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  RPG-Maker VX => VX Skripte [Fertiger Code] => Thema gestartet von: Blackstarwolf am Juni 29, 2010, 22:09:32

Titel: RPG Tankentai Sideview Battle System Version 3.4b & Active Time Battle v1.2c
Beitrag von: Blackstarwolf am Juni 29, 2010, 22:09:32
RPG Tankentai Sideview Battle System Version 3.4b & Active Time Battle v1.2c

Inhalt des Threads:
RPG Tankentai Sideview Battle System Version 3.4b, RPG Tankentai Sideview Battle System Version 3.4b & Active Time Battle v1.2c
RPG Tankentai Sideview Battle System Version 3.4b & Active Time Battle v1.2c Kaduki Battlers


Screenshot
(http://www4.pic-upload.de/29.06.10/n4e8bse3n12.jpg)

Anweisungen
1. Ihr braucht alle Skriptteile aus der jeweiligen Demo unter
<| Core Scripts |> und <| Add-ons |>
2. Ihr braucht diese Skills, States, Animationen und Grafiken:

- Skills IDs:     084-104
- State IDs: 017-020
- Animation IDs:  082
.\Graphics\Characters\$cat.png
.\Graphics\Characters\cursor.png
.\Graphics\Characters\shadow00.png
.\Graphics\Characters\shadow01.png
.\Graphics\System\Number-.png
.\Graphics\System\Number+.png
.\Graphics\System\MP_Number-.png
.\Graphics\System\MP_Number+.png

Für jene die das ATB benutzen kommen noch folgende Grafiken hinzu:
.\Graphics\System\act_bar.png
.\Graphics\System\atb_bar.png
.\Graphics\System\atb_bar_active.png
.\Graphics\System\atb_bar_skin.png
.\Graphics\System\cursor.png

Netterweise wurde eine englische ReadMe sowie eine Installationsanleitung hinzugefügt

Die alten FAQ
FAQ

Warum sehen meine Battler so aus? ([url]http://i184.photobucket.com/albums/x88/mrbubblewand/why.png[/url])

Du musst eine Charackter Datei machen, die nur 1 Charackter besitzt, wie hier:
([url]http://i184.photobucket.com/albums/x88/mrbubblewand/ralph.png[/url])

Vergiss nicht vor der Datei ein $ zu schreiben (z.B $ralph.png)
Und auserdem musst du in der Datenbank, bei Heroes, den Helden die
neue Grafik zuweisen.

Wo befinden sich die Skripts?

Alle Skripts befinden sich im Skripteditor(Auf dem Bild).  Drücke F10 oder den Button auf dem Bild.
([url]http://i184.photobucket.com/albums/x88/mrbubblewand/readme.png[/url])


Ich bekomme diesen Fehler, was bedeutet das?:

[Script 'Sideview1' line 480: NoMethodError occurred

undefined method '' for nil:NilClass" ]

Das bedeutet du hast von einem altem Savegame geladen.  Benutze immer neues Spiel, vorallem wenn du neue Skripts hinzufügst.

F: Kann ich das ATB System im Normalen Kampfsystem benutzen?
A:  Nein.  Das ATB Skript wurde extra für das SKS geschrieben.

[Script 'Sideview 2' line 208: NoMethodError occured.

undefined method `action' for nil:NilClass]

A:  Installiere nicht "Enemy Gauge Addon" mit diesem ATB Skript!  In diesem ATB Skript sind die Enemy Gauge schon eingebaut.


Die neuen FAQ


Was ist neu?
Viele Dinge die im alten Skript direkt geändert werden mussten werden nun über die Notetags geändert. Ein kleines Bsp.: Gegner die die spezielle Sterbeanimation abspielten werden nun über den Befehl in der Notebox des jeweiligen Feindes bestimmt, der Befehl hier für lautet <collapse: 3>
Diese Einstellung machte man im alten Skript im Skript selber!
Darüberhinaus kann man nun auch die HP des Gegners verstecken, der Befehl hierfür wäre:
<hide hp>
Es gibt natürlich noch viele weitere Neuheiten wie Pflanzen die im Kampf an Ort und Stelle stehen bleiben, aber trozdem angreifen können usw.
Dafür gibt es ja die Demos^^

Wo finde ich die ganzen Befehle?
Diese findet man im Skript "Notetags for Tankentai Add-on", "Remodel Target Status Add-on" und "Premade Action Sequences"

Was bewirken die neuen Add-ons?
Notetags for Tankentai Add-on - Dort befindet sich der größte Teil der Notetags, Beispiele findet man dort auch.

Old Vers. Compatibility - Verhindert Fehler aus den vorherigen Versionen, da das neue etwas anders aufgebaut ist.

Ev.Cmds for Sequences Add-on - Damit kann man Bilder im Kampf anzeigen lassen, Beispiele findet ihr in der Demo wie es aussehen könnte.

Charge Rate Bonus Add-on - Mit diesem Skript kann man Waffen, Skills, Rüstungen oder auch Items einen Effekt verleihen, der die Ladedauer des ATB Balkens beeinflusst

Critical Effects Add-on - Fügt kritischen Treffern Effekte hinzu z.B. ein Beben/Schütteln.

Remodel Target Status Add-on - Erlaubt das verstecken von Status und HP des Feindes.

Premade Action Sequences - Hier werden alle besonderen Aktionen/Skills verwaltet bsp.: Ein Schwertkämpfer benutzt einen Skill wodurch dieser mit einem Speer angreift.

Demos
(Originallink)
RPG Tankentai SBS 3.4b (http://www.mediafire.com/?xwmnvxk3z5g)
ATB 1.2c + SBS 3.4b Notetag Demo (http://www.mediafire.com/?4gz4hnzgwdr)
RPG Tankentai SBS 3.4b + ATB 1.2c Kaduki (http://www.mediafire.com/?jqiww0njzej)

Seite des gefundenen Skriptes
(Nur für Mitglieder einsehbar)
RPGMAKERVX.NET (http://www.rpgmakervx.net/index.php?showtopic=3781)

Nun noch die originalen Credits and Terms of Use
CREDITS
=begin

  RPG Tankentai Sideview Battle System & Active Time Battle
 
  Original Script by:
    Enu ( http://rpgex.sakura.ne.jp/home/ )

  English Localization by:
    Kylock
    Mr. Bubble
    Shu

  Special Contributor Thanks:
   
    The English version of Enu's Sideview has been, all along, a community
    effort to make it as it is today.  I want to thank all RPG Maker forum
    members for reporting bugs and offering solutions to other members of the
    community.  The following list of names are people who have made a
    substantial contribution to the growth of the English version of
    Enu's script:
   
      Mithran (HUGE thanks for taking the time and effort to fix a variety
               of bugs in the SBS and ATB: ATB Force Action, ATB escape
               processing, linked skills and immortality bugs)
      Shu (for translation help)
      Moonlight (for her passionate bug support, many bug fixes, and patches)
      NightWalker (for his community support for this script)
      Enelvon (transformation add-on and support)
      Atoa (community and XP version support)
      AlphaWhelp (code fixes, add-ons, and community support)
      blackmorning (code fix for animated enemy hue change)
      mark paul (ATB code fix)
          CrimsonSeas (SBS add-ons and fixes)
      Kaduki (Kaduki configuration and sprites)
      Enu (for making an awesome script)
   
  Please take these names to heart because without these people, Enu's
  script wouldn't have evolved to the state it is now.

    Thank you everyone!  Please enjoy using the script!
   
                                                            - Mr. Bubble

=end

TERMS OF US
=begin

  Non-commercial use of the English version of the RPG Tankentai Sideview
  Battle System is completely free.
 
  For commercial/shareware game use, Enu has allowed free use of his Sideview
  and ATB scripts (which I, Mr. Bubble, have confirmed).  You do not need to
  contact Enu for permission.  The scripts with the following labels are
  regarded as free for commercial usage:
 
      SBS Configurations
      Sideview 1 (Any version)
      Sideview 2 (Any version)
      ATB Configurations
      ATB (Any version)
      Enemy Gauge Add-on

  Any other scripts that are regarded as, but not limited to, an "add-on",
  "patch", "sideview animation script", or any script that is separate
  from the above listed Sideview scripts falls under the discretion of that
  script's respective author unless otherwise stated.  All older versions
  of the Sideview script also fall under these terms.
 
