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  RPG-Maker VX => VX Skripte [Fertiger Code] => Thema gestartet von: Ðeity am September 24, 2009, 17:06:20

Titel: Deity's Gallery *update
Beitrag von: Ðeity am September 24, 2009, 17:06:20
Deity's Gallery

Hier haben wir die totall überarbeitete Version von diesem Script. Alles wurde neu gemacht und "vereinfacht", so dass es wirklich einfach ist eine Bildergallerie zu erzeugen!

Was macht das Script?
Das Script ermöglicht es den Benutzer eine Gallerie, die aus Bildern besteht zu erzeugen und durchzublättern / anzuschauen. Dafür wird nichts weiter benötigt als die Bilder.

Wie nutze ich das Script?
Ich benutze mal die Erklärung aus dem Script:
# Benutzung:
# Um die Gallerie zu öffnen, muss man erstmal beachten, von wo man diese öffnen will.
# Der Befehl dafür ist folgender:
# $scene = Scene_Gallery.new(last_scene)
# wobei last_scene eine Zahl zwischen ist, die die vorherige Scene definiert. Dafür habe ich 2
# vor gegeben.
# 1 = Von der Map, sprich von einem Event etc.
# 2 = Vom Menü aufgerufen.
# Will man die Gallerie vom Titelbildschirm aufrufen, so muss man folgenden Befehl benutzen:
# $scene = Scene_File.new(false,true,false,true)
# das liegt daran, dass man vorher die Gallerien aus einem der gespeicherten Abenteuern aussuchen
# kann.
# Während des Spiels, soll man aber auch Bilder und Gallerien freischalten können, und dafür gibt
# es natürlich auch 2 Befehle, die man im Call Script eingeben kann:
# 1. Gallerie hinzufügen:
# $game_gallery.add_gallery(gallery_name)
# wobei gallery_name der Name für die Gallerie sein soll. Unbedingt beachten, dass der Name mit
# Anführungszeichen geschreiben werden muss.
# => $game_gallery.add_gallery("Gallerie 1")
# 2. Bild hinzufügen:
# $game_gallery.add_picture(gallery_name,picture_name,picture_description)
# wobei gallery_name der Name der Gallerie ist, in die man das Bild hinzufügen möchte,
# picture_name steht für den Namen des Bildes, und picture_descrition steht für
# die Beschreibung des Bildes. Bei allen 3 Weten, dürfen die Anführungszeichen nicht fehlen!
# => $game_gallery.add_picture("Gallerie 1","Bild 1", "Das ist das 1. Bild")

Sogut wie alles ist frei wählbar von den Größen der Fenster, bis zu den Farben der Schrift im Fenster! Dafür müsste ihr nur die Settings komplett definieren.

Demo
Ich denke, dass keine gebraucht wird.

Screenshots
Ich weiß zwar nicht, wie viel euch diese Bilder von Bildern bringen, aber ich füge 2 ein.

Die Auswahl zwischen den Gallerien:
(http://www.250kb.de/u/091021/p/75adbfb8.png)

Ein Screen mitten in der Gallerie: (Bild von ImNotJesus ^^)
(http://www.250kb.de/u/091021/p/b493f233.png)

