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Ressourcen & Tutorials => Tutorials => Thema gestartet von: Rosa Canina am November 14, 2009, 10:27:27

Titel: Rosa Caninas: Custom Title - animierte Titelscreens selbstgemacht
Beitrag von: Rosa Canina am November 14, 2009, 10:27:27
Okay, okay - bevor ich mir eine verdiente Pause bis ca Montag Abend gönne, werde ich euch noch ein letztes,
direkt auf den VX zugeschnittenes Tutorial präsentieren.

Diesmal geht es eher um etwas technisches - und zwar Animierte Titelbilder und vor allem die Steuerung
eines solchen Bild/Eventbasiertem Menü - ganz ohne Ruby oder so einen Quatsch. Ihr werdet sehen, dass es
total simpel und einfach ist. Wer es einmal kapiert hat, der kann sich seinen Titel (technisch) in wenigen Minuten
zusammensetzen (grafisch dauert wohl länger ;)).

Es ist kein Copy/Paste-Tutorial!
Ich werde euch keine 1:1 Befehlsliste vorsetzen, sondern das Prinzip so genau wie möglich erklären. Bei meinen
Tutorials geht es um das "DoItYourSelf - and learn it", reines CopyPaste bringt mir und euch nichts.

Was solltet ihr können?
- Ihr solltet wissen, was Conditional Branchs, Bild-Funktionen (ShowPicture etc) und Variablen sind,
ein tiefgehendes Wissen darüber ist aber nicht nötig.
- Grafisch begabt genug sein, verschiedene Bilder anzufertigen für euren Titel (oder jemand begabten haben).
- Wissen, wie man einen Script einbindet (eine Sache muss per Script geregelt sein, daran führt kein Weg vorbei)
- Kreativität und Denkvermögen, die Möglichkeit auch ohne 1:1-Anleitung etwas zu kapieren (;))
- Ihr braucht ein Grafikprogramm, dass möglichst Transparenzen kann (Gimp z.B.)

Wozu sich die Mühe machen?
Außer, dass ein eigener Titel total fetzt?
Ihr könnt ihn animieren. Oder ihr könnt vorher ein "XXXX presents" setzen. Ihr könnt einen Extras-Button einbauen.
Und es sieht natürlich sehr schön aus.

Vorbereitungen
Bevor ihr technisch loslegt braucht ihr ein paar Dinge. Als erstes kopiert ihr euch folgenden Script in den Script-Editor,
an der Stelle, wo "Insert Scripts Here" steht:
#  This class performs the title screen processing.
#==============================================================================

class Scene_Title < Scene_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Start processing
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start
    super
    load_database                     # Load database
    create_game_objects               # Create game objects
    command_new_game                  # Create command window
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Post-Start Processing
  #--------------------------------------------------------------------------
  def post_start
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Pre-termination Processing
  #--------------------------------------------------------------------------
  def pre_terminate
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Termination Processing
  #--------------------------------------------------------------------------
  def terminate
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Frame Update
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Command: New Game
  #--------------------------------------------------------------------------
  def command_new_game
    confirm_player_location
    $game_party.setup_starting_members            # Initial party
    $game_map.setup($data_system.start_map_id)    # Initial map position
    $game_player.moveto($data_system.start_x, $data_system.start_y)
    $game_player.refresh
    $scene = Scene_Map.new
    Graphics.frame_count = 0
    $game_map.autoplay
  end
end
Credits hierfür gehen an Erzengel. Dieser Script schaltet den Standardtitel einfach aus. D.h. ihr landet sofort auf
eurer Startmap.
Als nächstes brauchen wir noch 1 Variable ("Menüposition"), eine leere Map auf der die Startposition ist, einen Helden der
in der Database keine Grafik hat (keine Angst, die wird später an ihn vergeben) und eure Menübilder. Außerdem Switchs,
weil der Maker an einer Stelle gerne rummuckt. Nennt sie passend für jeden Menüpunkt (Starten, Laden, Beenden z.B.)
Die Menübilder sollten alle Menüpunkte zeigen, dabei immer einen ausgewählt haben.

