halt nur mit Teleports arbeiten.
Das sind alles Bilder aus einem früheren Stadium, deshalb fehlen noch Türen und alles.
(http://img231.imageshack.us/img231/7953/screenostbezirkxg7.th.png) (http://img231.imageshack.us/my.php?image=screenostbezirkxg7.png)
(http://img207.imageshack.us/img207/7862/screensdbezirkaz6.th.png) (http://img207.imageshack.us/my.php?image=screensdbezirkaz6.png)
(http://img204.imageshack.us/img204/413/screensdostbezirktl4.th.png) (http://img204.imageshack.us/my.php?image=screensdostbezirktl4.png)
Und so sieht dann alles komplett aus(hier auch wieder ein Bild aus einem sehr frühen Stadium, hatte auch noch ein paar Fehler drin):
(http://img3.imagebanana.com/img/0lr4yifv/thumb/ErsterScreen.png) (http://img3.imagebanana.com/view/0lr4yifv/ErsterScreen.png)
Kyoshiro
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Sieht sehr gut aus! Sind das alles Standardsets? Wie lange arbeitest du schon mit den VX bzw wie viel Maker Erfahrung hast du? Ah ja bevor ich es vergesse, kann mann über seine Map Übersicht haben? Also so zusagen das mann von oben rein sehen kann, weil ich will das alles symmetrisch machen, Meine Stadt soll in der Mitte ein rissiges Denkmal mit Park haben und von dort aus herumgebaut werden. Also von der Mitte sollen drei riesige Wege führen und die Stadt selber ist von Mauern umgeben. Wie gesagt kann mann die Map von oben rein sehen? So das ich sehe, das wirklich alles symmetrisch in 4 Teile geteilt ist (einzelne Viertel).
MfG,
Mr.Wolna
edit: also genau wie im letzten Pic, bloß im Mapper eben. Du hast ja auch irgendwie das Bild gemacht ;)
Also ich muss eben ne Übersicht haben/rauscrollen im Mapper so zu sagen.
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Nein, das sind keine Standard-Tiles, ich hasse das RTP.
Makern tue ich mit dem VX etwa ein Jahr, vorher hatte ich mit dem XP gearbeitet. Meine komplette Makerzeit beträgt etwa 1 1/2 oder 2 Jahre, weiß das nicht mehr so genau. Erfahrung habe ich so einge, habe vieles ausprobiert, aber bis jetzt nur ein Spiel zu Ende gebracht weil ich irgendwann keine Lust mehr hatte.
Und mein letztes Bild ist aus dem Maker gemacht, ich habe jede einzelne Map in einem Screen festgehalten und die einzelnen Bilder zu einem großen zusammengefügt. War eine Menge Arbeit, darum habe ich keine Lust das Ganze nochmal mit den neuen Bildern zu machen.
Eine Übersicht ist schlecht, wenn du mit einzelnen Bildern arbeitest, ich habe an meiner Stadt hier so einige Stunden dran gesessen, bis alle Übergänge vollkommen korrekt waren, dazu habe ich zahlreiche Screenshots gemacht und sie zusammengefügt.
Kyoshiro
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Ok, verstehe. Gut so langsam komme ich den Ziel näher. Deine Tiles sind die auch auf der Page bei uns hier zu finden? Oder hast du paar interessante links zu den Chipsets? Wieso bist du auf den VX überhaupt umgestiegen?
Ah ja wie groß kann eine Map sein, das ich keine Bedenken haben muss das es legt? 20x20 kommt mir etwas zu klein vor, Wie sieht es mit 50x50 aus? Ich weiß ne genauere Zahl kann keiner geben, da es von den Event und andere Faktoren abhängt. Aber so groß damit ich etwas Luft nach oben habe, und mir keine doppelte Arbeit machen muss *G*
MfG
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Die Tiles, die Kyoshiro benutzt, sind soweit ich das sehe
die Mack Tiles (darfst mich umbringen wenn ich mich täusche)
Diese findest du entweder bei uns unter Ressourcen oder wenn
du auf den Link hier klickst.
http://rpgvx.de/wrapper/upload/resources/Mack-03122008.041240-Mack%20Tiles.rar
Grüße Klex
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Das ein Projekt Leaggt liegt nicht an der Größe der Maps, sondern an den Events, die auf der
Map berechnet werden, Meist geht es hier um Parallele Events, die Zeitgleich ablaufen
und darurch viel speicher verbrauchen...
Wenn man vor einem verregneten Schloss steht, in dem jedes Fenster erleuchtet ist und die Fackeln vor dem Schloss
munter flackern, während ein Hase durch den Garten Hoppelt und noch 2-3 Vögel den Himmel zieren, kann es
schon mal vorkommen, dass der Maker etwas überfordert ist.
Dies waren jetzt nur die parallelen, damit ist es meist auf einer Map noch lange
nicht fertrig. Ich hoffe du verstehst was ich meine.
Sk!p
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@klex danke für den link!
@sk!p Ja das leuchtet ein. Verstehe.
Also auf meiner Skizze sieht das ganze schon mal sehr gut aus. So wie es jetzt ist, sind es 9 Maps (Gebiete) die die Stadt ausmachen. (Skizze folgt eventuell später). Was ich noch bezüglich des VX fragen wollte. Wie ist das MUSS ich immer eine neue Map für die Gebiete machen, oder was ist diese Mapotion die ebenfalls Gebiete heißt?
P.S. Danke allen für eure Hilfe, das erleichtern den einstieg ungemein.
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Gebiete?
Ich denke mal das sind die Englischen Area's.
Dort kannst du gebiete erzeugen, in denen bestimmte ausgewählte zufallskämpfe stattfinden
sollen á la 'Hohes Gras' bei Pokemon.
Sk!p
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ahso *lacht*
verstehe also für mein Projekt, ohne die nervigen Zufallskämpfe dann eher nicht von Relevanz.^^ Gut von Antwort zu Antwort werde ich schlauer.
Nächste Frage, wenn die Herren gestatten. xD
Diese Panorama Einstellung, wie bekomme ich die zum laufen? Das Game startet auf der Burgmauer, und im Hintergrund soll der Mond leuchten ;). Das passende Material habe ich, es haperts nur noch an der Umsetzung, mangels Erfahrung mit den Maker.
@Mod ich hoffe meine Rechtschreibung passt, jetzt... nochmal entschuldigung^^
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Also ein Panorama ist ja nicht so schwer hinzubekommen.
Du musst nur sichergehen, das dort, wo das Bild gezeigt werden soll,
KEIN Map-Frame liegt, sprich kein Gras, kein Wasser, einfach nur ein nichts.
Denn Panoramen werden nur im ''nichts'' angezeigt. Zwangsläufig, musst du dann
die Wieser hinter deiner Mauer entfernen, oder einen Horizont simulieren, an dem
besagtes Bild dann angezeigt wird.
Sk!p
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Horizont simulieren?
Noch ne Frage die wichtig für den Erfolg dieses Projektes ist. Und zwar, wie mache ich ein Dach (Pavillon) wo der Charakter drunter geht NICHT drauf geht. Und mit nen Event wen ner drunter ist, das das Dach transparent wird. Weil
der Spielstart Unter den Dach passiert, und da würde ich schon gerne den Char sichtbar machen. Hier mal n Pic was ich meine.
(http://img232.imageshack.us/img232/5324/dachjhh3.png)
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Oh gott,
sowas aufwändiges^^
Könnte man das nicht eventuell mit einem Bild machen?
das beim betreten eines Events dann transperent wird
nur so ein Gedanke
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Oh gott,
sowas aufwändiges^^
Könnte man das nicht eventuell mit einem Bild machen?
das beim betreten eines Events dann transperent wird
nur so ein Gedanke
Jackpot! Genau so mache ich das. :D
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oder eonfach beim entsprechenden tile ein Sternchen einstellen (bei den Tileset-Passability-Einstellungen).
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@ OB
ja das würde dafür sorgen das der Char darunter hergehen
aber die Frage nach der Transparenz würde das leider nicht
ganz klären ;)
Oder willst du ein Ganzes dach aus Events mappen und die anhand
eines Switches verschwinden lassen damit man das darunter liegende
sehen kann? ^^
Sk!p
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denke der erste Vorschlag ist so ganz gut. Bin gut voran gekommen heute. was ich gerne noch wissen würde, wie ist das mit dem Tilesets. Kann mann den Script wo jede Map ein anderes Set benutz ohne Bedenken verwenden? Oder kommt es zu Fehlern und Bugs?
edit: Wie ist das mit der Färbung der Map, hab sie auf parallel (weil automatisch dann kann ich nicht laufen) die kommt aber ein paar Sekunden später. Kann mann was machen das sie eingefärbt wird und der Spieler nix davon merkt? Ich hoffe ihr versteht wie ich das meine ^^
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Ähm.. Wft?^^
Verstehe nicht was du meinst.
Du willst etwas tonen und der Spieler soll es nicht sehen?
Wo ist da der Sinn? ???
Oder Willst du den Screen Abdunkeln - Etwas verändern - und ihn wieder aufhellen,
sodass der Spieler nicht sieht, was passiert 'ist'
Das wäre das einzig intelligente, was ich deiner Anfrage jetzt entnehmen könnte ^^
Sk!p
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Ich glaub, er will damit sagen, das er den Screenton verändern
will, ohne das der Spieler sieht, wie er Von Screenton A zu Screenton B wird.
In diesem Fall machst du einfach bei "Tinte Screen" die Dauer (steht unten)
auf 1 Frame und der Screen wird uhrplötzlich passend gemacht. Ich bevorzuge
aber die Variante, dass ich vor einem Mapwechsel bei dem Befehl
"Teleport to XY-Map" den Tintescreen einbaue, ihn auf 60Frams stelle und
kein "Wait" reinsetze. Dann sieht man auch nicht wie die Map verändert wird, weil
der Spieler genau in dem Moment, wo sich der Screenton ändern Teleportiert wird und
man einen schwarzen Bildschirm hat.
Grüße Klex
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jo genau so habe Ichs gemeint, danke^^
und wie ist das jetzt mit tiles? kann ich den Script ohne bedenken verwenden? weil ich werde sicher mehr tiles für mein projekt brauchen, und würde ungern auf XP zurückgreifen. Finde der große Vorteil von VX ist die Bedienungsfreundlichkeit und die Schnelligkeit, die ich nicht missen möchte.
edit: wie sieht es mit der Ausblendoption aus? Will ein Intro mit Hilfe eines Textes(Messages) ablaufen lassen, aber die Map wird erst nach einer Sekunde und nicht sofort ausgeblendet.
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Ich habe jedenfalls noch kein negatives Feedback über dieses
Script gehört.
Infos dazu wirst du im Script Threat oder auf der Hp des Skripters bekommen.
Ich weiß jetzt von wem genau es ist, aber ich denke bei negativen Auffälligkeiten werden
sich die User bei diesem welchen schon beschwert haben.
Sk!p
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Jemand der das von unseren Community schon benutz hat? (diese Frage ist allgemein adressiert). Falls jemand das ließt und Erfahrung mit den Script hat. Pm an mich.
Zur der nächsten Frage zertiere ich mich selber.
edit: wie sieht es mit der Ausblendoption aus? Will ein Intro mit Hilfe eines Textes(Messages) ablaufen lassen, aber die Map wird erst nach einer Sekunde und nicht sofort ausgeblendet.
übrigens toll diese schelle Frage Idee, Respekt an die verantwortlichen.
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Ja danke danke ich fühle mich geehrt -hust-
Ausblenden der Maps?
Genau wie ein Screentone. Das ganze nur auf max. schwärze
und vor dem Tone ein Wait Frame von 1 Sekunde setzen.
In dem ScreenTone die Map mit gewollter
Geschwindigkeit ausblenden lassen.
Sk!p
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ahso ja so gehts auch aber ich meinte, nicht das tone auf schwarz sondern da gibt extra Optionen für ein/ausblenden heißen die bei mir.
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entschuldigt den DP (denke hier ist das nicht SO schlimm) ABER ich zieh mir grad Macks teil rein. Und jetzt verstehe ich auch die Aussage mancher User das die Original Tiles fürn Arsch sin ^^ Sind das auch Tiles vom Entwickler? Finde die sind echt gut, gibts mehr solcher Sachen? Und stimmt das das bei XP alles größer ist? z.B. der Char ist zwei Kästchen groß , oder?
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1. Doppelposts bitte auch hier nicht. Die Regeln sind die gleichen wie in jedem anderen
Threat auch.
2. Was genau meintest du denn mit ausblenden? Schau mal irgendwie das du den englischen
orginalbegriff irgendwo herbekommst, ich kenne den deutsch patch nicht besonders
in sachen übersetzung.
3. Auch der Vx unterstützt Chars die etwas größer gestaltet sind. Solange die Proportionen
eines charsets am ende stimmen und man beim importieren gewisse sachen wie was $ vor
dem Datei-Namen beachtet kann man alles vom standart abheben.
Sk!p
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1. Verstanden!
2. Über den Tone Befehl, ist die Ein bzw Ausblendung des Bildschirms.
3.Ich blick noch nicht so durch mit diesen $, wenn ich actor1.png umbenenne, dann nimmt er die aus dem RPT Ordner, wenn ich es DA umbenenne, dann kommt logischerweise ein leeres Feld.
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Also wenn ich mir die Hilfe so ansehe, Steht der Fadeout-Befehl für das Ausblenden eines
Screens bis er schwarz ist, und dann der Dadein-Befehl macht diesen Vorgang wieder rückgängig.
Sozusagen eine Aus/Einblend Option ohne sich mit den WaitFrames des Tone-Befehls
herumzuschlagen.
Damit müsstest du auch etwas einfach ausblenden können ^^
(Sind mir noch nie aufgefallen die dinger oO)
Sk!p
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jo aber DAS ist ja das Problem, das wait, die Ausblendung erfolgt immer nach einer Sekunde, nicht sofort.
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Wenn du den TimeFrame auf 1 stellst und das Häkchen bei 'Warten bis fertig' lässt
Dann wird der Screen mir einer Vorzeit von 1/60 Sekunde verdunkelt, also für das Auge
nicht mehr warnehmbar und direkt ganz schwarz.
Oder du baust das ding, wie schon mal gesagt in den Teleport der Vormap ein.
Verdunkeln > Teleport > Ankommen, es ist dunkel
Der Abdunkelvorgang wird nicht gesehen, weil gleichzeitig der Teleport an sich
das Bild ebenfalls verdunkelt.
Sk!p
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also muss ich ja doch mit tone arbeiten und nicht mit den zwei ein ausblend befehlen, weil beim ein und ausblenden gibt es keine Extraoptionen also nix mit frame einstellen, naja auch gut.
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Hallo. Hier meldet sich Ailtin.
Ich hab jetzt seit neuesten VX gekauft und ich habe ein bisschen damit experimentiert.
Ich habe jetzt meine erste Map gemacht und ich will nun dass es so aussieht als wäre der Wald ganz dunkel. Ich hab in einigen themen etwas von Screenton gehört aber unter welchem Befehl kann ich das machen ? Bitte um Hilfe.
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Erstmal Willkommen Im Forum.
Ich würde den Befehl ''Tint Picture'' vorziehen.
Wer des englischen ein wenig mächtig ist, sollte darauf kommen.
Unter Anderem Würde ich dir empfehlen ein paar Tutorials durchzuarbeiten, dieser Threat ist nämlich
1) Für Hilfe zum Mapping und
2) Kein Tutorial Threat.
Ich würde dir das Forgotten E-Book ans Herz legen. Die letzte Version die ich kannte, war zwar für den
2k aber die Funktionen haben sich grundlegend nicht verändert.
Ach ja bdw
Hallo. Hier meldet sich Ailtin.
Ich hab jetzt seit neuesten VX gekauft
Bitte in diesem Forum ein Deutsch an den Tag legen, welches sich nicht ganz
nach Berliner Abfluss-Anlage anhört. Damit wirst du vllt mehr erreichen ;)
Sk!p
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Ok. Dann werde ich mein Deutsch etwas verständlicher machen ;)
Noch ein großes danke für die schnelle Antwort.
Edit: Ich bin leider noch ein sehr,sehr großer Noob wenn es um so etwas geht. Muss ich das "Tint Picture" im Script einfügen ? Und wenn ja, wo soll ich es einfügen ? Ich bin euch sehr dankbar wenn ihr mir helfen könnt.
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Denk doch nicht so kompliziert.
Musst einfach ein neues Event machen und es
dort einfügen. :P
(http://f.imagehost.org/0966/Neues_Event.png)
PS: Nicht Tint Picture Sk!p sondern Tint Screen
Grüße Klex
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Okay. Ich habe das Menü für den Tint Screen gefunden. Wie kann ich es jetzt auf meine Map1 z.B. nun einstellen ?
Edit: Ok ich habe es jetzt hingekriegt. Vielen Vielen Dank Klex92 :D
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Ich bitte um entschuldigung Klex, sicher war der Screen gemeint.
23:20 > Grad von der Arbeit, Hunger, Müde
(Ja ich rede mich raus. Na und? xD)
Ich würde die Trotzdem das ein oder andere tutorial ans Herz legen. Um die Grundliegenden Sachen
auf die Reihe zu bekommen. und dann Lerning By Doing.
Weil, Tint Screens in Skripten?? Nein, les es dir am besten mal durch und Probiere etwas rum ;)
Sk!p
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Man Hindernisse, immer diese Hindernisse -.-
Also ich will jetzt mein Fenster so animieren das es in der Naht leuchtet (Kerzenlicht).
Hab diverse Tuts gefunden, aber alle für den Innen Bereich wo mann ein ganzen Screen einfügt (was ich für eine sehr hust komische Art halte)
Hier mal der Screen, bitte könnte mir mal einer ganz genau erklären wie ich da Licht im Fenster erzeuge? villeicht das es noch etwas flacker8Kerzenlicht eben^^)
(http://img88.imageshack.us/img88/3602/newsb9.png)
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Es gibt ein LE skript falls du es leicht haben willst. Einfach hier mal suchen.
Wenn nicht.... LE, dazu gibts nen TuT einfach mal anschauen!
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Es gibt ein LE skript falls du es leicht haben willst. Einfach hier mal suchen.
Wenn nicht.... LE, dazu gibts nen TuT einfach mal anschauen!
Ein Script hört sich genau nachdem was ich suche. (Link? Oder was soll ich bei der SUFU eingeben?)
Wegen Tuts, ja ich habe hier grad 2 oder 3 vor mir. Wie gesagt das mann ein Screen bearbeitet und einfügt und nicht das Objekt selber iteriert mich ein bisschen.
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Da: (hinklatsch)
#==============================================================================
# ¦ Light Effects VX 1.1
# 5.21.2008
#------------------------------------------------------------------------------
# Script by: Kylock (originally for RMXP by Near Fantastica)
#==============================================================================
# To make an event glow, give it a Comment: with any of the supported light
# modes.
# The SWITCH setting below will disable light effects from updating with the
# switch is on.
#==============================================================================
# ? Change Log
#------------------------------------------------------------------------------
# 1.0 - Original Release
# 1.1 - New light modes added: LIGHT2, TORCH, TORCH2
# - Changed sprite blend mode to ADD (looks slightly better)
# - Fire-based lights are now red in color
#==============================================================================
# ? Light Modes
#------------------------------------------------------------------------------
# GROUND - Medium steady white light.
# FIRE - Large red light with a slight flicker.
# LIGHT - Small steady white light.
# LIGHT2 - X-Large steady white light.
# TORCH - X-Large red light with a heavy flicker.
# TORCH2 - X-Large red light with a sleight flicker.
#==============================================================================
class Spriteset_Map
alias les_spriteset_map_initalize initialize
alias les_spriteset_map_dispose dispose
alias les_spriteset_map_update update
def initialize
@light_effects = []
setup_lights
les_spriteset_map_initalize
update
end
def dispose
les_spriteset_map_dispose
for effect in @light_effects
effect.light.dispose
end
@light_effects = []
end
def update
les_spriteset_map_update
update_light_effects
end
def setup_lights
for event in $game_map.events.values
next if event.list == nil
for i in 0...event.list.size
if event.list[i].code == 108 and event.list[i].parameters == ["GROUND"]
type = "GROUND"
light_effects = Light_Effect.new(event,type)
light_effects.light.zoom_x = 2
light_effects.light.zoom_y = 2
light_effects.light.opacity = 100
@light_effects.push(light_effects)
end
if event.list[i].code == 108 and event.list[i].parameters == ["FIRE"]
type = "FIRE"
light_effects = Light_Effect.new(event,type)
light_effects.light.zoom_x = 300 / 100.0
light_effects.light.zoom_y = 300 / 100.0
light_effects.light.opacity = 100
@light_effects.push(light_effects)
end
if event.list[i].code == 108 and event.list[i].parameters == ["LIGHT"]
type = "LIGHT"
light_effects = Light_Effect.new(event,type)
light_effects.light.zoom_x = 1
light_effects.light.zoom_y = 1
light_effects.light.opacity = 150
@light_effects.push(light_effects)
end
if event.list[i].code == 108 and event.list[i].parameters == ["LIGHT2"]
type = "LIGHT2"
light_effects = Light_Effect.new(event,type)
light_effects.light.zoom_x = 6
light_effects.light.zoom_y = 6
light_effects.light.opacity = 150
@light_effects.push(light_effects)
end
if event.list[i].code == 108 and event.list[i].parameters == ["TORCH"]
type = "TORCH"
light_effects = Light_Effect.new(event,type)
light_effects.light.zoom_x = 6
light_effects.light.zoom_y = 6
light_effects.light.opacity = 150
@light_effects.push(light_effects)
end
if event.list[i].code == 108 and event.list[i].parameters == ["TORCH2"]
type = "TORCH2"
light_effects = Light_Effect.new(event,type)
light_effects.light.zoom_x = 6
light_effects.light.zoom_y = 6
light_effects.light.opacity = 150
@light_effects.push(light_effects)
end
end
end
for effect in @light_effects
case effect.type
when "GROUND"
effect.light.x = (effect.event.real_x - 400 - $game_map.display_x) / 8
effect.light.y = (effect.event.real_y - 400 - $game_map.display_y) / 8
effect.light.blend_type = 1
when "FIRE"
effect.light.x = (effect.event.real_x - 600 - $game_map.display_x) / 8 + rand(6) - 3
effect.light.y = (effect.event.real_y - 600 - $game_map.display_y) / 8 + rand(6) - 3
effect.light.tone = Tone.new(255,-100,-255, 0)
effect.light.blend_type = 1
when "LIGHT"
effect.light.x = (-0.25 / 2 * $game_map.display_x) + (effect.event.x * 32) - 15
effect.light.y = (-0.25 / 2 * $game_map.display_y) + (effect.event.y * 32) - 15
effect.light.blend_type = 1
when "LIGHT2"
effect.light.x = (effect.event.real_x - 1200 - $game_map.display_x) / 8 - 20
effect.light.y = (effect.event.real_y - 1200 - $game_map.display_y) / 8
effect.light.blend_type = 1
when "TORCH"
effect.light.x = (effect.event.real_x - 1200 - $game_map.display_x) / 8 - 20
effect.light.y = (effect.event.real_y - 1200 - $game_map.display_y) / 8
effect.light.tone = Tone.new(255,-100,-255, 0)
effect.light.blend_type = 1
when "TORCH2"
effect.light.x = (effect.event.real_x - 1200 - $game_map.display_x) / 8 - 20
effect.light.y = (effect.event.real_y - 1200 - $game_map.display_y) / 8
effect.light.tone = Tone.new(255,-100,-255, 0)
effect.light.blend_type = 1
end
end
end
def update_light_effects
if $game_switches[1]
for effect in @light_effects
next if effect.type == "FIRE" || effect.type == "TORCH"
effect.light.visible = false
end
else
for effect in @light_effects
next if effect.type == "FIRE" || effect.type == "TORCH"
effect.light.visible = true
end
end
for effect in @light_effects
case effect.type
when "GROUND"
effect.light.x = (effect.event.real_x - 400 - $game_map.display_x) / 8
effect.light.y = (effect.event.real_y - 400 - $game_map.display_y) / 8
when "FIRE"
effect.light.x = (effect.event.real_x - 600 - $game_map.display_x) / 8 + rand(6) - 3
effect.light.y = (effect.event.real_y - 600 - $game_map.display_y) / 8 + rand(6) - 3
effect.light.opacity = rand(10) + 90
when "LIGHT"
effect.light.x = (-0.25 / 2 * $game_map.display_x) + (effect.event.x * 32) - 15
effect.light.y = (-0.25 / 2 * $game_map.display_y) + (effect.event.y * 32) - 15
when "LIGHT2"
effect.light.x = (effect.event.real_x - 1200 - $game_map.display_x) / 8 - 20
effect.light.y = (effect.event.real_y - 1200 - $game_map.display_y) / 8
when "TORCH"
effect.light.x = (effect.event.real_x - 1200 - $game_map.display_x) / 8 - 20 + rand(20) - 10
effect.light.y = (effect.event.real_y - 1200 - $game_map.display_y) / 8 + rand(20) - 10
effect.light.opacity = rand(30) + 70
when "TORCH2"
effect.light.x = (effect.event.real_x - 1200 - $game_map.display_x) / 8 - 20
effect.light.y = (effect.event.real_y - 1200 - $game_map.display_y) / 8
effect.light.opacity = rand(10) + 90
end
end
end
end
class Light_Effect
attr_accessor :light
attr_accessor :event
attr_accessor :type
def initialize(event, type)
@light = Sprite.new
@light.bitmap = Cache.picture("le.png")
@light.visible = true
@light.z = 1000
@event = event
@type = type
end
end
Da, hinklatsch? o.ô
Ich, bitte dich...