Das Script
#????????????????????????????????????????????#
#----------------------------------------------------------------#
# Script:  Deity's Gallery                                                                                                                            #
# by Ðeity                                                                                                                                                    #
# Big Thanks: MelekTaus for helping me.                                                                                                            #
#----------------------------------------------------------------#
# Description:                                                                                                                                          #
# Das Script öffnet eine/mehere Gallerie/n mit Bilder, die man sich anschauen kann.                                  #
#----------------------------------------------------------------#
# Benutzung:
# Um die Gallerie zu öffnen, muss man erstmal beachten, von wo man diese öffnen will.
# Der Befehl dafür ist folgender:
# $scene = Scene_Gallery.new(last_scene)
# wobei last_scene eine Zahl zwischen ist, die die vorherige Scene definiert. Dafür habe ich 2
# vor gegeben.
# 1 = Von der Map, sprich von einem Event etc.
# 2 = Vom Menü aufgerufen.
# Will man die Gallerie vom Titelbildschirm aufrufen, so muss man folgenden Befehl benutzen:
# $scene = Scene_File.new(false,true,false,true)
# das liegt daran, dass man vorher die Gallerien aus einem der gespeicherten Abenteuern aussuchen
# kann.
# Während des Spiels, soll man aber auch Bilder und Gallerien freischalten können, und dafür gibt
# es natürlich auch 2 Befehle, die man im Call Script eingeben kann:
# 1. Gallerie hinzufügen:
# $game_gallery.add_gallery(gallery_name)
# wobei gallery_name der Name für die Gallerie sein soll. Unbedingt beachten, dass der Name mit
# Anführungszeichen geschreiben werden muss.
# => $game_gallery.add_gallery("Gallerie 1")
# 2. Bild hinzufügen:
# $game_gallery.add_picture(gallery_name,picture_name,picture_description)
# wobei gallery_name der Name der Gallerie ist, in die man das Bild hinzufügen möchte,
# picture_name steht für den Namen des Bildes, und picture_descrition steht für
# die Beschreibung des Bildes. Bei allen 3 Weten, dürfen die Anführungszeichen nicht fehlen!
# => $game_gallery.add_picture("Gallerie 1","Bild 1", "Das ist das 1. Bild")
#?-------------------------- Settings -----------------------------?#
#                                                  true = ja / yes false = nein / no                                                                     #
module D_GALLERY
#                                                                           Generel                                                                                       #
  BGM_GAL = "Scene7" # Backgroundmusik für die Gallerien.
  KEY_GAL = "Key" # Geräusch, das beim wechseln der Bilder ertönt.
  WINSTYLE = "Window" # Der Still des Windows, der für die Fenster in der Gallerie verwendet
                                            # werden soll.
  SAVE_FILE = 1 # Speicherort der Bilder, die in den Gallerien vorkommen. [1 = System 2 = Pictures]
  MENU_INDEX = 0  # Falls Gallerie aus dem Menu aufgerufen werden kann, ID für den Menüpunkt
                                    # auswählen. [Fängt bei 0 an]
#                                                                           Windows                                                                                     #
  # Head Window#
  HEAD = "Gallerie auswählen" # Text über der Gallerieauswahl.
  HEAD_X = 0 # X-Koordinate des Fensters.
  HEAD_Y = 0 # Y-Koordinate des Fensters.
  HEAD_WIDTH = 544 # Breite des Fensters.
  HEAD_HEIGHT = 62 # Höhe des Fensters.
  SIZE_HEAD = 24 # Größe der Schrift im Fenster.
  #Command Window
  KIND = 1 # Platzirung des Auswahlfensters. [1 = Zentral 2 = Selbst definiert]
  SPLIT = false # Mehere Reihen?
  ROWS = 0 # Anzahl der Reihen.
  COMMAND_X = 0 # X-Koordinate des Fensters.
  COMMAND_Y = 0 # Y-Koordinate des Fensters.
  COMMAND_WIDTH = 160 # Breite des Fensters.
  COMMAND_OPACITY = 255  # Sichtbarkeit des Fensters. [0 = durchsichtig 255 = volle Sichtbarkeit]
  # Gallery Name
  GN_X = 0 # X-Koordinate des Fensters.
  GN_Y = 0 # Y-Koordinate des Fensters.
  GN_WIDTH = 544 # Breite des Fensters.
  GN_HEIGHT = 62 # Höhe des Fensters.
  GN_SIZE = 24 # Größe der Schrift im Fenster.
  GN_OPACITY = 0  # Sichtbarkeit des Fensters. [0 = durchsichtig 255 = volle Sichtbarkeit]
  GN_COLOR = Color.new(255,255,255,255) # Farbe der Schrift in diesem Fenster.
  GN_SWITCH = true # Soll das Fenster beim drücken der Shifttaste ausgeblendet werden?
  # Title Window
  TITLE = "Titel:" # Text vor dem Namen des Bildes.
  TITLE_X = 0 # X-Koordinate des Fensters.
  TITLE_Y = 62 # Y-Koordinate des Fensters.
  TITLE_HEIGHT = 62 # Höhe des Fensters.
  TITLE_WIDTH = 544 # Breite des Fensters.
  SIZE_TITLE = 24 # Größe der Schrift im Fenster.
  COLOR_TITLE = Color.new(255,255,0,255) # Farbe der Schrift in diesem Fenster.
  TITLE_OPACITY = 0 # Sichtbarkeit des Fensters. [0 = durchsichtig 255 = volle Sichtbarkeit]
  TITLE_SWITCH = false # Soll das Fenster beim drücken der Shifttaste ausgeblendet werden?
  # Description Window
  DIS_X = 0 # X-Koordinate des Fensters.
  DIS_Y = 124 # Y-Koordinate des Fensters.
  DIS_HEIGHT = 62 # Höhe des Fensters.
  DIS_WIDTH = 544 # Breite des Fensters.
  SIZE_DIS = 24 # Größe der Schrift im Fenster.
  COLOR_DIS = Color.new(0,255,100,255) # Farbe der Schrift in diesem Fenster.
  DIS_OPACITY = 0 # Sichtbarkeit des Fensters. [0 = durchsichtig 255 = volle Sichtbarkeit]
  DIS_SWITCH = true # Soll das Fenster beim drücken der Shifttaste ausgeblendet werden?
  # Help Window
  HELP = "Shift: Info         L/R: Vor / Zurück         ESC: Beenden" # Hilfestellung für den Benutzer,
                                                                                                              # um durch die Gallerie zu navigieren.
  HELP_X = 0 # X-Koordinate des Fensters.
  HELP_Y = 416-62 # Y-Koordinate des Fensters.
  HELP_HEIGHT = 62 # Höhe des Fensters.
  HELP_WIDTH = 544 # Breite des Fensters.
  SIZE_HELP = 18 # Größe der Schrift im Fenster.
  COLOR_HELP = Color.new(255,255,255,255) # Farbe der Schrift in diesem Fenster.
  HELP_OPACITY = 0  # Sichtbarkeit des Fensters. [0 = durchsichtig 255 = volle Sichtbarkeit]
  HELP_SWITCH = false # Soll das Fenster beim drücken der Shifttaste ausgeblendet werden?
#                                                                       Gallerien                                                                                           #
  # Hier werden die Gallerien definiert, die von Anfang an des Spiels freigeschaltet sind.
  # Um eine Gallerie hinzuzufügen, einfach folgendes nach dem ende der eckigen Klammer der vorherigen
  # Gallerie hinzufügen:
  # "Name der Gallerie" => [
  # ["Name des Bildes","Bildbeschreibung"],
  # ["Name des 2. Bildes","2. Bildbeschreibung"],
  # ]
  GALERIEN = {
  
