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  RPG-Maker VX => VX Skripte [Fertiger Code] => Thema gestartet von: Ðeity am Januar 05, 2010, 16:35:18

Titel: Lockpick System (Oblivion)
Beitrag von: Ðeity am Januar 05, 2010, 16:35:18
Lockpick System

Updates
17.04.2010 Script und Demo aktualisiert. Randoms + Fähigkeit hinzugefügt. *new
09.01.2010 Script aktualisiert, Demo nicht. Allerdings ist beides kompartibel.

Was macht das Script?
Es gibt dem Benutzer die Möglichkeit, ein Event mit einem Schloss zu versehen, dass zuerst geknackt werden muss, bevor es weiterläuft. Schafft man es, so wird der Selfswitch A dieses Events aktiviert. In der Demo kannst du eine Tür und eine Kiste als Beispiel anschauen.

Wie nutze ich das Script?
Als erstes sollten alle Einstellungen unter Settings eingestellt werden.
Dort könnt Ihr zum Beispiel die "Schwierigkeit" erhöhen, indem Ihr die Zeit in der der Stick oben bleibt verkürzt, oder die Soundeffekte verändern.
Um ein Event mit einem Schloss zu versehen, muss man in eine der Eventseiten einen Kommentar mit folgendem Inhalt einfügen.
SP_WORD(Settings)
und für jeden der 5 Stängel up oder down mit einem Leerzeichen getrennt schreiben.

Demo
Mediafire *new (http://www.mediafire.com/?wnj1izgymy1)

Mediafire (http://download269.mediafire.com/mdvywlvhm2yg/wjfymm5hzzn/Lockpick.rar)
Up-To (http://ul.to/d01k1r) (Keyru)

Video
Ein Video von dem Original.
http://www.youtube.com/watch?v=MogqKD_mk-E

Screenshots
So sieht das ganze mit meinen Grafiken aus.
(http://250kb.de/u/100104/p/gvWTQrq96NRH.png)

