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  RPG-Maker VX => VX Skripte [Fertiger Code] => Thema gestartet von: MelekTaus am Juli 27, 2009, 12:41:43

Titel: MelekTaus' RealEquip 1.2
Beitrag von: MelekTaus am Juli 27, 2009, 12:41:43

MelekTaus' RealEquip
Version 1.2



Einleitung
Mit diesem Script wird die aktuelle Ausrüstung direkt beim Spieler angezeigt.
Die Anleitung, wie man es verwendet, befindet im Kopf des Scripts!



Update




Script
MelekTaus - RealEquip (1.2).txt (http://www.mediafire.com/download.php?gxmyammtjcn)



(http://www.mediafire.com/imgbnc.php/37852e3a8ecec85a64ab1b5d184442c16g.jpg)



Nicht zu vergessen
Eine Dankeschön an Kiige der mich erst auf die Idee gebracht hat :D



Viel Vergnügen wünscht
MelekTaus


Titel: Re: MelekTaus' RealEquip 1.0
Beitrag von: Kiige am Juli 27, 2009, 13:11:04
Yay endlich fertig ^^
nach Stunden langer stalkerei hat es sich gelohnt ^^

hab es getestet und es funktioniert einbahnfrei ^^
ein Screenshot für nicht wissende währe bestimmt gut ^^
Titel: Re: MelekTaus' RealEquip 1.0
Beitrag von: Kyoshiro am Juli 27, 2009, 13:43:38
Sehr schöne Idee,
Schilder sehen zwar ein wenig komisch aus, aber ansonsten gefällt mir das Script sehr gut.
Mal sehen, ob ich dafür mal Verwendung finde.

Kyoshiro
Titel: Re: MelekTaus' RealEquip 1.0
Beitrag von: Phi am Juli 27, 2009, 13:52:04
Ein gutes Script, auch wenn ich selbst keine Verwendung dafür habe
Ich habs getestet und es funktioniert ganz gut sieht auch schön aus.
Allerdings verwende ich größere chars (64x32) und es basst hier natürlich nicht mehr

ich nehme an man müsste diese ändern um es mit großen chars zum laufen zu kriegen, oder?
@weapon_sprite.ox = 12
@weapon_sprite.oy = 12
@armor1_sprite.ox = 12
@armor1_sprite.oy = 12
Titel: Re: MelekTaus' RealEquip 1.0
Beitrag von: Kiige am Juli 27, 2009, 14:03:55
Dafür sind die Notes gedacht ^^
mit <x VALUE> und <y VALUE> kannst du höhe und seitlich ändern
mit <zoom_x VALUE> und <zoom_y VALUE> kannst du die größe verändern
Titel: Re: MelekTaus' RealEquip 1.0
Beitrag von: Lennineso am Juli 27, 2009, 14:07:39
Gefällt mir sehr gut, sieht echt nicht schlecht aus^^
Ich bin noch am überlegenob ich es benutzen werde... aber ich denke schon :D

lg lenni
Titel: Re: MelekTaus' RealEquip 1.0a
Beitrag von: MelekTaus am Juli 27, 2009, 14:21:11
@Phi: ich weiß ja nicht ob du 64x32 oder 32x64 meinst, aber...

Trotz allem hab ich jetzt Y_MINUS hinzufügt, die man im Script-Kopf ändern kann,
und die sich dann auf die Waffen/Schild-Y-Höhe auswirkt (falls man größere/höhere
Characters verwendet) ;)

MfG, MelekTaus
Titel: Re: MelekTaus' RealEquip 1.0a
Beitrag von: Phi am Juli 27, 2009, 14:26:34
ja es ging um die tatsache der negativenY koordinate wenn es im oberen kästchen ist.
danke für diese Erweiterung, auch wenn ich bereits gesagt habe das ich es wahrscheinlich nicht nutze ^^
Titel: Re: MelekTaus' RealEquip 1.0a
Beitrag von: RaZZoR am Juli 27, 2009, 14:30:27
Wow, echt cooles Script!
In meinem momentanen Projekt werde ich es wohl nicht brauchen, da keine Waffen vorhanden sind, aber es sieht auf alle Fälle genial aus!

MfG RaZZoR
Titel: Re: MelekTaus' RealEquip 1.0a
Beitrag von: Snake am Juli 27, 2009, 15:40:37
Sehr schönes und einfaches Script!
(wenn man mal draufkommt, dass das da unten in die Note muss xD)
Vlt. find ich verwendung dafür. Mal sehen xD
Ansonsten ein top Script ;)
Titel: Re: MelekTaus' RealEquip 1.0a
Beitrag von: MelekTaus am Juli 27, 2009, 18:19:50
@Snake: Zissississ... hab ich dir das erlaubt!?

Ne, Spaß XD Wusste nicht, dass das so unklar sein wird, also danke ich recht herzlich :D
Aber ich erlaube mir den großen "Aufklärungsscreen" etwas abzuschneiden,
weil selbst bei einer Aufösung 1280x960 erscheint dieser horizontale Scrollbalken unten^^"
(Was mich immer alles stört XD)

Danke nochmal ;)

