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Ressourcen & Tutorials => Ressourcen => Thema gestartet von: PDM am Mai 22, 2010, 19:14:13

Titel: XP-Tiles zu VX-Tiles [in Form von TileA1-TileE]
Beitrag von: PDM am Mai 22, 2010, 19:14:13
http://rmrk.net/index.php/topic,25596.0.html (http://rmrk.net/index.php/topic,25596.0.html)

Hab ich auf der Suche nach geeigneten Balloons entdeckt. Bei mir funktionieren die Tiles und sie gefallen mir auch recht gut (Xp-RTP ist sowieso besser als VX-RTP) und da dachte ich mir, dass ich sie acu hhier reinstellen könnte. Quelle und orginal Thread steht oben (der Link). Ihr müsst die Tiles nur noch umbenennen.

TileA1
(http://i63.photobucket.com/albums/h144/busbuzz/TileA1-3.png)
TileA2
(http://i63.photobucket.com/albums/h144/busbuzz/TileA2-2.png)
TileA3
(http://i63.photobucket.com/albums/h144/busbuzz/TileA3-3.png)
TileA4
(http://i63.photobucket.com/albums/h144/busbuzz/TileA4-2.png)
TileA5
(http://i63.photobucket.com/albums/h144/busbuzz/TileA5-2.png)
TileB
(http://i63.photobucket.com/albums/h144/busbuzz/TileB-1.png)
TileC
(http://i63.photobucket.com/albums/h144/busbuzz/TileC-2.png)
TileD
(http://i63.photobucket.com/albums/h144/busbuzz/TileD-2.png)
TileE
(http://i63.photobucket.com/albums/h144/busbuzz/TileE-2.png)
Türen
(http://i63.photobucket.com/albums/h144/busbuzz/Door1.png)

ShadowRemover (hab ich noch nicht getestet)
#Credits for Abt Plouton
class Game_Map
  attr_writer :autoshadows
  def autoshadows
    # Set autoshadows to false if it is not yet defined
    @autoshadows = @autoshadows == nil ? false : @autoshadows
    return @autoshadows
  end
  alias ma_remove_auto_shadows_on_setup setup
  def setup (map_id)
    ma_remove_auto_shadows_on_setup (map_id)
    # Rather than repeatedly call a method, set a local variable to have it's data
    ma_data = data
    return if autoshadows
    # For all squares on the map
    for x in 0...ma_data.xsize
      for y in 0...ma_data.ysize
        # If there is an autoshadow on this tile
        if ma_data[x,y,1] == 0
          # Delete auto Shadow
          ma_data[x,y,1] = ma_data[x,y,0]
          ma_data[x,y,0] = 0
        end
      end
    end
  end
end

Credits an busbuzz
Titel: Re: XP-Tiles zu VX-Tiles [in Form von TileA1-TileE]
Beitrag von: Kvote am Mai 22, 2010, 20:08:57
wow ^^ Schöne Sammlung ;)
Titel: Re: XP-Tiles zu VX-Tiles [in Form von TileA1-TileE]
Beitrag von: Master Chain am Mai 22, 2010, 20:12:59
schaut nice aus...
[desc=Hat sich schon erledigt den Rest im Spoiler pack]

Könntest du es bitte so machen ist übersichtlicher
[/desc]
(http://i63.photobucket.com/albums/h144/busbuzz/TileA1-3.png)

[img]http://i63.photobucket.com/albums/h144/busbuzz/TileA1-3.png[/img]
Titel: Re:XP-Tiles zu VX-Tiles [in Form von TileA1-TileE]
Beitrag von: Sephigruen am September 28, 2010, 17:38:45
Ich hätte da nur eine Frage. Sind die Chibis dann zu klein für die Tiles?
Titel: Re:XP-Tiles zu VX-Tiles [in Form von TileA1-TileE]
Beitrag von: Boogatie Roll am September 28, 2010, 17:40:32
Ich hätte da nur eine Frage. Sind die Chibis dann zu klein für die Tiles?

Die wurden doch extra angepasst dass sie in den VX passen.

thx füs posten, schaut gut aus.^^
Titel: Re:XP-Tiles zu VX-Tiles [in Form von TileA1-TileE]
Beitrag von: OceanBlue am September 28, 2010, 18:36:27
Sowas gabs schon mehrfach:
http://www.rpgvx.net/index.php/topic,4172.0.html (http://www.rpgvx.net/index.php/topic,4172.0.html)
http://www.rpgvx.net/index.php/topic,291.0.html (http://www.rpgvx.net/index.php/topic,291.0.html)
SuFu benutzen schadet nicht ;)
Trotzdem natürlich danke fürs reinstellen.
Titel: Re:XP-Tiles zu VX-Tiles [in Form von TileA1-TileE]
Beitrag von: Sephigruen am September 28, 2010, 19:14:34
Aber die Inquisitor-Tiles sind auch extra angepasst und die RTP- und Kaduki-Chars sehen winzig aus. ...
Titel: Re:XP-Tiles zu VX-Tiles [in Form von TileA1-TileE]
Beitrag von: PDM am September 28, 2010, 19:58:50
@OceanBlue
Ja, aber die hier sind anders.

@Sephigruen
Nimm doch einfach die XP-Chars, die passen sowieso am besten dazu und sind auch größer als die Standard-VX Chars.
Titel: Re:XP-Tiles zu VX-Tiles [in Form von TileA1-TileE]
Beitrag von: Cyangmou am September 28, 2010, 23:04:40
zumindest beim Tile Übergang (speziell A2) und teilweise beim Loop kommt es mit 100% Sicherheit bei einigen zu argen Mappingerscheinungen.
Daher würde ich persönlich sagen, dass das XP to VX Set nur sehr sehr eingeschränkt empfehlbar ist.

Wer das XP RTP verwenden will, der soll doch bitte gleich den RMXP verwenden, weil inakzeptable Anpassungen sind auch keine Lösungen.
Titel: Re:XP-Tiles zu VX-Tiles [in Form von TileA1-TileE]
Beitrag von: Cress2009 am September 29, 2010, 21:32:01
Jo, da gebe ich Cyangmou recht!

Zum Beispiel will man nen Baum machen... Und immer wenn man auf der Karte einen Baum platziert sind in den Ecken immer irgendwelche Blumen, da sonst alle "Teile" des Tilesets nicht in die VX Größe passen würde... Die Tiles überschneiden sich immer! Man muss immer viel wegeditieren was lästig sein kann...Und viel Zeit in Anspruch nimmt... Also sollte man da doch zum XP-Maker greifen!

Hier ein Bsp. Bild, von dem was ich meine:
(http://www.abload.de/img/unbenanntwu3v.png) (http://www.abload.de/image.php?img=unbenanntwu3v.png)

Ich habe die Stellen rot umkreist, was ihr sicherlich erkennt O_O

~Cress
Titel: Re:XP-Tiles zu VX-Tiles [in Form von TileA1-TileE]
Beitrag von: PDM am September 29, 2010, 21:34:17
Ja, die Tiles haben noch mehr Fehler.
Wer sie mal richtig editieren wenn ich Zeit hab.
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