  "System" => [
    ["Title", "Der Titlebildschirm."],
    ["GameOver", "Der Game Over screen des Spiels."]
    ],
    "System 2" => [
      ["IconSet", "Das Iconset des Spiels."],
      ["Window", "Das Window des Spiels."]
    ]
  
  }
end
#             Alles was ab jetzt folgt, sollte nur dann geändert werden, wenn man weis was man tut!                #
#?-------------------------------------------------------------?#
#????????????????????????????????????????????#
include D_GALLERY
class Game_Gallery
  def initialize
    @data = GALERIEN
  end
  def add_gallery(gallery_name)
    @data[gallery_name] = []
  end
  def add_picture(gallery_name,picture_name,picture_discription)
    @data[gallery_name] = [] if @data[gallery_name] == nil
    @data[gallery_name].push([picture_name, picture_discription])
  end
  def [](pic_name)
    return @data[pic_name]
  end
  def gallery_name(id)
    return @data.keys[id]
  end
  def value_from_id(id)
    return @data.values[id]
  end
  def galleries
    return @data.keys
  end
end
class Scene_Title
  alias create_game_objects_new create_game_objects
  def create_game_objects
    create_game_objects_new
    $game_gallery          = Game_Gallery.new
  end
end
class Scene_File
    alias initialize_new initialize
   def initialize(saving, from_title, from_event,gallery = false)
    @saving = saving
    @from_title = from_title
    @from_event = from_event
    @gallery = gallery
  end
  alias determine_savefile_new determine_savefile
  def determine_savefile
    determine_savefile_new
    if @saving
      Sound.play_save
      do_save
    else
      if @savefile_windows[@index].file_exist
        Sound.play_load
        if @gallery == false
          do_load
        else
          read_gallery
        end
      else
        Sound.play_buzzer
        return
      end
    end
    $game_temp.last_file_index = @index
  end
  def read_gallery
    file = File.open(@savefile_windows[@index].filename, "rb")
    characters           = Marshal.load(file)
    Graphics.frame_count = Marshal.load(file)
    @last_bgm            = Marshal.load(file)
    @last_bgs            = Marshal.load(file)
    $game_system         = Marshal.load(file)
    $game_message        = Marshal.load(file)
    $game_switches       = Marshal.load(file)
    $game_variables      = Marshal.load(file)
    $game_self_switches  = Marshal.load(file)
    $game_actors         = Marshal.load(file)
    $game_party          = Marshal.load(file)
    $game_troop          = Marshal.load(file)
    $game_map            = Marshal.load(file)
    $game_player         = Marshal.load(file)
    $game_gallery          = Marshal.load(file)
    file.close
    $scene = Scene_Gallery.new(3)
  end
  alias write_save_data_new write_save_data
  def write_save_data(file)
    write_save_data_new(file)
    Marshal.dump($game_gallery,       file)
  end
  alias read_save_data_new read_save_data
  def read_save_data(file)
    read_save_data_new(file)
    $game_gallery          = Marshal.load(file)
  end
end
class Window_Gallery_Name < Window_Base
  def initialize
    super(GN_X,GN_Y,GN_WIDTH,GN_HEIGHT)
    self.windowskin = Cache.system(WINSTYLE)
    self.opacity = GN_OPACITY
    self.contents.font.color = GN_COLOR
    self.contents.font.size = GN_SIZE
  end
  def refresh(gal_id)
    self.contents.clear
    self.contents.draw_text(0, 0, GN_WIDTH, GN_SIZE,$game_gallery.gallery_name(gal_id),1)
  end
end
class Window_Gallery_Head < Window_Base
  def initialize
    super(HEAD_X,HEAD_Y,HEAD_WIDTH,HEAD_HEIGHT)
    refresh
  end
  def refresh
    self.contents.clear
    self.contents.draw_text(0,0,self.contents.width,SIZE_HEAD,HEAD)
  end
end
class Window_Gallery_Title < Window_Base
  def initialize
    super(TITLE_X,TITLE_Y,TITLE_WIDTH,TITLE_HEIGHT)
    self.windowskin = Cache.system(WINSTYLE)
    self.opacity = TITLE_OPACITY
    self.contents.font.color = COLOR_TITLE
    self.contents.font.size = SIZE_TITLE
  end
  def refresh(title)
    self.contents.clear
    @title = title
    self.contents.draw_text(0, 0, 544, SIZE_TITLE,TITLE+"  "+@title)
  end
end
class Window_Gallery_Dis < Window_Base
  def initialize
    super(DIS_X,DIS_Y,DIS_WIDTH,DIS_HEIGHT)
    self.windowskin = Cache.system(WINSTYLE)
    self.opacity = DIS_OPACITY
    self.contents.font.color = COLOR_DIS
    self.contents.font.size = SIZE_DIS
  end
  def refresh(gallery_index,picture_index)
    self.contents.clear
    self.contents.draw_text(0, 0, 544, SIZE_DIS,$game_gallery.value_from_id(gallery_index)[picture_index][1])
  end
end
class Window_Gallery_Help < Window_Base
  def initialize
    super(HELP_X,HELP_Y,HELP_WIDTH,HELP_HEIGHT)
    self.windowskin = Cache.system(WINSTYLE)
    self.opacity = HELP_OPACITY
    self.contents.font.color = COLOR_HELP
    self.contents.font.size = SIZE_HELP
  end
  def refresh
    self.contents.clear
    self.contents.draw_text(0, 0, 544, SIZE_HELP,HELP)
  end
end
class Scene_Gallery < Scene_Base
  def initialize(last_scene)
    @last_scene = last_scene
    Audio.bgs_stop
    Audio.bgm_stop
    Audio.bgm_play("Audio/BGM/"+BGM_GAL.to_s, 100, 100)
    @picture_index = 0
    @hiden = false
  end
  def start
    create_menu_background
    create_command_window
    create_windows
  end
  def create_command_window
     if SPLIT == true
