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RPGVX.net => RPGVX.net Service => Archiv => Thema gestartet von: Mr.Wolna am Januar 26, 2009, 10:19:55
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Ich möchte diesen Thread hier nutzen, um meine Fragen über das Scriptsystem des Makers stellen. WEil meine Piorität gilt momentan den scripten, weil ich mich noch nicht entscheiden kann welchen Maker ich für meine Zzukünftigen ÖProjekte nutzen will ,und ich sowiso schon länger mit den gedanken hatte, ne objekorientierte Syntax mir anzuschauen. Ok so viel dazu, jetz kommen noch n paar Fragen ;)
Also ich zeeh mir grad ein Ruby /RGSS Tut nach den anderen rein. Und hab das schon mehrmals gehört.. Stimmt es das man bei stings lieber ' benutzen sollte,statt " ? Ich meine ich würde liber (gewohnheitshalber) " benutzen, aber ich habe gehört, dann kann es eventuell zur PErformanceverlsut kommen udn ich sollte mir bei der Ruby programmierung einfach mal bei strings die ! aneignen. Stimmt das so? ODer kann ich getroßt weiter " benutzen?
Asl nächstes, sit es möglich per RGSS andere Scripte an und auschalten und ne INI zu schreiben/lesen? WEil ich will mir ein Optionen menü basteln, indem ich z.b die Scripte wie die Aufläsung oder die WSDA Steuerung an und auschalten will.
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1. " oder '
man kann das weils andere in den strings nutzen ohne die zeichen zu escapen
heist:
"Er sagt: 'hallo' " #geht
"Er sagt: "hallo" " # geht nicht
'Er sagt: "hallo" ' #geht
'Er sagt: 'hallo' ' # geht nicht
"Er sagt: \"hallo\" " #geht
'Er sagt: \'hallo\' ' #geht
zusätzlich kann man bei " sogenante internale machen (glaube das die so heißen..)
npc_name="alex"
"hallo ich bin #{npc_name}" # => hallo ich bin alex
2. inis lesen: wäre machbar über File
3. an und aus schalten: vergiss es.. das ist selbst mit einer scipt verwaltung wie dem sdk oder dem APD nicht möglich (noch nicht)
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ok das ist bitter, dann wäre also deiner Meinnung so ein Menü Ingame nicht realisierbar?
zur string frage.
danke für die aufklärung, ich meinte aber eigentlich die einfachste form-
Z.B.
p "Hallo!" oder p 'Hallo' beides geht, und ich würde die erste Methode vorziehen da ich das bei den Syntax den ich am besten beherrsche so gelernt habe. Aber nach Meinung einiger Rubyscripter, wäre es in RGSS besser nur ' zu benutzen. Wegen den vars in strings, ist für mich bis jetzt sehr gewöhnungsbedürftig. Fidne es umständlich gelöst in Ruby. Ich kenne es so das alle vars zwishen % gespeichert werden, und so das viel einfacher abläuft. Erstens weil man die vars sofort per syntaxhighlightning sehen kann ,zweitens bracht man keien sachen wie .to.s.
Beispiel wie das in aHK gelsöt wird:
%npc_name% = alex
p "Hallo ich bin %npc_name%!" # Hallo ich bin Alex!
aber naja das werde ich alles noch lernen^^ Jede Syntax bzw. Sprache hat seien Vor und Nachteile, die perfekte wird es wohl nie geben, bzw kann es auch gar nicht. Zusätzlich kommt das ich mit objektorientierten langs noch nie was zu tun hatte. Hatte eher label/prozedur orientierte oder wie das heißt ;) Basik like halt. Ich habe mit batch angefangen gehabt^^ Aber ich mus schon sagen bis jetzt gefällt mir Ruby schon gut, der Syntax sit sauer und übersichtlic, ganz anders als ich es von adneren Sachen her kenne *G*
Wegen Ini files. Wie meist du das über Files?
Ah ja was noch sehr wichtig für mich sit, wo auf der Platte werden die events als Source/Script/File gespeichert? Ich meine durch den Maker werde ndie Arbeitschritte sehr erleichter da mann es in eienr GUI alles einstellen kann, aber ncihts desto trotz bleibt es doch ein Script mit wenn und aber. Ich würde eben gerne wissen wo das Eventscript als soclhes vorzufidnen ist. Weil ich weiß klingt komsich, aber für das erste will ich mal nicht mit den Maker swoas machen sodnern mir die Codes ansehen. Lernbedingt meine ich jetzt. Weil in eienr GUI das zu machen kann ja jeder. ;)
MfG,
Wolna
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ok das ist bitter, dann wäre also deiner Meinnung so ein Menü Ingame nicht realisierbar?