~Sk!p
mhm... -.-
-
danke für das hinklatschen *g*
-
Hallo,
habe eine ganz kurze aber dringende Frage.
Ich nutze die Mack Tiles und wollte wissen, wie man damit eine halbwegs gut aussehende Kirche von außen mappt. Bei mir misslingt dies immer.
Gruß, Markus.
-
Also so schwer ist das nicht. Das Bild ist aus einer Frühphase meines Projektes gewesen.
(http://img27.imageshack.us/img27/8642/screennordbezirk.png)
Kyoshiro
-
Also so schwer ist das nicht. Das Bild ist aus einer Frühphase meines Projektes gewesen.
([url]http://img27.imageshack.us/img27/8642/screennordbezirk.png[/url])
Kyoshiro
Wenn dich diese Schattenkante stört, dann mahl zuerst die Wand und füge das Dach mit gedrückter "SHIFT"-Taste darauf ;)
MfG
-
Wenn dich diese Schattenkante stört, dann mahl zuerst die Wand und füge das Dach mit gedrückter "SHIFT"-Taste darauf
ICH brauche keine Mapping-Tips, das Projekt habe ich auch eingefroren. Goldenboss wollte nur ein paar Infos, wie man eine Kirche mappt und ich habe ihm ein Beispiel gegeben.
Kyoshiro
-
Der Tipp war auch für ihn ;)
Und jetzt ab besten nicht mehr spammen ;)
MfG
-
Hi Kyoshiro,
danke für den Screenshot. Muss mal schauen, ob ich das auch hinbekomme. Wie würdest du so eine Kirche von der Seite aussehen lassen?
Edit: Du hast den Turm aber auch im Tileset verschoben, oder?
Gruß, Markus.
-
Hi,
Hab ein eigenartiges Problem. Ich kann einfach keine BGS mehr einstellen, also Fire, Rain ect..
Das geht weder bei den Mapeinstellungen direkt noch durch ein Paraleles Event.
Da wo man die anhören kann die Sounds geht jedes aber im spiel kommt einfach garnichts....=(
Hoffe mir kann jemand helfen.
Sow
P: Geht insgesamt nichtmehr hab zum Test auch mal ein neues Spiel angefangen und da ne Testmap schnell erstellt.
-
Hi Kyoshiro,
danke für den Screenshot. Muss mal schauen, ob ich das auch hinbekomme. Wie würdest du so eine Kirche von der Seite aussehen lassen?
Edit: Du hast den Turm aber auch im Tileset verschoben, oder?
Gruß, Markus.
Hi,
nach fünf Tagen ist der zitierte Post noch unbeantwortet, deshalb bitte ich noch einmal um Antwort.
Danke.
Gruß, Markus.
Edit:
@Silentofwar: Ob das jetzt wirklich in den Bereich Mapping passt, weiß ich nicht. Was für Scripts hast du eingebaut?
-
Ja also da es zu den Eigenschaften einer Map gehört dachte ich, ich bin hier schon ganz richtig :-P.
Zu deiner frage. Bei dem einem Spiel was ich grade angefangen habe so 2 Stück bisher zum ausprobieren.
Welche es sind ist egal da in einem neu angefangenem Spiel ohne überhaubt irgenetwas verändert zu haben
(Chipsets und so) und ich nicht auch nur ein Script eingebaut habe das selbe Problem auftaucht...:-/.
Sow
-
Installier den Maker doch einfach neu <:
Projekte sind ja gespeichert und ressourcen einfügen geht schnell.
-
Also als erstes erstma ein HI,
ich bin neu hier im Forum und kenne mich noch nicht sogut mit dem VX aus.
Und al zweites wollte ich sagen das ich auch nicht grade sehr gut im mappen bin :D
Ich hab hier so ein ganz kleines Dorf, aber irgendwie fehlt mir der Pep, könnt ihr mir villeicht verbesserungsvorschläge geben?
mfg
(http://img183.imageshack.us/img183/8990/dorff.png)
-
Erstens: Mehr Häuser. Kein Dorf besteht aus 4 Häusern^^
Zweitens: Ein Marktplatz macht sich immer gut, oder ein Platz mit einem Brunnen. Irgendein Platz jedenfalls^^
Drittens: Mehr Details. Risse und Ranken an den Häusern, Seerosen im Wasser, Schornsteine und Rauch auf den Dächern, mehr hohes Gras, ein paar mehr Bäume und viele kleine Pflanzen, Unkraut, Blumen und sowas.
Viertens: Abwechslung bei den Häusern. Dass du verschiedene Formen für die Häuser verwendest, ist schon ganz gut. Aber ein Gasthaus, ein Bauernhof und/oder ein paar Läden wären auch noch ganz schön.
Und wegen deinem Nickname, warst du zu unkreativ, um dir nen eigenen auszudenken, oder was? xD
Edit zum Post unter mir: Yep, Eugene hats erkannt, wir haben hier schon nen mICHi. War aber dann wohl keine Absicht.
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ok erstma danke^^ und den für den bauernhof hab ich links son weg gemacht wo dann sein Haus ist.
Und zu meinem Nicknamen^xD Michi is mein spitztname^^ du heisst ja auch nich OceanBlue in echt :D
Er meint damit, das wir schon jemanden haben der Michi hier heißt.
~Eugene
-
Hallo m!icHi.
Willkommen. Hast wohl meinen Beitrag gelesen, wie ich es gerne hätte, dass man sich erst vorstellt und so... Freut mich, dass das Früchte trägt :)
Zu der Map:
Alles was Ocean geschrieben hat plus:
- Das Haus oben in der Mitte... Merkwürdige Form...
- Dann würde niemand Gräber so dicht hinterm Haus plazieren.
- Du brauchst auch ein Paar Menschen im Dorf
- Ich würde nicht alles mit so Wegen verbinden... versuch die Wege zu reduzieren!
Achja und nicht jedes Dorf muss viele Häuser haben, da muss ich Ocean wiedersprechen. 4 Häuser sind ok.
MfG
-
.-. na toll jetz hab ich schon ein neues Dorf gemacht mit mehreren Häusern^^
naja ich mach ma davon ein Screenshoot villeicht könnt ihr dann lieber darüber was sagen^^
und wenn ihr komischer Weise das alte doch besser findet bitte Bescheid sagen xD
(http://www.qpic.ws/images/xty31055.png)
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Auf jeden Fall besser. Du hast allerdings nen kleinen Mappingfehler produziert, nämlich sind die Risse im Haus eigentlich für Böden gedacht.
Ansonsten könntest du noch die Kanten des Gewässers etwas weniger gerade machen und noch ein paar andere kleine Pflanzen verwenden, sowas ist aber Geschmackssache.
So sieht die Map jedenfalls schonmal ganz gut aus, schöne Abwechslung bei den Häusertexturen. Wenn du willst, kannst du die map jetzt einfach so lassen, oder halt noch ein paar Details reinbauen. Viel verbessern kann man aber kaum noch, vllt ein paar Kisten in der Nähe vom Inn oder die erwähnten Pflanzen. Normalerweise ist die Qualität einer Map ziemlich genau direkt proportional zur Zeit, die man darauf verwendet^^
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jo danke, xD das mit den Rissen is mir nich aufgefallen ich hab die Map noch nicht mal getestet xD
mfg
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Hallo erstmal!
Ich hab folgendes Problem:
Ich hab mir von eurer Ressourcendatenbank das 'große Iconset' runtergeladen und per Ressource Manager in mein Spiel eingefügt.
Hab auch schon in der Script database unter window_base den namen des iconsets entsprechend eingetragen.
Nun ist es aber so dass das Iconset zwar benutzt wird (ich merks weil Icons nicht richtig zugeordnet sind) aber ich seh das Iconset nicht in der Database, sondern das RTP standard Dingens!
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Hallo Leute,
ich wollte fragen,wie ihr diesen Stadtteil findet?^^
(http://img116.imageshack.us/img116/8240/unbenanntl.jpg) (http://img116.imageshack.us/my.php?image=unbenanntl.jpg)
noch nicht ganz fertig :-)
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Der sieht doch schnmal garnciht so schlecht aus.
ABER...^^ bist du noch nciht ganz fertig? oben rechts so find ich das noch ziemlich leer, da gibt es aufeinmal keine Bäume oder blumen mehr.
Ein paar mehr Details könnten nicht schaden denke ich ;-)
Sow
EDIT: Bis ganz zum schluss lesen wäre nicht schlecht, sry =D aber vllt solltest du erstmal die stadt so machen bis sie für idhc "Fertig" erscheint und dann erst fragen sonst kann man schwer einschätzen was du eh noch alles einbauen wolltest ;-)
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ich merk´s mir^^
danke für die schnelle antwort^^
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@Lion
Du musst nichts in i-einem Script ändern wenn du ein neues iconset importierst Oo. Das muss einfach nur den Namen des echten iconset haben also des originals ich glaube das ist einfach "Iconset" aber guck einfach in der Database.
Beim Importieren wird das alte mit dem neuen überschrieben und dann müsste eig alles gehen.
Falls ich dein Problem nicht verstanden habe erläutere es bitte noch einmal genauer.
Sow
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Danke, hat geklappt
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@Spitfire:
Also dein "Stadtteil" ist sehr verbesserungswürdig...
Erstmal unten links das Haus mit dem roten Dach... Dieser "Weg" davor geht gar nicht. Das sind Brückentiles... die kannst du nich einfach auf den Boden legen ;)
Dann stehen die Schilder IN den Häusern drin.. Setz die doch bitte jeweils 1 Tile vor...
Der "See" sowie das Meer und der Fluss sind viel zu geradlinieg... Probiers mal mit ein paar Ausbuchtungen... Gestalte das ganze etwas runder und nicht so viereckig....
Auf der rechten Seite solltest du noch Bäume hinmachen...
Und es fehlen einfach die Details auf der rechten Seite...
Dann solltest du den Weg verbessern... Der ist mir zu breit und zu geradlinig... Wenn man sich mal ansieht wie groß die Häuser sind...
Und den Rauch für die Schornsteine solltest du auch 1 Tile nach oben verschieben ;)
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ok, danke für die Kritik^^
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Ich find die Map schon ziemlich gut allerdings wirkt sie noch etwas leer,du solltest also noch mehr Tiere,Blumen und sonstige Details einbauen,dann wäre sie schon richtig gut denke ich.
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Guten Morgen meine Lieben,
ich Nachttier hab mal wieder ne Frage!
Ich bin fast schon am Verzweifeln. Folgendes bringt meine Nackhäärchen zum steil stehen...
Ich möchte den Bildschirm meiner Map "nächtig" färben, so wie z.b in dem LE-Tut hier im Forum!!
Ich denke doch mal schwer dass das über Tint Screen geht, allerdings find ich ums Verrecken keine richtige Einstellung dass es auch nur halbwegs realistisch aussieht!
Kann mir einer die Zahlenangabe vorgeben, dass das einigermassen realistisch aussieht? ^^
Mit freundlichen Grüßen, einem Danke im Vorraus und nächtlicher Umrandung
Azariel
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Probiers mal mit -112, -100, -75, 25.
Allgemein sollte ein Nacht-Screen dunkel, etwas grauer und etwas blauer sein als normal, also in etwa diese Einstellungen.
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Vielen Dank ^^
Funktioniert wunderbar!
Shadow hat mir auch noch eine dunklere Version gezeigt!
Beide sind super ^^ Thx you.
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Hi,
Ich benutze die Mack-Tiles aber irgendwie sieht das doof aus:
(http://www.abload.de/thumb/unbenannt6g5j.jpg) (http://www.abload.de/image.php?img=unbenannt6g5j.jpg)
Wie kann ich den äußeren Rand wegmachen ???
Danke im Voraus^^
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du musst das äußere-Schwarz auch mit der Wand füllen
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danke :D
*Edit:
Findet ihr das sind zu viele Lichter?
(http://www.abload.de/thumb/unbenanntywst.jpg) (http://www.abload.de/image.php?img=unbenanntywst.jpg)
Bitte um Kritik :D
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Hallo Leute^^
Ich versuche grad ein Schloß von außen zu machen. Aber irgentwie sieht es komisch aus. So komisch das ich es nichtmal hierein machen will.
Könntet ihr mir vielleicht ein screenshot zeigen?
Ich möchte nichts nachmachen nur sehen wie es in etwa auszsehen hätte^^
Danke im Vorraus^^
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Da schauste mal im Screenshotthread da sind so einige drin...
Einfach mal ein bisschen durchwühlen... Kannst ja von hinten anfangen ;)
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Ich hab mal was kleines gemappt, wie findet ihr es?
(http://img199.imageshack.us/img199/5818/unbenanntmgm.png)
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Naja ganz in Ordnung aber du solltest noch mehr Leben reinbringen also Bäume, Tiere usw. oder vielleicht ein Fluss und den Screenton etwas dunkler dann wäre es stimmiger.
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huhu
ich habe ein problem
ich bekomme meine tile sets im vx net rein
also ich hab es ganz normal gemacht mit importieren und so
aber der zeigt mir nix an
kann ich es auch irgendwie manuel machen oder so???
upps wollte es eigentlich in kleine fragen schnelle antworten packen
kann es mal bitte jemand vershcieben^^ danke
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Die Tiles müssen so benannt sein wie die, die ersetzt werden sollen also z.B. TileB.png für das B-Tileset.
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ah gut okay danke
aber iss es nicht kompliziert wenn man mehrere tils hatt mann kann die ja net alle tile5 nennen oder so
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Die musst du eben zusammenschnippeln. Oder mit Onkel hells Script austauschen.
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Hi Leute,
für mein game brauch ich ein dorf (ich weiß, klischee, aber lasst mich erstmal ausreden^^). dieses liegt nah an der grenze zwischen 2 nationen, wobei es so ist, dass die nation, in der das dorf liegt, von der anderen nation belagert wird. das dorf liegt also voll in der schusslinie und ist daher nicht mehr im...wie soll ich sagen...allerbesten zustand^^ ich hab mal versucht, was zu mappen:
(http://img229.imageshack.us/img229/8376/grenzdorf.png)
es wirkt iwie noch recht leer, aber wenn ich z.b. unten links noch ein haus hinsetze, wirkt das irgendwie deplatziert. wenn man dann auf der map rumrennt, kann man ja noch solche spielereien einfügen wie irgendwelche sandsturm-grafiken, nebel, anderen screentone, oder weiß der teufel was.
der pub ist dort das einzige noch stehende gewerbe, da öfters soldaten durch den ort kommen und diese dann natürlich was trinken wollen ;) was jetzt fehlt sind natürlich noch türen, aber die einzufügen dauert doch nichtmal eine minute...
PS: ja ich weiß, mack-tiles sind besser, aber als ich erfahren hab, dass es die gibt, hatte ich schon einiges fertig, und wenn ich die tiles ersetze darf ich alles nochmal neu machen... außerdem find ich die rtp-grafiken auch nicht schlecht^^ aber wenn jmd kaputte häuser für TileE hat/kennt...immer her damit^^
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Naja kommt mir eher wie eine Wild-West Stadt vor als eine zerstörte, du solltest vor allem einen dunkleren Screenton einstellen damit es eine düstere Atmosphäre gibt.
Dann würden sich einige Schlaglöcher von den Angriffen ganz gut machen.
Außerdem würde ich keine so gerade Straße machen, vielleicht solltest du das Dorf eher so machen als wäre eine große Bombe eingeschlagen und das es dort aussieht wie in einem Krater also so stufenweise und die Häuser stehen noch darum, die im Krater sind zerstört und dort liegt überall Schutt ( Du kannst allgemein ein paar Schutthaufen dort hinmachen) Dann sollte es vielleicht noch regnen und eine dunkle traurige Musik dazu.
Naja so denke ich jedenfalls.
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Fülle sie etwas mehr, Gräßer, Bäume (abgebrant) etc...
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Schlaglöcher...stufenweise....wieso zur hölle bin ich darauf nicht gekommen oO
Vielen dank für den hinweis. abgebrannte häuser klingen auch sinnvoll, werd mich direkt mal auf die suche nach entsprechenden tiles begeben. traurige musik hab ich genug zur auswahl, mal schauen was passt. ich mach mich dann mal ran, wenn ich was gutes zusammenkriege, poste ich nochmal einen übersichtsscreen aus dem maker und einen ingame-screen mit dunklerem screentone und regen.
danke nochmal für die hinweise, irgendwie sinds die einfachsten dinge auf die man selbst nicht kommt (ist zumindest bei mir so >.>)
und sry für rechtschreibung, bin im moment etwas in eile^^
mfg, alpha
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und sry für rechtschreibung, bin im moment etwas in eile^^
Dann musst du dir die Zeit nehmen oder später posten.
Auf deinem Screen ist alles so....winzig. Die Häuser wirken total mikrig, warum machst du die nicht größer?
Selbst Pokemon oder dergleichen sind die Häuer größer als die Charaktere. Und dass alles leer ist wurde ja schon angesprochen.
Kyoshiro
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Danke Kyoshiro, das hat man wohl davon, wenn man deine Vids auf utube mit 5* bewertet^^. Nein jetzt mal im Ernst, ich freu mich über jede Kritik, egal ob positiv oder negativ, und Verbesserungsvorschläge.
Ok also ich hab jetzt folgendes geändert: Die Häuser sind größer, die Map ist voller (mehr Geröll, tote Bäume, Steine und Schlaglöcher auf der "Straße", kaputte Kisten, etc...). Hier mal 2 Screens, einer aus dem Maker und der andere ist Ingame:
(http://img219.imageshack.us/img219/4425/grenzdorfnr2.png)
(http://img200.imageshack.us/img200/5215/grenzdorfnr2ingame.png)
Ingame kommt zu dem Ganzen noch eine recht traurige Musik und Krähengeräusche. Ein paar Krähen, die durch das Bild fliegen werde ich wohl noch einfügen. Brennendes Zeug kommt später dazu, würde jetzt nicht so ganz passen. (Immerhin regnet es und dort leben ja noch ein paar wenige Leute). Vielleicht passt ja so ein kleines kaputtes Gehege mit ein paar toten Tieren darin ganz gut..
MfG, Alpha
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sieht auf jedenfall besser aus als vorher aber2 sachen noch
I. Das Loch im Dach vom haus ganz unten sieht so nah am rand sehr ungewöhnlich
II. Das "feld" üder dem pub schild sieht auch komisch aus
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Sieht doch schon mal mit dem Regen viel düsterer aus oder ? Gut gemacht.
Aber vielleicht solltest du noch mehr Krater reinmachen und die Häuser sehen mir noch zu heil aus.
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Ok, also erstmal @Coin:
1. Ja, ist mir auch gerade aufgefallen^^ Hab ich "gefixt", das Loch ist zwei weiter unten und eins weiter links.
2. Danke für den Hinweis, wäre mir sonst wohl entgangen.
@BlackSephiroth: Dankedanke^^. Ich hab jetzt den Häusern ein paar Risse verpasst, glaub aus TileD sind die (kurz nachschauen.....ja, sind aus D).
Den Dächern aus dem Dachgenerator kann ich so ohne Weiteres keine Löcher verpassen, wenn ich ein Loch draufsetzen will, verschwindet das Dach. Mach ichs halt mit Gimp und füg das Dach mit Loch als Extrachip ein.
