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  RPG-Maker VX => VX Skripte [Fertiger Code] => Thema gestartet von: Onkel Hell am Mai 12, 2009, 20:38:26

Titel: hellMinor's TileSet reLoaded + Tileset Tool - mehr als 5 Tilesets? Kein Problem!
Beitrag von: Onkel Hell am Mai 12, 2009, 20:38:26
hellMinor's TileSet reLoaded

Was macht es ?
Es tauscht das aktuelle Tileset gegen ein anderes Tileset nach wahl samt passierbarkeit

Welchen sinn hat es ?
Nun es ermöglichte es mir verschiedene tilesets für verschiedene maps zu haben
statt 5 tilesets für ein spiel hat man nur 5 tilesets pro map was einem einfach wesentlich mehr möglichkeiten beim map bau gibt

Screenshot ?
Danke an Silvanus für den Screenshot
(http://www11.picfront.org/picture/WjE4Ez9Vn1/img/Yay.PNG)

Wie macht es das ?
Black Magic

Wie benutz ich es ?
Ihr kopiert das script und fügt es über main als neues script und folgt dann den worten des mächtigen An Lei Tung.
#==============================================================================
# Anleitung und F.A.Q.
#==============================================================================
#
# 1. Erstellt in /Graphics einen Ordner Tilesets
# 2. Erstellt einen Ordner mit dem Namen des Sets im Ordner Tilesets
#    z.B. Waldset
# 3. Kopiert die entsprechenden Grafiken in den neuen Ordner hinein
#    z.B TileB.png und TileE.png
# 4. Kopiert die entsprechende System.rvdata in den neuen Ordner
#    In der System.rvdata wird die passierbarkeit des Tilesets gespeichert
# 5. Erstellt ein Event -> call script mit folgendem Inhalt :
#    -> load_tileset("XXX")
#    Wobei XXX für den Ordnernamen eures Tilesets steht z.B. Waldset
#
#==============================================================================

Tileset Tool
!! Benötigt Java !! - www.java.com (http://www.java.com) !!
Ein kleines Java-Tool welches die Sets im Editor austauscht, mehrere Tilesets mit dem VX waren nie einfacher
Ihr packt das Javafile in euren Projektordner und startet es, es läd dann automatisch alle eure Sets die ihr in Graphics/Tilesets habt und gibt sie euch zur auswahl
Durch Load Tileset wird das gewählte Set geladen
Durch Load Default wird das Set welches vorher in Graphics/System war wiederhergestellt
Durch Export System.rvdata wird die aktuelle System.rvdata ( Passierbarkeit) in das gewählte Set exportiert
(http://imagesload.net/img/tileset1.png)

Download v1.1 (http://easy.dbhclan.de/scripts/Tileset_reLoaded.jar)
Mirror v1.1 (http://rs11l32.rapidshare.com/files/362380680/Tileset_reLoaded.jar)

Script v1.0
#==============================================================================
#  TileSet reLoaded
#  Version : 1.0 - 12.05.09
#  Created by : hellMinor
#  Do NOT redistribute without my permission
#==============================================================================
# Anleitung und F.A.Q.
#==============================================================================
#
# 1. Erstellt in /Graphics einen Ordner Tilesets
# 2. Erstellt einen Ordner mit dem Namen des Sets im Ordner Tilesets
#    z.B. Waldset
# 3. Kopiert die entsprechenden Grafiken in den neuen Ordner hinein
#    z.B TileB.png und TileE.png
# 4. Kopiert die entsprechende System.rvdata in den neuen Ordner
#    In der System.rvdata wird die passierbarkeit des Tilesets gespeichert
# 5. Erstellt ein Event -> call script mit folgendem Inhalt :
#    -> load_tileset("XXX")
#    Wobei XXX für den Ordnernamen eures Tilesets steht z.B. Waldset
#
#==============================================================================
class Game_Interpreter  
  def load_tileset(path)
    return if $scene.last_tileset == path
    $scene.spriteset = Spriteset_Map.new(path)
  end  
end
#==============================================================================
class Spriteset_Map
#==============================================================================
  def initialize(path = "init")
    create_viewports
    create_tilemap(path)
    create_parallax
    create_characters
    create_shadow
    create_weather
    create_pictures
    create_timer
    update
  end
#------------------------------------------------------------------------------
  def create_tilemap(path)
    $scene.last_tileset = path
    @tilemap = Tilemap.new(@viewport1)
    # TileA1 Test
    begin
      @tilemap.bitmaps[0] = Cache.tileset(path+"/TileA1")
    rescue
      @tilemap.bitmaps[0] = Cache.system("TileA1")
    end
    # TileA2 Test
    begin
      @tilemap.bitmaps[1] = Cache.tileset(path+"/TileA2")
    rescue
      @tilemap.bitmaps[1] = Cache.system("TileA2")
    end
    # TileA3 Test
    begin
      @tilemap.bitmaps[2] = Cache.tileset(path+"/TileA3")
    rescue
      @tilemap.bitmaps[2] = Cache.system("TileA3")
    end
    # TileA4 Test
    begin
      @tilemap.bitmaps[3] = Cache.tileset(path+"/TileA4")
    rescue
      @tilemap.bitmaps[3] = Cache.system("TileA4")
    end
    # TileA5 Test
    begin
      @tilemap.bitmaps[4] = Cache.tileset(path+"/TileA5")
    rescue
      @tilemap.bitmaps[4] = Cache.system("TileA5")
    end
    # TileB Test
    begin
      @tilemap.bitmaps[5] = Cache.tileset(path+"/TileB")
    rescue
      @tilemap.bitmaps[5] = Cache.system("TileB")
    end
    # TileC Test
    begin
      @tilemap.bitmaps[6] = Cache.tileset(path+"/TileC")
    rescue
      @tilemap.bitmaps[6] = Cache.system("TileC")
    end
    # TileD Test
    begin
      @tilemap.bitmaps[7] = Cache.tileset(path+"/TileD")
    rescue
      @tilemap.bitmaps[7] = Cache.system("TileD")
    end
    # TileE Test
    begin
      @tilemap.bitmaps[8] = Cache.tileset(path+"/TileE")
    rescue
      @tilemap.bitmaps[8] = Cache.system("TileE")
    end
    # Passierbarkeit laden
    begin
      pass = load_data("Graphics/TileSets/"+path+"/System.rvdata")
      $game_map.passages = pass.passages
    rescue
    end
    @tilemap.map_data = $game_map.data
    @tilemap.passages = $game_map.passages
  end  
end
#==============================================================================
class Game_Map
  attr_accessor :passages
end
#==============================================================================
class Scene_Map
  attr_accessor :spriteset
  attr_accessor :last_tileset
  alias start_load_tileset start
  def start
    @last_tileset = ""
    start_load_tileset
  end
end
#==============================================================================
module Cache
  def self.tileset(filename)
    load_bitmap("Graphics/TileSets/", filename)
  end
end

Titel: Re: hellMinor's TileSet reLoaded
Beitrag von: Ceta am Mai 12, 2009, 20:43:16
Hört sich super an aber MAN HELL!! Kannst du keine Screens zeigen oder ne kleine Demo machen? xDD
So kommen deine tollen Skripts immer wie Physikreferate rüber: trocken und öde zum lesen ^^'


Elements
Titel: Re: hellMinor's TileSet reLoaded
Beitrag von: Domin0e am Mai 12, 2009, 21:04:00
Sehr schönes Skript,
sicher hilfreich zum erstellen von Spielen,
wenn man verschiedene TileSets nutzen möchte!

Grüße,
Domin0e
Titel: Re: hellMinor's TileSet reLoaded
Beitrag von: RPGSasuke am Mai 12, 2009, 23:16:47
Schönes Script werd ich gleich mal testen. Naja.

Schade dass der mächtige An Lei Tung ´die Form eines Textes hat. Hmm den würd ich dann auch mal kontaktieren^^.



Ok schluss mit Lustig, als erstes schließe ich mich Elements natürlich an.

So 2 blöde Fragen:

1. Werden jetz nur die Passierbarkeiten der Tilesets änderbar gemacht oder die Tilesets ganz? Ich glaube die ganzen oder?

2. Wenn ich sie jetzt mit dem Call Script Event in ein neues Set mache, wird das auch im Editor angezeigt? Also links wo man sich Tiles auswählen kann.

Und wo krieg ich die system.rvdata her???
Titel: Re: hellMinor's TileSet reLoaded
Beitrag von: Domin0e am Mai 12, 2009, 23:44:09
So 2 blöde Fragen:

1. Werden jetz nur die Passierbarkeiten der Tilesets änderbar gemacht oder die Tilesets ganz? Ich glaube die ganzen oder?

