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  RPG-Maker VX => VX Skripte [Fertiger Code] => Thema gestartet von: PDM am September 22, 2010, 14:54:10

Titel: PDM's Tilesetchanger
Beitrag von: PDM am September 22, 2010, 14:54:10
Ich habe ein bisschen mit den Standardscripten experimentiert und dabei ist ein Tilesetchanger rausgekommen. Ich habe bisher keine Bugs entdeckt, falls ihr welche findet, meldet sie mir bitte.

Nutzung:
Die Tiles kommen in den System-Grafik Ordner.
Um die Tilesets auszutauschen müsst ihr folgendes per CallScript aufrufen:
Beispiel (TileCM wird nun als TilesetC verwendet):Swti::C = "TileCM"
Also, die Passierbarkeit der Tilesets wird in der System.rvdata gespeichert.
Diese liegt im Dataordner. Um eine neue Passierbarkeit zu laden, kopiert ihr am besten die System.rvdata in ein anderes projekt und passt dort die Passierbarkeit an. Nun kopiert ihr die System.rvdata wieder in den Dataordner eures normalen Projektes, ändert aber den Namen in z.B. SystemCM (.rvdata). Wenn ihr nun die neue passierbarkeit laden wollt, müsst ihr in den CallScript folgendes schreiben:
Swti::PAS = "SystemCM"
Nachdem ihr etwas gewechselt habt, müsst ihr in den CallScript noch folgendes schreiben:
$scene = Scene_Map.new
Script V1.0:
######################################################################################
#                                                            PDM's Swap Tilesets                                                                                           #
#                                Version 1.0                                                    22.09.2010                                                                #
#####################################################################################
module Swti
  A1 = "TileA1"
  A2 = "TileA2"
  A3 = "TileA3"
  A4 = "TileA4"
  A5 = "TileA5"
  B = "TileB"
  C = "TileC"
  D = "TileD"
  E = "TileE"
  PAS = "System"
 end
 class Spriteset_Map
  def create_tilemap
    @tilemap = Tilemap.new(@viewport1)
    @tilemap.bitmaps[0] = Cache.system(Swti::A1)
    @tilemap.bitmaps[1] = Cache.system(Swti::A2)
    @tilemap.bitmaps[2] = Cache.system(Swti::A3)
    @tilemap.bitmaps[3] = Cache.system(Swti::A4)
    @tilemap.bitmaps[4] = Cache.system(Swti::A5)
    @tilemap.bitmaps[5] = Cache.system(Swti::B)
    @tilemap.bitmaps[6] = Cache.system(Swti::C)
    @tilemap.bitmaps[7] = Cache.system(Swti::D)
    @tilemap.bitmaps[8] = Cache.system(Swti::E)
      pass = load_data("Data/"+Swti::PAS+".rvdata")
      $game_map.passages = pass.passages
    @tilemap.map_data = $game_map.data
    @tilemap.passages = $game_map.passages
  end
end
class Game_Map
  attr_accessor :passages
end

Hier noch ein Hilfsvideo:
TilesetChanger (http://www.youtube.com/watch?v=tWquLEq-gSA#)
Titel: Re:PDM's Tilesetchanger
Beitrag von: rayman am September 22, 2010, 15:14:16
Wow, schöne arbeit =)
Kann man damit also andere Tiles erstellen und diese dann austauschen?
Also mehr als 5 Tiles, oder?
Sonst super! =)

Mfg

Ray
Titel: Re:PDM's Tilesetchanger
Beitrag von: PDM am September 22, 2010, 15:15:48
Jap, du kannst die Tilesets austauschen. Also praktisch mehr als 5 Tilesets.
Titel: Re:PDM's Tilesetchanger
Beitrag von: rayman am September 22, 2010, 15:26:25
Cool, cool! =D
Wo finde ich denn die Data der Passage Settings?
Btw: Immer weiter so =)
Titel: Re:PDM's Tilesetchanger
Beitrag von: PDM am September 22, 2010, 15:35:28
Also, die Passierbarkeit der Tilesets wird in der System.rvdata gespeichert.
Diese liegt im Dataordner. Um eine neue Passierbarkeit zu laden, kopierst du am besten die System.rvdata in ein anderes projekt und passt dort die Passierbarkeit an. Nun kopierst du es wieder in den Dataordner deines normalen Projektes, änderst aber den Namen in z.B. SystemCM (.rvdata). Wenn du nun die neue passierbarkeit laden willst, musst du in den CallScript folgendes schreiben:
Swti::PAS = "SystemCM"
$scene = Scene_Map.new
Titel: Re:PDM's Tilesetchanger
Beitrag von: rayman am September 22, 2010, 16:16:50
Hey, cool danke =)
Das ist ja mal geil XD
Titel: Re:PDM's Tilesetchanger
Beitrag von: Colonios am September 22, 2010, 18:27:57
Sehr simpel, gefällt mir. Und die neuen Tiles speichert man einfach zu den nomalen Tiles? Und wo packt man bitte die neue System Data hin?

MfG
Titel: Re:PDM's Tilesetchanger
Beitrag von: PDM am September 22, 2010, 18:29:58
Erstmal danke.
Die Tiles kommen in den System-Grafik Ordner.
Nun kopierst du es wieder in den Dataordner deines normalen Projektes, änderst aber den Namen in z.B. SystemCM Das schreibe ich am besten noch in den ersten Post.
Titel: Re:PDM's Tilesetchanger
Beitrag von: Colonios am September 22, 2010, 18:38:39
Und am besten auch noch eine Beschreibung in das Script selbst. Also "How to Use". Kann man immer gut gebrauchen, wenn man makert ;)
Titel: Re: PDM's Tilesetchanger
Beitrag von: PDM am August 25, 2011, 15:25:38
Ich habe ein kleines Hilfsvideo hochgeladen, für die Leute, die meine Beschreibung nicht verstehen.
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