Naja und ein paar Sachen änder ich noch, denn irgendwie ist es unlogisch, dass das Haus ganz unten eine Tür nach "Süden" hat. Diese wäre ja dann, als das Dorf noch nicht zerstört war, vom Zaun blockiert.
Was die Krater betrifft...mir ist nicht ganz Wohl dabei, für die Schlaglöcher und für die Löcher in den Dächern ein und das selbe Chip zu benutzen. Auch da werde ich mal schauen, ob ich etwas Besseres finde.
Soweit schonmal vielen Dank für die Tipps, werd sie für kommende Maps berücksichtigen, vielleicht sind die dann nicht ganz so grottig *gg*
MfG, Alpha
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Eure Meinung ist gefragt...
Habe hier mein Start Dorf gemappt. Es soll der Ausgangspunkt des Helden werden.
Wie findet ihr das Dorf und was würdet ihr verbessern?
(http://www.pictureupload.de/originals/pictures/010809213103_dsaa.png)
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ich finde die häuser sehr "leer" also das sollte vllt noch mehr eveu oder ranken bzw risse ran und vor allem ist der platz da soo leer... als entweder den platz verkleinern und bäume usw drumrum oder alles voller menschen
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Also wenn alles fertig is und meine Database endlich ma fertig kommt werden da noch einige Leute hingestellt ;) aber das mit dem kleiner und Bäume drum find ich auch nicht schlecht..
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Ja, für mich ist der Platz viel zu riesig! Wenn er so riesig bleiben würde, würde ich ihn gut mit Kisten und Fässern von Händlern o.Ä. belagern.
Die Häuser sehen auch etwas langweilig aus. Vielleicht mehr Details oder unterschiedliche Wände.
Auch gibt es noch zuviele leere Grünflächen. Dort würden sehr gut Blumen, Steine oder vllt noch ein Teich hineinpassen.
Die Wegverlegung ganz unten im Dorf sieht etwas komisch aus, finde ich.
Natürlich fehlen noch die Events, aber die kommen ja noch.
MfG RaZZoR
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du könntest ja da so mit kisten usw marktstände aufbauen oder gar ein wochenmarkt oder so^^
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So neuster Stand der Map sieht nu so aus:
(http://pictureupload.de/originals/pictures/020809215011_asdas.png)
Hab mir einige ratschläge zu herzen genommen und versucht umzusetzen
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öhm bei mir is da kein bild im spoiler?
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So sollte nun funktionieren
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^sieht schon sehr viel besser aus aber der teich sieht n bissl nach zollstock arbeit aus xD also zu regelmäßig^^
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So sieht es schon viel besser aus. Nicht mehr so langweilig wie vorher.
Wie Coin schon sagt, den Teich vielleicht etwas weniger symmetrisch gestalten.
Ansonsten sieht das jetzt sehr schön aus. Die Gebäude sind durch ihr unterschiedliches Äußere nun auch viel ansprechender als vorher. Hast du alles gut umgesetzt.
Jetzt fehlt nur noch Leben in der Stadt und noch nen hübschen LE.^^
MfG RaZZoR
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Frage zu den TileSets:
Gibt es irgendeine Möglichkeit, TileSets zu erweitern? bzw. TileSets auf jeder neuen Map (in einem Projekt) mit neuen Teilen zu gestalten?
z.B. Tile A in Map 1 sind gewöhnliche Teile, wie sonst auch.
In Map 2 hat man dann eben Tile A mit anderen Teilen.
Somit könnte man jede Map mit neuen Teilen gestalten.
Habe schon mal irgendwo eine Erweiterung gesehen, die das bewerkstelligt, allerdings finde ich das nicht mehr.
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@Franky
Ich würde dir dieses System empfehlen: =>Klick Mich<= (http://www.rpgvx.net/index.php/topic,3256.0.html)
Meiner Meinung nach, sehr gut erklärt und funktioniert auch fehlerfrei.
Hoffe es hilft dir.
MfG
Deity
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Es funktioniert nicht ganz, obwohl ich es genau befolgt habe. Aber danke für den Link.
Post zusammen gefügt: September 26, 2009, 23:33:44
Wo finde ich ein TileSet, dass grössere Bäume hat?
Also nicht diese kleinen Zypressen und Tännchen, sondern Bäume, die 3-4 fach so gross sind.
Gibt es dafür ein extra WaldSet vielleicht?
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Spontan fallen mir nur die Bäume aus dem xp-rtp ein, aber die passen grafisch nicht ganz zum rtp u. den vx-macktiles
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Spontan fallen mir nur die Bäume aus dem xp-rtp ein, aber die passen grafisch nicht ganz zum rtp u. den vx-macktiles
Das spielt keine Rolle, wenn das Script mit dem TileSetEditor funktioniert.
Gibt es eine Seite, wo man die her bekommt? Finde leider nichts.
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http://tkool.jp/products/rpgxp/eng/rtp_download.html
Unten auf "I Agree" klicken, dann kann man es offiziell und legal downloaden.
Installieren und Grafiken anschauen - musst du aber zurechtschneiden für VX!
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Hi brauche hilfe bei einem wald Dungeon nähmlich dehn hier:
(http://www.qpic.ws/images/FSI98746.bmp)
Also an den Grünen Stellen ist es mir etwas zu leer
und an der roten ist es komisch dunkel
ich möchte den kompletten wald noch etwas abdunkeln
und diese stellen sind dann wiederum noch dunkler als der rest und zu ekig
was soll ich machen
P.S.: zu den grünen Stellen also was meint ihr passt da gut noch hin?
zu der roten Stelle also was kann ich da machen?
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An die grünen Stellen könntest du hohes Gras, Pflanzen, Blumen, Sträucher, Bäume hinsetzten, so wird die map schön gefüllt^^
Zum roten kenn ich leider keine Lösung :(
mfg spitfire
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Der rote Bereich ist der Atomatische Schatten, der vom RPG-Maker generiert wird. Wenn du den abschalten willst, gits da ein Script für (Suche nach RPGVX Autoshadow Killer).
Wenn du die komplette Map abdunkeln willst, verwendest du einfach die "Tint Screen"-Funktion.
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Was haltet ihr davon. Es soll die Katakomben/Kanalisation von einer Stadt darstellen
(http://img202.imageshack.us/img202/3002/katakomben.jpg)
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Sieht an sich sehr gut aus, es fehlen allerdings einige Details. Hau da noch bisschen was rein, Steine oder sonstwas weil sonst sieht es zu eintönig aus. Aber ansonsten ziemlich gut geworden (:
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Hab mal mein Projekt hochgeladen , sind 3 "Maps" ...wär nett wenn ihr euch die mal angucken könntet , ich bin mir nicht sicher ob die "ok" aussehen, oder ob fehler drinne sind...^^ (Stört euch nicht an einen paar Fehlern [z.B. Bgs ausschalten event usw, geht ja nur ums mapping :D])
http://www.megaupload.com/?d=U9HC57EW (http://www.megaupload.com/?d=U9HC57EW) Megaupload
Um weiterzukommen müsst ihr "A" bei der brücke drücken,während ihr nach unten schaut...hab player-start pkt falsch gesetzt :D *die info steht nämlich an schild ~.~*
EDIT: AlyxO die map is schon gut aber wie gesagt an manchen stellen leer und rechts oben kannst du ja noch einen raum machen oder so was ähnliches^^
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Hallo Leute
Nächsten Dienstag ist der 1. Dezember und ich muss bis dann dringend mein kleines Projekt abgeschlossen haben. Und zwar habe ich mir gedacht, ich könnte einen Adventskalender mit dem Rpg Maker VX machen. Dies ist mir soweit auch gelungen. Nun habe ich noch ein kleines Problem, und zwar sind grössere Maps meine Schwachstellen. Darum bitte ich Euch, mir ein paar Tips zu geben, wie ich diese Map noch verbessern könnte. Es ist eine Winterlandschaft, in der eine Schnitzeljagd stattfinden soll. Den Screenshot findet ihr unter: http://www.npshare.de/files/68b04b0e/Schnitzeljagd.jpg
Ich hab die Map im RPG Maker Editor auch per Rapidshare hochgeladen, falls sie jemand direkt verbessern möchte. Dafür wäre ich sehr dankbar! Link: http://rapidshare.com/files/312010183/MappingHelp.exe
Ich hoffe es finden sich schnell ein paar Antworten, ich wäre sehr froh!
Vielen Dank!
Übrigens, ich habe dieses Anliegen schon in der Job-Börse gepostet, aber da es langsam dringend wird, versuche ich hier mein Glück.
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Dein Problem ist die totale Willkürlichkeit, mit der du die Sachen verteilt hast - dazu immer alles auf einen Fleck, mit weiten Abständen zwischen den einzelnen "vollen Stellen", ohne Sinn und Logik.
Das ist weder Worldmap, noch Wald, noch Stadt oder Dungeon - es ist einfach nur ein zusammengewürfelter Haufen Grafiken.
Du musst Struktur reinbringen, einen Sinn in dein Mapping.
Wenn dir große Maps schwer fallen, dann teil sie in kleine Maps auf, die du anschließend zusammenfügst zu einer großen Map.
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Dein Problem ist die totale Willkürlichkeit, mit der du die Sachen verteilt hast - dazu immer alles auf einen Fleck, mit weiten Abständen zwischen den einzelnen "vollen Stellen", ohne Sinn und Logik.
Naja, so ganz willkürlich ist das nicht. Wie schon gesagt, es ist eine Schnitzeljagd, und die einzelnen Sachen sind die Posten, die dürfen natürlich auch nicht so nahe bei einander liegen, darum die weiten Abständen. Mein Problem liegt eher darin, wie ich die Lücken füllen soll...
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Und was spricht dagegen einer Schnitzeljagdmap etwas Logik zu verpassen?
Eine Schnitzeljagd findet draußen statt, in der Stadt, im Dorf, im Wald... irgendwo, wo es halt Sinn ergibt.
Es wäre also viel logischer, wenn deine Map z.B. ein Dorf am Rande des Waldes zeigt, in dem sich die
Schnitzeljagd abspielt.
Der Zweck heiligt nicht die Mittel.
Wenn du keine Kritik haben willst, dann frag nicht, was andere von deinen Maps halten.
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Nein, im Gegenteil, ich bin froh über deine Kritik. Wollte nur erklären, warum so einzelne Dinge auf der Map rumstehen. Bin aber schon fleissig am Verbessern.
Inzwischen sieht die Map so aus: http://www.npshare.de/files/27c99cd2/Schnitzeljagd.jpg
Natürlich immer noch nicht wirklich toll, aber ne kleine Spur besser...
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Die Häuser sind noch arg hässlich, versuch mal dich in deiner Stadt/Dorf umzusehen, Häuser sind meist nicht wirklich viereckig (gibt es auch, aber nicht alle)
Der See sollte etwas natürlicher verlaufen, der ist viel zu sehr mit dem Zirkel gezogen.
Worldmaptiles haben auf der Map nix mehr verloren.
Ein ganzer Wald voller abgeholzter Bäume? Sieht nicht allzu toll aus.
Berg ist schön und gut, aber zu hoch - mehr Höhenabstufungen, diese maximal 2 Felder hoch machen, sonst wirkts doof.
Außerdem fehlen weitere Bodentexturen total, hohes Graß dürfte das RTP noch hergeben.
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Häuser sind meist nicht wirklich viereckig (gibt es auch, aber nicht alle)
Jo, hat noch andere Häuser auf der Map, die nicht auf dem Screenshot zu sehen sind, die sind nicht viereckig.
Berg ist schön und gut, aber zu hoch - mehr Höhenabstufungen
Auch abgeschnitten^^
Außerdem fehlen weitere Bodentexturen total, hohes Graß dürfte das RTP noch hergeben.
Hab leider am Anfang den Schnee für die World Map genommen, darum sieht es nun scheisse aus, wenn ich hohes Gras nehme (hat so nen braunen Rand). Das alles abzuändern wäre n'riesen Zeitaufwand :(
Die anderen Tips nehm ich mir gleich vor, danke!
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Rießiger Zeitaufwand?
Die 2 Minuten?
Komm, das kannst du mir echt nicht erzählen O.o
Und auch wenn der Berg abgeschnitten ist:
Die Höhenabstufungen sind zu groß. Das sieht einfach nicht gut aus.
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Neuster Stand:
http://www.npshare.de/files/bf61f95b/Schnitzeljagd.jpg
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Also ich finds schon viel besser als dein erstes, aber die Fenster sind stellenweise noch arg hoch, das sieht extrem merkwürdig aus. Und ansonsten könnte etwas mehr Gras etc. net schaden, es ist " " " " doch noch kahl.
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Ja, das ist schon besser, nur die Klippen sind immer noch zu hoch - nicht zu vergessen, dass diese 4ecks-VX-Häuser einfach
nur eines sind... hässlich.
Der Rest KANN so bleiben.
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Ich benötige mal Hilfe bei folgendem Problem:
Ich arbeite zur Zeit an einer Map, bei der es Nacht ist. Also habe ich per Tint Screen es sehr dunkel gemacht. Nun wollte ich eine Stelle mit einem LE belichten. Jetzt belichtet das LE aber nicht in dem Sinne, sondern es erscheint nur über dem Tint Screen und färbt es heller, aber die Tiles sind nicht besser zu sehen. Ist ein bisschen Umständlich ausgedrückt, weiß nicht wie ich das anders beschreiben kann. Na jedenfalls weiß jemand eine Lösung für das Problem?
Johnny
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Habe dein Problem zwar nicht ganz verstanden, aber du könntes nach Kyoshiros Methode deinen LE bauen.
ER hatt das in seinem Tutorial beschrieben, dabei färbt er denn Screnn per LE erst dunkel und muss so nicht mit
Tint Screnn arbeiten.
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er meint , trotz des lichtes erkennt man die gegenstände bei dunkelheit nicht, ist mir auch schon aufgefallen, aber ich weiß nicht wie man das problem lösen könnte... vielleicht muss man die map mit gimp/photoshop bearbeiten, damit es konstant heller ist
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Also wenns interressiert ich habe eine Lösung für das Problem:
Ist schon so ähnlich wie Derexor`s Ansatz.
Man muss erst das LE erstellen und dann in Photoshop mit einer schwarzen Ebene überlappen.
Dann muss man halt im Maker nur noch die Transperenz richtig einstellen.
Auch hier gibt es ein Problem: Durch die hohe Transperenz wirk es nicht mehr so dunkel und man müsste umständlich noch mal eine schwarze Ebene drüberschieben, welche jedoch an den Stellen des LE transparent sein muss. Puuh und das ist ganz schön aufwendig und kompliziert.
Mir ist noch was eingefallen, man könnte einfach den LE-Script von Hell Minor nehmen, der beachtet den Screnntone gar nicht.
Johnny
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Benutz Picture-LEs und spiel ein wenig mit der ADD/SUB-Funktion herum, damit kannst du prima Ergebnisse erzielen.
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Nun, ich hoffe das ich hier das richtige Thema erwischt habe.
Es geht darum, dass ich gerne einen char für den VX pixeln möchte, jedoch der anscheinend in einer falschen Auflösung oder skalierung ist.
Im Maker kann ich den char nicht vernünftig erwischen...
Hier das Material das ich verwende
http://www.bilder-space.de/show.php?file=02.12Rx3b6S0kxRmhkHj.gif (http://www.bilder-space.de/show.php?file=02.12Rx3b6S0kxRmhkHj.gif)
Hier Versuch von mir selbst nummer 1, der klappt, jedoch brauche ich den char allein und größer.
http://www.bilder-space.de/show.php?file=02.12D5j0TnToq2lOeX8.png (http://www.bilder-space.de/show.php?file=02.12D5j0TnToq2lOeX8.png)
Hier mein 2ter versuch, folgende sind nicht besser geworden. Ich bin mit der größe noch nicht zufrieden, vorallem jedoch stört mich, dass ich es nicht hinbekomme den character im maker nach import auswählen zu können.
http://www.bilder-space.de/show.php?file=02.122DDJj2jkAuhjl83.png (http://www.bilder-space.de/show.php?file=02.122DDJj2jkAuhjl83.png)
Ich freue mich über eine schnellnstmögliche reaktion.
Mikello
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@Mekello
Die Lösung ist denkbar einfach. Einfach ein $ Zeichen vor den Namen des Chars setzen und dann importieren. Durch das $ Zeichen erkennt der Maker, dass es sich um einen einzelnen Char handelt.
Wegen dem größer machen weiß ich jetzt nicht so. Einfach größer pixeln oder da Bild an sich größer machen.
Ich weiß auch nicht, ob du hier im Thread richtig bist^^
Johnny
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Vielen Dank für die schnelle Antwort!
Mikello
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(Ich weiß nicht ob XP auch zählt, aber ich poste mal ein Bild)
(http://www.npshare.de/files/edc88431/RPG%20XP%20Screenshot%2001.jpg)
Und aus meinen Vx Project - Map Test :
(http://www.npshare.de/files/3d74e502/Vx%20-%201.jpg)
(http://www.npshare.de/files/4d79185c/Vx%20-%202.jpg)
(http://www.npshare.de/files/744fb0ea/Vx%20-%203.jpg)
Wüsste gern, wie ihr das Mapping so findet :)
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zum xp bild .... etwas leer vllt ? mehr kann ich dazu nicht sagen
vx:
bild 1:
-ich würde evlt. nicht ALLES abzäunen z.b. oben bei den bergen;
-was mich iwi stört ist ... die straßen XD die sind ziemlichst zerstört wies aussieht^^ aba naja vllt. passts ja zu deinem game
-vor dem haus mit dem blauen dach fehlt dem baum die krone
bild 2:
das regal vor dem kamin ... ich weis nicht .... das stört mich generell beim RM ... wenn man ein regal "an die wand stellen" will ... siehts immer komisch aus (imo)
bild 3:
da ich ja nach mankos suche (damit du diese außbessern kannst) sah ich auf den boden ....
und: die tür zu zelle 1 -> darunter ist der boden "beschädigt" 3 felder nach rechts; 3 felder nach unten; schon wieder! 3 felder nach rechts; 3 felder nach unten; schon wieder!
tisch vor den zellen linker unterer stuhl auch hier der boden beschädigt, 3 felder nach rechts; 3 felder nach unten; schon wieder!
XD vllt. hier die symetrie etwas außbessern
ansonsten gefallen mir deine maps ziemlich gut, jetzt noch ein schöner LE rein und die atmo stimmt
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Alsooo:
Erstmal danke für Die Krititk :D (Das mit den Baum ist mir gar nicht aufgefallen^^ ...WoW! Sehen meine Gefägniss-Böden so toll aus ?^^)
Hier mal die Bilder mit Le !
(http://www.npshare.de/files/f0d22338/Screen%20001.jpg)
(http://www.npshare.de/files/c1081927/Screen%20002.jpg)
(http://www.npshare.de/files/650e7722/Screen%20003.jpg)
(http://www.npshare.de/files/4b5338e6/Screen%20004.jpg)
Hoffe sehen mit Le gut aus :)
Edit: Ach ja, dass mit den Regal stört mich auch manchmal aber IN die Wand stellen sieht doof aus (: deswegen lieber AN die Wand stellen ^^
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@Palaser:
Also...
Der erste Screenshot ist gut. Der Schrank sieht trotzdem komisch aus^^
Der zweite ist echt top! Der LE passt, es ist nicht zu voll, aber auch nicht zu leer, echt super!
Der dritte ist mir zu leer, da könnten noch ein paar alte Sachen doofe auf dem Boden stehen^^
Ebenso der vierte, dort ist mir auch alles etwas leer, lass eine sandeidechse rumrennen, oder mach sachen die da rumliegen
P.S.: Kannst du mir mal dein Charset uploaden?(+Ersteller, wegen credits)
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Erstmal... Danke fürs Lob ! :D
Danke für die Kritik (:
Hab den hierher: http://usui.moo.jp/rpg_chadot.html (http://usui.moo.jp/rpg_chadot.html) (Link, weil ich nicht weiß wie er/sie heißt ... kann ja kein Japanisch[Oder was das ist...] ^^)
Edit:
Wüsten"stadt" Ingame (armer Ralph^^)
(http://www.npshare.de/files/01a9f452/Screen%201.jpg)
Wüsten"stadt" Outgame
(http://www.npshare.de/files/46a1b880/Screen%201%C2%B2.jpg)
Bin I-Wie noch nicht ganz zufrieden dami...(Mit dem "ausfüllen)
Aber hier :
Gefägniss - Ingame
(http://www.npshare.de/files/b6fd7786/Screen%202.jpg)
Outgame
(http://www.npshare.de/files/2793fb9c/Screen%202%C2%B2.jpg)
Und hier nochmal das Haus:
(http://www.npshare.de/files/5258c9d2/Screen%203.jpg)
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@PG
Das erste Bild ist gut. Du solltest aber das Haus noch voller machen, kannst dich ja zum Beispiel bei dir zu Hause umschauen, da ists wahrscheinlich viel voller.
Die LE würde ich auch noch stärker machen, die sehen ein bissel komisch aus.
Zum Zweiten: Schöner LE haste da gemacht. Aber benutze mehr Bodentexturen, dann schauts schöner aus. Das Gebirge oben ist viel zu geradlinieg, mach mehr Abwechslung rein.
Bild 3: Hier ist das LE meiner Meinnung nach wieder zu schwach. Und benutz nicht immer diese aufgerissen Bodentiles^^
Bild 4: Wieder viel zu leer. Ausserdem finde ich, dass die Fackeln überhaupt nicht ins Bild passen. Ich meine wer stellt am helligten Tage Fackeln in die Wüste? ;D
@ Meitantei
http://usui.moo.jp/rpg_chadot.html (http://usui.moo.jp/rpg_chadot.html)
Bitte :D
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Ich glaub ich mach nochmal ne ganze neue Wüsten"stadt" ... falls man es Stadt nennen kann :o
Werd mir die nochmal vornhemen :D
(http://www.npshare.de/files/7e733091/Screen%20001.jpg)
(http://www.npshare.de/files/5e5b94d0/Screen%20002.jpg)
Besser?^^
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@ PG
Achte mal darauf, dass die LE nicht auf die scharze Wand treffen, also an Stellen wo sie unmöglich hinkommen können. Ansonsten Ok.
Frage meinerseits: Ich möchte XP-Tiles verwenden, da es von denen viel mehr gibt und sie auch besser ausschauen. Ich habe bis jetzt vorgefertigte XP-Tiles für VX genommen, aber die reichen halt nicht aus.