2. Wenn ich sie jetzt mit dem Call Script Event in ein neues Set mache, wird das auch im Editor angezeigt? Also links wo man sich Tiles auswählen kann.

Und wo krieg ich die system.rvdata her???

Zu 1. => Du kannst jedes einzelne TileSet von A1 bis E ändern, sowohl in Inhalt als auch bei den Passierbarkeiten.

Zu 2. => Nein, werden sie nicht, denn das CallSkript bezieht sich nur auf die Dateien während des Spieles.

Wo du die System.rvdata herbekommst => Du öffnest deinen Projektorder, gehst in den Unterordner Data und dort liegt die Datei ;]



Liebe Gruüße,
domin0e
Titel: Re: hellMinor's TileSet reLoaded
Beitrag von: Onkel Hell am Mai 13, 2009, 07:46:27
Hört sich super an aber MAN HELL!! Kannst du keine Screens zeigen oder ne kleine Demo machen? xDD
So kommen deine tollen Skripts immer wie Physikreferate rüber: trocken und öde zum lesen ^^'
Elements

wie soll ich screenshots von einem tileset wechsel machen?^^
man würde nur 2 verschiedene maps sehen , ne demo könnte ich aber machen
Titel: Re: hellMinor's TileSet reLoaded
Beitrag von: Stef-san am Mai 16, 2009, 11:10:13
yeah.. vielen  dank Hell fuers reinstellen :D werds gleich mal ausnutzen xD
Titel: Re: hellMinor's TileSet reLoaded
Beitrag von: RPGSasuke am Mai 16, 2009, 15:27:43
Hört sich super an aber MAN HELL!! Kannst du keine Screens zeigen oder ne kleine Demo machen? xDD
So kommen deine tollen Skripts immer wie Physikreferate rüber: trocken und öde zum lesen ^^'
Elements

wie soll ich screenshots von einem tileset wechsel machen?^^
man würde nur 2 verschiedene maps sehen , ne demo könnte ich aber machen

Ja eine Demo wäre Super!
Naja........... Hört sich ziemlich cool an das würde mir 1 Problem weniger machen.

So 2 blöde Fragen:

1. Werden jetz nur die Passierbarkeiten der Tilesets änderbar gemacht oder die Tilesets ganz? Ich glaube die ganzen oder?

2. Wenn ich sie jetzt mit dem Call Script Event in ein neues Set mache, wird das auch im Editor angezeigt? Also links wo man sich Tiles auswählen kann.

Und wo krieg ich die system.rvdata her???

Zu 1. => Du kannst jedes einzelne TileSet von A1 bis E ändern, sowohl in Inhalt als auch bei den Passierbarkeiten.

Zu 2. => Nein, werden sie nicht, denn das CallSkript bezieht sich nur auf die Dateien während des Spieles.

Wo du die System.rvdata herbekommst => Du öffnest deinen Projektorder, gehst in den Unterordner Data und dort liegt die Datei ;]



Liebe Gruüße,
domin0e

Naja das hab ich ja auch alles befürchtet nur wie soll man sich jetz merken wo welches Tile ist hat jedes Tile seine eigene ID oder so? Das ist dumm irgendwie und wärend der Spielentwicklung im Editor kommt dann natürlich ziemliche Unordnung bei anderen Tilesets raus und ja..... is zumindest wärend der Entwicklung des SPiels bissel unpraktisch sollte schon einen ganzen Editfile des ganzen Editors geben der dir 50 Tilesets verspricht oder so........
Titel: Re: hellMinor's TileSet reLoaded
Beitrag von: Ambience am Mai 25, 2009, 16:09:57
Oh, also im Editor selbst wird das andere Tileset nicht angezeigt, das erschwert das mappen doch jetzt schon.

Aber wie ist das mit der Passierbarkeit? Dort wird ja noch die alte Passierbarkeit angezeigt, wenn man die ändert wird die neue Passierbarkeit in der Datei gespeichert, die man in dem Ordner kopiert hat?
Titel: Re: hellMinor's TileSet reLoaded
Beitrag von: Herendil am Mai 25, 2009, 16:51:41
Oh, also im Editor selbst wird das andere Tileset nicht angezeigt, das erschwert das mappen doch jetzt schon.

Aber wie ist das mit der Passierbarkeit? Dort wird ja noch die alte Passierbarkeit angezeigt, wenn man die ändert wird die neue Passierbarkeit in der Datei gespeichert, die man in dem Ordner kopiert hat?

Zitat
hellMinor's TileSet reLoaded

Was macht es ?
Es tauscht das aktuelle Tileset gegen ein anderes Tileset nach wahl samt passierbarkeit

Und zum Thema Mappen: Du kannst es ja für diese Zwecke in den Maker importieren...
Titel: Re: hellMinor's TileSet reLoaded
Beitrag von: Colonios am Mai 26, 2009, 11:15:54
Das ist ja garnicht auszuhalten hier ^^

Also Folgendes:
Ich erstellt 2 Projekte. Das eine sollte euer Hauptprojekt sein, das andere nur zum Mappen von gegenden mit anderen Tiles. In euerm Hauptprojekt mappt ihr fröhlich z.B. mit den Standart Tiles. Im nebenprojekt macht ihr jetzt z.B. ne neue Stadt mit den MACK Tiles.
Im neben Projeckt stellt ihr die Passierbarkeit für die MACK-Tiles ein.
Wenn ihr fertig seid, dann Mach ihr im Hauptprojeckt ne neues Map und mappt die Map aus dem nebenprojekt nach. D.h. ihr benutzt die Standart Tiles. Wichtig ist hier, dass ihr die gleichen Tiles nehmt, wie in den Mack Tiles (zum beispiel ist auf der zweiten seite der MACK-Tiles in der zweiten rheie, zweite Spalte ein Schild mit Blumen drauf, in den Standart-Tiles ist da ein Schild mit nem Pentagram. D.h. ihr müsst jetzt das Pentagram anstadt dem Blumenschild mappen u.s.w.).
Und dann befolgt ihr die [desc=#==============================================================================
# Anleitung und F.A.Q.
#==============================================================================
#
# 1. Erstellt in /Graphics einen Ordner Tilesets
# 2. Erstellt einen Ordner mit dem Namen des Sets im Ordner Tilesets
#    z.B. Waldset
# 3. Kopiert die entsprechenden Grafiken in den neuen Ordner hinein
#    z.B TileB.png und TileE.png
# 4. Kopiert die entsprechende System.rvdata in den neuen Ordner
#    In der System.rvdata wird die passierbarkeit des Tilesets gespeichert
# 5. Erstellt ein Event -> call script mit folgendem Inhalt :
#    -> load_tileset("XXX")
#    Wobei XXX für den Ordnernamen eures Tilesets steht z.B. Waldset
#
#==============================================================================]F.A.Q.[/desc].

Ich hoffe, dass ihrs jetzt gerallt habt ;)

MfG
Titel: Re: hellMinor's TileSet reLoaded
Beitrag von: Onkel Hell am Mai 26, 2009, 13:57:56
ich häts nich besser erklären können colonios,
nur das man die map nich neu machen muss, ihr könnt einfach im zweiten projekt rechtlick copy machen und im neuen projekt einfügen
das is ganz simpel
Titel: Re: hellMinor's TileSet reLoaded
Beitrag von: Colonios am Mai 26, 2009, 21:12:49
ich häts nich besser erklären können colonios,
nur das man die map nich neu machen muss, ihr könnt einfach im zweiten projekt rechtlick copy machen und im neuen projekt einfügen
das is ganz simpel

das geht? O.O

EDIT: Hell, du kannst gut scripten, aber erklären ist nicht deine stärke... ^^ Meinst du die Map datei aus dem Data Ordner kopieren? anders geht nämlich nicht...
Titel: Re: hellMinor's TileSet reLoaded
Beitrag von: Onkel Hell am Mai 26, 2009, 21:24:34
nein wenn du beide maker aufhast,
im projekt wo du maps mit dem andern tileset machst, machste rechtsklick copy
und im eigentlich projekt einfach nur rechtklick einfügen, schon haste die richtig gemappte karte im andern projekt
im spiel wird dann ja das tileset ausgetauscht aber das is für eine fertige map ja egal
Titel: Re: hellMinor's TileSet reLoaded
Beitrag von: RPGSasuke am Mai 28, 2009, 13:35:52
hmm ok hab jetz alles geschnallt, benutze das ja jetz auch selber, aber im Moment nur, um mehrere GLEICHE Tilesets zu haben halt mit anderer Passierbarkeit.
Titel: Re: hellMinor's TileSet reLoaded
Beitrag von: mefisto am Juni 01, 2009, 23:00:03
sry, leute, dass ich grad so dämliche fragn stelle...

