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Wie der Titel schon sagt, kann man hier Fragen zu Events stellen.
WS
D.N.S
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Nabend gibts ne möglichkeit per Event Gegner auf einen Zulaufen zu lassen sobald man sich ihnen sagen wir mal 5 Felder Nähert
greetz end
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Ja, aber nicht mit einem Event. Du musst dann ein Event mit dem Monster machen und darum die Felder, auf die man tritt, wenn das Monster näher kommen soll (auch Events).
Dann musst du in diesen Events nur noch das Monster auf den Helden zulaufen lassen und den Kampf starten.
Ich hoffe du weißt wie das geht und wie ich das meine. Ich geh jetzt nämlich gleich off. ^^ Ich kann dir heute also nicht weiterhelfen, falls du nicht weißt wie das geht.
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Du brauchst 4 Variablen: Hero x, Hero y, Event x, Event y.
Die setzt du alle in "control variables" in einem parallel process auf die entsprechende Map. (Also Variable 1 "Hero x" Set Cahracter: Player Map X)
Darunter kommt dann:
Wait 1
Variable Event x - Hero x
conditional branch Variable Event x(die jetzt ja den abstand bemisst) = 5
variable Event y - Hero y
conditional branch variable Event y " =5
set move route monster move towards player (repeat, kein wait) oder mit nem switch, der das monster event von einer unbeweglichen (oder random movement) seite auf eine seite mit custom moveroute: move towards player wechselt
end
end
So funktioniert es auch, wenn das Monster sich sonst random bewegt.
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Danke so hatte ich mir es auch gedacht nur fande es extrem umständlich trotzdem danke für alle antworten.
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Hey endeffect, die Methode von CaK ist meiner Meinung nach nicht sehr umständlich. Wenn du da etwas nicht verstehst kann ich dir ne Demo machen... Ich bin jetz aber nicht mehr lange on.
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Ich hätte natürlich auch nix gegen eine Demo... aber will dir auch nicht soviel umstände machen. Die Methode von Frost hab ich mir gedacht nur das wäre nen reines event wirrwar die von cak währe wirklich sehr gut
greetz end
-EDIT- Cak kann ich das Monster auch im Kreis rennen lassen? oder muss es random sein?
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Ich probier das grade aus, wenn ich fertig bin schicke ich dir den Link zur Demo.
*edit*
Hier ist die Demo, kannst ja noch einiges ausprobieren...
http://www.file-upload.net/download-1291728/Project6.exe.html
*edit2*
-EDIT- Cak kann ich das Monster auch im Kreis rennen lassen? oder muss es random sein?
Ja du kannst es auch im Kreis rumlaufen lassen.
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Danke Eugen werds sofort testen habs auch versucht aber programm schmiert ab.
gute nacht
eugene222: Danke gn8, too
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Guten Tag,
Hoffe ihr könnt mir helfen.
Also folgendes: ^^
Ist es möglich Ausrüstung zwangsweise an einen Spieler zu binden.
Also, das der Charakter die Ausrüstung nicht mehr ablegen kann.
Ich hab es schon folgendermaßen probiert....zeigt nur leider keine reaktion ^^
(http://img205.imageshack.us/my.php?image=zwangwaffemh8.png)
Vielen dank schon im Vorraus.
edit: hm läd iwie das Bild nicht...dann eben der Link: http://img205.imageshack.us/my.php?image=zwangwaffemh8.png
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Hab die Lösung du machst 2 Common Event in einem machst du Switch Waffenbind = An und dann noch ein Event da schreibst oben rein Paraleller Prozess und Trigger = Waffenbind
dort schreibst dann rein Held Ausrüstung = Club
und dann bedingung Wenn Held = Club dann nix und Ansonsten Held = Club
nun machst du noch ein Event auf der Start Karte als Parallel Prozess und stell da ein Switch Waffenbind = an
greetz end
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@Phoenixkid :
Erstmal Wilkommen... ;)
Das geht auch anders, wenn du alles an ihm Binden willst.
Also Waffen, Shild, Rüstung usw...
Dann kannst das in Datenbank auf der ersten Seite.
Dort wo man die Helden erstellt.
Da machst ein Häkchen und Fertig...
(http://img230.imageshack.us/img230/5500/unbenanntca9.jpg) (http://imageshack.us)
(http://img230.imageshack.us/img230/unbenanntca9.jpg/1/w881.png) (http://g.imageshack.us/img230/unbenanntca9.jpg/1/)
WS
D.N.S
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@endeffect: Könntest du das bitte nochmal genauer erklären....bin warscheinlich etwas zu blöd dazu xD
Habs jetzt mal gemacht so wie ichs verstanden habe:
http://img234.imageshack.us/my.php?image=zwangwaffeqk8.png
@D.N.S: Vielen Dank ^^
Hm ok, das hätte ich vielleicht dazu schreiben sollte. Er bekommt das Schwert erst später. Sonst hat ers ja von Anfang an, oder?
Aber trotzdem danke =3
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K moment mache Paar Bilder editier es dann hier rein.
Das sind die Common Evs
Bild Hosted bei ImagesUp.de (http://imagesup.de/picture.php?code=1llwpjzfqg9qay27x6)
Bild Hosted bei ImagesUp.de (http://imagesup.de/picture.php?code=xcnml925jkt9i8s6xpv)
das auf die Karte
Bild Hosted bei ImagesUp.de (http://imagesup.de/picture.php?code=xcnml925jkt9i8s6xpv)
in der Truhe ist der Club drin
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Das vorletzte und das letzte Bild sind dasselbe, hab aber den Rest selbst herausgefunden. Vielen Dank nochmal für die schnelle Hilfe. Findet man in wenigen Foren :)
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Hmmm... müsste ich in meinen Game mal nachsehen habe es irgendwie gelöst ^^
Naja Allgemein habe ich mir ja alles selber beigebracht wenn man einfach Rumprobiert wenn man eine Idee hat wie mans machen könnte lernt man immer dazu ^^
Ich habe am Anfang ein zwei Projekte gleichzeitig am laufen gehabt wo ich die Ideen umgesetzt und verbessert habe ^^
würd ich den neulingen auch empfehlen die Profis hier habens bestimmt so auch gelernt XD
So back to Topic wie gesagt ich Gucke mal aber erst Morgen nach der Arbeit gehe jetzt Schlafen d.h. so gegen 23Uhr könnte ich wieder hier sein ^^
Viel Spass noch bis dahin.
Und an die Neulinge beherzigt meinen Rat wenn man Rumprobiert werdet ihr merken wie Einfach die Anfangs schweren Sachen einem auf einmal vorkommen ausserdem lernt man auch noch dazu ^^ und eventuell findet man ja was heraus wo man damit einem unserer Pros später helfen könnte.
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Bin ja kein Neuling ;)
Hab das ja damals in meinem Game Zonbies!!! s gelöst dass ich in jedem Gialog 3 Eventseiten mit dem entsprechenden Char hatte, die dann durch switches aktiviert wurden, welche bei der Auswaähl des Chars gesetzt wurden. Aber das ist etwas aufwendig für di Dialoge. könnten vllvht n paar mehr werden ;)
Ansonsten werd ichs halt wieder so machen^^
Aber danke dass du nachschaust, bin auch nich vor 21:30 vonner Arbeit zurück.
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Hallo erstmal!!
bin der Sibby und erst seit heute im forum dabei.
da ich totaler neuling bin ist es schlimm wenn ich hin und wieder mal ne frage habe
weil ich kann mit der anleitung vom vx maker nicht viel anfagen weil ich der englischen sprache nur begrenzt
mächtig bin.(hab auch den deutschen patch drüber)
hier ist auch schon meine 1. frage
also ich hab ne (1)truhe und ne (2)tür
wie kann ichs anstellen das erst wenn das 1. event ausgelöst wird das 2. aktiv wird?
Danke schonmal im voraus!!
Gruß sibby!!!
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Wenn du neu bist, würde ich dir empfehlen, zumindest ein paar Thread im "Tutorium" Forum durchzulesen, dafür ist es ja da ;) Dann stößt du unter anderem auf diesen Link:
http://rmxp.de/forum/rmxp-de-spiele-projekte/die-rmxp-de-schule/13181-switch-die-grundlagen
Der dein Problem löst.
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Hi,
ich habe eine Frage (Ist ja klar ich bin es ja auch^^)
Wie kann man mehr Antworten machen oder ist es wirklich nur auf 4 Antwortmöglichkeiten begrenzt?
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ob das mit nem skript geht weis ich nicht aber im notfall
machst du als 4. antwort möglichkeit ein "weiter" und blendest danach die nächsten 4 antworten rein, von denen die letzte ein "zurück" ist
verstehst du oder soll ich ein bild machen?
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Also ich finde dies keine schlechte Methode:
(http://img381.imageshack.us/img381/2901/mehrauswahlxg3.png) (http://imageshack.us)
(http://img381.imageshack.us/img381/mehrauswahlxg3.png/1/w640.png) (http://g.imageshack.us/img381/mehrauswahlxg3.png/1/)
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Ist auf 4 begrenzt. Du könntest a) einen Scripter fragen, dass er's dir umcodet, oder b) es folgendermaßen machen:
Seite 1 Choices/Wahlmöglichkeiten: 1)Bla 2)Bla 3Bla 4)Mehr.... dann noch ein Auswahlfenster, falls Nummer 4) gewählt wurde: 1)bla 2)bla 3)bla 4)Mehr usw.
Wurde übrigens schonmal besprochen, die SuFu ist dein Freund ;)
Diesmal war'n schon 2 Leute schneller X__x
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ob das mit nem skript geht weis ich nicht aber im notfall
machst du als 4. antwort möglichkeit ein "weiter" und blendest danach die nächsten 4 antworten rein, von denen die letzte ein "zurück" ist
verstehst du oder soll ich ein bild machen?
Ja ich verstehe es das wäre dann praktisch Möglichkeit 2 gewesen^^
Also ich finde dies keine schlechte Methode:
([url]http://img381.imageshack.us/img381/2901/mehrauswahlxg3.png[/url]) ([url]http://imageshack.us[/url])
([url]http://img381.imageshack.us/img381/mehrauswahlxg3.png/1/w640.png[/url]) ([url]http://g.imageshack.us/img381/mehrauswahlxg3.png/1/[/url])
okay verstanden^^
Ist auf 4 begrenzt. Du könntest a) einen Scripter fragen, dass er's dir umcodet, oder b) es folgendermaßen machen:
Seite 1 Choices/Wahlmöglichkeiten: 1)Bla 2)Bla 3Bla 4)Mehr.... dann noch ein Auswahlfenster, falls Nummer 4) gewählt wurde: 1)bla 2)bla 3)bla 4)Mehr usw.
Wurde übrigens schonmal besprochen, die SuFu ist dein Freund ;)
Diesmal war'n schon 2 Leute schneller X__x
Ich schätze mal sollte das heißen was eugene auch gemacht hat^^
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Wenn du das so wie ich machst, darfst du Event löschen auf keinen Fall vergessen. Denn wenn du dies Vergisst, läuft das Event weiter wenn du z.B A wählst und du landest dann trozdem noch bei dem 2tem Label
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eugene du hast es ja so gemacht wie ich meine^^
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Ich hoffe, das diese Frage noch nie gestellt worden ist Oo.
Falls es jemand mitbekommen hat, hatte ich im Resourcen Forum nach Zahlen für ein Item-Menü gefragt. Die Zahlen habe ich inzwischen, bloß habe ich jetzt keine Lust, für jedes Item 99 Seiten anzulegen, wo eben die Variable mit der Itemanzahl angezeigt wird. Ich hab es so in Kopf, dass die Zahl in Zehner und Einserstelle aufgeteilt wird und diese dann in zwei Events... bloß hab ich keine Ahnung, wie das aufegeteilt wird, per Event Oo. Ich hoffe, man weiß, was ich meine xD.
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Bei den Zehnern nimmst du 10 Seiten (jeweils mit Grafiken 0-9) Und stellst als bedingung jeweils Variable[zehner] >= 1 (bei der seite mit der 1) >=2 (bei der 2) usw.
Bei den Einern kannst du es genauso machen: variable[einer]>= 1 (für die 1) usw.
Dann musst du noch zehner und einer umrechnen. Also mit conditional branches. if Variable[einer] > 9 dann variable[einer]==0, variable[zehner]+1
Fertig.
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zum berechnen der zehner nutze modulo:
[eventcode]
variable[zehner] = item_nummer
variable[zehner] %= 10
[/eventcode]
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So, sorry für die verspätete Antwort xD. Ich hätte noch eine einzige Frage. Muss man für die Einser-Stellen eine eigene Vari machen und dann Modulo 1? Oo.
MFG
Claine
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Hi ich hab mal ne frage die schnell beantwortet werden muss:
Ich wollte die ATK vom Actor in eine Variable verfassen...das hab ich wie folgt gemacht:
Control Variable [Players ATK] = [Actors] Attack
Dummerweise wird der Wert auf 0 gesetzt, obwohl die ATK vom Actoor bei 28 liegt...
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Mach am besten mal ein Projekt, das du dann uploadest oder pack ein Screen von deinem Event rein.
So wie ichs jetzt interpretiere müsste eig. alles richtig sein. oO (Hab aber n Deutschpatch drauf. Aber ich nehme mal an, das Erste ist die Varaible und das Zweite der Wert des Spielers)
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(http://img512.imageshack.us/img512/1728/asdaoe3.png)
da so sieht das Event aus
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Da ich noch kein eigenes Spiel gemacht hab und Common Events eig. nie benutzt habe bin ich mir jetzt nich sicher aber... musst du das Event nicht erst triggern? oO
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Ich hab es auch schon ohne Common event versucht das ich bei map start autorun event benutzt hab..das wird aber irgendwie immer auf 0 gesetzt...
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Vll. hast du den falschen Helden ausgewählt. :P
Wenn du willst kannst du mir ja mal das Projekt schicken und ich schaus mir an.
Oder du machst ein neues Projekt mit nur deinem Problem. Ist mir egal wie, aber so kann ich halt besser nachvollziehen was da passiert.
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Falls auch andere sich noch anschauen wollen um mir zu helfen hier der Link:
http://www.file-upload.net/download-1322820/Project1.exe.html (http://www.file-upload.net/download-1322820/Project1.exe.html)
Ich hab echt kp was ich falsch mache T_T *heul*
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Oha, hätte nich gedacht, dass ich an sowas eigentlich simplen versage aber... oO ich kriegs auch nich hin...
Eigentlich ist ja alles richtig...
Hab auch mal so einen Wert überwiesen (5) und danach den ATK-Wert... da wars wieder 0... oO
Also iwas stimmt da nicht..
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sag ich ja...normalerweise is das ja richtig...mit der Hp hab ichs genauso hinbekommen(glaub ich :D ) Nur mit der ATK das setzt irgendwie immer auf 0
EDIT: Ok mit der HP hats auhc nit geklappt, selbes problem = wird auf 0 gesetzt in der Variable
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Musst du dem nicht erst einen wert zufügen wenn die Variable keinen zugewiesenen Wert hat hat sie doch nur den Nenner 0 XD
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@Antares
Das Problem hatte ich auch mal da konnte ich den Variablen keine charackterspezifische Werte zu weisen.
da gabs von EE mal nen Script den gab er mir damit ging das dann.
Hier der Link: http://rpgvx.de/forum.php?topic=1341.0
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Ja genau, ich weiß nicht ob das Erzengel gemacht hat, den ich habe auch diesen Fix. Ich habe es aber schon länger und aus einem ganz anderem Forum.
mfg. eugene
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Das script selbst ist nicht von EE es steht aber im Script steht drinn von wem das ist.
EE hatte mir nur den Link dazu gegeben.
Sry wegen OT.
Ist nicht schlimm, es werden ja hier eh keine Beiträge gezählt. Du hast den anderen wenigstens geholfen.
mfg. eugene
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Danke jetz funktionierts wunderbar :) jetz bin ich endlich in der Lage mein Kampfsystem weiterzumachen :)
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ich hätte da ne kleine frage.
Wie zeigt man Waffennamen die man grad Ausgerüstet hat?
wie z.b: man gibt \v[2] ein und sieht dann die jeweilige variablenzahl.
geht das auch mit dem equipment?
danke schonmal
mfg
InJ
edit:
Ich meine jetzt in der Message-funktion ^^
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Soviel ich weiß ist das nicht möglich..beim maker unter hilfe kannste außerdem die allen message-funktionen nachlesen wasses da so gibt ;)
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gibts da denn vllt ein Script der dann sowas anzeigen kann?
also allgemein mehr befehle wie Items zeigen usw?
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Das NeoMessegeSystem (NMS) von unserem über alles geschätztem Woratana.
Hier kannst du viel mehr Feineinstellungen annehmen was die Texte
angeht, Bilder einfügen, Waffen,Item Helden ID's und vieles mehr.
Ich weiß jetzt nicht, ob man die ausgerüsteten Gegenstände anzeigen lassen kann,
müsstest du mal schauen. Den Download findest du in unserer Skripte Sektion.
Solltest du dieses Fiture nicht finden, schreib eine pm an Woratana, er freut sich sicher
über Anregungen seinen Skript zu verbessern ;)
P.S pls Speak in English. Er spricht kein deutsch :P
Sk!p
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Hi ich hab mich gerad mal registriert um gleich ma n paar Fragen zu stellen die mich schon seit einiger zeit Wurmem:
1. Wenn ich Wetter und/oder Nebel Events mache, kann ich mich nichtmehr vortbewegen. Ich hab den verdacht das es daran liegt, das der Nebel auf selber höhe mit meinem Charakter ist... aber das zu ändern bringt nichts...?
2. Wo bekomm ich n guten Deutsch Patch her? Ich hatte mir einen geladen, der aber den Maker unbrauchbar macht, da er alles so vergrößert, das man die Buttons (OK/Apply/Cancer usw...) Nichtmehr ins Bild reinbekommt?
Hoffe hab jetzt nichts gefragt, das schonmal beantwortet wurde *-.-
Bin gerad im Weinachtsstress und konnt nicht so schnell suchen...
Gruß & Frohes Fest: Samael
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Hallo, und willkommen in der Com.
Zu Punkt 1: Das Event mit dem Wetter oder auch dem Nebel muss auf 'Parallel Process'
Stehen, damit das Event im Hintergrund läuft und nicht die Haupthandlung
unterbricht. Das hat nichts mit dem Layer des Events zu tun ;)
Zu Punkt 2: Ich glaube einer der besten Deutsch Patches im Moment ist der von
Magic Maker (?). Den benutzen einige. Ich an deienr Stelle wüprde allerdings die Englische
Version beibehalten. Denn wenn du speziellere Fragen hast, stiften die deutschen übersetzungen
meist Verwirrung, weil viele die Englische Org. Version verwenden.
Sk!p
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Danke für die schnelle Antwort!
Aber genau so schnell hab ich auch wieder ne neue Frage^^:
Wenn ich beim guten alten RPG-XP in ner Sprachbox /n1 (oder /n[1] eins davon wars glaub ich) eingegeben hab, kam der Charaktername.
Geht das beim VX auch? Wenn ja mit welchem befehl? Bei mir sagt der nähmlich immer nur /n1 oder halt /n[1]?
Weiterer Gruß: Samael
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Schau mal bitte 2-3 Beiträge weiter oben.
Ich habe dort Im Not Jesus erklärt, dass dies mit dem NMS von
Woratana umzusetzen ist.
Dieses Skript findest du in unserer Skript Sektion und erklärt
sich eigentlich von selbst ;)
Sk!p
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Hab mal getestet, aber ich find nur die version 2, die muss man ja als archiv runterladen und mein PC blockt irgentwie die seite immer.
Könntest das Script kurz reinstellen?
-
Aber selbstverständlich
Das dürfte die aktuelle Version sein (glaube ich)
Einfach unter Matirials einfügen.
In Woratanas Archiv ist allerdings noch eine Demo enthalten, welche viele Begriffe
direkt zeigt, die ist nun leider nicht dabei. Ich glaube diese habe ich auch nicht mehr, aber
vllt kann sie ja jemand für dich hochladen.
#===============================================================
# + [VX] [ NMS - Neo Message System 3.0 Beta ] +
#--------------------------------------------------------------
# >> by Woratana [woratana@hotmail.com]
# >> Thaiware RPG Maker Community
# >> Special Thanks: Mako, Yatzumo, Straycat, Erzengel, RPG,
# Dubalex, Modern Algebra, Equilibrium Keeper
#--------------------------------------------------------------
# Released on: 07/06/2008 (D-M-Y)
#--------------------------------------------------------------
# Include: NEO-FACE SYSTEM ADVANCE (Version 3.0) by Woratana
#===============================================================
# Note:
# - This script started when VX English is not coming out yet,
# so some of comments here are still be Japanese :)
# - This script is included newest version of Neo-Face System,
# so you have to remove old Neo-Face System if you have it.
=begin
=============================================
+ NMS 3 Beta + [07/06/2008]
- Add 'Text Remove List'
- Change window size & position temporarily
- You can now call script:
$game_message.create_nms_data
to reset NMS data or create NMS data for old save file
- Fixed bug for write actor's class name
- Fixed bug for out-of-screen name box
- Add NAMEBOX_Y_PLUS_TOP to fix out-of-screen name box when show message on Top
- Set name box's opacity for different types of message background
- Auto fix if message window is out of screen
- You can draw new face while message is running, and also set new face size
=============================================
=============================================
+ NMS 2.3 + [11/03/2008 - 06/04/2008]
- Remove Color for [WRITE TEXT] features
- 'Quick Text' feature
- Animated Face
- Play SE/ME
- Typing Sound
- Scroll Text Vertically and Horizontally
- Auto-cut text (Not work perfectly)
- Hex Color (Special Thanks: RPG & Erzengel)
- Pop Message (Work in Progress)
- Add the script code in comment of some settings,
so user can change it in game by call script.
=============================================
=============================================
+ NMS 2.1 + [11/03/2008]: Fixed Name Box Bug
=============================================
=====================================
+ NMS 2.0 FEATURES LIST +
=====================================
Use these features in message box
----------------------------------
>> NMS MESSAGE FEATURES
----------------------------------
--------------------------
>> [SPECIAL CALL] PART
--------------------------
\ce[Common Event ID] << Run Common Event immediately
\ani[Animation ID] << Show Animation on 'This Event'
\bal[Balloon ID] << Show Ballon on 'This Event'
* Note: This Event = Event that show this message
--------------------------
>> [MESSAGE WINDOW] PART
--------------------------
* temporary properties will be using only one time
\wx
\wy[y] << Set temporary Y to y
\ww[width] << Set temporary Width to width
\wh[height] << Set temporary Height to height
----------------------------------------
>> +[ POP TEXT ]+
----------------------------------------
Pop text is the message box that will show over character
and has size equal to message size
You can call pop text by put this in message
\p[character]
* character: Character you want to show message box over~
0 for Player
-1 for This Event
1 or more for that event ID
----------------------------------------
>> +[ QUICK TEXT ]+ a.k.a. Shortcut
----------------------------------------
Add & Call your very long text (or) text that you use many times by shortcut.
You can put special syntax in it, e.g. 'Welcome to \c[10]Syria Village\c[0]
$nms.qt[Quick Text ID] = 'Text you want' << Add Quick Text
\qt[Quick Text ID] << Call Quick Text from message box
--------------------------
>> [DRAW IMAGE] PART
--------------------------
\dw[weapon ID] << Draw Weapon Icon + Weapon Name
\da[armor ID] << Draw Armor Icon + Armor Name
\di[item ID] << Draw Item Icon + Item Name
\ds[skill ID] << Draw Skill Icon + Skill Name
\ic[icon ID] << Draw Icon
\dp[image_name] << Draw Image from folder 'System'
--------------------------
>> [WRITE TEXT] PART
--------------------------
\map << Write Map Name
\nc[actor ID] << Write Class of Actor
\np[1 to 4 (order in party)] << Write Name of actor in that order
\nm[monster ID] << Write Monster Name
\nt[troop ID] << Write Troop Name
\nw[weapon ID] << Write Weapon Name
\na[armor ID] << Write Armor Name
\ns[skill ID] << Write Skill Name
\ni[item ID] << Write Item Name
\price[item ID] << Write Item Price
--------------------------
>> [TEXT EFFECT] PART
--------------------------
\fn[Font Name] (or) << Change Font Name
\fs[Font Size] << Change Font Size
\delay[Delay] << Change text Delay per letter (in frame, 60 frames = about 1 sec)
\ref << Reset Font Name
\res << Reset Font Size
\red << Reset text Delay
\b << Turn on/off BOLD text
\i << Turn on/off ITALIC text
\sh << Turn on/off SHADOW text
\lbl << Turn on/off LETTER-BY-LETTER Mode (default is ON)
--------------------------
>> [NAME BOX & FACE] PART
--------------------------
\nb[Name] << Show Name Box in current message window
\rnb[Name] (or) $nms._name = 'Name' << Repeat Name Box:
Name Box with this name will show again and again in next messages
unless there is \nb[Name] in that message, or you've stop this option by type \rnb[]
\sd[side] (or) $nms.side = side << Change Face Side:
(0: Left Side Normal Face | -1: Right Side Normal Face)
(1: Left Side Neo Face | 2: Right Side Neo Face)
$nms.color = [Red,Green,Blue] << Change Name Text Color:
Put RGB Color in, e.g. [255,100,200]
\fa[face_file_name, face_index] (or) \fa[face_file_name, face_index, new_side]
<< Draw new face while message is running~
face_file_name: Face image's name
face_index: Index of the face in image (0 - 7)
new_side: Face side you want to change to
--------------------------
>> [SOUND] PART
--------------------------
\se[filename] << Play SE
\me[filename] << Play ME
\bgm[filename] << Play BGM
\typ << Turn on/off typing sound
--------------------------
>> [Misc.] PART
--------------------------
\cb << Turn on/off cancel skip text feature (Player can/can't press [Enter] to skip text)
\nl << Start new line
\sc- << Create blank space x pixel
\w
\c[#XXXXXX] << Use Hex Color for text
----------------------------------
>> VX DEFAULT MESSAGE FEATURES
----------------------------------
\v[variable ID] << Write value from variable
\n[actor ID] << Write actor's name
\c[color ID] << Change text color (Color ID is from Down-right corner in Windowskin)
\g << Show gold window
\. << Wait 15 frames (about 1/4 sec)
\| << Wait 60 frames (about 1 sec)
\! << Wait for player to press button to continue message
\> << Skip letter-by-letter in current line
\< << Stop 'skip letter-by-letter' in current line
\^ << Close message box immediately
\\ << Write '\'
=end
class Window_Base
#---------------------------------
# [START] SETUP SCRIPT PART
#-------------------------------
#---------------------------------
# ? MESSAGE SYSTEM
#-------------------------------
NMS_FONT_NAME = Font.default_name # Default Font Name
NMS_FONT_SIZE = 20 # Default Font Size
# COLOR_ID is from Windowskin image in down-right corder
NMS_ITEM_NAME_COLOR_ID = 5
NMS_WEAPON_NAME_COLOR_ID = 10
NMS_ARMOR_NAME_COLOR_ID = 4
NMS_SKILL_NAME_COLOR_ID = 2
NMS_DELAY_PER_LETTER = 0 # Delay between letter when showing text letter-by-letter
# Delay is in frame, 60 frames = 1 second
# $nms.text_delay = (number)
TEXT_X_PLUS = 0 # Move Text Horizontally
CHOICE_INPUT_X_PLUS = 0
# Move Choices Text and Input Number Text Horizontally
# [NEW SETTING] #
NMS_MSGWIN_X = 0 # Default Message Window X
# $nms.msg_x = (number)
NMS_MSGWIN_WIDTH = 544 # Default Message Window Width
# $nms.msg_w = (number)
NMS_MSGWIN_MIN_HEIGHT = 128 # Default & Minimum Message Window Height
# $nms.msg_h_user = (number)
NMS_MAX_LINE = 4 # Max Message Lines to display per page
# $nms.max_line = (number)
NMS_GET_NEXT_LINE = false # Get messages from next message command, if box is not full
# $nms.next_msg = true/false
NMS_MSG_BACK = "MessageBack" # Message Back Image File Name (For 'Dim Background' Message)
# (Must be in folder 'System')
# $nms.mback = 'Image Name'
NMS_MSG_BACK_OPACITY = 255 # message Back's Opacity
# $nms.mback_opac = (0 - 255)
NMS_TEXT_SCROLL = false # Use Vertical Text Scroll?
# $nms.txt_scrl = true/false
NMS_TEXT_AUTO_CUT = false # Text will automatically start new line if that line is full
# (Some bug, it may cut in the middle of word..)
# $nms.txt_cut = true/false
NMS_TEXT_AUTO_SCROLL_HORIZONTAL = false # Text will automatically scroll to the left if line is full
# This will not work if NMS_TEXT_AUTO_CUT is true
# $nms.txt_scrl_hori = true/false
NMS_TEXT_AUTO_SCROLL_HORIZONTAL_DELAY = 1 # Scroll Delay (in frame)
# $nms.txt_scrl_hori_delay = (number)
NMS_USER_NEW_LINE = false # Text will goes in new line ONLY when type \nl
# (Good for Text Auto Cut)
# $nms.txt_unl = true/false
NMS_REMOVE_LIST = [] # List of text that you want to remove from message
# for example, NMS_REMOVE_LIST = ['test', '[MS]']
# will remove text 'test' and '[MS]' before show message
# Note that this is NOT case sensitive
#---------------------------------
# ? FACE SYSTEM
#-------------------------------
#------------------------------------------------
# ** BOTH FACE SYSTEMS SETUP
#----------------------------------------------
DEFAULT_FACE_SIDE = 0 # Default Face Side when game start~
# (0: Left Side Normal Face | -1: Right Side Normal Face)
# (1: Left Side Neo Face | 2: Right Side Neo Face)
# $nms.side = (side no.)
FACE_X_PLUS = 0 # Move Face Horizontally (Left: -, Right: +)
FACE_Y_PLUS = 0 # Move Face Vertically (Up: -, Down: +)
MOVE_TEXT = true # (true/false)
# Move text to right side of face, when showing face in left side.
#-------------------------------------
# **SHOW FACE EFFECT
# * For both Face Systems *
#----------------------------------
FADE_EFFECT = true # Turn on/off fade effect (true/false)
# $nms.face_fade = true/false
FADE_SPEED = 20 # Speed up face's fade effect by increase this number
FADE_ONLY_FIRST = true # Use Fade Effect only in first message window?
MOVE_EFFECT = true # Turn on/off "move in" effect (true/false)
# $nms.face_move = true/false
MOVE_SPEED = 10 # Speed up face's "move in" effect by increase this number
MOVE_ONLY_FIRST = true # Use Move Effect only in first message window?
FADE_MOVE_WHEN_USE_NEW_FACE = true
# Use Fade and Move effect when change Face graphic
# (In case using FADE_ONLY_FIRST and MOVE_ONLY_FIRST)
#-------------------------------
# ** NEO FACE SYSTEM
#----------------------------
EightFaces_File = false
# Use 8 Faces per file (or) 1 Face per file (true/false)
#-------------------------------
# ** ANIMATED FACE SYSTEM
#----------------------------
ANIMATE_FACE_DELAY = 6 # Face animate every _ frame
# $nms.animf_delay = (number)
ANIMATE_FACE_CONTINUE = false # Face continue to animate after text stop writing?
# $nms.animf_cont = (true/false)
#------------------------------------
# ? NAME BOX SYSTEM
#----------------------------------
NAMEBOX_SKIN = 'Window' # Windowskin of Name Box (In folder 'Graphics/System')
NAMEBOX_OPACITY = 255 # Name Box Opacity when using 'Normal Background' message
# (Lowest 0 - 255 Highest)
NAMEBOX_OPACITY_DIM_BG = 0 # Name Box Opacity when using 'Dim Background'
NAMEBOX_OPACITY_NO_BG = 0 # Name Box Opacity when using 'Transparent' Background
NAMEBOX_BACK_OPACITY = 180 # Name Box Background Opacity
NAMEBOX_X_PLUS_NOR = 100 # Additional Name Box X [Horizontal] for Normal Face Name Box
NAMEBOX_X_PLUS_NEO = 160 # Additional Name Box X for Neo Face Name Box
NAMEBOX_Y_PLUS = 0 # Move Name Box & Text Vertically
NAMEBOX_Y_PLUS_TOP = 140
# Move Name Box & Text Vertically if message box is on Top
NAMEBOX_TEXT_FONT = Font.default_name # Name Text Font's Name
NAMEBOX_TEXT_SIZE = Font.default_size # Name Text Font's Size
NAMEBOX_TEXT_HEIGHT_PLUS = 2 # Increase Name Text Height (For Big Size Text)
NAMEBOX_TEXT_BOLD = false # Make Text in Name Box Bold
NAMEBOX_TEXT_OUTLINE = false # Make Black Outline around Text (Good with Opacity = 0)
NAMEBOX_TEXT_DEFAULT_COLOR = [255,255,255]#[255,255,255] # [Red,Green,Blue]: Name Text Color (RGB)
# You can easily find color code for RGB (Red Green Blue) color in Google :)
# You are allow to change color in game by call script:
# $nms.color = [Red,Green,Blue]
NAMEBOX_TEXT_AFTER_NAME = ":" # Add Text after Name, leave "" to disable.
NAMEBOX_BOX_WIDTH_PLUS = 6 # Increase Name Box Width
NAMEBOX_BOX_HEIGHT_PLUS = 7 # Increase Name Box Height
MOVE_NAMEBOX = true
# (true/false) Move Text Box to Right Side if showing Face in Right side.
#---------------------------------
# ? TEXT TYPING SOUND SYSTEM
#-------------------------------
TYPING_SOUND = true # Use Typing Sound?
# $nms.typ_se = true/false
TYPING_SOUND_FILE = 'Open1'
# Sound File Name for Typing Sound (Must be in Folder 'Audio/SE')
# $nms.typ_file = 'filename'
TYPING_SOUND_VOLUME = 40 # Typing Sound's Volume
# $nms.typ_vol = 0 - 100
TYPING_SOUND_SKIP = 4
# How many frames you want to skip before play typing sound again?
# $nms.typ_skip = (no. of frames)
#---------------------------------
# [END] SETUP SCRIPT PART
#-------------------------------
end
$worale = {} if $worale == nil
$worale["NMS"] = true
class Window_Message < Window_Selectable
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ALIAS
#--------------------------------------------------------------------------
alias wor_nms_winmsg_ini initialize
def initialize
wor_nms_winmsg_ini
$nms = $game_message
contents.font.name = $nms.nms_fontname
contents.font.size = $nms.nms_fontsize
@face = Sprite.new
@face.z = self.z + 5
@nametxt = Sprite.new
@nametxt.z = self.z + 15
@namebox = nil
@ori_x = 0
@name_text = nil
@showtime = 0 # To check if this is first time it shows message (For face)
@face_data = Array.new(3)
@face_data_old = Array.new(3)
#NMS 2++
self.width = $nms.msg_w
self.height = $nms.msg_h
update_window_size(true)
self.x = $nms.msg_x
@typse_count = 0
@delay_text = 0
@no_press_input = false
@biggest_text_height = 0
@all_text_width = 0
@animf_dl = 0 # Animation Face Delay
@animf = false # Using Animation Face?
@animf_ind = 0 # Animation Face Index
@pop = nil # Pop ID
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ??
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose
super
dispose_gold_window
dispose_number_input_window
dispose_back_sprite
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? EDITED
#--------------------------------------------------------------------------
def update
super
if self.visible == true
update_back_sprite
update_gold_window
update_number_input_window
update_show_fast
update_window_size
update_animate_face if @animf
@typse_count -= 1 if @typse_count > 0
if @name_text != nil
draw_name(@name_text,self.x,self.y)
end
if @face.bitmap != nil
# UPDATE FADE IN EFFECT
if @face.opacity < 255
@face.opacity += FADE_SPEED
end
# UPDATE MOVE IN EFFECT
if $nms.face_move and @ori_x != @face.x
if (@ori_x > @face.x and @face.x + MOVE_SPEED < @ori_x) or (@ori_x < @face.x and @face.x - MOVE_SPEED > @ori_x)
@face.x += MOVE_SPEED if @ori_x > @face.x
@face.x -= MOVE_SPEED if @ori_x < @face.x
else
@face.x = @ori_x
end
end
end
end
unless @opening or @closing
if @wait_count > 0
@wait_count -= 1
elsif self.pause
input_pause
elsif self.active
input_choice
elsif @number_input_window.visible
input_number
elsif @text != nil
if @delay_text > 0
@delay_text -= 1
else
update_message
end
elsif continue?
@showtime += 1
start_message
open
$game_message.visible = true
else
close
@showtime = 0
if @face.bitmap != nil
@face.bitmap.dispose
end
clear_namebox if @namebox != nil
$game_message.visible = @closing
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? NEW
#--------------------------------------------------------------------------
def update_window_size(direct = false, create_bitmap = true)
if (self.width != $nms.msg_w or self.height != $nms.msg_h) or direct
self.width = $nms.msg_w if $nms.msg_w > 32
self.height = $nms.msg_h if $nms.msg_h > 32
create_contents if create_bitmap
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ???????????
#--------------------------------------------------------------------------
def create_gold_window
@gold_window = Window_Gold.new(384, 0)
@gold_window.openness = 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ????????????
#--------------------------------------------------------------------------
def create_number_input_window
@number_input_window = Window_NumberInput.new
@number_input_window.visible = false
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ??????????
#--------------------------------------------------------------------------
def create_back_sprite
@back_sprite = Sprite.new
@back_sprite.bitmap = @old_mback = Cache.system($game_message.mback)
@back_sprite.opacity = @old_mback_opac = $game_message.mback_opac
@back_sprite.visible = (@background == 1)
@back_sprite.z = 190
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ???????????
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose_gold_window
@gold_window.dispose
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ????????????
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose_number_input_window
@number_input_window.dispose
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ??????????
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose_back_sprite
@back_sprite.dispose
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ???????????
#--------------------------------------------------------------------------
def update_gold_window
@gold_window.update
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ????????????
#--------------------------------------------------------------------------
def update_number_input_window
@number_input_window.update
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ??????????
#--------------------------------------------------------------------------
def update_back_sprite
@back_sprite.visible = (@background == 1)
@back_sprite.y = y - 16
@back_sprite.opacity = $nms.mback_opac > openness ? openness : $nms.mback_opac
@back_sprite.update
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ?????????
#--------------------------------------------------------------------------
def update_show_fast
if self.pause or self.openness < 255
@show_fast = false
elsif Input.trigger?(Input::C) and @wait_count < 2 and !@no_press_input
@show_fast = true
elsif not Input.press?(Input::C)
@show_fast = false
end
if @show_fast and @wait_count > 0
@wait_count -= 1
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ????????????????????
#--------------------------------------------------------------------------
def continue?
return true if $game_message.num_input_variable_id > 0
return false if $game_message.texts.empty?
if self.openness > 0 and not $game_temp.in_battle
return false if @background != $game_message.background
return false if @position != $game_message.position
end
return true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? EDITED: NMS 2.2+
#--------------------------------------------------------------------------
def start_message
@all_text_width = 0
@pop = nil
@text = ""
@text_line = $game_message.texts.size < $game_message.max_line ? $game_message.texts.size + 1 : MAX_LINE + 1
for i in 0...$game_message.texts.size
# Change " " to "" (Spacing for choice)
@text += "" if i >= $game_message.choice_start
@text += $game_message.texts.clone + "\x00"
end
@item_max = $game_message.choice_max
convert_special_characters
reset_window
update_window_size
new_page
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? EDITED
#--------------------------------------------------------------------------
def new_page
@animf = false
contents.clear
if @face.bitmap != nil
@face.bitmap.dispose
end
if $game_message.face_name.empty?
