Vermeidbare Klischees in RPGs
Inspiriert von:Kinan (http://www.rpgmakervx.net/index.php?showtopic=17997); verfasst von Keyru
Einleitung
In diesem Thread wird euch ein wenig näher gebracht, welche Klischees in RPGs vermieden werden sollten. Gründe dafür sind völlig klar: Typische Klischees sind schon in Tausend anderen RPGs vorgekommen. Deshalb solltet ihr immer beachten, welche Elemente eure Story besitzt. Das Sammeln von 4 Magischen Kristallen ist beispielsweise ein sehr beliebtes Klischee, doch leider verliert ein Spiel durch solch un-innovative Ideen sehr schnell seinen Reiz - vor allem, wenn der Spielverlauf dann auch noch vorhersehbar ist.
Im Vorfeld sei gesagt:
„Es gibt kein RPG ohne Klischees. Jeder kann und darf Klischees anwenden und muss sie auch nicht unbedingt vermeiden - es kommt nur auf die Anzahl der Klischees und die Umsetzung an."
Was im Klartext soviel heißt wie: Ein Spiel darf natürlich Klischees beinhalten, aber diese sollten dann auch innovativ, gut und vor allem spannend umgesetzt werden.
Kommen wir zu den Klischees...
Situation #1:
„Der Held wacht in seinem Bett auf und merkt, das er zu spät zu einer Verabredung o.ä. ist."
Das Klischee: Dies ist das klassische Intro, denn jedes zweite Makerspiel fängt so an.
Am besten wäre es, wenn man diese Art der Spieleinführung komplett streicht und was anderes als Spielbeginn verwendet..
Situation #2:
„Der Held ist 15 Jahre alt und besitzt bereits hohe Waffenfertigkeiten und Magisches Basiswissen."
Das Klischee: Packen wir das ganze mal realistisch an. Welche Person würde es mit 15 Jahren schaffen, blutrünstige Dämonen und feuerspeiende Drachen zu vernichten ? Ganz einfach: Niemand. Nicht einmal Jesus. Vermeidet also am besten dieses Klischee vom minderjährigen Helden, der aufbricht um die Welt zu retten. Eine simple Lösung wäre es zum Beispiel, den Helden volljährig sein zu lassen. Mindestens.
Situation #3:
„Der Held begibt sich auf eine Reise, um sich zu rächen, denn ein Dämon hat sein Heimatdorf zerstört (und evtl. auch noch seine Eltern getötet)."
Das Klischee: Es ist jedem Klar, das mit diesem radikalen Mittel versucht wird, ein wenig Dramatik im Spiel zu erzeugen. Leider funktioniert dies in 98% aller RPG-Spielen nicht. Es liegt einfach daran, das die Idee mit dem Zerstörten Dorf und dem Helden, der auf die Reise geht, um Rache auszuüben, ausgelutscht ist. Dieses Mittel wurde einfach schon zu oft verwendet. Um dieses Klischee möglichst sicher zu umgehen, kann man folgende Sachen versuchen:
- Gar nicht erst ein zerstörtes Heimatdorf im Spiel vorkommen lassen.
- Eine sehr gute Gelegenheit finden. Das ist so gemeint, das das Heimatdorf nicht am Anfang des Spieles von irgendeinem Dämonen zerstört wird, sondern vielleicht erst im Laufe des Spiels. Seid dabei kreativ: Vielleicht lag's an einer Hungersnot oder einer Grippewelle (:D) , oder die Helden haben den EndBoss verärgert, welcher daraufhin das Dorf zerstören lässt. Trotzdem ist diese Methode wirklich sehr riskant und erfordert viel Feingefühl, damit eine optimale Dramaturgie erzeugt wird.
Situation #4:
„Der Held kennt mindestens ein leibliches Elternteil nicht."
Das Klischee:Es taucht immer wieder auf, das der Held mindestens ein leibliches Elternteil nicht kennt. Häufig ist es der Vater, welcher vor Jahren mal gegangen ist, um die Welt zu retten, manchmal aber auch die Mutter. Im Optimalsten Fall sogar beide Eltern. Dann wird das Kind von einem Priester adoptiert und großgezogen. Und irgendwann während der Reise findet man dann das leibliche Elternteil wieder. Seid mal ehrlich, diese Situation kommt euch doch bekannt vor, oder?
Dieses Klischee wird besonders gerne verwendet, was eigentlich auch garnicht so schlimm ist, wenn man ein wenig mehr Kreativität integrieren würde.
-Wenn ein Elternteil weg ist, dann lasst es möglichst nicht auftauchen. Und vor allem, lasst es nicht den Helden gewesen sein, der die Welt vor 10 Jahren schon einmal gerettet hat!
-Am besten wäre es, wenn man eine passende Geschichte für das Tote/Verschwundene Elternteil hat. Die Mutter ist vielleicht an einer Krankheit gestorben oder bei einem Raubüberfall (Dämonen, Monster und ähnliches vermeiden!!). Wenn dieses Mittel aber angewendet wird, dann belasst es aber auch am besten dabei. Keine Geister oder plötzlich auftauchenden Eltern, die etwas zu offenbaren haben!!