  Please be respectful of the work and effort the community have put into
  the Sideview and ATB scripts.  Read <Credits> for more information.
 
=end

KADUKI RESSOURCEN
http://usui.moo.jp/rpg_tukuru.html

Keine Haftung für verloren gegangenden Text im Forum O,o
PS: Hier ist nicht alles aufgezählt, es wäre einfach zuviel.
Titel: Re: RPG Tankentai Sideview Battle System Version 3.4b & Active Time Battle v1.2c
Beitrag von: koushirou am Juni 30, 2010, 05:50:18
Super *3* endlich kann man mal spezifischere Skills basteln ohne am Skript irgend was dazu schreiben zu müssen, aber ein kleines Problem habe ich, vielleicht kann sich ja jemand denken woran es liegen könnte, ich tu es nicht xD. Wenn ein Charakter von mir beispielsweise vergiftet wird, zeigt er das Icon nicht mehr über den Char an, vorher hatte ich keine Probleme damit, in der Demo scheint es ja auch zu funktionieren, hab das aber erst seit der 3.4b Version q.q

Und dann noch eine kleine Frage (wozu ich mal wieder zu doof bin)
Ich habe einen Skill, der Dauerhaft einen Gegner angreifen soll, seit ich die Befehle <flygraphic: woodarrow> und <action: BOW_ATTACK>
angegeben hab, greift er aber nur noch einmal an, gibt es noch einen Befehl den man fürs mehrmalige Angreifen angeben muss? Gleiche mit einer Technik die drei mal angreifen soll.
Titel: Re: RPG Tankentai Sideview Battle System Version 3.4b & Active Time Battle v1.2c
Beitrag von: Blackstarwolf am Juli 01, 2010, 20:25:20
So welche Angriffe muss man wohl immer noch im Skript selber schreiben unter Premade Action Sequences.

Guck dir da mal Zeile 224 an
  # Hyper Barrage
  "HYPERBARRAGE" => ["STEP_FORWARD","DRAW_BOW", "DRAW_POSE", "16",
      "DRAW_BOW", "SHOOT_ARROW", "DRAW_POSE","HYPERBARRAGE_ANIM", "7","DAMAGE_ANIM",
      "DRAW_BOW", "SHOOT_ARROW", "DRAW_POSE","HYPERBARRAGE_ANIM", "7","DAMAGE_ANIM",
      "DRAW_BOW", "SHOOT_ARROW", "DRAW_POSE","HYPERBARRAGE_ANIM", "7","DAMAGE_ANIM",
      "DRAW_BOW", "SHOOT_ARROW", "DRAW_POSE","HYPERBARRAGE_ANIM", "7","DAMAGE_ANIM",
      "DRAW_BOW", "SHOOT_ARROW", "DRAW_POSE","HYPERBARRAGE_ANIM", "7","DAMAGE_ANIM",
      "DRAW_BOW", "SHOOT_ARROW", "DRAW_POSE","HYPERBARRAGE_ANIM", "7","DAMAGE_ANIM",
      "DRAW_BOW", "SHOOT_ARROW", "DRAW_POSE","HYPERBARRAGE_ANIM", "7","DAMAGE_ANIM",
      "DRAW_BOW", "SHOOT_ARROW", "DRAW_POSE","HYPERBARRAGE_ANIM", "7","DAMAGE_ANIM",
      "DRAW_BOW", "SHOOT_ARROW", "DRAW_POSE","HYPERBARRAGE_ANIM", "7","DAMAGE_ANIM",
      "DRAW_BOW", "SHOOT_ARROW", "DRAW_POSE","HYPERBARRAGE_ANIM", "7","DAMAGE_ANIM",
      "DRAW_BOW", "SHOOT_ARROW", "DRAW_POSE","HYPERBARRAGE_ANIM", "7","DAMAGE_ANIM",
      "DRAW_BOW", "SHOOT_ARROW", "DRAW_POSE","HYPERBARRAGE_ANIM", "7","DAMAGE_ANIM",
      "DRAW_BOW", "SHOOT_ARROW", "DRAW_POSE","HYPERBARRAGE_ANIM", "7","DAMAGE_ANIM",
      "DRAW_BOW", "SHOOT_ARROW", "DRAW_POSE","HYPERBARRAGE_ANIM", "7","DAMAGE_ANIM",
      "DRAW_BOW", "SHOOT_ARROW", "DRAW_POSE","HYPERBARRAGE_ANIM", "7","DAMAGE_ANIM",
      "DRAW_BOW", "SHOOT_ARROW", "DRAW_POSE","HYPERBARRAGE_ANIM", "7","DAMAGE_ANIM",
      "DRAW_BOW", "SHOOT_ARROW", "DRAW_POSE","HYPERBARRAGE_ANIM", "7","DAMAGE_ANIM",
      "Can Collapse", "20", "COORD_RESET"],

Das könnte dir als eine Art Vorlage dienen wobei "DRAW_BOW", "SHOOT_ARROW", "DRAW_POSE","HYPERBARRAGE_ANIM", "7","DAMAGE_ANIM" wohl ein Schuss wäre.
"HYPERBARRAGE" wäre der Name der Aktion und so wird sie wohl auch aufgerufen:

<action: Deine Aktion>
<flygraphic: Deine Grafik>

So stell ich mir das vor.
Ob es funktioniert weiß ich nicht.

Zum Gift versuch einfach einpaar Statusleisten leer zu lassen und fang etwas später damit an, das Problem hatte ich mal^^
Titel: Re: RPG Tankentai Sideview Battle System Version 3.4b & Active Time Battle v1.2c
Beitrag von: koushirou am Juli 05, 2010, 21:14:52
Okai... ich muss zugeben, ich hab kein Wort verstanden xD
weder finde ich bei der Suche in meinen Skripts "Premade Action Sequences" noch weiß ich in welchem Skript ich zu Zeile 224 gehen soll

und das mit den Statusleisten leer lassen hab ich auch net ganz verstanden ;^;

aber erst mal zu einer wichtigeren Frage!
Gibt es eine Möglichkeit mehrere Skills wie den Cut-In zu erstellen? Also quasi Skill mit Bild? Hab zwar schon bissl rumprobiert, aber ich glaube ohne Skriptkenntnisse macht das nicht viel Sinn, hab zwar versucht was beim Beispielskill abzuschauen, hat aber leider nicht geklappt, und das ist wirklich sehr sehr wichtig q.q bräuchte es mindestens für jeden Char 1 solch ein Skill.
Titel: Re: RPG Tankentai Sideview Battle System Version 3.4b & Active Time Battle v1.2c
Beitrag von: PD am Juli 25, 2010, 13:01:49
Mein Problem is folgendes...
Ich hebe einen Skill erstellt, der den gegner im nahkampf angreifen soll (Physical is in der database aktiviert),
aber er zaubert nun den Nahkampfangriff, sprich er bleibt auf der Stelle stehn statt zum Gegner zu rennen.
Was kann ich tun?
Titel: Re: RPG Tankentai Sideview Battle System Version 3.4b & Active Time Battle v1.2c
Beitrag von: FlipelyFlip am Juli 25, 2010, 21:59:44
in den Skill ein "MOVE_TO_TARGET" oder so ähnlich einbauen (=
Titel: Re: RPG Tankentai Sideview Battle System Version 3.4b & Active Time Battle v1.2c
Beitrag von: PD am Juli 25, 2010, 22:31:59
geht leider net -.-
da steht dann da, dass des net existiert...
habs au in "action: <...>" gesetzt, will aber net klappe
Titel: Re: RPG Tankentai Sideview Battle System Version 3.4b & Active Time Battle v1.2c
Beitrag von: FlipelyFlip am Juli 25, 2010, 22:38:51
welches Tankentai von den beiden versionen verwendest du? Standard oder Kaduki?
Titel: Re: RPG Tankentai Sideview Battle System Version 3.4b & Active Time Battle v1.2c
Beitrag von: PD am Juli 25, 2010, 23:07:14
ich benutz die Kaduki Version 3.4 mit ATB
Titel: Re: RPG Tankentai Sideview Battle System Version 3.4b & Active Time Battle v1.2c
Beitrag von: FlipelyFlip am Juli 25, 2010, 23:21:08
okö, dann müsste es aber "MOVE_TO_TARGET" sein oO

es is aber keine action soviel ich weiß, würde mich auch wundern. is nur ein teil einer action.