@contents_x = TEXT_X_PLUS
else
nms_draw_new_face
# CHECK FOR MOVE EFFECT
@ori_x = @face.x
if $nms.face_move and ((MOVE_ONLY_FIRST and @showtime <= 1) or (MOVE_ONLY_FIRST == false))
if $game_message.side == 0 or $game_message.side == 1
@face.x = 0 - @face.width
else
@face.x = Graphics.width
end
end
@contents_x = get_x_face
end
@main_contents_x = @contents_x
@contents_y = 0
@line_count = 0
@typse_count = 0
@show_fast = false
@line_show_fast = false
@pause_skip = false
contents.font.color = text_color(0)
@contents_x += CHOICE_INPUT_X_PLUS if $game_message.choice_max > 00
if @old_mback != Cache.system($nms.mback) or @old_mback_opac != $nms.mback_opac
dispose_back_sprite; create_back_sprite
end
@no_press_input = false
self.oy = 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? EDITED
#--------------------------------------------------------------------------
def new_line
biggest = @biggest_text_height > WLH ? @biggest_text_height : WLH
@contents_y += biggest
if $nms.txt_scrl and @contents_y >= contents.height and @text != ""
rect = Rect.new(0, biggest, contents.width, contents.height - biggest)
cont_s = Bitmap.new(contents.width,contents.height)
cont_s.blt(0, 0, contents, rect)
rect_s = Rect.new(0,0,contents.width,contents.height)
contents.clear_rect(0, 0, contents.width, contents.height)
contents.blt(0, 0, cont_s, rect_s)
@contents_y = rect.height
cont_s.dispose
@show_fast = false
@no_press_input = true
end
@contents_x = @main_contents_x
@contents_x += CHOICE_INPUT_X_PLUS if $game_message.choice_max > 0
@biggest_text_height = WLH
@line_count += 1
@line_show_fast = false
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? EDITED
#--------------------------------------------------------------------------
def convert_special_characters
clear_namebox if @namebox != nil
# Woratana's :: Quick Text
@text.gsub!(/\\QT\[([0-9]+)\]/i) { $nms.qt[$1.to_i] }
#--------------------------
# DEFAULT FEATURES
#-----------------------
@text.gsub!(/\\V\[([0-9]+)\]/i) { $game_variables[$1.to_i] }
@text.gsub!(/\\N\[([0-9]+)\]/i) { $game_actors[$1.to_i].name }
@text.gsub!(/\\C\[(.*?)\]/i) { "\x01{#{$1}}" }
@text.gsub!(/\\G/i) { "\x02" }
@text.gsub!(/\\\./) { "\x03" }
@text.gsub!(/\\\|/) { "\x04" }
@text.gsub!(/\\!/) { "\x05" }
@text.gsub!(/\\>/) { "\x06" }
@text.gsub!(/\\</) { "\x07" }
@text.gsub!(/\\\^/) { "\x08" }
@text.gsub!(/\\\\/) { "\\" }
#--------------------------
# * NMS FEATURES!!
#-----------------------
# Woratana's :: Draw Weapon Name + Icon
@text.gsub!(/\\DW\[([0-9]+)\]/i) { "\x83[#{$data_weapons[$1.to_i].icon_index}]\x01{#{NMS_WEAPON_NAME_COLOR_ID}}\\nw[#{$1.to_i}]\x01{#{$nms.last_color}}"}
# Woratana's :: Draw Item Name + Icon
@text.gsub!(/\\DI\[([0-9]+)\]/i) { "\x83[#{$data_items[$1.to_i].icon_index}]\x01{#{NMS_ITEM_NAME_COLOR_ID}}\\ni[#{$1.to_i}]\x01{#{$nms.last_color}}" }
# Woratana's :: Draw Armor Name + Icon
@text.gsub!(/\\DA\[([0-9]+)\]/i) { "\x83[#{$data_armors[$1.to_i].icon_index}]\x01{#{NMS_ARMOR_NAME_COLOR_ID}}\\na[#{$1.to_i}]\x01{#{$nms.last_color}}"}
# Woratana's :: Draw Skill Name + Icon
@text.gsub!(/\\DS\[([0-9]+)\]/i) { "\x83[#{$data_skills[$1.to_i].icon_index}]\x01{#{NMS_ITEM_NAME_COLOR_ID}}\\ns[#{$1.to_i}]\x01{#{$nms.last_color}}"}
# Woratana's :: Call Animation
@text.gsub!(/\\ANI\[([0-9]+)\]/i) { "\x80[#{$1}]" }
# Woratana's :: Call Balloon
@text.gsub!(/\\BAL\[([0-9]+)\]/i) { "\x81[#{$1}]" }
# Woratana's :: Call Common Event
@text.gsub!(/\\CE\[([0-9]+)\]/i) { "\x82[#{$1}]" }
# Woratana's :: Draw Icon
@text.gsub!(/\\IC\[([0-9]+)\]/i) { "\x83[#{$1}]" }
# Woratana's :: Map Name
@text.gsub!(/\\MAP/i) { nms_get_map_name }
# Woratana's :: Actor Class Name
@text.gsub!(/\\NC\[([0-9]+)\]/i) { $data_classes[$game_actors[$1.to_i].class_id].name }
# Woratana's :: Party Actor Name
@text.gsub!(/\\NP\[([0-9]+)\]/i) { $game_party.members[($1.to_i - 1)].name }
# Woratana's :: Monster Name
@text.gsub!(/\\NM\[([0-9]+)\]/i) { $data_enemies[$1.to_i].name }
# Woratana's :: Troop Name
@text.gsub!(/\\NT\[([0-9]+)\]/i) { $data_troops[$1.to_i].name }
# Woratana's :: Item Name
@text.gsub!(/\\NI\[([0-9]+)\]/i) { $data_items[$1.to_i].name }
# Woratana's :: Weapon Name
@text.gsub!(/\\NW\[([0-9]+)\]/i) { $data_weapons[$1.to_i].name }
# Woratana's :: Armor Name
@text.gsub!(/\\NA\[([0-9]+)\]/i) { $data_armors[$1.to_i].name }
# Woratana's :: Skill Name
@text.gsub!(/\\NS\[([0-9]+)\]/i) { $data_skills[$1.to_i].name }
# Woratana's :: Item Price
@text.gsub!(/\\PRICE\[([0-9]+)\]/i) { $data_items[$1.to_i].price.to_s }
# Woratana's :: Font Name Change
@text.gsub!(/\\FN\[(.*?)\]/i) { "\x84[#{$1}]" }
# Woratana's :: Font Size Change
@text.gsub!(/\\FS\[(.*?)\]/i) { "\x85[#{$1}]" }
# Woratana's :: Reset Font Name
@text.gsub!(/\\REF/i) { "\x86" }
# Woratana's :: Reset Font Size
@text.gsub!(/\\RES/i) { "\x87" }
# Woratana's :: BOLD Text
@text.gsub!(/\\B/i) { "\x88" }
# Woratana's :: ITALIC Text
@text.gsub!(/\\I/i) { "\x89" }
# Woratana's :: Text DELAY
@text.gsub!(/\\DELAY\[([0-9]+)\]/i) { "\x90[#{$1}]"}
# Woratana's :: Reset Text Delay
@text.gsub!(/\\RED/i) { "\x91" }
# Woratana's :: Turn On/Off Letter by Letter
@text.gsub!(/\\LBL/i) { "\x92" }
# Woratana's NeoFace System
@text.scan(/\\SD\[([-,0-9]+)\]/i)
if $1.to_s != ""
$game_message.side = $1.to_i
@text.sub!(/\\SD\[([-,0-9]+)\]/i) {}
end
# Woratana's :: Name Box
@text.scan(/\\NB\[(.*?)\]/i)
if $1.to_s != ""
n_text = $1.to_s.gsub(/\x01\{(.*?)\}/i) {} # Clear If there's Color
@name_text = n_text
@text.sub!(/\\NB\[(.*?)\]/i) {}
end
# Woratana's :: Repeat Name Box
@text.gsub!(/\\RNB\[(.*?)\]/i) do
$game_message._name = $1.to_s
a = ""
end
# NMS 2++
# Woratana's :: SHADOW Text
@text.gsub!(/\\SH/i) { "\x93" }
# Woratana's :: Cancel Skip Text Button
@text.gsub!(/\\CB/i) { "\x94" }
# Woratana's :: Wait X Frame
@text.gsub!(/\\W\[([0-9]+)\]/i) { "\x95[#{$1}]" }
# Woratana's :: Add Space X Pixel
@text.gsub!(/\\SC\[([0-9]+)\]/i) { "\x96[#{$1}]" }
# Woratana's :: Play SE
@text.gsub!(/\\SE\[(.*?)\]/i) { "\x97[#{$1}]" }
# Woratana's :: Play ME
@text.gsub!(/\\ME\[(.*?)\]/i) { "\x98[#{$1}]" }
# Woratana's :: Play BGM
@text.gsub!(/\\BGM\[(.*?)\]/i) { "\x99[#{$1}]" }
# Woratana's :: Start New Line
@text.gsub!(/\\NL/i) { "\x09" }
# Woratana's :: Turn ON/OFF Typing Sound
@text.gsub!(/\\TYP/i) { "\x10" }
# Woratana's :: Draw Picture
@text.gsub!(/\\DP\[(.*?)\]/i) { "\x11[#{$1}]" }
# Woratana's :: Draw Face
@text.gsub!(/\\FA\{(.*?)\}/i) { "\x12{#{$1}}" }
# Woratana's :: Temporary Width
@text.scan(/\\WW\[([-,0-9]+)\]/i)
if $1.to_s != ''
$nms.msg_temp_w = $1.to_i
@text.sub!(/\\WW\[([-,0-9]+)\]/i) {}
end
# Woratana's :: Temporary Height
@text.scan(/\\WH\[([-,0-9]+)\]/i)
if $1.to_s != ''
$nms.msg_temp_h = $1.to_i
@text.sub!(/\\WH\[([-,0-9]+)\]/i) {}
end
# Woratana's :: Temporary X
@text.scan(/\\WX\[([-,0-9]+)\]/i)
if $1.to_s != ''
$nms.msg_temp_x = $1.to_i
@text.sub!(/\\WX\[([-,0-9]+)\]/i) {}
end
# Woratana's :: Temporary Y
@text.scan(/\\WY\[([-,0-9]+)\]/i)
if $1.to_s != ''
$nms.msg_temp_y = $1.to_i
@text.sub!(/\\WY\[([-,0-9]+)\]/i) {}
end
# Woratana's :: Remove text list
NMS_REMOVE_LIST.each {|i| @text.gsub!(/#{i}/i) {} }
# Woratana's :: Pop Text
@text.scan(/\\P\[(.*?)\]/i)
if $1.to_s != ""
@pop = $1.to_i
contents.font.name = $nms.nms_fontname if contents.font.name != $nms.nms_fontname
contents.font.size = $nms.nms_fontsize if contents.font.size != $nms.nms_fontsize
a = @text.split(/\x00/)
for i in 0..(a.size - 1)
text_width = contents.text_size(a).width
@all_text_width = text_width if @all_text_width < text_width
end
nms_draw_new_face
if @face.bitmap != nil
if get_x_face == 0 and MOVE_TEXT
@all_text_width += (@face.width + TEXT_X_PLUS)
else
@all_text_width += get_x_face
end
@face.bitmap.dispose
@face.bitmap = nil
end
@text.sub!(/\\P\[(.*?)\]/i) {}
end
@name_text = $game_message._name if @name_text == nil and $game_message._name != ""
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? EDIT: NMS 2.2++
#--------------------------------------------------------------------------
def reset_window
@background = $game_message.background
@position = $game_message.position
if @background == 0
self.opacity = 255
else
self.opacity = 0
end
# Calculate Window X/Y and Size depends on Pop or normal message
if @pop != nil
$nms.msg_h = [((@text_line * WLH) + 8), $nms.msg_h_user].min
$nms.msg_w = @all_text_width + 32
case @pop
when 0 # Player
set_window_xy($game_player)
when -1 # This Event
set_window_xy($game_map.events[$game_message.event_id])
else # Event ID
set_window_xy($game_map.events[@pop])
end
else
$nms.msg_h = ((((@text_line * WLH) + 8) > $nms.msg_h_user) and ($nms.txt_scrl == false)) ? ((@text_line * WLH) + 8) : $nms.msg_h_user
$nms.msg_w = NMS_MSGWIN_WIDTH
self.x = $nms.msg_x
case @position
when 0 # Down
self.y = 0
@gold_window.y = 360
when 1 # Middle
self.y = ((Graphics.height - $nms.msg_h) / 2)
@gold_window.y = 0
when 2 # Up
self.y = Graphics.height - $nms.msg_h
@gold_window.y = 0
end
end
# Temporary Size & Position
if !$nms.msg_temp_w.nil?
$nms.msg_w = $nms.msg_temp_w
$nms.msg_temp_w = nil
end
if !$nms.msg_temp_h.nil?
$nms.msg_h = $nms.msg_temp_h
$nms.msg_temp_h = nil
end
if !$nms.msg_temp_x.nil?
self.x = $nms.msg_temp_x
$nms.msg_temp_x = nil
end
if !$nms.msg_temp_y.nil?
self.y = $nms.msg_temp_y
$nms.msg_temp_y = nil
end
# Fix Window Position if it's out of screen
self.x = 0 if self.x < 0
self.x = Graphics.width - $nms.msg_w if (self.x + $nms.msg_w) > Graphics.width
self.y = 0 if self.y < 0
self.y = Graphics.height - $nms.msg_h if (self.y + $nms.msg_h) > Graphics.height
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? SET Window XY for Pop Message
#--------------------------------------------------------------------------
def set_window_xy(chara)
char_x = chara.screen_x
char_y = chara.screen_y
self.x = char_x - ($nms.msg_w / 2)
self.y = ((char_y - 32 - $nms.msg_h) >= 0) ? (char_y - 32 - $nms.msg_h) : (char_y + 32)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ????????
#--------------------------------------------------------------------------
def terminate_message
self.active = false
self.pause = false
self.index = -1
@gold_window.close
@number_input_window.active = false
@number_input_window.visible = false
$game_message.main_proc.call if $game_message.main_proc != nil
$game_message.clear
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? EDITED
#--------------------------------------------------------------------------
def update_message
loop do
c = @text.slice!(/./m)
case c
when nil
finish_message
break
when "\x00"
new_line if !$nms.txt_unl
if @line_count >= $game_message.max_line
unless @text.empty?
self.pause = true
break
end
end
when "\x80"
@text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
$game_map.events[$game_message.event_id].animation_id = $1.to_i
when "\x81"
@text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
$game_map.events[$game_message.event_id].balloon_id = $1.to_i
when "\x82"
@text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
a = $game_map.interpreter.params[0]
$game_map.interpreter.params[0] = $1.to_i
$game_map.interpreter.command_117
$game_map.interpreter.params[0] = a
when "\x83"
@text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
bitmap = Cache.system("Iconset")
icon_index = $1.to_i
# Check for Auto Cut
new_line if $nms.txt_cut and (@contents_x + 24 > contents.width)
# Draw ICON
draw_icon(icon_index, @contents_x, @contents_y, true)
@contents_x += 24
when "\x84"
@text.sub!(/\[(.*?)\]/, "")
$nms.nms_fontname = $1.to_s
next
when "\x85"
@text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
$nms.nms_fontsize = $1.to_i; next
when "\x86"
$nms.nms_fontname = NMS_FONT_NAME; next
when "\x87"
$nms.nms_fontsize = NMS_FONT_SIZE; next
when "\x88"
contents.font.bold = contents.font.bold == true ? false : true
next
when "\x89"
contents.font.italic = contents.font.italic == true ? false : true
next
when "\x90"
@text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
$nms.text_delay = $1.to_i; next
when "\x91"
$nms.text_delay = NMS_DELAY_PER_LETTER; next
when "\x92"
$nms.lbl = $nms.lbl == true ? false : true; next
when "\x93"
contents.font.shadow = contents.font.shadow == true ? false : true
next
when "\x94"
@no_press_input = @no_press_input == true ? false : true
next
when "\x95"
@text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
@wait_count = $1.to_i
break
when "\x96"
@text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
@contents_x += $1.to_i
next
when "\x97"
@text.sub!(/\[(.*?)\]/, "")
RPG::SE.new($1).play
when "\x98"
@text.sub!(/\[(.*?)\]/, "")
RPG::ME.new($1).play
when "\x99"
@text.sub!(/\[(.*?)\]/, "")
RPG::BGM.new($1).play
when "\x09"
new_line
when "\x10"
$nms.typ_se = !$nms.typ_se
when "\x11"
@text.sub!(/\[(.*?)\]/, "")
bitmap = Cache.system($1.to_s)
rect = Rect.new(0,0,0,0)
rect.width = bitmap.width
rect.height = bitmap.height
# Check for Auto Cut & Scroll
if (@contents_x + bitmap.width > contents.width)
if $nms.txt_cut; new_line
elsif $nms.txt_scrl_hori; nms_scroll_hori(bitmap.width)
end
end
# Draw Image
self.contents.blt(@contents_x, @contents_y, bitmap, rect)
@contents_x += bitmap.width
@biggest_text_height = bitmap.height if bitmap.height > @biggest_text_height
bitmap.dispose
when "\x12"
@text.sub!(/\{(.*?)\}/, "")
a = $1.to_s.split(',')
$nms.face_name = a[0]
$nms.face_index = a[1].to_i
$nms.side = a[2].to_i unless a[2].nil?
nms_draw_new_face
@ori_x = @face.x
when "\x01"
@text.sub!(/\{(.*?)\}/, "")
color_code = $1.to_s
if color_code.include?('#')
color_code.sub!(/([0123456789ABCDEF]+)/, "")
contents.font.color = get_hex($1)
else
$nms.last_color = color_code.to_i
contents.font.color = text_color($nms.last_color)
end
next
when "\x02"
@gold_window.refresh
@gold_window.open
when "\x03"
@wait_count = 15
break
when "\x04"
@wait_count = 60
break
when "\x05"
self.pause = true
break
when "\x06"
@line_show_fast = true
when "\x07"
@line_show_fast = false
when "\x08"
@pause_skip = true
else
contents.font.name = $nms.nms_fontname if contents.font.name != $nms.nms_fontname
contents.font.size = $nms.nms_fontsize if contents.font.size != $nms.nms_fontsize
c_width = contents.text_size(c).width
# Check for Text Cut & Scroll Horizontal
if (@contents_x + c_width > contents.width)
if $nms.txt_cut; new_line
elsif $nms.txt_scrl_hori
nms_scroll_hori(c_width)
@wait_count = $nms.txt_scrl_hori_delay
@text = c + @text
return
end
end
nms_line_height = contents.text_size(c).height
contents.draw_text(@contents_x, @contents_y, 40, nms_line_height, c)
@contents_x += c_width
# Change Biggest Text Height
@biggest_text_height = nms_line_height if nms_line_height > @biggest_text_height
# Play Typing Sound
if $nms.typ_se and @typse_count <= 0
RPG::SE.new($nms.typ_file, $nms.typ_vol).play
@typse_count += $nms.typ_skip
end
#Show Fast & Text Delay
@show_fast = true if $nms.lbl == false
@delay_text += $nms.text_delay
end
break unless @show_fast or @line_show_fast
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ??????????
#--------------------------------------------------------------------------
def finish_message
if $game_message.choice_max > 0
start_choice
elsif $game_message.num_input_variable_id > 0
start_number_input
elsif @pause_skip
terminate_message
else
self.pause = true
end
@wait_count = 10
@text = nil
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ??????
#--------------------------------------------------------------------------
def start_choice
self.active = true
self.index = 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? EDITED
#--------------------------------------------------------------------------
def start_number_input
digits_max = $game_message.num_input_digits_max
number = $game_variables[$game_message.num_input_variable_id]
@number_input_window.digits_max = digits_max
@number_input_window.number = number
if $game_message.face_name.empty? or MOVE_TEXT == false
@number_input_window.x = x - 23
else
case $game_message.side
when 0
@number_input_window.x = (x + 112) - 23
when 1
@number_input_window.x = (x + text_x) - 23
when 2
@number_input_window.x = x - 23
when -1
@number_input_window.x = x - 23
end
end
@number_input_window.x += CHOICE_INPUT_X_PLUS
@number_input_window.y = y + @contents_y
@number_input_window.active = true
@number_input_window.visible = true
@number_input_window.update
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? EDITED
#--------------------------------------------------------------------------
def update_cursor
if @index >= 0
if $game_message.face_name.empty?
x = TEXT_X_PLUS
else
x = get_x_face
end
y = ($game_message.choice_start + @index) * WLH
# CHANGE WIDTH OF CURSOR FOR CHOICE SELECT
if $game_message.face_name.empty? or MOVE_TEXT == false
facesize = x
else
facesize = get_x_face
facesize += @face.width if $game_message.side == 2
facesize += @face.width + 16 if $game_message.side == -1
end
self.cursor_rect.set(x, y, contents.width - facesize, WLH)
else
self.cursor_rect.empty
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ?????????
#--------------------------------------------------------------------------
def input_pause
if Input.trigger?(Input::B) or Input.trigger?(Input::C)
self.pause = false
if @text != nil and not @text.empty?
new_page if @line_count >= $game_message.max_line
else
terminate_message
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ????????
#--------------------------------------------------------------------------
def input_choice
if Input.trigger?(Input::B)
if $game_message.choice_cancel
-
Hallo Leute!
Ich habe ein Problem und zwar:
Wenn ich bei einen event mache der sich bewegen soll und bei "Warte bis fertig" das Häkchen weg mache, dann kann ich laufen aber das event das dabei sich Bewegt kommt irgendwie in die andere Richtung als ich eingestellt hab.
-
Danke für den Skript aber durch die Smylies ergibt das n Error im Maker...
Könnteste da nochma gucken?
-
Du müsstest eigentlich nur schauen welcher Text einen Smily ergibt
und den Text dementsprechend wieder abändern. Ich weiß auch nicht, warum
er den Text mit Smilys ausgestattet hat, aber ich habe dir das Skript nochmal als
Word-Datei ohne Smilys hochgeladen.
><a href="http://www.mediafire.com/?4gm1nyz2yoj">Woratanas Neo Messege Skript</a>
Sk!p
-
Skip füg das nicht als quote ein sondern als code:
Hier Skript rein
Auserdem wurde ein großer Teil abgeschnitten. Deswegen hat Wora ja ne Demo gepostet. Also das nächste mal lieber die Demo oder ne Word Datei.
mfg. eugene
-
Auf wunsch von sk!p stelle ich meine Frage hier rein:
Hey Leutz,
ich habe 2 Fragen:
Einmal möchte ich den Level meines ersten Bosses bestimmen,
und dann möchte ich an einer stelle noch den durchgang versperren, bis man diesen Boss besiegt hat!
Kann mir da jemand helfen?
-
Was genau verstehst du unter Level? Du erstellst den Bossgegner ganz einfach in der Database unter Enemies und kannst dort seine Werte nach belieben einstellen.
Und wodurch soll der Durchgang denn versperrt sein? Durch eine Tür? Dann mache eine Tür als Event dorthin und lasse nach dem Sieg über den Boss einen Switch anschalten. Dann erstellst du beim Tür-Event eine neue Seite, die als Bedingung eben diesen Switch hat und sich dann öffnet.
Falls dir das nicht geholfen hat, konkretisiere dein Problem doch bitte noch etwas genauer, kann mir so jetzt wenig darunter vorstellen.
-
zu 2. Du erstellst ein leeres Event, das sich auf der höhe vom Helden befindet. Dann machst du eine 2 Seite und stellst dort ein, das das Event sich unter dem Spieler befindet. Auf der 2 Seite machst du ein Häckchen bei Switch und wählst dort irgenteinen Switch aus. Dann setzt du das Event dahin, wo der Held nicht hinlaufen kann. Dann machst du beim Boss Event, Start Battle und verhinderst die Flucht. Nach dem Battle stellst du den Switch auf on, und der Held kann drüber laufen.
mfg. eugene
-
Hallo,
Ich hab da irgendwie ein kleines Problem. Ich hoffe ihr könnt mir helfen :D
danke jetzt schonmal. Kommen wir zum Thema:
Ich hab mir gedanken über ein "Upgrade-System" gemacht, womit man neue Skills usw lernt. Doch
nun bin ich irgendwie stecken geblieben.
So sieht das alles aus, wenn nichts ausgerüstet ist:
(http://www.250kb.de/u/081229/j/88eed00d.jpg)
Und wenn man dann z.b einen "Dunkelstein" ausrüstet:
(http://www.250kb.de/u/081229/j/15c275c1.jpg)
sollte es wie folgt aussehen:
(http://www.250kb.de/u/081229/j/065c1684.jpg)
Und nun das Problem:
Ich habe mitlerweile 5 verschiedene Upgrades erstellt (Common Events usw.)
Doch er zeigt nur von den ersten Drei das Bild an:
Das zeigt er an:
(http://www.250kb.de/u/081229/j/d9091dc6.jpg)
und das nicht:
(http://www.250kb.de/u/081229/j/7f6dbbd6.jpg)
Das sieht dann ungefähr so aus:
(http://www.250kb.de/u/081229/j/d85f0309.jpg)
(http://www.250kb.de/u/081229/j/88eed00d.jpg)
also er zeigt bei den Common Events die letzten beiden Upgrades nicht an. Ich hoffe jemand versteht worauf ich hinaus will,
da ich grad selber etwas verwirrt bin xD Wäre echt super wenn mir jemand helfen könnte.
mfg
InJ
-
Vielleicht kannst du es mal als Sample hochladen, ich finde durch die Screenshots kann man das nicht so ganz nachvollziehn =)
-
Versuch doch einfach mal, für jedes Pic eine eigende Nummer zu nehmen und die Nummer mit 'Delete Picture' bei Else immer zu löschen.
mfg Ryu
-
Ich habe auch mal wieder eine Frage^^
Wie kann man eine Bank machen, wo man Geld draufmachen kann und runterholen kann?
Es sollte möglichst mit Events gehen weil ich mich mit Skripten so schlecht auskenne wie mit... ähm... Skripten^^
Danke im Vorraus
MFG,
Ralph(Bin stolz drauf)Twonky
-
Ein einfaches System wäre ein Event, das man anspricht und dann wie folgt aussieht:
Show Choice
1. Geld einzahlen
variable geld == Party Gold
Party Gold -= variable geld
variable geld auf bank += variable geld
end
2. Geld abheben
party geld += variable geld auf bank
variable geld auf bank == 0
end
Dass man selbst eingeben kann, wieviel Geld eingezahlt und abgehoben wird ist schwierig, da es von Natur aus keine Nummerneingabe im Maker gibt.
-
Öööööööhhhhh
ich versuche es...
Trotzdem danke^^
MFG,
Twonky
EDIT: Okay ich habe es nicht geschafft^^
-
So Leute, hab mal ein etwas seltsamen Problem.
Es geht um einen Kampf und das Abstürzen des Games. Wenn der erste Held in der Liste dieses Charset hat, (http://e.imagehost.org/0711/Saito.png)
stürtzt das Game, wenn man das Menü aufruft, nach dem Kampf ab. (http://e.imagehost.org/0230/Fehler.jpg) (http://e.imagehost.org/download/0230/Fehler)
Wenn der erste Held ein anderes Charset hat, läuft es flüssig weiter, also kann es nicht an Skripts etc. liegen.
Aber an dem Charset ist eigendlich nichts anders als sonst...
Bitte um hilfe, stehe aufn Schlauch.
Grüße Klex
-
tauschst du das charset oder den battler irgendwo vor, nach oder im Kampf aus?
-
hmmm...
Das ist Komisch, weil bei mir läuft es Einwandtfrei weiter.
Hab mir deinen Char geholt und es bei mir Ausprobiert, nach nen Kampf geht das Spiel
ganz normal weiter bei mir.
Hast du villeicht noch ein Spezieles Face zu dem Char?
Villeicht liegt es am Faceset.
Annsonsten versuch einfach den Char umzubenennen und noch mal ins Projekt einzufügen.
Das $ nicht vergessen...^^
WS
D.N.S
-
Hast du auch das Dollar-Zeichen davor gesetzt?
*edit*
Seh grad dass D.N.S das schon geschrieben hat.. sry..
-
Hoffe mal, das ich hier bei Events richtig bin.
Ist es möglich, in einem Dialog eine KampfSZENE einzubauen. Das bedeutet, dass ich vorher einstellen kann, was die Gruppe und der Gegner tun.
Da das ganze vermutlich ziemlich unklar ist, mal zur veranschaulichung:
"Damals tobte ein heftiger Kampf gegend en Soldaten und dem Dämonenkönig"
Einblendung der Kampfszene.
Nochmal: Ich möchte nicht, dass der Spieler die Angriffe der Charaktere steuern kann, sondern das das ganze selbstständig abläuft. (Dass ich es vorher beim Event eingebe)
-
Ja du machst ein Auto-Event und schreibst es dann rein, dann machst du Battle Processing, und änderst die Party. Und stellst dann in dem Enemy die Befehle ein.
-
tut mir leid, aber ich stehe grad total auf dem schlauch ^^'
wie man ein event erstellt weiß sogar ich ;) aber was meinst du mit auto-event?
Und wenn ich beim enemy die befehle einstelle, dann doch nur seine igenen, aber doch nicht die, die die charaktere ausführen oder?
-
Wenn du ein Event erstellst, kannst du es auf Autostart, Parallelprocess usw. einstellen. Ich hab mich grad verschrieben sry.
Du musst in der DB einen neuen Char erstellen(der, der kämpft) und ein Häckchen bei KI Kämpfer machen. Dann kann der Spieler nicht mit dem Kämpfen. Aber anders gehts leider nicht(nur mit Skripts). Du musst das irgentwie so hinbekommen. Ich würde die Kämpfe auf einer Map zeigen, immer wenn einer Attacked wird, Animation machen, und den vielleicht ein paar Felder zurück fliegen lassen...
mfg. eugene
-
Okay, werd ich dann mal so proboieren, danke. ;)
-
Hi, leute
Wie ist es möglich, das man wenn man jetzt zum beilspiel ein paar bilder nebeneinander auf dem bilschirm anzeigen läst, dass man dan mit den peiletasten die einzählnen bilder auswählen kann (z.B. Um einen evekt zu erziehlen [z.B. In vd2 bei den runen])
Danke für eure Antworten
Mfg
mosima
-
Hi ich hab gerad n Mega Problem.
Ich hab gerad mein erstes Dorf fertiggestellt und getestet. Ging alles super.
Aber als ich es dann nochmal testen Wollte (Ich hab nichts geändert) Waren die Türen nurnoch mit der oberen helfte anwesend.
Soll heißen, die untere Helte fehlt einfach und man kann das Schwarze sehen, das hinter ihr liegt.
Was soll ich nun machen?
Gruß: Samael
PS: Hoffe ihr könnt mir helfen. da stecken schon ca. 45h Arbeit drinne.
-
Kann ich mir irgenwie nicht erklären. Irgendwas an den Layern
geändert? Dass die Textur des schwarzen Loches auf einmal eine
Ebene nach oben gewandert ist?
Sk!p
-
Danke Sk!p deine vermutung war richtig.
Ich hab nun mal n Aneres Schwarz genommen... Das ging aber erklähren kann ich mir das auch nicht...
Gruß: Samael
-
Ich weiß auch nicht wie man ausversehen an allen Türen gleichzeitig
die Höhe verändert^^
Aber gut dass es wieder funktioniert :-)
Sk!p
-
vllt. beim importieren schwarz als tranzparent oder so. ^^ wer weiss.
Aber an irgendwas muss es ja liegen, wird ja nicht von heute auf morgen ohne Veraenderung so passieren. xD
aber gut das du ds Problem geloest hast. :)
-
Hallo zusammen.
Kann mir jemand sagen wie man machen kann, dass wenn man mehrere Bilder nebeneinander oder untereinander Anzeigen lässt, sich eins "Auswählen" kann. (wie z.B. In vd das menü oder das runen system oder das fertigkeitssystem)
Mfg
Mosima
-
Also ich hab dir mal eine Demo gemacht... Würd sonst zu lang dauern es zu erklären^^
http://rapidshare.com/files/178670163/Project1.rar.html (http://rapidshare.com/files/178670163/Project1.rar.html)
mfg Ryu
-
Thx. Werds gleich mal laden.
-
Moin und Fohes Neues...
Ich hab mal schnell ne Frage, die aber gleub ich nicht hier sondern eher in eine abteilung: Datenbank gehört? Hab nur leider keine Gefunden...
Meine Frage:
Ich hab mir 2 Scripts geladen, einmal den "Good vs. Evil" Skript und dann noch den InRage Skript, beide aus der rpgvx.de Skriptsammlung.
Doch als ich sie eingebaut hab hatte ich eben jene 2 Fragen:
1. Wie Kann ich bei einem Event sagen, das wenn zb. ich jemanden Beleidige, ich richtung böse und andernfalls richtung gut wandere (was muss ich da eingeben?). Das war die, die hierher gehört.
2. Bei dem InRage Skript: Kann ich auch eine Fähigkeit in der Datenbank erstellen, die den Normalen Angriffswert + 50% Schaden Macht also 150% des Normalen schadens? Wenn ja wie? Das war die Frage die ich in die Abteilung Datenbankfragen hätte Posten müssen, währe eine da gewesen...
Hoffe das war mehr oder weniger verständlich^^
Gruß: Samael
-
Also mit dem Good vs. Evil skript kenn ich mich nicht aus, hab ihn nie benutzt.
Steht aber meistens am Anfang des Skriptes in grüner Schrift, wie man ihn benutzt.
Zu dem Skill, der 150% zocken soll machst du einfach das hier.
(http://e.imagehost.org/0860/150_Dmg.png)
Grüße Klex
-
Wie kann man das machen wenn man gegen einen Gegner kämpft, dass man eine eigene BGM auswählen kann die dann NUR bei diesem Geghner ist und nicht generell bei jedem ist?
Danke im Vorraus (Warum schreibe ich das, ich werde mich eh bedanken, ach egal :p)
MFG,
Twonky
-
Ich würde mal sagen, du schreibst einfach unter 'Troups'
bei dem Gegner deiner Wahl eine alternative BGM in die
Events, welche am Anfang des Kampfes eingespielt werden soll.
Das sollte eigentlich funktionieren.
Sk!p
-
Hi leute,
ich hätt da mal nen kleines Problem.
Also bei mir stehen 3 chars rum und erzählen was dann geht der eine per Bewegungsbefehl zur Tür der
Bewegungsbefehl ist auf "Warten bis fertig" gesetzt.
Danach verschwindet er.
Wenn danach die anderen beiden gehen (die Tür ist 2 Felder breit) bleibt die eine Person
ein Feld vor der Tür stehen.
Also er bleibt vor dem Feld stehen wo vorher die erste Person stand und verschwand.
Ich hab aber bei der ersten Person ne neue Seite gemacht leeres Feld und "unterhalb" eingestellt.
Mit meinem Spielchar kann ich da lang laufen es ist also betretbar nur die 2te Person geht da nicht drauf.
Hoffe ihr versteht was ich meine.
Also wieso läuft der 2te Char da nicht drauf obwohl der erste Char bereits verschwunden ist?
Danke im vorraus.
-
Versuchs mal, dasss du den typen der zuerst durch die tür auf "Auslassen" schaltest, dann gehts. events könn selbst dann nicht aufeinander liegen, wenn man es auf Unterste ebene stellt ;)
mfg Ryu
-
Das geht leider nicht, da Events nicht auf andere Events draufgehen können, da hat Woratana mal ein Skript extra dafür gemacht, aber du kannst, das erste Evente, nachdem es unsichtbar wird, in eine Ecke teleportieren, dann kann das 2te Event auch dadrauf. Mit dem 2ten und dritten Event kannst du das gleiche machen. Oder du suchst hier im Forum nach Woras Skripts, vielleicht findest du das.
mfg. eugene
*EDIT*
http://rpgvx.de/forum.php?topic=618.0
Hier, da steht:
? IMPROVED COLLIDE_WITH_CHARACTERS CHECK
'Same as Characters' events are able to walk on other 'Below Characters' events.
-
Hey, mal schnell eingeworfen. Wie heißt nochmal der Befehl um in einem Text eine pause zu machen ?? Irgendwas mit \ xD
-
\. = 0,25 sekunden
\| = 1 sekunde
Grüße Klex
-
danke schön klex
-
@Ryu
Damit gehts auch muss ihn wirklich bloß auf Auslassen stellen. *da ich da nich selbst drauf gekomm bin mich shäm*
@eugene
Danke fürs raussuchen des Scriptes aber Ryus Variante ging auch theoretisch hätte ich ja auch bloß
Event löschen als BEfehl eintragen müssen ^^
Danke euch beiden für die hilfe.
-
Hallo :)
ich bin neu hier im Forum und fange gerad an Erfahrung mit dem RPg Maker VX zu sammeln, hab vor Ewigkeiten mal mit dem RPG Maker 2000 gebastelt, aber irgendwann dann aufgehört.
Naja nun hab ich eine Frage zu nem Event. Und zwar soll es so ablaufen das ein Typ eine Leiter hochsteigt zu einem Stein, dieser Stein geht über zwei Felder. Wenn ich dann diesen Stein anklicke startet das Event, er redet was und danach verschwindet dieser Stein und stattdessen erscheint eine andere Grafik, die einen Spalt darstellt. Klappt soweit auch ganz gut. Nur bleibt ein Event immer normal, und akzeptiert den Switch nicht.
Gibt es eine Möglichkeit durch einen Switch ein anderes Event umzuschalten? Also bei dem obersten klappt es wunderbar, da es nur angezeigt werden soll, wenn der Switch aktiv ist, aber bei dem mittleren, das normal Stein zeigt und sobald der Switch an geht, zur Spalte werden soll klappt es nicht.
Hab hier mal zwei Screens gemacht, hoffe das das das Problem besser beschreibt :)
Bevor das Event startet:
(http://img65.imageshack.us/img65/6654/stein1sz9.png) (http://imageshack.us)
(http://img65.imageshack.us/img65/stein1sz9.png/1/w346.png) (http://g.imageshack.us/img65/stein1sz9.png/1/)
Nachdem das Event gestartet wurde:
(http://img140.imageshack.us/img140/7857/stein2vc6.png) (http://imageshack.us)
(http://img140.imageshack.us/img140/stein2vc6.png/1/w271.png) (http://g.imageshack.us/img140/stein2vc6.png/1/)
Vielen Dank. :)
LG Brina
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bin zwar nicht ganz mitgekommen aber die screens habens mir gezeigt... Du musst einfach eine neue Seite aufmachen mit der bedingung (Condition) Switch soundso ist an (der switch wird im vorherigen event aktiviert) dann deine grafik die du willst bzw gar keien grafik wenn da nix mehr sein soll.
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Also das "kaputte" Event ist hier ja das mittlere und da hab ich zwei Fenster gemacht. Im ersten steht drin das es den Spalt anzeigen soll wenn der Switch an ist und im 2. Fenster steht nichts drin, sondern nur die Spitze von dem Felsblock, die auch korrekt angezeigt wird. Nur bekommt das Event irgendwie von dem anderen Event nicht mitgeteilt das der Switch jetzt an ist.
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Schick mir mal die projekt datei...
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habs nicht geschafft den Installer von meinem Projekt zu erstellen, es kam immer eine Fehlermeldung :( aber ich hab das jetzt gelöst
durch Eventumplatzierung. :)
-
Für ein Projekt brauchst du keine Install Datei zu kreiren.
Einfach den Ordner packen und hochladen.
So kann man dann direkt auf dein Projekt zugreifen ;)
Sk!p
-
schwupp die wupp.
Kann mir jemand ma schnell sagen, ob und wie man am anfang (titelbildschirm) Die auswahlmöglichkeiten in die mitte setzt ?
-
wie meinse das in die mitte?
-
Also es ist ja immer an einer stelle (diese Box , neues spiel etc...)
Ich will die aber in der mitte, weil die sonst nen teil meines Titles verdeckt
Edit: das sagt alles:
(http://www.playpic.net/files/a8ykexrkh081tgvj155u_thumb.jpg) (http://www.playpic.net/viewer.php?file=a8ykexrkh081tgvj155u.jpg)
Ps: Wie kann ich in nem Text die Schrift umfärben... \C oder ? Und dann ? xD
-
Achso, ich schaus mir mal an^^
Gleich editier ich es hier rein.
*edit*
So such Scene_Title.
Dort suchst du die Zeile 156. Dort steht "@command_window.y = X "
X ist die Zahl der Y-Coordintate, ich würd da so 172 nehmen. Dann siehts so aus:
@command_window.y = 172.
Du kannst natürlich auch weniger oder mehr nehmen. Wenn du weniger nimmst, geht das Teil höher, wenn du mehr nimmst, geht es tiefer.
mfg. eugene.
-
k vielen dank. Kannst mir noch schnell sage nwie ich Texte umfärb ?
-
Wie umfärben?
-
Na, so zum beispiel
"Hallo gehe zum Dorf Geldharn, es ist grün gezeichnet"
Babla....
Also so einen Text befehl.
ich glaube das war \c aber irgendwie klappt es nicht ganz.
-
Hast du ein Message Skript?
Wenn nicht dann : \c[X]
X ist die ID, die findest du raus, wenn du dir das Window.png anschaust, dort sind Farben, sie gehen von Links nach Recht, von 0 - X Also Weiß ist 0. Die 2te Farbe in Window.png hat die ID 1 usw.... bsp
\c[7] ist glaub ich lila oda so ka... musse gucken.
-
okay dank dir!
-
Gibt es die Möglichkeit durch ein Event den Inhalt einer Variable darzustellen?
-
ja... einfach nen normalen Text und da schreibst du rein \v[X]
X ist die nummer der variablen.
-
Wunderbar, vielen Dank :)
-
xD, was für ein X, ich seh kein X bei dir Darv.
Wenn du es schon schreibst, dann richtig:
\v[X]. Du hast den 2ten Teil vergessen.
-
verdammt... irgendwas muss ich übersehen haben.... xD
Test \v[X]
-
Musst ein großes X machen ansonnsten nimmt er den code an und zeigt nur ein kästchen^^
Hier mal zum vergleich, das erste ist mit nem großen X das zweite mit nem kleinen...
1) [X]
2)
Siehste^^
WS
D.N.S
-
ah xD ok danke
-
xD, das ist also nur ein Fehler auf der Seite xD...
Naja, das PRoblem ist gelöst..
D.N.S
Eigentlich ist das kein Fehler^^
Einfach die Code Funktion einfügen...
[x]
siehste, klappt^^
-
Hi.
Ich hatte mir, wie schonmal angemerkt, das Good vs. Evil Skript geladen und importiert.
Leider kann ich troz des hinweises, dass in dem Skript eine Anleitung in grün steht, nichts damit Anfangen.
Ich Arbeite leider zum ersten Mal mit Echten Skripts, die nicht nur Dinge machen, wie ne Lebensleiste unter Gegner hauen usw.
Im Skript steht für Jemanden Gut machen zb.
$alignment.add(value, member)
Ich weiß zwar, das bei value der Wert der erhöhung und beu member der Charakter bei dems geendert werden soll rein muss, aber wo muss ich den Befehl wie eingeben, damit er auch im Spiel funzt?
zb.
Mann:
Bitte Heile mich!
Charakter:
Ja
Mann:
Vielen Dank!
(Gut hoch)
Charakter:
Nein
Mann:
Uaaarg! *Tot*
(Böse Hoch)
Ich check nicht wie ich das machen soll?
Gruß: Samael
EDIT:
Hatt sich erledigt.
Hab einfach mal die Demo gesaugt und auseinandergenommen.
Nu bin ich schlauer^^
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In einem Normalen Even findet man standartmäßig
unter dem 3. Karteireiter - ziehmlich als letztes den
Button 'Skript' dort müsstest du das ganze eingeben.
sk!p
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Kann mir jemand sagen, wie man bei einem neu erstellten Status ein Symbol einfügen kann, ähnlich
wie z.b. beim Status "Schlaf", wo die Bubble mit dem zZZzZ über dem Charakter auftaucht.
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Bei "States" müsste ein Feld mit dem namen "Icon" sein. Da kannst du die entsprechende Grafik auswählen. :)
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Ne das meinte ich nicht. :) Das Icon wird ja in der Charakterübersicht angezeigt.
Wobei... mir fällt gerad auf... das ist wohl eher ne Frage fürs Sideview KS, weil ich
das eingebaut habe und es da irgendwo im Code drin stehen muss. Ich werd also
da mal suchen, bzw da in dem Thread dann fragen^^
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Wollte mal nachfragen wie man Wettereffekte im VX so einstellt das sie auch nur auf der karte sind wo auch das event ist.
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@M3tzG3rXIII
Ich mach immer ein Parallel-Prozess Event welches den Wettereffekt ruft, und für die nächste Map, in der dieser Wettereffekt nicht sein soll, wieder nen Parallel-Prozess Event welches den Wettereffekt abschaltet.