      @command_window = Window_Command.new(COMMAND_WIDTH,$game_gallery.galleries,ROWS)
    end
    if SPLIT != true
      @command_window = Window_Command.new(COMMAND_WIDTH,$game_gallery.galleries)
    end
    case KIND
    when 1
      @command_window.x = (544 - @command_window.width) / 2
      @command_window.y = (544 - @command_window.height) / 2
    when 2
      @command_window.x = COMMAND_X
      @command_window.y = COMMAND_Y
    end
    @head_window = Window_Gallery_Head.new
    @command_window.opacity = COMMAND_OPACITY
    @command_window.active = true
    @command_window_index = @command_window.index
  end
  def create_windows
    @help_window = Window_Gallery_Help.new
    @help_window.visible = false
    @title_window = Window_Gallery_Title.new
    @title_window.visible = false
    @des_window = Window_Gallery_Dis.new
    @des_window.visible = false
    @gn_window = Window_Gallery_Name.new
    @gn_window.visible = false
  end
  def draw_picture(command_window_index1,picture_index1)
    @pic = Sprite.new()
    case SAVE_FILE
    when 1
        @pic.bitmap = Cache.system($game_gallery.value_from_id(command_window_index1)[picture_index1][0].to_s)
    when 2
        @pic.bitmap = Cache.picture($game_gallery.value_from_id(command_window_index1)[picture_index1][0].to_s)
    end
    @pic.x = (544-@pic.width)/2
    @pic.y = (416-@pic.height)/2
    if @menuback_sprite != nil
      @pic.z = @menuback_sprite.z + 1
    end
  end
  def delete_picture
    @pic.dispose if @pic != nil
  end
  def close_windows
    @command_window.dispose if @command_window != nil
    @help_window.dispose if @help_window != nil
    @title_window.dispose if @title_window != nil
    @des_window.dispose if @des_window != nil
    @head_window.dispose if @head_window != nil
    @gn_window.dispose if @gn_window != nil
    dispose_menu_background
  end
  def hide_windows(kind)
    case kind
    when 1
      @help_window.visible = false
      @title_window.visible = false
      @des_window.visible = false
      @gn_window.visible = false
    when 2
      if @hiden == false && @hiden != nil
        @help_window.visible = false if HELP_SWITCH == true
        @title_window.visible = false if TITLE_SWITCH == true
        @des_window.visible = false if DIS_SWITCH == true
        @gn_window.visible = false if GN_SWITCH == true
        @hiden = true
      elsif @hiden == true && @hiden != nil
        @help_window.visible = true if HELP_SWITCH == true
        @title_window.visible = true if TITLE_SWITCH == true
        @des_window.visible = true if DIS_SWITCH == true
        @gn_window.visible = true if GN_SWITCH == true
        @hiden = false
      end
    end
  end
  def show_windows
      @help_window.visible = true
      @title_window.visible = true
      @des_window.visible = true
      @gn_window.visible = true
  end
  def refresh_windows
    @title_window.refresh($game_gallery.value_from_id(@command_window_index)[@picture_index][0].to_s) if @title_window != nil
    @des_window.refresh(@command_window_index,@picture_index)
    @help_window.refresh
    @gn_window.refresh(@command_window_index)
  end
  def update_command
     if @command_window != nil
      if @command_window.active == true
        @command_window.update
        @command_window_index = @command_window.index
        if Input.trigger?(Input::C)
          @command_window.active = false
          @command_window.visible = false
          @head_window.visible = false
          show_windows
        end
        if Input.trigger?(Input::B)
          Sound.play_cancel
          Audio.bgm_stop
          close_windows
          case @last_scene
          when 1
            $scene = Scene_Map.new
          when 2
            $scene = Scene_Menu.new(MENU_INDEX)
          when 3
            $scene = Scene_File.new(false,true,false,true)
          end
        end
      end
    end
  end
  def update_gallery
    if @command_window != nil
          if @command_window.active == false
            if Input.trigger?(Input::LEFT)
              Audio.se_play("Audio/SE/"+KEY_GAL.to_s, 100, 100)
              @picture_index -= 1
              if @picture_index < 0
                @picture_index = $game_gallery.value_from_id(@command_window_index).size - 1
              end
            end
            if Input.trigger?(Input::RIGHT)
              Audio.se_play("Audio/SE/"+KEY_GAL.to_s, 100, 100)
              @picture_index += 1
              if @picture_index > $game_gallery.value_from_id(@command_window_index).size - 1
                @picture_index = 0
              end
            end
            if Input.trigger?(Input::A)
                hide_windows(2)
            end
            delete_picture
            draw_picture(@command_window_index,@picture_index)
            refresh_windows
            if Input.trigger?(Input::B)
              Sound.play_cancel
              @picture_index = 0
              hide_windows(1)
              delete_picture
              @command_window.active = true if @command_window != nil
              @command_window.visible = true if @command_window != nil
              @head_window.visible = true if @head_window != nil
          end
        end
      end
  end
  def update
    update_menu_background
    if @command_window.active == true
      update_command
    else
      update_gallery
    end
  end
end