durch das einarbeiten der notetags scheints wohl, dass einige meinen, dass man da nix mehr im script einstellen muss /=

man muss noch so ziemlich viel im script einstellen. Das Notetag ist nur dazu gedacht, das man nicht mehr mit Skill_ID arbeiten muss, sondern das direkt in den skill eintragen kann, welche Animation der ausm tankentai kriegt /=

lg flip
Titel: Re: RPG Tankentai Sideview Battle System Version 3.4b & Active Time Battle v1.2c
Beitrag von: PD am Juli 27, 2010, 13:30:25
Ahso ok. Dann werd ich mir die Scripts ma noch etwas genauer anschaue.
Trotzdem danke ^^
Titel: Re: RPG Tankentai Sideview Battle System Version 3.4b & Active Time Battle v1.2c
Beitrag von: eugene222 am August 01, 2010, 18:59:13
Guck dir ein vorgefertigten Skill an, der bevor er angreift zum gegner geht, kopier den und änder alles was du brauchst (Schaden, Animation etc.), denn soweit ich weiß gibt es so ein Skill... ich kanns grad leider nicht nachguckn..

mfg. eugene
Titel: Re: RPG Tankentai Sideview Battle System Version 3.4b & Active Time Battle v1.2c
Beitrag von: Deses am September 15, 2010, 12:12:41
erstmal geiles Script! aber ich hab ein Problem meine Monster  stehen nicht seitlich zu mir sondern gucken nach unten o.o kann mir da wer weiter helfen?
Titel: Re: RPG Tankentai Sideview Battle System Version 3.4b & Active Time Battle v1.2c
Beitrag von: FlipelyFlip am September 15, 2010, 13:28:00
falls du die Standardmonster meinst, dann is das normal, die werdn da nicht in der Grafiksansicht geändert ;)
da musst du dir dann schon andere Monstergrafiken auch suchen (= die ausm rm2k3 RTP passen eigentlich
perfekt rein (=

lg flip
Titel: Re: RPG Tankentai Sideview Battle System Version 3.4b & Active Time Battle v1.2c
Beitrag von: Deses am September 15, 2010, 13:29:22
ich mein nich die standard dinger ^^ ich meine chars... ich erstell alle datein daovn die der haben will wegen den animationen usw aba beispielsweise der wolf gugg immer nach vorne und net nach rechts :D weist du wie ichs mein oder soll ich ma nen screen posten?
Titel: Re: RPG Tankentai Sideview Battle System Version 3.4b & Active Time Battle v1.2c
Beitrag von: FlipelyFlip am September 15, 2010, 14:31:33
poste mal bitte screen und das charset von dem char (=
Titel: Re: RPG Tankentai Sideview Battle System Version 3.4b & Active Time Battle v1.2c
Beitrag von: Deses am September 15, 2010, 14:39:53
so hier der Screen
(http://deses1337.de.funpic.de/pics/game.png)
wie man sieht der Wolf schaut nach unten und net nach rechts ^^

und hier das charset
(http://deses1337.de.funpic.de/pics/wolf.png)
Titel: Re: RPG Tankentai Sideview Battle System Version 3.4b & Active Time Battle v1.2c
Beitrag von: Maryon am September 15, 2010, 14:45:27
Heißt die Datei auch in deinem Projektordner Wolf.png?
Wenn ja, versuche mal bitte die Datei in $Wolf umzubenennen.
Falls es dann immer noch nicht klappt, schreib mal bitte sämtliche
Skripts auf, die du im Zusammenhang mit dem Kampfsystem verwendest. ;)
Titel: Re: RPG Tankentai Sideview Battle System Version 3.4b & Active Time Battle v1.2c
Beitrag von: Deses am September 15, 2010, 14:47:01
Im ordner heißt die $wolf ;) und scripts garkeine anderen , hab den wolf einfach in die demo eingefügt und dann kam das schon dabei raus ^^
Titel: Re: RPG Tankentai Sideview Battle System Version 3.4b & Active Time Battle v1.2c
Beitrag von: Maryon am September 15, 2010, 15:00:57
Ich habe mir die Demo jetzt auch mal runtergeladen und kann keinen
Fehler feststellen. Kannst du vielleicht mal einen Screenshot von
deinem Desktop machen, wo das Eventfenster für den Kampf mit dem
Wolf ist? Denn, wenn du alles in den Grundeinstellungen hast, dann
ist es klar, dass die komplette Grafik angezeigt wird. Im Raster, wo
die Monstergrafiken sind, kannst du ja nicht einfach die ganze Wolfsgrafik
einfügen. Ansonsten wüsste ich keine weitere Lösung. :P
Titel: Re: RPG Tankentai Sideview Battle System Version 3.4b & Active Time Battle v1.2c
Beitrag von: Deses am September 15, 2010, 15:02:21
was fürn screen vom maker willste den? xD von der Monsterdatenbank oder was? o.O (sry für die doofe frage :D )
Titel: Re: RPG Tankentai Sideview Battle System Version 3.4b & Active Time Battle v1.2c
Beitrag von: Maryon am September 15, 2010, 15:05:22
Antworte nicht immer so schnell. Hab noch was in meinen letzten Post
reineditiert. ;)
Titel: Re: RPG Tankentai Sideview Battle System Version 3.4b & Active Time Battle v1.2c
Beitrag von: Deses am September 15, 2010, 15:08:49
ok ich versteh nur bahnhof o.O :D
von was genau soll ich jetzt den screen machn? von dem event welches dne Kampf startet?^^
Titel: Re: RPG Tankentai Sideview Battle System Version 3.4b & Active Time Battle v1.2c
Beitrag von: Maryon am September 15, 2010, 15:13:09
Okay, ich habe mich etwas kompliziert ausgedrückt. Also ich
hätte gerne einen Screenshot, wo man das Eventfenster für den
Kampf sieht. Wenn du nämlich den gleichen Aufbau hast, wie in der
Demo wird immer die komplette Grafik angezeigt, die sich im Fenster
mit den Monstern in der Database befindet.
Titel: Re: RPG Tankentai Sideview Battle System Version 3.4b & Active Time Battle v1.2c
Beitrag von: Deses am September 15, 2010, 15:26:10
so hoffe da is das bei was du wolltest :D
http://deses1337.de.funpic.de/pics/ori.png <~ das original event von der demo^^
http://deses1337.de.funpic.de/pics/self.png <~ mein event

http://deses1337.de.funpic.de/pics/ori1.png <~monster aus der demo
http://deses1337.de.funpic.de/pics/self1.png <~ mein Monster
Titel: Re: RPG Tankentai Sideview Battle System Version 3.4b & Active Time Battle v1.2c
Beitrag von: Maryon am September 15, 2010, 15:32:06
Ja, genau die wollte ich und mein Verdacht hat sich bestätigt.
Das Skript lädt immer die komplette Grafik, die im Monsterverzeichnis ist
und das wiederum heißt, dass jede Pose geladen wird. Du musst dir
die Grafik so zurechtschneiden, dass nur die Seitenansicht übrig bleibt,
dann sollte es klappen. ;)
Titel: Re: RPG Tankentai Sideview Battle System Version 3.4b & Active Time Battle v1.2c
Beitrag von: Deses am September 15, 2010, 15:34:05
hab ich auchschon versucht :D aba dann is das vieh "unsichtbar" -.-
also ic habs derzeit so geschnitten
(http://deses1337.de.funpic.de/pics/$worf_3.png)
sollte ich das vll untereinander machen?xD
Titel: Re: RPG Tankentai Sideview Battle System Version 3.4b & Active Time Battle v1.2c
Beitrag von: PDM am September 15, 2010, 15:37:26
Mach das ganze vier mal untereinander, wie ein normales charset.
Titel: Re: RPG Tankentai Sideview Battle System Version 3.4b & Active Time Battle v1.2c
Beitrag von: Deses am September 15, 2010, 15:43:49
alles klar danke -.- hätte auch selbst auf die idee kommen können :D läuft jetz =)
Titel: Re: RPG Tankentai Sideview Battle System Version 3.4b & Active Time Battle v1.2c
Beitrag von: FlipelyFlip am September 15, 2010, 16:34:07
iwie wundert mich aber dieser fehler, da ich einfach ganze Charsets verwende, obwohl ich auch diese Version hab. Kann es sein, das du es vlt nicht im Animated Battler script in der Zeile 34 eingetragen?