Das Script
#----------------------------------------------------------------#
# Script:  Lockpick System                          #
# by Deity                                            #                                                                                                         #
#----------------------------------------------------------------#
# Description:                                                  #
# Das Script simuliert ein Lockpick (Dietrich) System, was das   #
# Öffnen darstellt.                                              #
#----------------------------------------------------------------#
# Benutzung:                                                     #
# Als erstes sollten alle Variablen unter "Settings" angeschaut  #
# und definiert werden.                                          #
# Um dieses Script richtig benutzen zu können, sollte man wissen,#
# was es genau macht. Falls man es schafft, das Schloss zu       #
# öffnen, wird der Self Switch des Events, was das Schloss       #
# darstellt auf ON (true) gesetzt.                               #
# Um ein Event mit einem Schloss zu versehen, muss man folgendes #
# tun;                                                           #
# 1. Erstellt ein Event.                                         #
# 2. Öffnet Comments, und tippt das unter Settings definierte    #
#    SP_WORD ein. In die zweite Zeile folgen nun die "Schalter"  #
#    des Schlosses indem man für einen bereits offenen Schalter  #
#    up schreibt und für einen der geöffnet werden muss, down.   #
#    Zwischen den up und down muss ein Leerzeichen gesetzt werden#
#    ein fertiger Komment könnte so aussehen:                    #
#    SP_WORD                                                     #
#    up down up down up                                          #
# => Das Ergbniss wäre ein Schloss mit 2 Swicthes, die selber    #
#    umgestellt werden müssen.                                   #
#?------------------------ Settings ----------------------------?#
#                   true = ja / false = nein                     #
module Lockpicking
  # Picture Ressources (Graphics/Pictures) #
  # Name des Hintergrundbildes
  BACKGROUND_IAMGE_NAME = "LockBack"
  # Name des Stickbildes
  STICK_IMAGE_NAME = "LockStick"
  # Name des Lockpickbildes
  LOCKPICK_IMAGE_NAME = "Lockpick"
  # Name des Fordergrundbildes
  FORGROUND_IMAGE_NAME = "LockFor"
  # System Settings #
  # Fenstersichtbarkeit (0-255)
  OPACITY = 200
  # Zeit zum bestätigen (in Frames 60 Frames ~ 1 Sekunde(variert je nach Script
  # und CPU))
  # Setze die Mindestwartezeit und die Höchtswartezeit, da diese für jeden
  # Stick per Zufall definiert wird.
  WAIT_TIME_MIN = 5
  WAIT_TIME_MAX = 10
  # ID der Variable, die die WAIT_TIME erhöhen oder kürzen kann.
  # So kann sozusagen eine SKillfähigkeit mit dieser Variable
  # hinzugefügt werden.
  WAIT_MOD_VARIABLE_ID = 1
  # ID des Items, was den Lockpick darstellt
  LOCKPICK_ID = 1
  # Sind die Lockpicks zerstörbar beim Misslingen
  LOCKPICK_BREAKABLE = true
  # Informationstext unten
  INFO_TEXT = "B: Beenden | Pfeiltasten: Steuerung | C: Schalten | Shift: Info"
  # Name der Lockpicks
  LOCKPICK_NAME = "Dietriche:"
  # Wort das ein Event als Schloss indifiziert
  SP_WORD = "Treasure"
  # Soundeffects #
  # Soundeffekt beim öffnen des Schlosses
  SOUND_OPEN = "Close1"
  # Soundeffekt beim Misslingen
  SOUND_FAIL = "Bite"
  # Soundeffekt beim fortbewegen des Sticks
  SOUND_STICK = "Stare"
  # Soundeffekt beim Aus/Einschalten der Infofenster
  SOUND_INFOSWITCH = "Switch2"
end
# Alles was ab jetzt folgt, sollte nur dann geändert werden,    #
# wenn man weis was man tut!                                    #
#?-------------------------------------------------------------?#
include Lockpicking
class Scene_Lockpick < Scene_Base
  def initialize(switches,event_id = 0)
    @switches = switches
    @controll = switches
    @images = []
    @sticks = []
    @lockpick_index = 1
    @animation = 0
    @press = false
    @sekunde = 0
    @event_id = event_id
    @normal_stick_y = 0
    @wait_for_press = false
  end
  def start
    @help = Window_Help.new
    @help.opacity = OPACITY
    @help.y = 416 - 56
    @help.set_text(INFO_TEXT,1)
    @info = Window_Base.new(0,0,544,56)
    @info.opacity = OPACITY
    @info.contents.draw_text(0,0,512,24,LOCKPICK_NAME,0)
    @info.contents.draw_text(0,0,512,24,$game_party.item_number($data_items[LOCKPICK_ID]).to_s,2)
    create_menu_background
    @menuback_sprite.z -= 1
    draw_scene
  end
  def draw_scene
    @background = Sprite.new
    @background.bitmap = Cache.picture(BACKGROUND_IAMGE_NAME)
    @background.x = (544 - @background.width) / 2
    @background.y = (416 - @background.height) / 2
    @images.push(@background)
    for i in 0...5
      stick = Sprite.new
      stick.bitmap = Cache.picture (STICK_IMAGE_NAME)
      stick.x = ((544 - (stick.width*9)) / 2) + (2 * i * stick.width)
      stick.y = (416 - stick.height) / 2
      stick.y -= 20 if @switches[i].include? ("up")
      @images.push (stick)
      @sticks.push (stick)
    end
    @normal_stick_y = (416 - @sticks[0].height) / 2
    @lockpick = Sprite.new
    if $game_party.item_number($data_items[LOCKPICK_ID]) > 0
      @lockpick.bitmap = Cache.picture(LOCKPICK_IMAGE_NAME)
      @lockpick.x = @sticks[0].x - @lockpick.width + (@sticks[0].width / 2)
      @lockpick.y = @normal_stick_y + @sticks[0].height + 5
      @lockpicky = @lockpick.y
      @images.push(@lockpick)
    end
    @forground = Sprite.new