aba bei mir will das nd funzen...
ich weiß nd warum, aba da steht immer "syntaxError occured while processing script"

ich hab, alles nach anleitung gemacht(soweit ich es kapiert ahb^^)

also "script: ->load_tileset ("moderntile")" und dann noch autorun...

was is da jetzt falsch? Ich hab auch die system.rvdata nicht vergessn...

gruß mefisto
Titel: Re: hellMinor's TileSet reLoaded
Beitrag von: Herendil am Juni 01, 2009, 23:16:16
sry, leute, dass ich grad so dämliche fragn stelle...

aba bei mir will das nd funzen...
ich weiß nd warum, aba da steht immer "syntaxError occured while processing script"

ich hab, alles nach anleitung gemacht(soweit ich es kapiert ahb^^)

also "script: ->load_tileset ("moderntile")" und dann noch autorun...

was is da jetzt falsch? Ich hab auch die system.rvdata nicht vergessn...

gruß mefisto

Ich würde mal ein Erase Event machen. Sonst erhängt sich das Game vlt. kA ich benutze es nicht...
Titel: Re: hellMinor's TileSet reLoaded
Beitrag von: Toria am Juni 03, 2009, 09:02:41
Hallo Leute,

ich benutze hellMinor's TileSet reLoaded schon ca. 2 Wochen und bisher hat es auch alles
wunderbar funktioniert.
Die Map wurde wie gewünscht angezeigt und die Passierbarkeit wurde durch die Systemdatei im jeweiligen Ordner übernommen.

ABER auf einmal stimmt die Passierbarkeit nicht mehr. Wenn ich auf eine der erstellen Map's gelange kann sich der Spieler nicht mehr bewegen.
Die System.rvdata habe ich nicht ausgetauscht.
Hat noch jemand dieses Problem?
Titel: Re: hellMinor's TileSet reLoaded
Beitrag von: D.N.S am Juni 03, 2009, 13:11:16
Hmmm, hast villeicht noch andere Skripte rein getan die sich villeicht nicht vertragen?
Guck auch mal die Events die du hast durch, villeicht hast irgendwo Automatischer Prozess und deswegen bewegt sich deine
Figur nicht mehr.

Muss jetzt nicht unbedingt an Hells Skript liegen, vor allem da es ja vorher gut geklappt hat...^^
Naja, wenn all deine Events passen und du auch sonnst keine Skripte drinn hast wäre es ratsam mal dein
Projekt hochzuladen, da kann man sich sowas viel besser ansehen.

Solltest du es "noch" nicht so Öffentlich machen wollen kannst dir nen verlässlichen User aussuchen dem du es per PM schickst, gibt ja einige
hier.

btw. Wilkommen...^^

( hab ich schon lange nicht mehr gesagt. .:P )




WS
     D.N.S
Titel: Re: hellMinor's TileSet reLoaded
Beitrag von: Toria am Juni 03, 2009, 13:59:48
Also an den Events kann es nicht liegen. Die habe ich gecheckt.
Andere Scripte habe ich zur genüge drin. Kann schon sein das da ein Problem entstehen könnte. Aber dann hätte es von Anfang an nicht funktioniert.

Du blickst da sicher mehr durch als ich. Ich lade mein Projekt mal hoch, vielleicht findest du ja etwas.
Ist aber alles noch in den Kinderschuhen…..

Vielen Dank schon einmal vorab für die Hilfe.

Toria

Link: http://www.fileuploadx.de/808208
Titel: Re: hellMinor's TileSet reLoaded
Beitrag von: Whiskydrinker am Juli 03, 2009, 14:38:58
He hell,
also ich hab ein prob. worauf keiner eine antwort hat (sogar du nicht; mein freund hat das problem auch und du meintest "wie kann man denn damit probleme haben?" und dann "ich habe keine erklärung für dein problem").
also wollt ich ma fragen: könntest du ma ein video machen??? Mein Freund und ich, wir sind einfach zu dumm dafür^^
wäre sehr nett

Whisky
Titel: Re: hellMinor's TileSet reLoaded
Beitrag von: Emelie Rose am Juli 03, 2009, 17:39:19
sag uns doch erstmal dein problem
Titel: Re: hellMinor's TileSet reLoaded
Beitrag von: Whiskydrinker am Juli 04, 2009, 11:29:34
Das ist es ja grade: man  kann nicht gut erklären, wo das problem ist. Deswegen ja die Frage nach einem Video...
Whisky
Titel: Re: hellMinor's TileSet reLoaded
Beitrag von: Kyoshiro am Juli 04, 2009, 11:33:42
Wenn du mit dem Script nicht zurecht kommt, dann lass es einfach.
Hell hat eine Erklärung zum Script gemacht und wenn du damit nicht klar kommst, dann gibt es halt nur die Alternative, es nicht zu nutzen.
Wenn du unendlich viele Tiles nutzen willst, dann nimm den RPG Maker XP, da kannst du das.

Kyoshiro
Titel: Re: hellMinor's TileSet reLoaded
Beitrag von: Emelie Rose am Juli 13, 2009, 02:16:18
Bei was scheiterst du? Bei den voreinstellungen oder beim neuem erstellen der tiles (A-D)?
Titel: Re: hellMinor's TileSet reLoaded
Beitrag von: Onkel Hell am Juli 15, 2009, 19:41:19
soooooo ich hab im ersten post mal ein kleines tileset tool geschrieben was euch den austausch der tilesets im editor erheblich erleichtert
Titel: Re: hellMinor's TileSet reLoaded
Beitrag von: MelekTaus am Juli 15, 2009, 19:53:17
Das Tool ist ja der Waaahnsinn! :D

Selten soetwas Geniales gesehen.
Mir gefällt auch diese "Always on Top"-Funktion XD

Dickes Lob und mach weiter so!

MfG, MelekTaus
Titel: Re: hellMinor's TileSet reLoaded + Tileset Tool - mehr als 5 Tilesets? Kein Problem!
Beitrag von: Kyoshiro am Juli 16, 2009, 08:32:54
Ich habe für dich ja mal wieder alles vorher getestet und ich finde das Tool echt geil.
Ich werde es zwar nicht in Alchemistenherz nutzen, aber ich finde sicherlich im nächsten Projekt dafür Verwendung, damit lässt sich ja ne Menge anstellen. :D

Kyoshiro
Titel: Re: hellMinor's TileSet reLoaded + Tileset Tool - mehr als 5 Tilesets? Kein Problem!
Beitrag von: AlphaCentauri am Juli 28, 2009, 16:58:33
Hi Leute, ich bekomm bei dem Script immer eine Fehlermeldung, wenn ich neue Tiles laden will:

Script 'Tileset reloaded' line 25: ArgumentError occured.
wrong number of arguments(1 for 0)
Titel: Re: hellMinor's TileSet reLoaded + Tileset Tool - mehr als 5 Tilesets? Kein Problem!
Beitrag von: Onkel Hell am Juli 28, 2009, 19:03:16
du has da ein script drin was an der init methode vom spriteset rumbastelt
Titel: Re: hellMinor's TileSet reLoaded + Tileset Tool - mehr als 5 Tilesets? Kein Problem!
Beitrag von: AlphaCentauri am Juli 28, 2009, 20:21:15
Ok danke, ich werd die Scripts mal schrittweise rausnehmen, dann sag ich Bescheid, welches sich nicht mit dem 'tileset reloaded' verträgt.

Edit:Problem erkannt, Problem gebannt:Kylock's LE-Script ist der Übeltäter. Habs rausgenommen und jetzt funktioniert dein Script wunderbar.
Vielen Dank für dieses hammer Script :)

MfG,
Alpha
Titel: Re: hellMinor's TileSet reLoaded + Tileset Tool - mehr als 5 Tilesets? Kein Problem!
Beitrag von: Blackstarwolf am August 07, 2009, 19:20:07
Ich hab ein Problem und zwar verträgt sich das Skript nicht mit deinem Nightlights Isolated.