Schlusswort
Es ist einer meiner ersten Scripts und von daher nur sehr einfach. Falls es einen Benutzer findet, wäre ein Crediteintrag gern gesehen.
Ich erwarte Kritik von euch!!! Und bin für jeden Verbesserungsvorschlag offen sei es Technisch oder Optisch.
Ein großes Danke an MelekTaus, der mich bei vielen Sachen unterstützt hat! Ebenfalls ein Dank an herendil, der es getestet hat.


MfG
Deity
Titel: Re: Deity's Gallery
Beitrag von: Colonios am September 24, 2009, 21:37:17
Sehr schönes Script, Deity!

Schade, dass ich in meiner Eventsammlung schon alles per Events gelöst habe ^^ Etwas eher und ich hätte es echt gebrauchen können...

Naja, danke trozdem xD

MfG
Titel: Re: Deity's Gallery
Beitrag von: Ðeity am September 25, 2009, 17:26:37
Zitat
Sehr schönes Script, Deity!
Vielen Dank.

Zitat
Schade, dass ich in meiner Eventsammlung schon alles per Events gelöst habe ^^ Etwas eher und ich hätte es echt gebrauchen können...
Hab gerade mein altes Projekt rausgekrammt und meine alte Galerie angeschaut und weis jetzt wieder, warum ich versuche meine Scriptfähigkeiten zu erweitern ^^ Diese Kilometerlangen Eventseiten sind mir persöhnlich einfach zu unübersichtlich auch wenn man versucht solch ein System so Abstrakt wie möglich zu gestalten.

Ich sprech mal die Anzahl der Antworten an, falls das Script iwie unatraktiv ist etc. schreibt doch bitte eine Kritik das hilft mir sehr und vllt auch denen, die so ein Script benutzen wollen.

Danke im Vorraus.