    @forground.bitmap = Cache.picture(FORGROUND_IMAGE_NAME)
    @forground.x = (544 - @forground.width) / 2
    @forground.y = (416 - @forground.height) / 2
    @forground.z = @lockpick.z + 1
    @images.push(@forground)
  end
  def dispose_all
    for i in @images
      i.dispose if i != nil
    end
    @help.dispose
    @info.dispose
    dispose_menu_background
  end
  def update_lockpick
    @lockpick.x = @sticks[0].x - @lockpick.width + (@sticks[0].width * (2*@lockpick_index - 1.5))
  end
  def start_lockpick_animation
    if @press == true && @switches[@lockpick_index - 1] == "down"
      if @animation <= 5
        @lockpick.y -= 1
        @animation += 1
      end
      if @animation > 5 && @animation <= 10
        @sticks[@lockpick_index - 1].y -= 1
        @lockpick.y -= 1 if @animation <= 10
        @animation += 1
      end
      wait_time = WAIT_TIME_MIN + rand(WAIT_TIME_MAX-WAIT_TIME_MIN)
      wait_time += $game_variables[WAIT_MOD_VARIABLE_ID] unless WAIT_MOD_VARIABLE_ID < 1
      wait_time = 1 if wait_time < 1
      if @animation > 10 && @animation <= 25
        @lockpick.y += 1 if @animation <= 21
        if @switches[@lockpick_index - 1].include?("down")
          @sticks[@lockpick_index - 1].y -= 1
        end
        @animation += 1
      elsif @animation > 25 && @sekunde == 0
        @wait_for_press = true
      elsif @sekunde >= wait_time
        @animation = 0
        @sekunde = 0
        @press = false
        @wait_for_press = false
        return_to_normal
      end
    else
      @press = false
    end       
  end
  def set_variables_standart
    @animation = 0
    @sekunde = 0
    @press = false
    @wait_for_press = false
  end
  def return_to_normal
    set_variables_standart
    @sticks[@lockpick_index - 1].y = @normal_stick_y
    @lockpick.y = @normal_stick_y + @sticks[0].height + 5
  end
  def stick_is_at_top
    return true if @sticks[@lockpick_index - 1].y == @normal_stick_y - 20
  end
  def check_chest
    for i in @controll
      if i == "down"
        return false
      end
    end
    return true
  end
  def update
    if $game_party.item_number($data_items[LOCKPICK_ID]) < 1
      @lockpick.visible = false
    end
    if Input.trigger?(Input::A)
      Audio.se_play("Audio/SE/"+SOUND_INFOSWITCH, 100, 150)
      @info.visible = !@info.visible
      @help.visible = !@help.visible
    end
    if @info.visible == true
      @info.contents.clear
      @info.contents.draw_text(0,0,512,24,LOCKPICK_NAME,0)
      @info.contents.draw_text(0,0,512,24,$game_party.item_number($data_items[LOCKPICK_ID]),2)
    end
    if check_chest
      Audio.se_play("Audio/SE/"+SOUND_OPEN, 100, 150)
      $game_map.events[@event_id].open=(true)
      key = [$game_map.events[@event_id].map_id, @event_id, "A"]
      $game_self_switches[key] = true
      $scene = Scene_Map.new
      dispose_all
    end
    @sekunde += 1 if @wait_for_press == true   
    if Input.trigger?(Input::LEFT) && @press == false && $game_party.item_number($data_items[LOCKPICK_ID]) > 0
      @lockpick_index -= 1
      if @lockpick_index < 1
        @lockpick_index = 1
      end
      update_lockpick
    end
    if Input.trigger?(Input::RIGHT) && @press == false && $game_party.item_number($data_items[LOCKPICK_ID]) > 0
      @lockpick_index += 1
      if @lockpick_index > 5
        @lockpick_index = 5
      end
      update_lockpick
    end
    if Input.trigger?(Input::UP) && @press == false && $game_party.item_number($data_items[LOCKPICK_ID]) > 0
      @press = true
      Audio.se_play("Audio/SE/"+SOUND_STICK, 100, 100) if @switches[@lockpick_index - 1] != "up"
    end
    start_lockpick_animation if @press == true && $game_party.item_number($data_items[LOCKPICK_ID]) > 0
    if Input.trigger?(Input::C) && $game_party.item_number($data_items[LOCKPICK_ID]) > 0
      if stick_is_at_top && @wait_for_press == true
        set_variables_standart
        @switches[@lockpick_index - 1] = "up"
        @controll[@lockpick_index - 1] = "up" if @controll[@lockpick_index - 1].include?("down")
      else
        @sticks[@lockpick_index - 1].y = @normal_stick_y if @switches[@lockpick_index - 1] == "down"
        Audio.se_play("Audio/SE/"+SOUND_FAIL, 100, 100) if @switches[@lockpick_index - 1] == "down"
        return_to_normal if @switches[@lockpick_index - 1] == "down"
        $game_party.lose_item($data_items[LOCKPICK_ID], 1, true) if LOCKPICK_BREAKABLE == true
      end
      @animation = 0
      @press = false
      @wait_for_press = false
    end
    if Input.trigger?(Input::B)
      Sound.play_cancel
      dispose_all
      return_scene
    end
  end
  def return_scene
    $scene = Scene_Map.new
  end
end
class Game_Event
  attr_accessor :open
  attr_reader   :map_id
  alias initialize_lockpick initialize
  def initialize(map_id, event)
    initialize_lockpick(map_id, event)
    @open = false if $game_self_switches[[map_id, event.id, "A"]] == false
  end
  alias refresh_lockpick refresh
  def refresh
    refresh_lockpick
    if @open == true
      key = [@map_id, @event.id, "A"]
      $game_self_switches[key] = true
    end
  end
end
class Game_Interpreter
  alias execute_command_lockpick execute_command
  def execute_command (*args)
    if @index < @list.size-1 && @list[@index].code == 108 && @list[@index].parameters[0].include?(SP_WORD)
      sticks = @list[@index + 1].parameters[0].split
      $scene = Scene_Lockpick.new (sticks, @event_id)
      @index += 1
      return false
    end
    return execute_command_lockpick (*args)
  end
end