Beispiel:
Bild 1                                                            Bild 2                                                            Bild 3
Spiel starten | Spiel Laden | Spiel Beenden      Spiel starten | Spiel Laden | Spiel Beenden      Spiel starten | Spiel Laden | Spiel Beenden

Der Fantasie sind keine Grenzen gesetzt. Den Designprozess kann (und will) ich euch nicht abnehmen.
Ihr müsst selber überlegen, wie ihr das eigene Titelbildmenü grafisch aussehen lassen wollt.
Ein paar Beispiele wären:
- Einblendung des Erstellernamens vor dem Titel
- Scrolling über/Anzeige eine/r wichtige Map
- Animierte Titel mit Bilder (ala Alternate Bluttropfen) oder gar parallax Scrolling
- normaler Titel, mit schönerer Auswahl und anderer Auswahlposition
Was ihr machen wollt, bleibt euch überlassen. Den oben genannten Menübilder könnt ihr mehr Menüpunkte hinzufügen oder
ihr könnt die Position ändern. Erstellt eure Menüpunkt-Grafiken einfach 544x416px groß (alles, was nicht die Menüpunkte sind
wird transparent!) und  ordnet eure Punkte darauf so an, wie sie dann im Spiel stehen sollen.
Hier müsst ihr auch den Rest der von euch gewollten Grafiken erstellen (oder ergoogeln XD). Logo des Spiels, eine Map, die
den Titel zieren soll, Entwickler-Presents-Bilder etc etc etc.

Technik
Jetzt, wo wir alles wichtige haben kommen wir zum technischen Teil. Die folgende Steuerung kann problemlos auf alle
Menüarten ausgeweitet werden, egal ob die Punkte über Bilder, Events oder sonstiges angezeigt werden - wenn ihr dies
im Schlaf beherrscht, dann könnt ihr euch sogar theoretisch an Kampfsystem-Steuerungen wagen!

Wir setzen den Helden auf unsere Map (denkt dran: No Graphic, sonst sieht man ihr später - kann natürlich auch gewollt
sein). Anschließend bastelt ihr alles, was VOR den Menüanzeigen kommen soll. Blendet euren Titelhintergrund ein, das
"Presents-Bild", das Spielelogo, mappt eure Titelmap etc. Dafür kann ich euch kein Tut geben, macht es so, wie ihr euer
Menü wollt.
Dann kommen wir zur Steuerung:
Wenn euer Titel etwas im Hintergrund weiterlaufen lassen soll (eure Animation also paralell läuft) braucht ihr ein neues Event,
wenn euer Titel bloß die nötigen Bilder einblendet, dann könnt ihr das gleiche Event nehmen.
Es sollte paralell laufen. Der erste Befehl (nach euren Einblendungen gegebenfalls) ist die Einblendung eurer Anzeige per
Show/Move-Picture. Anschließend setzt ihr eure Variable "Menüposition" auf 1 (weil auf dem Bild ja der erste Punkt
ausgewählt ist). Als nächstes kommt ein "Label 1", dass wir später brauchen und ein Wait von 0,1 Frame (WICHTIG).
Der nächste Punkt ist, dass der Maker immer den richtigen Menüpunkt anzeigt. Wo unser Cursor steht zeigt uns unsere
Variable "Menüposition" an. Setzt also unter das Wait eine Abfragenreihe. Wenn sie 1 ist, MenüBild 1 anzeigen
(komplett sichtbar, ohne Transition), wenn sie 2 ist, MenüBild 2 anzeigen, etc etc etc - bis ihr alle Punkte durch seid.
Der Maker wird nach jedem Tastendruck (Bestätigung ausgenommen) später zum Label 1 springen und die Bilder aktualisieren.
So, jetzt kommt die Steuerung selber. Wir brauchen eine Conditional Branch mit der Abfrage, ob Taste SoundSo gedrück ist.
Ob es links, rechts, oben oder unten ist liegt an der Grafik eurer Steuerung. In den Else-Case kommt eine ABfrage mit der
jeweiligen Gegenrichtung und in dessen Else-Case eine Abfrage für die Taste Enter.
Ganz wichtig: NACH ALLEN Conditional Branchs kommt jetzt ein Go To Label 1 - und DARUNTER ein Label 2.