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Danke für die schnelle antwort^^
-
Danke für die schnelle antwort^^
Ich mache es so, dass ich ein Common Event mache mit den Wettereffekten. ^^
DIese laufen halt Parallel wenn Switch [Player outside] an ist. :)
Und wenn man in ein Haus geht macht man den Switch aus ,natuerlich musste dann die Wettereffekte auch ausmachen. Sinnvoll waere hier ein 2. Common Event, welche alle Wettereffekte ausmacht und Co.
Warum genau zitierst du ein Dankeschön und schreibst
dann eine komplizierte Lösung zu einer Frage, welche schon beantwortet ist?
~Sk!p
Genau xD
~ weil auch andere ideen ruhig gesgt werden koennen, oder nicht? ^^
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wie kann ich ein common event übder das scene_menu starten?
oder einen switch aktivieren?
danke schonmal im vorraus
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Wie meinst du über das Scene_Menu? und mit dem Swithc verstehe ich auch nicht was du meinst
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willst du dafür extra nen neuen menüpunktß
sonst kannste auch in der update abfragen ob ne taste gedrückt wird, und nen
ce starten, bzw swtich
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Also im Menü per Script einen Switch an und ausschalten geht so:
ein:
$game_switches[id] = true
aus:
$game_switches[id] = false
wobei [id] die Switch-id ist ;)
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also wenn man einmal draufdrückt geht es an und beim 2. mal wieder aus?
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nein wennu in nem call script event
$game_switches[id] = true eingibst, dann wird der Switch mit der id angeschaltet...
wennu statt true false eingibst, wird der switch ausgeschaltet
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ich hab mich etwas undeutlich ausgedfrückt ALSO: wie mach ich es dann, dass wenn man beim ersten mal draufdrückt angeht und beim 2. mal drücken ausgeht?
also cih hab ne idee aber ich hab kein plan wie ich ein common event durch das menü öffne...
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WO DRAUFDRÜCKEN`?
beim menü öfnnen? oder im menü irgendnen menüpunkt?
sorry aber so kann dir keiner helfen
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in einem menüpunkt im menü
bisher hab ich die lösung genommen, dass ich 2 menüpunkte erstellt habe mit dem code den sartek gesagt hat. das funktioniert auch aber jetzt hab ich gefragt wie man durch so einen code ein common event startet
Was hälst du davon, dein Problem einmal umfassen aufzuschreiben statt dir
jede Kleinigkeit aus der Nase ziehen zu lassen?
Es kann doch nicht so schwer sein, zu verhindern das man 8 Posts braucht, um erst mal zu verstehen,
was genau du möchtest.
~Sk!p
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mit
$game_temp.common_event_id = ID
wenn du willst das du direkt zur map wechselt, sobald das ausgelöst wird, setz nen $scene = Scene_Map.new drunter.
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Danke! es hat funktioniert
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und falls du es noch brauchst das mit dem switch is so:
if $game_switches[70] == false
$game_switches[70] = true
else
$game_switches[70] = false
end
Hab hier als Beispiel switch-ID die 70 aus spaß gewählt ;)
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Hey Leute,
Ich brauche Hilfe bei einer Sache die ich in mein Spiel einbauen will. Also nehmen wir mal als Beispiel:
Ich habe einen Actor, der auf "Level 1" anfängt. Jetzt soll er nach jedem "Level Up" einen "Lernpunkt" (Variable) bekommen, mit denen er dann irgendetwas
machen kann. Also kämpft er gegen ein Monster, macht ein "Level Up" und wird "Level 2". So jetzt soll er einen dieser Lernpunkte bekommen. Und so soll der
Held nach jedem Level Up einen Lernpunkt bekommen.
So jetzt will ich das ganze per Event machen.
Ich habe schon eine Lösung gefunden , aber die ist sehr umständlich:
Common Event (Parallel Process): Control Variables: [0001] = Held Level
Control Variables: [0002] = Held Lernpunkte
Conditional Branch : Variable [Held Level] = 2, Control Variables: [Held Lernpunkte] + 1
Conditional Branch : Variable [Held Level] = 3, Control Variables: [Held Lernpunkte] + 1
Conditional Branch : Variable [Held Level] = 4, Control Variables: [Held Lernpunkte] + 1
Conditional Branch : Variable [Held Level] = 5, Control Variables: [Held Lernpunkte] + 1
........
Also diese Mehtode funktioniert nur sie ist sehr umständlich da das alles bis Level 99 gemacht werden muss und dann auch noch für jeden Actor.
Ich wollte halt nur wissen ob es eine einfachere Methode dafür gibt, die Sache per Event zu machen. Würde mich auf Hilfe sehr freuen.
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Mit 'ner Schleife sollte man es einfacher hinkriegen... ich probiers mal eben. Ich poste dann mein Ergebnis hier.
Das ist natürlich auch genial. Na ja ich poste erstmal das, was ich eig. vorhabe. Sollte auch >eigentlich< funktionieren... Aber da ist wohl wieder dieses Problem...
Also folgendes:
Zuerst machst du ein Event, in dem der Trigger für das Common Event umgelegt wird, davor musst du jedoch noch die Variablen "Hero Lvl" und "Lernpunkte" belegen.
Hero Lvl mit dem Leven des jeweiligen helden und Lernpunkte erstmal mit 1 oder 0. Je nachdem wie du es willst.
(http://img519.imageshack.us/img519/9743/triggerni6.jpg) (http://imageshack.us)
(http://img519.imageshack.us/img519/triggerni6.jpg/1/w852.png) (http://g.imageshack.us/img519/triggerni6.jpg/1/)
In das Common Event machst du folgendes:
Als erstes erstellst du eine Variable "Heros aktueller Lvl" der du immer den Level des jeweilgen Helden zuweist.
Dann kommt eine Bedingung: Hero Lvl != Aktuelles Hero Lvl
Dann bildest du die Differenz der beiden Lvl. Also erstellst du eine Variable "Leveldifferenz". Dann machst du Leveldifferenz = Heros akuteller Lvl und danach Leveldifferenz - Heros Lvl.
Und nun addierst du den Wert mit der Variable "Lernpunkte"
Dann gibst du evtl. ne Nachricht aus, dass der Hero ein Lernpunkte bekommen hat.
Dann stellst du die Variable Heros Lvl auf das aktuelle Lvl, damit die Bedingung wieder auf dem neusten Stand ist.
Und zu guter Letzt setzt du die Variable Leveldifferenz auf 0
(http://img519.imageshack.us/img519/9858/commoneventez4.jpg) (http://imageshack.us)
(http://img519.imageshack.us/img519/commoneventez4.jpg/1/w851.png) (http://g.imageshack.us/img519/commoneventez4.jpg/1/)
Prinzip hast du sicherlich verstanden, auch wenn man den Ablauf vielleicht zweimal im Kopf durchgehen muss.
So nur ist da ein Problem...:
(http://img519.imageshack.us/img519/9682/ergebnisan0.jpg) (http://imageshack.us)
(http://img519.imageshack.us/img519/ergebnisan0.jpg/1/w549.png) (http://g.imageshack.us/img519/ergebnisan0.jpg/1/)
Nun ja,... dann ist sein aktuelles Level eben "Bennett"... ôo
Da gabs irgendwo ein Script, welches den Fehler wieder ausbügelt, weiß aber nimmer wie das hieß oder wo das ist.
UH, sry wegen dem Doppelpost. Habs gar nicht gemerkt... aber so merkt wenigstnes jemand, das ich was geschrieben hab.^^
Plz Post zusammenquetschen wenn ein Mod grad da is.^^
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sagt mal leute, können die event grafiken beliebig groß sein? doer sind die deminsionen hier auch limitiert?
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unbegrenzt, allerdings müssen diese charsets in 32-Pixel-Schritten "vergrößert" werden.
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Huhu erstmal hab mich gerade angemeldet und hab auch gleich ne frage
kann mir vieleicht jemand sagen wie ich es schaffe das monster über eine variabele gezählt werden
wenn sie sterben und zwar nur wenn ein bestimmter switch on ist.
hab das über ne conditon Branch bei den gegnergruppen (unten wo man das event einstellen kann)
versucht aber das will irgendwie nich klappen einmal zählt es nicht und einmal zählt es auch wenn er aus dem kampf flieht
nun gibt es 2 moglichkeiten, habs auch schon mit coomon event versucht aber das mag mich au net T-T
1 ich streiche das fliehen wärend des kampfes solang der switch an ist (hab aber ka wie)
2 ich krig es hin das er nur das monster angerechnet krigt wenn es aucht tot ist( aber über die HP ist 0% einstellung funzts nicht
und auch über status tot nicht )
hoffe ihr könnt mir weiter helfen ich kriegs einfach nich hin
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mach einfach on Map kämpfe, Also monster die auf de nSpieler los laufen und beim Berühren (event toucH) ein Battelprocess abspielen.
Dann bei Win: Conditional branch switch xY is on. Und dann Add variable Monster +1
eigentlich ganz einfach
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Neee genau das will ich nicht dann muss ich zu jedem battler das pasende chip haben und außerdem will ich zufallskämpfe ;)
das es so einfach geht weiß ich aber wie ichs bei zufalls gegener (die bei Area einstell baren) hinkrig leider nicht T-T
Oki ich gebs auf ich machs irgendwie über items schade das mir keiner helfen konnte aber trozdem danke für den versuch =)
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Ich hoffe das passt hierher.
Ich wollte mich nur informieren, ob es legal ist, eine deutsche DLL für VX zu benutzen.
MfG
Deity
EDIT:
__________________
Ah sry kann garnicht passen ist ja für Events :(
Vielleicht kann mir ja jemand sagen, wo ich es am besten schreiben sollte...
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nein ist es nicht :P aber wenn du dich dadurch besser fühlst kannst du MagicMaker credits geben
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Kann man sich drüber streiten, obwohl Deutsch Patches an sich ja nichts
verbotenes sind und in die Struktur des Programms nicht eingegriffen wird.
Aber manche meinen, dass schon ein Patchj ein Programm abändert und es somit
illegal ist. Ich würde sagen, deine Meinung, deine Entscheidung.
Ich finde Deutsche dll's eh überflüssig^^
Sk!p
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Hi,
ich hab als Event zB irgend ein Item versteckt, und wenn der Spieler mit dem Objekt, zB einem Schrank, interagiert
soll sich folgendes abspielen:
Conditional Branch: Self Switch A == OFF
Text: Zettel Gefunden!
Change Items: [Zettel], + 1
Control Self Switch: A =ON
: Else
Text: Diesen Zettel hab ich schon genommen!
Branch end
Jedoch passiert nichts wenn ich das Objekt benutze, es wird im Inventar auch kein zettel hinzugefügt!
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hmm mach doch 2 Seiten
1 seite zettel gefunden item add und self switch an
2 seite bei Bedingung self switch ein häckchen und dann nachricht diesen zettel habe ich schon gefunden das klappt garantirt ^^
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Danke für deine schnelle Antwort,
aber das will leider auch nicht klappen. Kann es vielleicht sein das etwas mit meinem Maker nicht stimmt? Hab testweise auch ein
neues Projekt gemacht, dort tritt aber genau derselbe Fehler auf :(
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hmm das läst sich leicht überprüfen das event was ich dir beschriben hab funzt wie ein truhen event aus den schnell events (bei rechtsklik und da dann simpel events truhe) da kannst du auch kugen wie das mit dem seitenwechsel gemeint ist und so ^^wenn das aber auch nich geht dann stimmt mit dem maker was net ^^
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Die Lösung liegt ganz nahe, du hast ein Event ohne Graphic auf den Schrank gesetzt...
Mach mal, da wo Below Charakter steht ein Same as Charakter drauß. Dann klappt das.
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Danke!!
Das mit dem Same as character hat geklappt, vielen dank für die schnelle und freundliche hilfe :)
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Nochmal kurz zur Erklärung:
Below Charakter = Der Char muss AUF dem Event stehen, damit er es aktivieren kann.
Same as Charakter = Der Char kann nicht über das Event laufe. Er kann es aktivieren wenn er mit blickrichtung zum Event daneben steht. (wird automaitsch gesetzt, sobald du eine Graphik verwendest)
Above Charakter = Das Event (graphic) liegt über dem Charakter (Gut bei Vögeln etc.) und über der Map. Für die aktivierung musst du unter dem Event stehen.
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Hi hätte da mal ne frage...bin zimlich neu hier und wirde gern mein Titel bildschirm ändern...also da wo new game etc. drauf steht
Wo kan ich das machen`?
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Du fügst einfach in deinem Projektordner unter
Graphics\System dein Bild ein und nennst es "Title" (ohne "")
Grüße Klex
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Okey Danke^^ ...
Und noch ne frage wie mach ich das gleiche mit dem Menü/Dialogfenster ?
Danke im vorraus...
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Gleiche System, nur das du das Bild "Window" nennst.
Gleiche mit "Iconset" oder wenn du komplett andere Chipsets verweden willst
"A1 - A5" "TileB" "TileC" "TileE"
Grüße Klex
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Bis Windows konnt ich dir noch folgen^^
Hab den Maker erst 2 Tage...kenne die Fachbegriffe nicht...
MfG
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So ich mal wieder mit ner Frage :D
Ich benutze den LE Script für mein Projekt. Allerdings gibt es ein kleines Problem, Das Ding ist das meine Fenster 4 Felder ausmachen, somit kann die Lichtquelle niemals in der Mitte sein, kann mann da was machen?
(http://img132.imageshack.us/img132/7331/eventzf7.png)
Gibt es andere Scripte dieser Art?
MfG,
Mr.Wolna
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Änder die Grafik, welche vom Skript benutzt wird so ab, dass es das Ganze Fels ausfüllt?
Das wäre die Idee die ich jetzt dazu hätte...
Quasie den Mittelpunk so verschieben, das du das Bild nach oben in eine Ecke setzen kannst,
und sich der Lichkegel weiter nach rechts erstreckt.
Oder umgedreht...
Sk!p
-
ja aber dann ist doch nicht die ganze Grafik sichtbar sondern nur ein viertel Teil, oder verstehe ich da was falsch?
Hmm, ich glaube ich werde wohl nicht alles nur mit einen Script lösen können, schade..aber hey was sollst mann muss sich schon die Arbeit machen, damit das Ergebnis entrechend wird.
Danke,
Sk!p
P.S. Gibt es andere Lichtscripte? Vielleicht finde ich ja doch eine alternative.
MfG,
Mr.Wolna
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Was willst du denn mehr als dieses Lichtskript?
Es gibt meines wissens nur das eine und wenn du sogar zu faul bist, die das Bild
entsprechend abzuändern dann kann ich dir leider auch nicht mit einer weiteren
Alternative helfen.
Wenn du es mit diesem (wirklich sehr einfachen Skript) nicht hinbekommst,
bezweifel ich, dass du es auf dem normal üblichen Weg schaffst ein LE in dein
Spiel zu setzen.
Du wirst dir dann wohl schon was selbst überlegn müssen^^
Sk!p
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oh Sk!p -.- da hast du mich wirklich missverstanden^^
Ich bin sicher alles andere ABER nicht faul.
Das Ding ist das das Teil eher für den Außenbereich wirkt, mein Burgfenster muss aber von innen heraus leuchten.
edit: also nicht über den Fensterrand heraus leuchten.
Deswegen bringt da auch nix das Sorurcepic zu verändern. DESWEGEN frage ich nach alternativen, WEIL ich es gerne per Script und nicht mit Lichtmap machen würde. Auch wenn ich bei der zweiiten mehr Anpassungen vornehmen kann bzw. flexibler arbeiten kann.
Btw; Nochmal zur der "traditionelle Methode" sehe ich das richtig, das es so ist weil VX keine Ebenen bei Mappen mehr unterstützt? Und wieso immer die ganze Map? Könnte mann nicht nur den Lichteffekt als Pic in die Richtige Stelle koordinieren? *merk grad selber das es wohl schneller ist gleich alle Effekte auf einmal zu machen*^^
MfG,
Mr.Wolna
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Aaah, ich habe mich gestern schon gefragt, was du eigentlich mit einem
runden Licht Template auf einem FEnster willst oO
Ja da gibt es zwei möglichkeiten, ein Fenster von innen heraus leuchten zu lassen.
1. Du machst eine genaue Light map. Das heißt LE effekte nur dahin wo sie wirklich sein sollen.
Kostet etwas Zeit, aber zahlt sich hinteher aus.
2. Du machst aus dem Fenster ein Charset, welches du Grafisch so bearbeitest, wie du es haben willst.
Also von Haus aus schon mit einer Art LE ausstattest und dann entweder Animierst oder halbtransparent machst.
Hat sicher beides seine Vor- und NAchteile...
Aber mehr viele mir jetzt nicht ein, dar das LE Skript ja nur auf 'Ein' Pic zufreifen kann soweit ich weiß
Sk!p
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jo leider nur eins, deswegen dachte ich da an eine alternative (als script9 die es aber nicht zu geben scheint.
naja nicht schlimm
zu 1, ja ich denke so werde ich letztendlich vorgehen.
zu 2, jo zu zwei weiß ich nicht, am tag soll das Fenster ja nicht leuchten. Aber das könnte man auch sicher per Script lösen, naja mal sehn.
Danke jedenfalls für die Antworten, mal sehn was dann rauskommt^^
Hmm, ich denke ich schau mir paar Soreens an von unseren fähigen Mapper und lass mich inspirieren.
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Warum ein Skript?
Warum willst du immer alles mit Skripten machen?
Wenn es ein Char ist, dann ist es ein Event, ist es ein Event, kann man die Grafik mit einem
einfachen Switch ändern.
Ist doch nicht so, das man dafür jetzt schon wieder ein Skript oder sowas
bräuchte oder sehe ich das falsch?
Sk!p
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Da ich ja noch ein Noob mit dem Maker bin habe ich eine etwas dumme frage:
Wie mach ich das, Das wen man zb einen Hebel bedinnt z.b Wachen vor einem Tor verschwinden?
Ich kan Wachen nur erscheinen lassen...
MfG
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Du machst ein Leeres Event, welches du an der Stelle postierst, wo die Wachen erscheinen
sollen und nennst es 'Wach1' zb.
Dann machst du eine zweite Seite in diesem Event, klickst auf der Rechten seite bei 'Switch' das Häkchen an und wählst einen Switch aus.
zB Switch 001 'Wache1'. Auf der ZTweiten Seite gibst du dem Event die Grafik einer Wache.
Nun machst du das Heleb Event, und baust ein, dass der Switch 'Wache1' aktiviert werden soll'
Nun springt das Leere Event auf Seite 2, und eine Wachen Grafik wird erscheinen, die du dann weiter nutzen kannst.
Sk!p
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:D Danke! Danke Vielmals^^
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Diese Frage gabs schon öfters.. die Suchfunktion nutzen, ist eine gute Möglichkeit.
Ja, es ist nur auf die 4 Antwortmöglichkeiten begrenzt, du kannst aber die letzte "Weiter" nennen und unter dem Eventbefehl einmal Eventlöschen machen. Dann machst du in das Weiter die Funktion Jump to loop, und machst nochmal unter dem Eventlöschen einen neuen Eventbefehl, und wählst nochmal 4 Sachen aus. Das ganze muss in einen Lopp sein. Ich muss los erklärs später genauer.
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Da ich bei einer schnellen Forumssuche nichts Derartiges gefunden habe, möchte ich einmal mein Hilfegesuch nach einem Event posten:
Ich bräuchte ein Common Event, welches sog. Set-Boni von Items ermöglicht. Sprich: Wenn ich von einem Set aus Hut, Schwert und Schild Hut Schwert und Schild angelegt habe, erhält dieser Charakter einen Bonus. Im Idealfall und kleineren Maßstab auch schon dann, wenn nur zwei Teile angelegt sind, wenn ihr versteht.
Würde mich da sehr über eine Hilfe freuen, das einzige was ich in der Richtung hinbekommen habe, bestand aus Unmengen von Variablen pro Set.
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Kommt auf die Anzahl der Sets an aber ich würde es wohl mit Bedingungen lösen, die ineinander verschachtelt sind.... sowas mach ich immer ganz gern aber ist saumäßg kompliziert und unübersichtlich. xX
Also sowas wie:
Wenn Bronzerüstung ausgerüstet ist dann überprüfe ob Bronzehelm oder Bronzeschild ebenfalls ausgerüstet ist/sind. Wenn ja dann änder Parameter X und Y.
Aber man müsste auch beachten, dass nach dem Ablegen die Parameter wieder abgezogen werden...
Wenn ich Zeit hätte würde ich mal n bisschen rumprobieren aber grad ists zeitlich schlecht. Hoffe aber ich konnte n paar Ansätze geben... Wobei man bei mir ja auch je nach Anzahl der Sets relativ viele Variablen bräuchte...
Vielleicht kann dir ja jemand n Script dazu machen oder jemand hat Eventbasierend ne gute Idee...
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Das wäre sehr schön, denn so wie du es beschrieben hast habe ich es auch probiert. Aber irgendwann steige ich durch die ganzen Daten nicht mehr durch :D
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@Kamske
Hab gerade aus Neugier ein Paar Sachen ausprobiert und bin zu einem Ergebnis gekommen, das funktioniert aber was eine änderrung im Scene_Equip benötigt.
Alle Versuche ohne ein bischen Scripten auszukommen endeten mit mindestens 4 Variablen x Anzahl der Spieler x Anzahl der Sets.... das wäre bischen heftig deshalb habe ich die Variablen mal ausgelassen und mit dem bescheidenen Scriptkenntnissen eine zeile fürs Scene_Equip geschrieben. Wenn du immer noch Interesse hast, könnte ich es dir posten bzw zuschicken etc.
MfG
Deity
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Da hätt ich auf jeden Fall Interesse dran :)
Vielen Dank schon einmal für die Mühe!
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Ich habe ein Problem, immer wenn ich die Monster mit dem Selfswitch
verschwinden lasse und ich an die stelle gehe wo sie standen und dann auf
den action Button drück ist das Monster wieda da.Kann mia jemand helfen.Danke im Vorraus.
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@Kamske
Sorry es könnte dauern muss erst lernen ...
@Gilbse
Du hast bestimmt die zweite Seite durch kopieren und Einfügen erstellt und die zweite Seite hat so evtl den Inhalt der ersten nur ohne Monstergrafik. Anonsten poste dochmal den gesammten Event es würde dir und den Helfern helfen.
MfG
Deity
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Danke das wars.
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@Kamske
Also erstmal sry dass es so lange gedauert hat rl geht halt vor :)
Dann mal los;
als erstes solltest du wie oben gesagt, ein Common Event erstellen. In der Demo wirst du sehen, wie es aufgebaut werden soll außerdem habe ich noch Kommentare gesetzt um es verständlicher zu machen.
Als nächstes musst du in den Script Editor und dort die Scene_Equip etwas ändern. Dazu empfehle ich dir auch einfach das Script in der Demo unter Materials anzuguken.
In Zeile 175 habe ich folgendes eingefügt:
$game_temp.common_event_id = 2
die 2 steht für die ID des Common Events das du zur Überprüfung des Sets benutzt. Wie du aus dieser zeile logisch volgern kannst ist es umständlich für jedes Set ein Common Event zu machen, da man dann im Script jede ID erneut und erneut eingeben muss was auch wenn du den Equip Screen beendest an einem kleinen Lagg feststellen wirst. Deshalb musst du am besten so viele Sets wie möglich in ein Common Event packen.
Hier nochmal der Link zur Demo:
>Klick mich< (http://www.mediafire.com/download.php?z03zzmkhwdu)
Nun kommen wir zum Negativen dieser Idee. Die veränderten States, Skills etc sind erst nach dem erneutem betreten des Menüs zu sehen. Da ich nur begrenzte Scriptfähigkeiten habe kann ich das nicht korriegieren.
Hoffe ich konnte dir helfen
MfG
Deity
-
Hey Leute,
hab mal ne Frage bezüglich des Timers
Also ich wollte ihn so einstellen, dass er halt 30 sekunden runterläuft und wenn die 30 sekunden zuende sind, man game over ist.
Nun wenn ich das so einstelle läuft er nicht runter sondern macht sofort das game over
Allerdings hab ich nun ein "wait" eingesetzt was die 30 sekunden bis zum game over überbrückt
Nur kann ich solange das Wait aktiv ist, mich nicht bewegen, woran liegts?
PS: Das Event ist auf Autorun gestellt, damit der timer direkt beim betreten der map startet.
Cheers
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Setz das ganze auf PARALLEL PROCESS dann sollte es gehen ;)
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Danke klappt alles! :)
Gruß
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also ich weiß nicht wie man das macht, dass etwas erst erscheint wenn man ein bestimmtes event gemacht hat.
zum Beispiel, ich mach einen Berg.Man könnte einfach am Berg vorbei gehen aber da fehlt ein Stück boden.
Wenn man jetzt den Berg geschafft hat ist das Stück Boden da und man kann weiter gehen.
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Les dir Tutorials durch.
Switches! Deine fragen sind Grundstoff. Tu was dagegen x.x
Sk!p
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Hier gibts irgendwie keinen tutorial kannst dus mir erklären?
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Hier Kyoshiro's Video Tutorials
Dort kannst du dir alles ansehen und du glaubst ja wohl nicht im Traum
dass du keine Tutorials findest wenn du hier schaust.
Wir haben einen ganzen Threat für die Dinger.
SuFu ist dein Freund oder einfach mal was genauer schauen x.x
http://kyoshirokami.wordpress.com/category/rpgvx-tutorial/ < Klickst du da
Sk!p
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hallo könnte mir vielleicht wer sagn wie man es mit day/night system macht das ein event an einem bestimmten Zeitpunkt stattfindet.
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Wenn ich mich richtig errinere, speichert man am Anfang die Uhrzeit bzw Zeit in Variablen. Du musst also theoretisch nur ein Event mit einem Parallen Prozess und einer If/ Bedingung machen die die Variablen Abfragt und so kannst du auch die Uhrzeit abfragen.
MfG
Deity
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Hey, ich hoffe ich tu das hier richtig rein^^
Ich wollte gerade eine kleine Quest machen, in der es darum geht,
ein Schaf an einen bestimmten Ort zu "schieben".
Dh, wenn du es von einer bestimmten richtung aus berührst, machts "mäh"
und rennt irgendwo hin und letztendlich muss man es wieder zurück zum Stall bringen.
Eigendlich eine Einfache Sache,
das schieben ist keine Kunst
aber wie mache ich das, dass es bemerkt, dass es am Zielort angekommen ist?
Wenn ich es ganz einfach mit Variablen mache, so dass die Variable immer dann erhöht wird,
wenn es ein Feld in die richtige Richtung macht und so lange zählt, bis es angekommen ist,
klappt es in so fern nicht, dass es auch mitzählt, wenn ich das Schaf gegen die Wand rennen lasse.
Habt ihr da eine Idee?
MfG
Papilion
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Du kannst mit dem Maker die x- und y-Koordinaten als Variable speichern, das geht einfach bei "Control Variables". Du speicherst also die Koordinaten des Schafs und und des Zielfelds und fragst mittels Conditional Branch ab, ob sie gleich sind.
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ah stimmt! darauf bin ich garnicht gekommen!
Werd ich gleich mal ausprobieren DANKE!!
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Zu allererst Grüße an alle!
Ich hab schon erfahrung mitm Makern und bin vom xp auf den vx umgestiegen, nachdem ich beides einige Zeit lang nicht angerührt habe..
Jetzt fehlt mir allerdings ein sehr toller Eventbefehl beim vx, welcher beim xp "Erase Event" o.ä. hieß.
Gibts den beim vx überhaupt noch, und wenn ja, wo ist er und warum überseh ich ihn? x]
MfG, Domin0e
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Den Befehl gibt es noch, und wenn ich mich nicht irre ist er auf der 2th Seite (glauib sogar in der Linken Spalte). Wirste schon finden ^_^
mfg Ryu
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Zweite seite bei Charakter!
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Hi,
ich bin neu in diesem gebiet. Und habe das problem das wen ich ein Event erstelle und dort ein Boot fahren soll.
Fährt es nicht auf dem wasser sondern auf dem land was ja so nicht richtig ist wie kann man das den hinbekommen das das Boot das nur auf dem Wasser fahren kann.
Bitte um schnelle Antwort, und Danke im vorraus :)
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Normalerweise sollte das nicht sein.
Ich glaube einfach mal, dass du ein Luftschiff erstellt hast,
welchs du davor eine Boot Grafik gegeben hast. (nur ne Vermutung)
Wenn du es so wie auf dem Screen von mir gemacht hast, dürfte es eigentlich keine Probleme geben
Grüße Klex
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Danke für die schnelle antwort aber das meinte ich nicht. Ich mein das so das dieses Boot nicht für mich ist sondern einfach da rum fahren soll. Also eine bestimmte route aber wen ich das icon für das event bestimme(das boot ) und will das es da rum fährt dan kann es nur auf dem land schwimmen (fahren :/)
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Ich weiß jetzt nicht, wie du verhindern kannst, dass es auf Land fährt, aber wenn du das Bootevent auf "through" stellst, müsste es eigentlich auch durchs wasser schwimmen können.
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Also dass ein Event nur auf Wasser RND fährt, da überfrägst du mich jetzt....
Aber du könntest, wie schon Timursa sagte "through" anstellen und dann eine
von dir definierte Route eingeben, welche nur auf dem Wasser verläuft und ziemlich RND aussieht.
Mehr fällt mir da leider auch gerade nicht ein.
Grüße Klex
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Du willst also nur ein Dekoratives Boot, was der Held nicht erreichen kann und
was auf dem Wasser rumfährt?
Setz das Event 'Above Charecters'^^
Ja okay dann fliegt es, aber es ist definitiv ÜBER dem wasser und solange kein anderes
Event darunter herläuft fällt es keinem auf :P
Sk!p
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Ich wusste, dass es dafür extra ein Skript gibt, und da ich so nett bin, hab ich grad ein bisschen gegoogelt und zack hab ich das Skript xD.
Naja hier ist es, klick auf den Link, und ich hoffe das du ein bisschen Englisch verstehst.
http://rmrk.net/index.php/topic,25131.0.html
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HI,
ist es möglich die Passierbarkeit mit Events zu ändern?
lg
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Passierbarkeit wovon?
Von Wegen? Mach nen Event mit nem Stein als Bild, "Priority" (Priorität) auf "Same as Character" (Gleiche wie Spieler). Kannst den dann ja mit nem Switch oder so entfernen...
Ansonsten weiß ich nicht, was du mit Passierbarkeit meinst...
MfG
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die passierbarkeit von den mapping tiles die du ebenfalls mit "f3" editoeren kannst allerdings soll das mit einem event geändert werden sodass man die passierbarkeit im spiel mehrmals mit eventen verändern kann
PS: Schriftgröße muss man nich ändern ;)
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Ich fands nur lustig, dass du das fett geschrieben hast, da musste ich drüber herziehen, weil man doch auch so versteht, dass da "Passierbarkeit" steht.
Das kann man meines wissens nicht so machen, wie du willst.
Aber du kannst folgendes machen:
- erstelle 1 oder 2 charsets mit den Texturen, die du unpassierbar/passierbar machen willst
- erstelle Events mit dem Bild der Textur, die Unpassierbar/Passierbar sein soll
- stelle alles so ein, dass es durch Switches hin und her springt zwischen "Below Char" und "Same as Char"
Ok? Oder was genau willst du machen? Beschreib mal die Situation! Soll der Char zwischendurch auf Dächern gehen können? Oder willst du nur erreichen, dass er an einen Bestimmten Ort nicht kommt?
MfG
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ja mein held sollte zwischen zeitlich auf den dächern gehen aber halt nicht auf einer eigenen "Dachmap" sondern auf der selben map auf der man auch auf dem boden laufen kann.
das prob ist nur dass das dach so animiert ist also dass sich die ränder verändern also wäre es nicht so leicht mit einem eigenen tile hinzubekommen...
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...?
erstelle 1 oder 2 charsets mit den Texturen, die du unpassierbar/passierbar machen willst
Ist doch die Lösung... Muss ja keine eigene Map sein ;)
Sonst gibts da noch den Befehl "through" (oder "durchgängig"/"kann durch sachen durch gehen")
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naja habs projekt jez ehh verworfen XD aber trotzdem thx fü die antworten
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Also ich hätt da mal eine Frage bezüglich zu Battle Events.
Dass ich auch Events bei einem battle bei der Datenbank ablaufen lassen kann, ist mir klar, aber ich will die Kondition so einstellen, dass mehrere Events erst ablaufen, wenn der Gegner seine HP auf 0 bekommen hat und in meinem Fall wären das Dialoge.
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Ich weiss nicht, ob ich etwas falsch verstanden habe, aber wenn nicht dann ist das eigentlich ziemmlich einfach. Du musst unter Gruppen der gegner ( du hast ja gesagt , das du weisst wie es geht )den Start des Events durch eine Bedingung bestimmen.
Enemy HP = 0%
Hier ein Pic
(http://s11.directupload.net/images/090421/nrn5elhp.png)
Hoffe konnte dir helfen.
MfG
Deity
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Ja du hast es richtig verstanden jedoch hab ich dies schon ausprobiert was bei mir irgendwie nich funktioniert!!!!!!!
Wenn ich unter 0% mache, kommt GAR nix!! Wenn ich ihn also besiegt habe, stirbt der einfach, und weder Text noch andere Events blablabla. Ich hab das schon versucht, der stirbt da halt einfach hin kommt nix ..........
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Kein Wunder - die hP können ja nicht unter 0% fallen. Du musst entweder unter 1% oder genau 0% einstellen.
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Hmm naja jedenfalls danke für die Hilfe obwohl ich vor kurzem angefangen hab, das Requiem AKS 5.0 zu benutzen (übrigens hab ich dieses Script auch selber vor kurzem hier gepostet)
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Ich frag auch mal^^
Gibts ne Möglichkeit die Grafik eines Events zu ändern, ohne eine neue
Eventseite samt Self-Switch zu machen? Weil ich hab 2 Events verbunden, und da muss ich ganze 4 Switches machen, da eins der beiden Events 3x seine Grafik wechselt ^^'
Elements
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Sicher, meies Wissens kannst du über die MoveRoute Funktion die Grafik eines
Beliebigen Events ändern...
Du must es halt nur oben links in der Ecke auswählen ;)
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Oh echt?^^
Super danke! ^__^
So spar ich mir nen Haufen Switches ^^'
Elements
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Ich hab da mal ne Frage.
Wie kann ich es eigentlich einrichten, dass mehrere Schalter in einer bestimmen Reihenfolge gedrückt
werden müssen?
Bestenfalls auch noch so, dass sich die Reihenfolge jedes mal ein wenig ändert^^
Ich überleg schon die ganze Zeit aber ich hab wahnsinnige Kopfschmerzen und komm
gerade auf keinen klaren Gedanken.
Ich hoffe ihr könnt mir da helfen. :(
Bitte!
mfg.
Papilion
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Versuchs mal mit den globalen switch. Und mit bedinungen
Schalter 1 gedrückt switch 001 geht on.
Schalter 2 bedinung switch 001 on. Wenn ja switch 002 on usw.
Oder mit variablen
Schalter1 v1 +1
schalter2 v1=1 wenn ja +1
Schalter3 v1=2 usw
Wie du allerdings ne wechsel reinbekommst kann ich dir auch net sagen
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Okay danke,
habs inzwischen zumindest ohne Wechsel hinbekommen
und klappt soweit ganz gut.
Das mit dem Wechseln ist ja auch kein Muss,
dazu ist das Rätsel ohnehin zu leicht.
Falls wem aber noch was einfällt.
Immer her damit, vielleicht kann man es ja später noch gebrauchen^^
Danke!
Papilion
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Np^^
Ich hab mir gerade überlegt das du einfach ne neue seite aufmachst. Wenn du den event zum ersten mal aufmachst. Soll heissen ganz am shluss ne self switch auf on setzen, ne neue seite neue bedinung neuer verlauf.
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Für den Wechsel könntest du z.B. beim betreten der Map eine Variable auf einen Zufallswert zwischen z.B. 1 und 4 setzen, und dann jeden Schalter mit Conditional Branches für jeden Wert der Variable gestalten, wobei es da bestimmt etwas nicht so aufwendiges gibt ^^
Aber ich würde es so machen *grinst*
Gruß, domin0e
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Das bringt mich sogar auf eine Idee O.O
cool gefällt mir^^
Danke!
papilion
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Wie kann man machen das man über ein event (bez. call script) der MapName erscheint?
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@Mosima
Hay.
Ohne ein Script kannst du eigentlich nichts durch ein Call Script ausführen lassen. Das heist um ein den Namen einer Map anzigen zu lassen, musst du ein dafür benötigtes Script z.B. hier aus dem Forum in dein Spiel einbauen. Eine andere etwas aufwendige Möglichkeit wäre, für jede Map ein Pic zu machen und durch abspeichern durch Variablen anzeigen zu lassen, was aber wie gesagt sehr aufwendig wäre.
MfG
Deity
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Also kann ich net aus der script datenbase welche schon vorhanden ist den map name welcher auch im maker angezeitgt wird ausrufen :(
Schade. Naja trotzdem danke für die antwort
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Reintheoretisch kannst du auf den Namen der verzeichnet ist zugreifen, aber ihn Visuel darzustellen wird ohne Scripten ein großes Problem sein ^^
MfG
Deity
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Naja dann nutz ich demfall das script aus dem forum
Mfg
Mosi
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ICh versuche mich gerade an einer Art "Eisfeld" das man mithilfe des befahrens mit etwas wie z.B. Schlittschuhe überqueren kann, das ganz klappt soweit auch ganz gut, allerdings frage ich mich, ob es einen Event- oder Skriptbefehl gibt, der die Tasteneingaben für den Zeitraum des "schlidderns" unterdrückt.. Weiß wer ob es da soetwas gibt?
Grüße,
domin0e
edit: *hust* hat sich schon erledigt, meine Teststrecke scheint nur schlicht und ergreifend zu kurz gewesen zu sein.. "(^_^)V Hätte mir aber auch selbst auffallen müssen, denn man kann auch selbst ohne Wait for completition nichts machen, bis das Event beendet ist.. *g*
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Ich hab eine Frage bezüglich Parallel Events.
Wenn ich jetzt auf einer Map nen Parallel Event mit ner BGM mache, wird das ja auf andere Maps übertragen, wenn ich die Map
wechsle. Kann ich das irgendwie unterbinden? Reicht es aus auf der neuen Map ne andere BGM zu machen?
Und wie sieht das mit der Screenfärbung aus? Ich will im Dorf nit die gleiche Färbung haben wie z.B. im Wald, wie kann ich
das unterbinden dass mir die Screenfärbung übertragen wird?
Danke im Vorraus^^
Elements
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Die neue BGM/der neue Screentone ersetzt immer den/die alte/n. Also reicht es aus, auf der neuen Map entweder eine neue oder eben nichts als BGM abzuspielen bzw. den Bildschirm in allen Einstellungen auf 0 zu "färben".
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Am hübschesten sieht es vermutlich aus, wenn deine Teleports so aussehen:
- Fade Out
- Set Screentone "Gewünschter Tone" 0s oder 1s Wait
- BGM
- Teleport
- Fade In
Wenn ein paralelles Event das ganze übernimmt hast du oft noch sichtbar die Änderung - was ja nicht gewollt ist. Im Teleport dagegen kriegt es eigentlich keiner mit.
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Heyyy danke euch Zwei, hat funktioniert!!! ^__^
Was täte ich nur ohne diese Community xD
Elements
Post Merge: Mai 19, 2009, 09:43:51
Ich hasse es zu Doppelposten xx
Aber ich hab ein Problem, dass ich unbedingt lösen muss:
Da ich in meinem Projekt viel mit Lightmaps und dergleichen arbeite, bin ich auf ein Problem gestossen. Da ich hellMinors Nightlights Isolated benutze, sind Lightmaps ziemlich einfach, ABER ich hab trotzdem ein Problem xD
Angenommen ich habe eine Lichtquelle (Lampe, Kerze, etc.) auf der Map und lass diese per Move Event um sagen wir mal 1 Feld nach oben schweben.
Wie stelle ich das an dass der Lichtkegel meiner Lightmap an der Lampe haften bleibt und ebenfalls nach oben wandert?
Durch das Nightlights Script sind die LE's ja fix auf der Map arretiert :-/
Meine Idee wär gewesen, dass ich die Lightmap per "Show Picture" Funktion einblenden lasse, und dann das Bild
dementsprechend verschiebe. Nur erstens weiss ich nit wie ich das Bild an die Koordinaten der Map binde, und zweitens hab ich noch
andere Lichtquellen auf der Map, die sich NICHT bewegen sollen ^^'
Hoffe jemand kann mir helfen^^
Elements
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@Elements
Hi, ich hoffe ich habe deine Frage richtig verstanden. DU versuchst ein Lichteffekt an die Position eines Events zu binden.
Nur erstens weiss ich nit wie ich das Bild an die Koordinaten der Map binde
Die Koordinaten einer Map bzw eines Events kannst du einfach in Variablen abspeichern und beim Befehl Show Pictures ... diese Vaiablen dementsprechend als Koordinaten für das Bild wählen.
So funktioniert es;
In Control Variables eine Variable z.B. X-Koordinate und eine zweite Y-Koordinate nennen.
Dann unter Character das gewünschte Event aussuchen und nun den beiden Koordinaten X und Y Koordination des Events zuteilen.
Bei Show Pictures musst du nur noch das Bild auswählen und als Koordinaten die Variablen auswählen. Ich denke wenn du den Prozess in einem Paralel Prozess machst, musst du auch kein Move Picture verweden( bei mir hat es zumindest geklappt)
BTW, die Variablen sind reintheoretisch für alle Maps erneu nutzbar.
Ich hoffe ich konnte dir helfen,
MfG
Deity
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hi leute ich hab ein Pflanz Event gemacht, das es ermöglichen soll, mit wasser und samen, heilkräuter zu pflanzen.
Leider wills nicht so richtig.
http://rapidshare.com/files/236683984/Pflanz_Event.rar.html
Hoffe ihr könnt mir helfen.