lg flip
Titel: Re: RPG Tankentai Sideview Battle System Version 3.4b & Active Time Battle v1.2c
Beitrag von: kenshon am September 18, 2010, 14:57:35
Ich würde gerne das Kampfsystem von dem Screenshot haben wo sie nicht etwas schief stehen denn ich will mein eigenen Char benutzen für den Kampf hoffe ihr könnt helfen.
Titel: Re: RPG Tankentai Sideview Battle System Version 3.4b & Active Time Battle v1.2c
Beitrag von: FlipelyFlip am September 18, 2010, 15:05:02
hier mit dieser version geht das, was du willst (=

link (http://www.mediafire.com/?znddhdvltjn) <-- link

lg flipely
Titel: Re: RPG Tankentai Sideview Battle System Version 3.4b & Active Time Battle v1.2c
Beitrag von: kenshon am September 20, 2010, 21:21:43
hier mit dieser version geht das, was du willst (=

link ([url]http://www.mediafire.com/?znddhdvltjn[/url]) <-- link

lg flipely

Ich danke dir jetzt kann ich endlich meiN RPG perfektionieren wie ich es mir vorgestellt habe :D
Titel: Re: RPG Tankentai Sideview Battle System Version 3.4b & Active Time Battle v1.2c
Beitrag von: Blackstarwolf am Oktober 28, 2011, 13:29:46
So, bin nun doch etwas eingefleischter damit geworden und kann hier einen Befehl zur Verfügung stellen, womit der Charakter beim Angriff zum Gegner läuft.

Unter Premade Action Sequences ist folgendes einzutragen:

  #-------------------------------------------------------------------------
  # Standardangriff (Charakter/Monster begibt sich zum Ziel
  # und schwingt die Waffe.
  #-------------------------------------------------------------------------
 
  "STANDARD" => ["MOVE_TO_TARGET","WPN_SWING_V","DAMAGE_ANIM","DAMAGE","30",
              "FLEE_RESET"],

Dann nur noch beim Skill in der Notebox folgendes eintragen:

<action: STANDARD>
Fertig ist die Animation^^

Ich denke das hilft jedem der das gerne so haben möchte, als wenn der Charakter an Ort und Stelle stehen bleibt O.o
Titel: Re: RPG Tankentai Sideview Battle System Version 3.4b & Active Time Battle v1.2c
Beitrag von: Toria am September 11, 2012, 09:53:24
Hallo Leute,

ich habe mal eine Frage zu dem SBS 3.4.
Der eine oder andere hat es bestimmt schon ausgiebig getestet.

Ich suche im Monent ein KS bei dem ich mit einer Aktion ein bestimmtes Ziel anvisieren kann.

Das heist, ich suche eine Möglichkeit einen Energiestrahl vom Anwender direkt auf das ausgewählte Ziel abzufeuern. Selbst wenn das Ziel seine Position verändert hat.

Im Tankentai 3.3 lief eine Animation ja immer gleich ab. Egal welchen Gegner ich angreife. Dies hat häufig dazu geführt, dass ich einen Skill optisch am Gegner vorbei gefeuert habe und dennoch Schaden angerichtet habe.

Ist dies beim 3.4 auch so?




Titel: Re: RPG Tankentai Sideview Battle System Version 3.4b & Active Time Battle v1.2c
Beitrag von: FlipelyFlip am September 11, 2012, 13:12:21
war schon immer Möglich, man muss halt nur die Animation im Script selbst definiern und dann zB. über die Notetags an den Skill heften sowie die Animation vom Energiestrahl in der Database erstellen.

Da musste einfach nur zB. ne Bewegung zum anvisierten Gegner, danach zB. Skill-Einsatz-Animation und dann Animation und danach den Schaden sobalds fertig is noch zurück auf anfangsposition des Chars und fertig.

dafür muss man sich halt schon etwas mitm Tankentai ausseinander gesetzt haben, denn so einfach is das ganze nicht, vor allem dürfte man wohl einige schritte wsl. neu definiern

lg flip
Titel: Re: RPG Tankentai Sideview Battle System Version 3.4b & Active Time Battle v1.2c
Beitrag von: Toria am September 11, 2012, 13:27:50

Na das hört sich wirklich nicht einfach an.
Aber ich werde mal anfangen zu experimentieren.

Sowie ich es verstanden habe in folgenden Schritten.

Schritt1: Den Char zu einer Position laufen lassen, welche auf der gleichen Höhe liegt wie der Gegner.
Schritt2: Animation, in dem Fall Energiestrahl, ablaufen lassen.
Schritt3: Schaden anzeigen lassen nach Animationsende.
(Wusste gar nicht, dass so etwas möglich ist)
Schritt4: Char auf Ursprungsposition zurücklaufen lassen.
Titel: Re: RPG Tankentai Sideview Battle System Version 3.4b & Active Time Battle v1.2c
Beitrag von: FlipelyFlip am September 11, 2012, 13:34:13
am einfachsten ist ja, den Char zum Gegner laufen zu lassen, der Befehl dafür is MOVE_TO_TARGET (wenns mich jetz nicht irrt) diesen Befehl etwas abändern, so dass genügend Abstand ist, dann kommt die Animation, Schaden danach anzeigen lassen (passiert meist Automatisch, bzw. Gleichzeitig). und den Helden dann zurück an die Anfangsposition laufen lassen. Mehr is dahinter nicht.
So haben sich die andren Skills auch aufgebaut die in der Demo vorhanden sind und den Char aufm Feld bewegen ;)
Titel: Re: RPG Tankentai Sideview Battle System Version 3.4b & Active Time Battle v1.2c
Beitrag von: Toria am September 11, 2012, 13:43:07
Na dann versuche ich die vorhandenen Skills als Muster zu nutzen.
Ich probier mal ob ich da durchblicke.

Besten Dank flip

Titel: Re: RPG Tankentai Sideview Battle System Version 3.4b & Active Time Battle v1.2c
Beitrag von: Toria am September 29, 2012, 20:01:28
Hallo Leute,

ich experimentiere im Moment mit dem Tankentai 3.4 herum.
Ich versuche die Heldengrafik vor der Ausführung eines Skills zu ändern und nach dem Ablauf der Animation wieder zurückzusetzen.

Der Char steht also während der Ani anders und steht danach wieder in der ursprünglichen Haltung.

Mit dem Kampfevent funktioniert das aber nicht.

Habt ihr vielleicht eine Idee?
Titel: Re: RPG Tankentai Sideview Battle System Version 3.4b & Active Time Battle v1.2c
Beitrag von: FlipelyFlip am September 29, 2012, 20:59:46
musste über die ganzen Action-Befehle im Tankentai machen, guck dir dazu den Cat-Form Skill etwas genauer an, über den kannste auch indirekt dann ableiten wie du die Chars kurzzeitig abänderst und in andre Posen stellst (:
Titel: Re: RPG Tankentai Sideview Battle System Version 3.4b & Active Time Battle v1.2c
Beitrag von: Toria am September 29, 2012, 22:38:43
ok, ich habe versucht, auf der Grundlage des Cat Skill, einen neuen Skill anzulegen.
(In Battler config.)
Diesen habe ich ganz einfach "A" genannt.