Inhalt der Conditional BRanchs (IF Taste "Richtung gedrückt")
Eigentlich ist es ganz simpel. Ihr habt im einfachsten (und normalen Fall) 2 Tasten - eine für den nächsten Menüpunkt und
eine für den vorherigen. In die Taste, welche immer den nächsten Punkt auswählt, setzt ihr ein Variable "Menüposition" +1.
Gleich danach eine Conditional Branch, in der ihr abfragt, ob die Variable größer ist als die Anzahl eurer Menüpunkte (im
Fall von den üblichen 3 Punkten wäre das eine 4). Im Ja-Fall setzt ihr die Variable auf 1. Das gleiche kommt im anderen
Menüpunkt, nur dass ihr die Variable "Menüposition" -1 nehmt und bei der Abfrage abfragt ob sie "0" ist - in dem Fall wird
sie zum höchsten, möglichen Wert (bei 3 Punkten: 3, bei 4 Menüpunkten 4 etc).
Wenn ihr das testet, dann sollte es schon gehen - dummerweise rast der Cursor durch eure Menüpunkte, wie Schumi
seinerzeits auf dem Nürburgring. Was konnte das bedeuten, was können wir nun tun?
Ganz einfach - und hier ist der VX komplizierter als der 2k/3 (einzige Stelle ;)) - aber eigentlich nicht wirklich kompliziert.
Nach eurer letzten Abfrage in den beiden Tastenabfragen setzt ihr éinen Cycle, in diesen ein wait von 1 Frame,
dann die gleiche Tastenabfrage erneut -im Else-Fall macht ihr einen Break Cycle.
Sieht dann etwa so aus - am Beispiel der Taste "Rechts":
Zitat
> Tastenabfrage "Rechts"
 > Variable + 1
  > Abfrage ob größer ist als maximale Menüpunkte
   > Variable Set 1
  > End
 > Cycle Start
  > Warten
   > Tastenabfrage Rechts
    > Nichts
   > Else
    > Break Cycle
   > End
 > Cycle End
Testet es - und bis auf die Entertaste müsste euer Menü nun gehen!

Die Entertaste
Och, die ist noch simpler.
Fragt ab, an welcher Position euer Cursor ist (Menüpositions-Variable) und schaltet einen dementsprechenden Switch an.
Dann springt zu eurem Label 2 (Go To Label 2 - ihr könnt den Labels auch Namen geben, aber da verschreibt man sich gerne).
Als letztes fragt ihr nur eure Switches ab:
Position 1 (Neues Spiel): Teleport zur Spielstartmap
Position 2: Aufruf des Ladescreens (Call Script: "$scene = Scene_File.new(false, true, false)")
Position 3: Call Script: "$scene = nil"
Beide Call Scripts ohne ""

Wichtig bei Spiel-Start-Auswahl
Blendet alle benutzten Bilder aus, der Maker löscht die nicht mehr automatisch beim betreten einer neuen Map (dämlich ._.).
Außerdem solltet ihr eurem Helden per Befehl wieder einblenden (im einfachsten Fall bestand euer Team vorher aus
einem grafilosen Dummy, dass ihr jetzt durch Ralph/Held ersetzt), falls ihr in ausgeblendet habt.

Mehr braucht es eigentlich nicht - habt ihr alles richtig umgesetzt, dann funktioniert euer eigenes Titelmenü nun!


Abschließende Worte
Das Tutorial ist speziell für den VX, beim XP braucht ihr ein anderes Script am Anfang um den Titel  zu überspringen, die
beiden anderen Maker (2k/3) benötigen AEP oder den BAEP von Cherry - aber bei denen funktioniert die Tastenabfrage-Sache
eh total anders.
Wenn ihr dies ein oder zweimal gemacht habt und versteht, wie es funktioniert, dann könnt ihr alle möglichen Event/Bild-Menü-
Steuerungen einfach und simpel umsetzen. Habt Spaß dabei und erfreut euch an etwas in eurem Spiel, dass ihr wirklich
selber gemacht habt - einen Titel, der zu 100% so ist, wie ihr ihn haben wolltet!