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Okay, ich habs mir mal angeschaut und bin zu folgender Problemlösung gekommen:
Wenn du einen SelfSwitch aktivierst, deativiere den SelfSwitch für die Seite, auf der du dich dann momentan befindest, so wird dein Heilkraut auch schön wachsen ;]
Und was vielleicht noch ganz hilfreich wäre ist, die Events auf die selbe Höhe wie den Spieler zu setzen damit man nicht extra auf sein Heilkraut latschen muss ;D
Gruß,
Domin0e
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Danke für den vorschlag... leider verstehe ich ihn nicht^^
Ich habs probiert zu intepretieren aber was dabei rauskam, geht auch nicht besser...
Währs zuviel arbeit, entweder Screenshots von den Eventpages deiner lösung, oder am besten gleich die lösung als testspiel rüber zu schicken?
Gruß: Samael
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Nein, natürlich nicht!
Dachte eigentlich das wäre verständlich gewesen.. :x
Hier jedenfalls die funktionierende Version (http://rapidshare.de/files/47282211/Frage_zu_event.exe.html)
Gruß,
Domin0e
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Ahhhh!
Nu kann ich Pflanzen ernten^^
Aber ich hab auch gleich ne Neue Frage^^
Also:
Ich wollte ein Angel-Event basteln.
So richtig mit Angel und Köder usw.
Nun wollte ich, das Zufallstechnisch da Verschiedene Wassermonser anbeissen.
Leider versteh ich nicht, ob und wie ich Zufälle ins Event bastel.
Sollte das nur durch n Script möglich sein, währe ich auch dafür natürlich dankbar^^
Gruß: Samael
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Ganz einfach mit Variablen. Sofern du das Thema Variablen beherrschst, einfach bei "Control Variables" random einstellen und per Conditional Branch abfragen.
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Hallo
Ich bin schon seit einiger Zeit auf suche...
Ich wusste keinen Ausweg mehr... Also melde ich mich bei euch!
Ich suche ein Auto-Script... oder eben etwas mit dem man fahren kann... Ich hab gehört das kann man auch über Events machen!? Kann mir jemand helfen?!
THX im Voraus!
Gruß *johny*
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Also, voreingestellt im rmvx sind drei Fahrzeuge: ein Boot für 'seichte' Gewässer, ein Schiff für die See und ein Luftschiff, die man hervorragend auf Weltkarten einsetzen kann..! ;)
Ich empfehle dir erstmal ein bisschen herumzuspilen und dich mit dem Maker vertraut zu machen! ;D
Gruß,
Domin0e
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@*johny*
Falls du nichts passendes im Maker findest hier ;D
Ich hab gehört das kann man auch über Events machen!? Kann mir jemand helfen?!
Aber gerne :D
Das Script hab ich jetzt nicht perrat aber, ich kann es dir mit Hilfe der Events erklären.
Nun als erstes, muss du natürlich ein Charset mit einem Fahrzeug besorgen.
Sobald du die Grafik hast, überlegst du dir, wie man an das Fahrzeug rankommt bzw es einsetzt. Es gibt ja viele Möglichkeiten z.B. Item, Tastendruck oder Event ansprechen usw. ...
Der Inhalt des Events muss folgendes beinhalten;
Conditional branch / Bedingung
Ist Schalter/Switch "X" = OFF
Wenn Ja;
1.Nachricht: Willst du ins Auto einsteigen?
Wenn Ja;
2.Fade Out / Bildschirm ausblenden
3.Die Actorgrafik in die Fahrzeuggrafik ändern
4.Unter Move / Bewegen, die Gehgeschwindigkeit vom Spieler erhöhen
5.Schalter/Switch "X" = ON
6.Fade In / Bildschirm einblenden
Wenn Nein;
-nichts-
Wenn Nein;
1.Nachricht: Willst du aus dem Auto steigen?
Wenn Ja;
2.Fade Out / Bildschirm ausblenden
3.Die Fahrzeuggrafik in die Actorgrafik ändern
4.Unter Move / Bewegen, die Gehgeschwindigkeit vom Spieler auf normal setzen
5.Schalter/Switch "X" = OFF
6.Fade In / Bildschirm einblenden
Wenn Nein;
-nichts-
Das wärs schon, du musst halt nur noch den Triger für das Events aussuchen.
OK, jetzt kommen wir zu den Nachteilen, bzw. Kompromissen;
1. Actorgrafik beim begehen einer Stadt immer ändern müssen
2. Im Kampf Actorgrafik = Auto(ganz schlecht das heist im Auto keine Kämpfe)[bei ;Tenkai BS, ABS und TBS]
Hoffe konnte dir weiterhelfen,
MfG
Deity
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Hi,
kann man ein Menü mit Events erstellen?
danke im Voraus^^
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Das sollte möglich sein mit Pictures und allem drum und dran, die einzelnen Untermenüs kann man ja per Call Skript aufrufen. Aber frag' mich jetzt nicht wie das im speziellen vom Eventcode her aussähe.. :X
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Ok dann werde ich mal ein bisschen googlen^^
Trotzdem Danke :D
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@spitfire
Falls du Hilfe brauchst, bin ich gerne bereit dir zu helfen. Falls du dir mal ein fertiges Eventbasierendes Menü anschauen willst, guk dir mal das Menü von "Farm You Up" an.
So könnte man es hinbekommen :D
MfG
Deity
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das kenne ich^^
Es wäre schön wenn du mir helfen würdest :D
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Hi Leute.
Bin "der Neue" hier und wollt gleich ma ne Frage stellen :)
Tüdel gerade n bisschen mit dem Maker rum und experimentiere erst mal ein bisschen mit verschiedenen Einstellungen, da ich den RPG Maker XP ewig nicht mehr in der Hand hatte und der VX ja doch n bisschen anders ist, bzw. ich die Hälfte von dem was ich mal wusste aus meinem Gehirn gestrichen habe.
Spaßeshalber hab ich einfach ein kleines Testspiel gemacht, in welchem man
1. mit ner Menge Geld ausgestattet wird
2. In einem Möbelhaus Gegenstände kaufen kann (Stühle, Tische, Betten, Bilder, usw.)
3. man diese Gegenstände in seinem Haus aufstellen kann.
Habe es warscheinlich etwas umständlich geregelt, das auf jedem Feld im Haus ein Event stattfinden kann, in welchem abgefragt wird, welches Möbelstück, sofern vorhanden, dort platziert werden soll, aber so weit klappt es eigentlich.
Das Problem ist folgendes.
Als erstes wird man gefragt, welches Möbelstück platziert werden soll. z.B: Tisch (Ja / Nein) -> bei Nein gehts zum nächsten verfügbaren Objekt im Inventar.
Bei Ja wird das Objekt (als bsp. Tisch) platziert. Wenn man jetzt an den Tisch geht und ihn "benutzt", gibts eine Meldung, worum es sich handelt und ob man das Objekt behalten will oder nicht. Bei Ja ändert sich nichts. Bei Nein wird das Objekt entfernt und landet wieder im Inventar.
Nun möchte ich allerdings, das man auf dem Feld, das man nun "geleert" hat wieder etwas platzieren kann.
Wollte um das zu bewirken, wieder per Switch auf die erste Event-Seite springen. Das Problem ist, das das Event dann generell nicht mehr aufgerufen werden kann, da dies nur durch den Switch passieren kann, welcher sich allerdings auf der dritten Event-Seite befindet. Verwirrend? Ich weiss ^^.
Wollte es dann so regeln, das ich die erste Event-Seite als Kopie nochmals als vierte Event-Seite eingefügt habe, so das dort das gleiche wie am Anfang passiert, ich sie aber per Switch aufrufen kann. Nur bekomme ich dann zwar die Frage, ob ich etwas platzieren möchte, danach passiert aber nichts.
Ich poste einfach mal die Event-Pages:
(http://s2.imgimg.de/uploads/1ad6e89b1jpg.jpg)
(http://s2.imgimg.de/uploads/20f61fdf3jpg.jpg)
(http://s2.imgimg.de/uploads/38d9f1c36jpg.jpg)
(http://s2.imgimg.de/uploads/4d891ed3fjpg.jpg)
Ich hoffe das war jetzt nicht zu viel des guten und es war halbwegs verständlich. Mein Schädel brummt nur mittlerweile weil ich mir schon die ganze Zeit den Kopf zerbreche. Sicher wird sich das irgendwie eleganter lösen lassen und auch so das es klappt.
Ich würde mich auf jeden Fall freuen, wenn mir jemand einen Tipp geben könnte wie ich das regeln kann.
Heisst:
1. Objekt kaufen
2. Wenn Objekt da -> Anzeigen ob es platziert werden soll
3. Wenn platziert Möglichkeit zum entfernen
4. Wenn entfernt Möglichkeit, wieder ein Objekt zu platzieren
Vielen Dank schon mal und noch viel Spaß beim Makern.
So long, Abracadaver
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Also soweit wie ich das sehe, hast du die Switches "Holztisch" bzw. "Holzfass" nicht ausgemacht, nachdem der Tisch bzw. das Fass entfernt wurde. Guck mal, obs daran liegt...
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Hi Frost und vielen Dank für die schnelle Antwort.
Stimmt, daran könnte es liegen. Hätte vielleicht nur noch erwähnen sollen, das, nachdem man ein Objekt entfernt hat und wieder ein neues platzieren will, man zwar die Abfrage bekommt, welches Objekt platziert werden soll, wenn man es dann aber auswählt, erscheint es nicht auf dem ausgewählten Platz, wird aber aus dem Inventar entfernt. Beim nächsten Versuch des platzierens, wird dann das andere Objekt angezeigt, welches man platzieren kann, das nach Auswahl aber auch nicht auf dem Bildschirm erscheint.
Werde es aber einfach mal so probieren wie du es mir gesagt hast.
Bin mir jetzt nur nicht sicher, wo ich den Switch - Off einfügen soll. (wie gesagt, schwer aus der Übung und in Switches und Variablen muss ich mich erst mal reindenken.)
Wenn ich jetzt beispielsweise den Holztisch entfernen will wie in Bild 2, müsste es dann so aussehen?
Change Items: [Holztisch], +1
Control Switches: [0005:Holztisch!] = OFF
Control Switches: [0007:Anfang!] = ON
Macht das so Sinn oder ist das komplett falsch?
Eventuell sollte ich mich auch erst noch mal durch einige Tutorials wurschteln, vielleicht komme ich dann auch selbst drauf ohne eventuell unnötige Fragen zu stellen.
Würde mich aber dennoch über nochmalige Hilfe freuen :)
Vielen Dank aber erst mal und noch einen schönen Freitag.
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Ja, so wie es da steht sollte es funktionieren.
Das die Abfrage stattfindet ist ja logisch. Sobald der Switch aktiviert ist, springt das Event auf die 4. Seite. Dort sind auch die Abfragen. Diese finden also statt. Aber: Da ja der Switch "Holztisch" noch aktiv ist und aktiviert wird, ändert sich nichts. Und das Event bleibt immer auf der höchsten Seite und springt nicht zurück, wenn 2 Switchs gleichzeitig aktiv sind, die für das Event relevant sind. Also musst du, was ich davor auch nicht bedacht habe, den Switch "Anfang!" auch abstellen, bevor du zur anderen Seite springen kannst... Am besten machst du das am Ende des Events, da ja zuerst dann "Tisch" aktiviert wird, aber da es eine geringere Seitenanzahl hat und deshalb nicht übergesprungen wird. Was sich aber dann ändern sollte wenn du ganz zum Schluss den Switch "Anfang!" auf off stellst...
Hoffe dann funktioniert dein Event. ;)
Gruß
Und danke, einen schönen Freitag werde ich haben. :D Ich wünsch dir auch nen schönen Freitag und auch gleich n schönes Wochenende! xD
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Hab jetzt mal ein bisschen rumgebastelt und so halbwegs funktioniert es auch. Danke dir Frost. Hast mir sehr weitergeholfen.
Werds noch ein bisschen verfeinern und mehr Objekte ins Event packen und dann bastel ich nen kleinen IKEA-Simulator ;)
Post zusammen gefügt: [time]Di 09 Jun 2009 19:25:50 GMT-1[/time]
Hi Community und sorry für Doppelpost,
aber sonst sieht man ja nicht, wenns was neues gibt.
Wollte nur mal schnell nachfragen, ob jemand einen Tipp für mich hat, wie ich einen Counter
erstellen und integrieren kann, der im laufenden Spiel auf der Map angezeigt wird und hochzählt, wenn ich
bestimmte Gegenstände (z.B. Kristalle oder Sonstiges) einsammele.
Ich hoffe es kam halbwegs klar rüber.
Mit Bildern macht es ja Aufgrund der Beschränkung nicht viel Sinn und auch ansonsten wäre es einfach
nur eine Bilderflut.
Habe lange überlegt, aber einfach keine Lösung gefunden. Warscheinlich ist die Antwort wieder so
einfach, das ich nicht drauf komme ;)
Ich würde mich freuen, wenn mir jemand nen kleinen Anstoss geben könnte.
Vielen Dank und noch nen schönen Abend,
mfg, Abracadaver
EDIT: Stimmt ja. DP-Killer is ja aktiv ^^
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@Abra
Ich kann dir nur empfehlen, ein Script zu benutzen (nein bin nicht so jemand der für alles ein Script benutzt)
Den Grund hast du sleber genannt es ist zu aufwendig es mit pictures und Events zu gestalten. Ich ratte dir diesen Thread zu lesen ich denke es hilft dir weiter ;D
>Klick Mich< (http://www.rpgvx.net/index.php/topic,2859.msg39243.html#msg39243)
MfG
Deity
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Hallo Leute,
ich hab da ein kleineres Problem und könnte etwas Hilfe gebrauchen.
Folgendes…
Nach einem Kampf (der 100% verloren wird) soll der Charakter an einen bestimmten Ort teleportiert werden und die HP sollen sich um +1 regenerieren.
Hört sich ja ganz einfach an, aber….
Wenn der Befehl HP von 0 auf 1 zu erhöhen ausgeführt wir, kommt sofort der Gameover screen. Und das möchte ich gern umgehen.
Bei vollständiger Heilung ist das nicht der Fall.
Hat jemand von euch das Problem schon einmal gehabt?
Vielen Dank schon vorab für eure Hilfe.
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Beim Befehl "Battle Processing" kann man einstellen, ob das Spiel weitergehen soll, selbst wenn man verliert (Häkchen bei "continue even when loser"). Danach einfach Die HP um 1 erhöhen und fertig^^
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Hi OceanBlue,
genau so hab ich es versucht.
Dann wurde allerdings der GameOver screen aufgerufen.
Ich hab mal ein Bild vom Event gemacht...
So wie es jetzt ist funktioniert es nicht.
Seltsam....
[gelöscht durch Administrator]
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Ich hab's auch gerade ausprobiert. Du musst nach dem Kampf den Status K.O./tot/incapacitated/wie auch immer entfernen, damit das Spiel weitergeht. Dann funktioniert's.
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Aaahhhaaa!
So geht das.
Vielen Dank OceanBlue.
Dann kann's ja jetzt weitergehen.
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@ Deity
Ich danke dir. Werds mal probieren *brrr Skripte ^^*
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Hallo Leute,
ich habe ein Problem mit meinem Common Event.
Es ist eigentlich ganz einfach, aber will irgendwie nicht......
Ich möchte per Tastendruck jederzeit eine Animation abrufen.
So wie im Bild unten zu sehen, mit Taste A. (wenn switch 100 an ist)
Sobald ich jetzt A drücke passiert nichts.
Wenn ich die Bedingung entferne und nur die Animation stehen lasse funktioniert es......
aber eben nicht mittels Tastendruck.
Vielleicht wisst ihr ja einen Rat.
Vielen Dank schon vorher.
[gelöscht durch Administrator]
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Würde einfach mal folgendes behaupten:
Die Tastenabfrage kennt kein "Warten bis losgelassen - sprich: Sie führt die Animation gaaaanz oft, ganz schnell aus - und dann startet sie erst gar nicht.
Keine Ahnung ob es daran liegt, eventuell hast du auch einfach die falsche Taste gedrückt (A ist nicht gleich A)
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Oh mann, es war wirklich die falsche Taste.
Das hab ich ja echt verpennt.
Danke Rosa Canina
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Damit A auch wirklich A ist, würde ich dir das Tastaturskript empfehlen, das du auch hier im Forum findest
http://www.rpgvx.net/index.php/topic,179.0.html (http://www.rpgvx.net/index.php/topic,179.0.html)
Die Taste A steht im RPG-Maker nämlich Standardmässig für die Shift-Taste.
Warum das so ist, hab ich bis heute nicht begriffen.
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Ein Tastenscript braucht man dafür nicht wirklich...
Es sei denn, dass man unbedingt "A" haben will.
Man hat die Tasten einfach A, B, C, X, Y, Z, L und R genannt - die meisten dieser Buttons haben damit den Namen typischer Gamepad-Buttons (Sony stellt mit "Kreis", "Quadrat" etc eine Ausnahme dar) und sind AFAIK auch dementsprechend konfiguriert.
Die wichtigsten Tasten sind - mehr braucht man im Normalfall eh nicht:
A = Shift
B = Escape/Num0
C = Enter/Space
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wens interesiert:
Gamepad Tastertur
A Shift
B ESC/Num0/X
C Leertaste/Enter
X A
Y S
Z D
R W
L Q
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Vielen Dank RC und Phi, genau die Infos hab ich noch gebraucht^^
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Hi, da ich noch am Anfang meines Spieles bin, und das was ich vorhabe wichtig ist, brauche ich dringend Hilfe.
Problemstellung:
Ich habe ein Event erstellt, dass Pictures anzeigt auf dem ein Text ist. Dieses Picture soll sich jedoch nur löschen, nachdem die Leertaste gedrückt wurde. Nach dem Löschvorgang des Pictures soll ein anderes angezeigt werden usw. Am Ende des Events habe ich einen Teleport des Spielers eingestellt.
Mein Problem ist es jetzt, dass er nur die erste Bedingung durchgeht und anschließend die anderen übersrpingt und sofort zum Teleport springt. Irgendwie merkt der sich, dass vorher die Leertaste gedrückt wurde und daher überspringt er die anderen Bedingungen.
So das wars mit meinem Prob, ich hoffe sehr, dass ihr mir helfen könnt und bedanke mich im vorraus!
PS: Hier noch der Screenshot meines Events:
[IMG]http://img218.imageshack.us/img218/5451/eventproblem.th.jpg]http://img218.imageshack.us/i/eventproblem.jpg/][IMG]http://img218.imageshack.us/img218/5451/eventproblem.th.jpg (http://img218.imageshack.us/i/eventproblem.jpg/)
MFG
e-styles2009
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Das liegt daran, dass er nicht wartet, bis du die Taste loslässt.
Du kannst das unter anderem so unterbinden:
Nach der ersten Abfrage ob die Taste gedrückt ist makerst du folgenden Code:
> Loop/Cycle Start
Wait 1 Frame
Conditional Branch IF Taste C gedrückt
Nichts
Else Case (Taste nicht gedrückt)
Break Loop/Cycle
> End Loop/Cycle
Dadurch geht er in eine Schleife solange du die Taste gedrückt hälst. Lässt du sie los geht er zur nächsten Bedingung - und damit zur zweiten Abfrage.
Alerdings musst du das ganze vermutlich eh anders aufziehen, da er bei der Bedingung ja nicht wartet ob eine Taste gedrückt ist :/
Sprich: Er spult es einfach durch. Wenn du keine Taste drückst macht er nix, wenn du eine drückst haut er alles durch.
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Hallo zusammen.
Ich habe das Tutorial durchgelesen eir man ein Intro erstellt. Hab auch alles soweit geschaft. Aber wenn das Intro durchgelaufen ist kann ich meinen Chara beim spielen nicht mehr bewegen, woran könnte das liegen?
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Willkommen im Forum, Megumy.
Zu deinem Problem fällt mir grad nur wenig ein, da ich das Tutorial nicht kenne und auch keinerlei Anhaltspunkte habe, wie dein Intro nun aufgebaut ist. Aber vielleicht hast du auch einfach nur noch i-wo ein Event auf Autorun am laufen und kannst deshalb den Charakter nicht steuern.
MfG RaZZoR
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Ich habe dieses Tutorial gelesen:
http://www.rpgvx.net/index.php/topic,1929.0.html (http://www.rpgvx.net/index.php/topic,1929.0.html)
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Also soweit ich das gelese habe sollte alles funktionieren, wenn du es auch so befolgt hast.
Wenn der Self-Switch am Ende funktioniert, dann fällt mir echt nix mehr dazu ein.
Hast du bei dem Event auf der zweiten Seite Autorun aktiv? Denn auf der zweiten Seite darf Autorun nicht ausgewählt sein, da er sonst die ganze Zeit die leere Seite des Events durchläuft.
MfG RaZZoR
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Hallo Leute, bräuchte mal eben Hilfe und zwar:
Mein Dorf ist in mehrere Abschnitte eingeteilt und ich würde gern wissen, ob es möglich ist, wenn man einen Transfer-Event macht, anstatt den Bildschirm schwarz werden zu lassen, einfach dem Spieler ein Stück weit links oder rechts usw. folgen kann. Also, das man das Bild eigenlich n Stück verschiebt, so würde das Dorf etwas größer wirken denke ich...
Ähm... geht das irgendwie, finds selbst net raus, bin dankbar für jede Antwort.
MfG
BILBO
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Machst du einfach deine Map größer als 17x13.
Wenn das nicht deine Antwort auf die frage ist, also ein Teleport ohne
schwarzen Bildschrim, also dass sich das Bild verschiebt geht nur mit
einem Skript.
Grüße Klex
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hier hab ich ein script fürs verschieben des screens:
(http://img3.imagebanana.com/img/zqmx1rnh/Unbenannt.PNG)
und dieses hier fürs teleporten auf der selben map ohne fade-out bzw fade-in
etwas komplizierter
1.) change Hero1 graphic zu: "gar_nix.png"
1.) wenn du darauf bestehst kannst du wirklich ein script benutzen: "Worantas Lock Screen" http://www.rpgvx.net/index.php/topic,1203.0.html
1.) ein double erstellen und mit set event location genau zu den koords des helden springen lassen
2.) den unsichtbaren Helden zum richtigen punkt gehen lassen.
3.) double wieder wegspringen lassen
3.) Hero1 wieder richtige Grafik geben.
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Nein Sorry, ich denke ihr habt mich falsch verstanden :( Habs vllt. blöd erklärt^^
Ich mein von einer MAPf die andere laufen, ohne das das Bild schwarz wird, sondern das sich das halt nur in die Richtung bewegt. ALso in die Richtung wo der nächste Abschnitt ist, nicht auf einer Map!
Ich glaub bei Secret of Evermore für den SNES war das auch so.
Wenns nicht geht auch egal, war ja nur ne Frage ob das möglich wäre, danke EUch trotzdem!
MfG
Bilbo
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like this one:
[youtube]http://www.youtube.com/watch?v=C7vcLht-cdE[/youtube]
ab 1:50
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Genau so :D
Das wäre geil wenn das geht, müsste doch oder?
Falls es per Skript gelöst werden muss, muss ich sagen das ich damit noch nicht die große Erfahrung habe, bin noch ziemlich neu im makern. Kann ja mal mein Dorf evtl. im SST posten.
MfG
Post zusammen gefügt: Juni 26, 2009, 13:27:55
Und? Liebe Community, kann mir nun Jemand bitte erklären wie und ob das überhaupt wunktioniert? Wäre nett!
MfG
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Hier, MeleKTaus hat ein solches Skript gerade letzt herausgebracht:
MelekTaus' ScrollingTeleport 0.6 (http://www.rpgvx.net/index.php/topic,3473.0.html)
Eine andere Möglichkeit kenne ich nicht.
MfG RaZZoR
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Hallo
Gibt es eine Möglichkeit ... den Übergang zwischen zwei Maps ... "wegzulassen" ...?!?
1000 THX im voraus!
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Was meinste mit Übergang? Das Laden an sich? Nein, das kann gar nicht gehn, da die neue Map ja erst geladen werden muss...
Aber ich weiß nicht, ob das wirklich so störend ist... Aber wenn es dich stört mach "einfach" ne so große Map, wo alles was du machen willst rauf- und reinpasst. xD...
Ich denke 'ne andere Möglichkeit gibts nicht.
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Also wenn du sowas hier meinst:
#==============================================================================
class Scene_Map
#--------------------------------------------------------------------------
def update_transfer_player
return unless $game_player.transfer?
@spriteset.dispose
$game_player.perform_transfer
$game_map.autoplay
$game_map.update
@spriteset = Spriteset_Map.new
Input.update
end
#--------------------------------------------------------------------------
end
#==============================================================================
..dann ja ;)
MfG, MelekTaus
-
Halli Hallo!
Ich habe gerade mal wieder ein Brett vorm Kopf!
Hoffentlich, habt ihr eine Lösung.
Es geht um Treppen^^
Ich habe mir eine Eventtreppe gebastelt,
die nur von vorne begehbar sein soll.
Von der Seite, soll sie also ein ganz normales nicht begehbares Event sein,
wenn ich versuche sie von vorne zu betreten, erfolgt eine "Hinaufgeh-Bewegungsroute"
Das hab ich ganz normal, mit einer Abfrage gemacht, die testet, ob ich die "nach oben" Taste drücke,
wärend ich gegenlaufe.
Blöder Weise, kann man aber auch von der Seite kommen und dann zB. Pfeil links und Pfeil oben gleichzeitig
gedrückt halten, dann erfolgt die Bewegungsroute, obwohl man nicht auf der Treppe steht, sondern daneben.
Jetzt frag ich mich, wie man das Problem beheben kann.
Nizuke hatte die Idee, das Event nicht auf der Treppe,
sondern ein Feld davor zu machen, was aber nicht klappt,
da man mitten in einer Bewegung sein muss,
wenn man auf das Event tritt.
Steht man bereits und drückt dann den nach oben Pfeil,
passiert nichts.
Versteht ihr mein Problem?^^
Ich hoffe ihr wisst da eine Lösung :)
Papilion
-
Machs einfach per abfrage ob der held nach oben guckt ;) (das müsste funktionieren)
-
Ähm, also man darf auf keinen Fall von der Seite auf die Treppe laufen?
Weil sonst hättest du ja einfach "Move up" Befehle geben können.
Aber da dein Charakter, wenn er denn von der Seite kommt, weitere Schritte nach vorne läuft, sieht mir das nicht nach "Move Up" Befehle aus, sondern nach "1 Step Forward".
Dann lass mich mal überlegen, wie man das regeln könnte...
Also ich hätte eine Idee mit einem Switch die Sache anzupacken.
Du machst genau um das Event mit der Treppe auf jedes umliegende Feld noch ein Event. (Auch die diagonal umliegenden Felder.)
Bei jedem umliegenden Event, außer das direkt unter deinem programmierten "Treppenevent", wird bei "Player Touch" ein Treppenswitch ausgeschaltet. Ist dieser Treppenswitch ausgeschaltet, so ist das Treppenevent als "Same as Charakter" eingestellt. (Somit nicht begehbar.)
In dem Event unter dem Treppenevent machst du "Player Touch" -> Treppenswitch on und stellst bei deinem Treppenevent das ein, was du bisher eingegeben hast, nur mit der Vorraussetzung der Treppenswitch ist on.
So, unter dieses Event dann noch einmal ein "Player Touch" -> Treppenswitch off.
So kann der Held von allen Seiten auf die Treppe zulaufen, der Schalter wird auf off gestellt, die Treppe wird zu "Same as Charakter" und ist dadurch nicht begehbar. Sobald dein Charakter aber das Feld unter der Treppe betritt, wird der Switch auf on gestellt, die Treppe ist also von unten begehbar. Sollte der Held es sich anders überlegen, betritt er ja wieder ein Event, dass den Schalter auf off stellt. Endergebnis: Treppe nur von unten begehbar!
Etwas kompliziert, aber mir fällt grad keine einfache Lösung ein. ^^
Falls es trotzdem zu kompliziert ist (Erklären ist nicht meine Stärke) schick ich dir gerne eine Demo.
MfG RaZZoR
-
@Falagus:
Alles schon ausprobiert!
Das klappt auch nicht, wie gesagt,
startet die Abfrage, wenn man auf das Feld rauf läuft.
Steht man bereits wird die Abfrage nicht aktiviert und folglich macht er garnichts.
@Razzor:
Okay, das klingt absolut logisch O.o
Echt jetzt^^
Das könnte klappen
aber doch arg aufwändig XD
Aber mir wird wohl nicht viel anderes übrig bleiben.
Vielen Dank!
papilion
-
(http://www.bilderhosting.info/images/image157516.png)
(genau so meinte ich es) - .- Klappt bei mir wunderbar.......
-
@Falagus
Nun kann er aber noch von rechts und links auf die Treppe zulaufen, was er aber nicht tun soll.^^
-
Ach okay, dass hab ich jetzt falsch verstanden,
du hast Recht, das klappt so super^^
Ein ganz großes Te Ha iX an Falagus!
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Lol, alles klar!
Ich nehm alles zurück. ^^
Das da bei dir "Same as Character" steht und der Player dann auf "Through ON" geht, hab ich nicht bedacht.
Klasse Idee. Da hab ich wohl wieder viel zu kompliziert überlegt. ^^
MfG RaZZoR
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Hab ne Frage zu nem Event,
für das Intro meines Spieles wollte ich das der "Bösewicht" (Nur nen Test Game)
dem Guten nen sagen wir nen Feuerball verpasst.
Da liegt jetzt mein Problem, wie kann ich das Hinkriegen das der Nach dem er, oder währen er getroffen wir, wegfleigt also so 2 m weiter und dann kurz auf dem Boden liegt und wieder aufsteht.
Weis jemand wie das geht?
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also eigentlich müsste der um wegzufilegen nur bewegungsroute jump machen!
und stell die bewegungsanimation aus das sieht dan mehr aus wie wegfliegen und nich wie weg hüpfen.
um den auf dem boden liegend zu machen müsstest du ein eigenen char erstellen oder einen runterladen!
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Ok, Also, mein Problem ist, das ich nicht weiß wie ich ein Bild dazu bringe das es langsam erscheint, und dann wieder langsam verschwindet anstatt einfach kurz da zu sein und wieder zu verschwinden.
schonmal danke im vorraus!
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Du machst es so das es zuerst kleiner angezeigt wird und dann später wieder zu einem kleineren wird, meinst du das ?
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Ich glaube er meint einen fade-in/out Effekt.
Aus dem Bauch heraus würde ich sagen,
du musst das Bild in einer Frame unsichtbareinfügen,
es dann "tint"en und somit langsam einblenden lassen.
Irgendwie so halt.. ^^
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Ist ganz unkompliziert.
Du lässt das Bild ganz gewöhnlich erscheinen, dabei stellst du jedoch Opacity auf 0. Opacity ist die Deckkraft des Bildes.
Danach lässt du mit Move Picture und der Einstellung Opacity auf 255 dein Bild innerhalb deiner angegeben Zeit (unten angeben) erscheinen.
Wenn du es wieder verschwinden lassen möchtest, machst du erneut Move Picture und Opacity wieder auf 0.
MfG RaZZoR
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Hey Leute, ich bins mal wieder xD
Ich bin da auf ein kleines Problem mit nem Event gestossen...
Und zwar will ich, dass sich ein Tor öffnet, wenn ich auf 3 Steinsockeln eine bestimmte Bedinung erfülle. Per Switch will ich dann die Tür öffnen...
Jetzt hab ich das Problem dass ein Event höchstens von 2 verschiedenen Events triggern kann, sodass die Tür schon nach 2 Sockeln aufgeht oo
Wie stell ich das an, dass ich alle 3 erfüllen muss, und erst DANN die Tür aufgeht? oo
Sollte ich da mit Variablen arbeiten?...
Elements
€dit: Hat sich erledigt, danke INJ ^__^
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Dürfte sich wohl erledigt haben ;P
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so hab ma ne Frage zu Common events... hab per parallel laufenden Common Event eine Conditional Branch eingebaut, das bei drücken der "D" Taste ein anderes Common Event starten soll... Leider funktioniert das so gut wie nie und man muss erstmal 100 mal auf die "D" Taste hämmern... weiß wer wie man das beheben kann?
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D hat normalerweiße keine funktion
ich weiß nicht ob du ein Tastenscript benutzt und wenn dann nicht welches
hier wäre die Gamepad-Tastatur übersetzung
Gamepad Tastertur
A Shift
B ESC/Num0/X
C Leertaste/Enter
X A
Y S
Z D
R W
L Q
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ne is besetzt.. kann man ja per F1 ändern ;) und nein ich benutz kein tastenscript
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was soll denn geschehen zeig mal bitte einen screen vom eventcode
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Es soll einfach nur das nächste Common Event ausgelöst werden ;)
hier der Screen.
(http://img27.imageshack.us/img27/9509/asddsac.png)
nur wie gesat man muss iwie 1000 mal auf die taste hämmern bisset funzt... das komische is, so isset nur bei Y und Z
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Das Problem mit den Buttons kenne ich, ich würde dir darum ein Tastenscript ans Herz legen, damit umgehst du diese ganzen Probleme.
Kyoshiro
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Ich vermute, dass der Maker einfach zu lange braucht um diese ganzen Conditional Branch's durchzugehen und die Taste dann nur reagiert, wenn der Maker genau zu diesem Bruchteil einer Sekunde das richtige CB abfrägt.
Aber ein Lösungsweg fällt mir gerade nicht ein. Kenne das Tastenscript, das Kyo nannte, nicht.
MfG RaZZoR
-
mhh das könnte sein dasset zu lange braucht... das mit dem tastenscript werd ich probiern Kyo...
kennt ihr nen gutes was ihr auch empfehlen könntet?
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Da ich selber noch nie ein solches Script gebraucht habe bzw. genutzt habe kann ich keines empfehlen.
Das hier habe ich jetzt auf die Schnelle gefunden, die Notes sind im Script zwar teilweise auf Japanisch, aber der Poster hat alles notwendige dazu im Thread geschrieben.
Link zu rpgrevolution.com (http://www.rpgrevolution.com/forums/index.php?showtopic=11656)
Kyoshiro
-
Hallo Leute,
mal ne kurze Frage.
Was macht man eigentlich mit dem Event Command "Erscheinung". (Ist auf Seite 3)
Ich habe da 8 Auswahlmöglichkeiten. Aber was man da auswählen kann
verstehe ich nicht.
Gegner kann ich mir nicht vorstellen.
Vielleicht wisst Ihr ja mehr.
Vielen Dank schon vorher für eure Hilfe.
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das hab ich mich auch schon mal gefragt...
uns sollte mal jemand helfen der den deutsch patch nich hatt vllt hilft das ja weiter^^
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Das wusste ich jetzt selbst nicht aber ich hab rumprobiert und:
Du kannst in der Database bei Gegnergruppen (oder wie auch immer es in deutsch heißt)
in jeder gruppe kann man 8 Gegner haben und in dem Kampfevent mit "Erscheinung" einen weiteren gegner rufen 1-8 da es nur 8 maximale gegner gibt.
ich hoffe ich konnte dir helfen
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Aha, dafür ist das also da.
Danke für deine Hilfe Phi.
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Hmz, hab da auch ne frage... ich hoffe man kriegt es mit events hin ^^
wie mache ich das, das man ziwschen einer bestimmten zeitspanne zu nem zufälligem zeitpunkt nen bestimmten
knopf drücken muss und dann irgendwie switch angeht oder sowas?
also ich brauchs grad zum angeln ;)
wäre das irgendwie machbar? ^^ danke für die hilfe.
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Kann mir bitte jemand sagen wie ich ein event mache das stadtet wenn ich das spiel neu beginne?
Z.b. der bild schirm ist noch schwarz und dann kommt ein textst. Text: Du armes lamm läst dich in so eine welt schupssen!
Muhahahaha!!!!!
Ich brauch hilfe zu denn thema ich verstehe das nicht!
Hoffe auf schnelle antwort Danke!
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ähm parallel process...
dann fadeout screen und dann dein text ^^
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@INJ:
Meine Idee zu deinem Angelevent wäre folgendes:
- Dein Typ wirft seine Angel aus und du machst ein paar Wait. Ein oder zwei Baloons wären auch nicht schlecht. ;)
- Du startest einen Timer (je nach Schwieirigkeit des Fisches, kürzer oder länger)
- Du machst eine neue Seite mit einem Conditional Branch der abfragt ob der Counter 1 Sekunde oder mehr Zeit hat und in disem CB noch einen weiteren Conditional Branch der guckt, ob Button XYZ (ganz nach Geschmack, ich würde aber den normalen Enter-Button nehmen) gedrückt ist
- Wenn beides zutrifft holt dein Typ den Fisch (ich würde es wieder auf einer neuen Seite machen), wenn nicht, dann eine "Fehlermeldung"
Also quasi:
Seite 1 (Voraussetzung: keine)
(Das Vorgeplänkel mit Angel auswerfen, etc)
Wait: XX frame(s)
Control Timer: Startup (X min. X sec.)
Control Self Switch A = ON
Seite 2 (Voraussetzung: Self Switch A ist an)
Conditional Branch: Timer 0 min 1 sec or more
> Control Self Switch B = ON
> Control Timer: stop
Else
> Control Self Switch C = ON
> Control Timer: Stop
Seite 3 (Voraussetzung: Self Switch B ist an)
Dein Event, wenn er den Fisch gefangen hat
Seite 4 (Voraussetung: Self Switch C ist an)
Dein Event, wenn er es nicht geschafft hat.
Sonstige Anregungen:
Man kann Alles natürlich noch komplexer gestalten, etwa, dass man nach dem ersten erfolgreichen Drücken der Taste kurz danach nochmal einen Timer laufen lässt oder eben ein gewisses Anglerlevel mit in die Zeit reinspielt. Das bleibt dir überlassen.^^
Kyoshiro
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Leide hab ich ma wieder ein Problem
Meine Shake Screen Funktion Funktionier nicht mehr
ich kann die sachen zwahr noch einstellen soch der Bildschirm wackelt dann im spiel nicht
egal was ich einstell action button
autorunn
doch alles geht nicht
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an der einstellung wirds aber glaub ich nicht liegen
hast du die Zeit vielleicht auf 0 gestellt?
und wie machst du es?
per script: screen.start_shake(power, speed, time)
oder eventbefehl 2te Seite unten
-
event befehl
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Mach mal bitte einen Screen von dem Event, dass du gebaut hast, eventuell hast du einen Fehler eingebaut.
MfG, Colo
-
wie füge ich screens hier ein ein
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Meinst du jetzt in deinen Beitrag?
Also erstmal machst du ein Screenshot deines Events.
Dann nimmst du ein Bildbearbeitungsprogramm, schneidest das Event aus und speicherst es (Als Bild natürlich^^).
Dann suchst du dir eine gute Bildupload-Website (ich nehme immer die hier: http://www.picfront.de/ )
Wenn du dein Screenshot hochgeladen hast stehen da mehrere Links. Kopiere den Hotlink der da angegeben ist.
Wenn du jetzt deinen Beitrag änderst klickst du auf das Bild-Symbol ( (http://www9.picfront.org/picture/uOxe6PpQ93K/img/Image.png) )
Dann steht da das hier: (img)(/img) Ich muss die Klammern [ in ( ändern sonst zeigt er sie nicht an wenn ich es dir erklären will.
Und zwischen den beiden (img)hier(/img) kopierst du den Link rein.
Schon hast du dein Bild in deinen Beitrag reingepackt :).
MFG
DS
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Dass geht irgendwie Nicht aber in meinem Event steht dass hier
@>Shake Screen: 6, 6, @120, Wait
@>Control Switches: [0005:Schalter] = On
@>Control Self Switch: A =On
Die Graphic ist ein Schalter
Und der Trigger ist Action Button
Die Option steht auf Direction Fix
Post zusammen gefügt: August 03, 2009, 12:40:57
Ach ja und Same as Characters
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Daran kanns nich liegen.
Das Event wäre so in Ordnung. Ich denk du hast sonst
iwas iwo verstellt. Ein Screen wäre wirklich das beste.
Dark Sun hats doch gut erklärt. Versuchs ma.
Ich seh da jetzt spontan keinen Fehler o.O
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@Rpg Maker Vx Boy
Hi, ich habe leider keine Lösung zu deinem Eventproblem, aber eine zu deinem Screenproblem.
Versuche einmal diese Seite -> http://www.directupload.net/
Einfach Screen uploaden und dann den Inhalt der 4. Textbox "4.) Bild in Originalgröße verlinken (Foren, oder z.B. Jappy)" in deinen Post reinkopieren und fertig. Mehr brauchst du nicht zu tun!
MfG RaZZoR
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Ach egal werd mir wohl was anderes für einen Angriff (Auf einen Palast)überlegen Müssen
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ich vermute der schalter ist in einer wand oder einen ort den man nicht erreichen kann und die priotität des events ist below bzw. Above Characters
damit kannst du es nicht erreichen und somit auch nicht aktivieren
lieg isch da richtig?
-
Setz mal hinter das "Shake Screen" ein Wait von ungefähr 10 Frames!
Ich vermute ganz einfach, dass der Schalter sofort den Switch aktiviert, bevor er diesen Shake Screen Befehl überhaupt ausführt.
MfG RaZZoR
-
Der schalter ist ereichbar nicht in einer wand und ich kann auch einen Npc nehmen
da den Event befehl reinstellen und das geht dann immer noch nicht kann das auch
ohne swichtches machen aber alles geht nicht
-
Setz mal hinter das "Shake Screen" ein Wait von ungefähr 10 Frames!
Ich vermute ganz einfach, dass der Schalter sofort den Switch aktiviert, bevor er diesen Shake Screen Befehl überhaupt ausführt.
MfG RaZZoR
Nene, er hat ja das "Wait" schon im Shake aktiviert.
Ich hab das Event ma so wie ers beschrieben hat nachgebaut.
Bei mir klappts.
Ergo würde ich behaupten, dass es an iwas anderem liegt.
Wenn GARNIX passiert... Schätz ich ma, dass er auf der ersten Seite, also der Seite
wo das eig. passieren sollte, nen Switch drin hat der das ganze erst garnich auslöst.
@Rpg Maker Vx Boy
Drück einfach, während das Event auf ist, die Taste "Druck/S-Abf".
Danach fügste das Bild in Paint ein z.b.
Abspeichern und dann einfach der Anleitung von Dark Sun oder Razzor folgen.
Ohne wirds sonst ziemlich schwer.