MfG
Deity
Titel: Re: Deity's Gallery
Beitrag von: Boogatie Roll am September 25, 2009, 18:14:03
...was macht es jetzt ganz genau.
ich versteh das "eine Art Galerie" nicht so richtig..
das geht doch auch mit Picturen?
Oder wie meinst du das...?
Titel: Re: Deity's Gallery
Beitrag von: Colonios am September 25, 2009, 20:49:42
Du kennst doch sicher diese "Vorschau" Funktion in Windows, wo der Bildschirm schwarz wird und die Bilder groß auf dem Bildschirm wiedergegeben werden. Sowas ist das nur im Maker :)

@Deity:
Verbesserungsvorschlag: Man sollte mehrere Gallerien erstellen können, nicht nur eine, da man doch unter umständen nicht alle Bilder auf einmal zeigen will ;) (oder gibts die Funktion schon? Steig in dem Punkt nicht so durch -.-")

MfG
Titel: Re: Deity's Gallery
Beitrag von: Ðeity am September 25, 2009, 21:18:32
@Boogatie Roll
Zitat
...was macht es jetzt ganz genau.
ich versteh das "eine Art Galerie" nicht so richtig..

Siehe neue Beschreibung oder...
Dieses Script erlaubt dir, Bilder für eine Vorschau auszuwählen, in der du dann mithilfe des Steuerkreuzes vor/zurück gehen kannt, um diese im Spiel anzuschauen.

Zitat
das geht doch auch mit Picturen?
Oder wie meinst du das...?

Ja theoretisch und praktisch kannst du das System mit Events nachbauen doch wie oben gesagt, ergibt das meistens unübersichtliche Kilometerlange Eventseiten.

Ich hoffe die neue Beschreibung ist hilfreicher.

@Colonios
Zitat
da man doch unter umständen nicht alle Bilder auf einmal zeigen will

Falls du nur die Tatsache meinst, dass sofort alle Bilder angegeben werden müssen, hast du das Add Feauture übersehen, das dir erlaubt nach und nach neue Bilder der Gallerie hinzuzufügen.

Zitat
Verbesserungsvorschlag: Man sollte mehrere Gallerien erstellen können, nicht nur eine

Ist auf jeden Fall eine Idee und ich überleg mir auch ob und wie Sinnvoll die Umsetzung für die Allgemeintheit wäre, da dies paar extra Einstellungen für den Benutzer beinhalten würde.
Danke für die Idee!

MfG
Deity
Titel: Re: Deity's Gallery
Beitrag von: Emelie Rose am September 25, 2009, 23:52:59
Sehr schönes script. Danke fürs machen.

Vill. eine anregung. Ich fänds irgendwie noch gut wenn man anstelle des "Steuerungstextes" unten am bild einen eigenen komentar eifügen könnte.

Aber wie gesagt schönes script!
Titel: Re: Deity's Gallery
Beitrag von: Colonios am September 26, 2009, 00:10:48
Kann man doch:

    BUTTOMS = "Shift: Name         L/R: Vor / Zurück         ESC: Beenden" # Beschreibung der Tasten.
Steht da recht weit oben ^^

MfG
Titel: Re: Deity's Gallery
Beitrag von: Emelie Rose am September 26, 2009, 00:24:56
Ich meinte eigenNdlich das man zu jedem bild einen komentar schreiben kann. Nich einfach einen allgemeinen. (könnte man ja so machen: bildname /k"Kommentar" quasie so wie der titel aus dem datei namen nehmen. Wenns geht)
Titel: Re: Deity's Gallery
Beitrag von: Ðeity am September 26, 2009, 00:27:04
Hallo,
Natürlich ist diese Idee umsetzbar, und ich denke auch, dass ich dise verwenden werde.
und wenn ich schon dabei bin, probiere ich ein bischen mit meheren gallerien rum.

MfG
Deity

__________________________________________________________________
-EDIT-
UPDATE 0.9
@Mosima
Deine Idee wurde umgesetzt.

@Colonios
Deine Idee ist zwar gut, aber ich weis leider nicht ob es sich lohnt. Falls du persöhnlich daran Interesse hast, schreibe ich es für dich um.
Titel: Re: Deity's Gallery V0.9
Beitrag von: Emelie Rose am September 26, 2009, 01:54:13
Wie schon per pn gesagt. Danke fürs umsetzen^^





@offTopic
ich hab 100 Post. Jipie^^
Titel: Re: Deity's Gallery V0.9
Beitrag von: Herendil am September 26, 2009, 10:16:43
Deity die "mehrere Galerien Funktion ist eigentlich enorm wichtig, hätte auch Interesse daran.