Nun möchte ich alle XP-Tiles verwenden können. Was muss ich da beachten? Das es 512x512 Pixel sein müssen weiß ich schon. Hat Adobe 7 eine Raster- bzw. Gitterfunktion? Und wenn nicht welches Programm würded ihr empfehlen?
Johnny
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Mit GraphicsGale lassen sich Tilesets wunderbar zusammenschneiden (hat u.a. Raster- und Snapfunktion).
klick (http://www.humanbalance.net/gale/us/download.html)
-
@palaser
so gefällt mir das gefängniss schon besser XD
beim haus stört mich wieder der schrank vor der wand ... aber ... das liegt ja am VX .... kann man so lassen
für die kerzenleuchter und fackeln an der wand (ich geh mal davon aus du nimmst hell's script):
mach den LE als halbkreis und dann so skallieren dass er bis zur wand reicht, dann ragt er nicht in die schwarzen flächen hinein, du musst auch nur einmal austesten wie weit du scallieren musst (Je LE) und dann kannst du kopieren
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Ähm...
wegen dem Schrank...
da gibts doch den "Sprite Mover" von... woratana (?). Ist zwar ein Script, aber dann kannst du den Schrank als Event machen und die Grafik um 16 Pixel nach oben verschieben -> sieht echt gut aus.
Das Script findste schon, ich glaub sogar hier im Forum.
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ne benutze das kgc script find ich i wie einfacher... da kann man aber ja auch verstellen :D
ich mach eh nomma neu (werd die ähnlich machen), weil ich hab nun alle XP ressis ^^
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Joa, das meinte ich auch, ich war mir nur nicht mehr sicher von wem es genau ist.
Sry für die Verwechslung
Charlie
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oh sry ich meinte damit nicht dich^^ meinte wegen le script xD
Post zusammen gefügt: Dezember 13, 2009, 14:25:32
So...Hier mal 2 Screen´s ^^
(http://www.npshare.de/files/a2c1942e/S.%201.jpg)
(http://www.npshare.de/files/b6ac4dac/S.%202.jpg)
-
Mir persönlich gefallen ja die VX tiles (besonders von den farben her) besser, aber das ist ja natürlich geschmackssache.
Bild 1: Wasserfall -> am fuß des wasserfalls solltest du ein event machen, das die gischt zeigt (dieser weiße schaum, weißt du was ich meine?)
Außerdem finde ich das die Riesige anzahl an blumen, leicht übertrieben ist ... aber im spiel sieht man ja nicht die gesammte map ... von daher ok
Bild 2: Hierzu kann ich nicht viel sagen .... da ich häuser nicht dekorieren kann XD
insgesammt finde ich beide maps ganz gut gelungen *ThumbsUp*
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"wow die gischt hatte ich echt vergessen^^*
und mit häusern hab ich auch so meine probleme :D
Wegen den Blumen: Finds i-wie schöner wenns etwas voller ist ^^
-
Mal eben eine Frage zu den MACK-Tiles.
(http://img42.imageshack.us/img42/9946/brcke.png)
tja, also irgendwie blicke ich es nicht wie man damit jetzt eine Brücke machen kann^^
mir fehlt da i-wie der Mittelteil^^
Kann mir wer das mal detailiert und Metantei ph-sicher erklären xD
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Ist eigentlich ganz simpel^^
Du nimmst die Brücken-Tiles genauso wie sie hier sind und schaust bei Kategorie A, da müssts so ne Art Steg geben, der da perfekt reinpasst (bei dem grün-blauen Dach, direkt drüber, grenzt an das graue Dach). Jetzt machst du nur noch die richtigen Brückentiles passierbar, und fertig^^
Hier mal n screenshot von der Passierbarkeit:
(Sry, für meine "Malkünste", die 2. Reihe von unten, das sollen Sternchen sein^^.)
(http://img130.imageshack.us/img130/9946/brcke.png)
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...hmm....
ALso ich finde das Ding net^^ kannste mal Screenshotten wo der Steg ist?^^
Tile A...da seh ich keinen Steg! xD Bin ich doof? SAg mal...muss ich doch sehen...also bei dem blauen und grünen dächern sehe ich dieses lava käse zeugs^^
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Achso, ja sry, ich hab mich unklar ausgedrückt^^
Ich meinte bei den großen Dächern ganz unten:
(http://img686.imageshack.us/img686/8806/dach.png)
-
Uoh!^^ Das sah im ersten Moment SO unpassend aus, aber sieht gut aus^^
Vielen Dank!!!
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So, ein neuer Screen:
(http://www.npshare.de/files/ec361c11/Screen%2001.jpg)
Ist der so Ok?^^
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Also meine meinung ist: nice
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also ich finde ihn auch sehr gut!
vlt noch bissl was auf die Berge machen (steine oder so)^^
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Ok, werd ich machen^^
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Naja, du könntest noch mehr ebenen in die Berge machen, dann siehts noch besser aus und nicht wie eine Mauer.
MfG
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Ich bin zurzeit auf der Suche nach hochauflösenden Theodor-Tiles(also für XP oder VX) Nun habe ich in alten Foreneinträgen diesen Link gefunden: http://theodore.ikebukuro.cc/ (http://theodore.ikebukuro.cc/)
Nur finde ich jetzt die Tiles dort nicht. Kennst sich jemand dort aus und kann mir den Direktlink schicken? Wäre wirklich nett und wüde mir weiterhelfen. Danke.
Ich wollte jetzt nicht extra eine Anfrage im Ressourcenbereichmachen.
Johnny
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http://www.rpg-maker.fr/index.php?page=tilesets&type=theodore
Mehr hab ich leider nicht gefunden...
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Ich bin mir nicht sicher ob es sowas gibt, aber:
Gibt es eine schnelle Variante XP-Tilesets in VX Größe
zu wandeln?
Oder habt ihr Ideen bzw. Vorschläge?
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Auf sowas bin ich die Tage mal gestoßen, hab jetzt leider nicht mehr das gefunden, das ich eigentlich wollte, aber dieser Thread scheint dein problem beheben zu können.
http://www.rpgvx.net/index.php/topic,230.msg2495.html#msg2495 (http://www.rpgvx.net/index.php/topic,230.msg2495.html#msg2495)
(habs nicht getestet und weiß nicht ob's funktioniert^^ )
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Auf sowas bin ich die Tage mal gestoßen, hab jetzt leider nicht mehr das gefunden, das ich eigentlich wollte, aber dieser Thread scheint dein problem beheben zu können.
[url]http://www.rpgvx.net/index.php/topic,230.msg2495.html#msg2495[/url] ([url]http://www.rpgvx.net/index.php/topic,230.msg2495.html#msg2495[/url])
(habs nicht getestet und weiß nicht ob's funktioniert^^ )
Aber ich meine nicht für Charsets sondern für Tile-Sets! (also Maps)
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Na ja das ist halt für Auto-Tiles convertieren.
Du meinst doch bestimmt die Tilesgröße, oder?
Also von 256Px mal x in 512Px mal 512Px. Die Tiles sind im Vx und im Xp ja gleich groß, 32 mal 32Px.
Ich glaube nicht das es sowas schon gibt oder das es überhaupt möglich ist, musst du vllt mal einen Programmierer oder so fragen.
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ich denke auch, du wirst nicht drumm herum kommen, diese selbst zurecht zu schneiden.
...obwohl das ja nun auch kein wirklicher aufwand ist^^
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ich denke auch, du wirst nicht drumm herum kommen, diese selbst zurecht zu schneiden.
...obwohl das ja nun auch kein wirklicher aufwand ist^^
hast recht...
(die maps von mir für den XP ist eh viel zu lang für den VX..)
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Nun ich denke, ich bin hier richtig für meine Frage^^.
Es geht darum, dass ich eine Map gestalten möchte, eine Wüsten Map.
Ich habe versucht so einigermaßen eine Wüste zu mappen (Sand, Sand und... noch mehr Sand^^, nein, auch mal Felsen und kleine brocken, sandgruben usw.) aber es sah nicht sehr toll aus.
Von daher wollte ich gerne fragen ob jemand sich gut auskennt mit Wüsten Maps und ein Tutorial mit Screenshots eventuel auch mit einem Video dazu im Tutorial Thread zu machen.
Das würde mir und auch vielen anderen sehr helfen :).
Danke!
-
Hab mal was gemappt
(http://img5.imagebanana.com/img/8yq7h9h/Wste.png)
viel mehr kann man aus dem rtp nicht rausholen
mit mack Wüsten zu machen geht gegen unmöglich^^
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Danke für das Mappen^^.
Ich werde es mir als Beispiel nehmen.
:)
Lg
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auch hier sind wieder einige wenige Fehler drin, aber ich glaub man sieht ganz gut wie man vom Farbton und vom Baustil her passende Häuser für eine Wüste bauen kann.
(http://img5.imagebanana.com/img/usbyim10/Wste.png)
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Wow!
Das 2. Bild sieht richtig gut aus.
Das werde ich aufjedenfall als Beispiel nehmen :).
Bis jetzt habe ich eine Wüste immer detailarm gemappt, nun kann ich das bestimmt besser.
Danke dafür!
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Hi zusammen,
ich könnte ein wenig Hilfe gebrauchen. Ich knabbere an einigen Sachen, wo ich Rat und Kritik gebrauchen könnte. Ich merke noch an, dass ich mich fast nur auf's mappen konzentriere und mir Events, Fog usw. mir für später aufhebe.
(http://img109.imageshack.us/img109/4066/95858557.png)
Ich habe versucht einen längeren Strand zu machen. Das Problem ist aber, dass die Tile (vom Standard RTP) nicht passt und mir jenes von MACK nicht wirklich gefällt, weshalb ich sie noch nicht ein wenig abgerundet habe. Zudem frage ich mich, ob ein eher längerer und ruhige Strand überhaupt ansprechend wirkt. Kann mir vielleicht jemand etwas passendes empfehlen?
(http://img695.imageshack.us/img695/2595/17202031.png)
Ist so eine Map zum durchgehen akzeptabel? Was könnte ich verbessern?
(http://img109.imageshack.us/img109/5326/85762902.png)
Wirkt so eine Stadt in Ordnung? Ich weiß nicht, ob der Boden ganz passend ist, aber von den MACK-Tiles ist es wohl das passenste.
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Hallo Leute
Für mein aktuelles Projekt benötige ich ein zweiteiliges Theater. Dieses besteht aus Bühne und dem Publikumsaal.
Bisher habe ich das so umgesetzt.
(http://img706.imageshack.us/img706/7852/bhne.png)
Oben ist die Bühne und unten kommt das Publikum rein. Ich bin jedoch überhaupt nicht zufrieden damit. Hat jemand eine bessere Lösung?
Mfg. elkay7
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so ich hab mich mal darangesetzt...
(http://www.imagebanana.com/img/7kq5wk26/Theatersaal.png)
also ein Theatersaal ist eher was steifes und daher ist es auch enorm schwer zum mappen.
Ich habe einige Kunstgriffe gemacht indem ich erst einmal keinen Rechteckigen Raum, sondern einen Mit "schrägen" Ecken entworfen habe.
Kommen wir zum Zuschauerbereich. Mir ist klar, dass in einem Theater die Stühle eigentlich nebeneinander aufgereiht sind, allerdings bringen die Tische und die Unregelmäßigkeiten (Asymmetrie) Abwechslung in die sonst öde map.
Und ich habe mehr als einen Teppich verwendet. und diese per shift-mapping aneinandergereiht
vor der Bühne habe ich ein paar Blumentöpfe gestellt, Es gibt Treppen die auf die Bühne führen und Absperrungen.
Damit die Bühne plastischer wirkt habe ich die Tiles vom Brückengerüst genommen und direkt auf die Bühnenfront gesetzt.
Das Gras Das dann Bühnenuntergrund ausmacht ist höchstwahrscheinlich eine Art Teppich, die Ränder habe ich auch per shift-mapping zur Front hin "abgerundet" Da das Theater ein Saal ist und die Bühne von jedem Winkel perfekt einsehbar sein soll habe ich lediglich an den Rändern höhere Dinge wie Bäume und Sträucher platziert und die Wände wurden mit verschiedenen Kletterranken besetzt (es ist immer noch ein Raum und soll nur eine Illusion erzeugen)
Daher habe ich auch das Haus ziemlich platt gestaltet. Den Boden kann man ruhig mit verschiedensten Gräsern, Blumen und Pilzen füllen.
Zu guter Letzt muss ich noch sagen dass es auf einer Bühne nie offenes Wasser geben wird. Darum habe ich auch einen Brunnen verwendet.
Allerdings muss ich auch gestehen dass eine Bühne zu mappen ohne selbst gepixeltes ziemlich schwer ist. Ich hoffe du kannst einige meiner Tipps verwenden.
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@Zak (Dich hat man ja ganz übersehen)
Zum ersten Bild:
Mappingfehler sind keine da, aber der Übergang von Gras zum Sand wirkt doch sehr abgehackt.
Auf der einen Seite Gras und Laubbäume auf der anderen Meer, Sand und Palmen. Es sieht so aus als würden 2 Welten aufeinander treffen ;D Aber da kannst du ja nichts für, das liegt halt wirklich an den Tiles, die sind nicht für den Strand geschaffen.
Zum zweiten Bild:
Hier hast du den Screentone sehr gut gewählt, das erinnert gleich an Sonnenuntergang. Leider ist hier wieder das 2 Weltenprinzip zusehen^^ Ich würde die Bodentexturen auch nicht sooo zerstreut machen, einwenig gebündelter würde glaube nicht schaden, ansonsten ok.
Zum dritten Bild:
Das gefällt mir.
Einziger Kritikpunkt wäre, dass die Straße ein bisschen zu ordentlich ist, da muss mehr Zeugs drauf liegen.
Und die Laterne ist irgendwie komisch. Der obere Teil schwebt in der Luft, da fehlt ein Stück der Stange, k.A. was du da gemacht hast :D
Etwas passendes für den Strand kann ich dir leider nicht geben, aber schau dir mal das Xp-rtp an, da kann man den Strand besser darstellen.
Johnny
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so ich hab mich mal darangesetzt...
([url]http://www.imagebanana.com/img/7kq5wk26/Theatersaal.png[/url])
also ein Theatersaal ist eher was steifes und daher ist es auch enorm schwer zum mappen.
Ich habe einige Kunstgriffe gemacht indem ich erst einmal keinen Rechteckigen Raum, sondern einen Mit "schrägen" Ecken entworfen habe.
Kommen wir zum Zuschauerbereich. Mir ist klar, dass in einem Theater die Stühle eigentlich nebeneinander aufgereiht sind, allerdings bringen die Tische und die Unregelmäßigkeiten (Asymmetrie) Abwechslung in die sonst öde map.
Und ich habe mehr als einen Teppich verwendet. und diese per shift-mapping aneinandergereiht
vor der Bühne habe ich ein paar Blumentöpfe gestellt, Es gibt Treppen die auf die Bühne führen und Absperrungen.
Damit die Bühne plastischer wirkt habe ich die Tiles vom Brückengerüst genommen und direkt auf die Bühnenfront gesetzt.
Das Gras Das dann Bühnenuntergrund ausmacht ist höchstwahrscheinlich eine Art Teppich, die Ränder habe ich auch per shift-mapping zur Front hin "abgerundet" Da das Theater ein Saal ist und die Bühne von jedem Winkel perfekt einsehbar sein soll habe ich lediglich an den Rändern höhere Dinge wie Bäume und Sträucher platziert und die Wände wurden mit verschiedenen Kletterranken besetzt (es ist immer noch ein Raum und soll nur eine Illusion erzeugen)
Daher habe ich auch das Haus ziemlich platt gestaltet. Den Boden kann man ruhig mit verschiedensten Gräsern, Blumen und Pilzen füllen.
Zu guter Letzt muss ich noch sagen dass es auf einer Bühne nie offenes Wasser geben wird. Darum habe ich auch einen Brunnen verwendet.
Allerdings muss ich auch gestehen dass eine Bühne zu mappen ohne selbst gepixeltes ziemlich schwer ist. Ich hoffe du kannst einige meiner Tipps verwenden.
vielen dank für den screenshot und die guten tips, hat mir auf jeden fall sehr gut geholfen :)
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Ich bin nicht ganz sicher, wo das reingehört, also poste ich es erstmal hier.
Mein Problem ist, dass der Maker scheinbar alle Tiles von A als Wasser einstuft(Man kann überall mit dem Boot fahren). Weiß jemand, woran das liegen könnte?
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Vielleicht hast du den Spieler auf Trough gestellt?
Ich weiß auch nicht so richtig...
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Stimmen die Passage Settings ?
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Stimmen die Passage Settings ?
Das ist bei Booten egal.
Hast du vllt eine Bootgrafik beim Luftschifffenster benutzt, also praktisch vertauscht.
Wenn nicht hast du vllt irgendwas mit Scripten gemacht.
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Hi!
In der Sektion stelle ich mich einfach nochmal vor.
Ich bin Cecil^^.----> neu in der Maker-Szene
Für die, die nix mit meinem namen anfangen können.---->FF4 (in USA als 2 veröffentlicht) Hauptchar!
Mein Projekt: Eine Vorgeschichte zum gerade genannten FF Teil, in der, unter anderem, erklährt werden soll.
Wie besagter Haupcharakter (Cecil) zu einem "Dark Knight" wird. uvm.
Und da kommen wir schon zu meinem ersten Problem: Ich möchte diese Spiel "relativ Original getreu" halten!
Da nun schon eine "WorldMap" existiert, würde ich diese irgendwie "direkt" einfügen und nicht unbedingt neu zeichnen.
Ist das iwi möglich? Wenn ja, wie?
2. Porblem ist: Passage Settings! Da es dort oft so ist, dass man unter Mauern läuft, meine frage.
Kann ich die "Passage Settings" so einstellen, dass sie spezifisch nur an dieser stelle zu unterführen sind, oder muss ich dazu ein Event machen? Oder kann ich vil, aus dem Set A die Mauer ausschneiden und in ein Set E einfügen und dort dann die Passage Settings editieren?
MfG Cecil
Edit: btw! Kann mir vil jemand sagen, wie das genau ist, wegen den "Copie rights". Wenn ich jetzt mein Spiel, so Original wie möglich halte. Ob ich dann am Ende einen auf den Dekel bekomme? (von Square)
Edit2:
@Master Chain: Danke! so kann ich mich ja dann schonmal gut ausleben ;)
zu der sache mit den "Passage Settings": ich habe hier schon einiges gelesen und glaube das ich durch dieses "Shift-Mapping" eventuell auch zum ziel gelange. Kann das sein oder eher nicht? Ist eine elegantere Lösung möglich?
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Um letzteres musste dir keine sorgen machen ich denke mal das Square was besseres zu tun hat als irgendwelche Macher von Fan spielen anzuzeigen da du mit deinen Spiel sowieso kein Geld verdienen kannst.
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Ich weiß nicht ob das der richtige bereich ist aber ich benötige jemanden der mir eine berg spitze oder eine klippe, ausichtsplatform von einem berg machen könnte
ähnlichen dem berg in havest moon
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Das gehört in den Jobbörsenteil ^^ !
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Verdammt bin ich nur behindert oder warum kann jeder mit den Macktiles längere Hügel machen und ich nicht? Ich zeig euch was ich meine:
(http://www.bildercache.de/minibild/20100418-175858-183.png) (http://"http://www.bildercache.de/anzeige.html?dateiname=20100418-175858-183.png")
Wie mache ich das Wasser und die Hügel länger? Selbst mit Shift-Mapping funktioniert da nix?
Kann mir jemand helfen?
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ich erkenn da gerad das Problem nicht... meinst er baut dir die Autotiles nicht richtig zusammen?
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Ich will die Hügel und das Wasser nicht immer nur 4-Eckig machen sondern ohne spezielle Formen wie z.B. hier:
Das ist ein Bild von Splitfire.
(http://img199.imageshack.us/img199/5818/unbenanntmgm.png)
Wenn du rechts guckst kannst du erkennen das die Hügelgrößer gemappt sind und bei mir geht es nur 4-Eckig ich kann also kein größeres machen. Verstehst du was ich meine?
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hmm beim normalen RTP funktioniert es auch nicht?
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doch beim normalen funktionierts, aber die mack tiles sind ja nur 4 eckig also so:
rechts, links, oben, unten
und damit es funzt brauch ich macktiles mit 9 seiten also rechts links oben unten mitte oben links unten link oben rechts unten rechts verstehst du wie ich es meine? wenn ich versuche ein hügel zu makern wie des von spitfire kommt da nur ein 4 eckiges raus wie mein screen vorhin, ich wollt wissen eb es da ne spezielle art gibt um größere hügel zu makern.
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Autotiles auf A laden (weil der A sheet anders Programmiert ist)
Normale 32x32er Tiles auf B,C,D,E laden
dann funzt es.
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huhu Leute, ich hab manche maps gesehen die haben andere Dächer, und hab keine ahnug wie das funkt das man ander mapsets einfügt.
finde es nämlich ein bisschen langweilig das alle maps gleich aussehen. ^^
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Vllt mit dem Ressourcenmanager ins RTP nen E-Sheet mit Dächern einfügen?
Ressourcenmanager ist oben in der Statusleiste vom Maker iwo bei der Database in der Nähe, da sind dann verschiedene Kategorien (unter System die Tiles)
Dann gehst du noch zu uns in die Ressourcendatenbank und ziehst dir dort bei den Chipsets was mit anderen Dächern oder du verwendest einen Dachgenerator, den Link findest im Ressourcenforum in der Auflistung.
Mack bietet 2 Dächer mit Dachfenstern und Kirchtürmen, vllt auch mal das ziehen (Refmap, auch in Chipsets)
Wenn du etwas importierst achte auf die korrekte Namensgebung
btw hat das eig nix in der Mappinghilfe verloren ;)
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Danke für die fixe antwort!^^
btw hat das eig nix in der Mappinghilfe verloren ;)
ups sry hab ich gedacht.. Wo gehört das denn hin ?^^
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Ich würd sagen: "Kleine Fragen, Schnelle Antworten"
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Ich hab neuerdings ein problem mit den Mack-tiles
ich benutze sie schon länger, aber auf einmal konnte ich bei den Tests durch alle Tiles von Tileset A gehen,
also durch Wände und Decken, hab schon bei den Passage Settings geguckt, aber die stehen immer noch so, wie ich sie eingestellt habe,
so dass man nicht durch Wände und Decken gehen kann
Falls es was mit verschiedenen Scripts zu tun haben könnte. Ich benutze: Nightlights von Hellminor
Shadow Remover und
Illumino von Hellminor
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vlt hast du ja aus versehn mal den Helden irgendwo auf through gestellt per set move route befehl ;)
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Du hast die Begehbarkeit des 1. B-Tiles von Stern auf etas anderes umgestellt.