Dann kommt immer dieser Fehler:

(http://www3.pic-upload.de/thumb/07.08.09/qxohrf23vzv.png) (http://www.pic-upload.de/view-2759717/Fehler.png.html)

Kann mir da vielleicht jemand helfen ?
Titel: Re: hellMinor's TileSet reLoaded + Tileset Tool - mehr als 5 Tilesets? Kein Problem!
Beitrag von: Stef-san am August 15, 2009, 04:19:48
Das Ding funzt soweit einwandfrei. Keine Probleme bisher gehabt. Mappen ist so viel einfacher und besser geworden.

Leider habe ich im Moment einen grossen Fehler entdeckt oder er taucht nur bei mir auf.
Jedenfalls beim testen der Map (den ReLoader an) funzt alles.
Aber wenn er nicht an ist und ich dann das TileSet wechsel, funzt dies aus. Aber uebertraegt sich nicht auf die Events, die das neue TileSet auch nutzen. Stattdessen zeigen sie das alte TileSet an. :/
Titel: Re: hellMinor's TileSet reLoaded + Tileset Tool - mehr als 5 Tilesets? Kein Problem!
Beitrag von: Colonios am August 15, 2009, 13:08:08
Ich versteh dein Problem nicht so richtig... Mach mal ein Bild und Zeig es uns.

MfG
Titel: Re: hellMinor's TileSet reLoaded + Tileset Tool - mehr als 5 Tilesets? Kein Problem!
Beitrag von: Stef-san am August 15, 2009, 15:15:40
Okay, hier ist das Problem in Bild ^^

(http://stef1337.st.funpic.de/pics/trees_mistake_tileset.PNG)


Infos:
Die Baeume sind auf dem TileSet D und wurden mit Hilfe des TileSetChanger Skriptes gemacht und auch nur dann sichtbar, wenn man es aktiviert hat.
Nur die Events, die auch einige Dinge vom TileSetD nehmen, werden nicht "umgewandelt", die bleiben vom Standard TileSet D erhalten.
Wenn ich das Game teste und dabei das javaprogramm offen habe, dann gehts.
Aber ohne das Programm gehts halt nicht, dann sieht es so aus. :/
Titel: Re: hellMinor's TileSet reLoaded + Tileset Tool - mehr als 5 Tilesets? Kein Problem!
Beitrag von: Rosa Canina am August 16, 2009, 11:19:28
Schneid dir doch einfach die benötigten Teile aus und mach sie als CharSet - dann wäre das Problem erstmal behoben ^^



So, ich hab bemerkt, dass ich hier noch nichts geschrieben habe, aber es tun sollte.

Hell, das ist mit Abstand das BESTE Script, dass die VX-Szene jemals gesehen hat und ein MUSS für jeden anständigen RPG-Entwickler. Absolut TOP, großes Lob und was weiß ich nicht alles :D
Titel: Re: hellMinor's TileSet reLoaded + Tileset Tool - mehr als 5 Tilesets? Kein Problem!
Beitrag von: Stef-san am August 16, 2009, 12:26:53
Ja ich weiss. Hat mir Hell auch schon gesagt und darauf bin ich auch schon gekommen.
Ist nur ein wenig viel ;P
okay, man muss nur gucken, welche man immer braucht, die man dann als CharSet macht, macht viele Bilder. :D

Hell hat gesagt, dass er wenn er Zeit hat sich das anschaut, da er weiss wie er das Problem loesen kann.

Freue mich schon auf das Update. :)

Edit:
hab noch einen Fehler entdeckt, der schade ist und zwar, wenn man ein Shop Menu aufruft und es beendet, veraendert das wieder das TileSet ins alte um.
Titel: Re: hellMinor's TileSet reLoaded + Tileset Tool - mehr als 5 Tilesets? Kein Problem!
Beitrag von: Onkel Hell am August 21, 2009, 04:15:38
ich hab das tileset tool mal ein klein wenig intern überarbeitet und vorallem mal fehlermeldungen eingebaut wenn die datei nich da is wo sie sein soll

viel spaß damit
Titel: Re: hellMinor's TileSet reLoaded + Tileset Tool - mehr als 5 Tilesets? Kein Problem!
Beitrag von: Franky am September 26, 2009, 10:16:02
Ich habe ein Problem:
Ich habe alles so befolgt, wie beschrieben:
In 2. Projekt eine Map erstellt, Passierbarkeit eingestellt und abgespeichert.
Im Projekt eine neue Map geöffnet und alles reinkopiert.
Neuen Ordner erstellt (Tilesets) und einen weiteren Ordner (AlternativTeile).
Ich habe die TileA1-TileE reinkopiert und die system.rvdata hineingetan.
Das Event auf der Map erstellt und fertig.

Wenn ich es jetzt allerdings ausprobiere passiert folgendes:
Die Map wird mit dem gewünschten Teilen angezeigt. Das Problem: Die Passierbarkeit stimmt nicht!

Welchen Schritt habe ich jetzt falsch gemacht?
Titel: Re: hellMinor's TileSet reLoaded + Tileset Tool - mehr als 5 Tilesets? Kein Problem!
Beitrag von: Colonios am September 26, 2009, 11:18:46
Hast du die system.rvdata auch aus dem 2. Projekt genommen? Das müsste dann eigentlich klappen...

MfG
Titel: Re: hellMinor's TileSet reLoaded + Tileset Tool - mehr als 5 Tilesets? Kein Problem!
Beitrag von: Franky am September 26, 2009, 11:28:52
Hast du die system.rvdata auch aus dem 2. Projekt genommen? Das müsste dann eigentlich klappen...

MfG

Ja, ich probiere es noch mal komplett neu aus.

Post zusammen gefügt: September 26, 2009, 11:52:45
Ich bin echt zu blöd dazu, ich mache irgendwo einen entscheidenen Fehler, den ich immer wieder übersehe. Die Passierbarkeit ist immer die selbe, wie im Hauptprojekt

Kann mir jemand kurz schreiben, in welcher Reihenfolge man was genau machen muss, wenn man von 0 beginnt? Vielleicht sehe ich dann den Fehler.
Titel: Re: hellMinor's TileSet reLoaded + Tileset Tool - mehr als 5 Tilesets? Kein Prob
Beitrag von: KaN43 am September 26, 2009, 22:56:21
Hi leute,
ich hatte auch das Problem, dass sich das skript nicht mit Kylocks LE skript verträgt.
Ich bräuchte das LE Skript aber schon.
Gibt es da vll ein ähnliches Skript, das aber mit diesem kompatibel ist ?

EDIT: Das Spotlight Skript von star verträgt sich auch nicht so gut mit dem Skript
Aber ansonsten super, vor allem mit dem extra tool.

MfG
Titel: Re: hellMinor's TileSet reLoaded + Tileset Tool - mehr als 5 Tilesets? Kein Problem!
Beitrag von: Colonios am September 27, 2009, 14:24:20
@Franky:
Probier mal das Tool aus, dass unser Onkelchen beigefügt hat. Damit sollte es gehen.

@KaN43:
Hier findest du Onkel Hells Illumino: http://www.rpgvx.net/index.php/topic,3546.0.html
Das ist zu 100% verträglich mit dem Script und auch gleich viiiiiel besser als die anderen LE-Scripts (meiner bescheidenen Meinung nach ;) )

MfG
Titel: Re: hellMinor's TileSet reLoaded + Tileset Tool - mehr als 5 Tilesets? Kein Prob
Beitrag von: KaN43 am September 27, 2009, 18:38:02
Vielen Dank Colonis, du hast recht es ersetzt Kylocks LE Skript sehr gut.

EDIT: Das mit dem Spotlight Skript hat sich erledigt.

MfG
Titel: Re: hellMinor's TileSet reLoaded + Tileset Tool - mehr als 5 Tilesets? Kein Problem!
Beitrag von: Roxasgirl16 am Oktober 06, 2009, 00:03:44
das script ist super hilfreich OwO echt genial
Titel: Re: hellMinor's TileSet reLoaded + Tileset Tool - mehr als 5 Tilesets? Kein Problem!
Beitrag von: Franky am Oktober 21, 2009, 21:51:17
Habe einen Fehler gefunden:
(http://i35.tinypic.com/c8753.jpg)
Die Teile (rot umrandet) werden nicht korrekt mit der Passierbarkeit übertragen.
Sie sind mit "X" markiert, allerdings sind sie im richtigen Projekt (nach dem Übertragen), die einzigsten Teile, die nicht mit der Passierbarkeit übereinstimmen, d.h. man kann sie begehen.
Habe auch ausprobiert, die Teile mit einem "O" zu markieren. Das Ergebnis war das Selbe.
Was muss man da jetzt machen?