Mit freundlichen Grüßen - eure Schwarze Rose
Titel: Re: Rosa Caninas: Custom Title - animierte Titelscreens selbstgemacht
Beitrag von: spitfire am November 14, 2009, 11:07:56
Und wieder mal ein super Tutorial von Rosa ;D

Das werde ich bestimmt noch brauchen können^^

mfg spitfire
Titel: Re: Rosa Caninas: Custom Title - animierte Titelscreens selbstgemacht
Beitrag von: Domin0e am November 14, 2009, 11:18:35
Da macht wer Kyo-kami ernsthafte Konkurrenz ;)
Wieder mal ein klasse tut Rosalinchen!
Und irgendwann werd auch ich das mal brauchen können *grinst*
Titel: Re: Rosa Caninas: Custom Title - animierte Titelscreens selbstgemacht
Beitrag von: EJ-NEO am Januar 03, 2010, 20:32:57
hi,

iwie steig ich da nicht durch...
hast du vielleicht mal nen screen von diesem event?

thx und gruß,

EJ-NEO

- EDIT -

ok, habs zum laufen bekommen.
fehler war: habe die variable menuposition in der gleichen commandlist auf startwert 1 gesetzt, wo auch die anderen befehle ablaufen. dadurch sprang er immer sofort wieder auf das startbild.

fazit:
die variante von patrickstar find ich anwenderfreundlicher, nicht zu guter letzt, weil dieses tut hier ziemlich unübersichtlich ist. mehr codebeispiele und weniger erzähltext währe hilfreich gewesen - jedenfalls für ich als anfänger. bei ein paar sachen musste ich doch überlegen, was gemeint war und im kleinen zitat fehlt ein end, das hat mich ebenfalls verwirrt... aber es ist zu schaffen ;)

kann zum schluss sagen, danke, habe dadurch eine menge gelernt im umgang mit dem maker, was sich auch wunderbar auf andere ideen umsetzen lässt^^

danke,
EJ-NEO


- EDIT # 2 -

ich nochmal^^
wieso baust du am ende die switches ein und setzt die calls nicht direkt in die positionsabfrage (bei der abfrage für taste c)?

hat das eine besondere bedeutung (denn ohne die switches geht es auch)?

danke und gruß,

EJ-NEO
Titel: Re: Rosa Caninas: Custom Title - animierte Titelscreens selbstgemacht
Beitrag von: Rosa Canina am Januar 10, 2010, 23:50:31
Zitat
die variante von patrickstar find ich anwenderfreundlicher, nicht zu guter letzt, weil dieses tut hier ziemlich unübersichtlich ist.
Es sollte kein COPY/Paste-Tutorial werden, sondern eines, bei dem der User etwas lernt.
Wenn du es erfolgreich abschließen kannst, dann KANNST du es auch und hast es verstanden. Das war das Ziel.
Copy/Paste von Code kann jeder.

Und genau diesen Lehreffekt habe ich bei dir ja erziehlt, von daher: Voller Erfolg :3



Zitat
wieso baust du am ende die switches ein und setzt die calls nicht direkt in die positionsabfrage (bei der abfrage für taste c)?
Natürlich, es geht auch mit Calls und Labeln. Switches und Forks sind einfach übersichtlicher, da man den Code jedes Menüpunkts
praktisch zusammengefasst hat. Ich hab Switches/Forks genommen um den Leuten, die das Tut machen, entgegenzukommen.
Titel: Re: Rosa Caninas: Custom Title - animierte Titelscreens selbstgemacht
Beitrag von: EJ-NEO am Januar 14, 2010, 12:37:21
hi Rosa Canina,

hehe, natürlich hast du recht und ich bedanke mich nochmal für alles, was ich in diesem tut gelernt habe ;)

mit "mehr codes" meinte ich eher so eine skizzierung der logischen abfolge, wie du es für die taste rechts gemacht hast.

danke und gruß,

EJ-NEO
Titel: Re: Rosa Caninas: Custom Title - animierte Titelscreens selbstgemacht
Beitrag von: Cress2009 am Januar 21, 2010, 19:38:57
bei den CB existiert die Taste Enter nicht o.O
oder ich bin blind oder so^^

pls help,

steht ein buchstabe dafür?!