Einen Battler mit der Bezeichnung $A habe ich auch angelegt und den Skill an einen Char vergeben.
Allerdings verwandelt sich der Char beim Auslösen des Skill in eine Katze.

Was habe ich den da vergessen zu ändern?

(http://s7.directupload.net/images/user/120929/2edx5lbq.jpg) (http://www.directupload.net)

(http://s7.directupload.net/images/user/120929/krby7cy5.jpg) (http://www.directupload.net)
Titel: Re: RPG Tankentai Sideview Battle System Version 3.4b & Active Time Battle v1.2c
Beitrag von: FlipelyFlip am September 29, 2012, 22:57:41
öhm hast du auch wirklich TRANSFORM_A beim Skill dann aufgerufen?
und so wäre der Charakter jetz dauerhaft die Katze, der trick geht nun weiter
um den wieder zurück auf die ursprüngliche Pose zu bringen, musst du aus dem
true ein false machen und die orginale datei angeben (wenn der Skill von allen helden
verwendet wird, solltest noch etwas scripten können, damit die auch wieder zur
richtigen Grafik kommen) und ebenfalls in den Skill einbinden (:

lg flip
Titel: Re: RPG Tankentai Sideview Battle System Version 3.4b & Active Time Battle v1.2c
Beitrag von: Toria am September 30, 2012, 11:13:19
ja, genau das war das Problem. In der DB stand noch Transform Cat.
Wie das alles abläuft wird mir jetzt schon klarer.

Ich habe mir jetzt den Skill Shock_Wave zum rummprobieren hergenommen.
Was ich da nicht verstehe ist, dass bei dem Skill 2 Animationen ablaufen.
Die Animation 7 zur Darstellung des Treffers. (Kann ich ja in der DB einstellen)

Und die Blitzanimation. Wo der Bezug zu dieser Ani hergestellt wird ist mir ein Rätzel.
Die Ani gibt es auch gar nicht in der DB. (Wenn ich nicht total blind bin)
Das muss doch im Skript irgendwo definiert sein.
Hab aber nichts gefunden. :cry:

(http://s7.directupload.net/images/user/120930/2fe8udsu.jpg) (http://www.directupload.net)
Titel: Re: RPG Tankentai Sideview Battle System Version 3.4b & Active Time Battle v1.2c
Beitrag von: FlipelyFlip am September 30, 2012, 11:18:57
doch hast du ;)

schau is recht easy zu verstehn das Tankentai wenn man mal den Dreh raus hat (:

Also die Ani für den Blitz wird wenns mich jetzt nicht ganz täuscht bei IMPACT_1 definiert.
Sieh dir den Skill SHOCK_WAVE genau an. Er besteht sozusagen aus mehreren Teilen:

REAL_TARGET, STAND_POSE, IMPACT_1, 20, DAMAGE_ANIM_WAIT und Can Collapse.

REAL_TARGET ist klar was es macht, es bestimmt das tatsächliche Ziel
STAND_POSE bringt den Char ders Ausführt in ne bestimmte Position die vorher definiert wurde
IMPACT_1 ist dann wohl die Animation des Blitzes
20 ist die Zeit die gewartet werden soll zwischen den Aktionen
DAMAGE_ANIM_WAIT ist recht easy erklärt, es spielt die Animation die eingestellt wurde in der DB ab.
Can Collapse lässt den Gegner sterben, wenn er besiegt wurde (:

Wenn du einmal nen Befehl nicht weißt was er macht oder etwas bestimmtes suchst, dann guck dich im gesamten Script um. Es gibt genügend Beispiele in diesem Animationsscript, welche dir Zeigen was möglich ist, bzw. erklären wie es funktioniert. (:
Titel: Re: RPG Tankentai Sideview Battle System Version 3.4b & Active Time Battle v1.2c
Beitrag von: Toria am Oktober 02, 2012, 15:54:08
ok, ich habe das jetzt alles durchforstet und noch etwas rummprobiert.
Ich denke jetzt blicke ich durch. Ist zwar alles ausführlich beschrieben, aber Englisch ist nicht unbedingt meine Stärke.

Wie dem auch sein. Meine erste Action Sequenz läuft soweit schon mal.
Außer, dass sich der Skill von Zeit zu Zeit automatisch wiederhohlt.  :what:

Ich habe den Skill in der DB nicht auf dauerhaften Angriff eingestellt. Trotzdem wiederholt er ihn manchmal zwischen 3 - 20 mal.

Wie kann den das sein?

Hier zur Veranschaulichung die Änderungen im Skript:

(http://s1.directupload.net/images/user/121002/wl5ip8sw.jpg) (http://www.directupload.net)

(http://s1.directupload.net/images/user/121002/8gbi59h7.jpg) (http://www.directupload.net)

(http://s1.directupload.net/images/user/121002/hj342wvz.jpg) (http://www.directupload.net)
Titel: Re: RPG Tankentai Sideview Battle System Version 3.4b & Active Time Battle v1.2c
Beitrag von: FlipelyFlip am Oktober 02, 2012, 16:46:13
kannst du ev. mal ne demo davon geben? bzw. mir würden auch die skills.rvdata und die scripts.rvdata reichen, mit dennen kann ich dann schon den test starten (:
Titel: Re: RPG Tankentai Sideview Battle System Version 3.4b & Active Time Battle v1.2c
Beitrag von: Toria am Oktober 02, 2012, 17:12:49
Hab's gerade hinbekommen.
Es lag am Status. Der Skill paralysierte den Gegner, welcher für mehrere Runden bewegungsunfähig war. Dann sah es so aus, als ob sich der Skill ständig wiederholt.

oh mann........... :shame:

Läuft also alles wunderbar.


Ich habe mir mal den Standardangriff von Blackstarwolf (vom 28.10.2011) vorgenommen.
Hast du den schon mal probiert?
Komischerweise wird der Gegner manchmal auch bei einem Fehlschlag getroffen bzw erleidet Schaden.

Titel: Re: RPG Tankentai Sideview Battle System Version 3.4b & Active Time Battle v1.2c
Beitrag von: FlipelyFlip am Oktober 02, 2012, 17:15:12
das kenn ich nich wirklich, hab bisher nur selbst erstellte skills benutzt, bzw. auch schon einige der fertig gemachten^^"
Titel: Re: RPG Tankentai Sideview Battle System Version 3.4b & Active Time Battle v1.2c
Beitrag von: Toria am Oktober 02, 2012, 17:20:48
ok, ich tüftle da mal ein bischen rumm.
Trotzdem besten Dank.

lg Toria
Titel: Re: RPG Tankentai Sideview Battle System Version 3.4b & Active Time Battle v1.2c
Beitrag von: FlipelyFlip am Oktober 02, 2012, 17:27:22
bitte bitte, steh sonst auch allgemein für Scriptfragen gern zur verfügung (:
Titel: Re: RPG Tankentai Sideview Battle System Version 3.4b & Active Time Battle v1.2c
Beitrag von: Toria am Oktober 07, 2012, 16:12:47
Hallöle,

ich habe in der letzten Zeit mit dem Tankentai rummgebastelt.
Es sieht jetzt so aus, als das ich einen Fehler produziert habe.

Ich muss aber gestehen, dass ich die Fehlermeldung nicht ganz verstehe.
Es muss etwas mit dem Battler zu tun haben.

Ich bitte um Hilfe bei dem Problem.

Hier ein paar pics.