In meinen Augen schon - aber halt nicht die Umstellung der Auflösung. Steuerung müsste machbar sein - es gibt ja schon Scripte, welche die ganze Tastatur zugänglich machen.
Und sonst kann man ja InGame-Optionen wie z.B. einblenden von Ortsangaben etc an und ausschaltbar machen.
Zum Rest kann ich nichts sagen...
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jo danke, wäre eben halt das erste was ich in angriff nehmen würde, wenn ich mit Ruby etwas fitter bin.
Ne vierte Option ins Mainmenu habe ich ja schon zusammengesnippt. Das Ding sit halt nun, das er scripte bzw. bestimmte Blöche ein und ausmacht. Ich weiß sicher ne verblödete Frage aber mir sit da wAs in den Sinn gekommen ,wiso könnte mann nicht die benötigte Funktion, in Rubys Fall Methode einfach mit nen Boolean ein bzw. ausklammern? Hätte doch den gewünschten ein und aus effekt. Ich wei klingt nicht grade nach ner suriosen Lösung *G* Mann echt schade das der Maker kein Open Source ist, was ^^.
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im scrpte an und aus zu schalten nimmste nen boolean switch und blokierst einfach das script ansich damit
in deinem menü script schaltest du dann einfach immer die variable um
das gleiche geht auch mit der auflösung , die scripte dafür sind nur nicht ganz so bugfrei, meistens is am maploop was falsch
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@hellminor: das allein reicht nicht aus die scripte so zu machen das man die IM spiel ausschalten kann
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wenn ein script keine funktion mehr hat d.h. der ganze inhalt per boolean quasi ausgeschaltet is, is das script weg, das einzige was fehlt is der speicher, was beim maker mit hoher wahrschienlich eh mehr als ineffizient behandelt wird
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Also was nun? Weil ich ahbe mir das mit den Switch/Boolean auch so gedacht, hab nämlich sowas ähnliches mit ner adneren Scriptsprache gemacht. Ich/Wir müssten diese Idee aufjedenfall weiterverfolgen ;)
Wegen den anderen Frage die ich habe zetiere ich mich mal selber ;)
Ah ja was noch sehr wichtig für mich sit, wo auf der Platte werden die events als Source/Script/File gespeichert? Ich meine durch den Maker werde ndie Arbeitschritte sehr erleichter da mann es in eienr GUI alles einstellen kann, aber ncihts desto trotz bleibt es doch ein Script mit wenn und aber. Ich würde eben gerne wissen wo das Eventscript als soclhes vorzufidnen ist. Weil ich weiß klingt komsich, aber für das erste will ich mal nicht mit den Maker swoas machen sodnern mir die Codes ansehen. Lernbedingt meine ich jetzt. Weil in eienr GUI das zu machen kann ja jeder. Zwinkernd
EDIT: Mir sidn grad die Pupilen fast rasugesprungeN? Was sit das? Und was für Probleme?
Vor dem ersten Anwenden des Makers ladet euch die Scripts.rvdata runter und kopiert sie in den Systemordner im Makerverzeichnis (Standart: C:\Programme\Enterbrain\RPGVX\System\). Sonst kann und wird es zu Problemen kommen.
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@Dein Edit:
Eine der Variable-Rechenoperationen hatte einen Fehler drin. Weiß nicht mehr welches, aber eines der Dinger hat nicht funktioniert, wegen einem Übersetzungsfehler (+, -, * oder /). Hab aber keine Ahnung mehr welches es war.
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im projektordner haste /Data , da sind die serialisierten ruby objekte , die events selber stehen in den mapdateien, der rest halt in den nach dem namen entsprechenden dateien
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schade das die events nicht als extern scripte verfügbar sind. Sagt mal kann cih acuh die Events wie ein Script schreiben? Ist unötig ich weiß ,aber in meine Fall woghl sinnvoll weil ich ja wie schon gesagt bzw. geschrieben habe meine Priorität jetzt auf das Scriptsystem lege.