Schlusswort
Bitte meldet alle Bugs, so kann das System optimiert werden. Bevor ich es vergesse, die Idee für das System stamm von den Machern von The Elder Scrolls IV (Oblivion).

"modern algebra" hat mir eine kleine Veränderrung vorgeschlagen, die übernommen wurde.

MfG
Deity
Titel: Re: Lockpick System (Oblivion)
Beitrag von: PDM am Januar 05, 2010, 17:02:11
Ich bin gerade am Demodownload.
Hört sich wirklich toll an! So ein Script hat noch beim VX gefehlt.
Editiere später noch mein Feedback rein.
Titel: Re: Lockpick System (Oblivion)
Beitrag von: PalaserGmbH am Januar 05, 2010, 21:27:44
Also, erstmal, ist ein gutes Skript^^ aber wenn ich "C" drücke schaltet der nicht, sondern wenn ich "Enter" drücke macht er es erst, ich weiß nicht ob das ein "bug" ist, wollts nur einmal sagen^^

Und wenn ich dann "Shift" drücke passiert auch nichts ^^
Titel: Re: Lockpick System (Oblivion)
Beitrag von: Ðeity am Januar 05, 2010, 21:30:41
Ich bin gerade am Demodownload.
Hört sich wirklich toll an! So ein Script hat noch beim VX gefehlt.
Editiere später noch mein Feedback rein.
Wenn so ein Script gefehlt hat, so ist die Lücke nun gefüllt. :P
Viel Spaß beim testen. :D

Also, erstmal, ist ein gutes Skript^^ aber wenn ich "C" drücke schaltet der nicht, sondern wenn ich "Enter" drücke macht er es erst, ich weiß nicht ob das ein "bug" ist, wollts nur einmal sagen^^
Da steht zwar "C", aber das bedeutet Bestätigungstaste, und ich dachte das wäre bekannt. :P
Und vielen Dank für dein Lob.