(http://s7.directupload.net/images/user/121007/w5d5obzm.jpg) (http://www.directupload.net)

(http://s7.directupload.net/images/user/121007/stzgugee.jpg) (http://www.directupload.net)
Titel: Re: RPG Tankentai Sideview Battle System Version 3.4b & Active Time Battle v1.2c
Beitrag von: FlipelyFlip am Oktober 07, 2012, 17:34:20
um dir besser helfen zu können, müssten wir erstmal wissen was du genau gemacht hast.
Der Fehler bis jetzt zeigt dir nur an, dass die Variable @target_battler = [] nicht existiert.
Es hat keine Probleme mitm Battler sondern eben mit der Variable^^"
Titel: Re: RPG Tankentai Sideview Battle System Version 3.4b & Active Time Battle v1.2c
Beitrag von: Toria am Oktober 07, 2012, 17:51:25
Also die Fehlermeldung kam, als der Kampf gestartet wurde.
Und zwar bevor der Battleback und die Battler zu sehen waren.

Fragt sich jetzt nur, welche Verbindung die Variable @target_battler mit den Fehler hat.
Ich habe mir das im Skript schon mal angesehen, aber schlau werde ich daraus nicht.

Am Sideview2 Skript habe ich nichts geändert.
Lediglich einige Skills im Battler Config erstellt.

Vielleicht auch noch hilfreich:
Ich habe heute das Variablen Fix Skript eingefügt.
Titel: Re: RPG Tankentai Sideview Battle System Version 3.4b & Active Time Battle v1.2c
Beitrag von: FlipelyFlip am Oktober 07, 2012, 18:37:42
das wird zu nem array definiert, aber da gibts nur dann n fehler, wenns entweder kein Array sein kann oder gar nicht existiert.

Und ich bräuchte ne genauere angabe, was für skills haste den im Config erstellt?
Titel: Re: RPG Tankentai Sideview Battle System Version 3.4b & Active Time Battle v1.2c
Beitrag von: Toria am Oktober 07, 2012, 19:13:52
Klar doch.
Ich habe die Teile des Skripts welche ich geändert habe mal kurz dargestellt.
Ist aber bisher noch nicht so viel.


#--------------------------------------------------------------------------
 # ++ Battler Movement
 #--------------------------------------------------------------------------
 
  # Animation - Battler Frame Animation utilized during moving.
 
  # ANIME Key                  Origin  X   Y  Time Accel Jump  Pose
  "NO_MOVE"                 => [  0,   0,   0,  1,   0,   0,  "STAND_POSE"],
  "BATTLE_ENTRANCE"         => [  0,  54,   0,  1,   0,   0,  "MOVE_POSE"],
  "STEP_FORWARD"            => [  3, -32,   0, 18,  -1,   0,  "MOVE_POSE"],
  "STEP_BACKWARD"           => [  0,  32,   0,  8,  -1,   0,  "MOVE_POSE"],
  "4_MAN_MOVE-RALPH"        => [  2, 444,  96, 18,  -1,   0,  "MOVE_POSE"],
  "4_MAN_MOVE-ULRIKA"       => [  2, 444, 212, 18,  -1,   0,  "MOVE_POSE"],
  "4_MAN_MOVE-BENNETT"      => [  2, 384,  64, 18,  -1,   0,  "MOVE_POSE"],
  "4_MAN_MOVE-YLVA"         => [  2, 384, 244, 18,  -1,   0,  "MOVE_POSE"],
  "KNOCKBACK"               => [  0,   2,   0,  4,  -1,   0,  "HURT_POSE"],
  "LIGHT_KNOCKBACK"         => [  0,  12,   0,  1,   1,   0,  "HURT_POSE"],
  "FLEE_SUCCESS"            => [  0, 300,   0,300,   1,   0,  "MOVE_AWAY_POSE"],
  "FLEE_FAIL"               => [  0,  48,   0, 16,   1,   0,  "MOVE_AWAY_POSE"],
  "VICTORY_JUMP"            => [  0,   0,   0, 20,   0,  -5,  "MOVE_POSE"],
  "MOVE_ON_TARGET"          => [  1,   0,   0, 18,  -1,   0,  "MOVE_POSE"],
  "MOVE_ON_TARGET_FAST"     => [  1,   0, -12,  8,   0,  -2,  "MOVE_POSE"],
  "MOVE_TO_TARGET"          => [  1,  24,   0, 12,  -1,   0,  "MOVE_POSE"],
  "MOVE_TO_TARGET_FAST"     => [  1,  24,   0,  1,   0,   0,  "MOVE_POSE"],
  "MOVE_RIGHT_OF_TARGET"    => [  1,  96,  32, 16,  -1,   0,  "MOVE_POSE"],
  "MOVE_LEFT_OF_TARGET"     => [  1,  96, -32, 16,  -1,   0,  "MOVE_POSE"],
  "JUMP_FORWARD"            => [  0, -32,   0,  8,  -1,  -4,  "MOVE_POSE"],
  "JUMP_BACK"               => [  0,  32,   0,  8,  -1,  -4,  "MOVE_AWAY_POSE"],
  "JUMP_TO_TARGET"          => [  1,  12, -12, 12,  -1,  -6,  "MOVE_POSE"],
  "MOVE_THROWING_ALLY"      => [  0, -24,   0, 16,   0,  -2,  "MOVE_POSE"],
  "TRAMPLE"                 => [  1,  12, -32, 12,  -1,  -6,  "HIGH_PRIORITY"],
  "JUMP_ATTACK"             => [  0, -32,   0, 12,  -1,  -2,  "WPN_SWING_V"],
  "STEP_ATTACK"             => [  1,  12,   0, 12,  -1,  -5,  "WPN_SWING_VS"],
  "REAR_SWEEP_ATTACK"       => [  1,  12,   0, 16,   0,  -3,  "WPN_SWING_V"],
  "LONG_JUMP_ATTACK"        => [  1,   0,   0, 16,   0,  -5,  "WPN_SWING_V"],
  "DASH_ATTACK"             => [  1, -96,   0, 16,   2,   0,  "WPN_SWING_V"],
  "RIGHT_DASH_ATTACK"       => [  1, -96,  32, 16,   2,   0,  "WPN_SWING_V"],
  "LEFT_DASH_ATTACK"        => [  1, -96, -32, 16,   2,   0,  "WPN_SWING_V"],
  "RIGHT_DASH_ATTACK2"      => [  1,-128,  48, 16,   2,   0,  "WPN_SWING_V"],
  "LEFT_DASH_ATTACK2"       => [  1,-128, -48, 16,   2,   0,  "WPN_SWING_V"],
  "MOVE_TO_TARGET_HEAD"     => [  4,  24,   0, 12,  -1,   0,  "MOVE_POSE"],
  "MOVE_TO_TARGET_FEET"     => [  5,  24,   0, 12,  -1,   0,  "MOVE_POSE"],
  "STEP_ZERTEILEN_VOR"            => [  3, -68,   0, 18,  -1,   0,  "MOVE_POSE"],
  "STEP_ZERTEILEN_ZUREUCK"           => [  0,  68,   0,  8,  -1,   0,  "MOVE_POSE"],
  "STEP_VOR_PHASER"           => [  2,  345,   235,  8,  -1,   0,  "MOVE_POSE"],
 
 
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ++ Force Battler Action
 #--------------------------------------------------------------------------

  #  ANIME Key              Type   Object   Reset Type      ANIME/ACTION Key
  "FORCE_KNOCKBACK"    => ["SINGLE",     0,  "RESET",  "LIGHT_KNOCKBACK"],
  "FORCE_ROTATION"     => ["SINGLE",     0,  "RESET",  "CLOCKWISE_TURN"],
  "FORCE_SHRINK"       => ["SINGLE",     0,  "RESET",  "Y_SHRINK"],
  "IMPACT_1"           => ["SINGLE",     0,  "RESET",  "OBJ_TO_SELF"],
  "FORCE_LIFT_ALLY"    => ["SINGLE",     0,       "",  "LIFT_ALLY"],
  "ULRIKA_ATTACK"      => ["SEQUENCE",   18, "RESET",  "ULRIKA_ATTACK_1"],
  "FORCE_ULRIKA"       => ["SEQUENCE", -101, "RESET",  "4_MAN_ATK-ULRIKA"],
  "FORCE_BENNETT"      => ["SEQUENCE", -102, "RESET",  "4_MAN_ATK-BENNETT"],
  "FORCE_YLVA"         => ["SEQUENCE", -103, "RESET",  "4_MAN_ATK-YLVA"],
  "ALLY_FLING"         => ["SEQUENCE", 1000, "RESET",  "THROW"],
  "STUN_1"           => ["SINGLE",     0,  "RESET",  "THETA_II_1"],
  "PLASMASTRAHL_1"           => ["SINGLE",     0,  "RESET",  "PLASMASTRAHL_A"],
  "PLASMASTRAHL_2"           => ["SINGLE",     0,  "RESET",  "ZERTEILEN_A"],
  "PHASER_1"           => ["SINGLE",     0,  "RESET",  "TYP1_PHASER"],
 