Wegen dieser Datei, also ich sollte sie mir ziehen ja? Und welche übersetzung? meint ihr die deutsche dll Datei doer wie ist das gemeint?
P.S. Danke das ihr mir die vilen fragen beantwortet ;) WErde auch in Zukunft einige haben, besodenrs über das RGSS.
MfG
Wolna
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Ja es ist möglich...dafür gibt es in der Event-Command auf seite 3 die call-script funktion... Würd aber selbst gern ma wissen ob es möglich ist, die npcs per script Texte sagen zu lassen.
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afaik ja, aber frag mich nicht wie es geht, irgenwie im Editor (F11) wie ich gelesene habe.
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sämtliche events sind nicht weiteres als vorgefertigte scripte , schau dir den interpreter für die events an,
alles was du per event machen kannst kannst du auch per script machen, mach ich oft so wenn mir der eventcode zu umständlich wird
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sämtliche events sind nicht weiteres als vorgefertigte scripte , schau dir den interpreter für die events an,
alles was du per event machen kannst kannst du auch per script machen, mach ich oft so wenn mir der eventcode zu umständlich wird
also reicht es eigentlich auf die 3te Leiste zu gehen und einen Script schreiben, ja? gibt irgendwo ne commandliste? Also z.b. Wenn ich ne Massegage anzeigen will, und so weiter..
btw. Max Jet'S Tutorial ist so geil.
Loops und bedingte Aussagen sind die Eckpfeiler des Programmierens, wenn du sie nicht lernst bleibst du ein Noob bis ans Ende deines Lebens!
'lacht'
aber das letzte Teil scheint zu fehlen udn das Forum wo die Urversion war ist down. *traurig schaut und sich fragt wo euren boardinternen smilies sind*
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Ok weiter gehts hier.
Hab jetz genug Tuts gelesen (dachte ich zumindestens *G*)
Wollte mich an meinen ersten Script ranwagen.
Die bestehenden zu berabeiten sit kein Ding, aber wie ersetzte ich die vorhandene ohne sie zu löschen. Ich check diese Class sache nicht.
BITTE kann mir einer, den anfang die Hader schreiben, bzw n code, wo das Titelmenü bild ersetzt wird durch meine eigene Grafik? Den Rest mache ich schon selber ;)
edit:
ich verstehe jetz gar nix wenn ich dei methode ÜBER schreibe dann gehts, aber in den original scripten sit das anders rum
bsp:
test
def test
(code)
geht nicht ABER
def test
(code)
test
geht.
Ist kalr weil oben definiert werdne muss ABER wis sit das bei den anderen scripten adners rum also bei den opriginalen
edit2:
so hier habe ich was, aBer das bild erscheint VOR titelscreen und blinkt nur kurz auf. WIE verlöngere ich diese Zeit, so das ich ne art Logo einblenden kann?
#General Options
TITELBILD = "title2"
#Defs
def mainmenu_graphic
@sprite = Sprite.new
@sprite.bitmap = Cache.system(TITELBILD)
end
mainmenu_graphic
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Ist kalr weil oben definiert werdne muss ABER wis sit das bei den anderen scripten adners rum also bei den opriginalen
bei welchem ist es denn so?
die werden normalerweise definiert, und erst viel später wird eine instanz davon genutzt
trotzdem sollste man wenns geht diese eine reihenfolge beibehalten
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Ok hab mal alles editier, da ich jetzt alles selber geschafft habe ABEEEEEEEEER.
WIE SCHREIBE ICH EIN @? Ich bin am Verzweifeln. Kann es sein das ich den detushc patch samt der neuen Schrift habe, dass es nicht geht?
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musst alt+64 drücken, die zahlen vom numblock benutzen
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musst alt+64 drücken, die zahlen vom numblock benutzen
jo geht, wiso ist das so das man es auf die normale weiße net machen kann? naja egal.
ich verscu den ganzen tag schon mit klassen klarzukommen, kann mir jemadn nen header schreiben, mit dem ich scene tile bearbeiten kann ohne den alten script zu löschen? wenn ich ohne class scripte kommt das pic VOR den mainmenu. wäre sehr wichtig. Danke
MfG
Wolna
and what the hel sit der utwschie zwischen OX udn normal X=