Da sist das Initialisierungstile, verstell das ja net, ansonsten hast du das genannte Problem.
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oh, ups, ja, war mein fehler, jetzt funktioniert es wieder
danke cyangmou
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Wird Zeit das ich den Thread auch mal nutze '_'
Ich möchte eine verbrannte Stadt darstellen, aber wie mache ich das am besten mit dem Standart RTP?
hat jemand dazu eventuell ein Beispielscreen?
und noch eine Frage, kann man irgend wo Brücken finden (beim Standart RTP) bis auf die für die Worldmap?
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Eine verbrannte Stadt mit dem RTP ist recht schwierig.
Als erstes suchst du dir am besten alleTiles raus die irgendwie kaputt oder alt sind. Dann das alles durcheinander anordnen, am besten wirklich richtig chaosmäßig. Zum Schluss noch ein paar übriggebliebene Flammen und viel Rauch dazu und man müsste erkennen, was es darstellen soll.
Kleine Brücken findest du oben unter den Schildern im B-Tile.
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Danke soweit, ich werde es mal ausprobieren '_'
Der Hacken ist jedoch, die Stadt ist schon seit längerem hinüber, sprich, es sollte keine Flammen oder Rauch mehr dort sein
das macht das ganze halt schwieriger um es wirklich so auszulegen das es dort mal gebrannt hatte und nicht nur wer in der Stadt randaliert hätte q.q
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Na verkohlte Tiles gibt es im Maker ja nicht. In diesem Fall muss die Story wohl dem Tileset weichen. Ist zwar nicht schön, aber was solls...
Einzige Möglichkeit wäre, dir was passendes aus dem Internet zu suchen oder einige Sachen schwarz anzumalen.
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hey freunde (ich hoffe ich bin hier im richtigen thread XD)
also ich wollte mich mal daran versuchen eine stadt in der nähe eines meeres zu Mappen
mein problem:
Ich hab KEINE AHNUNG wie ich das so mappen kann dases gut aussieht XD
kann mir vielleicht jemand mal eine map mappen damit ich ne vorstellung davon bekomm wie das aussehen könnte?
Mfg
(ps. sorry wenn ich im falschen thread bin XD)
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Ich hab zwar gerade keine Zeit zum mappen, kann dir trotzdem tips geben:
-die Stadt nicht zu nah am Strand
-shift mapping beachten http://www.rpgvx.net/index.php/topic,806.0.html
-häuser sollten nich zu nah aneinander stehen
-ein paar grasflecken im sand
-nicht alles zu viereckig
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(http://www.imagebanana.com/img/8zo42uiq/Unbenannt2.png)
Dass du die Grundregeln beachten solltest versteht sich von selbst.
Die Häuser Können ruhig nah am Strand stehen, sollten dann aber authentisch rüberkommen.
Sie können auch ruhig nahe beisammen stehen (hat ne Stadt so an sich).
Wichtig ist dass die Stadt ne Struktur hat, wo sich der Spieler auch zurechtfindet (die Stadt wurde von Menschen gebaut, darum können ruhig auch Rechteckige formen vorherrschend sein, was halt die Straßen und die Häuser angeht). Die Vegetation sollte nicht zu üppig sein, und ich würde nicht allzuviele Bäume setzen, sondern eher auf Sträucher und Grasgewächse.
Statuen, Springbrunnen und solche Sachen, passen dann vor allem gut ins Zentrum der Stadt.
Fässer und Säcke kannst du je nach Sauberkeit und Handelssituation der Stadt - musst dir halt überlegen.
Im Prinzip hab ich dir hier n paar Ideen gemappt, Fischerhütten, nen Markt der wegen dem Sand hoch gelagert ist und bunte Markisen.
Man kann auch einen Hafen oder etwas in der Art mappen, bei der Map hier wesentlich kleiner ausgefallen, aber vllt wird deines ja ne Hafenstadt.
Wobei ne richtige Hafenstadt, dann würd ich direkt vom Strand auf pflasrter übergehen und die Holzhäuser weglassen.
An ner Strandstadt wird gefischt - also Fischernetze, Seile alles was man mit Booten verbindet.
Die Häuserformen darfen auch durchaus abwechselnder sein, war jetzt zu faul das zu machen, aber deiner Fantasie sind dabei keine Grenzen gesetzt. SO habe ich z.B. auch ein Gefängnis gemappt, solche Details fallen positiv auf.
Füll die Stadt dann auch vor allem mit NPCs und Events, wo der SPieler interagieren kann, das hebt dann das Spielgefühl.
Hoffe du konntest n paar Ideen sammeln.
-
Hey danke werd die tipps beachten^^
problem gelößt jetz gehts ans mapping ;-)
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@deity: ich würde noch 1-3 palmen hinsetzen ^^ passen auch ganz gut
@topic: wies jemand wie man eine Burg von außen Mappt? ö.Ö
das habe ich noch nie hingebracht evt. kann mir jmd. weiterhelfen :(
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Ich hab nirgentwo anders ein Bereich gefunden wo ichs rein tun kann deshalb mach ichs hier rein .
Ist dieser Sonneneffekt zu hell ?
(http://img85.imageshack.us/img85/5636/zuhell.png)
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Meiner Meinung nach schon.
Hast du die Sonne in Echt schon mal so extrem gelb scheinen sehn?^^
Ich würde den Effekt etwas reduzieren. Aber ansonsten schöner Screen
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Es geht könnte aber wirklich etwas dunkler sein...
@Charlie Dünnens
Ein RPG mit der Realität zu vergleichen ist etwas gewagt...
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@Charlie Dünnens
Ein RPG mit der Realität zu vergleichen ist etwas gewagt...
Das wurde aber bei den LE's schon immer so gemacht.
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@Charlie Dünnens
Ein RPG mit der Realität zu vergleichen ist etwas gewagt...
Das wurde aber bei den LE's schon immer so gemacht.
Ich find das dies manchmal sogar zu sehr realitätsgetreu verglichen wird ^^
Ich mag zwar ab und zu übertriebene LE's aber bei diesem Screen tut es einfach in den Augen weh :P
Da muss eindeutig was geändert werden :P
mfg
iNj
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da mein prob was mit mapping zu tun hat schreib ich es mal hier rein (und bitte nicht schimpfen wenn es falsch ist)
ALSO ich passe meine tilesets an in diesem fall Nr D und als ich fast fertig bin sehe ich das die lichtflecken welche an einer tür davor gesetzt werden auf einmal häßliche gelbe flecke sind, auch im maker bleiben sie so...wie kann ich das wieder ändern???
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Ich habe auch mal mein Tileset zerschossen...
Na ändern kannst du das nur mit einem Fotobearbeitungsprogramm(Gimp, Photoshop). Musst du halt mal probieren die gelbe Farbe mit der ursprünglichen Farbe zu überdecken.
Aber darauf bist du doch auch schon bestimmt selber gekommen?!
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Ich habe auch mal mein Tileset zerschossen...
Na ändern kannst du das nur mit einem Fotobearbeitungsprogramm(Gimp, Photoshop). Musst du halt mal probieren die gelbe Farbe mit der ursprünglichen Farbe zu überdecken.
Aber darauf bist du doch auch schon bestimmt selber gekommen?!
die ursprüngliche farbe hab ich gar nicht angerührt :( und wie soll ich das im gimp machen? grübel...es sieht doch irgendwie durchsichtig aus
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Wenn du mir mal das TileD schickst, kann ich mal versuchen den Fehler wieder auszugleichen. Versprechen tu ich aber nichts.
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willste es per pn? oder hier?
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([url]http://www.imagebanana.com/img/8zo42uiq/Unbenannt2.png[/url])
Dass du die Grundregeln beachten solltest versteht sich von selbst.
Die Häuser Können ruhig nah am Strand stehen, sollten dann aber authentisch rüberkommen.
Sie können auch ruhig nahe beisammen stehen (hat ne Stadt so an sich).
Wichtig ist dass die Stadt ne Struktur hat, wo sich der Spieler auch zurechtfindet (die Stadt wurde von Menschen gebaut, darum können ruhig auch Rechteckige formen vorherrschend sein, was halt die Straßen und die Häuser angeht). Die Vegetation sollte nicht zu üppig sein, und ich würde nicht allzuviele Bäume setzen, sondern eher auf Sträucher und Grasgewächse.
Statuen, Springbrunnen und solche Sachen, passen dann vor allem gut ins Zentrum der Stadt.
Fässer und Säcke kannst du je nach Sauberkeit und Handelssituation der Stadt - musst dir halt überlegen.
Im Prinzip hab ich dir hier n paar Ideen gemappt, Fischerhütten, nen Markt der wegen dem Sand hoch gelagert ist und bunte Markisen.
Man kann auch einen Hafen oder etwas in der Art mappen, bei der Map hier wesentlich kleiner ausgefallen, aber vllt wird deines ja ne Hafenstadt.
Wobei ne richtige Hafenstadt, dann würd ich direkt vom Strand auf pflasrter übergehen und die Holzhäuser weglassen.
An ner Strandstadt wird gefischt - also Fischernetze, Seile alles was man mit Booten verbindet.
Die Häuserformen darfen auch durchaus abwechselnder sein, war jetzt zu faul das zu machen, aber deiner Fantasie sind dabei keine Grenzen gesetzt. SO habe ich z.B. auch ein Gefängnis gemappt, solche Details fallen positiv auf.
Füll die Stadt dann auch vor allem mit NPCs und Events, wo der SPieler interagieren kann, das hebt dann das Spielgefühl.
Hoffe du konntest n paar Ideen sammeln.
Woher hast du das Tileset?
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http://www.rpgvx.net/index.php?action=mgallery;sa=album;id=7;start=15 (http://www.rpgvx.net/index.php?action=mgallery;sa=album;id=7;start=15)
"Refmap Tile Xx"
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Offizele Homepage: Link (http://www.tekepon.net/fsm/modules/refmap/index.php?mode=vx-map)
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Soll man die mit Gimp oder Paint zusammensetzen?
EDIT: Hat sich erledigt, sorry!
EDIT²: Ach ja, danke für die Tiles :D
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Heyho, ich versuche mich mittlerweile auch schon seit laengerem am RMVX (falls man rund 2 Wochen als laenger bezeichnen darf) und bin nun wiedermal auf ein Problem gestossen, welches ich aber diesmal nicht mit google/boardsuche loesen konnte:
(http://a.imageshack.us/img638/8918/ilproblema.png) (http://img638.imageshack.us/i/ilproblema.png/)
Und zwar der Hintergrund. Das Problem ist, er bewegt sich nach oben/unten sobald ich spiele, anstatt da zu bleiben wo er im Editor angezeigt wird.
Gibt es da eine Moeglichkeit das zu fixen, so das er trotzdem horizontal scrollt und ein Fahrtgefuehl vermittelt, oder gibt es da keine loesung.
Momentan fuehlt man sich wie im himmel, sobald man ans obere gelaender geht^^
Auf Anfrage kann ich die map auch gerne verschicken/auf rapidshare hochladen
mfg saddok
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@Saddok
Du willst also, dass sich der Hintergrund immer bewegt?
Da hilft nur ein Script denke ich, für animierte Parallaxen.
Eigenes Problem:
Gibt es hier irgendwo ein Tutorial zum Erstellen von eigenen Autotiles, vor allem Zäune.
Ich bekomme die einfach nicht hin!
Der Zaun ist am schlimmsten!
Und die Krönung: XP-Wände in VX-Wände umwandeln (also so, dass man sie als Wände von Häusern, oder von Steinwänden benutzen kann und sie auch zu den restelichen VX-Tiles passen.)
Es sei denn, das gibt es schon irgendwo als fertige Version.
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So wie ich das verstanden habe will er das genau nicht. Backgrounds gehen ja ein stückweit mit, wenn man sich selber bewegt und das stört ihn. Leider fällt mir persönlich keine Möglichkeit ein. Wird wohl wirklich nur über ein Script möglich sein. Ich empfinde das aber gar nicht so schlimm. Kannst du eigentlich so lassen.
Hier die Xp-Tiles: http://www.rpgvx.net/index.php/topic,4907.0.html (http://www.rpgvx.net/index.php/topic,4907.0.html)
Müsstest du evt. noch farblich anpassen, je nach Anspruch halt :D
Ein Tut kenn ich nicht.
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So wie ich das verstanden habe will er das genau nicht. Backgrounds gehen ja ein stückweit mit, wenn man sich selber bewegt und das stört ihn. Leider fällt mir persönlich keine Möglichkeit ein. Wird wohl wirklich nur über ein Script möglich sein. Ich empfinde das aber gar nicht so schlimm. Kannst du eigentlich so lassen.
Hier die Xp-Tiles: [url]http://www.rpgvx.net/index.php/topic,4907.0.html[/url] ([url]http://www.rpgvx.net/index.php/topic,4907.0.html[/url])
Müsstest du evt. noch farblich anpassen, je nach Anspruch halt :D
Ein Tut kenn ich nicht.
Dann ergibt das aber keinen Sinn. Er/Sie will doch, dass der Hintergrund bewegt wird, so dass es so aussieht, als ob das Schiff fährt.
Danke für die Tiles, die B, C, D und E habe ich in besserer Version :P .
Aber Tile A scheint wirklich gut auszusehen, ich teste es mal gleich.
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Beide haben auf ihre Art recht xDD
Ich (Er) moechte, dass der Hintergrund auf derselben hoehe bleibt wie er auf dem Editor-Screen ist.
Waehrend er gleichzeitig langsam nach rechts scrollt um eine stetige bewegung ins spiel zu bringen.
Das scrollen laesst sich ueber die Map Properties loesen, kann man da einstellen.
Aber wenn ich das spiel starte, ist der hintergrund Vertikal verschoben, und bewegt sich vertikal mit der spielfigur mit.
Falls dies ueber einen Fixpunkt in der Parallax geregelt wird, welcher sich an der figur orientiert (ich hab keine ahnung davon xD).
gaebe es dann evtl. eine moeglichkeit diesen punkt zu verschieben/an etwas unbewegliches zu haengen??
-
mit diesem Script hier:
#==============================================================================
# Parallax Map
#==============================================================================
# Author : OriginalWij
# Version : 1.1comp
#==============================================================================
#==============================================================================
# Usage:
#
# To set a map to have a "parallax map", put the [PM#] tag in the map's name.
# (example: [PM42] designates the map with an ID of 42 as the "parallax map")
#
# To set a map's "battle parallax map", put the [BPM#] tag in the map's name.
# (example: [BPM68] designates map number 68 as the "battle parallax map")
#==============================================================================
#==============================================================================
# NOTE1: Events will NOT show up nor function on the "parallax map"!
# NOTE2: Events will NOT show up nor function on the "battle parallax map"!
# NOTE3: "Parallax maps" do NOT auto-scroll!
# NOTE4: "Battle parallax maps" do NOT scroll/move/auto-scroll!
#==============================================================================
#==============================================================================
# Game_Map
#==============================================================================
class Game_Map
#--------------------------------------------------------------------------
# Public Instance Variables (New)
#--------------------------------------------------------------------------
attr_reader :parallax_sx
attr_reader :parallax_sy
end
#==============================================================================
# Spriteset_Map
#==============================================================================
class Spriteset_Map
#--------------------------------------------------------------------------
# Create Tilemap (Mod)
#--------------------------------------------------------------------------
alias ow_pm_ssm_create_tilemap create_tilemap unless $@
def create_tilemap
create_parallax_map
ow_pm_ssm_create_tilemap
end
#--------------------------------------------------------------------------
# Dispose (Mod)
#--------------------------------------------------------------------------
alias ow_pm_ssm_dispose dispose unless $@
def dispose
if @parallax_map != nil
@parallax_map.dispose
@parallax_map = nil
end
ow_pm_ssm_dispose
end
#--------------------------------------------------------------------------
# Update (Mod)
#--------------------------------------------------------------------------
alias ow_pm_ssm_update update unless $@
def update
ow_pm_ssm_update
if @parallax_map != nil
@parallax_map.ox = $game_map.display_x / 8 * 0.75
@parallax_map.oy = $game_map.display_y / 8 * 0.75
@parallax_map.update
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# Create Parallax Map (New)
#--------------------------------------------------------------------------
def create_parallax_map
map_name = load_data("Data/MapInfos.rvdata")[$game_map.map_id].name
map_name.scan(/\[PM([0-9]+)\]/i)
parallax_map_id = $1.to_i
if parallax_map_id == 0
@parallax_map = nil
else
@parallax_map = Tilemap.new(@viewport1)
@parallax_map.bitmaps[0] = Cache.system("TileA1")
@parallax_map.bitmaps[1] = Cache.system("TileA2")
@parallax_map.bitmaps[2] = Cache.system("TileA3")
@parallax_map.bitmaps[3] = Cache.system("TileA4")
@parallax_map.bitmaps[4] = Cache.system("TileA5")
@parallax_map.bitmaps[5] = Cache.system("TileB")
@parallax_map.bitmaps[6] = Cache.system("TileC")
@parallax_map.bitmaps[7] = Cache.system("TileD")
@parallax_map.bitmaps[8] = Cache.system("TileE")
data = load_data(sprintf("Data/Map%03d.rvdata", parallax_map_id)).data
@parallax_map.map_data = data
end
end
end
#==============================================================================
# Spriteset_Battle
#==============================================================================
class Spriteset_Battle
#--------------------------------------------------------------------------
# Create Battleback Sprite (Rewrite)
#--------------------------------------------------------------------------
def create_battleback
create_battle_parallax_map
@battleback_sprite = Sprite.new(@viewport1)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# Create Battlefloor Sprite (Rewrite)
#--------------------------------------------------------------------------
def create_battlefloor
@battlefloor_sprite = Sprite.new(@viewport1)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# Dispose (Mod)
#--------------------------------------------------------------------------
alias ow_bpm_ssb_dispose dispose unless $@
def dispose
if @battle_parallax_map != nil
@battle_parallax_map.dispose
@battle_parallax_map = nil
end
ow_bpm_ssb_dispose
end
#--------------------------------------------------------------------------
# Dispose of Battleback Bitmap (Rewrite)
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose_battleback_bitmap
# Dummy
end
#--------------------------------------------------------------------------
# Update (Mod)
#--------------------------------------------------------------------------
alias ow_bpm_ssb_update update unless $@
def update
ow_bpm_ssb_update
if @battle_parallax_map != nil
@battle_parallax_map.update
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# Create Battle Parallax Map (New)
#--------------------------------------------------------------------------
def create_battle_parallax_map
map_name = load_data("Data/MapInfos.rvdata")[$game_map.map_id].name
map_name.scan(/\[BPM([0-9]+)\]/i)
bparallax_map_id = $1.to_i
if bparallax_map_id == 0
@battle_parallax_map = nil
else
@battle_parallax_map = Tilemap.new(@viewport1)
@battle_parallax_map.bitmaps[0] = Cache.system("TileA1")
@battle_parallax_map.bitmaps[1] = Cache.system("TileA2")
@battle_parallax_map.bitmaps[2] = Cache.system("TileA3")
@battle_parallax_map.bitmaps[3] = Cache.system("TileA4")
@battle_parallax_map.bitmaps[4] = Cache.system("TileA5")
@battle_parallax_map.bitmaps[5] = Cache.system("TileB")
@battle_parallax_map.bitmaps[6] = Cache.system("TileC")
@battle_parallax_map.bitmaps[7] = Cache.system("TileD")
@battle_parallax_map.bitmaps[8] = Cache.system("TileE")
data = load_data(sprintf("Data/Map%03d.rvdata", bparallax_map_id)).data
@battle_parallax_map.map_data = data
@battle_parallax_map.ox = 0
@battle_parallax_map.oy = 0
end
end
end
Das Script is von OriginalWij. Das funkt einfach. Du entfernst jetzt den Paralax aus der Map und erstellst eine zweite gleichgroße Map. Dieser gibst du einfach den Parallax aus der ersten Map. Jetzt muss es sich ja bewegen, stellste alles in der zweiten Map ein. Die Erste Map benennste dann (deinMapname) [PM1] wobei das PM für Parallax Map und das 1 ist die ID der Map die als Parallax dient. Dadurch kannst du den Parallax an diese Stelle fixieren (=
lg flip
-
Danke fuer deine hilfe @Flippy, aber iwie will das nicht so wie dus sagst..
Hab das Script kopiert und 1 zu 1 beim Materials abschnitt eingefuegt.
Dann eine neue Map erstellt (map ID 024) und dieser ein Parallax hinzugefuegt, welches sich mit einer horizontalen geschwindigkeit von -2 bewegt.
danach habe ich bei meiner hauptmap, den parallax entfernt und in den mapname ein [PM24] eingefuegt. bin auf testspiel gegangen und hat nicht funktioniert.
bin ratlos..
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das [PM24] sollte bei der Hauptmap sein, nicht bei der Parallaxmap ;)
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Ist bei der Hauptmap, funzt aber trotzdem nich...
hab sogar extra n testgame erstellt um zu schauen ob es an der mapgroesse oder der map id liegen koennte... hat nix gebracht^^
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zeigts dir den Hintergrund nicht an oder was funktioniert da jetzt genau nicht?
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Jap, der Hintergrund bleibt Schwarz (nein, in der map habe ich die transparenten tiles verwendet)
evtl. koenntest du vielleicht ne kleine demomap erstellen? oder ich lade meins 'kurz' auf rapidshare hoch..
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warte mal ich tests mal eben schnell bei mir (=
edit: scheint so als obs dadurch wirklich nicht gehen wird /=
guck einfach mal auf rpgmakervx.net nach ob du dort nicht ein script finest, dass dir den parallax fixiert. ich denke nicht, dass wir sowas bei uns in der scriptliste drin haben /=
lg flip
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trotzdem danke =D
*verzweifelt den bedanken button sucht*
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Hmm... Ich hätte da eine dringende Frage.
Das Problem zu beschreiben ist schwierig, aber ich werde es mal versuchen.
Wenn ich das Spiel starte, kann ich über sämtliche Objekte aus dem Tileset A laufen.
Die Einstellungen habe ich schon überprüft. Dass heißt: Ich habe an den Stellen, bei denen man nicht durchlaufen können soll, ein X gemacht.