Hier noch das Set (habe es unter TileE eingefügt), falls es hilft:
(http://i36.tinypic.com/2dhcgwn.png)
Titel: Re: hellMinor's TileSet reLoaded + Tileset Tool - mehr als 5 Tilesets? Kein Problem!
Beitrag von: Avanghat am November 14, 2009, 17:25:42
Hallo, bei mir gibt is einen Fehler mit dem Hellminor tileset tool. Und zwar:

Wenn ich ne enemyarea auf ner map einfüge wo ich ein "nicht-standard" tileset verwende Kommt zwischen dem Mapbildschirm und dem kampfbeginn die gesamte karte mit den standard-tilesets ( was halt eklig aussieht). Ist das noch bei jemanden? bzw weiß einer woran das liegen könnte?

Post zusammen gefügt: [time]So 15 Nov 2009 21:24:13 GMT-1[/time]
K ich habs von selbst gelöst. Sollte noch jemand mit dem changer probleme haben in Hinsicht dass 30frames lang die standardtiles beim maprefreshbefehl aufploppen dann fügt dieses Script anstelle des origninalen ein. ( für anfängerlol)

habe nur nen fadeout+fadein befehl eingefügt und paar werte verändert, sieht gut aus. mfg ava


edit: wie kann ich so ein "verstecken/anzeigen" befehl einfügen im post?




#==============================================================================
# ** Scene_Map
#------------------------------------------------------------------------------
#  This class performs the map screen processing.
#==============================================================================

class Scene_Map < Scene_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Start processing
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start
    super
    $game_map.refresh
    @spriteset = Spriteset_Map.new
    @message_window = Window_Message.new
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Execute Transition
  #--------------------------------------------------------------------------
  def perform_transition
    if Graphics.brightness == 0       # After battle or loading, etc.
      fadein(15)
    else                              # Restoration from menu, etc.
      fade = (Graphics.brightness > 0)
      fadeout(0) if fade
      Graphics.transition(0)
      fadein(15) if fade
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Termination Processing
  #--------------------------------------------------------------------------
  def terminate
    super
    if $scene.is_a?(Scene_Battle)     # If switching to battle screen
      @spriteset.dispose_characters   # Hide characters for background creation
    end
    snapshot_for_background
    @spriteset.dispose
    @message_window.dispose
    if $scene.is_a?(Scene_Battle)     # If switching to battle screen
      perform_battle_transition       # Execute pre-battle transition
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Basic Update Processing
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_basic
    Graphics.update                   # Update game screen
    Input.update                      # Update input information
    $game_map.update                  # Update map
    @spriteset.update                 # Update sprite set
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Frame Update
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    super
    $game_map.interpreter.update      # Update interpreter
    $game_map.update                  # Update map
    $game_player.update               # Update player
    $game_system.update               # Update timer
    @spriteset.update                 # Update sprite set
    @message_window.update            # Update message window
    unless $game_message.visible      # Unless displaying a message
      update_transfer_player
      update_encounter
      update_call_menu
      update_call_debug
      update_scene_change
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Fade In Screen
  #     duration : time
  #    If you use Graphics.fadeout directly on the map screen, a number of
  #    problems can occur, such as weather effects and parallax  scrolling
  #    being stopped. So instead, perform a dynamic fade-in.
  #--------------------------------------------------------------------------
  def fadein(duration)
    Graphics.transition(0)
    for i in 0..duration-1
      Graphics.brightness = 255 * i / duration
      update_basic
    end
    Graphics.brightness = 255
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Fade Out Screen
  #     duration : time
  #    As with the fadein above, Graphics.fadein is not used directly.
  #--------------------------------------------------------------------------
  def fadeout(duration)
    Graphics.transition(0)
    for i in 0..duration-1
      Graphics.brightness = 255 - 255 * i / duration
      update_basic
    end
    Graphics.brightness = 0
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Player Transfer  Processing
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_transfer_player
    return unless $game_player.transfer?
    fade = (Graphics.brightness > 0)
    fadeout(0) if fade
    @spriteset.dispose              # Dispose of sprite set
    $game_player.perform_transfer   # Execute player transfer
    $game_map.autoplay              # Automatically switch BGM and BGS
    $game_map.update
    Graphics.wait(15)
    @spriteset = Spriteset_Map.new  # Recreate sprite set
    fadein(30) if fade
    Input.update
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Encounter Processing
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_encounter
    return if $game_player.encounter_count > 0        # Check steps
    return if $game_map.interpreter.running?          # Event being executed?
    return if $game_system.encounter_disabled         # Encounters forbidden?
    troop_id = $game_player.make_encounter_troop_id   # Determine troop
    return if $data_troops[troop_id] == nil           # Troop is invalid?
    $game_troop.setup(troop_id)
    $game_troop.can_escape = true
    $game_temp.battle_proc = nil
    $game_temp.next_scene = "battle"
    preemptive_or_surprise
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Determine Preemptive Strike and Surprise Attack Chance
  #--------------------------------------------------------------------------
  def preemptive_or_surprise
    actors_agi = $game_party.average_agi
    enemies_agi = $game_troop.average_agi
    if actors_agi >= enemies_agi
      percent_preemptive = 5
      percent_surprise = 3
    else
      percent_preemptive = 3
      percent_surprise = 5
    end
    if rand(100) < percent_preemptive
      $game_troop.preemptive = true
    elsif rand(100) < percent_surprise
      $game_troop.surprise = true
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Determine if Menu is Called due to Cancel Button
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_call_menu
    if Input.trigger?(Input::B)
      return if $game_map.interpreter.running?        # Event being executed?
      return if $game_system.menu_disabled            # Menu forbidden?
      $game_temp.menu_beep = true                     # Set SE play flag
      $game_temp.next_scene = "menu"
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Determine Bug Call Due to F9 key
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_call_debug
    if $TEST and Input.press?(Input::F9)    # F9 key during test play
      $game_temp.next_scene = "debug"
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Execute Screen Switch
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_scene_change
    return if $game_player.moving?    # Is player moving?
    case $game_temp.next_scene
    when "battle"
      call_battle
    when "shop"
      call_shop
    when "name"
      call_name
    when "menu"
      call_menu
    when "save"
      call_save
    when "debug"
      call_debug
    when "gameover"
      call_gameover
    when "title"
      call_title
    else
      $game_temp.next_scene = nil
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Switch to Battle Screen
  #--------------------------------------------------------------------------
  def call_battle
    @spriteset.update
    Graphics.update
    $game_player.make_encounter_count
    $game_player.straighten
    $game_temp.map_bgm = RPG::BGM.last
    $game_temp.map_bgs = RPG::BGS.last
    RPG::BGM.stop
    RPG::BGS.stop
    Sound.play_battle_start
    $game_system.battle_bgm.play
    $game_temp.next_scene = nil
    $scene = Scene_Battle.new
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Switch to Shop Screen
  #--------------------------------------------------------------------------
  def call_shop
    $game_temp.next_scene = nil
    $scene = Scene_Shop.new
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Switch to Name Input Screen
  #--------------------------------------------------------------------------
  def call_name
    $game_temp.next_scene = nil
    $scene = Scene_Name.new
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Switch to Menu Screen
  #--------------------------------------------------------------------------
  def call_menu
    if $game_temp.menu_beep
      Sound.play_decision
      $game_temp.menu_beep = false
    end
    $game_temp.next_scene = nil
    $scene = Scene_Menu.new
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Switch to Save Screen
  #--------------------------------------------------------------------------
  def call_save
    $game_temp.next_scene = nil
    $scene = Scene_File.new(true, false, true)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Switch to Debug Screen
  #--------------------------------------------------------------------------
  def call_debug
    Sound.play_decision
    $game_temp.next_scene = nil
    $scene = Scene_Debug.new
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Switch to Game Over Screen
  #--------------------------------------------------------------------------
  def call_gameover
    $game_temp.next_scene = nil
    $scene = Scene_Gameover.new
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Switch to Title Screen
  #--------------------------------------------------------------------------
  def call_title
    $game_temp.next_scene = nil
    $scene = Scene_Title.new
    fadeout(60)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Execute Pre-battle Transition
  #--------------------------------------------------------------------------
  def perform_battle_transition
    Graphics.transition(0, "Graphics/System/BattleStart", 0)
    Graphics.freeze
  end
end
Titel: Re: hellMinor's TileSet reLoaded + Tileset Tool - mehr als 5 Tilesets? Kein Problem!
Beitrag von: Seth am November 21, 2009, 17:31:33
Zum Java-Tool:

Ich habe noch nie mit sowas gearbeitet und verstehe dadurch auch nur die Hälfte.