-
Das mit piant und so hab ich gemacht dass bild ist auch gespeichert in einem Ordner
doch diese seiten Laden dass Bild einfach nicht hoch (bin schon ganz verzweifelt) :(
Post zusammen gefügt: [time]Mo 03 Aug 2009 13:30:52 GMT-1[/time]
Jetzt hats funktioniert hier ist der screen
(http://<a href='http://www.picfront.de/d/zRqrbF5d/Bild.png'><img src='http://www10.picfront.org/picture/zRqrbF5d/img/Bild.png' alt='Bild.png' /></a>)
Post zusammen gefügt: [time]Mo 03 Aug 2009 14:32:26 GMT-1[/time]
(http://www10.picfront.org/picture/zRqrbF5d/img/Bild.png)
Ich weiß, wir haben hier einen DP Killer, aber versuch doch mal bitte trozdem den kleinen "ändern" Button oben rechts in deinem Beitrag zu drücken, dann kommt nicht immer diese nervige rote Schrift und es ist für uns angenehmer zu lesen ;)
Ich möchte von dir sowas bitte nicht mehr sehen.
MfG, Colo
-
Hi^^
würde gerne wissen ob man per Event auch sowas wie eine Gilde oder ähnliches machen kann.
Was mich auch noch interessiert, kann man per Event auch einstellungen vornehmen das der Char ab nem bestimmten lvl
einen höheren Rang bekommt?
Das wäre erstmal alles :D
lg Kvote
-
@Kvite20:
Klar, dass kann man beides hinbekommen, genau wie fast alles andere auch ;)
Aber ich würde dir Raten ersteinmal einfachere dinge mit Events zu machen und mich vertraut mit der Umgebung zu machen. Du wirst schnell merken, wie simpel es ist. Aber ich würde mir wünschen, dass du selbst drauf kommst. Schau dir mal Kyoshiros Videotutorials an, da lernt man eine menge.
@Rpg Maker Vx Boy:
Ich weiß leider nicht, was dein Fehler ist...
Mach mal hinter deinen "Shake Screen" einen "Wait" von 120 Frames, vllt gehts dann.
MfG
-
ich vermute weiter...
die 2te eventseite hat keine contitions und so wird die 2te aufgerufen, die erste aber nicht
-
Hallo
ich habe ein problem ... und zwar möchte ich einen zug mit waggons auf meiner map fahren lassen. Frage: Wie bekomme ich den waggon und den zug dazu nur auf den schienen fahren zu lassen?!
bitte schnelle antwort xDDD
mfg *johny*
-
hi johny,
Du kannst einem Event eine feste Route geben. Sprich er wird die Route immer wieder abrattern. So musst du kein Hinterherlaufen haebn. ^^ Der Rest, ist Timing, du musst halt alles anpassen. Wie z.B. falls der zug aus dem Bildschirm fährt, soll er dort wieder kommen etc.
MfG
Deity
-
Ja schon das meinte ich nicht ... sorry mein fehler ...
sodass man auch ein und aussteigen kann und den zug fahren kann?!
und dass dann die waggons hinterherfahren ... man irgendwo aussteigen kann ... und die waggons natürlich stehen bleiben... und wenn man wieder einsteigt und losfährt ... fahren die waggons wieder hinterher ...
MFG *johny*
-
du machst einfach für jeden Waggon eine Move Route.....die machst du dann bis zur nächsten Haltestelle. DAnn machst du switch(austeigen) =on Da wird der Spieler vor den Zug teleportiert......dann machst du die nächste move route biss zur nächsten Haltestelle.
-
Eigentlich passt meine Frage nirgends rein, aber ich stell sie mal hier:
Passiert das gleiche wie mit z.B. nem Charset, wenn ich das Iconset größer mache? (also dass VX das Raster nicht auf 24x24 sondern halt entsprechend größer setzt?)
-
Ja, beim Iconset müsste es gehen... ich würde es aber nach Unten verlängern sieht übersichtlicher aus...
-
Gut, danke. :)
Post zusammen gefügt: August 23, 2009, 04:25:48
Hat einer von euch ne Idee, wie ich es hinbekomme, dass auf dem Mapbildschirm ne Animation abgespielt wird, während dieser komplett schwarz ist?
Ideal wäre es wenn er so innerhalb einer Sekunde schwarz wird und während die Anomation läuft noch ein Textfeld zu sehen ist ;p
-
Jo, darauf antworte ich mal^^
Neues Event
> Fadout Screen
> Show Text (z.B. Ich greif dich jetz an)
> Show Animation (hier kannst du dann noch eine Animation auswählen (unter Database kannst du dir die Animationen anschauen) und wo die Animation sein soll z.B. auf dem Spieler (Player), auf dem Event oder auf nem anderen Event)
EDIT: Mist. Falsch erklärt und zu schnell geantwortet. Sry...
Muss nochmal gucken wie das geht ^^"
MFG
DS
-
Ich wollts jedenfalls so haben dass ne Tuss angegriffen wird, bildschirm wird schwarz, animation kommt, bildschirm wird wieder hell und sie liegt mit 2 schnittwunden flach ;p
Im moment hab ichs ganz ohne schwarz, und das sieht zumindest ok aus, also es eilt nicht ^^
-
Wenns mit der Animation nicht klappt, lass die Ani weg, mach den Bildschirm schwarz, spiel ein zwei SEs ab und dann wieder hell. Das wäre die einfachste Variante.
-
Ich hab mal eine kurze frage und zwar möchte ich, dass durch "moverout" die Grafick gewechselt wird.
Das geht ja nicht schwer, aber ich brauche die äusere Grafik die wo der Held einen schritt nach links, bzw nach rechts macht. Wechsel ich das aber, kommt die in der mitte. (die Herografick wird gewechselt) jetzt frage ich euch, wie ich es schaffe das einer der beiden Schritte kommt.
Grüße Klex
-
Ich hab zwar nicht ganz den PLan was du willst.
Aber ich denk mal du wilst ihn tanzen lassen?!?
oder so halt.
(1) Wenn du möchtest das der Hero linkes Bein hebt, rechtes Bein hebt:
- Verwende einfach den Befehl "Steppin Animation = ON"
(2) Wenn du iwie anders willst:
- Eventseiten mit der Graphic und immer Self-SW wechseln.
kA was du brauchst ^^
-
@Klex
Das selbe habe ich auch mal versucht, aber i-wie selbst nicht hinbekommen.
Auch bei mir wurde dann immer die mittlere Ansicht angezeigt. Ich habe es dann, wie fuzzy schon vorgeschlagen hat, mit Eventseiten gelöst.
MfG RaZZoR
-
So ich hätte auch ma wieder ne frage wegen events... ist es möglich events per befehl oder script zu duplizieren? wenn ja dann wie
-
Aufs event klicken - strg+c
neuen bereich auf der Karte klicken - strg+v
kopie erstellt... oder was meinst du?
MfG
-
ne ich mein so ingame... das man dann per common event oder per script nen bestimmtes event duplizieren kann
-
Also da kann ich helfen^^
Das hier über Main einfügen:
#==============================================================================
class Game_Event
#--------------------------------------------------------------------------
attr_accessor :id
#--------------------------------------------------------------------------
def dublicate_to(x, y)
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
new_id = 1
for event in $game_map.events.values
new_id = [event.id, new_id].max
end
new_id += 1
$game_map.events[new_id] = Marshal.load(Marshal.dump(self))
$game_map.events[new_id].id = new_id
$game_map.events[new_id].moveto(x, y)
$scene.spriteset = Spriteset_Map.new
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
end
#--------------------------------------------------------------------------
end
#==============================================================================
class Game_Interpreter
#--------------------------------------------------------------------------
def event(id)
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
return $game_map.events[id]
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
end
#--------------------------------------------------------------------------
def this
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
return event(@event_id)
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
end
#--------------------------------------------------------------------------
end
#==============================================================================
class Scene_Map
#--------------------------------------------------------------------------
attr_accessor :spriteset
#--------------------------------------------------------------------------
end
#==============================================================================
und los gehts^^
Einfach per Event-Script:
this.dublicate_to(x, y) um das aktuelle Event selbst auf eine bestimmte Position zu kopieren, oder...
event(id).dublicate_to(x, y) um das Event mit der entsprechenden ID auf eine bestimmte Position zu kopieren..
Bespiel:
this.dublicate_to(this.x + 1, this.y)
event(2).dublicate_to(event(3).x, 10)
MfG, MelekTaus
-
cool n1 genau das was ich gescuht hab :) danke
-
Hallö
Ich hab da ma ne Frage ... Ich brauch ein Event oder Skript oder so womit ich eine 30 Tage -Verison meines Spiels machen kann ... ich habe zur Zeiterfassung auch den KTS-Mod ... please help!
-
Hi,
Meine Frage wäre ob man Events mit einer Variable ansprechen kann.
z.B.:
@>Set Move Route:[EV - variable](wait)
weil ich ein Event dupliziere und bewegen will, aber in der Move Route ist das event noch garnicht aufgelistet.
Danke
-
@AlyxO
ich weis jetzt nicht genau ob ich deine frage richtig verstanden habe, ich versuchs aber mal:
mach ein common-event das die moveroute hat, und dann machst du "for this event"
und das event was du meinst hat als aktion das common-event auszuführen.
@*johny*
ich glaub nicht das das mit einem event gut machbar ist...
du brauchst einfach ein script das die aktuell gespielte zeit nimmt, auf tage umrechnet und das spiel beendet wenn es mehr als 30,0 tage sind.
meine frage
a
ich möchte ein event machen, das dem spieler folgt, wenn er in einer gewissen reichweite ist, und ansonsten wieder zum ausgangspunkt zurück geht.
wie mach ich das am einfachsten?
meine überlegung war: überprüfen wie die x,y koordinaten des spielers sind wenn passend dann rennt das event dem spieler hinterher, wird der self switch umgelegt und sie rennt wieder zurück.
dumm ist nur, wenn ich mehrere solcher events machen möchte, dann muss ich immer nach den x,y koordinaten sehen
b
ihr kennt doch bestimmt alle diese boden fallen!? diese stacheln die aus dem boden kommen. wie mache ich es, das sie sich periodisch öffnen/schließen. UND wenn der held drauf ist soll er dmg bekommen. UND wen sie nicht ganz drin sind, dann soll man nicht drüber können.
mfg soraphis
-
Zu deiner zweiten Frage könnte ich dir hiermit (http://img17.imageshack.us/gal.php?g=fallenseite1.png)(<== link) weiterhelfen. Die eventcodes stammen aus einem Tutorial-projekt eines Mitgliedes aus einem amerikanischen Forums, der sich TNinja nennt.
Hoffe das hilft dir ;)
Lg, Domin0e
-
@ Soraphis
Das mit dem Common Event klappt nicht ganz weil er immer nur das ausgangsevent bewegt, und nicht das duplizierte T_T
Zu deinem Problem hab ich genau das Script gefunden was du brauchst.
http://www.pockethouse.com/rpgvx/scripts/eventchaseplayer.txt
Ich mach ungern Werbung aber der Scripter hats verdient erwähnt zu werden^^
Yanfly Engine ReDux (Script stammt von der Seite RPGRevolution.com)
-
@ Soraphis
Je nach Lage der Map könntest du Events machen (Abstand zum Ziel 4 Felder), die per Player Touch dann das Verfolger Event per Moverout dazu bringt den Spieler zu verfolgen. Wenn der Spieler dann auf ein fast gleiches Event ( 6 Felder entfernt) steigt,
mach das gleiche nur mit X und Y Koords zurück zum Ausgangspunkt.
Ich hoffe ich konnte (wenn) helfen. :)
Lg, Itakoo :)
-
@AlyxO
THX, das script ist passt haargenau
@Itakoo
der vorschlag ist eher weniger gut, da ich einige dieser events habe. (ich möchte verdeutlichen dass das land und die umgebung ziemlich arm sind -> bettler(innen)
@Domin0e
thx, hat gut gepasst. habe selbst die events noch verfeinert ist jetzt genauso wie ich es mir vorgestellt habe
-
Ich bräuchte auch mal Hilfe:
- wie bekomme ich es hin, dass ein Gegner in der Gegend rumläuft (Zufall oder bestimmter Weg) und ein Kampf eingeleitet wird, sobald ich in seinem Blickfeld bin?
- ist es möglich ein Event zu erstellen, dass einen verwandelt? (z.B. vom Hauptchara zu einem Gegner) bzw. ohne dass diese Verwandlung in der Gruppe eingetragen ist?
- was ich auch nicht verstehe ist das "Scroll Map". Wie bekommt man es hin, dass die zu X Y gescrollte Map für eine bestimmte Zeit dort bleibt und wieder zurück zum Ursprung (wo ich stehe) scrollt? (man selbst darf sich dabei nicht bewegen können)
-
@Franky
Ich bräuchte auch mal Hilfe:
- wie bekomme ich es hin, dass ein Gegner in der Gegend rumläuft (Zufall oder bestimmter Weg) und ein Kampf eingeleitet wird, sobald ich in seinem Blickfeld bin?
So einfach wie du das meinst, so einfach ist auch die Lösung. Ich kenne nicht deine Erfahrungen mit dem VX daher erkläre ich es eher Abstrakt!
Du musst nur ein Event das Aussehen des Gegners geben.
Als nächstes kannst du dann die Route im linken Teil der Eventseite bestimmen. ( Funktionen wie; dem Spieler folgen, Zufall und festgelegt sind schon drinnen)
Dann muss das Event ein Paralleler Prozess sein, und folgendes beinhalten;
1. Variable I = Spieler X Position
2. Variable II = Spieler Y Position
3. Variable III = Gegner/Event X Position
4. Variable IV = Gegner/Event Y Position
5. Bedingung Event Schaut nach oben
Bedingung: Variable I = Variable III
Wenn JA: Bedingung: Variable II = Variable IV - X (X ist das Blickfeld.)
Wenn Ja: Starte Kampf
6. Bedingung Event Schaut nach unten
Bedingung: Variable I = Variable III
Wenn JA: Bedingung: Variable II = Variable IV + X (X ist das Blickfeld.)
Wenn Ja: Starte Kampf
7. Bedingung Event Schaut nach links
Bedingung: Variable II = Variable IV
Wenn JA: Bedingung: Variable I = Variable III - X (X ist das Blickfeld.)
Wenn Ja: Starte Kampf
8. Bedingung Event Schaut nach links
Bedingung: Variable II = Variable IV
Wenn JA: Bedingung: Variable I = Variable III + X (X ist das Blickfeld.)
Wenn Ja: Starte Kampf
Hoffe das ist halbwegs verständlich. Funktionieren tut es!
- ist es möglich ein Event zu erstellen, dass einen verwandelt? (z.B. vom Hauptchara zu einem Gegner) bzw. ohne dass diese Verwandlung in der Gruppe eingetragen ist?
Ich weis nicht ob ich der einzige bin, aber ich kann dir mit dieser Frage leider nicht folgen. Könntest du es ein bischen genauer erklären?
- was ich auch nicht verstehe ist das "Scroll Map". Wie bekommt man es hin, dass die zu X Y gescrollte Map für eine bestimmte Zeit dort bleibt und wieder zurück zum Ursprung (wo ich stehe) scrollt? (man selbst darf sich dabei nicht bewegen können)
Das dahin scrollen funktioniert ja schon wie ich es verstanden habe, so funktioniert auch das zurückscrollen. Die Anzahl der bewegeten Felder nur in die endgegengesetzte Richtung ausführen lassen, so landet es wieder beim Spieler. Die Bewegungsunfähigkeit während dieser Zeit, kann man nicht bestimmen, ausser es ist im Intro und ein anderer Eventbefehl läuft wie eine Nachricht wird angezeigt(auswahl und Numberinput) und/oder Waitbefehl wird benutzt.
Hoffe konnte dir halbwegs helfen.
MfG
Deity
-
Was ich leider noch nicht verstanden habe: (Gegner der rumläuft)
Muss ich in der Variable unter Operand-> Character-> Map X einstellen (bzw. Y)?
Und wie ist das mit "Variable II = Variable IV - X (X ist das Blickfeld.)" gemeint?
Wo subtrahiere ich das X?
Vielleicht kannst du mir ja einen Screen zeigen.
Zum 2.:
Ich wollte wissen, wie ich es hinbekomme, den Hauptcharakter (welchen man die ganze Zeit steuert) in einen anderen Chara umzuwandeln? (in dem ich einfach nur auf ein Feld gehe z.B.) Finde keinen Befehl dafür.
Ausserdem sollte die Umwandlung keine Auswirkungen auf die Gruppe haben.
-
Zu dem Gegner habe ich dir mal eine kleine Demo gemacht.
Dieser gegner enthält ein paar weitere Features wie verfolgen und sich löschen etc.
Hier ist der Link zur Demo:
http://www.mediafire.com/download.php?nnrzm2z1ttg
Deine zweite Frage bzw. Anliegen müsste ich nochmal nachschauen inwie weit es mit Events zu lösen geht, da ich mir nicht sicher bin ob es überhaupt mit Events möglich ist.
Bis dahin
MfG
Deity
-
Zu deiner zweiten Frage hätte ich mal eine Frage:
Willst du nur das Aussehen des Charakters ändern oder komplett den Charakter?
-
So wie ich es verstande habe,
will er soetwas ähnliches wie bei der FF-Reihe, dort wo man mit den L/R Tasten das Aussehen des "Leaders" der Party in eins der Partymitglieder ändern kann. Sprich du wechselst das Aussehen Players, der auf der Map angezeigt wird, die Party jedoch bleibt unverändert von der Position her.
Mehr und mehr habe ich den Eindruck, dass dieses mit Events kaum zu schaffen ist.
MfG
Deity
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Zu 2:
Meinst du damit nur die Graphik oder auch Name und Eigenschften?
Beim ersten: auf dem dritten Reiter -> Change Actor Graphic...
Zum zweiten: erster Reiter -> Change Party Member...
MfG
-
Ok zum Event mit dem Gegner: Vielen Dank, es funktioniert einwandfrei!
Zum Chara wechseln: Es war genau so einfach, wie ich es gedacht habe: Change Actor Graphic! (habe diesen Befehl vorher nie gesehen).
Danke für die Antworten.
-
Kann ich mit einem event machen dass über dem Char eine Blase mit nem emote kommt??
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Du gehst einfach auf die 2. Eventseite und klickst auf show Baloon Icon, dann oben auf Player und unten, was es für eine ist (du kannst dann schon vorhandene, aber auch eigene Blasen benutzen^^)
mfg spitfire
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Danke sehr!
-
Keine Ursache^^
-
Was geht da nicht?
(http://www2.pic-upload.de/19.10.09/ceqwceng27nd.png) (http://www.pic-upload.de/view-3422745/Unbenannt-1.png.html)
Brauch ich da das Variable Script?
Weil die Variable des Helden HP ist immer 0,
egal wie viel HP der Held hat.
(der held hat da grad keinen namen)
Ihr wisst ja schon was das Event dann machen soll...
(der held verliert jede sekunde 1HP und bei 0 ist man Game-Over)
-
hi,
Ja der fix für den Interteger müsste dir bei diesem Problem helfen.
Was mir aber bei deinem Event auffällt, ist "Control Variables: [0059:kp] = 0", es hat doch garkeinen Nutzen oder irre ich mich da? Anschliesend wird ja die Variable, den aktuellen HP des Helden gleichgesetzt also ist die 0 wieder weg.
MfG
Deity
-
Du könntest folgendes machen:
- ab einen gewissen Punkt "Call GameOver"
- ab einem gewissen Punkt Timer setzten
- das Spiel durch benützung sperren:
--> Switch X hinzufügen --> Common Event --> Paralell Pr.
--> CB if SW X = ON --> add Item "Timecard" --> SW X = OFF
--> Common Event --> CB if Item "Timecard" => 30 --> Call Game Over.
# Switch X iwie in das Title_Script posten so das er ON geht wenn das Spiel gestartet wird.
lg,
*der hinundwiedermalAuferstandene*
-
hi,
Was mir aber bei deinem Event auffällt, ist "Control Variables: [0059:kp] = 0", es hat doch garkeinen Nutzen oder irre ich mich da? Anschliesend wird ja die Variable, den aktuellen HP des Helden gleichgesetzt also ist die 0 wieder weg.
MfG
Deity
ja da hast du recht, ich hab bloß auch probiert ob es funktioniert wenn ich die variable
59 dazu addiere. Dann hätte ich sie immer vorher wieder auf 0 setzen müssen.
Dann hab ichs aber wieder umgeändert.
Kannst du mir noch schnell den Link zum Script geben?
-
ich würd gerne mal wissen wie das funktioniert wenn man ne szene am amfang hat mit nur schwarzen bild und nen text kommt wie man das macht ohne das der char gesehen wird ich habs schon mit charackter transperancy ausprobiert doch man sieht ihn selbst wenn man die niedrigste zeit einstelt ganz kurz bevor er verschwindet ich weiß nicht mehr weiter würde mich freuen wenn mir jemand helfen kann danke!
Könnt mich auch im Icq ansprechen danke.
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Gehe in die Database (weißt ja was das ist)
und dort auf "System".
Dann musst du wie auf dem Bild
(http://www2.pic-upload.de/19.10.09/fo4wqf3kap.png) (http://www.pic-upload.de/view-3424673/Unbenannt-1.png.html)
an der Stelle alle Helden entfernen.
Dann hat man am Anfang keinen Helden, erst wenn du ihn wieder
ins Team hinzufügst.
Also kann man ihn am Anfang auch nicht sehen.^^
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Wenn du das willst mach einfach das dein Hauptchar keine Actorbild mehr hat, und das mit dem schwarzen Hintergrund ganz einfach indem du die Zeit in der der Bildschirm schwarz wird auf 1 stelst wodurch er direkt schwarz ist ohne das es langsam so wird, und wenn du das wieder weg willst machst du den Screen einfach wieder auf normal Ton, und wie man Text anzeigt dürfte klar sein oder ?
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Halloechen. : D
Ich haette da mal eine Frage fuer die ich nicht unbedingt ein neuen Thread aufmachen wollte.
Hab auch schon die Suchfunktion genutzt, kann sein das ich die falsch genutzt habe, hat aber nichts ergeben oô
Deswegen hab ich mich entschlossen das hier hineinzupacken.
Naja die Frage ist:
Wie zum Henker erstelle ich einen Waffen/Rüstungs/Itemhaendler? x]
Falls ich doch einen neuen Thread aufmachen sollte, kannste das ja auch grade schreiben ohne natuerlich auf die Frage zu antworten, wenn du das nicht moechtest. : )
Danke schonmal im Vorraus
Coopi ^^'
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Ich lass ma zwei Bilder sprechen, der rest müsste ja dann von alleine gehen, oder?
(http://s1.imageapple.net/img/1adu80nw3/Shop.jpg)
(http://s1.imageapple.net/img/ptzrby1j3/Shop2.jpg)
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Ich probiers mal, Danke :D
-
Hallo Leute :)
Ich suche zur Zeit nach Möglichkeiten Fähigkeiten per Gegenständen erlernbar zu machen. Allerdings sollen diese nicht fest einem Charakter zugeordnet sein, sondern allgmein jedem Mitglied der Gruppe zugänglich sein, allerdings will sich mir nicht eröffnen, wie ich abfragen kann welchen Charakter ich ausgewählt habe und ob es eine Möglichkeit gibt, dieses dann in Common-Events zu verpacken ohne dann z.B. für 20 Charaktere ne risiege IF-Verschachtelung machen zu müssen.
ber die Suche hab ich zwar was gefunden, aber das ist eher nach dem prinzip "Wir basteln das Item und CE, die Zauber bekommt der mainchar", also nicht ganz das was ich suche..
Hoffe ihr könnt mir da ein bisschen helfen :]
PS: Kaputte mainboards + kein geld + langsames laptop ist nicht toll zum makern :(
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Hey Domin0e,
vielleicht ist das Script hier (http://pockethouse.wordpress.com/vx/common-event-shop/) was für dich. Ist ein Common Event Shop und ziemlich einfach.
Damit kannst du Skills und auch Stats erhöhen. Ist wohl nicht 100%ig das was du suchst...ich guck nochmal nach, ob ich was besseres finde.
Kyoshiro
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So wie ich das sehe geht es aber nur über eine Reihe von if im CE. Also die Arbeit ist ja auch nicht sooooo groß, halt etwas aufwändiger. An Scripts fällt mir auch keines ein, dass dem beschriebenem entspricht...
MfG
-
Hallo,
bräuchte dringend Hilfe bei folgendem Problem:
Mein Ziel ist es, eine Quest zu erstellen, in der man 5 gleiche Gegner besiegen soll.
Bei mir laufen die Gegner mit Parallel Process durch die Gegend.
Bin ich in ihrem Blickfeld, verfolgen sie mich, bis sie nah geug sind und der Kampf beginnt.
Mein erster Gedanke war: Den Gegnern im Event nach 'Battle Processing' einfach eine Variable um +1 zu erhöhrn. Wenn diese 5 ist, ist die Quest geschafft.
Das Problem: Es wird nicht erhöht (habe mit \v[0001] überprüft)!
Jetzt habe ich ein Common Event erstellt, dass die Variable erhöhen soll, welches aktiviert wird, sobald der Gegner besiegt wurde (das CE ist auf Auto Run gestellt, da bei Parallel Process keine Variablen dazu addiert werden).
Das Ergebnis: Der erste Gegner funktioniert wunderbar: 1/5 Gegnern besiegt
Der zweite spinnt jedoch: 1/5 Gegnern besiegt (und direkt danach) 0/5 Gegnern besiegt
Da ich kein Event-und Script Experte bin, würde ich gerne wissen, ob es eine effektive Methode dafür gibt, um eine Quest zu erstellen, die verlangt, dass man z.B. 5 Gegner besiegen soll.
Habe auch den Bugfix für die Variablen im Projekt (über Main engefügt).
-
Also wenn du die Bugfix drin hast müsste es ganz normal gehen, indem du einfach bei dem Event von dem Gegner nach dem "Battle Processing" die Variable um +1 erhöhst und erst dann einen Switch aktiviert, welcher das Monster verschwinden lässt.
Grüße Klex
-
Also wenn du die Bugfix drin hast müsste es ganz normal gehen, indem du einfach bei dem Event von dem Gegner nach dem "Battle Processing" die Variable um +1 erhöhst und erst dann einen Switch aktiviert, welcher das Monster verschwinden lässt.
Grüße Klex
Nein, es funktioniert eben nicht!
Was mir aufgefallen ist: Die Variable wird per Zufall entweder =0 oder =1 gesetzt, obwohl ich +1 gemacht habe!
-
Dann machst du etwas falsch und ohne Screenshot vom Event kann man wohl nicht so einfach weiter helfen. Ich weiß das es geht ich mache das selber öfters bei Projekten ;).
BZW ich hab mal schnell meines mit dranngehängt. Ist halt jetzt nur mit Items anstatt Variable aber das ist ja egal ;)
(http://i.imagehost.org/0198/Event.png)
Grüße Klex
-
Welche Screens genau willst du?
Das hier zeigt einen Teil vom Gegner:
(http://i36.tinypic.com/10o4qqp.jpg)
Self Switch A leitet nur auf die nächste Seite, wo der Gegner verschwindet.
Dazu müssen die 2 anderen Switches unter Battle Processing eben aus sein.
Man sieht hier schön, dass ich nichts besonderes mit der Variable gemacht habe!
Kleiner Hinweis: Ich habe ein Extra-Event gemacht (Player Touch) und einfach nur die Variable +1 gemacht (und drunter \v[0001])
Selbst bei diesem einfachen Event kommt immer das selbe raus. :(
Die Variable wird per Zufall auf =0 oder =1 gesetzt.
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Ok, dann gibt es nur noch die Möglichkeit dass deine Variable 0001: von einem Parallel / Common Event beeinflusst wird. Versuch es mal mit einer anderen Variable, 0003 0004 oder so und schaue ob diese auch nur 0 und 1 besitzt.
Grüße Klex
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:D <- sagt glaube ich alles! Danke für den Hinweis!
War tatsächlich so banal. Habe jetzt 0009 benutzt und alles funktioniert einwandfrei.
Zum einen finde ich das gut, aber zum anderen regt es mich auf, dass ich wie ein Bekloppter daran sass und nicht wusste was zu tun ist.
:) Dann habe ich ja bald den ersten Teil meines Spiels fertig! Sozusagen die Demo-Version.
-
Ich habe die Frage hier irgendwo schonmal gesehen, weiß aber nicht wo und die Suchmaschine hat zu viele Treffer, die nichts mit meiner Frage zu tun haben.
Wie muss ich die Events einstellen, damit ich vor dem Kampf auf eine andere Map gebracht werde und nach dem Kampf wieder zurück?
Meine Methode, die Events einzustellen, hat nicht so gut funktioniert. Ich komm auf die richtige Map, aber nach dem Kampf nicht wieder zurück.
Bei mir sieht das Folgendermaßen aus:
Control Variables: [002:Blabla] = Map ID
Control Variables: [003:Blabla] = Player's Map X
Control Variables: [004:Blabla] = Player's Map Y
Transfer Player: [033:Blabla] (x,y)
Battle Processing: Blabla
Transfer Player:Variable [002][003][004]
(Die Kleinigkeiten, die keinen interessieren habe ich der Einfachheit halber durch Blabla abgekürzt)
Mfg,
Seth
-
Werden die Variablen ständig aktualisiert? Wenn ja, liegt es daran, dass diese auch auf der hingewarpten Map aktualisiert werden und damit die Variable für die Map_ID überschreiben. Ansonsten müsste es eigentlich ganz gut funktionieren denke ich.
MfG
Deity
-
Ok, Danke^^ Dann mach ich das ganze mit self-switshes und dann sollte das passen^^
Mfg,
Seth
Post zusammen gefügt: November 15, 2009, 00:25:35
*DP*
Sry, aber es klappt dummerweise immer noch nicht.
Hier ist die Version mit den Self Switches, die kein Bisschen anders läuft, als der Vorgänger:
Seite 1:
Control Variables: [002:Blabla] = Map ID
Control Variables: [003:Blabla] = Player's Map X
Control Variables: [004:Blabla] = Player's Map Y
Transfer Player: [033:Blabla] (x,y)
Battle Processing: Blabla
Control Self Switch : A=ON
Seite 2: (Autorun)
Transfer Player:Variable [002][003][004]
Erase Event
Control Self Switch : A=OFF
Mfg,
Seth
-
Hallo Leute,
ich bin ziemlich neu hier und ich hab ein kleines Problem mit meinen Events:
Kann mir jemand sagen wie ich 2 oder 3 Events z.B. gleichzeitig bewegen kann?
Ich bekomme das nur nacheinander hin...
Hoffe ihr könnt mir helfen^^
LG Sk8er
-
Bewegen das sie rumlaufen geht so : Du setzt " Fixed " auf Random dan laufen sie beliebig herum .
oder auf " Custom " das heist du kannst eine Bewegungsabfolge auswählen .
Meintest du das ?
-
Nein, ich meine das wenn z.B. 2 Leute nebeneinander stehen und beide sollen gleichzeitig einen oder mehrere Schritte Vorwärts machen.
Ich weiß aber nur wie man zuerst den Linken und dann den Rechten bewegt^^
Weißt du was ich meine?
LG
-
Nein, ich meine das wenn z.B. 2 Leute nebeneinander stehen und beide sollen gleichzeitig einen oder mehrere Schritte Vorwärts machen.
Ich weiß aber nur wie man zuerst den Linken und dann den Rechten bewegt^^
Weißt du was ich meine?
LG
Du solltest versuchen 2 parrallel Events zu machen wo jeweils einer bewegt wird
mfg
-
Du solltest versuchen 2 parrallel Events zu machen wo jeweils einer bewegt wird
mfg
?? :D
Wie mach ich das?^^
LG
-
junge mach einfach den harken "wait until complete" beim ersten move-event aus
Ò_ó
Das kann man auch netter sagen. *hust*
~Snake
-
(http://s1.imageapple.net/img/2oteg6g08/rfgnsfnhgn.png)
So isses am einfachsten und du kannst das beides in ein Event machen.
Einfach beide laufen lassen aber beim oberen das "Wait" wegmachen.
Dann beim unteren einfach anlassen und beide laufen gleichzeitig
bis sie eben da sind, wo du sie hinleitest^^
-
jetzt klappts :)
danke für eure hilfe^^
LG
-
Wenn du zwischen den beiden Move-Befehlen kein Warten (Haken raus bei "Wait for Completion") setzt, dann bewegen sie sich gleichzeitig.
Du musst danach nur selbst ein Warten setzen, wenn nach dem MoveEvent etwas passieren soll - sonst passiert das sofort.
Edit:
Kommt davon, wenn man nicht aufpasst und die letzte Seite nicht sieht - sorry >.<
-
Hallo
ich brauche dringend Hilfe. Ich möchte ein Event machen das sich einmal mittels Switch aktiviert und dann einen anderen Switch anschaltet, der danach ein anderes Event startet. Wenn ich jedoch die jeweilige Funktion einfüge und es dann teste startet kein Event.
-
Hast du die Events auf Automatisch starten gestellt?
-
Ok, nur um noch mal auf mein kleines Problem hinzuweisen:
Ok, Danke^^ Dann mach ich das ganze mit self-switshes und dann sollte das passen^^
Mfg,
Seth
Post zusammen gefügt: November 15, 2009, 00:25:35
*DP*
Sry, aber es klappt dummerweise immer noch nicht.
Hier ist die Version mit den Self Switches, die kein Bisschen anders läuft, als der Vorgänger:
Seite 1:
Control Variables: [002:Blabla] = Map ID
Control Variables: [003:Blabla] = Player's Map X
Control Variables: [004:Blabla] = Player's Map Y
Transfer Player: [033:Blabla] (x,y)
Battle Processing: Blabla
Control Self Switch : A=ON
Seite 2: (Autorun)
Transfer Player:Variable [002][003][004]
Erase Event
Control Self Switch : A=OFF
Ich kapier nicht, warum das in Kyoshiros Videotutorial funzt und bei mir nicht :(
PS: ich weiß, ich bin ein wenig aufdringlich...
Mfg,
Seth
-
Benutzt du den Variable-Fix?
Der ist ein Muss, damit die Variable-Operationen funktionieren.
http://www.rpgvx.net/index.php/topic,2507.0.html
-
ja hab ich.
-
Benutzt du den Variable-Fix?
Der ist ein Muss, damit die Variable-Operationen funktionieren.
[url]http://www.rpgvx.net/index.php/topic,2507.0.html[/url]
Den Variable-Fix jetzt auch in die Scriptliste eingefügt, aber ich hab über IRC nen anderen Vorschlag von Deity bekommen:
(http://i1006.photobucket.com/albums/af182/RPGVXFan/Events.jpg?t=1258656981)
Der Control Switch vermeidet, dass die Variablen sich aktualisieren, indem er das entsprechende Common Event ab- bzw. anschaltet. (Ich habe ein Autorun-Event auf der Karte plaziert, dass den Switch selbsständig auslöst)
Nochmal ein fetter Dank an Deity und ich hoffe, dass das fürs erste meine letzte Frage war^^
Mfg,
Seth
-
Hallo Leute,
da ich mal von meinem jetztigen Projekt etwas abstand brauche, da es mir langweilig wird immer nur an einem zu arbeiten hab ich ein kleineres gestartet, indem man mit 2 (Realen) Spielern spielt. Alles ist komplett mit EVents (bis jetzt ohne Scripts) gemacht und dazu hab ich auch meine erste Frage.
Ich hab es so gemacht, dass es so aufgebaut ist:
?Bedingung: Taste R(Tastatur:W) wurde gedrückt.
?Bewegungsrouten setzten : Aktuelles Event (Warten bis fertig)
: : ?Hoch bewegen
?
: Ende
Und das halt in alle Richtungen (oben, unten, rechts, links ; W, A, S, D) aber mein Problem ist, dass wenn ich gegen die Wand laufe mit dem Spieler 2, dass er sich dann nicht mehr bewegen kann...
Ich hoffe jmd kann mir helfen.
MFG Scobi
-
Du musst einfach bei jeder Bewegungsroute einen Haken machen:
(http://www.qpic.ws/images/cTm10302.png)
mfg
-
Danke das du mir geholfen hast,
MFG Scobi
-
Ok, nur um noch mal auf mein kleines Problem hinzuweisen:
Ok, Danke^^ Dann mach ich das ganze mit self-switshes und dann sollte das passen^^
Mfg,
Seth
Post zusammen gefügt: [time]So 15 Nov 2009 00:25:35 GMT-1[/time]
*DP*
Sry, aber es klappt dummerweise immer noch nicht.
Hier ist die Version mit den Self Switches, die kein Bisschen anders läuft, als der Vorgänger:
Seite 1:
Control Variables: [002:Blabla] = Map ID
Control Variables: [003:Blabla] = Player's Map X
Control Variables: [004:Blabla] = Player's Map Y
Transfer Player: [033:Blabla] (x,y)
Battle Processing: Blabla
Control Self Switch : A=ON
Seite 2: (Autorun)
Transfer Player:Variable [002][003][004]
Erase Event
Control Self Switch : A=OFF
Ähm, falls das noch nicht geklärt ist, weiß ich den Fehler von dem Self Switch Event.
Du hast auf der zweiten Seite erst "Erase Event" gesetzt, und dann erst "Control Self Switch A=Off" Das geht dann nicht mehr aus das Self Switch weil das Event schon weg ist,
du musst Erase Event am Ende setzen, nach dem Self Switch!!!
(Falls das noch aktuell ist)
-
Hallo.
Ich hätte eine reine Wissensfrage und zwar geht es um folgendes.
(http://img265.imageshack.us/img265/7146/2events.th.jpg) (http://img265.imageshack.us/i/2events.jpg/)
Wie Ihr im Bild sehen könnt, habe ich auf einer kleinen Passage ein Event erstellt. Unser Held sagt wie Ihr es vielleicht schon erahnt habt: "Test", Zitat ende.
Diese Passage ist 2 Zellen breit. Geht unser Held zuerst auf die rechte Zelle, wird er Test sagen. Dank dem Self Switch, sagt er das nur 1 mal. Würde ich dann eines nach links gehen, käme das gleiche raus, er würde wieder "Test" von sich geben.
Wie mache ich denn das, wenn er ein Feld betritt (z.B. das rechte), dass das linke Feld inaktiv wird. Er soll ja nicht 2 mal das gleiche sagen und genau umgekehrt, wenn unser Held zuerst doch das linke Feld bevorzugt (das rechte Feld sollte dann inaktiv werden).
Danke im Voraus.
-
du machst einfach anstatt eines Self switches einen normalen Switch (zB. Passage betreten.)
-
du machst einfach nicht einen self switch der umgelegt wird sondern einen normalen switch^^ und dan machst du bei beiden die bedingung auf der 2ten seiten das der switch an sein muss
-
Aaaaaah, eigentlich logisch.
Um diese Uhrzeit setzt mein Hirn so langsam aus.
Danke für die Hilfe.
-
Halöle leutz,
habe follgende Frage.
Wie schafe ich es das ich ein event erstmal unsichtbar mache und dann quasi plötzlich erscheinen lasse?
Es geht darum das sich eine Scene auserhalb des Sichtfeldes abspielen soll bei der quasi Blut ins Bild gespritzt kommt.
-
Leere Eventseite ohne Grafik, dann eue Eventseite mit der gewünschten Grafik und der Bedingung, dass der Switch soundso an ist.
Oder du machst die Map etwas größer und bewegst das Blut-Event per set move route ins Bild (für einen weicheren Übergang kann man hier auch
die Transparenz einer Eventgrafik ändern).
-
Danke,
die Idee hatte ich auch schon, nur leider hatts an der Umsetzung gehapert^^.
Ich sollte mir echt nochmal Kyos tuts reinziehen...
-
Ich bräuchte hilfe und zwar gibte es ja die option das der held 2 waffen benutz gibt es auch irgendeine möglichkeit das noch wärend des Spiels zu ändern =?
Hoffe mir kann jemand weiter helfen ich find leider nichts.
-
Hay,
füge das hier unter Materials ein:
class Game_Actor
def two_swords_style=(status)
actor.two_swords_style = status
end
end
class Game_Interpreter
def change_actor_two_weapons(actor,status)
$game_party.members[actor].two_swords_style=(status)
end
end
Und sobald du den Waffenstill ändern willst, musst du im Call Script folgendes eingeben:
change_actor_two_weapons(Partymitgliedsid,2Waffenstill AN/AUS)
Um den ersten Partymitglied, für den Waffengebrauch mit 2 Waffen vorzubereiten musst du also folgendes benutzen:
change_actor_two_weapons(0,true)
Vergiss nicht, dass die meisten Scripte von 0 und nicht 1 aus zählen!
MfG
Deity
-
Danköööö für deine schnelle hilfe funtzt super "freu und glücklich kug"
-
Immer wieder gern. :)
MfG
Deity
-
Ich habe eine Frage:
Auf das reduzierteste:
Ich habe ein Item erstellt, dass als common event Teleport 2 hat. Wenn ich nun das Item benutze ganz normal aus dem Menü, wird das Picture nicht angezeigt. Woran liegt das?
(http://npshare.de/files/319dba30/CM.png)
Johnny
Post zusammen gefügt: Dezember 16, 2009, 17:06:48
Kann mir wirklich niemand helfen?
Mir würde es schon helfen, ob das bei jemanden anderen so klappt.
Wäre wirklich wichtig für mein Spiel.
Johnny
-
Naja zu deinem Problem,
Das Item darf keine Person betreffen, dann klappt es, allerdings schliest das Menü. Sprich mach, dass das Ziel none ist, und schon müsste es gehen, falls nicht, füge folgende Zeile vor das Anzeigen des Bildes ein, und zwar mithilfe eines Call Scripts:
$scene = Scene_Map.new
Dann müsste es 100% gehen.
MfG
Deity
-
Oh, als ich das ausprobiert ist mir was aufgefallen: Die Picture Nummer war ja auf 1 gestellt, nun gab es auf der Map schon ein Bild, daraus folgt Problem gelöst.
Ich hatte das übersehen, da das Bild aussah wie eim Chara.
Manchmal sinds halt die einfachsten Dinge.
Trotzdem vielen vielen Dank für deine Hilfe.
Johnny
-
O Gott bin ich heute wieder begriffsstutzig...
aber egal zu meiner Frage:
ich habe:
-1 Event was auf Autorun steht( das Hauptevent)
-5 andere Evente
Jetzt will ich dass das Hauptevent einen Switch auslösst der die anderen 5 events dazu zwingt auf ihre zweite Eventseite zu springen,
wie ging das nochmal?