Die Liste kann natürlich erweitert werden, wenn jemand ein Vorschlag hat, nur her damit!
Weitere vermeidbare Klischees:
Der Held auf dem edlen Ross
„Der gutaussehende Held auf seinem edlen Ross auf dem Weg, die Prinzessin zu retten."
Beispielsweise bekannt aus: Super Mario, Zelda, DynaBomber..
Der Held muss natürlich jetzt nicht der hässlichste Typ im Spiel sein, aber er muss auch nicht unbedingt der coolste von allen sein. Das ist aber wie gesagt ein eher kleineres Klischee, was nicht besonders tragisch sein sollte.
Die Standartgruppe
„Die Standartgruppe bestehend aus:
1. Dem MainChar mit dem Schwert als Waffe.
2. Einer Heldin, welche den MainChar liebt und Magie bzw. Stäbe benutzt."
Dies ist auch kein besonders schlimmes Klischee, auch wenn es wirklich oft auftaucht. Aber hier mal einige Denkanreize, welche euch bei der Waffenwahl evtl. umstimmen lassen:
- Lasst die Helden eine Waffe führen, welche auch perfekt zu deren Charakter passt (Aggressiv und Vorlaut = Axt ; Hinterlistig und Flink = Bogen/Messer)
- Denkt an die Spielwelt - welche Waffen werden dort benutzt ? Magie, Pistolen ? Lasst das auch bei der Wahl eurer Heldenwaffen miteinfließen.
Der Auserwählte
„Der MainChar ist aus irgendeinem Grunde der Auserwählte."
Bekannt aus so vielen Spielen, das ich eine endlos lange Liste erstellen könnte.
Vorschläge:
- Lasst einen Nebencharakter den "Auserwählten" sein (gutes Beispiel: Martin in Oblivion. Ein völlig unbedeutender Priester wird der neue König - ihr dient ihm mehr oder weniger nur!)
- Lasst eure Gruppe keine Gruppe von Auserwählten sein, sondern ganz normale Menschen, die aus anderen Gründen diese Reise antreten und zusammenfinden. Lasst dabei eurer Kreativität freien Lauf!
Die Puzzleteile
„Der Held muss eine Anzahl an Runen/Orbs/Karten/Puzzleteilen etc. finden, um das Heilige Tor o.ä. zu öffnen."
Auch ein wirklich sehr beliebtes Klischee. Meistens werden diese Puzzleteile auch noch in Türmen bewacht ;)
Mein Vorschlag wäre es, dieses Klischee am besten ganz auszulassen - oder ihr lasst euch was richtig gutes einfallen, wie man das ganze spannend rüberbringen kann!
Amnesie
„Der MainChar hat Amnesie und kennt seine Vergangenheit nicht."
Dieses Klischee kommt eigentlich auch relativ oft vor. Dabei ist dieses garnicht mal so schlimm: Hierbei kommt es wirklich nur auf eine wirklich gute Umsetzung an.
Dreiecksbeziehungen
„Die Kindheitsfreundin vom MainChar ist schon seit Jahren in ihn verliebt, er realisiert das aber einfach nicht. Dann verliebt er sich in ein anderes Mädchen und eine Dreiecksbeziehung beginnt."
Dieses Klischee ist wohl sehr bekannt aus FF7, aber das ganze gibt es natürlich auch in vielen anderen Games. Soweit ich weiß ist das Klischee sehr unbeliebt, weshalb ich es komplett auslassen würde. Wer es doch versucht zu integrieren, muss wirklich aufpassen, wie er das ganze umsetzt.
Legendäre Waffen, die 'irgendwie' entstanden sind
„Auf der Welt gibt es zufälligerweise genauso viele Legendäre Waffen wie es Partymitglieder gibt und die Waffen haben keine richtige Hintergrundgeschichte"
Auch ein sehr berühmtes Klischee ;)
Wenn die Waffen 'Legendär' sind, dann sollten sie auch eine bestimmte Hintergrundgeschichte haben. Am besten wäre es, wenn man diese als Spieler auf irgendeine Interessante Art und Weise mitbekommt - Des Weiteren sollte man es auch gekonnt in die Story einbauen, warum es soviele Legendäre Waffen wie Partymitglieder gibt, wenn es denn so ist.
Danke an Phi für das Posten!
Schlussworte
Das war meine Kleine Liste an Klischees, die vermieden werden sollten.
Wer Vorschläge oder Ergänzungen hat, kann sie gerne Posten (oder per PN senden), ich werde sie dann so schnell wie möglich nachtragen.
Ansonsten wünsch ich noch viel Spaß beim Makern ^.^
Hab hier (http://project-apollo.net/text/rpg_german_2.html) was gefunden :D
Da sin über 190 Klischees drin...schauts euch ma an..xD
Heroische Notgeilheit (Die Hiro-Regel)
Egal, welcher Tat sie beschuldigt wird, und egal, wie geheimnisvoll ihre Ursprünge sind, der Held wird immer dazu bereit sein, für jedes Mädchen, dass er seit drei Sekunden kennt, bis zum Tod zu kämpfen.
:D:D