@Mosima:
Glückwunsch.
Titel: Re: Deity's Gallery * new
Beitrag von: Ðeity am Oktober 21, 2009, 22:44:23
UPDATE 21.10.2009
Habe das Script grundlegend erneuert. Mehrere Gallerien sind nun ohne Problem einfach zu gestalten.
Hoffe es gibt wenig Bugs, wenn doch bitte sofort posten. ^^
Ich hoffe ImNotJesus ist nicht böse, dass ich seinen Screen verwendet habe.

MfG
Deity
Titel: Re: Deity's Gallery *update
Beitrag von: preex am Oktober 30, 2009, 09:26:02
Wäre es nicht möglich diesen Script als eine Art "Analyse" für Gegner/Bosse zu nutzen wenn man ihn umschreibt bzw anpasst?
Titel: Re: Deity's Gallery *update
Beitrag von: Rosa Canina am Oktober 30, 2009, 19:52:26
Kilometerlange Eventseiten X'D

Guter Witz... oh moment mal, ihr redet von reinen Picture-Gallerien im VX... DANN eventuell könntet ihr sogar Recht haben.
Wobei... mit einer gescheiten Aufteilung der Aufgaben... Dumm, wenn man keine Pointer hat, was?
Naja, für die Alternate-Gallerie hab ich glücklicherweise weden kilometerlangen Code noch ein Script gebraucht.


Nichtsdestotrotz natürlich eine nette Arbeit - hab nur ein paar kleine Design-Verbesserungen:
Text irgendwo (z.B. oben links) hinsetzen, nicht so mitten ins Bild klatschen. Eventuell das Bild darunter
an dieser Stelle abdunkeln (Bild anzeigen). So wie die momentan steht... ist sie hässlich.
Ansonsten wäre es eine Überlegung wert unten noch Icons statt nur Text für die Steuerung reinzumachen - oder
diese sogar in eine Box setzen, wenn ein Bild mal nicht durch Zufall unten schwarz ist könnte es schlecht
lesbar werden!


So, ich hoffe, dass meine Anregungen etwas helfen.
Titel: Re: Deity's Gallery *update
Beitrag von: Ðeity am Oktober 30, 2009, 21:28:07
@preex
Ich verstehe nicht ganz was du meinst. WIllst du mit Hilfe von Bildern Gegner beschreiben, so ist das eigentlich kein Problem. Beschreibe deine Idee etwas genauer und vllt wird es was.^^ Obwohl man zugeben muss, dass es zurzeit mindestens ~5 Bestiarium Scripte gibt, die meisten auch wirklich gut.

@Rosa Canine
Erstmal großen Dank für die Kritik.
Zitat
Kilometerlange Eventseiten X'D

Guter Witz... oh moment mal, ihr redet von reinen Picture-Gallerien im VX... DANN eventuell könntet ihr sogar Recht haben.
Wobei... mit einer gescheiten Aufteilung der Aufgaben... Dumm, wenn man keine Pointer hat, was?
Naja, für die Alternate-Gallerie hab ich glücklicherweise weden kilometerlangen Code noch ein Script gebraucht.
Ich meine es wirklich ernst, ich versuche meistens es so "simpel" wie möglich zu halten und trotzdem wurden die Eventseiten länger und länger. Und wenn ich fragen darf, wie hast du das bei Alternate angestellt, muss zugeben dass ich dein Projekt nur angespielt habe, und das auch länger her. Doch habe ich nie eine Art "Gallerie" gesehen. Falls das Off-Topic ist würde ich mich über eine kleine PM freuen.^^

Zitat
Nichtsdestotrotz natürlich eine nette Arbeit - hab nur ein paar kleine Design-Verbesserungen:
Text irgendwo (z.B. oben links) hinsetzen, nicht so mitten ins Bild klatschen. Eventuell das Bild darunter
an dieser Stelle abdunkeln (Bild anzeigen). So wie die momentan steht... ist sie hässlich.

Ich bin nicht gerade der beste in Darstellung, und vllt sieht man das nicht direkt, doch steht in den Settings, dass man alle Windows, individuell anpassen kann. Sprich man kann Farbe, Still des Windows, Schriftgröße und Positionen einzeln Einstellen, diesbezüglich liegt die Gestaltung der 3 Windows beim "Endverbraucher". :P

Zitat
Ansonsten wäre es eine Überlegung wert unten noch Icons statt nur Text für die Steuerung reinzumachen - oder
diese sogar in eine Box setzen, wenn ein Bild mal nicht durch Zufall unten schwarz ist könnte es schlecht
lesbar werden!

Ob du es nun glaubst oder nicht, habe ich es schon längst in Erwähnung gezogen Icons für die Tastenbelegung zu benutzen, jedoch war ich mir nicht sicher, ob man dazu das IconSet oder einzelne Bilder ausnutzen soll, und ob es "gewünscht" ist.