Außerdem habe ich es auch schon mit einem Event (Through off) versucht.
Google gibt mir keine ordentliche Antwort...
Ich werde mal einen Screenshot beilegen wie die Map aussieht (Man kann bei allen Maps über die Objekte laufen) und die Einstellungen des Tilesets.
http://img685.imageshack.us/img685/8404/screenshotdd.jpg (http://img685.imageshack.us/img685/8404/screenshotdd.jpg)
Bis auf die Events ist die gesamte, auf dem Screenshot abgebildete Map, begehbar.
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Wahrscheinlich hast du einfach nur am obersten linken B-Tile rumgespielt. Das sollte immer auf Sternchen sein und keine Grafik besitzen. Das müsste dein Problem lösen, wenn nicht schreib nochmal :D
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Vielen Dank für die Information.
Genau da lag das Problem...
Wenn ich wieder Hilfe o.Ä. brauche, dann melde ich mich wieder hier im Forum.
MFG
Khazmadoz
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Ich hab erst vor ein paar Wochen mit dem Makern angefangen, hab auch schon vile gelernt, aber einiges ist immernoch unklar...
Ich bin gerade bei meinem ersten Schloss angekommen und wollte nun fragen ob es Möglichkeiten gibt, dass mein Chara "unter die Wände" laufen kann?
Also ich meine so als Geheimgang, der dann irgendwo hin führt...
Ich habe schon versucht, das ganze als Events einzufügen, aber irgendwie hat man gesehen, dass da ein Gang ist...
Außerdem dachte ich dass es vielleicht eine einfachere Möglichkeit für sowas gibt, als jedes Wandoberteil zu bearbeiten und als extra Event einzufügen...
Ich hoffe mir kann jemand helfen...
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Meinst du, dass er unter einer Decke langlaufen soll? Wenn ja erstellst du einfach ein Event, als Graphic nimmst du die Decken Graphic und stellst Above Player ein.
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Hi Magualie05,
mit dem "Wall Tile Extension & Extra Tiles" Skript von Moon Man kannst du dies machen.
Freundliche Grüße
Cloud Crescent
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Danke für die ANtwort, aber ich glaub ich bin echt zu blöd zum suchen!
Ich hab das Script von Moon Man nich gefunden...ich komm mir schon richtig dumm vor...zu dämlich zum suchen, also echt...
Wär echt nett, wenn mir einer das Script irgendwie näher bringen könnte...
Um Missverständissen vorzubeugen, ich benutze nicht die Decken Teile die in dem VX drin waren, sondern die aus dem XP, die in der Mitte einen schwarzen Streifen haben...
Edit: Ich habs jetzt doch geschafft, hab zum bearbeiten jetzt endlich gimp genommen, statt Photoshop und da haut jetzt auch alles hin!
Trotzdem danke für die Hilfe, und vor allem die schnelle Hilfe ;)
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Hallo erst mal habe eine Frage unzwar ich möchte das Dach so haben wie
hier http://img.photobucket.com/albums/v335/kabanos/map1.jpg
aber bei mir vereinen sich die immer also das dach und das obere
Beim haus da (Burg) wie macht man das????
schon mal wieder danke im voraus.
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@happyman
Zuerst machst du ganz normal das untere Dach, aber so, das da wo das ander Dach seine soll was anderes ist. Diesen bereich füllst du dann mit Shiftmapping mit den Dach.
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Also ich weiß nich ob das wirklich zu mapping zähl, aber ...
Es gibt doch dieses Seil, das man benutzen kann wie eine Leiter, aber wie mache ich es, dass mein chara daran runtergeht und nicht so, als ob er ne Treppe runterläuft?
Ich meine er soll mir sozusagen die ganze Zeit den Rücken zudrehen...
Geht das nur mit einem Event, also Direction fix, oder kann ich das auch irgendwie anders machen?
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Es gibt doch dieses Seil, das man benutzen kann wie eine Leiter, aber wie mache ich es, dass mein chara daran runtergeht und nicht so, als ob er ne Treppe runterläuft?
Ich meine er soll mir sozusagen die ganze Zeit den Rücken zudrehen...
Geht das nur mit einem Event, also Direction fix, oder kann ich das auch irgendwie anders machen?
Dazu musst du beim Transfer Player unten einfach die Richtung (Direction) umstellen. Retain heißt, dass er in die gleiche Richtung guckt wie vor dem Teleport und dort kannst du auch die Richtung ändern (in deinem Fall Up).
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Naja, aber wenn ich dann nach unten laufe, um das Seil hinab zu klettern, dann dreht er sich doch trotzdem um...
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Dann musst du den Ort einfach verschieben an dem der Held auf der Map ankommt (einfach ein Feld weiter unten) oder du machst eine automatische Sequenz, dass er durch einen Autorun-Effekt von alleine runterläuft.
Das würde ungefähr so aussehen:
>Transfer Player
Map XY Direction: Up
>Wait 60 Frames
>Move Route:
Direction Fix On
Move Down
Move Down
Direction Fix Off
Turn Down
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DANKE so kann viel bessere maps machen.
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Naja, ich hab mir gedacht, dass ich vielleicht ein Dirction fix on event oben und unten an das Seil mache, jeweils on oder off mit self switch, aber wusste nich so genau, ob das so 100% wird...
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Guck mal, das ist das Event für das Loch mit dem Seilanfang, es funktioniert einwandfrei, ich habe es getestet und sieht sehr stimmig aus.^^
(http://www.abload.de/thumb/eventumtx.png) (http://www.abload.de/image.php?img=eventumtx.png)
Auf der anderen Map habe ich das Seil dann an der Wand und teleportiere den Helden ans obere Ende des Seils und lasse ihn mit dem Event automatisch hinunterklettert und sich umdrehen.^^
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Naja, ich hab das Seil in einem Brunnen, der ziemlich weit runter geht, das heißt sie ist 30 Teile hoch und davon sind bestimmt 20 Teile nur Seil...ich hätte halt gerne, das man so ne lange Strecke selber laufen kann und nicht zugucken muss...das bleibt ja wahrscheinlich nicht der letzte Brunnen...
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Dann würde ich das mit deiner Variante machen und quasi dem Teleport einfach ein Direction Fix für den Helden gehen und das dann eben am Ende des Seils wieder aufheben. Ist natürlich die Frage wie sinnvoll es ist den Charakter 30 Felder Seil runterlaufen zu lassen oder ob man das nicht abkürzt...ein ca. 30 Meter tiefer Brunnen ist schon ganz schön Arbeit, wenn man da Wasser holen will.
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Ja ich weiß schon, er sieht auch noch nich so super perfekt aus (leider...), aber ich wollte halt nich, dass man gleich, wenn man in den ersten Brunnen runtergeht sieht, dass da ne Truhe vertsteckt ist...
Ich wollte das so gestalten als ob man einen Schacht runterkommt und dann in einen Raum, aber die Umsetzung ist halt noch nich so super.Zur
Zur Zeit sieht das ganze noch so aus:
http://www.abload.de/image.php?img=brunnend83l.png
Ich weiß is nich die schönste Map, aber is ja auch nur ein Brunnen, ne...
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Hi^^ Ich bin neu im Forum, hab früher mal etwas mit dem RPG Maker versucht - erfolgslos, nja egal xD Fange ein neues Projekt an und würde gern wissen, wie man jetzt map-effekte wie wind/regen oder so einfügt..
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Da gibt es den Befehl Set Weather Effects
Aber mit ein bisschen neugier findet man das glaub ich selber ;)
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Danke^^ Hab ich gefunden thx :D
und wie mach ich map colour xD?
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Einfach auf der zweiten Seite unten links den Befehl "Tint Screen" nehmen und dann beliebig einstellten.^^
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Ich hätte mal eine eher grundsätzliche Frage. Passt vielleicht nicht hundertpro hier rein, aber ich wüsst nicht, wo sonst:
Ich hab mir die Inquisitortiles runtergeladen, fand sie richtig hübsch und hab mal ein paar Testmaps gemacht. Problem dabei ist, dass weder die RTP-Charas noch die Kadukis reinpassen, die sehn so klein aus. Und die großen Charaktere passen schon wieder farblich nicht, weil Inquisitor mir eher gedeckt vorkommt. Gibt es da extra Charsets für oder sollte ich XPChars nehmen?
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Die XP-Chars passen am besten zum Inquisitor-Tile (ist ja ein Set für den XP), es gibt auch einen schönen XP-Chargenerator der sehr gute Sets macht, den Link muss ich mal raussuchen, wenn ich wieder an meinem Heim-PC bin, da habe ich den.
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Vielen Dank. ^_^
Hab grad nen sehr hübschen gefunden. http://www.geocities.jp/kurororo4/looseleaf/
Grüße von Alex.
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Ja, das ist der, den ich meinte.^^
Der ist sehr schön und bietet viele Möglichkeiten. :)
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Der ist echt herrlich, aber wie krieg kann ich die Charas nu im VX benutzen? Hatte mir nen Converter runtergeladen, aber der hat die falsche Leiste weggeschnitten. Und wenn ich es selbst mache, hab ich keine Ahnung, bis wohin genau ich schneiden muss. Bin bei so was immer so verdammt pingelig. Wenn mir da jemand was empfehlen könnte oder so was, wäre ich unglaublich dankbar.
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Es gibt auch einen SCript, mit dem du die XP-Chars nutzen kannst. Link (http://www.rpgvx.net/index.php/topic,463.0.html)
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Das funktioniert leider nicht ...
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von modern algebra gibts ein ziemlich gutes, da kannst es mit nem Zusatzsymbol ändern.
extended movemement oder so...
Oh... habs sogar noch aufm Rechner
#==============================================================================
# Extra Movement Frames v. 1.0
# Author: modern algebra (rmrk.net)
# Date: January 20, 2008
#------------------------------------------------------------------------------
# Instructions:
# Insert this script above main in the database. To add a character with
# extra movement frames, simply rename the character graphic to something
# of the form:
# !$%[<number of movement frames>]<Regular name>
#
# Example: !$%[4]001-Fighter01
# That would make the graphic 001-Fighter01 be interpreted as having 4 frames
#------------------------------------------------------------------------------
# ** Game_Character
#------------------------------------------------------------------------------
# Summary of changes:
# aliased methods - update_animation
# new class variables - height divisor, width divisor
# new methods - calculate_divisors
#==============================================================================
class Game_Character
#--------------------------------------------------------------------------
# * Public Instance Variables
#--------------------------------------------------------------------------
attr_reader :height_divisor # The height of a single frame
attr_reader :width_divisor # number of frames in the x direction
attr_reader :char_frames
#--------------------------------------------------------------------------
# * Calculate Divisors
#--------------------------------------------------------------------------
# Sets up the instance variables required
#--------------------------------------------------------------------------
def calculate_divisors
return unless @previous_character.nil? || @previous_character != @character_name
bitmap = Cache.character (@character_name)
sign = @character_name[/^[\!\$].[\%]\[\d*\]/]
if !sign.nil? && sign.size > 5
@original_pattern = 0
@width_divisor = sign[4, sign.size - 5].to_i
@height_divisor = 4
@char_frames = @width_divisor
elsif !sign.nil? && sign.include? ('$')
@width_divisor = 3
@height_divisor = 4
@char_frames = 3
else
@width_divisor = 12
@height_divisor = 8
@char_frames = 3
end
@previous_character = @character_name
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Update Animation
#--------------------------------------------------------------------------
# Change the hard coded values to ones dependent on character graphic format
#--------------------------------------------------------------------------
alias ma_extra_movement_frames_anim_upd update_animation
def update_animation
if @width_divisor == 12 || @width_divisor == 3
ma_extra_movement_frames_anim_upd
return
end
saved_anime_count = @anime_count
pattern_original = @pattern
speed = @move_speed + (dash? ? 1 : 0)
ma_extra_movement_frames_anim_upd
if (saved_anime_count > (18 - speed * 2)) && (@step_anime || (@stop_count <= 0))
@pattern = (pattern_original + 1) % @char_frames
end
end
end
#==============================================================================
# * Sprite Character
#------------------------------------------------------------------------------
# Summary of changes:
# aliased methods - update_src_rect, update_bitmap
#==============================================================================
class Sprite_Character
#--------------------------------------------------------------------------
# * Update Src Rect
#--------------------------------------------------------------------------
# Interpret multiple movement frames: Changed pattern
#--------------------------------------------------------------------------
alias ma_extra_movement_frames_src_rect_upd update_src_rect
def update_src_rect
if @tile_id == 0
ma_extra_movement_frames_src_rect_upd
index = @character.character_index
pattern = @character.pattern < @character.char_frames ? @character.pattern : 1
sx = (index % 4 * 3 + pattern) * @cw
sy = (index / 4 * 4 + (@character.direction - 2) / 2) * @ch
self.src_rect.set(sx, sy, @cw, @ch)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Update Bitmap
#--------------------------------------------------------------------------
# Change hard coded values to ones dependent on character graphic
#--------------------------------------------------------------------------
alias ma_extra_movement_frames_bmp_upd update_bitmap
def update_bitmap
@character.calculate_divisors
saved_tile_id = @tile_id
saved_character_name = @character_name
saved_character_index = @character_index
ma_extra_movement_frames_bmp_upd
if saved_tile_id != @character.tile_id or
saved_character_name != @character.character_name or
saved_character_index != @character.character_index
unless @tile_id > 0
@cw = bitmap.width / @character.width_divisor
@ch = bitmap.height / @character.height_divisor
self.ox = @cw / 2
self.oy = @ch
end
end
end
end
#==============================================================================
# ** Window Base
#------------------------------------------------------------------------------
# Summary of changes:
# overwritten methods - draw_character
#==============================================================================
class Window_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# * Draw Charater (overwritten for extra movement frames)
# character_name : the name of the character file
# character_index : the index of the character in the file
# x : the x position to draw
# y : the y position to draw
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_character(character_name, character_index, x, y)
return if character_name == nil
bitmap = Cache.character(character_name)
sign = character_name[/^[\!\$].[\%]\[\d*\]/]
if !sign.nil? && sign.size > 5
cw = bitmap.width / sign[4, sign.size - 5].to_i
ch = bitmap.height / 4
elsif sign != nil and sign.include?('$')
cw = bitmap.width / 3
ch = bitmap.height / 4
else
cw = bitmap.width / 12
ch = bitmap.height / 8
end
n = character_index
src_rect = Rect.new((n%4*3+1)*cw, (n/4*4)*ch, cw, ch)
self.contents.blt(x - cw / 2, y - ch, bitmap, src_rect)
end
end
Musst googeln dazu (is ne Englische Seite und da gabs support) i so n lilanes Design und Modern Algebra is da der Mod oder so
Aber ist eh leicht verständlich
-
Also wenn es ums abschneiden geht, das ist einfach:
Man hat z.B. so ein Standartchar
(http://www.rpg-studio.de/media/ressourcen/247_Autor_Klein_GegenwartChar_Klein.png)
Als erstes teilt man die Breite durch 4, da es ja 4 senkrechte Reihen sind.
Dann zieht man dieses Ergebniss von der linken Seite ab. Es wird nur die Breite verkleinert, nicht die Höhe.
Bei diesem Beispiel wäre es also: 128 - 128/4 = VX
(http://www.imgbox.de/users/public/images/lluwGdPFGb.png)
Wirklich einfach :D
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So, ich hab das ma so gemacht wie Johnny gesagt hat. Nun sieht es zwar anfangs in der Datenbank gut aus, aber im Spiel ist dann wieder die Ausgangsposition falsch. Das ist nämlich ne Schrittposition, obwohl das Standbild in der Mitte ist.
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http://leventhan.wordpress.com/2008/10/11/xp-to-vx-character-converter/
Funktioniert perfekt um XP nach VX umzuwandeln. habs versucht klappt wunderbar!
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Ich bräuchte mal eure Hilfe :D
Undzwar benutze ich momentan Mack-tiles und würde gerne diese Schiefen Hausdächer benutzen also die aus Tile C aber ich find die passenden fassaden dazu nich :/
könnte jmd. nen screen oder so machen wo die sind oder wie man das mappt?
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Jo, das würde ich auch gerne wissen... auch wie man diese "kleinen" Dach-Puzzle-Dinger
verwendet xD
~Cress
-
Ich hab es mal versucht. Links ist die Fassade, die man genau so hinsetzen sollte und rechts dann so, wie es bei mir aussah. Die zwei Fenster sind dafür da, dass da nicht so kleine Ecken sind.
<a href="http://viewmorepics.myspace.com/index.cfm?fuseaction=viewImage&friendID=371518205&albumID=1702484&imageID=27712301"><img src="http://hotlink.myspacecdn.com/images02/150/b35b95675027450a862c92652e451771/m.jpg" alt="Test" /></a>
Allerdings würd ich die von TileA nehmen, weil man über die hier keinen Schlot setzen kann.
-
Hey danke genau so meinte ich das =D
-
Und wie benutzt man bitte die "kleinen" Dachtiles O_O
Ich blick da nicht durch...
~Cress
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Das ist wirklich kompliziert und ich weiß nicht, wie ich das erklären soll. Leider kann ich keine Videos machen, sonst würd ich das.
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Könntest du vielleicht versuchen es in Worte zufassen oder ein paar Screens zu machen, bitte?
Und wenn nicht dann ist es egal, danke trotzdem das du mir geholfen hast^^
Ich hoffe andere können mir behilflich sein.
~Cress
-
Nu ja, das is halt für so was. Aber so ganz bin ich da auch noch nich dahintergestiegen, weil mir manches sehr komsich vorkommt. Aber ich werd weiterprobieren und dir meine Erkenntnisse mitteilen. ^^
<a href="http://viewmorepics.myspace.com/index.cfm?fuseaction=viewImage&friendID=371518205&albumID=1702484&imageID=27713069"><img src="http://hotlink.myspacecdn.com/images02/121/66c86c7e0a4940f09d255f9ced35ca2a/m.jpg" alt="" /></a>
Grüße von Alex.
Zeigt der das Bild jetz an? Ich versteh es manchmal echt nich. .__.
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Hmm.. danke für die tolle Hilfe aber das deckt grad mal vllt 30% der ganzen Tiles xD
Da sind so komische Tiles bei O_O
Aber Danke trotzdem...
~Cress
-
Hallo Leute ich wollte mal eure meinung zu diesem Bild, ob man noch was verbessern kann???
(http://www5.pic-upload.de/thumb/12.10.10/t5rjoh8ol2vs.png) (http://www.pic-upload.de/view-7368440/Bild-der-ersten-Bildes.png.html)
-
Ich finds ein wenig leer... Du solltest paar Sachen, wie Kisten oder so noch einbauen...
oder soll das so ein kleines RuinenDorf oder so darstellen?
Beschreib doch mal xD
-
Also ich wollte die map für eine Szene in der Nacht verwenden ( eine art Flucht)
Ob diese map dafür geeignet genug ist???
Sollte ich noch Planzen oder so machen ??
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Ob die Map sich dafür eignet muss die entscheiden... sie ist schon gut so, nur finde
ich's ein bissle leer. Füll es mit Pflanzen,Kisten...etc
Wird besser ausschauen ;)
Und dann mach'n Screen in der Dunkelheit mit von mir aus LE's ^^
Dann können wir dir Kritik und Hilfe anbieten
~Cress
-
Ok habs einbissle verbessert
(http://www5.pic-upload.de/12.10.10/4u39j82vyxas.png) (http://www.pic-upload.de/view-7371399/Bild.png.html)
-
Jo sieht gut aus...^^
Aber zeigs auch mal ingame ;D
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OK hier ein paar ingame bilder
(http://www5.pic-upload.de/13.10.10/rz1ziow1ob7c.png) (http://www.pic-upload.de/view-7377753/Unbenanntt.png.html)
(http://www5.pic-upload.de/13.10.10/aezezbgf5rmc.png) (http://www.pic-upload.de/view-7377761/Bild-ingame-.png.html)
(http://www5.pic-upload.de/13.10.10/qcqc8tudczm.png) (http://www.pic-upload.de/view-7377766/Bild-des-ingame.png.html)
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Hey happyman,
Dunkel das noch ein ganz wenig ab...benutzt ein paar Lichteffekt für Laternen oder so...
und vllt Wolken oder Nebel oder irgendein Pictre anzeigen lassen... weil die Atmo ist nicht so gut xP
-
Jaok aber ich verstehe das mit den Lichefekten nicht so
(http://www5.pic-upload.de/13.10.10/l4e1d3r3nxaq.png) (http://www.pic-upload.de/view-7380880/Unbenannta.png.html)
kannst da helfen?
-
Happyman am besten guckst du dir das "Hell Minors Light Effects" - Skript an...
Findest du hier im Forum bei den Skripten
-
Hab eine Worldmap für euch grad fertig geworden...
(http://www3.pic-upload.de/17.10.10/4e7gdw3sm3v2.png) (http://www.pic-upload.de/view-7422982/Weltkarte.png.html)
-
Irgendwie stört mich daran, dass auf allen kleinen Inseln immer vier Tiles mit Hügeln oder Bäumen oder ähnlichem sind, die dann wie ein X aussehen...
Aber Worldmaps mit dem VX finde ich allgemein eher schwierig, weil das alles so eckig und abgehackt wirkt...
Magualie05
-
Update:
(http://www3.pic-upload.de/17.10.10/6bnhqtkcng7y.png) (http://www.pic-upload.de/view-7425157/Unbenannt.png.html)
-
Klasse... Gute Arbeit ;)
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Jo so von oben und so rausgezoomt sieht es natürllich gut aus. Aber wenn ich mir vorstelle da rüber latschen zu müssen, also ganz normal bei 100%, würde mir ziemlich öde werden.
Man könnte höchstens ein Bild davon machen und noch ein paar Karteneffekte reinfügen. Z.B.: einen Kompass oder eine Pergamentstruktur etc.
-
Hallo, ich habe folgendes Problem.
Ich kann mich nicht auf dem Terrain bewegen und ich weiß nicht warum, hier mal ein Screenshot:
(http://img2.imagebanana.com/img/aq9i961r/thumb/bewegungsunfaehig.jpg) (http://www.imagebanana.com/view/aq9i961r/bewegungsunfaehig.jpg)
Ich hoffe mir kann einer weiterhelfen, falls noch Informationen benötigt werden PN an mich.
Edit: Ich kann mich auch nicht durch anderes Terrain bewegen wie normales Gras
-
Im TileB muss das oberste linke Tile auf Sternchen sein.
-
Danke, im Eifer der Passierbarkeit einfach ge-X-st.