Kann mir bitte jemand das ein wenig ausführlicher erklären?

Thx im Vorraus,

Mfg,
Seth
Titel: Re: hellMinor's TileSet reLoaded + Tileset Tool - mehr als 5 Tilesets? Kein Problem!
Beitrag von: freezing rain am November 24, 2009, 00:42:30
Erstmal will ich ein dickes Lob für das Script aussprechen! Soweit ists echt geil und ich könnts auch super gut in meinem aktuellen Projekt gebrauchen, allerdings stört mich da eine große Ungereimtheit: Und zwar ist jedesmal, wenn der Spieler im Spiel die Map betritt, noch ein paar Frames lang das Original-Tileset zu sehen (was wirklich extrem hässlich aussieht), bevor das Script greift (wahrscheinlich die Fadeout-Zeit des Transfers oder so). Gibts da irgendnen Trick, denn bisher hat sich ja anscheinend noch niemand so wirklich darüber beschwert. So kann ich das Script schlecht nutzen, weil diese Grafikfehler, welche dann jedesmal kurz auftauchen, mich davon abhalten. Ich wäre für jede Hilfe dankbar!
Avanghat's Scriptänderung hab ich auch mal ausprobiert, allerdings nutzt sie für mein Problem nichts.
Titel: Re: hellMinor's TileSet reLoaded + Tileset Tool - mehr als 5 Tilesets? Kein Problem!
Beitrag von: Onkel Hell am November 24, 2009, 04:05:23
parallel process events triggern VOR autorun events , autorun events starten erst nach dem mapfade und parallel process events direkt bei betreten
ich muss das endlich mal neu schreiben tztztz fauler onkel
Titel: Re: hellMinor's TileSet reLoaded + Tileset Tool - mehr als 5 Tilesets? Kein Problem!
Beitrag von: freezing rain am November 24, 2009, 16:00:25
Ah, das war mir noch gar nicht so bewusst. Danke für die schnelle Hilfe! Ist echt ein Hammer-Script! :)
Titel: Re: hellMinor's TileSet reLoaded + Tileset Tool - mehr als 5 Tilesets? Kein Problem!
Beitrag von: Jisatsu am November 30, 2009, 13:36:13
Ich habe bei mir das Problem, dass sich das Skript nicht so recht mit dem Nighlights-Skript vertragen will XD
Immer wenn ich das Spiel starte (auch bei Maps, für die es keine Nighlights gibt o__O), kommt folgenden Fehlermeldung:

'Script 'Nightlights' line 211: NoMethodError occurred.
undefined method 'bitmap' for nil:NilClass'

Die Fehlerhafte Zeile ist folgende:
      if $nightlights.bitmap != nil
Hoffe jemand kann mir da weiterhelfen ^^
Titel: Re: hellMinor's TileSet reLoaded + Tileset Tool - mehr als 5 Tilesets? Kein Problem!
Beitrag von: EAGLEX91 am Januar 14, 2010, 00:22:09
hallo alle zusammen,
ich hab hier leider ein problem...

also ich hab diesen script auch mal in meinem Projekt eingefügt und auch das java-programm und habe auch die entsprechenden ordner mit tilesets a-e und habe auch nur noch den illumino script (als le script) drin damit auch alles funzt, ich kann auch halt die tilsets laden beim makern und habe die datas expotiert aber leider will das im spiel nicht so richtig klappen, obwohl ich auch ein event mit dem call script + erase event (parallel p.) in den meisten maps habe, werden die tilesets in der nächsten map nicht geladen , es klappt von dem spiel an sich alles aber nur die tilesets werden im spiel einfach nicht geladen, bzw nicht gewechselt...

kann mir da jmd helfen?
Titel: Re: hellMinor's TileSet reLoaded + Tileset Tool - mehr als 5 Tilesets? Kein Problem!
Beitrag von: syuka am Januar 14, 2010, 20:11:33
ich hab ein kleines problem bez.unannehmlichkeit und zwas klapt das skript an sich super alles funzt so wie es soll auser das wenn ich die map betrete die ich anhand des skrips gemachthabe und dan wieder auf eine normal ohne gehe ich die alte an stellen sehe wo eigendlich schwarz(transparent gelassen) sein sollte kla könnt ich das mit schwarz überdecken muss doch aber noch was andres geben
Titel: Re: hellMinor's TileSet reLoaded + Tileset Tool - mehr als 5 Tilesets? Kein Problem!
Beitrag von: Roxasgirl16 am Januar 21, 2010, 16:32:41
ich weiß echt nicht wie ich was wo machen muss o_O
ich wollt das mit java probieren...aber wo muss ich ein event machen? >.<
und wo muss ich welches script einfügen? oO
ich bräuchte das script unbedingt >.< das mit dem neuen
projekt und so hab ich verstanden .... aber ab der passierbarkeit
und mit dem einfügen hab ich keine ahnun T_T
ich kenn mich bei scripten nicht aus...will aber wenigstens
richtig verstehen wenn man sowas erklärt...
bitte helft mir mal jemand bei dem script
Titel: Re: hellMinor's TileSet reLoaded + Tileset Tool - mehr als 5 Tilesets? Kein Problem!
Beitrag von: syuka am Januar 21, 2010, 17:34:08
wie wärs mit video anschaun
Titel: Re: hellMinor's TileSet reLoaded + Tileset Tool - mehr als 5 Tilesets? Kein Problem!
Beitrag von: Roxasgirl16 am Januar 21, 2010, 19:36:08
welches video?
Titel: Re: hellMinor's TileSet reLoaded + Tileset Tool - mehr als 5 Tilesets? Kein Problem!
Beitrag von: Master Chain am Januar 21, 2010, 20:03:23
Das würde ich gerne auch wissen soweit ich weiß gibt es ein Video für hellMinor's Simple Day and Night 2
aber für diesen Script ist mir kein Video tutorial bekannt.
Titel: Re: hellMinor's TileSet reLoaded + Tileset Tool - mehr als 5 Tilesets? Kein Problem!
Beitrag von: syuka am Januar 22, 2010, 02:45:04
ups hab mich vohl vertan

aber die bedinung dieses skrips is wirklich ganz simpel

schreibt mir einfach n pm dan kan ich es euch über teamspeak oder skype gerne erklärn
Titel: Re: hellMinor's TileSet reLoaded + Tileset Tool - mehr als 5 Tilesets? Kein Problem!
Beitrag von: Roxasgirl16 am Februar 02, 2010, 14:30:00
okay ich mal wieder xD habe 2 probleme aber sonst funzt es:

1. wenn ich die map verlasse dann kommt eine fehlermeldung :

Unable to find the file Data /Map002.rvdata

ich habe nichts in dem system ordner gelöscht und trotzdem ist es irgendwie weg und nun kann ich nicht mehr richtig die maps verlassen. was soll ich machen?

2. die begehbarkeit übernehmen geht irgendwie nicht o_O
ob mir da bitte jemand helfen könnte... ist für mich sehr wichtig

danke schon mal im vorraus



edit: okay das erste problem hab ich selbst rausgefunden.
aber ich hab noch probleme mit der begehbarkeit. ich brauch dringend hilfe T_T
Titel: Re: hellMinor's TileSet reLoaded + Tileset Tool - mehr als 5 Tilesets? Kein Problem!
Beitrag von: Noa3 am Februar 08, 2010, 15:18:41
ich kann die java datei nicht runter laden :(
kann jemand die bitte neu hochladen?
Titel: Re: hellMinor's TileSet reLoaded + Tileset Tool - mehr als 5 Tilesets? Kein Problem!
Beitrag von: Neohunter am Februar 15, 2010, 10:20:15
Hi erstma ich wollte es mir auch runter laden aber der downloadlink für v1.1 geht nicht mehr kann bitte einer es wieder hochladen.
Titel: Re: hellMinor's TileSet reLoaded + Tileset Tool - mehr als 5 Tilesets? Kein Problem!
Beitrag von: Master Chain am Februar 15, 2010, 11:05:11
Hells Seite ist zurzeit down ihr müsst euch ein Bisschen gedulden.
Titel: Re: hellMinor's TileSet reLoaded + Tileset Tool - mehr als 5 Tilesets? Kein Problem!
Beitrag von: Rose_Wars am März 12, 2010, 16:26:41
Toll hat funktioniert!