 
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ++ Moving Animations
 #--------------------------------------------------------------------------
 
  # ANIME Key               Type   ID Object Pass Time Arc  Xp Yp Start Z FlyGraphicAngle
  "CAST_ANIMATION"      => ["m_a", 44,   4,  0,  52,   0,  0,  0,  2,false,""],
  "OBJ_TO_SELF"         => ["m_a",  4,   0,  0,  24,   0,  0,  0,  1,false,""],
  "START_WEAPON_THROW"  => ["m_a",  0,   0,  0,  18, -24,  0,  0,  0,false,"WPN_ROTATION"],
  "END_WEAPON_THROW"    => ["m_a",  0,   0,  0,  18,  24,  0,  0,  1,false,"WPN_ROTATION"],
  "PLAY_AREA_ANIM"      => ["m_a", 80,   1,  0,  64,   0,  0,  0,  2, true,""],
  "THETA_II_1"         => ["m_a",  81,   0,  0,  80,   0,  0,  0,  2,true,""],
  "PLASMASTRAHL_A"         => ["m_a",  86,   0,  0,  60,   0,  0,  0,  2,true,""],
  "ZERTEILEN_A"         => ["m_a",  88,   0,  0,  150,   0,  0,  0,  2,true,""],
  "TYP1_PHASER"         => ["m_a",  91,   0,  0,  30,   0,  0,  0,  2,true,""],
 

 #--------------------------------------------------------------------------
 # ++ Change Actor Graphic
 #--------------------------------------------------------------------------
  # Type - always "change"
  # Reset - true: Battler sprite reverts back to previously used file after
  #               battle.
  #         false: Transformation is permanent after battle.
  # Filename - Battler graphics file that will be transformed to.
 
  # ANIME Key               Type   Reset  Filename
  "TRANSFORM_TAYLOR_1"     => ["change", true,"$Taylor_B1"],
  "TRANSFORM_TAYLOR_2"     => ["change", true,"$Taylor"],
  "TRANSFORM_RYENA_1"     => ["change", true,"$Ryena_B1"],
  "TRANSFORM_RYENA_2"     => ["change", true,"$Lt.Ryena"],
 
 


#-------------------------- Advanced Action Sequences -------------------------
# Examples of advanced action sequences. You can use these as examples on how
# to create your own custom action sequences.
#
# The action sequences below are not formatted in a vertical list, but they
# are still processed from left to right, top to bottom.

  # "STANDARDANGRIFF THETA II"                 
  "STANDARD_THETA_II"=> ["MOVE_TO_TARGET","WPN_SWING_VS","DAMAGE_ANIM_WAIT",
                                                    "Can Collapse","FLEE_RESET"],

 # "Plasmastrahl"
  "PLASMASTRAHL"          => ["REAL_TARGET","STEP_FORWARD","STAND_POSE",
                                                      "ANIM","PLASMASTRAHL_1","45","DAMAGE",
                                                      "STEP_BACKWARD","Can Collapse","RESET"],
                         
  # "Zerteilen"
  "ZERTEILEN"          => ["REAL_TARGET","STEP_ZERTEILEN_VOR","STAND_POSE",
                                          "PLASMASTRAHL_2","75","DAMAGE_ANIM_WAIT",
                                          "STEP_ZERTEILEN_ZURUECK","Can Collapse","RESET"],
                         
  # "PHASER_EINS_TAYLOR"
  "PHASER_EINS_TAYLOR"  => ["REAL_TARGET","STEP_VOR_PHASER","WPN_SWING_V","6",
                                                           "TRANSFORM_TAYLOR_1","PHASER_1","25",
                                                           "DAMAGE_ANIM_WAIT","6","TRANSFORM_TAYLOR_2",
                                                           "Can Collapse","FLEE_RESET"],
 
  # "STUNGUN"
  "STUNGUN"          => ["REAL_TARGET","STEP_FORWARD","STAND_POSE","STUN_1","45",
                                        "DAMAGE_ANIM_WAIT","STEP_BACKWARD","Can Collapse","RESET"],

  # "PHASER_EINS_RYENA"
  "PHASER_EINS_RYENA"  => ["REAL_TARGET","STEP_VOR_PHASER","WPN_SWING_V","6",
                                                         "TRANSFORM_RYENA_1","PHASER_1","25",
                                                         "DAMAGE_ANIM_WAIT","6","TRANSFORM_RYENA_2",
                                                         "Can Collapse","FLEE_RESET"],
                         
  # "STOLZ_DER_GARDE"                 
  "STOLZ_DER_GARDE"=> ["MOVE_TO_TARGET","HIGH_PRIORITY","DAMAGE_ANIM_WAIT",
                                                    "Can Collapse","FLEE_RESET"],
                         
   # "CORDRAZININJEKTION"                 
  "CORDRAZININJEKTION"=> ["MOVE_TO_TARGET","WPN_SWING_VS","ANIM","5","DAMAGE",
                                                      "RESET"],
                         
     # "TRIAXINJEKTION"                 
  "TRIAXINJEKTION"=> ["MOVE_TO_TARGET","WPN_SWING_VS","DAMAGE_ANIM_WAIT",
                                           "RESET"],
                         
      # "CYTOGLOBININJEKTION"                 
  "CYTOGLOBININJEKTION"=> ["MOVE_TO_TARGET","WPN_SWING_VS","ANIM","5","DAMAGE",
                                           "RESET"],
                         
  # "STOMP" - An example of using "ANIMATION_1", a type of anime hash that uses a
  #           database animation that does not cause damage. Damage is only
  #           caused when the sequence reaches "DAMAGE_ANIM".
  "STOMP"          => ["JUMP_TO_TARGET","ANIMATION_1","FORCE_SHRINK","JUMP_BACK",
                          "TRAMPLE","ANIMATION_1","FORCE_SHRINK","JUMP_BACK",
                          "TRAMPLE","DAMAGE_ANIM","FORCE_SHRINK","JUMP_BACK",
                          "JUMP_BACK","Can Collapse","STAND_POSE","8","FLEE_RESET"],

  # "ALL_ATTACK_1" - Similar in structure to "SKILL_USE", but made to
  #                  demonstrate "PLAY_AREA_ANIM".
  "ALL_ATTACK_1"         => ["STEP_FORWARD","STAND_POSE","CAST_ANIMATION",
                          "WPN_SWING_UNDER","WPN_RAISED","PLAY_AREA_ANIM",
                          "WPN_SWING_V","48","DAMAGE_ANIM_WAIT","Can Collapse",
                          "RESET"],
                         
  # "TRANSFORM_CAT" - Made to demonstrate sprite transformation through
  #                   an action sequence.
  "TRANSFORM_CAT"        => ["JUMP_FORWARD","STAND_POSE","CAST_ANIMATION","32",
                          "TRANSFORM_CAT","STAND_POSE","APPLY_CAT_STATE","32","JUMP_BACK"],                     
                         
  # "THROW_FRIEND" - Demonstrates using a Force Battler Action key to
  #                  move another battler when it's not their turn.
  "THROW_FRIEND"      => ["ALLY_TO_THROW","MOVE_ON_TARGET","FORCE_LIFT_ALLY","4",
                          "absorb1","THROW_TARGET","ALLY_FLING",
                          "MOVE_THROWING_ALLY","STAND_POSE","DAMAGE_ANIM","RESET",
                          "STAND_POSE","32"],
 