MfG
Deity
Titel: Re: Lockpick System (Oblivion)
Beitrag von: juli_1404 am Januar 06, 2010, 14:47:02
ich finds cool
verbesserungsvorschläge:

jetzt da ich meine verbesserungsvorschläge abgegeben habe wede ich noch das gut auflisten:

das wars eigentlich von meiner seite

lg
juli_1404

PS: // sind einfach nur kommentare (damit s nicht zu missverständnisen kommt ;) )
Titel: Re: Lockpick System (Oblivion)
Beitrag von: Ðeity am Januar 06, 2010, 15:07:38
ich finds cool
verbesserungsvorschläge:
  • Es gibt 3 stufen, also: oben | mitte | unten
  • Die Kommentare sehen dann so aus:
    __Begin__
    Treasure
    up middle up down down // so stehen sie anfangs
    2: middle, 4: up, 1: up, 5: middle, 3up // *
    picname: "" // Pic für hilfe liegen im ordner Pictures sihe punkt 3
    __End__
    *reihnfolge welche man zuerst und welche man danach hochdrücken muss + position einfach damit es schwieriger wird  (down gibt es nich wäre unlogisch) (dass heißt man kann sie nochmal anstupsen damit sie wieder runter kommen)
  • Kleine Miniansicht als tipp wo man die Bolzen hindrücken muss (wenn man keine will läst man "" leer)
  • Dietrich etwas länger (vorne, also nach oben Edit: z.B.: mit feder damit man den Dietrich noch ins schloss bekommt)

jetzt da ich meine verbesserungsvorschläge abgegeben habe wede ich noch das gut auflisten:
  • Immer gut zu gebrauchen (ich wede es in mein projekt mit einbeziehen)
  • Schön ist auch der Dietrich verbrauch man könnt dietriche ja wenn sie kapput sind als "kapputer Dietrich" ins inventar setzten (realistig)
  • du hast sicherlich etwas länger gebraucht die grafiken zu erstellen, diese sehen nämlich gut aus (bis auf dietrich siehe oben)

das wars eigentlich von meiner seite

lg
juli_1404

PS: // sind einfach nur kommentare (damit s nicht zu missverständnisen kommt ;) )

Danke für deine Ideen, und dein Kommentar. :D

Zitat
  • Kleine Miniansicht als tipp wo man die Bolzen hindrücken muss (wenn man keine will läst man "" leer)
  • Dietrich etwas länger (vorne, also nach oben Edit: z.B.: mit feder damit man den Dietrich noch ins schloss bekommt)

Das verstehe ich nicht wirklich. :o

Zu den Verbesserungsvorschlägen muss ich sagen, dass ich mich stark an dem Original orientiert habe, daher war es nicht meine Absicht es zu stark zu verändern.
Ich bin mir nicht sicher, ob ich diese realisiere, aber falls doch wirst du genannt. ^^

Die Grafiken können beliebig ausgetauscht werden, da ich versucht habe alle Positionen der Bilder mit allgemeinen Formeln zu bilden. Aber zu sehr sollten diese nicht abschweifen, sonst passt es dann nicht mehr zum gesammten.

Freut mich wenn das Script einen weiteren Benutzer findet, hoffe du bist nicht zu enttäuscht, dass ich das System nicht viel verändern möchte, und nochmals danke für die Vorschläge.