Nach viel hin und her xD
aber es klappt und ich bin begeistert :D

tausend dank hellMinor! ^^
Titel: Re: hellMinor's TileSet reLoaded + Tileset Tool - mehr als 5 Tilesets? Kein Problem!
Beitrag von: DCircle am April 23, 2010, 11:56:09
Für alle, die eine "Syntax-Error"-Fehlermeldung kriegen und keinen Plan vom Skripten haben:
In das Event muss nur der Script-Befehl load_tileset("XXX") und NICHT der Pfeil (->)
Den Onkel Hell in seiner An Lei Tung stehen hat^^

Hatte mich anfangs auch gewundert warums net funzt, dann irgendwann mein Gehirn eingeschaltet und mich
an meine eingerostete Ruby-Kenntnisse erinnert. Irgendwie schwebte mir dann vor Pfeil = Sinnlos und siehe
da: Es funzt =)

Hätte auch gern das Java-Tool gehabt aber die Seite is ja immernoch Down :P Was isn da los Onkel Hell?^^
Titel: Re: hellMinor's TileSet reLoaded + Tileset Tool - mehr als 5 Tilesets? Kein Problem!
Beitrag von: Nos am April 25, 2010, 20:52:32
Hi,

das Austauschen selber erfolgt ohne Probleme.
Das Austauschen beim Betreten und Verlassen der Map funktioniert,
dank Parallel Process, einwandfrei, aber...

wenn ich die Escape-Taste drücke (irgendwo auf der Map), also das Menü öffne
und durch das nochmalige Drücken (Esc) wieder verlasse,
sehe ich für ein paar Frames lang das Standard-Tileset,
bevor es wieder gegen die Neue ausgetauscht wird.

Ich habe es auch mit einem neuen Projekt versucht.
Resultat: Das Problem bleibt.

Hat noch jemand dieses Problem oder
hat jemand eine Lösung parat?

Danke im Voraus

mfg Nos


Titel: Re: hellMinor's TileSet reLoaded + Tileset Tool - mehr als 5 Tilesets? Kein Problem!
Beitrag von: Rose_Wars am April 25, 2010, 20:57:21
Soweit ich weis hat jeder das problem.
Ich aufjedenfall xD
und hell kennt es ebenfalls. Er hat auch schon versucht es zu umgehen, aber irgendwie wollte es nicht klappen. vielleicht hat er es ja mittlerweile geschaft xD

ansonsten versuch vielleicht so wenig wie möglich damit zu arbeiten. Und ich weiß was ich sage, denn ich bin süchtig nach diesem skript xD
könnte ohne dies garnicht mehr mappen in meinem spiel *grins*

zwar sind es meist nur kleinigkeiten wie ne treppe oder so, aber der hafen sieht schreklich aus wenn man das menü verlässt.

Hell arbeitet zurzeit ja an etwas größeres. Hoffe das er das problem dann auch lösen kann.
Fürs erste würde ich sagen versuche es zu ignorieren ^^°
Titel: Re: hellMinor's TileSet reLoaded + Tileset Tool - mehr als 5 Tilesets? Kein Problem!
Beitrag von: DCircle am Mai 02, 2010, 11:12:35
Jaaa der Hafen^^ Das is genau der Bereich, für den ich mir das Skript besorgt hab =)

Ich denke zur Not schalte ich einfach den Menu-Access in den ganz schlimmen Bereichen aus^^

Was das Skript angeht...Bei Illumino zieht das Skript doch Daten aus dem Comment eines Events...dann gibt es doch bestimmt auch die Möglichkeit, den Namen einer Map einzulesen...
Könnte man nicht einfach irgendwie mit der "include?" Methode den Mapnamen auf Tileset-Namen hin überprüfen und im Anschluss das entsprechende Tileset  laden? Wenn kein Tileset-Name enthalten ist einfach das RTP laden.
Und das ganze dann irgendwie in die Scene_Map einbauen, sodass er beim Laden der Map erst das Tileset lädt und dann die Map anzeigt...
Dann müsste man nichtmal mehr events mit Call-Skript nutzen, sondern würde einfach das gewünschte Tile an den Mapnamen hängen. Beispiel: "Docks-Hafenset"
Titel: Re: hellMinor's TileSet reLoaded + Tileset Tool - mehr als 5 Tilesets? Kein Problem!
Beitrag von: Cress2009 am Mai 02, 2010, 13:02:29
Ich bedanke mich für dieses hilfreiche Skript.
Ich brauche das da ich die Mack Tiley benutze
und es bei diesen Tilesets einfach keine Guten
Bilder für eine Weltkarte gibt!

MfG,
cress2009
Titel: Re: hellMinor's TileSet reLoaded + Tileset Tool - mehr als 5 Tilesets? Kein Problem!
Beitrag von: Vizard am Mai 30, 2010, 18:13:46
die seite ist imemrnoch down...
kann nciht bitte irgendwer das programm irgendwo hochladen und den link posten?
währe sehr nett
Titel: Re: hellMinor's TileSet reLoaded + Tileset Tool - mehr als 5 Tilesets? Kein Problem!
Beitrag von: Master Chain am Juni 01, 2010, 20:59:41
Zitat
die seite ist imemrnoch down...
kann nciht bitte irgendwer das programm irgendwo hochladen und den link posten?
währe sehr nett
Musste dich diesbezüglich bei Hell beschweren oder hoffen das noch wer anders die Java datei hat ich brache die nämlich selber...
Titel: Re: hellMinor's TileSet reLoaded + Tileset Tool - mehr als 5 Tilesets? Kein Problem!
Beitrag von: Onkel Hell am Juni 04, 2010, 11:25:50
ich guck nachher mal , ich hab auch irgendwo noch ne neue version von dem script selber, welche den fehler beim menü nich mehr hat und auch tilesets anhand des mapnamen laden kann
genauso wie ne neuere version vom java programm
ich weiss nur nich mehr wo , ich hab hier zuviel zeugs rumliegen und so ziemlich den überblick verloren
Titel: Re: hellMinor's TileSet reLoaded + Tileset Tool - mehr als 5 Tilesets? Kein Problem!
Beitrag von: Galadriela am Juli 04, 2010, 10:41:20
wahrscheinlich steh ich mal wieder auf dem schlauch, aber wo bekomme ich das tool her? ich habe ansonsten alles so gemacht wie es dort steht, aber wie ich das tool bekomme ist mir schleierhaft :(
Titel: Re: hellMinor's TileSet reLoaded + Tileset Tool - mehr als 5 Tilesets? Kein Problem!
Beitrag von: Master Chain am Juli 04, 2010, 11:05:12
Du musst warten bis Hell das neu hochgeladen hat was aber dauern kann
Titel: Re: hellMinor's TileSet reLoaded + Tileset Tool - mehr als 5 Tilesets? Kein Problem!
Beitrag von: Franky am Juli 26, 2010, 22:50:36
Wie ist das eigentlich mit dem Fehler, dass wenn man ins Menü geht und wieder rauskommt, die gesamte Map die ursprünglichen Tiles annimmt.
Sowie das zögernde Erscheinen der Tiles beim Betreten.

Hatte das Script letztens bei mir wieder ausprobiert und bin auf das gestoßen.
Titel: Re: hellMinor's TileSet reLoaded + Tileset Tool - mehr als 5 Tilesets? Kein Problem!
Beitrag von: Onkel Hell am Juli 26, 2010, 23:03:35
joa also in der neuen version is der weg, aber dafür wechselt man komplett^^
aber ich glaub ich bau das nochmal um das ich den mapnamen mit ein beziehe
Titel: Re: hellMinor's TileSet reLoaded + Tileset Tool - mehr als 5 Tilesets? Kein Problem!
Beitrag von: Franky am Juli 26, 2010, 23:16:57
Das wäre dan V1.2 richtig?
Damit man es sofort erkennt xD.
Titel: Re: hellMinor's TileSet reLoaded + Tileset Tool - mehr als 5 Tilesets? Kein Problem!
Beitrag von: Onkel Hell am Juli 27, 2010, 00:36:59
ne wenn dann wärs meine ich 1.3 aber das java prog is ja net fertig, das aktualisieren der liste spackt irgendwie rum
Titel: Re: hellMinor's TileSet reLoaded + Tileset Tool - mehr als 5 Tilesets? Kein Problem!
Beitrag von: Franky am Juli 27, 2010, 15:30:09
ne wenn dann wärs meine ich 1.3 aber das java prog is ja net fertig, das aktualisieren der liste spackt irgendwie rum
Geht ja auch ohne Java. Das Programm soll doch nur das Leben leichter machen, wenn ich es richtig in Erinnerung habe.
Titel: Re: hellMinor's TileSet reLoaded + Tileset Tool - mehr als 5 Tilesets? Kein Problem!
Beitrag von: Galadriela am Juli 27, 2010, 16:04:12
wie geht das denn, ohne das programm? grübel
Titel: Re: hellMinor's TileSet reLoaded + Tileset Tool - mehr als 5 Tilesets? Kein Problem!
Beitrag von: PDM am Juli 27, 2010, 16:16:20
Das Programm wechselt es nur für den Maker selbst aus, damit du mit den neuen Tiles mappen  kannst.
Titel: Re: hellMinor's TileSet reLoaded + Tileset Tool - mehr als 5 Tilesets? Kein Problem!
Beitrag von: flasher4401 am Juli 29, 2010, 14:25:56
ich versteh den sinn dieses dings nich....

gruß flasher


~Was soll ich dazu sagen?
1. kann man das freundlicher formulieren.
2.  "- mehr als 5 Tilesets? Kein Problem" sagt doch wohl alles! Man kann damit viel mehr Tiles benutzen als nur A bis E. Steht auch in der Beschreibung, ausführlich und gut erklärt.
3. Wirkt auf mich wie ein Postcounter...