MfG,
cress2009
Titel: Re: Rosa Caninas: Custom Title - animierte Titelscreens selbstgemacht
Beitrag von: Ðeity am Januar 21, 2010, 19:50:55
Für Enter bzw. Leertaste steht die Taste "C" zur verfügung.
Durch drücken von F1 kannst du zu einem Menü gelangen, indem du es bestimmen kannst.

MfG
Deity
Titel: Re: Rosa Caninas: Custom Title - animierte Titelscreens selbstgemacht
Beitrag von: Herendil am Januar 21, 2010, 19:53:55
bei den CB existiert die Taste Enter nicht o.O
oder ich bin blind oder so^^

pls help,

steht ein buchstabe dafür?!

MfG,
cress2009

Es ist der Buchstabe "C", der Enter bzw. Leer darstellt. "B" ist unter anderem ESC und A ist meineswissens Shift.

Und Deity war schneller :P
Titel: Re: Rosa Caninas: Custom Title - animierte Titelscreens selbstgemacht
Beitrag von: Cress2009 am Januar 21, 2010, 20:00:25
So Leute habs wirklich ausprobiert und muss wirklich sagen...

ich bin zu doof dafür,

ich check da nix von...

könnte mir jemand PLS ein Scrrenshot vom Event machen
wie man das alles macht, am besten so mehrere screen shots,

weil um erlich zu sein ich find Copy/Paste Tuts besser^^
weil ich zu doof bin das zu checken

MfG,
cress2009

-EDIT-
alles dank Deity's Hilfe erledigt
Titel: Re: Rosa Caninas: Custom Title - animierte Titelscreens selbstgemacht
Beitrag von: syuka am Februar 04, 2010, 12:00:23
kanns mir mal bitte jemand erklären ich steig da nicht ganz durch
Titel: Re: Rosa Caninas: Custom Title - animierte Titelscreens selbstgemacht
Beitrag von: Neohunter am Februar 08, 2010, 19:40:36
Versteh auch nix hab das gleiche Problem wie Cress2009 kann jmd pls helfen.
Titel: Re: Rosa Caninas: Custom Title - animierte Titelscreens selbstgemacht
Beitrag von: Ðeity am Februar 08, 2010, 19:44:59
Hi,
ihr müsst eure Problematik genauer erklären. ^^
Es kann doch nicht wirklich sein, dass man komplett garnichts verstanden hat, falls doch, sollte man sich genauer mit den Variablen auseinandersetzen, denn diese sind Pflicht. (Das ist die einzige Stelle, wo ich mir hier ein Problem vorstellen kann.) ;)
Vielleicht könnten mehr Leute Hilfe anbieten, falls ihr es genauer erklärt. :)

MfG
Deity
Titel: Re: Rosa Caninas: Custom Title - animierte Titelscreens selbstgemacht
Beitrag von: Neohunter am Februar 08, 2010, 20:10:42
Jop genau daran liegts auch^^ hab ich auch probleme ich guck ma einpaar tutorials für variabels angucken/b]
Titel: Re: Rosa Caninas: Custom Title - animierte Titelscreens selbstgemacht
Beitrag von: Cress2009 am Februar 09, 2010, 13:52:50
Also ich verstehe den Teil mit den "Cycle" nicht, wie geht das? und was ist das?
Und ich hab nur nach ein Paar Screens gebittet um es zu sehen, ob ich alles richtig
gemacht pls.

Thx und MfG,
cress2009
Titel: Re: Rosa Caninas: Custom Title - animierte Titelscreens selbstgemacht
Beitrag von: syuka am Februar 09, 2010, 19:57:50
das script beist sichmit meinen hellminor day/night script gibt es andre ?
Titel: Re: Rosa Caninas: Custom Title - animierte Titelscreens selbstgemacht
Beitrag von: Master Chain am Februar 09, 2010, 21:11:36
@ syuka
Kannste mal die fehler meldung beschreiben von welchen Script die Meldung kommt und ab welcher Zeile mach an besten mal ein Screen Shot
Titel: Re: Rosa Caninas: Custom Title - animierte Titelscreens selbstgemacht
Beitrag von: syuka am Februar 10, 2010, 12:36:14
also es beist sichmit demhellminor simpel day/night 2 script

meldung:

Script'day'line 397 :NoMethodError occurred
undefined method `update'for nil:NilClass
Titel: Re: Rosa Caninas: Custom Title - animierte Titelscreens selbstgemacht
Beitrag von: Colonios am Februar 10, 2010, 14:22:09
Kann sein, dass sich das Titel überspringen Script inkompaktibel mit dem Day&Night Script ist.