-
Ich glaube ich dreh noch durch. Ich bin scheinbar zu blöd folgendes Problem zu lösen:
Alle Charsets, die man als Event auf eine Map setzt, werden, so sehe ich das, ein wenig nach oben hin verschoben, sodass ein Tile von 1 Kästchen Größe somit 2 Kästchen einnimmt.
Wie macht man das jetzt aber, wenn ein Char exakt so stehen soll, wie es original im Set steht?
(http://i55.tinypic.com/2rmths0.png)
Das Tile wird immer weiter nach oben verschoben und ich komme nicht dahinter, wie man das ändert.
-
Versuche mal, ein ! vor den Namen der Datei zu setzen. ;)
-
:haha: Das kann ich natürlich auch noch ausprobieren, allerdings ist mir gerade auf dem Klo ein Geistesblitz gekommen.
Das Charset an Höhe verdoppeln und das Tile so variieren, dass es wieder passt.
Wenn jedoch ein einfaches "!" ausreicht, bedanke ich mich mal für diesen Hinweis :zwinker: .
Habe sowas bis heute nie gebraucht xD .
-
Frage:
Parallax-Mapping funktioniert nur auf winzigen Maps (so, dass sie maximal exakt ins Bild passen), richtig?
-
ich denke mal es kommt auf das bild an, z.b. das bild mit dem blauen himmel kannste auch für eine große map nehmen. ich wechsele ja nach tageszeit immer die parallaxbilder und hatte noch nie probleme ;D
-
Frage:
Parallax-Mapping funktioniert nur auf winzigen Maps (so, dass sie maximal exakt ins Bild passen), richtig?
Nein, das stimmt nicht, man kann beliebig große Parallax-Maps machen, schließlich bastelt man das alles im Grafikprogramm zusammen und durch die Parallax-Funktion des Makers sitzt die Map passgenau.
-
Ok, hätte jemand ein Exempel dazu?
Ich vermute, dass ich ein falsches Bild im Kopf eingepflanzt habe.
Und zwar folgendes:
1. Map in PS übertragen
2. Beliebig viel manipulieren
3. Diese 2. Schicht abspeichern und auf die Map per Picture festnageln
4. Evtl. die Passierbarkeit überarbeiten
Das ist für mich nichts Neues (da es nichts mit Parallaxe zu tun hat), daher brauche ich ein kurzes und knackiges Beispiel :haha_zwinker: !
-
Ich werde in den nächsten Tagen mal ein Beispielvideo machen, vll schaffe ich es heute Abend schon, dann zeige ich mal, wie man das alles machen kann.
Musst dich also ein Weilchen gedulden, dann bekommst du es ausführlich.
-
So sieht es mit meiner Methode aus:
(http://i53.tinypic.com/2hghjya.jpg)
Es ist selbstverständlich auch begehbar und nicht nur eine PS-Montage. :haha_zwinker:
-
Ok, wenn du es hinbekommen hast, dann ist es natürlich gut, ich werde trotzdem demnächst ein Tut dazu machen, grundsätzlich muss man halt alles, was über dem Spieler erscheinen soll als extra Bild machen und dann per Image-Befehl anzeigen.
-
Was mich noch interessieren würde, jetzt wo du es erwähnt hast:
Bilder, die unter dem Spieler liegen, sind folglich nicht möglich, oder?
-
Wieso denn nicht? Also Parallaxmapping geht so, dass man all das, was unter dem Spieler bzw. auf seiner Ebene liegt per Parallax einblendet und dann mit unsichtbaren Tiles die Passierbarkeit einstellt. Lediglich die Dinge, die den Spieler verdecken, also Baumwipfel und sowas muss per Picture über dem Spieler eingeblendet werden. An sich ist das die beste Methode zu mappen, zumindest, wenn man auf Detailreichtum und Tilevarianz Wert legt. Es ist halt nur viel mehr Aufwand, aber meistens lohnt es sich.
Ich sollte heute zwischen 14 Uhr 30 und 15 Uhr nach Hause kommen, dann zeige ich dir das, wie ich es meine, dann fange ich mal mit der einfachsten Variante an.^^
-
Ok, genau das ist es, was ich wissen möchte: Wie funktioniert der Umgang mit den Parallaxen in diesem Fall. Die Pictures waren mir schon von Anfang an klar :zwinker: (kannst du aber natürlich noch für andere mit erklären).
-
Gibt es bereits ein Tutorial?
-
Nein, Sorry. Ich hab im Moment Probleme mit der Aufnahmesoftware, sie will den Ton des Mikrofons nicht aufnehmen, ansonsten muss ich halt erstmal nur mit Bildern arbeiten bzw. eben ein tonloses Video machen. :/
-
Vielleicht hilft dir das ja weiter :)
Klick (http://www.rpgmakervx.net/index.php?showtopic=36589)
-
Korrigier mich, wenn ich falsch liege, aber der Typ dort mappt nur mit Pictures, welche er auf die Map klatscht.
Parallax Mapping bedeutet für ihn nur: Nimm ein Parallax-Bild und ändere die Bodenpassierbarkeit.
Ich verstehe jedoch die ganze Zeit nicht:
Solch eine Parallax-Map bewegt sich minimal entgegengesetzt zur Laufrichtung und somit erfolgt ein unästhetisches Laufband für den Character.
In Hinsicht auf größere Maps ist das selbstverständlich noch unsinniger.
Pictures sind mir bewusst, aber Parallax?
-
Korrigier mich, wenn ich falsch liege, aber der Typ dort mappt nur mit Pictures, welche er auf die Map klatscht.
Parallax Mapping bedeutet für ihn nur: Nimm ein Parallax-Bild und ändere die Bodenpassierbarkeit.
Ich verstehe jedoch die ganze Zeit nicht:
Solch eine Parallax-Map bewegt sich minimal entgegengesetzt zur Laufrichtung und somit erfolgt ein unästhetisches Laufband für den Character.
In Hinsicht auf größere Maps ist das selbstverständlich noch unsinniger.
Pictures sind mir bewusst, aber Parallax?
Ihr scheint wohl alle tot zu sein, ich geb's auf... :cry:
Ich finde nirgends eine vernünftige Erklärung.
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Franky, die Paralax bewegt sich nur dann, wenn du es auch angibst dass sie sich bewegen soll, ansonsten bleibt sie still stehn, kannst du gern im maker testn ;)
lg flip
-
Ach, soll das heißen, dass der ganze Trick darin besteht, einfach nur die Autoscrolls auf 0 zu setzen? xD
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genau, bzw. ers gar nich aktiviern ;D
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So, ich habe jetzt angefangen mit den Tutorials, der erste Teil ist zwar noch nicht direkt über das Parallaxmapping, aber das kommt bald.
Hier ist der Link: Kyoshiros Mappingkurs Teil I (http://kyoshirokami.wordpress.com/2011/01/27/kyoshiros-mappingkurs-i/)
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Oha, das is doch mal interessant oO
schon während des guckens sind mir zig Möglichkeiten eingefallen,
wie ich das für mein spiel hätte nutzen können, hätte ich gleich so angefangen. :tongue:
Das nächste Projekt wird definitiv ein Parallaxprojekt. Das ist sicher!
serh schön! Daumen hoch!
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Danke Papilion,
ich hoffe, dass dir dann Teil II (gerade hochgeladen) dann auch gefällt.^^
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@Kyoshiro deine tuts hauen mich mal wieder um :haha_zwinker: wenn du dir nicht die ganze arbeit machen würdest dann könnte man blöd sterben lach
...............................................
jetzt hab ich mein prob trotzdem noch :cry: wenn ich meine bäume als charakter eingebe und laufe dann über die map, dann hängen sich die bäume an den bildschirmrand und laufen quasie mit. was muß ich machen damit das aufhört?? biiiittttteeee
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jetzt hab ich mein prob trotzdem noch :cry: wenn ich meine bäume als charakter eingebe und laufe dann über die map, dann hängen sich die bäume an den bildschirmrand und laufen quasie mit. was muß ich machen damit das aufhört?? biiiittttteeee
Du fügst deine Bäume per Event ein? Also über ein Charset? Oder arbeitest du so wie ich mit Parallaxes?
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über das charakterset, so ist es leichter bei den jahreszeiten ;D
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Nutzt du ein Anti-Lag-Script? Das ist die einzige Idee, die ich dazu hätte. Wenn das Event nicht upgedatet wird, dann könnte es sein, dass es seine Position beim Umherlaufen auch verändert.
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ich hab das antilage von sandgolem, er hat es umgeschrieben für den vx
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Dann schau mal im Script, dort müsste es einen Tag geben den man entweder im Eventname oder eben als normalen Comment im Event selber einfügen muss, damit es ständig aktualisiert wird. Pack den dann bei deinen Bäumen rein und guck mal ob es funktioniert.
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oh oh und das mir als "nichts können scripter" :what:
module GameBaker
AntiLagDisable = 0
AntiLagModifierX = 408
AntiLagModifierWidth = 272
AntiLagModifierY = 272
AntiLagModifierHeight = 408
AntiLagAlwaysMove = '&'
end
das ist das einzige was ich zum einstellen gefunden habe, aber es ist nichts dabei was ich in die events eintragen muß...jedenfalls nichts was ICH finden könnte :hehe:
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Poste mal am besten das komplette Script in einem Spoiler oder zumidnest den Link zum Script, dann kann man sich das mal ansehen.
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Danke schön :haha_zwinker:
#==========================================================================
# * GameBaker Anti-Event Lag
#==========================================================================
# by sandgolem
# Concept based on Near Fantastica's original RMXP script
#
# Still a beta version, still the looping bug
#
# Version 3 [VX]
# February 22nd, 2008
# Credit GameBaker
#==========================================================================
module GameBaker
AntiLagDisable = 0
AntiLagModifierX = 408
AntiLagModifierWidth = 272
AntiLagModifierY = 272
AntiLagModifierHeight = 408
AntiLagAlwaysMove = '&'
end
#==========================================================================
#
# To check for updates or find more scripts, visit:
# http://www.gamebaker.com/rmvx/scripts/ (http://www.gamebaker.com/rmvx/scripts/)
# Our RMXP scripts: http://www.gamebaker.com/rmxp/scripts/ (http://www.gamebaker.com/rmxp/scripts/)
#
# This script is not exclusive to our site!
# Feel free to pass around as long as you leave the links here.
# A license is required for commercial use, see instructions below.
#
# Instructions: http://www.gamebaker.com/rmvx/scripts/e/anti-event-lag.php (http://www.gamebaker.com/rmvx/scripts/e/anti-event-lag.php)
# Discussion/Help: http://forums.gamebaker.com/showthread.php?t=1242 (http://forums.gamebaker.com/showthread.php?t=1242)
#
#==========================================================================
class Game_CommonEvent
alias gamebaker_antilag_commonrefresh refresh
def refresh
gamebaker_antilag_commonrefresh
gamebaker_antilag_add if @interpreter
gamebaker_antilag_remove if !@interpreter
end
def gamebaker_antilag_remove
return if !$game_map.gb_antilagcommons.include?(@common_event_id)
$game_map.gb_antilagcommons -= [@common_event_id]
end
def gamebaker_antilag_add
return if $game_map.gb_antilagcommons.include?(@common_event_id)
$game_map.gb_antilagcommons += [@common_event_id]
end
end
class Game_Event
def force_move_route(move_route)
super(move_route)
if $game_map.gb_antilagnonmove.include?(@id)
$game_map.gb_antilagnonmove -= [@id]
$game_map.gb_antilagmoveevents += [@id]
end
end
alias gamebaker_antilag_init initialize
def initialize(map_id, event)
gamebaker_antilag_init(map_id, event)
if event.name.include?(GameBaker::AntiLagAlwaysMove)
$game_map.gb_antilagmove += [@id]
end
end
alias gamebaker_antilag_evsetup setup
def setup(new_page)
gamebaker_antilag_evsetup(new_page)
if @trigger == 3 or @trigger == 4
start if @trigger == 3
if !$game_map.gb_antilagprocess.include?(@id)
$game_map.gb_antilagprocess += [@id]
end
elsif $game_map.gb_antilagprocess.include?(@id)
$game_map.gb_antilagprocess -= [@id]
end
if @character_name == "" && @tile_id == 0
if !$game_map.gb_antilagnosprite.include?(@id)
$game_map.gb_antilagnosprite += [@id]
end
elsif $game_map.gb_antilagnosprite.include?(@id)
$game_map.gb_antilagnosprite -= [@id]
end
if @move_type == 0 && !@step_anime &&
!$game_map.gb_antilagnonmove.include?(@id)
$game_map.gb_antilagnonmove += [@id]
elsif $game_map.gb_antilagnonmove.include?(@id)
$game_map.gb_antilagnonmove -= [@id]
end
end
def gamebaker_antilag_interupdate
if @interpreter != nil
unless @interpreter.running?
@interpreter.setup(@list, @event.id)
end
@interpreter.update
end
end
def update
super
end
end
class Game_Map
attr_accessor :gb_antilagcommons, :gb_antilagnonmove, :gb_antilagnosprite,
:gb_antilagmoveevents, :gb_antilagmove, :gb_antilagprocess,
:gb_antilagspriteevents, :gb_antilag_spriteupdate
def gamebaker_antilag?(sg)
return false if sg.real_x < @gb_antilagscreen_x or
sg.real_x > @gb_antilagscreen_width or
sg.real_y < @gb_antilagscreen_y or
sg.real_y > @gb_antilagscreen_height
return true
end
alias gamebaker_antilag_setupev setup_events
def setup_events
gamebaker_antilag_getscreen
@gb_antilagnonmove = []
@gb_antilagmove = []
@gb_antilagnosprite = []
@gb_antilagprocess = []
@gb_antilagcommons = [] if !@gb_antilagcommons
gamebaker_antilag_setupev
gamebaker_antilag_refresh_events
end
def gamebaker_antilag_getscreen
@gb_antilagscreen_x = @display_x - GameBaker::AntiLagModifierX
@gb_antilagscreen_y = @display_y - GameBaker::AntiLagModifierY
@gb_antilagscreen_width =
@display_x + (Graphics.width * 8) + GameBaker::AntiLagModifierWidth
@gb_antilagscreen_height =
@display_y + (Graphics.height * 8) + GameBaker::AntiLagModifierHeight
end
def gamebaker_antilag_refresh_events
@gb_antilagalwaysmove = []
@gb_antilagmoveevents = []
@gb_antilagspriteevents = []
for i in @events.values
next if @gb_antilagnosprite.include?(i)
@gb_antilagspriteevents +=
end
@gb_antilagspriteevents += [$game_player]
for vehicle in $game_map.vehicles
next if vehicle.map_id != @map_id
@gb_antilagspriteevents += [vehicle]
end
for i in 0...@gb_antilagmove.size
@gb_antilagalwaysmove += [@events[@gb_antilagmove].id]
end
for i in @events.values
next if @gb_antilagnonmove.include?(i.id)
next if @gb_antilagmove.include?(i.id)
@gb_antilagmoveevents += [i.id]
end
@gb_antilag_spriteupdate = true
end
alias gamebaker_antilag_ue update_events
def update_events
return gamebaker_antilag_ue if $game_switches[GameBaker::AntiLagDisable]
gamebaker_antilag_getscreen
for i in 0...@gb_antilagprocess.size
@events[@gb_antilagprocess].gamebaker_antilag_interupdate
end
for i in 0...@gb_antilagalwaysmove.size
@events[@gb_antilagalwaysmove].update
end
for i in 0...@gb_antilagmoveevents.size
j = @gb_antilagmoveevents
@events[j].update if gamebaker_antilag?(@events[j])
end
for i in 0...@gb_antilagcommons.size
@common_events[@gb_antilagcommons].update
end
end
alias gamebaker_antilag_maprefresh refresh
def refresh
gamebaker_antilag_maprefresh
gamebaker_antilag_refresh_events
end
end
class Game_Vehicle; attr_accessor :map_id; end
class Spriteset_Map
def gamebaker_antilag_characters
@gb_antilag_eventsprites = []
for sprite in @character_sprites
next if !$game_map.gb_antilagspriteevents.include?(sprite.character)
@gb_antilag_eventsprites += [sprite]
end
$game_map.gb_antilag_spriteupdate = nil
end
alias gamebaker_antilag_uc update_characters
def update_characters
return gamebaker_antilag_uc if $game_switches[GameBaker::AntiLagDisable]
gamebaker_antilag_characters if $game_map.gb_antilag_spriteupdate
for sprite in @gb_antilag_eventsprites
sprite.update if $game_map.gamebaker_antilag?(sprite.character)
end
end
end
#==========================================================================
# End of file! You can find more of our scripts at http://www.gamebaker.com (http://www.gamebaker.com)
#==========================================================================
-
Nein, das Script hat leider nicht solch eine Funktion, also was ich dir vorschlagen kann ist einmal das Script rauszunehmen und dann zu gucken, ob es dann funktioniert mit den Bäumen, dann würde ich mir überlegen das Script zu wechseln (gibt ja ein paar Anti-Lag-Scripte zur Auswahl). Wenn es daran nicht liegt, dann wüsste ich ehrlich gesagt nicht woran es noch liegen könnte.
Wie gesagt, entferne mal für einen Testlauf das Script und probier dann die Map aus.
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du hattest recht, ohne geht es .. danke danke danke :haha: ich such mir ein anderes antilage
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Vielleicht bin ich nur zu müde, aber wie bekommt man es hin, dass ein Picture mit einem Screentone überdeckt ist? Das Picture wird im Spiel angezeigt.
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Vielleicht bin ich nur zu müde, aber wie bekommt man es hin, dass ein Picture mit einem Screentone überdeckt ist? Das Picture wird im Spiel angezeigt.
Du meinst fürs Parallax- bzw. Picturemapping, oder? Ich weiß es selber leider nicht, hatte das Problem letztens auch. Sollte es keine makertechnische Lösung geben, dann bleibt nur die Selbstgestaltung direkt auf dem Picture, so mache ich im Moment all meine Lichteffekte.
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mit dem Befehl Tint Picture, der is etwas weiter unter Show Picture ;)
lg flip
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@FlipelyFlip
Na sieh mal einer an xD!
Ich war wohl echt zu faul und zu müde, danke! :zwinker:
@Kyoshiro
Genau, Parallax-Mapping, da es den Befehl jedoch gibt, bleibt nur noch eine Frage:
Bei der Benutzung von z.B. Hells Simple Day and Night 2, müsste man diese Funktion noch einbauen, wenn ich mich nicht irre.
D.h. der Screentone muss parallel auch auf den Pictures gewechselt werden.
Kann da evtl. mal jemand schauen, was sich machen lässt?
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Das lässt sich doch eigentlich relativ einfach per Common Event machen. Du machst eines, dass immer läuft und die Tageszeit abfragt und dann zu den jeweiligen Tageszeiten eben den Tint Picture-Befehl ausführt...ich weiß halt nur nicht, ob das dann nicht vll zu ruckartig geschieht, ich arbeite nicht mit Tag/Nacht-Systemen.^^
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Ok, die Strategie ist folgende:
Um Pictures zu färben benutzt man den Befehl Tint Picture, so weit so gut.
Um die Pictures festzunageln ist das beste Script folgendes:
#==============================================================================
# Sprite_Picture
#==============================================================================
class Sprite_Picture < Sprite
#--------------------------------------------------------------------------
# Update (Overwrite)
#--------------------------------------------------------------------------
def update
super
if @picture_name != @picture.name
@picture_name = @picture.name
if @picture_name != ""
self.bitmap = Cache.picture(@picture_name)
end
end
if @picture_name == ""
self.visible = false
else
fixed = @picture_name.include?("[FIXED]") ? true : false
self.visible = true
if @picture.origin == 0
self.ox = 0
self.oy = 0
else
self.ox = self.bitmap.width / 2
self.oy = self.bitmap.height / 2
end
self.x = @picture.x
self.y = @picture.y
# added
self.x += (self.ox - ($game_map.display_x / 8)) if fixed
self.y += (self.oy - ($game_map.display_y / 8)) if fixed
self.z = 100 + @picture.number
self.zoom_x = @picture.zoom_x / 100.0
self.zoom_y = @picture.zoom_y / 100.0
self.opacity = @picture.opacity
self.blend_type = @picture.blend_type
self.angle = @picture.angle
self.tone = @picture.tone
end
end
end
(Credits: OriginalWij)
Achtung: Dieses Script ist nicht geeignet für "Smooth Scrolling"!
Anschließend lassen sich alle Pictures bequem einfügen und auch der Screen Tone lässt sich ändern. Einfach alle Bilder unter Pictures einfügen und ein [FIXED] vor den Namen setzen.
Illumino wird an dieser Stelle wohl oder übel überflüssig.
Das alles zählt für normale Screenfärbungen.
Wenn man Tag/Nacht-Systeme nutzt, eignet sich, wie schon erwähnt, ein Common Event.
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hi~
ich weiß leider nicht ob ich hier im richtigen thread bin aber....
ich brauche dringend hilfe. meine map-künste sind nicht so gut obwohl ich es gerne mache. doch ich würde es viel schöner machen wollen. außerdem hab ich das problem:
ich weiß manchmal nicht wie ich etwas mappen soll.
Könnt ihr mir helfen? ich habe ein beispielbild. es ist ein teil eines kleinen dorfes und ich kann keine kirchen....
(http://img6.imagebanana.com/img/lhfcchvl/test.png)
schickt mir bitte ein paar vorschläge von euch damit ich weiter komme....danke im vorraus.
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Ich würde die Kirche ein klein wenig anders mappen, eher als eine Art "umgedrehtes T", wobei wir sowas wie die Seitenschiffe mal außen vor lassen, auch wenn man diese auchnoch einfügen könnte. ;)
Leider ist das mit der 'Frontansicht' immer so 'ne Sache, weils teilweise eben doch recht besch.. eiden ausschaut.. ;) Ich habe übrigens Mack-tiles als Grundlage genommen, weil ich die in meinem Projekt habe, dürfte auch mit dem rtp wunderprächtig klappen.