MfG
Deity

Titel: Re: Lockpick System (Oblivion)
Beitrag von: juli_1404 am Januar 06, 2010, 16:39:55
  • Kleine Miniansicht als tipp wo man die Bolzen hindrücken muss (wenn man keine will läst man "" leer)
  • Dietrich etwas länger (vorne, also nach oben Edit: z.B.: mit feder damit man den Dietrich noch ins schloss bekommt)


Kleine Miniansicht als tipp wo man die Bolzen hindrücken muss (wenn man keine will läst man "" leer)

OK etwas ungenau beschrieben:
Also ich meine eine vom benutzer gemachte Miniansicht die zeigt wo die Bolzen stehen müssen zum beispiel:
(http://www4.pic-upload.de/thumb/06.01.10/piyya65xqoyy.jpg) (http://www.pic-upload.de/view-4164177/Aufzeichnen.jpg.html)

Die rot umgringeten Balken sollen für mittlere mittlere stehen...


Dietrich etwas länger (vorne, also nach oben Edit: z.B.: mit feder damit man den Dietrich noch ins schloss bekommt)
Es stimmt das ich das selber machen könnte, also hat sich erledigt


lg
juli_1404

PS: du könntest ja ein neues Skript herausbringen mit allen veränderungen?
Titel: Re: Lockpick System (Oblivion)
Beitrag von: Ðeity am Januar 06, 2010, 16:56:05
Achso nun verstehe ich was du meinst.
Eine kleine Anmerkung zu den Bildern wäre, dass es eigentlich je nach Anzahl der Schlösser im gesamten Spiel, einen hohen Speicherplatzbedarf einnehmen kann. Und das ist ja meistens das, was vermieden werden soll.

Zitat
PS: du könntest ja ein neues Skript herausbringen mit allen veränderungen?

Ja alle deine Verbesserungsvorschläge sind umsetzbar, allerdings wäre es fast ein komplett neues Script. ^^
Ob ich es so mache oder nicht, weiß ich nicht, da ich zurzeit an etwas anderem arbeite. :(
Wir werden sehen wohin das ganze führt. :P

MfG
Deity
Titel: Re: Lockpick System (Oblivion)
Beitrag von: juli_1404 am Januar 06, 2010, 17:01:10
man kann es auch als text mach ist eig. kein problem
Titel: Re: Lockpick System (Oblivion)
Beitrag von: Keyru am Januar 06, 2010, 20:53:14
Sieht ziemlich gut aus, erinnert mich wirklich sehr an das Lockpick System aus Oblivion :)

Ob das ganze auch genauso flüssig und bugfrei abläuft wie im Original hab ich nicht getestet, aber wenn ja, dann Hut ab - wird bestimmt für einige RPGs von großem Nutzen sein ;)
Titel: Re: Lockpick System (Oblivion)
Beitrag von: Im Not Jesus am Januar 08, 2010, 18:50:21
Also, ich hab es grad getestet.

Echt nice idee. Nur es ist irgendwie ein wenig zu einfach.
Dazu wäre etwas "levelartiges" was die wahrscheinlichkeit bestimmt auch mal eine Idee.
Bei Oblivion hat man ja 'ne fertigkeit ^^

Ansonten läufts eigentlich super.
Hat echt gefehlt sowas :)
Titel: Re: Lockpick System (Oblivion)
Beitrag von: Ðeity am Januar 08, 2010, 19:02:12
@Kenryu
Ich konnte keine weiteren Fehler finden, probiere es einfach aus, und du wirst es sehen. :D

@INJ
Danke,
allerdings kann man die Schwierigkeit in den Settings erhöhen, über eine Veränderrung der Schwierigkeit durch eine "Fertigkeitsstuffe" habe ich schon nachgedacht, aber dies könnte dann nur allgemein klappen, indem man die Stuffe in einer Variable verwaltet ($game_variables) da das Script ansonsten nicht auf andere Scripte zugreifen kann, die so eine Fertigkeitstuffe ermöglichen.