MfG, Colo
Titel: Re: hellMinor's TileSet reLoaded + Tileset Tool - mehr als 5 Tilesets? Kein Problem!
Beitrag von: Johnny am August 04, 2010, 18:13:27
Hey Hell,
du hast ja geschrieben, dass du eine neue Version deines Reloaders machen möchtest. Nun fange ich demnächst mein Projekt an und wollte wissen, ob es sich lohnt auf die neue Version zu warten. Ich hätte dann wenig Lust, die ganzen Loadbefehle umzuschreiben, deshalb frag ich :D
Habe ich schon gesagt, dass ich deinen Reloader total geil finde?! ;)
Titel: Re:hellMinor's TileSet reLoaded + Tileset Tool - mehr als 5 Tilesets? Kein Problem!
Beitrag von: DarkSun am September 25, 2010, 23:48:13
Bei mir tauscht das Java-Tool bei jeder Map die Tiles aus O.o
Gibts dafür ne Lösung?

P.S. Sorry, das ich den Thread wieder hoch hole ^^"

Gruß DS
Titel: Re:hellMinor's TileSet reLoaded + Tileset Tool - mehr als 5 Tilesets? Kein Problem!
Beitrag von: Emelie Rose am September 26, 2010, 00:48:30
ist doch der sinn der sache oder?

damit du nicht immer hin und her schalten musst mit den grafiken
Titel: Re:hellMinor's TileSet reLoaded + Tileset Tool - mehr als 5 Tilesets? Kein Problem!
Beitrag von: DarkSun am September 26, 2010, 11:56:23
Zitat
Welchen sinn hat es ?
Nun es ermöglichte es mir verschiedene tilesets für verschiedene maps zu haben
statt 5 tilesets für ein spiel hat man nur 5 tilesets pro map was einem einfach wesentlich mehr möglichkeiten beim map bau gibt.

Nein, der Sinn ist: 5 Tilesets pro Map.

Titel: Re:hellMinor's TileSet reLoaded + Tileset Tool - mehr als 5 Tilesets? Kein Problem!
Beitrag von: Onkel Hell am September 26, 2010, 20:12:08
das java tool selber machts mappen mit mehreren sets nur einfacher
ohne das musste halt immer die sets rumkopieren oder im seperaten projekt mappen

das java tool wechselt das set nur dann wenn dus ihm sagst bzw beim beenden werden die dateien die backup dateien wieder reinkopiert
Titel: Re:hellMinor's TileSet reLoaded + Tileset Tool - mehr als 5 Tilesets? Kein Problem!
Beitrag von: Galadriela am Oktober 04, 2010, 07:30:20
ist das normal das wenn ich es mit einem befehl einschalte ALLE sets sich ändern? ich hatte nur ein tilesetE drin, aber alle anderen wurden dann auch verändert und zwar zu den ursprünglichen sets.
Titel: Re:hellMinor's TileSet reLoaded + Tileset Tool - mehr als 5 Tilesets? Kein Problem!
Beitrag von: PDM am Oktober 04, 2010, 15:59:43
Ich glaube, dass das Script immer alle Tilesets lädt. Wenn du das nicht möchtest, kannst du ja einen anderen Tilesetchanger nutzen (da dieser Script hier auch ein paar Bugs hat.).
Titel: Tilesetchanger re Loaded Problem
Beitrag von: Syforc am Oktober 10, 2010, 10:47:02
Hallo ich hab ein neues Problem und zwar , wenn ich versuche 5 Tilesetscodes in den Call Script Befehl zu stecken, ladet nur das letzte Tile. Wieso?  Bitte helft mir. Der Code hieß ja :
 load_tileset("XXX") Wenn ich das mit jedem Tileset gemacht hab, ist nur das letzte was ich eingebeben habe bei XXX geladen.

mfG Syforc
Titel: Re:Tilesetchanger re Loaded Problem
Beitrag von: Cyberxeroxx am Oktober 10, 2010, 10:59:06
Mach das doch so:

Eventseite 1
Scriptcode: load_tileset("XXX")
Selfswitch A = On

Eventseite 2
Scriptcode: load_tileset("XXX")
Selfswitch B = On

Eventseite 3
Scriptcode: load_tileset("XXX")
Selfswitch C = On

usw. bis halt Seite 5 ist dann ist gut.
Setz alle Seite auf Parallel und dann sollte es gehen.^^
Titel: Re:Tilesetchanger re Loaded Problem
Beitrag von: FlipelyFlip am Oktober 10, 2010, 16:56:09
versuch mal pro tileset nen eigenen callscript befehl ;)
Titel: Re:Tilesetchanger re Loaded Problem
Beitrag von: Syforc am Oktober 10, 2010, 19:36:25
Also es geht jetzt, weil ich alle Tilesets in einen Ordner gepackt hab :D Habs also selber gelöst, hat aber etwas gedauert ^^  mfG Syforc

EDIT: Sry, kommt net mehr vor Colo :D ,


~Das gehört hier rein. Braucht kein eigenes Thema.

MfG, Colo
Titel: Re: hellMinor's TileSet reLoaded + Tileset Tool - mehr als 5 Tilesets? Kein Problem!
Beitrag von: de0 am September 25, 2011, 15:29:52
Hei, erstmal sorry für's *Pushen*

doch ich habe folgenden Fehlermeldung:
http://imageshack.us/photo/my-images/15/wasnun.png/ (http://imageshack.us/photo/my-images/15/wasnun.png/)

Was kann oder muss ich dagegen tun? :D
Sorry ich habe 0 Ahnung vom "Scripten"!!

Trotzdem Danke schon mal :)
Titel: Re: hellMinor's TileSet reLoaded + Tileset Tool - mehr als 5 Tilesets? Kein Problem!
Beitrag von: Lyrs am Oktober 31, 2011, 20:12:41
Hi,

habe ebenfalls ein Probelem. Habe alles nach Anleitung gemacht und mir das Tool geladen. Doch irgendwie funtioniert das Tollnicht - zumindest werden die Tilesets im Maker nicht getauscht...

Muss dazu sagen, das ich noch nen Anfänger bin. Warscheinlich ist die Lösung ganz einfach :D

MfG
Lyrs


PS: Java ist aufm neustem Stand
Titel: Re: hellMinor's TileSet reLoaded + Tileset Tool - mehr als 5 Tilesets? Kein Problem!
Beitrag von: Rackos am November 01, 2011, 02:01:07
der maker updated das ganze nicht automatisch musst einfach einmal au den Ressourcen Button klicken schon haste das ganze drin mfg Rackos
Titel: Re: hellMinor's TileSet reLoaded + Tileset Tool - mehr als 5 Tilesets? Kein Problem!
Beitrag von: Lyrs am November 01, 2011, 12:31:54
Hm, also irgendwie klappt das immernoch nicht ^^

hast du teamviewer, dann könntest dus mir zeigen :D
Titel: Re: hellMinor's TileSet reLoaded + Tileset Tool - mehr als 5 Tilesets? Kein Problem!
Beitrag von: freezing rain am November 17, 2011, 15:53:43
Heyho! :)
Ich habe ein Problem mit dem Script, und zwar zeige ich auf der Map, auf der das Script läuft, ein Picture, welches aber anschließend nicht mehr ordnungsgemäß erased wird, wenn es soll. Das liegt definitiv am Script, denn ich habs auch mal ohne probiert und da hat's geklappt... gibts für das Problem einen Lösungsansatz?
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