-
Also...
2 Varianten
1.
Die 5 Events haben 2 Seiten, die zweite benötigt aber einen switch, und genau der wird am ende des autoruns angemacht
2.
zu beginn aktiviert der autorun switch 1. Seite 1 der 5 Events wollen den switch 1 haben. Und am ende geht 1 aus und 2 an, den die zweite Seite der 5 Events wollen
alternativ kann der switch 1 auch schon früher aktiviert werden
-
Das funkt irgenwie net.
Also des Hauptevent sieht so aus:
(http://upload-your-life.com/files/ucpson7e9q57ynev7dmr_thumb.png) (http://upload-your-life.com/viewer.php?file=ucpson7e9q57ynev7dmr.png)
und des nebenevent so:
(http://upload-your-life.com/files/t1n8310yja9zprwkwte3_thumb.png) (http://upload-your-life.com/viewer.php?file=t1n8310yja9zprwkwte3.png)
bzw. so:
(http://upload-your-life.com/files/do8phogfe7dtse8mdy3m_thumb.png) (http://upload-your-life.com/viewer.php?file=do8phogfe7dtse8mdy3m.png)
was mach ich falsch?
-
versuch mal im 2 bild auch auf autorun... vl klappts dann^^
-
versuch mal im 2 bild auch auf autorun... vl klappts dann^^
genau, du hast die beiden nebenevents auf Action Button(Enter)
Du musst sie auf Parallel Process haben. Autorun ginge auch, würde aber etwas in der Zeit nachgehen, Parallel erzielt das gleiche und handelt schneller
-
Okay danke^^
-
Huhu ihr lieben,
Ich hab da ein Problem. Und zwar: Wenn ich mir neue Rüstung/Waffen mache kann ich von mir erstellte Rüstung/Waffen dem Hauptchar nicht anlegen. Es werden nur die schon vorhandenen angezeigt. Beispiel: Wenn ich den Zauberer im System bearbeite und das Standartequip auswählen möchte, zeigt der die vorgegeben Sachen an. Also Magische Robe etc. Aber nicht meine von mir erstellen Sachen. Ich habe schon C&P probiert (also die standart sachen kopiert) aber das geht auch nicht. Ich kann nur die 4 Vorgegebene auswählen. Meine selbst erstellte Rüstung bzw. Waffe erscheint nicht in der Auswahl.
-
Jeder Character hat ja eine Klasse.
Hat die Klasse des Hauptcharacters, die "Erlaubiss", die neuen Sachen zu tragen, bzw zu benutzen?
MfG
Deity
-
Du musst einstellen das der Zauberer die Sachen auchanlegen kann.
Steht bei Klassen und Ausrüstbarem Equipment bzw. CLasses und Equiappable ...
Falls ich dich richtig verstanden habe^^
da war der Deity schneller ....
-
Die Sache ist ja das ich die vorgegebene Magierrüstung kopieren kann (also neue id) und selbst die kann ich nicht auswählen. Von tragbar und so steht bei mir garnichts.
Edit: Wenn ich die Sachen in den Shop stecke sind sie bei Items drin und nicht bei Ausrüstung obwohl ich einfach nur kopiert habe.
Kann das vllt daran liegen das ich diesen selbstgemachten deutschpatch hab? Hab gehört da gibt es probleme mit. Besser den english patch drauf machen?
-
Auch wenn du kopierst, musst du es erneut einstellen, da das Script nach den ID's sucht und nicht nach den Namen, oder den Vorgänger.
Guk aber nicht im Armorsbereich, sondern unter Classes. Dort wirst du eine Liste mit allen Waffen und Ausrüstungen finden.
Edit1:
Und der Shop unterscheidet normalerweise nicht zwischen Armor und Item, sondern zeigt einfach alle ausgewählten Sachen an.
Edit2:
Normal dürfte es nicht daran liegen, da es dasProgramm nur übersetzt und nichts bewegendes verändert.
MfG
Deity
PS.: Sry Derexor
-
Danke Deity! Musste das noch unter class einstellen *vor stirn klatsch* Sorry das war meine blödheit! ^^
-
Falls du kein Sortierungsscript benutzt, trennt der Standartmaker die Items auch nicht, sondern zeigt all dein Inventar unter Items an.
MfG
Deity
-
Ich hab leider kein Sortierungsscript. Wo krieg ich das denn?
-
Mach doch erstmal ein Schritt nach dem anderem. ^^
Klappt das Erstellen und das Ausrüßten der Rüstung denn jetzt?
Wenn ja, such im Internet oder SuchFunktion, ein Script von KGC, was das Standartitemanzeigemenü deinen Wünschen anpassen müsste. Es heist glaube ich,
KGC Categorice Items. (Bin mir aber nicht sicher)
Lies dir dann die Settings durch, und dann kannst du es deinen Wünschen anpassen.
MfG
Deity
-
Ja jetzt klappt es. Oh man. Und ich such den ganzen Nachmittag und versuch und probier aus und ärger mich. Danke für die Hilfe und für den Tip mit dem Sortierscript!
-
Man hab ich heute viele Fragen ...
Wie mach ich das das wenn 1 Event ein anderes Berührt das 1 Event dann gelöscht wird .
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kannst du über koordinaten lösen.
Conditional Branch [Var1X] = [Var2X]
Conditional Branch [Var1Y] = [Var2Y]
Erase Event 1
Else
Else
Kapische?
MfG
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Ja .... Gut habs gecheckt !
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ICH BRAUCHE HILFE!!!
jedes mal wenn ich z.b: Variable0001 = Ralph´s MP mache , kommt immer 0
obwohl es nicht 0 is. :/ wass soll ich tun???
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Huhu,
ich habe ein kleines Problem mit einer Variable... :(
ich gebe via Event eine zufällige Zahl aus und die wird in eine Variable gespeichert.
Schön und gut, aber diese Zahl möchte ich auch wieder "auslesen" und per Nachricht einblenden lassen.
Gibt es dafür irgendein Befehl? :x
Oder wie mache ich das?
[Edit]:
Habe es gefunden, aber es geht nicht in Scripts...
(http://img5.imagebanana.com/img/0uejjs28/Script.png)
Hoffe man kann es dort auch irgendwie machen... >_<
Kleine Anmerkung:
Benutze das <a href="http://www.rpgvx.net/index.php/topic,609.0.html">[STR14] Sidetext</a> Script, von star.
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Such im Forum das VariableFix, falls du das nicht hast, könnte sonst sein, dass deine Variable deshalb immer bei 0 bleibt.
Und Variablen ausgeben funktioniert ganz normal in der normalen Textbox mit dem Befehl \V[Variable].
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Hi kann mir jemand helfen
es geht un folgendes ich will das meinem player ein man folgt was ich auch hinbekomm habe aber leider nur auf der karte wo das event gestartet hat ich will aber das er den man zu einem gebäude auf einer anderen map bringt(bei wechsel ist der man weg) gibt es eine möglichkeit das event für alle maps geltent zu machen oder muss ich bei dender wechlung der map ein neues event einbaun(so funzt es momentan aber eher unpraktisch)
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Ich weiss ja leider nicht genau wie dein Event aussieht. Aber für sachen die auf mehreren Maps laufen sollen
Ist das Common Event.
Das findes du in der Database. Was du da einstellst läuft auf allen Maps
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ja danke das habe ich auch schon versucht es hat auch geklappt bis ich die map wechseln wollte über den teleport sobald ich einen schrit mache geht er von aleine los und ich steh wieder auf der anfangs map oder
ich kan nicht weiter geht
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Für dein Problem gibt es gewisse Skripte.
Leider finde ich gerade selbst nur eines und dieses habe ich bisher auch noch nicht verwendet.
Es heißt Caterpillar (http://www.rpgvx.net/index.php/topic,225.0.html).
Vielleicht findest du aber noch andere über die Suchfunktion.
MfG RaZZoR
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thx das hilft schon sehr wenn ich jetzt nicht so dumm wäe und das FAQ für skript einbaun lernen finden würde wäre es perfeckt
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einfach in den script editor in der linken spalte runterscrollen bis zu dem punkt wo steht: (insert here)
darauf rechtsklicken und um kontextmenü auf "inster" klicken.
jetzt hast du eine neue, namenlose, leere seite
irgendein namen eintragen und rechts im fenster per copy and paste das script einfügen
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Vielen Dank ich probire es sofort aus
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hallo
ich hab ne kleine frage bezüglich variabeln. nehmen wir an, ich mache ne quest wo man 10 fische fangen muss aber man hat erst 6. wenn man dann mit dem questgeber spricht, möchte ich, dass es heisst "Du hast erst [Anzahl Fische] gefangen". Gibt es da einen Code für Variabeln, den man im Chat einfügen kann?
mfg
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Jap, einfach: \v[XXXX] in die Stelle des Textes reinschreiben, wo die
bestimmte Zahl erscheinen soll.
Die XXXX nur noch durch die Nummer der Variabel ersetzen, deren Wert du anzeigen
lassen willst.^^
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Jap, einfach: \v[XXXX] in die Stelle des Textes reinschreiben, wo die
bestimmte Zahl erscheinen soll.
Die XXXX nur noch durch die Nummer der Variabel ersetzen, deren Wert du anzeigen
lassen willst.^^
vielen dank :)
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Ja.
Drück mal F1, da kommt dann die Hilfe (auf Englisch).
Hier ist die Tabelle der Funktionen im Text:
The event command [Show Text] is used to display text on the game screen. This is normally the most commonly used event command.
The following control characters may be used in messages.
¥V[n]
Replaced by the variable numbered n.
¥N[n]
Replaced with the actor numbered n.
¥C[n]
Colors text from that point in the color numbered n. What color n represents is set via the system graphics.
¥G
Opens the money window.
¥.
Waits for 1/4 second during message display.
¥|
Waits for 1 second during message display.
¥!
Waits for button input during message display.
¥>
Displays the rest of the characters on the same line all at once.
¥^
Does not wait for input after the message is displayed.
¥¥
Replaced by the '¥' character.
During message input, you can press [F2] or the [Preview] button to display a preview of how the message window will actually look in the game.
MfG
EDIT: ¥ muss eigentlich \ sein!
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Hab auch mal noch eine Frage:
(http://www4.pic-upload.de/20.01.10/urotm7uvarko.png) (http://www.pic-upload.de/view-4312952/rr.png.html)
Das CE stoppt nicht.
Kann ich das irgendwie stoppen ohne das switch auszuschalten?
Weil ich will das es immer nur einmal kommt pro spielen.
Das heißt sobald man den Spielstand geladen hat egal wo man ist.
Und dann erst wieder wenn man ihn neu lädt.
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Ich plane ein Minispiel, und zwar eine Art Hindernislauf mit verschiedenen Etappen. Nun möchte ich am Anfang einer Etappe ihren Namen links oben anzeigen lassen. Das soll etwa so aussehen wie der Simple Map-Name. Ist so etwas möglich?
Falls wer das Skript "Simple Map-Name" kennt, so habe ich mir das etwa vorgestellt mit dem Einblenden.
(Link zum Skript: http://www.rpgvx.net/index.php/topic,854.0.html)
Mfg. elkay7
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Wie wäre es mit einem Bild?
Das kannst du über die Befehle "Show Picture", "Move Picture" und "Erase Picrure" gut regeln.
Wenn du nicht weißt, wie man die Befehle benutzt, dann mach ich dir nen kleines Tut ;) einfach nochmal nachfragen.
MfG
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Wie wäre es mit einem Bild?
Das kannst du über die Befehle "Show Picture", "Move Picture" und "Erase Picrure" gut regeln.
Wenn du nicht weißt, wie man die Befehle benutzt, dann mach ich dir nen kleines Tut ;) einfach nochmal nachfragen.
MfG
da bin ich gar nicht draufgekommen^^ danke! habe spontan nur eine frage: wie macht man, dass sich das bild gleichzeitig um spieler bewegt? den rest sollte ich hinbekommen... sonst frag ich gerne nochmals :)
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Was meinst du damit? Also gleichzeitige Bewegung vom Bild geht mit nem "PP" also Parallel Process.
Oder was meinst du?
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Was meinst du damit? Also gleichzeitige Bewegung vom Bild geht mit nem "PP" also Parallel Process.
Oder was meinst du?
hat sich erledigt. überlegungsfehler -.-
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Also ich habe eine Frage.
Ich möchte das Leute flüchten sollen, und den, den man spielt flüchtet auch.
Aber das soll jetzt irgendwie so aussehen als ob sein Kopf brummt oder irgendsowetwas.
Kann mir da jemand einen Tipp geben?
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das versteh ich nicht ganz.
Soll der Held durchgeschüttelt werden oder was?
Wenn sein Kopf wirklich "brummen" sollte brauchst du das
ein extra Charset mit "brummeffekt" reingezeichnet.
Sonst weiß ich nicht was du damit meinst...?
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Ich denker er meint so einen Verwisch effekt.
Also wie als hätte der Héld eben starkes Kopfweh und nimmt
seine Umgebung nur verschwommen wahr.
Das einzige was ich dir raten könnte...
Wäre immer an bestimmen Stellen sowas zu machen.
Dann machst du einen Screen von der aktuellen Position und
den lässt du anzegen mit 75% Transparenz. Und dann eben n bisschen
verschieben etc.
(habs jetzt ehrlich gesagt ned getestet, müsste aber rein theoretisch klappen.)
Weiß aber nicht, ob du sowas meinst oder damit nun was anfangen kannst^^
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Ich denker er meint so einen Verwisch effekt.
Also wie als hätte der Héld eben starkes Kopfweh und nimmt
seine Umgebung nur verschwommen wahr.
Das einzige was ich dir raten könnte...
Wäre immer an bestimmen Stellen sowas zu machen.
Dann machst du einen Screen von der aktuellen Position und
den lässt du anzegen mit 75% Transparenz. Und dann eben n bisschen
verschieben etc.
(habs jetzt ehrlich gesagt ned getestet, müsste aber rein theoretisch klappen.)
Weiß aber nicht, ob du sowas meinst oder damit nun was anfangen kannst^^
Ja, genau das meine ich!
Aber das ist ein wenig kompliziert ???
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Ja, genau das meine ich!
Aber das ist ein wenig kompliziert ???
Anders geht das nicht, nur noch komplizierter.
und dieser weg ist wirklich nicht kompliziert.
Schick mir die Map und ich machs dir wenn du
es nicht machen willst...^^
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Hallo
Ich hab mal wieder eine Frage^^ Und zwar möchte ich einen Lichteffekt erstellen. Er soll eine Taschenlampe darstellen. Wenn der Charakter sich bewegt, soll sich auch der Lichteffekt bewegen. Dazu verwende ich das Picture aus den Ressoucren:
http://www.rpgvx.net/index.php?action=mgallery;sa=item;id=170
Bei der Umsetzung habe ich jedoch Probleme... Weiss nicht so ganz, wie ich das anstellen soll. Wer schonmal ein Pokémon Gameboyspiel gezockt hat: es soll wie das VM "Blitz" funktionieren.
Mfg. elkay7
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Also, ich würde es so machen:
(http://www3.pic-upload.de/24.01.10/jnaugu9qomn.png) (http://www.pic-upload.de/view-4354030/ghjghjg.png.html)
so ist es am einfachsten!
(du musst halt das Bild mit "Center" als Punkt anzeigen lassen..
(http://www3.pic-upload.de/24.01.10/wpag2p7j1jx.png) (http://www.pic-upload.de/view-4354051/fgfgf.png.html))
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Ja, genau das meine ich!
Aber das ist ein wenig kompliziert ???
Anders geht das nicht, nur noch komplizierter.
und dieser weg ist wirklich nicht kompliziert.
Schick mir die Map und ich machs dir wenn du
es nicht machen willst...^^
Ich würde es machen, nur ich verstehe es nicht...
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Ich machs mal als Event hier rein:
(http://www3.pic-upload.de/24.01.10/t3pcp7v6g1zw.png) (http://www.pic-upload.de/view-4355821/tsst.png.html)
So ist ein bisschen Zufall im Spiel, wie lange und wie stark
das Bild ausschweift.
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Hallo Leute,
ne schnelle Frage, ich habe meine Frage schon hier gestellt,
http://www.rpgvx.net/index.php/topic,4551.0.html (http://www.rpgvx.net/index.php/topic,4551.0.html)
und alle haben gesagt man muss einfach nur auf Fadeout BGM
aktivieren. Doch das geht nicht, und die haben gesagt ich soll
das ins schnelle hilfe thread rein tun.
Bitte um Hilfe,
cress2009
~EDIT~
hat sich jetzt erledigt,
es ging nicht da ich eigene musik hatte
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Und wieso geht das nicht?
Du musst doch nur in jeden Teleport das BGM Ausblenden
reinsetzen...
Warum sollte das nicht gehen???
Falsche Zeit angaben, weil dann gleich das nächste losgeht?
Daran liegts bestimmt. Der Maker kann nur ein BGM gleichzeitig abspielen,
also würde er das ertse ausblenden, aber das von der nächsten Map
geht schon los. Da müsstest du eine Teleportverzögerung reinbauen,
sonst bekommt man ja nichts davon mit...^^
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Könnte mir vorstellen, dass es auch so geht:
Du teleportierst dich von Map A zu Map B.
Auf Map B ist die BGM komplett unter Map Properties abgestellt.
Wenn du nun auf Map B kommst, hast du dort ein einziges Event (Paralleler Prozess), welches die vorherige BGM leiser macht und eine neue BGM beginnen lässt, sobald die alte aus ist.
Sollte funktionieren, denn so kannst du die BGM beliebig lang leiser werden lassen.
Benötigt jedoch noch einen Switch, sonst funktioniert das nicht xD.
Unprofessionell, aber möglich.
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Thx für die Antworten doch das lag nur daran,
das man wenn man eigene BGM's abspielen lässt,
der dann nur "WAV" Dateien wieder stoppen kann^^
MfG,
cress2009
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also, mein problem ist folgendes:
ich bin dabei eine art jump&run zu machen.
es soll unten eine lebensanzeige gesetzt werden und zwar mit bildern, also ich hab ca. 10 events (unter parallel prozess) gemacht:
beim 1.event :
bild 1 'Lebensanzeige voll' anzeigen
beim 2. event:
bild 1 löschen
bild 1 'lebensanzeige -1' anzeigen
beim 3. event:
bild 1 löschen
bild 1 'lebensanzeige -2' anzeigen
usw....
zu jedem hab ich eine variable , beim 2. event :
lebensanzeige 1 oder höher
usw ..zu jedem event halt eins mehr damit wenn der gegner einen berührt
zu der variable immer eins dazugezählt wird und immer mehr leben verloren geht
bis ich bei einem event gesetzt habe:
wenn variable lebensanzeige 10 oder höher,
Game over!
alsoo nochmal kurz zusammengefasst^^
immer wenn man vom gegner berührt wird wird zur einer variable eins dazugezählt und dadurch ein anderes bild angezeigt
DAS PROBLEM IST:
nach dem der gegner einen 4mal oder so berührt hat und (wie ich es wollte) es immer ein anderes bild angezeigt wurde,
hört aufeinmal auf sich die lebensanzeige zu verändern!der gegner berührt einen zwar weiter bis man tot ist, doch das bild bleibt unverändert!
ich hoffe ihr könnt mir helfen und habt mein problem verstanden^^
mfg
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^^°
Du brauchst nur ein Event für eine Lebensanzeige.
Es gibt Abfragen (Fork Condition, Conditional Branch und wie sie sonst so heißen mag), mit denen du das viel einfacher lösen kannst - in
einem Event!
Dazu werden Bilder mit der gleichen ID immer überschrieben, du kannst also das Löschen des Bildes ignorieren.
Zum Event:
Du hast eine Variable "HP Held", die du entsprechend berechnest (bei einer Leiste wären das prozentuale Werte zur Max HP)
Ich denke, dass du dies hast, da du ja eine Leiste hast, die etwas anzeigt.
Anschließend machst du ein paralelles Event.
- Wait 1 Frame (zwecks Leistung)
- Conditional Branch - If Variable => X
> Bild "HP voll"
ELSE
- Conditional Branch - If Variable => X2
> Bild "Bisschen weg 1"
ELSE
etc
Ich hoffe, das ist verständlich :'D
Meld dich per PN, wenn etwas ist, da ich hier normalerweise nie reinschaue (wurde nur auf deinen Post aufmerksam gemacht ;))
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tut mir leid xD
ich kenn mich noch nich so gut damit aus^^
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Hi Zasamel,
ich würde es folgendes massen machen:
Du erstellst ein Event auf der Map, oder ein Common Event, das parallel zum Spiel läuft.
Dieses sollte evtl. eine Bedingung haben, wie ein Switch oder ähnliches, damit die Lebensanzeige nicht währen Zwischensequenzen stört.
Nun machst du einfach Abfragen für den Wert einer Variable und zwar von 10 bis 0.
Condition Branch: Variable:HP-des-Helden == 10
Bild1 = VolleHP
else
Condition Branch: Variable:HP-des_Helden == 9
Bild1 = 9/10HP
else
.
.
.
Condition Branch: Variable:HP-des-Helden == 0
Bild1 = KeineHP oder Bild1 löschen
Game Over aufruffen
Es ist dem von Rosa Canine sehr ähnlich, aber hier mal ein Screen:
(http://250kb.de/u/100203/p/8S5bQOVJfAlj.png)
Der Waitbefehl ist nicht notwendig, aber manchmal zu empfehlen, da die Veränderrung der HP nicht wirklich 2 Frames hintereinander geschehen sollte(sonst wäre man schnell tot^^). Dieser sollte dann aber auch nicht sehr groß sein.
MfG
Deity
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Hey^^
Also ich hab ne kurze frage die extrem wichtig für mein game is XD
Und zwar möchte ich folgendes machen:
Durch das verwenden eines Items soll ein Charakter meiner Party hinzugefügt werden.
(Dafür benutze ich Common Events.)
Nun nöchte ich abfragen, ob bereits 4 Charaktere in meiner Party sind oder nicht.
Falls ja, dann kommt diese Nachricht "Deine Party ist voll".
Meine Frage ist, wie genau kann ich das abfragen? XD
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Codnitional Branch: Script: $game_party.members.size >= 4
Falls mehr oder 4 Leute in der Party sind wird true zurückgegeben, ansonsten false. :)
MfG
Deity
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Jo vielen dank^^
Das hat mein komplettes Spiel gerettet :)
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Huhu
Ich habe folgendes Problem, ich möchte dem Gegner bei einer bestimmten Bedingung einen Status hinzufügen, nur leider funktioniert das nicht so ganz!
Als Beispiel mal ein Bild!
(http://sk5965.sk.funpic.de/Unbenannt.jpg)
Wäre über Hilfe froh!
Gruß
Edit:
Hat sich erledigt, habe den Fehler gemacht das die Gegner auf einem LP hängen bleiben bei Progressiven Schaden und nicht entgültig sterben, habe das Problem mit Variablen gelöst.
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Hey Leute,
Ich hab da ein Problem mit meinen Events. Seit kurzer Zeit ist es so, dass
alle meine Events verrückt spielen. Hier ein Beispiel:
(http://www.upload-your-life.com/files/cqaomw3cy99uc0yui70z.jpg)
Eigentlich sollten dort blaue Fackeln stehen, aber dafür stehen sie da nur in zwei Hälften
------------------------------------------------------------------------------------
Ich hoffe jemand klärt das Problem. Danke schon mal im Voraus.
mfG
bigben_man
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Vielleicht stimmt was mit den Grafiken nicht?
Oder hast du in irgendwelchen Scripten rumgepfuscht?^^
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Sieht so aus, als wären deine RTP-Grafiken verrückt.
Installier das RPT nocheinmal neu und guck dann. Ansonsten könnte es auch was mit Scripten zu tun haben, wie PDM schon angesprochen hat.
MfG
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Falls es an den Scripts liegt, würde ich die wieder vom RTP kopieren und, falls du neue hast, diese reinkopieren .
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Tag,
hab' da mal 'ne Frage, nämlich:
Wie schaffe ich es, das wenn man nur im Umfeld des Schafes steht einen SE-Sound hören kann.
Und wenn man wieder draußen ist es nicht mehr hört.
Ich habe viel rumprobiert, hab' es aber trotzdem nicht geschafft. :(
Hier 'n Bild damit man es sich besser vorstellen kann:
(http://www.imagebanana.com/img/glqt4/Beispiel.png)
Freue mich auf Hilfe, danke :)
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Mach ein Events, stell es auf Parallel Process.
Dan da einfach den Sound "Schaf" abspielen, eine Variabel zufällig
zwischen 1 und 3 ändern. Dann ne 3er Bedingung in denen der Wert
der Variabel von 1-3 abgefragt werden. Da dann unterschiedlich lange pausen rein.
Ergebnis:
Das Schaf meckert so lange man auf der Map ist,
und das es nicht immer im selben Abstand meckert sind die verschiedenen Waits.
Wenn du es aber machen willst, dass es meckert wenn man zb.
5 Felder im Umkreis von ihm ist mussts du so machen:
(http://www2.pic-upload.de/21.03.10/h626j5y7jr1.png) (http://www.pic-upload.de/view-5016552/hgfh.png.html)
Hoffe es hat dir geholfen.^^
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Ah, danke!
Wiedermal was dazugelernt. :D
Dachte schon ich müsste auf dieses Feature verzichten.
Wäre auch komisch gewesen, wenn man Kilometer weit weg vom Schaf ist
und es auf einmal anfängt zu Blöcken. (http://www.rpgvx.net/Themes/Asterisk118/images/post/grin.gif)
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Ich bräuchte Hilfe bei einem Common-Event... Und zwar möchte ich eine Fähigkeit erstellen, die nur vom Menü aus benutzt werden kann. Sie soll die HP alle paar Sekunden um einen kleinen Betrag auffüllen. Gleichzeitig soll man aber rumlaufen können etc. Ich wollte das via Common Event lösen, der durch die betätigung des Skills ausgelöst wird. Das sieht dann etwa so aus:
HP ändern: Ganze Party, +40
Warten: 100 Frames
HP ändern: Ganze Party, +40
Warten: 100 Frames
HP ändern: Ganze Party, +40
Nun ist das Problem, dass man aufgrund der "Waits" nicht herumlaufen kann. Ich wollte aus dem Common Event ein paralleler Prozess machen, aber das ist mir irgendwie nicht gelungen...
Kann mir da jemand weiterhelfen?
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Ich würde so so machen:
1. Common Event erstellen, welches einen Switch regelt, der für das an+ bzw ausmachen eines 2. Common Events verantwortlich ist. Ausserdem eine Variable null setzen.
2. Ein neues Common Event mit parallelen Prozes erstellen. ALs Bedingung den oben genannten Switch angeben. Nun willst du ja eine gewisse Anzahl an wiederhollungen haben.
Du setzt ein Waitbefehl dann die Heilung der Party dann Animation und erhöhst die oben genannte Variable um 1.
Jetzt kommt die Abfrage, ob die Variable den Wert der gewünschten wiederhollungen besitzt. Wenn ja wird der Switch ausgeschaltet ansonsten passiert nichts.
Zu Verdeutlichung ein Bild:
http://250kb.de/u/100414/p/4A0CvyQ0JfVo.png
MfG
Deity
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stimmt, so müsste es eigentlich funktionieren! werde es gleich mal ausprobieren, vielen dank!
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Hi leute
ich würde gern ein Event erstellen in dem ich einfach auf ein schiff zugehe dort steht dann ein Npc und fragt ob ich eine Überfahrt machen möchte und ich werde dann mit einem schiff auf eine andere Insel gebracht, natürlich ohne es selber steuern zu können.
danke schonma im vorraus und falls die frage schon irgendwo mal aufgetaucht ist tut es mir leid, (hab die sufu benutzt vorm schreiben)
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Das "auf ein Schiff zu gehen" kannst du mit einem Bewegungsereignis leicht machen.
Die Überfahrt dann auch, mach einfach den Held transparent. Dann lass das Schiff auch
mit Bewegungsereignis fahren, und dann denn Held dorthin teleportieren.
(Bei einem weiten Weg musst du halt noch Bildschirm scrollen)
Dann Held wieder sichtbar machen.
Das wars.
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Geht noch einfacher. Mach n Held "Schiff" und gib ihm einfach das Bild von dem Schiff und tausch deine komplette Party mit diesem Held "Schiff" aus. Dann einfach eine Bewegungsroute vom Helden machen, wobei du darauf achten musst, dass er sich durch Wasser bewegen kann. Hab jetzt den Begriff dafür nicht mehr im Kopf.
Oder 'ne andere Möglichkeit, mit der es wohl noch einfacher ist: Es gibt vorgefertigte Fahrzeuge im Spiel, darunter auch ein Schiff. Das platzierst du einfach im Wasser und lässt dann eine Bewegungsroute ablaufen und blockst alles andere, bis diese abgelaufen ist, damit sich der Spieler nicht während der Fahrt bewegen kann.
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Ich habe dringend selber mal eine Frage, die wohl für jeden wichtig sein könnte.
Gibt es irgendeine Lösung, ein Event warten zu lassen, ohne dass der Held mit wartet?
Ich weiß dass es mit ner Parallelen Bedingung und Variabel Counter geht, aber wenn man
viele solcher Events hat, und nicht viele solcher Variabeln will, (und ich meine wirklich viele)
kann man überhaupt irgendetwas machen?
Ich fände es sehr nützlich wenn Enterbrain gleich sowas wie Wait bloß für ein Event
gemacht hätte.
Diese Frage habe ich shcon lange, und bei fast allen Spielen von mir wäre mir das sehr hilfreich,
und ich wäre sehr dankbar für jeden Tipp.
....Verzweiflung...-.-
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Für was brauchst du das denn? Wäre vielleicht ganz hilfreich zu wissen. ^^ Das einzige was mir jetzt so einfällt wäre der "wait" befehl in nem Event, das als pralleler Prozess gestartet wird. Wenn jedoch die Wartezeit variabel sein soll geht das ja nicht. Dann fällt mir jetzt direkt auch keine Lösung ein... jeden Falls nicht mit Events.
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Für was brauchst du das denn? Wäre vielleicht ganz hilfreich zu wissen. ^^ Das einzige was mir jetzt so einfällt wäre der "wait" befehl in nem Event, das als pralleler Prozess gestartet wird. Wenn jedoch die Wartezeit variabel sein soll geht das ja nicht. Dann fällt mir jetzt direkt auch keine Lösung ein... jeden Falls nicht mit Events.
Ich glaube du hast mich nicht ganz verstanden.
Wenn man den Wait Befehl benützt, wartet der Held bis er vorbei ist.
(Und man kann auch bei dem Wait Befehl ne beliebige Länge machen)
Ich will dasselbe, bloß das das Event wartet, und der Held nicht.
Oh, ich hab grad was probiert und habs hinbekommen.
Es geht ganz einfach.
Man macht einfach ne 2Seite und die Parallel und da den Wait, dann wartete der Held nicht
sondern nur das Event...^^
OK, Fall gelöst!
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Danke ihr beiden ^^
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hi leute wiedermal ich, ist es möglich das durch ein Item die Heldengrafik verändern kann?
ich versuche halt eine verkleidung zu machen, ich hab es schon mit nem common event geschafft das sich mein Held verändert, allerdings funktionier es nicht umgekert -.-
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Wieso funktioniert es nicht umgekehrt?
Ich weiß ja nicht wie genau du es gemacht hast,
aber mach doch genau das Gegenteil dann.
Setz ein Switch On falls es OFF ist, und dann drunter wenn es On ist verkleidet
sich der Held, und wenn es Off ist wird er wieder normal.
Oder was geht nicht?
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habs gebacken bekommen, einfach noch ein Item erstellt das die eigenen klamotten dastellt, und dem auch noch ein common event verpasst, dann gings ^^
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Ich brauch da auch kurz Hilfe bei einem kleinen Event.
Also erstmal der Screen:
(http://h.imagehost.org/0040/screen_kerker.png)
So nun habe ich da beim Roten Viereck ein Event erstellt. Sobal mein Held es berührt beginnt eine kurze Cutscene.
Der Gefangene sagt zum Held: "He, warte kurz geh nicht fort!" und läuft dann zur Tür an der mein Held steht, um ihm etwas zu geben. Mein Problem ist es, dass der NPC nicht bis zur Tür kommt weil er nicht durch die oberer Wand kommt die ich Blau markiert habe. Wenn ich die obere Wand auf Passierbar stelle dann geht er drüber. Ich möchte wissen wie ich es so machen kann das der Gefangene unter der oberen Wand bis zur Tür kommt. Ich bin mir sicher das es irgendwie geht weil ich es mal in einem Video gesehen habe, bei dem jemand sein Projekt vorgestellt hat aber ich find das Video garnicht und auch wenn, es wird nicht beschrieben wie er das gemacht hat.
Ich hoffe ihr versteht was ich meine und könnt mir helfen, danke.
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(http://www.amfmon.de/pics/$charset.png)
Benutz das Charset hier was ich für dich gemacht habe über der Tür und mach die Häckchen bei
Direction Fix
Float
Und natürlich als Above hero setzen ;)
Die Wand über der Tür musst du dann aber unterbrechen. Denke mal du weisst wie Shiftmapping geht.
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Super, danke Zitronenice! Jetzt kann ich endlich weitermachen!
EDIT:
Es gibt aber doch noch ein Problem, ich kann zwar mit dem Spieler durchlaufen aber nicht mit dem NPC.
Das komische ist, dass ich alle Events über den Türen gleich gemacht habe, aber der Charakter kommt nur durch links und rechts. Durch die Tür in der Mitte komm selbst ich nicht durch, obwohl die Events wie gesagt alle gleich sind. Das ist doch echt komisch.
EDIT2:
Ok, hat sich erledigt. Ich hab den NPC bei seiner Move Route kurz vor der Oberen Wand auf Trough ON gestellt so ging es dann.
Aber ohne deiner Hilfe hätte es wahrscheinlich nicht geklappt, ich hab aber das Charset mithilfe von Paint.NET 1,5 Pixel runtergeschoben damit es genau in die Wand passt, davor war es ungefähr so:
_--_
natürlich nicht so übertrieben aber es hat nicht ganz gepasst.
Trotzdem danke für deine Hilfe, sollte ich die Map in meinem Projekt verwenden dann bist du in den Credits unter Special Thanks zu finden ;)
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Stimmt ich hab vergessen ! vor den Namen zu setzen :P denn ohne das ! sind die Teile 4 Pixel nach oben. Sry^^
Und der NPC kann durch gehen, wenn du das Häkchen im Event bei Through machst. Also bei dem Wandevent. Nicht bei dem NPC.
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Nochmal zu meinem obrigen Screen, ich bin nun soweit gekommen das sobald ich die rote Fläche berühre, der NPC bis zur Tür läuft und sagt:"Bitte geh nicht fort, hol mich hier raus." Falls der Spieler nach rechts oder links guckt, dreht er sich zu dem NPC und dann kommt ein Ballonicon mit einem Fragezeichen über dem Kopf von dem Spieler. Dann sagt der NPC:" Hier ich hab einen Schlüssel für eine andere Zelle, vielleicht findest du was womit du das Schloss aufbrechen kannst." Daraufhin kommt ein SE und es erscheint die Meldung:" Kerkerschlüssel erhalten." Dann muss man nach links laufen zur Zelle in der das Werkzeug ist (Hab vergessen wie das heißt xD).
Nun weis ich grade nicht wie ich es so einstelle das wenn der Spieler zur Zelle links geht und den Action Button drückt das ein SE kommt und sich die Tür öffnet und der Schlüssel aus dem Menü verschwindet.
Ich weis bin in Sachen Events nicht so der Hammer aber ich lern schnell, und müsste nach einer kurzen Erklärung in Zukunft besser bescheid wissen.
Danke.
EDIT: Oh, man ich hab das schon wieder selbst hingekriegt.
Ich möchte mich an die Moderatoren und den User entschuldigen das ich soviel Platz wegnehme für sachen die ich früher der später selbst hinbekomme. Es ist halt nunmal so das ich nicht auf Antworten warten kann sondern selbst rumprobiere um es zu verstehen. Ich hoffe ihr nehmt meine Entschuldigungen an und ich verspreche ich werde ein Problem erst posten wenn ich keinen Ausweg mehr finde.
Mein Post unten kann gelöscht werden weil es überflüssig und OT ist, denk ich mal.
Danke und Sorry nochmals.
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Mach doch ein Event wo der NPC durch laufen kann?!!
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Ich versteh nicht was du meinst, mein Problem hat nichts mit dem NPC zu tun. Oder meinst du grade mein vorheriges Problem?
Wenn ja, das ist behoben.
EDIT: Ich komm grade hier nicht klar und habe glaub ich alles versucht. Vielleicht ist meine Frage dich ich gleich stellen werde doch etwas ganz einfaches. Naja also ich hab ein Event erstellt. Dieses Event soll stattfinden wenn ein NPC es berührt. Ich hab es auf Event Touch und Throug gestellt blos, es passiert nichts wenn ein NPC drauf läuft. Es geht nur wenn mein Charakter es berührt. So meine Frage ist es nun: "Wie kann ich es so einstellen das dass Event läuft sobal ein NPC es berührt?"
Danke
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ich würde es so machen, dass du ein CE erstellst und nachdem halt das Event die Route gelaufen ist, bis zu dem Event(welches wegen CE nicht da ist) und dann das CE startest.
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Ja das würde gehen, aber nur wenn ich bei common events bei show balloon icon ein anderes event als nur player und this event auswählen könnte. Es geht darum das die Kellnerin, ein NPC, das event vor dem NPC berühren muss damit ein anderer NPC das balloon icon starten kann. Aber leider geht das irgendwie nicht ich hab auf event touch gestellt aber das geht nicht, wenn die Kellnerin, ebenfalls NPC/event, ein event berührt passiert nix. Das würde eigentlich bedeuten das player touch und event touch das selbe ist. Und wenn ich bei common events player einstelle dann kriegt der Spieler ein balloon icon und wenn ich auf this event stelle erscheint es irgendwo im raum obwol es euf einem NPC erscheinen sollte!
Das Problem ist so schwer das ich schon fast glaube dass es nichtmal geht, auser vielleicht mit einem Microscript oder so...
Man wie schade, dabei hätte ich das so gerne gemacht!!!
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dann würde mir noch einfallen, dass du sobald die kellnerin da steht wo sie stehen soll einen switch aktivierst, der dann bei dem type der das ballon icon haben soll das ballon icon auslöst.
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Es ist eigentlich nicht so schwer. Im Grunde sieht es so aus:
-------------------------------------
Label1
X und Y Koordinate der Kellnerin UND des NPC-Events nehmen.
if X-Koordinate der Kellnerin = X-Koordinate des NPC
then
y-Koordinate der Kellnerin - y Koordinate des NPC (oder anders rum, immer das Größere - das Kleinere, musst du halt vorher auch noch abfragen)
if das Ergebnis = 1
then swicht on
else
jump to label1
else
if y-Koordinate der Kellnerin = y-Koordinate des NPC
then
x-Koordinate der Kellnerin - x Koordinate des NPC (oder anders rum, immer das Größere - das Kleinere, musst du halt vorher auch noch abfragen)
if das Ergebnis = 1
then switch on
else
jump to label1
else
jump to label1
-----------------------------------------
Das auf PP und du hast eine ständige abfrage, ob sich 2 Events berühren. Wenn du magst kannst du auch noch abfragen, ob die sich angucken.
Falls du das nicht verstehen solltest, kannst du mir gerne eine PN schreiben.
-
@rayman: Hab ich schon versucht und es ergeben sich 2 Fehler.
-Das Event wird nur durch den Plyer ausgelöst
-Das Balloon icon erscheint aber es kommt kein Bild in der Sprechblase und es bleibt die ganze Zeit so.
@Johnny
Ja ich schreib dir gleich eine PN. Und Danke.
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Ich hab ein problem!
ich möchte ein le anzeigen welche grösser ist als mein spielfeld.
nun läuft die grafik aber immer mit dem char mit und nicht wie sie solle festgetackert in der mitte der gesammten map.
wie muss ich das machen? bez. was ist an diesem code falsch?
(http://u37.img-up.net/Aufzeichnevvm5.PNG)
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@ Mosima:
le`s gehen nur wenn die map 17x13 groß ist.
sobald ise größer ist läuft das bild mit.
Mit Illumino (bei den VX Scripten) kannst du ein
Bild an ein Event festtackern.
So kannst du es dann machen.
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hmm dieses script ist leider net kompatible mit den jetzigen
Post zusammen gefügt: Juni 11, 2010, 19:47:50
gibt es keine andere Möglichkeit?
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ich verwende das multiple fogs von wortana (jetzt weil ich weis wie es funzt =D )
musst du mal die sufu nutzen ... mit dem gehen nicht nur das man jetzt 2 fogs benutzen kann SONDERN
es macht auch so ziemlich genau das was die 1 Fog funktion im RPG Maker XP macht....
einfach Suchfunktion benutzen oder die Scriptliste von Beck ;-)
hoffe konnte helfen^^
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hi ihc breuchte nen bissel hilfe :)
ich möchte aus events nen eignes hud basteln und breuchte sowas wie eine art bedingung wenn spieler char uter 95% live hatt...
kann mir da wer helfen?
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wie meinste das jetz genau? du willst ne anzeige von Char HP in Prozent haben oder wie?
lg Flip
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nein ich brauch die bedingung damit der balken dann kleiner wird zb,
--- Bedingung live =< 5 %
---dann balken 32 pixel nach links schieben
----Bedingung live =< 10%
---- dann Balken 64 pixel zur seite
benötigen tuhe ich das da der char level aufsteigt und die hp sich ändern
also müsste ich dynamisch die variablen für die balken ändern
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Naja dazu musst du dich nur den Rechenregeln bedienen. ^^
Setze 2 Variablen wie folgt:
1. Variable = Aktuelle HP
2. Variable = Maximale HP
Um die prozentuelle HP herauszufinden, musst du nun folgendes rechnen:
100 * Aktuelle HP / Maximale HP
Diesen Wert kannst du dann in einer Variable speichern und abfragen.
Vllt ein kurzer command, der schneler funktionieren würde:
hp = $game_party.members[0].hp
maxhp = $game_party.members[0].maxhp
hpprozent = 100 * hp / maxhp
$game_variables[id] = hpprozent
Einfach nur die id mit der ID der Variable ersetzen und danach abfragen.