MfG
Deity
Titel: Re: Lockpick System (Oblivion)
Beitrag von: Keyru am Januar 09, 2010, 18:43:19
Ich habs jetzt mal angezockt.
Grafisch kommts wirklich gut ans Original heran, aber technisch nicht gerade besonders... es ist viel zu leicht, weil alle Dinger gleich schnell hoch gehen... kann man das nicht irgendwie umstellen ? Das manche Teile hat schneller, manche langsamer hochgehen ? Das war ja immer bei Oblivion diese große Schwierigkeit...
Titel: Re: Lockpick System (Oblivion)
Beitrag von: Ðeity am Januar 09, 2010, 19:31:16
Ja es wäre möglich für jeden Stick eine "Zufällige" Wartezeit einzubauen, allerdings lässt sich die Aktuelle Schwierigkeit auch für alle Sticks ändern.
Ich denke auf jeden Fall darüber nach, und denke das wird auch eingebaut. ^^

MfG
Deity
Titel: Re: Lockpick System (Oblivion)
Beitrag von: Keyru am Januar 09, 2010, 19:34:19
Das klingt gut :)
Ich habe mir nämlich vorgenommen, das System als ein kleines Gimmick in meinem Projekt zu verwenden ;)
Titel: Re: Lockpick System (Oblivion)
Beitrag von: Neohunter am Januar 22, 2010, 19:28:17
Hi ich hab das script ausprobiert und bei mir klappts nicht ich hab ein event gemacht das ich dietriche krieg und im iventar steht 10 dietriche aber wen ich auf das Lockpick event gehe steht da 0 dietriche kannst du mir pls helfen???
Titel: Re: Lockpick System (Oblivion)
Beitrag von: elkay7 am Januar 22, 2010, 19:36:27
Hi ich hab das script ausprobiert und bei mir klappts nicht ich hab ein event gemacht das ich dietriche krieg und im iventar steht 10 dietriche aber wen ich auf das Lockpick event gehe steht da 0 dietriche kannst du mir pls helfen???

hast du die demoversion getestet? dort siehst du am besten wie es funktioniert.
Titel: Re: Lockpick System (Oblivion)
Beitrag von: Neohunter am Januar 22, 2010, 20:15:30
Ja hab ich auch schon es geht nur wen ich das event mit den 10 dietrichen kopiere wen ich dan selber eins mache dan gehts nicht.
Titel: Re: Lockpick System (Oblivion)
Beitrag von: Ðeity am Januar 31, 2010, 13:39:28
Hast du denn im Script die richtige ID des Items eingetragen, was für die Dietriche steht?
Das ist eigentlich das einzige was mir gerade als Grund auffällt.

MfG
Deity
Titel: Re: Lockpick System (Oblivion)
Beitrag von: AngeL am Januar 31, 2010, 14:04:11
bei mri klappt der Demo-Download-link nicht :-(
Aber vom aussehen her... Wow! :]


~Angel, bitte Poste ab jetzt nur, wenn du was neues zu sagen hast. Mir ist aufgefallen, dass du hier in einigen Threads nichts neues oder sinnvolles postest.
Reiß dich bitte zusammen, sowas nervt ^^

MfG, Colo
Titel: Re: Lockpick System (Oblivion)
Beitrag von: Keyru am Januar 31, 2010, 17:04:24
@Colo:
AngeL hat doch etwas sinnvolles gepostet, wenn der DL-Link nicht geht ist es doch gut das man im Thread darauf hinweist ;)

@AngeL:
Ich glaube die Seite (mediafire) hat im Moment ein paar Technische Probleme, deshalb geht der DL-Link nicht.