Die Kirche erfordert an 2 Stellen Shiftmapping. Das ist einmal das einsetzen des Kirchturms selbst, und dann der Abschluss des Daches darunter. ;)
(http://img412.imageshack.us/img412/1588/kirchebeispiel.png)
Ist ein bisschen billig geworden, sollte aber zeigen wie ich's meine.. ;)
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sieht toll aus >w<
danke für die hilfe bei der kirche. aber da wäre noch das problem das ich keine details kann....auch beim zeichnen nicht. :hehe: ich weiß auch nicht wo ich alles unkraut und so hinklatschen soll. kann mir jemand intensiv helfen Q_Q :cry:
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Das mit den Details ist Ansichtssache. Die Map darf einfach nicht zu leer sein, aber auch nciht zu voll. Wie viele Objekte pro Abschnitt von x*y Tiles bleibt dir dabei selbst überlassen und kommt teilweise auf Faktoren wie die Begehbarkeit an.
Was du in welcher Menge wohin setzt kommt immer auf die Umgebung an. Eine kleine Stadt oder ein Dorf werden zwar schon relativ gepflegt sein, aber auch dort wird es noch einiges an Unkraut um die Häuser und Wege herum geben, in Wäldern, auf Ebenen und so weiter natürlich dementsprechend mehr, je nachdem wie stark das Gebiet frequentiert ist, sieht man ja auch, wenn man mal rausgeht ;)
Einfach mal m Screenshot-Thread rumsehen, da gibts genug Screens von denen man sich inspiereren lassen kann in Sachen Details ;)
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Also jetzt mal ne Frage, die mir seit längerem auf den Nägeln brennt...
also bei dem Bild:
(http://www.abload.de/thumb/unbenanntbu0o.png) (http://www.abload.de/image.php?img=unbenanntbu0o.png)
will ich, dass die Figu von unten über die Treppe gehen kann, um auf die Steine zu kommen, aber nicht, dass sie von der Seite darauf laufen kann...geht das irgendwie, oder muss ich da immer die Seiten mit irgendwas zustellen?
Merci Magualie
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Ja das geht, du hast mehrere Möglichkeiten dafür. Einmal gibt es bei Tile B Schattentiles, die kann man an die Seiten machen und die Passierbarkeit auf "nicht passierbar" einstellen, das sieht aber komisch aus, wenn man rundherum Schatten hat.
Ansonsten musst du eine Menge Events positionieren und zwar rundherum (bei deinem Beispiel) und zwar einmal eine Reihe auf deiner Plattform und einmal auf dem Bereich, der unten sein soll.
Dann machst du ein Event auf der Treppe, das abfragt in welche Richtung man guckt (Ebene: unter dem Spieler Trigger: Player Touch). Wenn dein Spieler nach oben guckt, dann aktivierst du den Switch "Erhebung" (oder wie du ihn sonst nennen willst) und wenn du nach unten guckst, dann deaktivierst du den Switch. Mit diesem Switch wird die Seite 2 aller Events aktiviert. Bei den Events, die direkt auf der Plattform sind sind sie auf Seite 1 auf der gleichen Ebene wie der Spieler (somit kann er nicht auf die Plattform von der unteren Ebene aus gelangen). Auf Seite 2 sind sie unterhalb des Spielers, so kann er ganz normal auf der Plattform laufen.
Die Events, die auf der unteren Ebene sind (also nicht die, die du auf der Plattform platziert hast) haben das genau andersherum, also sind auf Seite 1 normal passierbar und auf Seite 2 auf der Ebene des Spielers.
Das klingt vielleicht alles sehr viel, aber letztendlich musst du anfangs nur drei Events machen (die Treppe, dann ein Event für die Plattform und eines für die normale Ebene des Bodens), danach kannst du einfach per Copy und Paste rundherum die Events setzen.
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sowas hatte ich mir auch schon gedacht...wird das auf die Dauer aber nich zu viel für den maker, wenn ich sowas immer wieder einbaue, wegen den Massen an events...
Merci Magualie
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Theoretisch könntest du auch, sofern das öfter vorkommt, mit einem Tilesetchanger (ich empfehle hier SwapXT (http://www.rpgmakervx.net/index.php?showtopic=33958) aus dem rpgmakervx.net, englisch, anmeldung benötigt), welcher dich auch die PAssierbarkeiten ändern lässt machen. ;)
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omg ... eine praktische anwendungsmethode von http://www.rpgvx.net/index.php?topic=5713.0 (http://www.rpgvx.net/index.php?topic=5713.0)
oder wie in dem thema vorgeschlagen einfach fertig mappen daraus ein bild machen das bild als hintergrund einfügen und per unsichtbaren "blocker-tile" unpassierbares zumappen
edit: aber was mir grade erst auffällt ... ich glaub ich bin etwas zu spät an mit diesem vorschlag....
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Will nur wissen was ihr von meinem Mapping haltet... nur teils events und npcs gesetzt...
http://www.file-upload.net/download-3318450/Salvation.exe.html (http://www.file-upload.net/download-3318450/Salvation.exe.html)
kein rtp dabei...
Nur das erste dorf + Hauser ist fertig...
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Also, wo fange ich am besten an...? :sad:
Am besten, mit dem ersten, was ich sehe...
Okay, das Titelbild ist eigentlich das, was ich am Besten fand...sieht sehr stimmig aus, auch das Menü, nur finde ich, dass der Titel selbst zu klein ist-aber das ist nur meine Meinung- und die Schrift solltest du entweder ewas vergrößern oder ganz ersetzen, da man es so eher schwer lesen kann...
Gut dein Haus...Als erstes würde ich für die Wandoberseite definitiv nicht diese Lattenoptik nehmen...das ist eher ein Boden...aber das liegt am RTP...
Gut, warum sieht das Haus so verfallen aus? alle Häuser sind von innen so kaputt...warum? Wenn du zu viel Platz hast, mit dem du nichts anfangen kannst, dann mach die Häuser einfach kleiner oder verwinkelter...
Wohnt er dort alleine? Warum sind dann drei Gedecke auf dem Tisch? Ich mache es grundsätzlich so, dass immer nur dann Essen auf dem Tisch steht, wenn jemand auch daran sitzt, oder es solches Essen ist, was nicht so schnell verdirbt, wie ein Korb mit Brötchen, oder so...sonst tuts meist auch ein Kerzenständer oder sowas...
Die aufteilung des Hauses selber find ich eigentlich gar nicht schlecht, nur hast du halt bei Innenmaps, die die ganzen 13x17 ausfüllen, wie gesagt, immer ziemlich viel Platz, den du erst mal ansprechend gefüllt haben willst...
Nebenbei, den LE an der Tür ist auch nicht schlecht, den find ich gut... :zwinker:
So dann gehen wir mal raus...
ähm, wenn ein Haus von innen nur 2 Tiles hoch ist, warum ist es dann von außen so riesig? o.O
es sollte schon so hoch sein, wie es auch von innen ist und die Fenster...naja, ich sage mal großes Haus, kleine Fenster...nich sehr hübsch...du hast doch im RTP auch diese zweiteiligen Fenster, wo sogar noch Blumen unten dran können, nimm die mal...wenn du das Haus auf zwei Teile hoch beschränkst und das Dach meinetwegen drei Teile hoch machst, dann sehen die runden Fenster wirklich gut aus...
Und, wenn du innen einen Kamin machst, dann sollte das Haus auch einen Schronstein haben, findest du nicht?
Die Gestaltung des Dofes, naja, es ist halt RTP, aber mach es einfach nicht so groß, dann brauchst du nicht alle paar Meter eine Blume irgendwohin setzen, die da Fehl am Platz wirkt...
Aber ich mag die Pflanzen des RTP auch nicht, deshalb halte ich mich hier etwas zurück...
Und was mir auch auffällt ist, dass alle Häuse von innen ziemlich gleich aussehen, also gleicher Boden, in mehreren Häusern liegt eine umgekippte Weinflasche...ich mag die auch nich besonders, weil ich mich dann immer frage, warum räumt die keiner weg, wenn er da wohnt/arbeitet?
Aber ich glaube, das ist erst mal genug des Guten...ist ganz schön was geworden... :hehe:
Schau dich einfach mal ausgiebig in den Screenshot Threads um, und versuche vielleicht mal etwas nachzumappen...und denk vielleicht mal darüber nach, dich vom RTP etwas zu distanzieren, du hast einfach zu wenig vielfalt finde ich...
Du kannst es ja trotzdem noch benutzen, das mache ich auch, aber eben nicht ausschließlich...
Avec Plaisir Magualie05
Edt. Du meien Güte, das is ja noch länger, als ich dachte...tja, wenn ich einmal dabei bin...sorry...
...und was ich noch sagen wollte, meine ersten Maps sahen auch nicht anders aus... :grimace:
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Hallo Leute,
ich hab mal eine Frage und irgendwie passt dies nur am besten hier rein.
Und zwar ich hab mir nun die Mack Tilesets besorgt und sehen auch super aus, gefallen mir besser als die standard dinger. Jedoch fehlen mir irgendwie einige Sachen. Zum Beispiel Sachen für ne Schneelandschaft und etc. Und noch allgemeiner kleinkram. Also ich habe schon verstanden das man nicht mehr als die 5 Tilesets A - E haben kann. Und man kann nur Tilesets ersetzen, dann wird die Map aber auch alles ersetzt.
Ich hatte denn noch gelesen dass einige Leute die unterschiedlichsten Bäume per Events setzen. Das wollte ich denn womöglich auch machen, muss mir nur noch templates zurecht schnipseln, eine Frage diesbezüglich:
Wie erkennt das System das einige Sachen nur ein Block höhe haben und andere 2 Blöcke?
Die Zweite Möglichkeit ist ja sich die Tilesets A-E selbst zusammenzuschnipseln, muss man da noch auf irgendwas achten?
Wie macht ihr das so?
Falls diese Frage hier schon irgendwo aufkam, hab ich die leider nicht gefunden.
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Zu Frage 1:
Mit "$" vor dem Bildnamen, also $Baum.png wird das Bild in 3x4 gleichgroße Flächen unterteilt.
Als Beispiel der Ofen hier:
(http://dohklex.files.wordpress.com/2010/06/ofen.png)
Er hat eine Breite von 192 und eine länge von 384. Mit einem "$" vor dem Namen (was diese Grafik gerade jedoch nicht hat^^) teilt der Maker das ganze in 12 Felder a~ (192 : 3) x (384 : 4), also 12 Felder a 64x 96 auf.
Natürlich musst die diese Grafik, damit du sie als Event nutzen kannst, in den Charordner importieren.
Frage 2: Du öffnest Tile A B C usw mit GIMP (kostenlos), setzt das Raster auf 32x32 (jede Grafik befindet sich in einem 32x32 Kästchen) und gehst auf Raster anzeigen. Danach machst du deine Sachen und speicherst das ganze als PNG ab. Fertig
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Hey Klex,
vielen Dank für die Erklärung. Das hilft mir schon sehr weiter. Könntest du mir denn auch noch sagen wofür das "!" im Bildnamen steht, denn ich hab gerade mal geschaut.
!Chrystal.png ist die Auswahl zum Beispiel 2 hoch und bei !Doors1.png ist das alles nur ein Kästchen.
Wie kommt das denn zustande? Hängt das mit der größe des templates zusammen? Bei den Doors ist das Template ja 12 x 8 groß und bei den Crystals 12 x 16?
Vielen Dank schonmal für die Hilfe.
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Wenn kein ! davor ist heißt das, dass die Grafik warum auch immer 3 Pixel nach oben geschoben wird. Also bei Sachen die exakt sitzen müssen wie z.B. Türen immer ein ! davor, weil es sonst nicht mehr aufm Türrahmen sitzt.
Ja und die Auswahl kommt durch die Höhe des Templates zustande, es muss halt immer nur sauber durch 8 teilbar sein
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Hi Leute,
ich hab nochmal eine Frage und zwar geht es um die Worldmaptiles. Ich hab mir nun die angepassten Mack Tiles von FlipelyFlip aus dem Thread
Hier (http://www.rpgvx.net/index.php?topic=5871.0) geholt. Da sind jetzt zum beispiel keine Worldmap Tiles dabei.
Ich wollte mal fragen wie das einige von euch machen, überarbeitet ihr die Tiles denn immer, also ich muss zugeben ich wüsste net was ich da editieren könnte. Ich hab so nen Gefühl das ich irgendwie immer noch was brauchen könnte.
Benutzt ihr überhaupt ne Worldmap in euren Projekten oder wird das immer anders eingeleitet wenn man ein Ort wechselt wo eine größere Distanz liegt?
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Also, ich persönlich benutze eigentlich nie Worldmaps - Wieso denn auch den Rahmen klein halten wenn man den Pfad zum Wald auch mappen kann und womöglich noch eine schöne Atmosphäre schaffen, in die der Spieler zurückkehren können wollte?
Auch kann man auf solchen Maps prima Sidequests und Infos verstecken, die dem Spieler die Spielwelt näher bringen, ein für mihc ganz, ganz wichtiger Punkt.
Wenn man jetzt eine längere Reise hat, die in Zwischenszenen anfängt und endet, könnte man natürlich auch die Reise selbst "auslassen" oder irgendwie beschleunigen.. ;)
Was die Frage zu den Tiles angeht, ich überarbeite meine Tiles nicht großartig (hier und da färb' mal mal was um, mehr aber auch nicht), allerdings schneide ich mir meine tilesets selbst zurecht und benutze Skripte, die mich meine Tilesets im Spiel wechseln lassen, um so dieses Limit auszuhebeln. ;)
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Hey Domin0e,
du bist ja richtig in Helferlaune :tongue:
Um nochmal auf das Thema Tiles zu gehen, du hast geschrieben das du das Limit aushebelst, aber aushebeln tust du das doch nicht wirklich. Wenn ich mir die jetzigen Möglichkeiten so anschaue, sei es per Skript oder SwapXT, dann ersetzt du doch die vorhandenen Tilesets doch einfach.
Damit hat man doch kein Limit ausgehebelt? Oder ich versteh es gerade falsch. Weil wenn man das Limit wirklich aushebelt dann würd mich das gerne interessieren, denn Mack Tiles find ich genial, sieht am besten von allem andere aus, und habe den einen Baum sogar mit Äpfeln und Blüten gesehen, auch auf den Screen von dir gestern. Nur ich hab bei dem Tileset kein Platz mehr und alles über Events find ich irgendwie umständlich.
Achja wo wir gerade beim mappen sind, gibt es eine Möglichkeit die Autoshadows während des mappens wegzubekommen? Denn ich hatte bei meiner ersten Map den Fehler gemacht, dass ich mit den Klippen immer die ganze Ebene ausgefüllt habe, ich hatte zwar kein Shadow Problem aber konnte keine Bodentiles mehr setzen.
Ich weiß zwar das die im Spiel weg sind, aber beim mappen stören die mich irgendwie :haha:
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War vielleicht etwas blöd von mir formuliert.
die Größe der Tilesets bleibt, aber du kannst die ja beliebig wechseln, also hebelst du ja dieses "5 Tileset Maximum" aus. ;)
Und die Autoshadows kann man beim mappen leider nicht ausschalten, aber man gewöhnt sich dran, die Dinger zu 'übersehen' wenn man einige Zeit mappt.
-
Irgendwie drückst du dich wieder blöd aus.
Wenn ich ein Projekt anfange, hab ich nur die 5 Tilesets zur Verfügung, die ich drin habe. Wenn ich nun während des mappens einer Map das Tileset austausche, werden die Tiles alle mit den neuen Tiles ersetzt, oder irre ich mich da....
Irgendwie durchschau ich ein Programmieralgorithmen schneller als das :haha:
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Ja sie werden sofort ausgetauscht.
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Frage: Gibt es nicht irgendwo alle XP-Autotiles zusammengefasst in VX-Form?
Ich hatte sie irgendwo mal gesehen, kann sie aber nicht mehr finden... :hehe:
Die, die PDM hier mal gepostet hatte, sind klar, aber da gibt es ja noch viel viel mehr!
Bevor ich mich da selbst ewig dran setz, muss ich das eben nachfragen xD!
-
Antwort: Kann ich dir leider nicht sagen, ich benutz' keine xp-tiles.. :P
Allerdings habe ich auch eine Frage.
Ich versuche nämlich, eine 'Universität' zu mappen, Macktiles mit zusammengesuchten tile-Edits für Regale, Sitzgelegenheiten und sowas.
Allerdings scheine ich zu doof zu sein, um ein paar einfache 'Treppenhäuser' und Gänge zu mappen..
Um euch einen kleinen Anhaltspunkt zu geben, wie das Gebäudeinnere aussieht, habe ich die Rohversion des ersten erstellten Raumes beigefügt, der zwar (noch?) recht leer ist, aber eigentlich schonmal relativ gut zeigen sollte, wie ich die Universität gestalten möchte.
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Allerdings habe ich auch eine Frage.
Ich versuche nämlich, eine 'Universität' zu mappen, Macktiles mit zusammengesuchten tile-Edits für Regale, Sitzgelegenheiten und sowas.
Allerdings scheine ich zu doof zu sein, um ein paar einfache 'Treppenhäuser' und Gänge zu mappen..
Um euch einen kleinen Anhaltspunkt zu geben, wie das Gebäudeinnere aussieht, habe ich die Rohversion des ersten erstellten Raumes beigefügt, der zwar (noch?) recht leer ist, aber eigentlich schonmal relativ gut zeigen sollte, wie ich die Universität gestalten möchte.
Ich such' immernoch nach Tipps >:
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@ Franky:
Gut, dass ich nen Account bei File-Upload habe, da werden auch 2 Jahre alte Sachen nicht gelöscht. Hoffe dass ist das, was du suchst.
http://www.file-upload.net/download-1997049/XP-to-VX-Tiles.rar.html (http://www.file-upload.net/download-1997049/XP-to-VX-Tiles.rar.html)
@ Domin0e: Ich würde die Gänge etwas länger machen. Ich kenn die Universitäten immer als ewig lange Gänge, wo alle 2-3 Meter mal ne Statue steht oder ein Glaskasten bzw ein "Brett" an der Wand hängt. Auch auf die Gefahr hin, dass die Map etwas leer aussieht dann, wegen den langen Gängen. Vll die Wand dann etwas verschönern mit.... Lüftungsschächten oder mal einer Bank.
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Hallo,
Mir fällt leider nichts mehr ein deshalb frag ich euch :adore: :
Ich habe diese 2 Räume:
(http://www8.pic-upload.de/thumb/28.08.11/hw3mu5sjgxmz.png) (http://www.pic-upload.de/view-11192825/Bild-sauna-1.png.html)
und
(http://www8.pic-upload.de/thumb/28.08.11/qgeekm7cj1u.png) (http://www.pic-upload.de/view-11192851/Bild-sauna-2.png.html)
Und ich kriege sie nicht eingerichtet. Dies ist eine Sauna aber es gibt ja so weit ich weiß keine Bänke oder ähnliches oder ein Steinofen(oder wie das da heißt). Diese 2 Räume sind die wo man "schwitzt". also wie soll man die einrichten???
Danke im Voraus :cool:
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hm...so als schnelles Beispiel evtl.
(http://s7.directupload.net/images/111021/temp/aygex3g2.jpg) (http://s7.directupload.net/file/d/2684/aygex3g2_jpg.htm)
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Hmm sieht nicht schlecht aus, danke, regt schon mal zum weiter denken an. :haha:
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joa is nur n schnelles Beispiel gewesen...richtige Bänke etc. bekommst ja auch zur not mit anderen Tile sets...wenn kein Tile changer oder Picture Map nutzen willst schneidest dir die da einfach aus und baust die als Event ein ;)
zu dem Ofen würd mir sonst nix einfallen....evtl. selbst was Pixeln...den im Bild hatte ich fix aus 3 Teilen zusammen geschnitte und als Event rein gepackt...
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Habe schon voher dies hier zusammengepixelt, sah aber ein wenig untypisch für eine Sauna aus ...
(http://www7.pic-upload.de/thumb/25.10.11/2foppoga3ao.png) (http://www.pic-upload.de/view-11791020/Beispiel.png.html)
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Souw.... Irgendwie find ich es selbst schon lachhaft, aber ich verzweifel grad dran, weswegen ich mal hier nach Hilfe Frage.^^
Aaaalso: Ich bin grad am Mappen meines ersten Dorfes und anunfürsich gefällt es mir schon, weswegen ich noch ein Paar kleine Extras einbauen wollte. Unter anderem: Eine Schatzkiste auf nem Häuserdach versteckt. Jetzt hab ich aber folgendes Problem. Beim Zwischentesten fiel mir auf, dass ich ja auf dem Dach nicht laufen kann. Also Begehbarkeit der Dächer angeschalten... Auch kacke gewesen, weil er ja dann auch über die Dächer der restlichen Häuser rennen konnte und keinen Übergang zwischen Dach und Boden kannte.
Die nächste Idee war einfach gewesen, die Dachart des einen Hauses zu ändern und dann einfach zu zuzumappen... sah scheiße aus!
Meine letzte Idee war dann gewesen, das Dach mit Events auszustaffieren, die einfach sagen, dass er da lang gehen kann... Da hab ich aber nichts gefunden.
Irgendwer irgendwelche Tipps für mich, wie ich die Scheiße Retten kann? Weil so langsam bin ich immer mehr fürs Ummappen und Dulden des Schandflecks.^^
Ansonsten wollt ichs einfach mal hier veröffentlichen, vielleicht hat ja wer noch irgendwelche Tipps für Verbesserungen.^^
(http://s1.directupload.net/images/111208/temp/vbgpx5uz.png) (http://s1.directupload.net/file/d/2732/vbgpx5uz_png.htm)
Der Spaß im Nordosten ist ein größerer Sandkasten, wo ein kleines Mädchen einfach mit der Zeit eine absurd große Sandburg baut... Man muss ja schon für die Zukunft sorgen.^^
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Wenn man wirklich auf dem ganzen Hausdach laufen soll, ist es am einfachsten wenn du dafür ein bestimmtes dach begehrbar machst (also das tile) und dann den rand mit events umhüllst,welche die selbe höhe wie der spieler haben, damit man nicht runterlaufen/hochlaufen kann. dann musst halt noch aufpassen dass du die dachart nur bei schatzdächernhäuser verwendest.
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Joa da werd ich auch noch landen, was Dorf bauen angeht ^^
Was mir nicht so gefällt bei deinem Dorf, das es zuuu geradlinig wirkt. Das heißt, alles sieht zu Tabellenmäßig aus. Mach mal lieber, die Häuser auf unterschiedliche Höhe und die Bäume auch bissel andere Positionen. Sieht besser aus, versuchs mal.
Dann noch Leute die da umher laufen und vielleicht andere Farben der Hauswände. Sieht eben alles viel zu einheitlich aus.
Vielleicht diese Wege anders bauen. Sollen denke mal Pflastersteine sein, aber irgendwie hmm...