MfG, MelekTaus
Titel: Re: MelekTaus' RealEquip 1.0a
Beitrag von: Herendil am Juli 27, 2009, 23:19:09
Wie gesagt: Scriptgott^^ Da ich ja sowieso mit Chargeneratoren arbeite ist das zwar sehr praktisch aber auch nicht unbedingt nötig, denke aber das ich ihn benutze.
Titel: Re: MelekTaus' RealEquip 1.0a
Beitrag von: AngeL am August 04, 2009, 19:54:14
Echt mal wieder ein bombiges Script :>
Aber ich hab einen klitzekleinen Fehler gefunden:
Läuft man "unter/hinter" einem gegenstand ( z.B. hinter einem schrank, wo der char nicht zu sehen ist), ist die waffe noch zu sehen. Also "auf" dem schrank. Wäre echt geil, wenn du das beheben könntes. Aber sonst? Wie immer! Top-script! :D

lG AngeL
Titel: Re: MelekTaus' RealEquip 1.0a
Beitrag von: Chrono am August 16, 2009, 00:12:30
Cooles Script, gefällt mir sehr gut, schön wäre noch wenn man Rüstungen und Helme anzeigen lassen könnte. Auch gut fände ich wenn man das bei NPCs machen könnte.
Titel: Re: MelekTaus' RealEquip 1.0a
Beitrag von: MelekTaus am August 18, 2009, 02:07:34
Joa zur Kenntnis genommen ^^"
Das mit den NPCs ist keine schlechte Idee, aber ich habe eine klitzekleine Frage: Wie stellst du dir das vor mit Rüsutng und Helm.
Mein Script ist Icon-basierend. Also wird es ziemlich schwer, eine Helm- bzw. Rüstunganzeige zu bauen^^
Das mit den NPC ist trotzdem keine schlechte Idee :D

MfG MelekTaus
Titel: Re: MelekTaus' RealEquip 1.0a
Beitrag von: Kyoshiro am August 18, 2009, 08:15:12
[...]aber ich habe eine klitzekleine Frage: Wie stellst du dir das vor mit Rüsutng und Helm.
Mein Script ist Icon-basierend. Also wird es ziemlich schwer, eine Helm- bzw. Rüstunganzeige zu bauen^^


Die Frage ist absolut berechtigt, dafür bräuchte man nämlich richtige Grafiken, also Charasets von der Rüstung und den Helden und dort passt auch nicht immer alles (Frisur, Körperbau undund und).
Und meiner Meinung nach reicht der jetzige Umfang vollkommen aus, das mit den NPC ist cool und sicherlich eine sinnvolle Erweiterung, aber der Rest ist einfach zu viel.

Kyoshiro
Titel: Re: MelekTaus' RealEquip 1.0a
Beitrag von: Snake am August 18, 2009, 17:03:16
Das einzige was mir jetzt noch "fehlen" würde, wäre dass das Schild
VORNE und nich aufm Rücken angezeigt wird.
Weil meistens verdeckt das Schild den Rücken und somit das Schwert.
Also wäre mein einziger vorschlag:
Schilder vorne anzeigen (so wie in Zelda z.b: (http://upload.digiex.net/files/7p4x6eoj9697ugdxwmri.gif))
Geht das`?
Titel: Re: MelekTaus' RealEquip 1.0a
Beitrag von: Chrono am August 18, 2009, 18:18:22
Ich schätze mal das das geht wenn du einfach die richtigen Werte eingibst, nur wird es dann leider denke ich seitlich auch so angezeigt.
Titel: Re: MelekTaus' RealEquip 1.2
Beitrag von: MelekTaus am September 02, 2009, 18:53:05
Update auf Version 1.2


MfG, MelekTaus
Titel: Re: MelekTaus' RealEquip 1.2
Beitrag von: Kasaar am Oktober 02, 2009, 23:20:41
Ma ne Frage... Wäre wichtig in meinem Proj... Wär es irgendwie möglich, dieses Script auch während dem Kampf mit dem ATB von GubiD zu benutzen?
Wäre wirklich n1... weil da sind die Actorgraphics ja von Cache/Battlers...
Titel: Re: MelekTaus' RealEquip 1.2
Beitrag von: Daiki am Januar 21, 2010, 15:55:10
ist dieses script mit dem sbabs vom vampyr (oder so ähnlich ich hoffe ihr kennt es) kompatibel?


~Probier es aus, dann weißt du es ;)

MfG, Colo
Titel: Re: MelekTaus' RealEquip 1.2
Beitrag von: Raven am März 18, 2010, 00:42:46
Also erstmal ein richtig dickes Lob an MelekTaus genau das hat mir grade noch gefehlt :-P

Ich hätte da aber doch noch eine Frage:

Du hast die zwei Features "Waffe ziehen" und "Hiebe ausführen" genannt.
Mit deiner Beschreibung konnte ich leider nicht sehr viel Anfangen.

Deswegen würd ich halt fragen ob du oder jemand anderes mir ein Beispiel für so einen Event-Aufruf mal posten könntest.

MfG, Raven
Titel: Re: MelekTaus' RealEquip 1.2
Beitrag von: EAGLEX91 am März 20, 2010, 17:24:46
Hey ich find das script echt super und würde es auch in meinem projekt verwenden, allerdings bekomm ich eine Fehlermeldung, wenn ich das menü aufrufen will:

Script Real Equip line 332 NoMethodError occurred
undefined method `dispose for nil:NilClass

kann mir da jemand helfen?
Titel: Re: MelekTaus' RealEquip 1.2
Beitrag von: CliXx am Juli 20, 2010, 23:36:40
Ich versteh nicht ganz wie das mit dem Hiebe machen funzen soll :/
Könntemir das jmd schnell erklären?

Post zusammen gefügt: Juli 25, 2010, 23:00:29
Also ich muss da mal was klar stellen.
Das Script funzt bei jedem IconSet und nicht nur beim Standard.
Ist das so gefixt worden oder oder soll das so sein oder ist das einfach so passiert?
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