#--------------------------------------------------------------------------
 # ++ Skill Action Sequence Settings
 #--------------------------------------------------------------------------
  # Assign a Skill ID from the Database to execute a defined Action Sequence.
  # Only Action Sequence keys can be assigned.  ANIME keys cannot
  # be directly assigned here.
  #
  # Notetag: <action: key>
  def base_action
=begin
    case @id
    when 84 # Skill ID
      return "STUNGUN" # Action Sequence Key
    when 85
      return "MULTI_ATTACK"
    when 86
      return "IONENBLITZ" 
    when 87
      return "PLASMASTRAHL" 
    when 88
      return "ZERTEILEN"
    when 89
      return "PHASER_EINS_TAYLOR" 
    when 90
      return "PHASER_EINS_RYENA" 
    when 91
      return "STOLZ_DER_GARDE" 
    when 92
      return "CORDRAZININJEKTION" 
    when 93
      return "CYTOGLOBININJEKTION" 
    when 94
      return "TRIAXINJEKTION"
    when 95
      return "ALL_ATTACK_1"
    when 96
      return "SKILL_ALL"
    when 97
      return "TRANSFORM_CAT"
    when 98
      return "2-MAN_ATK_RALPH"
    when 99
      return "2-MAN_ATK_ASSIST"
    when 100
      return "4-MAN_ATK-RALPH"
    when 101
      return "4-MAN_ATK_ASSIST"
    when 102
      return "4-MAN_ATK_ASSIST"
    when 103
      return "4-MAN_ATK_ASSIST"
    when 104
      return "THROW_FRIEND"
    end
=end
    # Default Action Sequence for unassigned Skill IDs.
    return "SKILL_USE"
  end
Titel: Re: RPG Tankentai Sideview Battle System Version 3.4b & Active Time Battle v1.2c
Beitrag von: Zak am Oktober 07, 2012, 21:43:16
Ich dachte, dass man mit der neuesten Tankentai-Version das alles nicht mehr machen muss?
Titel: Re: RPG Tankentai Sideview Battle System Version 3.4b & Active Time Battle v1.2c
Beitrag von: FlipelyFlip am Oktober 07, 2012, 22:00:46
@Zak: das meinen viele (:
Das einzige was sich verändert hat ist der Zusatz vom Notetag system, welches dir erlaubt die Action Tags auch direkt im Skill einzustellen. (:
Das Allgemeine Update vom Tankentai hat nur einige Bugfixes drin gehabt, mehr nicht. (:

@Toria: tut mir leid, aber ich find das problem bis jetzt nicht oO
Titel: Re: RPG Tankentai Sideview Battle System Version 3.4b & Active Time Battle v1.2c
Beitrag von: Toria am Oktober 08, 2012, 12:12:42
Oh je, da habe ich jetzt wirklich ein echtes Problem.
Ich werde nochmal einige Dinge rauswerfen. Vielleicht liegt's daran.

Wenn das auch nichts bringt, könnte ich eine Demo hochladen.
Da hättest du über alles einen Überblick.

Ich melde mich wieder, wenn ich nichts finde.

lg

Toria
Titel: Re: RPG Tankentai Sideview Battle System Version 3.4b & Active Time Battle v1.2c
Beitrag von: FlipelyFlip am Oktober 08, 2012, 17:39:12
wenn du das jetz mit dem nötigsten an grafiken machst, dann könnt ich dir auch jetz ne genauere analyse geben (:
liegt aber an dir (:
Titel: Re: RPG Tankentai Sideview Battle System Version 3.4b & Active Time Battle v1.2c
Beitrag von: Toria am November 04, 2012, 19:13:15
Hallöle,

da ich schon eine Weile keine Probleme mit dem Tankentai hatte, wird es wohl mal wieder Zeit.  :haha_zwinker:

Ich habe eine Reihe an Skills erstellt. Und das positive ist, die laufen alle recht gut.
Jetzt habe ich aber etwas ungewöhnliches entdeckt.

In einigen Skills nutze ich die Möglichkeit einen Char zu transformieren. (Wie das bsp mit der Katze)
Das funktioniert aber nur so lange, bis ich den Char an die 4 Position stelle.
Dann wird bei der Transformation das neue Charset für ca. 1 Frame vollständig (also alle 12 Chars) angezeigt. Danach ist wieder nur 1 Chara zu sehen.

Wie gesagt, dass ist nur so, wenn der Char auf der 4. Position steht.
Auf Pos. 1-3 tritt dies nicht auf.
Ich habe auch schon mit Wait's experimentiert, aber das bringt auch nicht viel.

Hier mal der Skill aus dem Skript.
Wobei ich nicht glaube, dass es am Skill liegt.
Vielleicht ist da ein bug im skript?


(http://s7.directupload.net/images/user/121104/y8xq7x3m.jpg) (http://www.directupload.net)
Titel: Re: RPG Tankentai Sideview Battle System Version 3.4b & Active Time Battle v1.2c
Beitrag von: FlipelyFlip am November 04, 2012, 21:12:41
mach mal folgenden Test:

beschränke die Maximale Mitgliederzahl auf 3 und teste es nochmal, wenns an der letzten Position liegen sollte, dann kannst du das so überprüfen, obs auch tatsächlich daran liegt (:
Titel: Re: RPG Tankentai Sideview Battle System Version 3.4b & Active Time Battle v1.2c
Beitrag von: Toria am November 05, 2012, 19:35:25
Ok ich habe das mal ausprobiert.

Wenn ich die Mitgliederanzahl auf 3 oder 2 beschränke läuft alles normal ab.
Tatsächlich scheint das Problem aber nur bei 2 Charas zu bestehen.
Und auch nur dann, wenn einer der 2 Charas auf Position 3 oder 4 steht.

Andere Charas haben exakt den selben Skill. Bis auf die Tatsache, dass für die Transformation ein anderes Charset verwendet wird.

So richtig werde ich da nicht draus schlau.

Titel: Re: RPG Tankentai Sideview Battle System Version 3.4b & Active Time Battle v1.2c
Beitrag von: FlipelyFlip am November 05, 2012, 19:56:27
schieb mal die Positionen etwas höher um zu gucken obs dann klappt.
Titel: Re: RPG Tankentai Sideview Battle System Version 3.4b & Active Time Battle v1.2c
Beitrag von: Toria am November 05, 2012, 20:26:18
Ich habe die Positionen um 30 Pixel verschoben.
.....klappt aber leider nicht.

update: Also ich habe jetzt mal das erste Wait von 6 Frames rausgenommen.
Dann funktionierts mit dem Char auf Pos4 aber nicht mehr auf Pos3.

Ist echt ein Ding........
Titel: Re: RPG Tankentai Sideview Battle System Version 3.4b & Active Time Battle v1.2c
Beitrag von: FlipelyFlip am Dezember 10, 2012, 21:40:54
theoretisch bräuchte es nicht mal das "6" zwischen der Damage Anim und der Damage Anim Wait, weil der befehl danach, ja den wait befehl ersetzt. mach mal auch das 4 weg und gib nochma bescheid, ob der sprite nun an stelle 2 betroffen is, oder obs nu passen würde oder nich^^"
Titel: Re: RPG Tankentai Sideview Battle System Version 3.4b & Active Time Battle v1.2c
Beitrag von: Toria am Dezember 13, 2012, 21:26:19
Mensch, hier ist ja wieder was los. Ich dachte schon das war's.
Hat es DNS wieder hinbekommen.

Ok, Back to topic.
Ich habe mit den wait experimentiert, weil sich der Effekt dann verschiebt.
Wenn ich die waits komplett wegnehme, geschieht der Fehler bei der 2. Transformation. Mit den Waits bei der 1.

Ich denke, dass muss ein Bug sein.

Aber eigentlich, wollte ich es jetzt so lassen. Das Game ist sowieso fast fertig.
Es ist zwar ein Schönheitsfehler, aber mit dem kann ich leben.
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