Hab das Script mal auf ner Alternativen Seite hochgeladen, damit man halt die Auswal hat (kannst es ja vllt oben noch einfügen, Deity ;) )

http://ul.to/d01k1r


~Es ging auch nicht um diesen Beitrag. Es war nur der aktuellste und daher habe ich das da rein geschrieben. Natürlich ist die Info über einen kaputten DL-Link wichtig ;)

MfG, Colo

Titel: Re: Lockpick System (Oblivion)
Beitrag von: Vizard am April 14, 2010, 09:50:40
sehr nettes script. werde es in meinem projekt benutzen und dich dann auch in die credits schreiben ;)

nur ich finde das auch sehr schade dass es nicht mit einem fähigkeiten level ist. auch wenn ich die frames zahl auf 2 stelle ists noch sehr einfach.

ansich finde ich das script top- nur wenn mans raus hat wies geht, dann ist es einfach viel zu leicht.
schau mir die tage den rest des codes an. vllt schaff ichs ja nen fähigkeitenlevel damit zu machen und die schweirigkeit zu erhöhen ;) wenn ich was schaffe , poste ich es ;)
Titel: Re: Lockpick System (Oblivion)
Beitrag von: Ðeity am April 17, 2010, 21:04:50
Ein kleines möglicherweise sogar großes Update. ^^
Die Wartezit kann nun ingame mit einer Variable verändert werden, welches nun als Fähigkeit benutzt werden kann und dementsprechend kann man auch besser oder schlechter Schlösser knacken.
Desweiteren hat man nun die Möglichkeit die Wartezeit für die Sticks als ZUfallswert zu bestimmen. Dafür muss man nur den Mindestwert und den Höchstwert in den Settings setzen.
Viel Spaß beim testen.

MfG
Deity
Titel: Re: Lockpick System (Oblivion)
Beitrag von: Vizard am April 18, 2010, 21:50:14
So ich habs mal getestet.
die zufalls wartezeit finde ich gut. (gehts bei einem höheren wert einfacher oder schwerer?)
und das mit der WAIT_MOD_VARIABLE_ID = 1 versteh ich nicht ganz.
wie wird damit eingestellt wie gut man ist?^^

aber ich finde das script nach wie vor super und freue mich auf verbesserungen jeder art und auf anleitungen ;)
Titel: Re: Lockpick System (Oblivion)
Beitrag von: Ðeity am April 19, 2010, 02:12:33
Ich arbeite an einer "zufälligen" Geschwindigtkeit für die Stciks, ansonsten fällt mir nichts ein. :P

Zitat
(gehts bei einem höheren wert einfacher oder schwerer?)
und das mit der WAIT_MOD_VARIABLE_ID = 1 versteh ich nicht ganz.

Desto höher der Wert, desto mehr Frames und damit auch Zeit hat man zur Verfügung um den Knopf zu betätigen.
Je nachdem ob ein Schloss geöffnet wurde kannst du zum Beispiel eine Variable um 20 (exp) erhöhen. Hat der Wert dieser Variable 100 überschritten, wird die oben definierte Variable um eine gewisse Anzahl (an Frames) erhöht. Sozusagen ein Levelup.
Das wäre die Grundidee. ^^

MfG
Deity
Titel: Re: Lockpick System (Oblivion)
Beitrag von: Vizard am April 19, 2010, 10:14:02


Desto höher der Wert, desto mehr Frames und damit auch Zeit hat man zur Verfügung um den Knopf zu betätigen.
Je nachdem ob ein Schloss geöffnet wurde kannst du zum Beispiel eine Variable um 20 (exp) erhöhen. Hat der Wert dieser Variable 100 überschritten, wird die oben definierte Variable um eine gewisse Anzahl (an Frames) erhöht. Sozusagen ein Levelup.
Das wäre die Grundidee. ^^

also heißt das wenn ich lvl up komme (ganz normales lvl up) dann erhöht sich dieser wert auch?
oder wenn ich ein schloss öffne bekommt man dann schlossknacken exp und dann gehts i wann leichter?
du könntest das ja vllt direkt als skill einbauen, der dann steigen kann. und dann vllt dass man einstellen kann wie viel Schlossknacken exp man für ein schloss bekommt und wie viel man dann für den aufstieg brauch und wie dann die inflation des max exp ist wie viel man braucht. also fürs erste lvl up brauch man 10 exp fürs 2. 20 usw...

wenn ich mich undeutlich ausgedrückt hab tuts mir leid , bin total müde :D
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