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  RPG-Maker VX => VX Allgemein => Thema gestartet von: Kiige am Juni 22, 2010, 23:43:46

Titel: Schlechtes On-Map vs. gutes Zufall Kampf
Beitrag von: Kiige am Juni 22, 2010, 23:43:46
Okay die frage ist klar und wurde auch schon oft diskutiert und jeder weiß das On-Map besser ist
aber die frage ist

Ein Schlechtes On-Map (nur 1 bzw. nur ein paar Charsets für hunderte Monster)
ich meine, ÜM war ein gutes beispiel wo ständig überall diese schwarzen Geister rumliefen
irgendwie hat dass den Maps etwas geschadet, die On-Map Monster haben die Einheit und schönheit der Maps versaut
aber die frage is leider, wie schlecht muss ein On-Map system sein das man lieber ein gutes und ausgeglückeltes zufallskampf system nehmen will.


Viele haben sich wohl gedanken drum gemacht und so viele gute pixler sind hier auch nicht
dass sie halt anständige chars in massenweise produzieren können, um diese für on-map kämpfe nehmen zu können.


damit ich es mal deutlich sage formulier ich die frage mal vernünftig,

würdet ihr lieber ein gutes Zufallskampfsystem nehmen statt ein schlechtes On-Map system mit ein und dem selbern charset?
Titel: Re: Schlechtes On-Map vs. gutes Zufall Kampf
Beitrag von: Klex am Juni 23, 2010, 01:54:32
Zitat
jeder weiß das On-Map besser ist

Finde ich nicht. On-Map Kämpfe mit Charsets, die nicht dem Monster entsprechen sind für mich ein no go. Genauso wie Zufallskämpfe über die ganze Map.... bäh!

Mir persönlich gefällt es am besten (ob Zufallskämpfe oder One Map) das dem Spieler ein Bereich angezeigt wird, wo er auf Kämpfe treffen kann, es aber alternativ eine Route gibt wo er in der Regel sicher ist. Ich habe es bei Spielen gehasst mich von einem unnützen Kampf zum nächsten zu kloppen. Lieber Story weiter und wenn man dann eben merkt, man ist zu schwach geht man ne Runde leveln.
Titel: Re: Schlechtes On-Map vs. gutes Zufall Kampf
Beitrag von: Michael Funkel am Juni 23, 2010, 12:10:15
@ Klex:
Außer Pokemon fällt mir jetzt aber wenig ein, wo es "abgesteckte Kampfterrains" gibt. Kannst du mir ein paar davon nennen?

Ich persönlich bevorzuge zwar On-Map, aber lieber spiele ich ein Spiel mit Zufallskämpfen, das mir gefällt, anstatt es nicht zu spielen. Eine Lösung, die ich aber auch nicht schlecht fand, war in Ar Tonelico 2: Da hatte man in jedem Kampfareal eine Leiste, die sich bei Betreten sowie nach jedem Kampf blau färbte und dann die Farbskala bis rot durchging, je näher man an rot war, desto wahrscheinlicher war ein Kampf. Nach jedem Kampf leerte sich die Leiste ein wenig, abhängig von der Größe des Gebiets. Sobald sie leer war, kamen keine Zufallskämpfe mehr. Das finde ich, ist auch eine annehmbare Variante von Zufallskämpfen...
Titel: Re: Schlechtes On-Map vs. gutes Zufall Kampf
Beitrag von: Kiige am Juni 23, 2010, 13:31:17
ein gutes zufalls system ist auch von Velsarbor ^^
dort konnte man jederzeit den monstern ausweichen wenn man es wirklich wollte
kurz bevor nen Monster kam hatte man nen ausrufe zeichen über den kopf, wenn man sich dann bewegt dann kommt der kampf, wenn man stehn bleibt klingt der kampf ab, was ich persönlich eine sehr nette variante finde ^^

So macht es auch mal sinn im VX mal nicht zu rennen XD
statt die Shift Taste zu fixiren mit tesafilm XD
Titel: Re: Schlechtes On-Map vs. gutes Zufall Kampf
Beitrag von: BenjiXD am Juni 23, 2010, 13:57:26
ok ich ge mal senf dazu...
WAAS? On Map Monster die nicht so aussehen wie dann der battler selbst? wie man schon gesagt hatte >>> NO GO<<<.. das sieht doch bescheuert aus?
ja ja über die ganze map zufallskämpfe ist auch *hust* besch"eiden" ... wie klex schon sagte ist da die pokemon variante besser :)
btw. es gibt einen haufen Monster Chars also ist das mit dem das einfach komische schwarze gestalten geister rumrennen echt sinnlos...

im Sreenthread war auch mal ne Idee... so unsichtbare Montser die dann wenn man näher kommt mehr sichbar werden obwohl man dazu wieder chars bräuchte :(
ich tendiere eher zu On-Map obwohl ein gutes Zufallkampfsystem auch nicht schlecht ist :)
nix gegen das project von Flippy aber da ham mich die Zufallskmpfe ein bissl gestört in der Demo...
also..

Random=Pokemon etc. "Fang und Sammelspiele xD" - "wo man nicht mit Schwert seöbst oder so kämpft" obwohl das auch möglich ist man sollte dann aber wirklich (Pokemon = Hohes Gras,Wasser,etc.) Teile einplanen wo kämpfe passieren können
On-Map=
Nur wenn genügend Batter Chars vorhanden sind sonst ist es ein absolutes geht nicht!
Titel: Re: Schlechtes On-Map vs. gutes Zufall Kampf
Beitrag von: Keyru am Juni 25, 2010, 22:51:19
Ein gutes Zufallskampfsystem gefällt mir gut, aber es sollte dann auch wirklich einen individuellen Touch haben. Das von Velsarbor z.B. war klasse (hatte ich auch übrigens mal nachgebaut xD) .. normale Zufallskämpfe hingegen können einem zielich aufn Geist gehen - da sollten dann schon Items verfügbar sein, die diese Zufallskämpfe vorübergehend ausschalten (für einen gewissen Zeitraum).

On-Map Gegner gefallen mir eigentlich immer mehr (habe sie Anfangs gehasst). Bei der Variante kommt es wirklich drauf an, natürlich sind On-Map Gegner mit Charset=passend zum Monster die beste Variante, aber wenn auf jeder Map derselbe Geist (z.B.) rumtummelt, finde ich es auch nicht weiter tragisch. Ist eben Geschmackssache würde ich sagen..
Titel: Re: Schlechtes On-Map vs. gutes Zufall Kampf
Beitrag von: Zak am Juli 02, 2010, 10:39:31
Weil's gerade passend ist. YF hat ihr Controlled Encounter Rate Script (http://wiki.pockethouse.com/index.php?title=Controlled_Encounter_Rates) veröffentlicht. Das dürfte sowohl die onScreen Fans, als auch die Random Encounter Spieler gefallen. Ich denke mir, dass es die beste Lösung für beide Parteien ist.

Edit: Link hervorgehoben.
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