MfG
Deity
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naja, am besten die MAXHP / 100 und dann haste 1 Prozent. Den ziehste dann sooft wie möglich ab und jedesmal wenn der 1 Prozent abgezogen wird, zählst du eine variable um 1 hoch. wenn das HP-ergebnis kleiner 0 ist, dann unterbrich den loop und gib die Zahl wie oft da abgezogen wurde als picture aus.
Sprich:
MAXHP = 110 HP
1% = 1,1 HP
HP (zurzeit) = 98 HP
HP (anzeige) = 90%
HP balken dann etwas stauchen, bzw. das picture verschieben (=
das is jetz der theoretische Teil, das ganze mit variablen und so aufzubauen, dürfte nach diesem kurzen crashkurs nicht mehr so schwer sein^^"
lg flip
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also ich habe schon so einige grosse projekt erstellt >.<
aber an manches kann man sich nicht mehr errinern wie das gemacht wird.
aber dank für deine hilfe ich denke ich kriege das jetze hin^^
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Ich kämpfe hier gerade mit den, nun doch spürbar, massiven Einschränkungen, der realisierbaren Logik.
Gibt es einen Weg mehrere Logiksegmente für eine IF-Anweisung zeitgleich abzufragen?
Also irgend etwas in der Art (Switch A = ON || x > y)?
Auch kämpfe ich hier gerade mit Spagetticode, gibt es eine Möglichkeit bestimmte ereignisse, die ich innerhalb eines Events öfters auftauchen lassen muss, quasi als Methode oder Makro zu definieren?
Mir geht es vor allem darum, meine Events lesbarer zu machen. Denn Momentan habe ich extreme Monstren aus IF-Anweisungen, die jeweils nur eine Bedingung abfragen. Und die ständigen Code Kopien, helfen auch nicht gerade, beim debuggen.
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Hay,
um deine If-Abfragen zu entwirren, würde ich dir empfehlen, die Conditional Branches Scriptfunktion oder die Abfragen per Call Script zu tätigen.
Methoden kannst du nicht so einfach innerhalb eines Eventes deklarieren, aber du kannst dir mir Labels aushelfen.
MFG
Deity
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na das ist doch schonmal was. danke für den hinweis.
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Hi,
könnte mir das hier jmd in einem Seitenscreen von einem Event packen?
Ich verstehe leider garnichts davon was dadrin steht.
event Tuch
Conditional Branch:
player Facing right
dann halt das das der spieler ein leben verliert
player facing left
wieder ein leben verlieren
dann verliert man es normal nur falls du nahc links oder echts gehst = schaust
und um den vieh zu töten =
variablen Player x & y
dann noch variablen Gegner X&Y
conditional branch X Player = X gegner
set gegner Y + 1
conditional brnach Y Player = Y gegner
if =
erase event
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hmm ich empfehle dir die deutsche Ver. von MM
http://www.rpgvx.net/index.php/topic,4053.0.html
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Bei der Deutschen Version ist die Datenbank aber überdurchschnittlich Groß, das heißt wenn di ein Laptop mit 1280x1024 hast, wirst du es nicht benutzen können, ich empfehle dir English zu lernen, ist ja nicht so schwer ;)
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ne mann muss das Ostasische Pak vom Windoof mit Installieren oder den MS Gothic font hat aber MM allles in seinem FAQ geschrieben...
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Ja äää ich brauch hilfe bei nem Event da wo das (!) oder (?) über dem Kopf des Charakters ist. Brauche schnelle antwort.
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Ja du brauchst Hilfe, aber was ist jetzt deine Frage?^^ Die musst du noch stellen.
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2. eventseite, emotion icon, player, und aiswählen was du willst
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danke dir.
-
Hoi Leute,
ich bin gerade so ein wenig ratlos oO
Ich will eine langsame Anitation machen.
Also ich habe mit einem Charset alle nötigen Posen gebastelt und nutze auch alle
12 Felder dazu aus.
Wie bekomme ich es jetzt hin, dass alle 12 Bilder nacheinander abgespielt werden und
das auch noch zusätzlich langsam oO
Ich habs schon mit "gucke nach unten, links, rechts, oben" versucht, ähnlich wie bei einer Tür
nur sieht das furchtbar aus und klappt leider so garnicht. Wisst ihr, was man da anders machen kann,
oder was ich eventuell falsch machen könnte?
mfG ein verzweifelter Papilion
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hmm nen Wait Befehl zwischen den Bildern setzen
vielleicht...
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was sollte das bringen? >.<
sry, falls das nicht so recht rüberkam. Es geht hier um Eventgrafiken also ein normales Charset,
was nacheinander abgespielt wird. Und da kann ich keine einzelnen Bilder einfach so anzeigen und dann den wait-Befehl.
ich muss ja irgendwie mit den Bewegungen arbeiten.
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Oh habe dich falsch verstanden :P
hmm
vielleicht
(http://imagesload.net/img/Langsam.png)
-
Mach dir ein Event mit 12 Seiten und eine Variable. Auf der 1. Seite machst du die erste Grafik und rechnest die Variable +1. Die 2. Seite hat als Bedingung Variable =1 oder höher. Auf dieser 2. Eventseite zeigst du die zweite Grafik und rechnest wieder die Variable +1. Die 3. Seite hat dann die Abfrage Variable =2 oder höher und zeigt die dritte Grafik an rechnet wieder +1. Dann gehts soweiter bis es durch ist...
Theoretisch kannst du dann doch Waitbefehle setzen, oder nicht? Wird wohl eine Weile dauern bis du die richtigen Zeiten raus hast, aber klappen müsste es eigentlich.
-
Ah...auf die Idee bin ich zwischenzeitlich auch schon gekommen^^
hatte aber doch noch die Hoffnung, dass euch was weniger umständliches einfällt =P
Aber okay, dann werd ich es wohl so machen müssen XD
Danke :)
-
Hallo erstmal,
Mein Problem ist folgendes:
Ich will in mein Spiel einbauen das sich das Aussehen des Hauptchars bei jeder Rüstung ändert.(Man also die Rüstung an ihm sieht.)Nun weiss ich aber nicht wie es möglich ist das sich das Aussehen nur ändert wenn er die Rüstung auch trägt.
Und deshalb will ich euch fragen ob mir jemand erzählen kann wie dies mit Events möglich ist.
Noch etwas:Es geht NUR um die abfrage ob der Gegenstand ausgerüstet ist und er es nur dann macht.
Ich hoffe das war verständlich
Danke im Vorraus
MfG Vongarnichts
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sobald ich mich errinere gabs ein script extra für sowas, visual equipt nennt sich das.
ich kenne das allerdings nur auf einer externen seite auf die ich aus persönlichen gründen nicht verlinken möchte.
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Man braucht dafür kein Script man kann das über eine CE leichter lösen (Mache das ja selber da ich an einen Zelda Projekt rabeite)
(http://imagesload.net/img/Helden Grafik.png)
Hier ein kleines Beispiel man kann es noch mehr ausbauen
Wenn du willst kannst du mir die Grafiken Schicken und ich bastle mal schnell so ein system zusammen :D
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Ich bin so blöd,Natürlich da hät ich auch drauf kommen können.
Dankesehr hast mir echt geholfen.
Und das mit den Grafiken krieg ich allein hin aber trotzdem thx für das Angebot.
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^^ kein Problem
Die einfachsten Lösungen übersieht man immer kenne das nur zu gut von mir selbst
man darf halt nicht immer so kompliziert denken
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Ich hätte auch eine Frage, es geht um so eine Art Teleportation. Ich habe zwei Events platziert, wenn man das eine anspricht, soll der Spieler zum anderen teleportiert werden. Das klappt soweit auch problemlos.
Jetzt ist es aber so, dass sich das eine Event auch bewegen kann. Wenn der Spieler also das eine Event anspricht, kann er an unterschiedlichen Stellen wieder erscheinen, je nachdem wo sich das zweite Event gerade befindet.
Wie genau krieg ich das hin? Mit "Transfer Player" kann ich ja nur EINEN bestimmten Punkt auf der Map auswählen.
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nicht wirklich.
Speicher am besten die x und y koordinaten des Events ab, zu dem es teleportiert werden soll. wenn der held in blickrichtung erscheinen soll, musst du je nach dem wie er gerade guckt bei der x oder y variable + oder - 1 dazu zählen (=
lg flipely
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Genau das hab ich mir schon gedacht, danke :)
Wie kann man die Koordinaten denn "speichern"?
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control variables is der befehl, dort als angabe bei characters den punkt hinsetzn und dann Map X und Map Y bestimmen
lg flipely
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Vielen Dank, klappt :)
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Abend leute,
ich hab da ein problem und hoffe das mir jemand helfen kann^^
also ich habe per Events ein eigenes Titel menü gemacht, ich habe dazu nur ein Script benutzt und das bewirkt nur das der Standart Titel weg ist...jedenfals habe ich nix gefunden das mir ermöglicht vom Titel menü ein Spielstand zu Laden-.- ist es schon so spät das ich da jetzt echt was übersehen habe oder gibt es kein Lade befehl für events? Speichern geht ja auch, da muss man doch irgendwie auch Laden können^^
es were echt nett wenn mir hier jemand helfen könnte:)
lg
Vesskin
*Edit*Für Spiel Beenden find ich auch nix...breuchte ich auch xD
*Edit2* Für Spiel beenden hab ich was gefunden^^
*Edit3* Ok für spiel Laden hab ich jetzt auch was gefunden...xD also hat sich erledigt^^
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ich hab hier mal ne frage zu dem simple day and night von hell und zwar hab ich alles genau eingestellt und an der datumsanzeige kann man auch sehen das das jahr immer weiter geht. nun will ich baumcharacter reinmachen welche auch aussehen wie frühling sommer herbst und winter, also habe ich einen gemacht und mir dort vier leute hingestellt wo jeder eine andere jahreszeit angibt. dabei verändert der baum sich auch ohne probleme. ABER wenn ich es so laufen lasse funktioniert es nicht der baum sieht immer wie im winter aus. warum??? grübel .... so jetzt habe ich auf mehreren maps ausprobiert und auf einigen geht es und auf anderen nicht :( das warum ist aber immer noch nicht klar.............geklärt, ich hatte eine variable auf diesen maps falsch eingestellt ;D
-
Gibt es eine Möglichkeit, als Bedingung einzustellen, dass man eine bestimmte Anzahl von einem Item hat? Dass mir jemand was gibt, wenn ich dieses Item fünf mal habe oder so?
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Nicht direkt, aber man kann es mit Variablen prima lösen.
Du speicherst das Item in eine Variable und kannst dann abfragen, ob die Variable einen bestimmten Wert erreicht hat.
-
Oh, vielen Dank. ^.^
-
ich hab mal ne frage, wie kann man das einstellen das für 24 stunden immer ein und das selbe wetter ist, am nächsten morgen soll es sich aber wieder für 24 stunden ändern. aber so wie es will. halt so wie wetter eben ist ;D
...
und als zweites: wie macht man das das man das spiegelbild im wasser sehen kann? so wie hier
(http://img295.imageshack.us/img295/6761/spiegelbild.png)
-
Wetter:
(http://s5.directupload.net/images/100802/gmyz5ml3.png)
In meinem Beispiel ist jetzt aber 1sec.(60frames) = 1 Spielstunde, das musst du jenachdem wie in dein Spiel die Zeit läuft umändern.Aber ansonsten sollte es klappen, wenn nicht sag bescheid^^
und das mit dem Spiegelbild...hmm... denke mal das es mit Show Picture klappt, habs aber noch nicht getestet und ist dann auch denke ich bissl viel aufwand^^
Lg
Vesskin
-
Das zweite habe ich so gelöst, ich muß es noch etwas rücken aber ansonsten finde ich es schon annehmbar ;D
(http://img248.imageshack.us/img248/3544/spiegelbild1.png)
......................................................................
das erste hab ich reingeschrieben, ich muß es heute abend mal testen, jetzt für den augenblick hatte ich nur gutes wetter(wie langweilig) lach
.....................................................................
so nun hab ich noch eine frage extra, das mit den verschiedenen variablen hab ich ja nun verstanden, aber wie mach ich es , wenn z.b. ein aussäzauber benutzt wird und etwas wachsen soll das das dann nach 36h erst dort steht. das problem an der sache ist das der zauber nichts bestimmtes aussät sondern das es auch der zufall entscheiden soll grübel. ich hatte es ausprobiert und es kommen verschiedene sachen aber sofort und nicht nach der zeit die ich eingestellt habe.
-
Ich finde das Spiegelbild ehrlich gesagt nicht so schön. Es müsste viel transparenter sein und ob die Perspektive stimmt, bin ich mir auch nicht sicher. Dein Mapping ist übrigens ziemlich schlecht, aber das gehört hier nicht rein.
Wenn du ein Harvest Moon Spiel machen möchtest, solltest du dich vorher mit der Technik vertraut machen und nicht hier solche grundlegenden Fragen stellen. So wirst du niemals ein vernünftiges Spiel auf die Beine stellen. Ich kann dich nur auf die Tuts hier im Forum verweisen.
Soll jetzt nicht heißen, dass du keine Fragen mehr stellen darfst, aber ein bisschen Eigeninitiative kann man doch erwarten.
Klingt jetzt vllt hart, aber es ist wirklich so.
Edit:
~~
-
es war ein versuch und ausserdem habe ich keinerlei fragen zu meinem mapping gestellt, denn das ich erst noch rumprobiere sollte aus den fragen ja wohl klar sein...ausserdem muß ich sagen von dir hört man anscheinend nichts anderes ausser unangebrachte kritik, oder hab ich gesagt "schaut mal wie toll ich das gemacht habe" ?, zeig erst einmal das du es am anfang besser gemacht hast. :(
-
Seite 1 des Events:
(http://s3.directupload.net/images/100803/5ux36ymf.png)
Seite 2 des Events:
(http://s3.directupload.net/images/100803/sb8oer27.png)
Seite 3 des Events(Obere hälfte)
(http://s10.directupload.net/images/100803/f5pvuhzv.png)
Seite 3 des Events(Untere hälfte)
(http://s3.directupload.net/images/100803/sg9bvptq.png)
hatte keine lust alles zusammen zu schneiden ^^
es muss natürlich noch von dir angepasst werden, aber es sollte funktionieren^^
lg
Vesskin
-
danke danke du bist der größte ;D
....................................................
jetzt hab ich es verstanden, da ich alles zusammen auf eine seite geschrieben hatte konnte es nicht gehen
-
Hallo leute, ich brauch ganz dringend hilfe.
Ein bestimtes monster besitzt bei mir den skill monster rufen dannach sollen 2 monster gerufen werden und im kampf erscheinen, aber ich weiß nicht wie ich das anstellen soll bitte um hilfe schnellst möglich.
MfG Vylf
Post zusammen gefügt: August 05, 2010, 14:19:10
-
Du musst mit dem Skill ein Common Event verbinden, wo dann Change Encounter kommt oder so. Schau's dir mal genau an, ich hab den Maker grad nicht zur Hand. Werd heut Abend mehr wissen und genauer schreiben. ^^
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Im troops-Tab in der Database bei der entsprechenden Gruppe die zu spawnenden Monster als "Appear Halfway" kennzeichnen (Rechtsklick auf das jeweilige Monster) und dann in einem Common Event oder so auf event Command seite 3 unter Battle Event "enemy Appear..." nutzen.
-
Stimmt. Ach, verdammt. u.u Hatte ich eigentlich auch gemeint, aber ich wusste es nicht ausm Kopf. .__.
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ja soweit habe ich das aba wenn ich das mache mit dem common event enemy appear dann funzt das net weil ich kein monster in der liste wählen kann und es soll ja auch nciht iwann kommen sondern wenn der besti. skill vom monster eingesetzt wird was die beiden erscheinen lässt....
Post zusammen gefügt: August 06, 2010, 17:33:32
ist jez egal habs raus gefunden nur wenn der den skill nen zweites mal einsetzt tauchen keine weiteren monster auf
wie kann ich das machen das er dauerhaft aktiv oder nach dem der skil eingesetzt wurde nicht mehr eingesetzt wird?????
-
Poste mal das Event, da ist warscheinlich ein Fehler drin.
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ist jez egal habs raus gefunden nur wenn der den skill nen zweites mal einsetzt tauchen keine weiteren monster auf
wie kann ich das machen das er dauerhaft aktiv oder nach dem der skil eingesetzt wurde nicht mehr eingesetzt wird?????
Du kannst beim einstellen der Skills für die Gegner u.A. "Switch" als Option auswählen, wenn du z.B. vor dem Kampf einen Switch auf "on" stellst, kannst du im CE, das zur Fähigkeit gehört diesen Switch wieder ausschalten. So würde ich das zumindest machen.
Gruß
-
ich brauche eine idee .... wie schaffe ich es das eine lore den schienen folgt ?
hab mir erst überlegt auf jede schine ein event das in ner variable eine richtung speichert und auf "event-touch" gestellt -> dann habe ich festgestellt das event touch das gleiche wie player touch ist ..... [dachte zuerst -> wenn ein event ein anderes berührt]
was ich nicht möchte/suche ist "überpfrüfe die koordinaten mit ner meeegaaaalangen bedingungs-/verschachtelungsanlage
ich würde auch auf scripts ausweichen aber höchstens als bedingung (wie z.b. zur überpfrüfung ob das feld nach vorne begehbar ist)
aber nichts mega aufwändiges, was ich dann höchstens einmal verwenden kann.....
also ... hauptsächslich such ich eine IDEE ... umsetzten kann ichs dann selbst
-
Also erstmal ist Player Touch und Event Touch nicht das Gleiche.
Player Touch --> Wenn man selber die Pfeiltasten nutzt
Event Touch --> Wenn ein Event sich auf den Player zubewegt und ihn dann berührt.
Ich denke du willst, dass sich der Spieler den Weg auf der Lore selbst aussuchen kann.
Meine Idee wäre die Begehbarkeit aller anderen Tiles auf x zu stellen und nur die Schienen begehbar zumachen. Laden kannst du das dann mit dem Tileset Reloader von Hell. Wenn man wieder aussteigt kannst du ja wieder das normale Set laden lassen.
Ich denke das müsste klappen.
-
meine idee ist: die gleise sind teilweise beweglich -> per hebel kann man sie verschieben
und dann gibts ein hebel der die lore losfahren lässt -> der spieler sitzt nicht in der lore
[am ziel legt die lore dann einen schalter oder so um]
sonst hätt ich per "direction fix" script leichtes spiel gehabt
und es wäre dann auch mit player/event touch gegangen
das problem ist das der spieler nur "zuguckt" und die lore nicht wirklich selbst steuert
-
Events wie folgt aufbauen:
Bewegliche Gleise (Ich denke mal Weichen?):
Schalter[XXXX]: Weiche Y = on
Dann machst du ne zweite Seite:
Schalter[XXXX]: Weiche Y = off
die Lore wird schon etwas schwerer, hier könntest du die Position des Events abfragen und dann die MoveEvents einbauen etwa wie folgt:
Set Move Route(This Event):
Deine Bewegungen BIS zur Weiche
conditional Branch
Switch[XXXX] == true
THEN
Set Move Route(This Event)
Wieder bis zur nächsten Weiche/Ziel
ELSE
Set Move Route(This Event):
Wieder zur nächsten Weiche/Ziel
-
naja ... dann hab ich aber immer noch das problem mit den ganzen bedingungen (was ich ja eigendlich nicht haben wollte, sondern ein schön allgemein gehaltenes event, wo man per copy'n paste nur noch ein bisschen anpassen muss und tada)
weil so (mit bedingungen) bekomm ichs definitv hin
hm ... ok, dann wäre meine frage gibts ne möglichkeit (per script) ein event an position X,Y mit namen Z aufzurufen? [eines das ich in der bedingung unter script anwenden kann meine ich]
wenn nein muss ich eben auf die bedingungs-kette zurückgreifen
trotzdem danke
-
Hey, Community.
Ich stehe in einer verzwickten Lage, ich möchte das der Spieler 2 Events folgt (das muss man selber steuern),
allerdings sollen sich die 2 Events gleichzeitig bewegen.
Mein Problem ist nur, dass hier im Forum stand, dass man ein Event so laufen lassen soll und beim anderen soll man warten bis es fertig ist.
Jetzt weiß ich nicht weiter!
Ist es überhaupt möglich sowas hinzukriegen?
Mfg,
Twonky
-
klar, bei den ersten beiden Events beim Wait das häckchen raus und da wo sich der Held bewegen soll dann das häckchen bei wait rein. Sofern er der letzte in der Set Move Route schlange is. Sonst ebn bei dem, der als letztes die Move Route verwendet das häckchen raus^^"
Sprich:
Char 1 (ohne wait)
Char 2 (Ohne Wait)
Char 3 (mit wait)
lg flip
-
klar, bei den ersten beiden Events beim Wait das häckchen raus und da wo sich der Held bewegen soll dann das häckchen bei wait rein. Sofern er der letzte in der Set Move Route schlange is. Sonst ebn bei dem, der als letztes die Move Route verwendet das häckchen raus^^"
Sprich:
Char 1 (ohne wait)
Char 2 (Ohne Wait)
Char 3 (mit wait)
lg flip
Erstmal danke, aber das hilft mir irgendwie nicht weiter da der Charakter ja trotzdem noch steht ^^
-
also so wie ich es verstanden hab, willst du, dass sich 2 Events und der Hero gleichzeitig bewegen. Dadurch erreichst du es. Also so wie ichs dir erklärt hab.
Char 1 = Event A
Char 2 = Event B
Char 3 = Held
lg flip
-
also so wie ich es verstanden hab, willst du, dass sich 2 Events und der Hero gleichzeitig bewegen. Dadurch erreichst du es. Also so wie ichs dir erklärt hab.
Char 1 = Event A
Char 2 = Event B
Char 3 = Held
lg flip
Ja, das hast du richtig verstanden allerdings soll man die Leute selber verfolgen!
-
dann lässt du einfach Char 3 weg und bei keinem von beiden ein Wait dazu tun.
-
dann lässt du einfach Char 3 weg und bei keinem von beiden ein Wait dazu tun.
es funktioniert, danke :D
-
Hey hab da mal ne klitzekleine Frage...
bei einem Conditional Branch, kann man da auch fragen, ob ein Gegenstand ODER ein anderer vorhanden ist oder nur UND?
Merci Magualie
-
IF [Gegenstand 1] in Inventory
IF [Gegenstand 2] in Inventory
#Das ist die Variante UND
else
Branch end
else
IF [Gegenstand 2] in Inventory
# Das ist die Variante ODER
Branch end
Bei der ersten Variante müssen beide Gegenstände vorhanden sein, die zweite Variante fragt, sofern Item 1 nicht vorhanden ist ab ob Item 2 vorhanden ist.
Könnte sein, dass ich dich falsch verstanden hab.
-
Nein,nein das haut schon so hin.
Ich hatte eigenlich nur gedacht, dass ich irgendeinen Befehl übersehen hab, mit dem man nicht zwei Branches einfügen muss...
Merci BeaucoupXD
Aber noch was anderes...
kann man die Quickevents irgendwie grundlegend ändern?
Also, das die Truhe beispielsweise immer das tut, was ich möchte, wenn ich ctrl+2 drücke, oder geht das gar nicht?
-
Meines Wissens nach geht das nicht.
-
Schade eigentlich...naja, wird auch so gehen!
Merci Magualie
-
Du kannst dir natürlich auch selber so eine Art "Quickevent" bauen, einfach auf eine leere Map deine benötigten Events vorfertigen und von dort dann immer kopieren, so ähnlich mache ich es mit Lichteffekten und so.
-
Das ist natürlich auch eine gute Idee...
Merci
Hab aber schon wieder das nächste Problem(langsam glaub ich die habens auf mich abgesehen...die Probleme...)
Wenn ich einen Text schreibe und ein Bild daneben mache, dann fehlt mir immer ein Stück hinten!
Ich benutze ein selbstgemachtes Window und eigene Bilder, außerdem die Standart Schrift und wenn ich auf Preview gehe, dann zeigt er mir, dass ich eigentlich sogar noch Platz habe...Ich hör schon immer mindestens 3 Zeichen vor dem Pfeil oben auf zu schreiben...
Was kann ich da tun?
Magualie
-
Es müsste 2 Markierungen auf der rechten Seite angezeigt werden. Die erste ist der Rand mit einem Face, die zweite Markierung der Rand ohne einem Faceset. Wenn man darauf achtet, wird normalerweise nichts abgeschnitten.
MfG
Deity
-
Das meine ich ja, ich hab zu der Markierung für das Face noch richtig viel Platz ( mindestens 5 Zeichen...) und trotzdem verschluckt er mir Buchstaben...
Hab jetzt auch mal ausprobiert, mit nem neuen Projekt, also mit Standart Window und Standart Bildern, aber auch da fehlt was...
Magualie
-
Benutzt du ein Skript für das Textsystem, bei dem du den Font ändern kannst?
Wenn ja, liegt es am Font bzw. der Textgröße, oder beidem. ;)
-
Nein, das einzige Script, das ich benutze ich das Fixed Picture script.
Ich kann mir das auch nich erklären, wie gesagt, wenn ich ein ganz neues Projekt aufmache, ohne irgendwelche Änderungen, dann ist das auch...
Magualie
-
Mhm.. Wäre es möglich mal ein Beispiel zu bebildern?
Sowohl Vorschau/ingame sowie die Eingabe im Eventeditor (Am besten halt die Texteingabe selbst, zwecks der Pfeile ;) )
-
Das ist der Link zu den Bildern!
http://www.abload.de/image.php?img=unbenanntwbrh.png
Wenn ich das Spiel im Vollbildmodus öffne, dann ändert sich daran übrigens auch nichts...
-
Tatsächlich sehr komisch. Bei mir passt es genau auf eine Zeile.
Ich würde dir empfehlen das RTP von einer sicheren Quelle nochmal zu installieren.
-
@Magualie05
Für mich sieht es danach aus, als wenn da verschiedene Schriftarten sind (kommt mir zumindest so vor)
Dann müsstest du die MS Gothic (Standardschriftart des Makers) installieren. Hier im Forum müsstest du sie eigentlich finden.
Ansonsten wüsste ich auch nicht was den Fehler verursacht
-
jo wollte das auch Grad sagen Devoli ^^
http://www.fontinator.com/fonts/msgothic.zip
hier das müsste es sein ^^
-
Nein, also das mit den Schriften ist s wirklich nicht, das hab ich schon ausprobiert.
ABER SUPER RIESEN DANK AN JOHNNY!!!!!
Ich hab mir jetzt das RTP nochmal woanders hergeholt und bis jetzt ist alles prima, man sieht jeden kleinsten Buchstaben!
XDXDXDXDXDXDXDXDXD
Merci beaucoup Magualie
-
Gibt es die Möglichkeit mit einem Item einen Skill zu lernen?
Ich meine hier sogar mal einen Tutorial dafür gesehen zu haben, aber ich find ihn nicht mehr wieder...(oder es war nur Einbildung q.q)
-
Mir fällt gerade keine leichtere Methode ein, aber diese funktioniert. ^^
Also bei den Itemeinstellungen muss eigentlich nur das übliche eingestellt werden, sprich nur im Menü einsetzbar und das Ziel ist einer au der Party. Nun sind die wichtigen Einstellungen des Items dran. Theoretisch müsstest du demnach für jeden Skill ein Status erschaffen, oder einen Status und eine Variable mit verschiedenen Werten freihalten. ^^
Das Item gibt einem Partymember einen Status, der z.B. "Skillerlernung" heisst. Ausserdem muss es ein Common Event ausführen, welches nun für jeden Actor abfragt, ob er diesen Status hat und wenn ja soll ihm der Skill beigebracht werden. Das würde theoretisch nun mit nur einem SKill funktionieren, weil es nur ein Status gibt. Das Ganze kannst du nun in so fern erweitern, dass du z.B. je nach Skill eine Variable einem bestimmten Wert gibst, also für Heal den Wert 1 und für Fire den Wert 2. Nachdem du abgefragt, welcher der Actors den Status hat, fragst du nun ab, welchen Wert die Variable hat und jenachdem lernt dieser einen anderen Skill. Dies kannst du natürlich weiter erweitern und abfragen ob dieser diesen Skill schon hat oder nicht, falls ja kriegt die Party das Item zurück oder so.
Hoffe ich konnte dir eine Idee geben.
MfG
Deity
-
Gibt es die Möglichkeit mit einem Item einen Skill zu lernen?
Wenn man ein item benutzt, kann man doch ein common event ausführen lassen.
und in diesem steht dass der actor den gewünschten skill erlernt und das item entfernt wird.
Man müsste eben für jeden Skill ein common event machen, oder in einem common event abfragen, welche items der actor besitzt und das dann so weiter ausführen.
-
Das würde dann aber nur bei einem SPiel mit nur einem Actor funktionieren, ansonsten wüsste man ja nicht auf wen das Item genutzt wurde. ^^
Oder irre ich mich da gerade?
MfG
Deity
-
Ja du hast recht, daran hab ich nicht gedacht. Dann setzt man in das common event für jeden Helden ein conditional
branch, ob der held in der party ist, wenn ja, fragt man, ob der held die attacke erlernen soll.
Bei ja wird die attacke erlernt und das item gelöscht, bei nein, kommt ja dann die nächste Anfrage von dem nächsten Helden, der in der Gruppe ist.
-
Ich hätte mal ne Frage:
Also, angenommen ich zeig ein Picture Nr.10 an.
Wenn ich jetzt ein Picture Nr. 10 anzeige nochmal mit nem anderen
Bild oder an ner anderen Position, ist das alte Bild Nr.10 weg,
und nur noch das neue da.
Mein Frage ist, wäre es möglich das zb. alle Picture mit der Nummer 10
bleiben, auch wenn man sie neu anzeigt, das die alten bleiben,
also das das Bild dann einfach am Bildschirm angezeigt bleibt.
Mit dem Bild passiert dann nix mehr, sollte bloß angezeigt
bleiben bis man zb. ein Map wechsel macht.
Mfg BR
Edit:
Es wäre dann wie wenn Picture nummer 10 aus mehreren einzelnen
Bildern besteht, die dann sobald ein neues nummer 10 angezeigt wird
wieder mit einander zu einem verschmelzen.
Hoffe jemand versteht das... :)
-
Da kannst du nur das Bild selber so machen das es so aussieht als wenn es mehrere wären.
Problematisch wirds nur wenn du das Bild bewegen willst...
Ansonsten lässt du das bild mit einer Bildnummer anzeigen, die gerade nicht verwendet wird.
Also Bild 1(#1) wird angezeigt und wechselst es mit Bild2 (#1) aus, das Bild1 lässt du dann als #2 anzeigen, wenn diese frei ist.
Hoffe du verstehst was ich meine... ^^
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xD
nene das bringt mir nix Devoli.
Ich kenn schon alle Funktionen von Bildern, und weiß
auch das man mit nem Script mehr als 20 verwenden kann.
Bloß stell dir mal vor, zb wenn dein chara verletzt ist soll er
die ganze zeit bluten.
und das blut soll als tropfen dann zb. auf dem boden liegen,
und erst weg sein bei nem map wechsel.
(ich weiß das bilder über dem chara sind, macht aber nichts zur sache, ist ja nur ein beispiel)
und da ich so schon viele bilder plätze belege,
und bilder nummern nicht als variabel gibt,
gehts am besten halt so wie ichs will.^^
aber dazu müsste man "einfach" einstellen
das alle nr. 10 bilder oder so nicht mehr erased werden.
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Ich hab da ein kleines Problem.
Ich hab ein Buch als Item, dass dem Helden einen Zauber beibringt und zwar per CE. Aber das funktioniert nicht, ich hab keine Ahnung warum. Auch bei anderen Gruppenmitgliedern geht es nicht.
Zur genauen Vorgehensweise:
Ich hab das Buch, nur im Menü anzuwählen, CE Change Skills, der Held, der Zauber. Kann ja mal nen Screen machen, falls das hilft, wenn ich wieder am anderen PC bin.
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Ohne nen Screen, kommen wir so nicht weiter^^
~Cress
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Du hast wahrscheinlich bei den
Item einstellungen was falsch.
Musst mal nicht auf "One ally" sondern
auf none stellen.
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Danke, hat geklappt.
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Kann vllt einer helfen...
kennt jemand einen Weg die Wettereffekte per event an oder aus zu schalten?
Danke im Voraus:D
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der "set weather effects"-Befehl vielleicht? xD
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ja aber da kann man nur einstellen wie lange also in sekunden und nicht ganz an oder aus....
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Normales Event dann
message : Wetter an oder aus? blablalba
show Choices
an
aus
when an
wetter befehl was weiß ich rain oder so
when aus
wetter befehl non also keinen
so in der art^^
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Ich habe ne' Frage:
Ich möchte Feinde, also Events die einen Kampf starten auf meiner Map herumlaufen lassen und wenn man in ihrem Sichtwinkel ist sollen sie auf einen zukommen und der Kampf startet.
Ich habe nur leider gar keine Ahnung wie das gehen soll, weil die Events um das auszulösen müssten sich ja dann
immer mit dem Gegner mitbewegen?
Kann mir da jemand helfen?
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Du musst dir erstmal überlegen wie
der Sehwinkel genau ist, und wie weit sie schauen können.
ansonsten sie einfach auf paralell stellen und mit
X,Y des helden und X,Y des events einfach
überprüfen ob die dich in ihrem sichtfeld haben. :)
Wenn du jetzt garnichts geblickt hast,
mach am besten mal ein bild und zeichne
ihre sehweite bzw. die felder ein wie
weit sie sehen können,
dann kann ich dir genauer erklären wie
das event aussehen muss....^^
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Jop sowas könnte ich auch gebrauchen für Wachen und ähnliches xD
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Möp (http://www.rpgrevolution.com/forums/index.php?showtopic=15208).
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Asoo ja ok, dann wechsel ich mal vom Technik in den Schell Thread :D
Also ich hab vor ein schalter system zu machen.
Das heißt ich leg ein Hebel um und ein Grab verschiebt sich ein nach links und ein durchgang ist frei.
Das Prob ist, wenn ich den raum betrete verschiebt sich das grab von alleine, ich hab den trigger auf Paralell-Prozess gesetzt, war das falsch?.
Also Grab ist links, ich kann durch, leg schalter trotzdem um, sound erscheint und effekt ist da (war ja auch davor xD) :D Bloß ich will das das Grab vor dem umlegen vor dem Durchgang steht..
Und noch mein größtest Problem, hab ja die Tag/nacht comand event an.
Klappt auch wie imemr gut, ich betrete die map, alles wird dunkel blablabla.
Nur ich will das wenn ich in Gebäuden reingehe das da hell sit, als ob normal das licht an ist.
Habs mit Events versucht mit Bild Färbung und Screenfärbung, das einzigste was passiert ist, das ich reinkomme und mein Char bleibt stehen und es geht nicht weiter -.-
Ebenso hab ichs mit ein Schalter an der Wand versucht. Raum bleibt dunkelö ich kann rumlaufen, drück den schalter und was passiert? Gar nix alles bleibt dunkel xD
sry das ich keine screenis hochladen kann, verusch ja schon das problem genau zu schildern.
Hab das wieder mit dem Switchbedingungen gemacht:
Schalter:
Schalter ansprechen: Schalter AN
Kreuz: Bedingung > Schalter AN
(beides aber auf gleiche priorität wie spieler und paralell...)
Licht:
Einfach i-wo ein Event, da Screen Färbung 0,0,0 und dann automatisch starten
Oder Event, Da Bild Färbung und das gleiche
So wie beim ersten passiert es auch beim zweiten: dunkel und char bewegt sich kein stück mehr :(
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Asoo ja ok, dann wechsel ich mal vom Technik in den Schell Thread :D
Also ich hab vor ein schalter system zu machen.
Das heißt ich leg ein Hebel um und ein Grab verschiebt sich ein nach links und ein durchgang ist frei.
Das Prob ist, wenn ich den raum betrete verschiebt sich das grab von alleine, ich hab den trigger auf Paralell-Prozess gesetzt, war das falsch?.
Also Grab ist links, ich kann durch, leg schalter trotzdem um, sound erscheint und effekt ist da (war ja auch davor xD) :D Bloß ich will das das Grab vor dem umlegen vor dem Durchgang steht..
Befindet sich der Befehl zum Grab verschieben im selben Event wie der mit dem Sound un dem Effekt? Weil wenn ja, dann müssten die Geräusche ja theoretisch auch kommen, wenn du den Raum betrittst. Aber wenn es sich hier um einen parallelen Prozess handelt, dann musst du eine Bedingung einbauen, damit er nur aktiviert wird, wenn du den Schalter betätigst. Denn ein paralleler Prozess startet automatisch, jedoch stoppt er nicht das gesamte Spiel, wie ein automatisch startender Prozess. Das Spiel würde erst dann weitergehen, wenn der automatisch startende Prozess beeendet ist.
Und noch mein größtest Problem, hab ja die Tag/nacht comand event an.
Klappt auch wie imemr gut, ich betrete die map, alles wird dunkel blablabla.
Nur ich will das wenn ich in Gebäuden reingehe das da hell sit, als ob normal das licht an ist.
Habs mit Events versucht mit Bild Färbung und Screenfärbung, das einzigste was passiert ist, das ich reinkomme und mein Char bleibt stehen und es geht nicht weiter -.-
Musst du auf 'nen parallelen Prozess stellen, aber ich denke nicht, dass das was bringt, da du ja scheinbar ein Script dafür benutzt. Da ich von Scripts leider keine Ahnung hab und den Maker auch nicht auf dem Rechner habe, kann ich dir da leider nicht weiterhelfen. Aber du müsstest theoretisch probieren, einfach den Script für diese Map zu deaktivieren.
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Kay danke für die Hilfe ;)
Also meine Fortschritte:
Das Grab steht gut, bewegt sich auch anch schalter, nur nicjht einmal sondern alle 2 sekunden ein schritt weiter -.-
und für das Licht ding hab ich kein Script benutz da ich auch nicht erfahrend arin bin xD
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Hallo,
also erstmal zu dem Screenfärbungen.
Ich würde auf den Maps, wo es solche gibt, ein Event machen, welches sich automatisch startet und den Screen färbt. Danach löscht es sicht. Damit würdest du schonmal nur auf den gewünschten Maps eine Färbung erreichen.
Zum Grab, du müsstest das Event des GRabes verändern. Und zwar muss dort nachdem sich das Grab bewegt hat, ein Sel-Switch angehen, wobei eine 2. Eventseite mit der selben Grafik erstellt werden muss, dessen Bedingung eben dieser Self-Switch ist.
MfG
Deity
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Ok, dank euch komm ich immer weiter und weiter xD
Das Grab klappt,. die Screenfärbung ist perfekt.
Hab jezz einfach so wie du es gesagt hast, wenn er sich nach links bewegt hat (beim grab) geht self-switch an und es passt
Beim LÖicht ich bin vom Day/Night Event zum Day/Night Script rübergewechselt und hab dann ein Event gemacht mit nem Lichtschalter ;)
So aber da ich immer mehr lernen will, versuch ich immer neues :D
Und da komm wieder probleme auf xD
So meine Probleme:
Hab das FFIX Menü, und da ist das Problem:
Es kommen Keine sachen dazu, wie z.b TP Punkte und soo (war mal daxD), es bleiben bei den Standardpunkten: Inventar, Skill, Equipment, MP3-Player (^^) Save, und Spiel beenden -.-
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öhmmm ich glaub ich hab nen komischen bug im maker ;D ich gebe ein
Nachricht
Du hast erst \v[001] leere Flaschen
und wenn ich ihn anspreche dann erzählt er mir "Du hast erst 9 leere Flaschen" ?????????????
Dann hole ich noch eine, dann sagt er
"Du hast erst 13 leere Flaschen" hääääääääääääääääääääääää ???????????????????
Wie kommt das?
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Dann hast du die Variable 1 falsch eingestellt. Immer wenn du eine Flasche holst musst du +1 machen, und nicht irgendwas anderes. Check mal deine erste Variable im Spiel ab... Eventuell machst du einen Screenshot, dann seh'n wir was los ist ;)
~Cress
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http://www.rpgvx.net/index.php/topic,2507.0.html (http://www.rpgvx.net/index.php/topic,2507.0.html)
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Hey, ich hab ne Frage, wie kann man das hinkrigen, das ein Event nach dem verlassen des raumes ausgeht.
Bsp: Es ist durch das Day/Night Script draußen Dunkel, ich geh in ein Inn, mach da per Schalter eine Screenfärbung, verlass das Hotel, geh rein, Schalter Wieder aus und ich kanns nochmal anmachen.
anderes BSp:
Ich betätige ein Hebel, Eine statue verschiebt sich nach links, jedoch kann ich den Schalter nicht wieder betätigen, damit die Statue zurück geht, sei es sofort oda nach dem verlassen der map und dem wiederkehren. >Der Schalter steht auf ein, die Statue steht im weg :D
Weil bei mir ists so; sobald ich den Schalter betätigt habe, kann ich ihn nicht wieder ausschalten, um ihn nach einem neubetritt wieder anzumachen...
Ich hoffe das war verständlich :P
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Hört sich für mich an als ob du keine Selfswitchs am Ende setzt. Setz ein Self Switch A = ON hinter deinen Eventcode mach eine 2. Seite und stell dort links am rand Self Switch A = On ein.
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Jaha, so hab ichs auch gemacht:
Schalter: Priorität wie spieler, Starrt bei Berührung
Self-Switch A=An
2. Bedingung: Self-Switch A=An > Screenfärbung 0,0,0
Kay, ich glaub ich hab mich ungenau ausgedrückt :D
Stellt euch vor, ihr geht abends in euer zimmer
es ist dunkel ihr mach t den lichtschalter an und es wird hell.
Ihr wollt ancher rausghehen aus dem Zimmer, und wollt den Lichtscahlter wieder ausmachen.
Da ist mein Problem ich kann den anch dem Einschalten nicht wieder auschalten, damit ich das event wiederholen kann -.-
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Aso ^^.
Mach ein Event wenn man den Raum betritt dann Screenfärbung wie auch immer dann auf Paralell.
Wenn man den Raum verlässt dann Screenfärbung wie auch immer dann auf Paralell.
EDIT: Keine Self Switches setzen!!!