Wie oben schon gesagt danke für deine Verbesserungsvorschläge und wo du es gerade sagst sehen die Screenshots wirklich nicht so gut aus, doch wusste ich keine andere Möglichkeit die Vielfahlt der Gestaltungsmöglichkeiten visuell zu zeigen.^^

An dieser Stelle sage ich mal bischen schade das mein Script nicht so ein "Erfolg" wurde, doch gebe ich mir mit dem nächsten um so mehr Mühe! Und danke allen Usern.

MfG
Deity
Titel: Re: Deity's Gallery *update
Beitrag von: Rosa Canina am Oktober 30, 2009, 21:44:00
Am VX ist das tatsächlich, ohne Planung, etwas wirrwar.

Nichtsdestotrotz kann man es sich vereinfachen - mit einem Steuerevent und einem CommonEvent zur Anzeige
der Grafik (die ID der Grafik wird per Variable bestimmt).
Einfach erweiterbar und man hat sehr wenig Code - natürlich wird bei entsprechender Anzahl Bilder das
gecallte CommonEvent etwas länger, aber da dies lediglich aus Forks + ShowPic bestehen würde, wäre
das nicht weiter wild.


Alternate kannst du noch nicht gespielt haben, das erscheint erst am Sonntag ;)
Aber dann kannst du dir die Gallerie gerne reinziehen, wobei ich dazu sagen muss, dass ich einen anderen
Weg gegangen bin. Ich wollte die CG-Gallerien von Noveln nachbauen, bei denen man ein grafisches
Menü mit allen GESEHENEN Bildern hat, die beim Klick auf FullScreen blenden. So habe ich es auch gemacht.
Dank eines kleinen Scripts, dass mir die 2k-Funktion CALL EVENT (nicht Call Common Event) wieder er-
möglicht war dies auch sehr variabel möglich und kommt ohne große Codemengen aus.
Die Gallerie schaltet man jeweils nach jedem Weg frei (+ gesehene Bilder, hat man alle gibts mehrere Extra-
Bilder ;)) - kannst du gerne am Sonntag ausprobieren.
Ich hab erst mit dem Gedanken an eine solchen Gallerie wie bei dir gespielt, aber da alle kommerziellen
Novel die beschriebene Art verwenden habe ich auch so eine aufgebaut.

Wollte eigentlich auch nur anmerken, dass es absolut nicht nötig ist Massen an Eventscripts zu makern,
wenn man sich ein ganz klein wenig vorher mit der Materie beschäftigt und immer wieder gebrauchte und
gleiche Eventteile in CommonEvents zum Callen auslagert. Auf Pointer müsst ihr zwar verzichten (die
variable Ansprache von variablen = Es wird die Variable verändert, deren ID in einer anderen Variable
gespeichert ist - extrem praktisch und verkürzt bei guter Anwendung Codes um 90%) aber alleine mit
guter Planung könnt ihr auch so nahezu immer Massen an Eventtechnik verhindern.


Das ist mein letzter Beitrag über das Thema - alles andere per PN um den Thread freizuhalten ^^
Titel: Re: Deity's Gallery *update
Beitrag von: Ðeity am Oktober 30, 2009, 22:29:57
@Rosa Canine
Auch von mir ein letzter Beitrag zu der Off-Topic:

Oh und so schnell kann es passiere,
da habe ich mich wohl verplappert und blamiert, ich meinte natürlich Switch und habe es verwechselt. :(

Zitat
Nichtsdestotrotz kann man es sich vereinfachen - mit einem Steuerevent und einem CommonEvent zur Anzeige
der Grafik (die ID der Grafik wird per Variable bestimmt).
Einfach erweiterbar und man hat sehr wenig Code - natürlich wird bei entsprechender Anzahl Bilder das
gecallte CommonEvent etwas länger, aber da dies lediglich aus Forks + ShowPic bestehen würde, wäre
das nicht weiter wild.

Ungefähr so war auch die Grundidee, doch trotzdem wird es nach eingen Bildern länger als man vorher gedacht hat.(Zumindest habe ich mir bei der damaligen Plannung weniger Event Codes vorgestellt.)

Ich denke ich werde Alternate ernsthaft anspielen und die Gallerie bewundern können.

Zitat
Dank eines kleinen Scripts, dass mir die 2k-Funktion CALL EVENT (nicht Call Common Event) wieder er-
möglicht war dies auch sehr variabel möglich und kommt ohne große Codemengen aus.

Dazu kann ich nicht viel sagen, da ich nie mit dem 2k gearbeitet habe, aber auch dieses Script nicht kenne. Wenn es aber wirklich, beim gezielten Gebrauch solch eine Menge an Arbeit erspart sollte ich es mir unbedingt ansehen.

Auf dein Angebot mit der PM werde ich iwan gerne zurückkommen.

MfG
Deity
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