Ich würde dir empfelen ein Tag&Nacht System per Events zu bauen, ist nicht so schwer.

@Cress2009:
Cycle = Loop

MfG
Titel: Re: Rosa Caninas: Custom Title - animierte Titelscreens selbstgemacht
Beitrag von: Ðeity am Februar 10, 2010, 16:31:06
Ich kann das Day & Night System Script leider nicht anschauen, da der Downloadlink down ist, aber ich vermutte stark, dass dieses auf die Mthode update vom Scene_Tiotle zugreift, aber wegen dem Scip Title Script wird diese einfach überschrieben, vllt. wird aber auch im Scene_Title eine Klasse erstellt, auf die das Day & Night Script zugreifen will, welche aber nicht exestiert, da die Scene_Title "übersprungen" wurde. :) Sobald dieses wieder on ist, könnte ich nochmal genauer nachschauen, aber so lange musst du entweder ein eigenes System entwerfen, oder warten.

MfG
Deity
Titel: Re: Rosa Caninas: Custom Title - animierte Titelscreens selbstgemacht
Beitrag von: syuka am Februar 10, 2010, 17:14:49
unten auf der seite hat es jemand geuploadet einfach nach unten gehn
Titel: Re: Rosa Caninas: Custom Title - animierte Titelscreens selbstgemacht
Beitrag von: Ðeity am Februar 10, 2010, 17:21:12
Wahrscheinlich liegt es daran, dass die Reihenfolge der beiden Script falsch ist. Mach es so, dass das Day & Night Script unter dem Scip Title Script liegt, da es ansonsten einfach überschrieben wird. Falls es immer noch nicht klappt bescheid sagen, aber ab jetzt dann per PM, da es schon sehr vom Thema abweicht. ;)

MfG
Deity
Titel: Re: Rosa Caninas: Custom Title - animierte Titelscreens selbstgemacht
Beitrag von: syuka am Februar 10, 2010, 22:25:05
funzt
Titel: Re: Rosa Caninas: Custom Title - animierte Titelscreens selbstgemacht
Beitrag von: Magualie05 am März 31, 2011, 16:06:35
Also, ich hoffe das ist jetzt kein Nekro Posting, aber ich hab ne Frage zum Tut... :sad:
Ich hab das alles so gemacht, und es funktioniert auch ganz gut, nur wollte ich, wenn ich auf neues Spiel gehe, dass der Titel nicht einfach wegploppt, deshalb habe ich vor dem Erase Picture einen Move Picture eingefügt, der besagt, dass das Bild innerhalb von 60 Frames auf Oppacion 0 sinken soll und den Wait hab ich auch eingeschalten...
Aber wenn ich das so mache, dann wird das Bild erst schwarz, dann kommt es wieder, dann wieder schwarz, dann kommt es nochmal wieder und dann komm ich erst zu meiner Anfangs map... :faint:
ich versteh das nich...
Aber den Rest des Events hab ich so gemacht, wie es Rosa beschrieben hat...
Hier mal den Ausschnitt meines Events:
(http://www.abload.de/img/unbenanntxmla.png) (http://www.abload.de/image.php?img=unbenanntxmla.png)


Achja, und gibt es eine Möglichkeit, dass sobald ein Spiel gespeichert wurde, dass er dann die Menüposition automatisch auf 2 stellt, also dass das "weiterspielen" Bild am Anfang zu sehen ist, statt des "neu"? Habs mit Selfe Switch probiert, aber der geht ja immer wieder aus, wenn ich das Spiel beende...oder? Auf jeden hats ne funktioniert...

schon mal danke für die Hilfe
Magualie05
Titel: Re: Rosa Caninas: Custom Title - animierte Titelscreens selbstgemacht
Beitrag von: Joul am Juni 12, 2012, 17:20:53
bei mir funktioniert das skript i wie nicht da kommt immer error
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