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Dann hast du die Variable 1 falsch eingestellt. Immer wenn du eine Flasche holst musst du +1 machen, und nicht irgendwas anderes. Check mal deine erste Variable im Spiel ab... Eventuell machst du einen Screenshot, dann seh'n wir was los ist ;)
~Cress
das hat zwar gestimmt, ABER ich hab es jetzt abgeändert und trotzdem sagt er, wenn ich noch gar keine flasche geholt habe
"du hast 19 leere flaschen" und jedesmal wenn ich ihn anspreche sagt er eine andere zahl :( ??
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Mach mal Screens von deinem Event. Einmal von dem Typen der angesprochen wird und einmal das von dem Event wo die Flaschen sind. Das würde weiterhelfen ;)
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Ok, den satz muste ich mir öfters durchlesen und muss sagen:
Also ich will das ja nicht automatisch habne, sondern erst durchs betätigen des Lichtschalters
und wie mach ich das Ein Event beim Rausgehen beendet wird??
Mein ziel ist nur eins:
Schalter an: Licht an
Schalter aus: Licht aus
Schalter an: Licht an
Schalter aus: Licht aus
usw
hier noch das bild meiner map, mit dem schalter: (http://s1.directupload.net/images/101015/temp/cv6njhob.jpg) (http://s1.directupload.net/file/d/2313/cv6njhob_jpg.htm)
Ich will das ich dies direkt hintzerm schalter wiederholen kann
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Eventseite 1
Schalter betätigen
Wenn Ja
Screenfärbung (0,0,0,0)<- was auch immer du für Zahlen nimmst
Self Switch A = ON
Wenn Nein
End
Eventseite 2
Schalter betätigen?
Wenn Ja
Screenfärbung (0,0,0,0)<- was auch immer du für Zahlen nimmst
Self Switch A = OFF
Wenn Nein
End
Ich hoffe das ist so wie du es meinst.
Wenn man 1x betätigt dann ändert sich die farbe des Raumen und wenn man nochmal betätigt dann geht sie auf Standart zurück.
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Hey, danke dir
Jezz kann ich den Schalter mehrere male betätigen
Ich mach den Schalter an: Licht geht an
Jedoch, will ich ihn beim ausschalten nicht färben, sondern an das Day/Night wieder anpassen.
Ne idee?
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Mach mal Screens von deinem Event. Einmal von dem Typen der angesprochen wird und einmal das von dem Event wo die Flaschen sind. Das würde weiterhelfen ;)
(http://img832.imageshack.us/img832/863/kiste.png)
(http://img146.imageshack.us/img146/1319/27528558.png)
(http://img259.imageshack.us/img259/2954/75134180.png)
(http://img221.imageshack.us/img221/7107/75655044.png)
(http://img833.imageshack.us/img833/5859/84220095.png)
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Bei Bild 1 und 3 Fragst du 2 verschiedene Variabeln ab einmal [0019] und einmal [0001]
@MJMax: Nein ich habe keine Ahnung wie das geht.
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ohhhh man das hätte mir gleich ins auge fallen müssen :( , ich hab es in [019] abgeändert nun funktioniert es danke danke
Post zusammen gefügt: Oktober 16, 2010, 11:04:20
so nun hab ich ein anderes prob ich habe die ansehenspunkte als items gemacht (ich wüßte auch nicht wie man das sonst am geschicktesten machen könnte) und nun hab ich festgestellt das es keine minus items gibt :( wie mach ich das nun das, wenn ihm punkte abgezogen werden er z.b. minus 50 ansehenspunkte hat?
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Hatte ich doch schon beim Technikforum geschrieben ;) mach einfach Change Item dann Item "Punkte" z.B. dann decrease 1.
So gehen dann die Punkte um 1 herunter. Kannst natürlich jede Zahl einstellen die du möchtest.
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Er meint nicht Item entfernen, sondern, dass du ein Item -1 x hast. Also sozusagen etwas schuldest(?). xD
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so, ich finde es toll das die seite endlich wieder on ist, ich habe natürlich auch mal wieder eine reihe von fragen ;D
1.wenn ich alle selfswitche für ein event verbraucht habe, aber ich eigentlich noch seiten brauche wie bekomme ich mehr davon????
2.wenn ich jetzt kämpfe, dann wird zwar gesagt das ich 2 punkte schaden genommen habe, aber diese schadenspunkte werden nicht mehr abgezogen. :( woran kann das liegen?
3.ich kann auf einmal an den wänden von tileset A2 bis A4 hinauflaufen, obwohl ich alles bei der begehbarkeit richtig eingestellt habe. HHIILLFFEEE
Post zusammen gefügt: November 03, 2010, 18:24:28
Hatte ich doch schon beim Technikforum geschrieben ;) mach einfach Change Item dann Item "Punkte" z.B. dann decrease 1.
So gehen dann die Punkte um 1 herunter. Kannst natürlich jede Zahl einstellen die du möchtest.
habs mit variablen gemacht ;D und es funktioniert wunderbar grübel es wurde auch zeit das ich da endlich durchblicke ;D
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1. Das geht leider nicht, musst du dir wohl oder übel was anderes suchen.
2. k.A.
3. Das oberste und linkste^^ Tile im B-Sheet muss auf Sternchen und komplett tansparent sein, heißt darf nichts daruf sein.
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danke danke , das sternchen wars ;D
für 2. wenn ich einen testkampf mache bei der datenbank dann geht es, aber bei einem kampf im spiel nicht :(
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14.11.2010
na da bin ich mal gespannt wann einer antwortet
also ich hab das prob. das ich eine auswahl mache und bei der dritten wird der spieler wegteteportiert (auf eine andere map) danach mache ich event unterbrechen, ABER die auswahl erscheint auch auf der anderen map weiter. wenn ich das event lösche ist mir nicht geholfen :(
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Hast du nen Switch benutzt? Hast du den Variablen-Fix in deinem Scripteordner?
Ich blicke zudem nicht so wirklich, was du meinst. Kannst du es nochmal von Vorne erklären, ganz langsam, Schritt für Schritt?
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(http://img405.imageshack.us/img405/2376/auswahlj.png)
ich teleportiere den spieler auf eine andere map wenn er "ich will nur nerven wählt. nur wenn er die erste antwort nimmt geht der switch an
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Du schaltest da aber den Self Switch B an bevor man eine Antwort geben kann an Oo
Oder was geht genau nicht?
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Was steht denn auf der Seite, die Self-Switch B aktiviert?
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Du schaltest da aber den Self Switch B an bevor man eine Antwort geben kann an Oo
Oder was geht genau nicht?
der spieler hat am anfang dann die antwort "ich suche arbeit" gegeben
.................................................
(http://img703.imageshack.us/img703/8933/15336506.png)
seite 3 hat mit seite zwei nichts mehr zu tun
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Aber du aktivierst Seite dre sehr früh auf Seite zwei. Was hat das für einen Sinn? Den Befehl schonmal weg lassen. Funktioniert es dann?
ich teleportiere den spieler auf eine andere map wenn er "ich will nur nerven wählt. nur wenn er die erste antwort nimmt geht der switch an
Wo ist da jetzt genau das Problem? ^^
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der switch wird genau da aktiviert wo ich dann auf die nächste seite wechseln möchte, nämlich nachdem er mich in den wald geschickt hat. das macht er eben wenn man "ich suche arbeit" auswählt. die anderen sollen einen ja nur dazu bringen das man eben die erste antwort auswählt weil das spiel sonst nicht weitergeht :(
(http://img214.imageshack.us/img214/7061/anfangv.png)
(http://img140.imageshack.us/img140/8663/anfang1.png)
(http://img574.imageshack.us/img574/4395/anfang2.png)
(http://img222.imageshack.us/img222/8977/anfang3.png)
so ich hab noch einmal alles reingestellt. das dritte bild zeigt die zweite seite, aber den rest von unten ;D
wenn ich die erste antwort gebe geht es auf seite drei weiter durch den switch, wenn ich eine der anderen antworten gebe, dann wird das event nicht unterbrochen sondern sogar wenn der spieler auf eine andere map teleportiert wird geht die fragerei weiter :(
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irgendwie stört mich das "Eventprozess beenden"
Lass das einfach mal weg. Denn das Event wird afaik beendet und erst wieder gestartet wenn du wieder auf die map kommst.
Oder du verwendest statt "Paralleler Prozess" "Bei Tastendruck" (oder wie auch immer es beim deutschen heißt)
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tja, das kommt davon wenn man den wald vor lauter bäumen nicht mehr sieht ;D ich hab den parallelen Prozess rausgenommen nun geht es...danke danke ;D
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Ich habe eine Bedingung in einem Event (Parallel Process) dort wird gesagt wenn Variable X1 = Variable X2 ist dann kommt eine weitere Bedingung wo steht wenn Variable Y1 = Variable Y2 dann kommt eine Animation.
Neben diesem Event habe ich ein 2. Event wo steht:
Variable X1 = Player = Map X
Variable Y1 = Player = Map Y
Variable X2 = (Event) Gegner 01 = Map X
Variable Y2 = (Event) Gegner 01 = Map Y
In dem Ersten Event wird dann ein bestimmtes Event zum Spieler teleportiert und von dort aus in die jeweilige Blickrichtung "geworfen" (also Move Route 2x Up/Left/Down/Right).
Das Problem ist das das Event mit 2 Bedingungen so wie oben Beschrieben nicht ausgelöst wird. Mache ich aber nur eine Bedingung (wenn Variable X1 = Variable X2 "dann Animation")
wird das Event ja schon ausgelöst wenn ich auf der gleichen X-Höhe wie der Gegner bin.
Wie muss ich das ganze jetzt umschreiben damit das Event wirklich nur ausgeführt wird wenn X1 und X2 auf einer Höhe ist und Y1 mit Y2 auf einerhöhe ist?
PS: Ich bin derzeit dabei das Dreamland AKS (als einstiegs AKS für mein erstes Projekt) so umzubauen das man auch Skills verwenden kann.
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Ich hab mal eine Frage zu einem Event, bei welchem ich die Grafik selbst entworfen habe...
hier mal die Grafik:
(http://www.npshare.de/files/c90ad7e6/%24blumen.png)
soo, jetzt will ich aber, das die auch so animiert ist (das funktioniert nämlich nicht mit Stepping Animation/ viel zu schnell)
...als Beispiel die Blumen der ersten Zeile: zuerst kommt die Mittlere - 30frames warten - dann die Rechte - 30frames warten - dann die Linke - 30frames warten - dann wieder von vorne
direction fix ist an, dann amch ich move route...aber dann bewegt sich die Blume immer weiter nach unten...
so sieht das event dann aus:
Set Move Route: This Event (Repeat)
Move Down
Wait 30 Frames
Move Down
Wait 30 Frames
woran liegt das denn? vllt kann mir einer anhand der Grafik den richtigen Weg sagen
thx im vorraus
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Sorry, aber ich versteh dein Problem nicht ganz. Wenn du Move Route nach unten machst, bewgt sich die Pflanze doch auch nach unten. Wenn du also willst, dass sich die Grafik ändert (willst du das?) dann musst du 30 frames warten, Self Switch anmachen, neue Seite mit der anderen Grafik usw.
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oh...ups epic fail :hehe:
das hatte ich sogar schon einmal in einem Tut gesehen
das hab ich vergessen und gedacht mit Direction Fix sollte die sich nicht bewegen-.-
thx...
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wie mach ich es, das bei mehreren auswahlmöglichkeiten nach einer gewissen zeit automatisch
eine davon ausgewählt wird? am besten wäre es wenn auch noch die zeit oben links angezeigt
würde, die dann praktisch im sekundentakt runterzählt.
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hey, hab Hänger bei nem event...
Und zwar gehts darum, ein Lagerfeuer per Choice zu entfachen (mit animation und folgenem Background Sound)
dann per erneutem Choice ihn zu löschen (wider mit SE und diesmal BS ausklingen)
und schließlich das nach dem löschen nur noch rauch übrig bleibt.
Am Besten wenn man das Event nach dem wider eintreten der Map wiederholen kann^^
Hoffe ihr habt es verstanden wie ich es meine und wenn nicht fragt nur, ich erklärs gerne hundert mal :D
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vielleicht stell ich mich gerade nur blöd an aber was meinst du genau mit choice?
ansonsten dürfte ein lagerfeuer schnell erklärt sein
-
mit choice mein ich die Auswahlfenster, bsp:
Feuer entfachen:
>JA
> Nein ^^
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Seite 1
#Normales Feuerholz ohne alles
Feuer machen?
Wenn ja
Feuer an
Selfswitch A = On
Wenn nein
Nichts
Seite 2
#Sprich Feuer ist dann jetzt an
Ausmachen?
Wenn Ja
Selfswitch B = On
Wenn Nein
Nichts
Seite 3
# Rauch
Feuer wieder anmachen?
Wenn Ja
Selfswitch B = Off
Wenn Nein
Nichts
So sollte dann alles gehen ;)
-
ok xD
das geht eigentlich recht einfach.
Auf der ersten event seite machst du einfach ein Choice mit "feuer anmachen" ja- nein.
der trigger sollte action button sein.
dann machst du bei "wehn ja" einen switch rein, am besten einen selfswich (kennst du schon den unterschied?).
Also:
Wenn ja, dann Selfswitch A "on"
Dann machst du eine zweite event seite auf. dort machst du einen haken rechts bei Conditions, if selfswitch A is on.
als grafik nimmst du ein feuer und machst auch unten einen hacken rein bei "stepping animation" Daduch lodert das feuer.
gleichzeitig setzt du den trigger aber wieder auf Aktion button und erstellst wieder ein Choices.
Feuer ausmachen? ja, nein.
bei JA machst du dann den selfswitch B an und den SS A wieder aus!
Dann erstellst du eine dritte seite, und unter conditions eben "If ss B is on"
den trigger setzt du auf paralell prozess. als grafik nimmst du rauch, und vergiss nicht wieder den "stepping animation" anzumachen. Dann machst du einen Wait befehl an (auf 60 oder 120) und danach machst du den selfswitsch B auch wieder aus. damit sollte er wieder auf die erste seite springen.
Wie du den sound reinmachst editier ich gleich rein :)
Cyberxeroxx war schneller :p dafür ist meins ausfürhrlicher XD
ALSO EDIT: sound:
bei der ersten seite, wenn du die choices machst. wenn du JA hast, dann unter dem " ss A is On" einfach ein "play BGS Fire on", das ist auf der zweiten seite bei den event commands.
wenn du auf der zweiten seite wieder beim choices Ja machst, eben BGS fadeout auf null, und vielleicht dadrunder noch ein "play SE" water2 oder so.
damit sollte alles laufen :)
PS wegen der vielen fehler ^^° bin an nem anderen pc und die tastatur ist ziemlich *piiip* xd
-
hehe endlich problem hat sich gelöst :D
hab immer self switch A = Off gesetzt^^
aber ein problem ist da noch sobald ich den Choice habe mit löschen, wird schon die Rauch Grafik angezeigt O.o
-
wie gesagt, sobal das mit dem Choice von Seite zwei kommt, wird schon bei der auswahl die Rauch grafik angezeigt O.o
-
hast du auch alles brav erst in "when Ja" reingemacht? oô und nicht davor?
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hab jezz alles exakt nach deiner anlietung gemacht mit self switches und so und ja es bleibt, nirgends probleme außer bei der zweiten choice halt
> Das Feuer lodert mit BS und dann halt mit Action Button kommt dann ja der zweite Choice und da wird schon der rauch angezeigt :(
Drück ich jezz auf löschen kommt halt der SE und der rauch bleibt
Edit: Bilder
seite 2:(http://s1.directupload.net/images/110127/temp/vbp9nlia.jpg) (http://s1.directupload.net/file/d/2417/vbp9nlia_jpg.htm)
seite 3:(http://s3.directupload.net/images/110127/temp/a8g95tsu.jpg) (http://s3.directupload.net/file/d/2417/a8g95tsu_jpg.htm)
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seltsam... habe es auch mal haar genau nach meiner anleitung nachgemacht und es läuft... dabei ist mir aber aufgefallen XD
die priority sollte immer bei "same as charakter" sein...
kannste mal ein screen von deiner zweiten und dritten seite machen? ich mach auch welche von meinen.
EDIT:
1
(http://i96.photobucket.com/albums/l189/Kaya_aztiluth/SEITE1.png)
http://i96.photobucket.com/albums/l189/Kaya_aztiluth/SEITE1.png (http://i96.photobucket.com/albums/l189/Kaya_aztiluth/SEITE1.png)
2
(http://i96.photobucket.com/albums/l189/Kaya_aztiluth/SEITE2.png)
http://i96.photobucket.com/albums/l189/Kaya_aztiluth/SEITE2.png (http://i96.photobucket.com/albums/l189/Kaya_aztiluth/SEITE2.png)
3
(http://i96.photobucket.com/albums/l189/Kaya_aztiluth/SEITE3.png)
http://i96.photobucket.com/albums/l189/Kaya_aztiluth/SEITE3.png (http://i96.photobucket.com/albums/l189/Kaya_aztiluth/SEITE3.png)
-
soo hab editiert ;)
soo jezz mal ganz im ernst , dacht das liegt vlt daran das ich zuerst B auf ON gesetz abeund dann A auf OFF, aber ne ist das gleiche.
Aber nun meine entdeckung: sobald ich das lagerfeuer von rechts und oben anspreche ist dieser Rauch Bug da, sobald ich es von unten und links anspreche ist alles so wies sein soll O.o
aja und neu Eventen bringt nichts, genauso wenig wie text vor Choice.. das gleiche prob ^^
-
ja habe es gemerkt. und eigentlich dürfte er bei dir nicht mekern :what:
lösch das event und mach es nochmal.
geht es dann immer noch nicht versuch es mal damit: erst ein show text " feuer anmachen?/feuer ausmachen?" und danach erst die choices.
dürfte an sich eigentlich nicht relevant sein aber ab und an spinnt der VX schonmal ein bisschen rum. wäre nicht das erste mal das das neu schreiben des eventes geholfen hat.
-
kann man das dann jezz als Bug abstempeln, hab mein letzten beitrag ja editiert und da geschildert :D
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Aber nun meine entdeckung: sobald ich das lagerfeuer von rechts und oben anspreche ist dieser Rauch Bug da, sobald ich es von unten und links anspreche ist alles so wies sein soll O.o
ah da geht mir ein licht auf!
mach mal ein haken rein in "direction fix"
dann sollte es auch von allen seiten gehen. das bewirkt nämlich das es von allen seiten gleich angesehen wird
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Yuhu, endlich geklärt, du hattest recht es lag an direktion Fix ^^
Jezz gehts endlich ^^
Jezz habe ich nur noch ein anderes problem :D
UNd zwar: Hab auch so ein Event mit nem Lichtschalter, der ein Switch einschaltet mit einer Tint-Screen auf 0,0,0 so und wenn ich den schalter wieder auschalte bleibt die färbung...
Verwende so nebenbei ein Day/Night Script ^^
-
ich würde an dem schalter vielleicht kein wirklichen switch machen.
schalter an: tint screen 0,0,0. slfswitch A on.
seite 2: tint screen 255,255,255. ss A off.
beides eben mit aktion button. so sollte es eig gehen.
mit dem day/night script kenn ich mich leider null aus xD
-
hm ich glaub dann hörts hier wohl auf :D
Ich muss ja grade Licht wegen dem Day/Night Script machen, da dieser schon automatisch ein Tint Screen hingelegt hat.
Also das mit Schalter an: 0,0,0 geht
aber aus und was dann? nur SS A OFF bringt nichts, es bleibt hell
-
im normal fall würde ich sagen
du hast ein event das ein schalter ist.
seite 1:
aktion button/ tint screen 0-0-0
ss A on
seite 2:
aktion button/ tint screen 255-255-255
ss A off
wenn es so nicht geht bin ich entweder gerade zu müder XD
oder es hat was mit dem script zu tun. dann warte lieber auf wen anderes :)
-
Ne im Normalfall wäre das klar die richtige Lösung, aber da der Tint Screen ja mithilfe des Scripts je nach Uhrzeit anders ist, kann ich mich ja bei der zweiten Seite auf keinen Festlegen.
Bsp.
Tags Über brauch ich kein Licht anmachen da schon so 0,0,0 ist.
Abends, Nachts und Morgens jedoch schon und da sind ja andere werte.
Ich bräuchte Praktisch nur ein Tint Back Befehl oda etwas wie ein Fade Out Tint Screen ^^
Halt ein Weg, mit dem man den Tint Screen automatisch zurücksetzt, sodass er wieder die Färbung vom Zeit abhängiges Day/Night Script übernimmt.
Hoffe die Erklärung ist verständlich :D
Ist nur noch mein letztes Problem zur Zeit^^
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Kommt da noch eine Antwort, solang ich Zeit fürs Makern habe :D
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Nun ja wie gesagt ich kenn mich diesem skript null aus xD
ansonsten würde mir nur ein "erase event" einfallen... aber das macht auch den tint screen nicht weg... am besten du schreibst hell selber an ob er da was weiß, is ja schließlich sein skript.
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ok danke ;)
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Also, ich würde einfach beim ausschalten des Lichts abfragen, wie groß die Variable ist, die die Stunden zählt und dann in den entsprechenden Screentone tinten, den genauen Skriptbefehl, den du abfragen musst kann ich dir allerdings gerade nicht nennen, dürfte aber im conditional Branch in etwa so sein:
If Stunde >= [Wert] then
Ich bin mir nur nicht sicher ob es so einfach geht, da kann dir aber ein erfahrerener Nutzer des Skripts bestimmt helfen ;)
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Hallo,
ich habe ein Problem mit dem Färben. Und zwar sitze ich im Moment an einem Pokemon RPG und da ist eine ganze Welt, in der alles nur in schwarz/weiß angezeigt werden soll. Mein Problem ist: Bei der schwarz/weiß Färbung werden auch alle Events und Charas in schwarz/weiß angezeigt. Gibt es eine Möglichkeit, dass nur die Map schwarz/weiß ist und die Events trotzdem farbig sind? Gibt es dafür ein Skript oder muss ich da mit Bildern arbeiten? Ich zeige einfach mal, wie das bei mir aussieht und wie es ungefähr aussehen soll (siehe unten).
Danke im Voraus ;)
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Ich würde die Tilesets an sich umfärben, das dürfte die einfachste Variante sein. ;)
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Ja habe ich auch schon überlegt, aber ich brauche ja auch die farbigen Tilesets und ich habe schon alle fünf verbraucht...
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Dafür gibt es Parallaxmapping, hier ist der Link zu meinem Tutorial: Link (http://kyoshirokami.wordpress.com/2011/01/28/kyoshiros-mappingkurs-ii/)
Ansonsten gibt es im Script-Bereich noch Systeme zum Austausch von Tilesets im Spiel....das von Onkel Hell zum Beispiel ist gut geeignet.
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Es gibt Skripts mit denen du während des laufenden Spiels die Tilesets wechseln kannst, zum Beispiel dieses von Onkel Hell (http://www.rpgvx.net/index.php?topic=3256.0) ;)
Danke fürs vorwegnehmen kyo. :P
Ich hab allerdings den link zum skript :)
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Ja danke euch beiden. Das Skript sieht sehr vielversprechend aus und wenn ich damit nicht klarkomme, benutze ich einfach Parallaxes. Danke nochmal :haha_zwinker:
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Gibt es für Events einen Befehl, der wie folgt lautet?
Das Event soll über einem Picture angezeigt werden!
Mein Problem ist, dass man Events nicht über Pictures anzeigen lassen kann (vor allem animierte). "Above Characters" hilft da leider nicht viel.
Hat jemand eine Lösung, oder einen Tipp?
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ebenfalls als picture anzeigen und dann selbst animiern ;)
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ebenfalls als picture anzeigen und dann selbst animiern ;)
Das habe ich mir auch schon gedacht, allerdings ist das ein enormer Aufwand, der sicher unnötig ist.
Schließlich warten auf mich somit einige Animationen, die ich auf Pictures übertragen muss. Zusätzlich kostet das auch doppelt so viel Speicher für das Spiel am Ende, was Characters angeht. xD
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Hallo RPG Community
ich hab folgendes Problem
also ich hab eine ganz normal stadt map mit einem Tag und Nacht Zyklus
über common events hier von der seite
die mit dem zeit event
nur wenn ich eine 2te map mache würd es da auch hell dunkel
wie kann ich das ausschalten?
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Hallo RPG Community
ich hab folgendes Problem
also ich hab eine ganz normal stadt map mit einem Tag und Nacht Zyklus
über common events hier von der seite
die mit dem zeit event
nur wenn ich eine 2te map mache würd es da auch hell dunkel
wie kann ich das ausschalten?
du musst beim betreten der neuen map das common event für tag/nacht deaktivieren,
und den screen tone wieder auf normal stellen (falls es auf der map immer hell sein soll).
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aber wie deaktevier ich das
man kann doch nur switches ausmachen?
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so das ce einstellene:
(http://www7.pic-upload.de/13.02.11/mi2aocum8lwk.png) (http://www.pic-upload.de/view-8871906/dfgdf.png.html)
wenn das oben gewählte switch aus ist, stoppt das ce, und wenns wieder an geht läufts weiter. :zwinker:
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naja das event steht ja auf paraless aber wie schalt ich es dann aus?
ich muss doch auf den teleport event einfach nur den switch initialiesierung auf austellen?
und wenn aus der bar laufe auf ein?
oder nicht ?
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naja das event steht ja auf paraless aber wie schalt ich es dann aus?
ich muss doch auf den teleport event einfach nur den switch initialiesierung auf austellen?
und wenn aus der bar laufe auf ein?
oder nicht ?
jop, einfach nur das conditional switch aus stellen.
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joa hab ich mehr mal gemacht geht aber null
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joa hab ich mehr mal gemacht geht aber null
dann machste was anderes falsch, oder das tag/nacht system ist anders aufgebaut
als ich denk.
mach mal ein screen vom ce.
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Da die 2 Screens
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so wie das aussieht muss das gehen, wenn du einfach den
initialisierungsswitch ausstelst.
du musst halt dann noch den screen tone wieder normal färben,
sonst bleibt der screen ton (bildschirmfärbung) , auch wenn das ce aus ist.
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ok aus ist es schon mal
nur wenn ich raus gehe dann bleib es hell
hab halt beim tele zurück in die stadt
den switch wieder angemacht
und joa aber wie soll ich das mit der screen färbung mach ich weis ja net wie spät es drausen ist
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du hast ja den zeitzähler aus dem ce,
damit kannste abfragen, obs drinnen hell oder normal sein soll.
oder du machst, das das ce immer an bleibt,
dafür ein switch "haus", der immer an ist solangem man nicht
draussen ist. im ce musste halt abfragen,
wenn haus ist an, und uhrzeit ist abend, dann in haus hell oder so.
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hmm klingt ein wenig kompliziert
bin ziehmlich neu auf dem gebiet sorry
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Ich hab da mal wieder ne ganz kurze Frage...also es geht darum, ob man einen Teleport auch so gestalten kann, dass es keine Überblende gibt, also ohne dass der Bildschirm schwarz wird...
Merci Magualie
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Ja, das gibt es, guck mal hier: Link (http://www.rpgvx.net/index.php?topic=1134.0)
Was du brauchst ist das Instant Transfer-Script.^^
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man braucht auch für alles ein Script...-.-
Werds gleich mal ausprobieren, vielen Dank für die Hilfe :haha:
Merci beaucoup Magualie
Edit:Funktioniert Prima, Merci :3
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:hehe: gibt es einen script wo man z.b. pro schlag so und soviel punkte auf die schwerttechnik oder rüstungstechnik bekommt? ich brauche das damit ich sagen kann bei diesen punkten kannst du ein ein ritter werden usw
ich dachte man kann das bei der erstellung von waffen einstellen z.b. als ce aber das geht nicht :cry:
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Entweder mache ich etwas falsch, oder es geht tatsächlich nicht:
Wie erhöhe ich die Geschwindigkeit eines Pictures, welches in das Bild bewegt wird?
Egal welche Zeit ich einstelle und egal welche Strecke ich eingebe, das Picture kann einfach eine bestimmte Geschwindigkeit nicht überschreiten!
Ist das umgehbar? Mache ich etwas falsch?
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je nach dem wie weit die Koordinaten entfernt sind vom Anzeigepunkt musst du die benötigte Zeit dafür auch runter schrauben.
zB. wenn ein Picture bei x = 5000 und y = 0 startet und dann zu x = 0 und y = 0 hin muss, dann sind 180 frames schon sehr schnell dafür.
Wenn du aber ein Bild von x = 50 und y = 0 nach x = 0 und y = 0 hin bewegen willst, schleicht es schon fast bei 180 frames ;)
guck einfach wie dir die Geschwindigkeit zusagt und ganz wichtig, das häckchen bei Wait for Completition hin machen (=
lg flip
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Also irgendwie scheine ich keine Geschwindigkeiten einschätzen zu können xD!
Aber danke Flip :smile:.
Andere Frage: Kann mir einer kurz und knapp erklären, wie die Ratings der Skills von Gegnern funktionieren? (von 1-10) Die Erklärung des Makers ist grottig xD. Also wie das da in etwa abläuft.
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10 = der Gegner verwendet die Aktion nahezu immer
9 = der Gegner verwendet die Aktion sehr sehr sehr häufig
8 = der Gegner verwendet die Aktion sehr sehr häufig
7 = der Gegner verwendet die Aktion sehr häufig
6 = der Gegner verwendet die Aktion häufig
5 = Standard
4 = der Gegner verwendet die Aktion wenig
3 = der Gegner verwendet die Aktion selten
2 = der Gegner verwendet die Aktion sehr selten
1 = der Gegner verwendet die Aktion ungern
lg flip
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Dazu hätte ich auch eine kleine Frage.
Angenommen der Gegner hat 3 Attacken.
1 Attacke 6 Rating
2 Attacke 2 Rating
3 Attacke 4 Rating
Laut Flipely verwendet er 1 häufig, 2 sehr selten und 3 wenig. Kann es bei so niedrigen Zahlen vorkommen, dass der Gegner auch mal gar nicht angreift? Oder nimmt er immer eine Attacke aus den angegebenen 3?
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nein kanns nicht, ausser du hast den Befehl Wait drinnen mit ner höheren Zahl als 1 wird am häufigsten von den 3 Attacken genutzt werden, wenn der Gegner angreifen soll. 3 tritt auch noch hin und wieder ein, aber 2 wird so gut wie gar nicht verwendet.
lg flip
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Er nimmt immer einen Angriff von den 3. Hab noch nie gesehen das eine Meldung kam und da stand "Es konnte keinen Angriff machen weil der prozentuale Wert eines Angriffes nicht ermittelt wurden konnte" xDDD. Es wird von den 3en nur das genommen welchen den höchsten Wert bei dem Zug des Gegner hat.
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Also entweder ich kann kein englisch, oder die Beschreibung vom Maker ist wirklich schrottig xD.
Gut, dass es "nur" eine Rangliste ist :haha:.
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ich hoffe das gehört hier rein...alsoooo ich habe ein event gemacht was bei bestimmten switchen bestimmt bilder anzeigen soll, naja und nun habe ich das problem das die bilder IMMER über meinem spieler liegen :effort: ich kann machen was ich will der spieler kann immer drunter durch gehen. AUCH wenn ich darunter extra ein event mache welches auf genau wie der spieler eingestellt ist. :music:
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ich hab ein problem mit dem wetter event, das einzige was ich einstelle ist das es regnet (stufe meist 8 oder 9) dann noch das es parallel läuft und fertig, tja leider is es nur so das wen ich auf ne andere map wechsle (ingame) der regen dort noch immer ist, wieso? normalerweise sind solche events doch nur auf maps begrenzt, oder?
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:haha_zwinker: boee ich weiß auch mal was lol, nein wenn du auf eine andere map gehst mußt du dort das wetter abstellen
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das bedeuted, einmal wetter an, alle teleport maps auf dieser map wetter aus oder was? das ist ja mal...
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jepp :smile:
-
jepp :smile:
ok, Danke für die schnelle Hilfe :-)
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@Galadriela: Also, wenn ich dich richtig verstanden hab, dann sind die Bilder einfach über dem Spieler? Aber Bilder sind doch nun mal immer über dem Spieler, da lässt sich glaub ich nichts dran ändern...
ich weiß ja nicht, ob du die ganze Map veränderst oder nur Teile, aber wenn du die ganze Map neu drüberlegst, dann sieht man den Spieler darunter halt ne mehr... :sad:
Magualie05
-
@Gala:
Es gibt ein script dafür:
#===============================================================
# ? [VX] ? Pictures under Characters ? ?
# * Show pictures under characters on map but above map tiles *
#--------------------------------------------------------------
# ? by Woratana [woratana@hotmail.com]
# ? Thaiware RPG Maker Community
# ? Released on: 22/02/2009
# ? Version: 1.0
#--------------------------------------------------------------
# ? Update:
#--------------------------------------------------------------
# ? Version 1.0 (22/02/2009)
# - Unlimited numbers of picture under characters
#
#--------------------------------------------------------------
# ? Compatibility:
#--------------------------------------------------------------
# ? This script will rewrite 0 method(s):
#
#
# ? This script will alias 2 method(s):
# Spriteset_Map.create_pictures
# Sprite_Picture.update
#
# ? This script should work with most scripts
#
#--------------------------------------------------------------
# ? Installation:
#--------------------------------------------------------------
# 1) This script should be placed JUST AFTER ? Materials.
#
# ? Like this:
# ? Materials
# *Pictures under Characters
# ...
# ...
# ? Main Process
# Main
#
# 2) Setup this script in Setup Part below.
#
#--------------------------------------------------------------
# ? How to use:
#--------------------------------------------------------------
# ? Place this script and setup in the setup part.
#
#=================================================================
class Spriteset_Map
#=================================================================
# ++ Setup Part
#-----------------------------------------------------------------
FIRST_PICBELOW_ID = 10 # First ID of picture that will show below characters
LAST_PICBELOW_ID = 15 # Last ID of picture that will show below characters
# For example, if you set FIRST to 10 and LAST to 15, picture ID 10-15
# will show below characters on map.
#=================================================================
alias wora_picbelow_sprsetmap_crepic create_pictures
#--------------------------------------------------------------------------
# * Create Picture Sprite
#--------------------------------------------------------------------------
def create_pictures(*args)
wora_picbelow_sprsetmap_crepic(*args)
for pic_id in FIRST_PICBELOW_ID..LAST_PICBELOW_ID
@picture_sprites[pic_id - 1].dispose
# Create picture below player in viewport1, so it can show just below player
@picture_sprites[pic_id - 1] = Sprite_Picture.new(@viewport1,
$game_map.screen.pictures[pic_id])
end
end
end
class Sprite_Picture < Sprite
alias wora_picbelow_sprpic_upd update
#--------------------------------------------------------------------------
# * Frame Update
#--------------------------------------------------------------------------
def update(*args)
wora_picbelow_sprpic_upd(*args)
self.z = $game_player.screen_z - 1 if @picture.number >=
Spriteset_Map::FIRST_PICBELOW_ID and @picture.number <= Spriteset_Map::LAST_PICBELOW_ID
end
end
die SuFu benutzen hilft übrigens :haha_zwinker:
-
danke für deine hilfe @OceanBlue
aber ich hätte nicht einmal gewußt nach was ich dort suchen sollte :faint:
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Guten Abend, liebe Community. Ich hätte da mal eine Frage.
Ich würde gerne wissen, ob die Möglichkeit existiert, den Ausführenden bei einem Skill (im Kampf) verschwinden zu lassen. Quasi "Gegner X setzt eingraben ein". Die Skillanimation müsste dann so aussehen. Gegner X verschwindet und taucht bei einem Acotr Z wieder auf. Das Auftauchen hab ich schon, nur das verschwinden fehlt noch... (mein KS wäre das RIBS)
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mit Change Actor Graphic auf None stellen, dann dürfte diese verschwinden (=
Hat mal auf jeden Fall im Test funktioniert^^
lg flip
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Geht ja eher um einen Skill / Animation im Kampf. Und dort kommt man nur zu Change Actor Grafik hin, wenn ich zusätzlich den Skill ein Common Event aktivieren lass. Ziemlich nervig, oder?
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Natürlich ist es nervig, aber du kannst doch sehr, sehr viele klasse Effekte auch im Kampf über CE's erzeugen. Es gilt halt abzuwägen ob sich die Mühe lohnt ;)
Und was besseres als flip's Idee fällt mir auch nciht ein x:
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grübel, wie kann ich es machen das z.b. mein charakter verändert seine gestalt zu einer fledermaus und müsste jetzt ja eigentlich auch über sachen fliegen können, wo der spieler sonst nicht lang kommt. wie geht das? oder ist es nicht möglich? :faint:
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Doch, ist möglich: Erst "change actor graphic", um den Spieler in eine Fledermaus zu verwandeln, dann "set move route" -> "Through ON", damit der Charakter auch "fliegen" kann.
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danke danke :haha: :haha_zwinker: :hehe:
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Hallo Leute, wie gehts wie stets?
hab da ein kleines Problemchen und zwar geht es mir total auf den S*** dass ich immer personen als Event nehmen muss, um Wege (z.B.) zu versperren, nun meine Frage, kann man bei den Events als Graphic auch irgendwie Objekte benutzen? (z.B.: Baum, Fels usw.)
Ich hab das mal versucht mit einem Baum aus dem Tileset, da in dem normalen Event-bereich keinen Baum als Graphic gibt. Soweit alles schön und gut, aber das Event lässt sich nicht ansprechen. Benutze ich dann allerdings eine Person statt dem Baum, geht es wieder...
ich hoffe ihr könnt mir helfen,
mfg
Fredbuffer
Edit:
ich hab noch ein problem:
und zwar hab ich jetzt beim Tileset Exterior einen Tileset des Dungeon eingefügt, weil ich den Boden haben wollte. Nun kleister ich die Map voll mit dem Dungeon Boden und als ich dann Bäume aus den Exterior Tilset einfügen wollte, hat er den Hintergrund nicht übernommen, dass heißt diese blau,schwarzen Kästchen waren neben dem Baum zu sehen under Boden war wieder übermalt. In einem anderen Fall aber habe ich eine Map vom Typ Dungeon benutz und ein Tileset Exterior eingefügt, und da konnte ich die Bäume einsetzen wo der Hintergrund übernommen wurde.
kann man das ändern und warum ist das überhaupt so?
mfg
Fredbuffer
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Zu deinem ersten Problem: Du musst bei den Prioritäten und Triggern des Events rumspielen um ein Event ansprechbar zu machen. Schau dir doch einmal die Standardeinstellungen an, die bei Benutzung einer Person als Grafik eingestellt sind und übernehme diese für das andere Event mit dem Baum.
Auf dein zweites Problem kann ich mir keinen Reim machen, vielleicht kannst du das noch näher beschreiben?
PS: Bitte unterlasse es, zweimal dieselbe Frage zu stellen.
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Ok, also danke erst einmal. Sry für das posten von zwei beiträgen mit dem selben Inhalt, aber auf den ersten wurde nicht geantwortet.
So zum Punkt 1:
wie meinst du das jetzt? also ich hab herausgefunden, dass ein Spirit aus 3x4 Feldern a 32x32pixel besteht. Ich hab also einen Screenshot vom RPG Maker gemacht, wo man den Baumstamm in seiner größe sieht, ihn einfach mal drei mal neben einander bei paint eingefügt, dann diese Reihe vier mal unter einander gelegt, dann noch einmal überprüft, ob die Picel pro Fenster stimmen, und es stimmt. Dann ein Screenshot von dem 32x32 pixel großen Fenster gemacht, wo zwei hellblaue und zwei dunkel blaue Quadrate drin sind genommen, die dann das gesamte Paint Bild ausgefüllt, sodass das Muster fortgesetzt wird, und dieses Bild dann bei graphics/Character einegfügt, um so zu tun, als sei der Baum eine Person.
so sieht das Bild aus:
(http://img4.fotos-hochladen.net/thumbnail/testypohkuwr1m_thumb.jpg) (http://www.fotos-hochladen.net/view/testypohkuwr1m.png)
doch das Programm erkennt den Hintergrund des Baumstammes nicht als solchen, sondern denkt er gehöre zum Baum dazu. Vielleicht test ihr des mal bei euch...also im Game kann ich den Baum nun ansprechen, nun sieht er aber kacke aus.
zu Punkt 2:
Ok sry, hab das wirklich ein bisschen komisch beschrieben.
also ich habe in der datenbank einmal bei den tileseteinstellungen in dem tileset "Dungeon" ein weiteres Tileset hinzugefügt. Nämlich in einen der zwei freihen Plätze, die dafür zur Verfügung stehen. Und Zwar habe ich dafür das Tileset aus dem Bereich "Exterrior" genommen, weil ich halt in meinen Dungeons diese Bäume haben wollte.
Hier hat auch alles funktioniert.
Nur wenn ich jetzt bei dem Tileset "Exterrior" in der Datenbank ein Tileset aus "Dungeon" hinzufüge, nämlich den Teil, wo es den Boden gibt, gibt es ein Problemchen, was sich wohl am besten durch dieses Bild beschreiben lässt:
(http://img4.fotos-hochladen.net/thumbnail/beweisfyamdpbcek_thumb.jpg) (http://www.fotos-hochladen.net/view/beweisfyamdpbcek.png)
wie kommts und was kann ich dagegen tun?
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Ach, du benutzt den VX Ace? Mit dem kenne ich mich zwar nicht aus, aber es sollte sich bei diesen Dingen nicht viel verändert haben.
Ich glaube du solltest dir einmal die Grundlagen des Makers in Tutorials ansehen. :haha:
Wenn du eine Grafik mit diesen Kästchen einfügst sind die natürlicherweise auch in der Grafik enthalten und werden angezeigt :haha: Also hast du die Grafik falsch gemacht. Schau dir mal ein paar Tutorials zum Thema Ressourcen einfügen an.
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Ehm, könntest du mir vielleicht dazu ein link schicken? bin zum googeln zu blöd...?!
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http://www.rpgvx.net/index.php?topic=1954.0 (http://www.rpgvx.net/index.php?topic=1954.0)
Hier ist mal eine grosse Liste aus dem Forum, da findest du zu beinahe allem etwas. Sie sind zwar für den VX, sollten meiner Meinung nach dennoch helfen.
-
@Bmaster:
Danke für die Antwort, aber für mein Problem konnte ich da leider keine Lösung finden....