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RPG-Maker VX => VX Allgemein => Thema gestartet von: Atraz am Januar 15, 2011, 10:14:49
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Da es ihn vielen RPG's oft mehrere Klassen zur Auswahl stehen, kommt es leider auch manchmal vor das eine Klasse viel stärker als eine andere ist, was den Spielverlauf schon arg stören kann
(z.b. Held(LvL 1) vs Monster (LvL 10) = Held gewinnt).
Daher würds mich interressieren wie ihr eure Klassen ausbalanciert oder ob ihr dann doch lieber nur eine Klasse nehmt um euch die Arbeit zu ersparen.
mfg Atraz
PS: Per Forensuche (Tags: Klassen / Klassenbalance) kein Thema das diese Thematik behandelt gefunden. Sollte ich eins übersehen haben würd ich mich über einen Link freuen.
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Hm, ich mache eigentlich momentan weniger mit Klassen, aber ich habe mal ein paar Spiele angefangen, in dem es Magier, Krieger usw. gab. Ausbalancieren musst du halt so machen, dass jede Klasse Vorteile und Nachteile hat, sodass sie ungefähr gleichstark sind.
Beispiel: Barbar: Guter Angriff, schlechte Verteidigung
Dieb/Paladin: schlechter Angriff, dafür gutes Tempo (vielleicht zweimal angreifen?)
Magier: schlechter Angriff, schlechte Verteidigung, hat aber geniale Zauber
Musst du eigentlich solange probieren, bis es passt. Ich glaube, es gab auch mal einen Script, mit dem man die Monsterstärke automatisch den Helden anpassen konnte. Werde ihn mal raussuchen.
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Beispiel: Barbar: Guter Angriff, schlechte Verteidigung
Dieb/Paladin: schlechter Angriff, dafür gutes Tempo (vielleicht zweimal angreifen?)
Magier: schlechter Angriff, schlechte Verteidigung, hat aber geniale Zauber
Wenn es jezt einen Helden gibt und der sich für eine der Klassen entscheiden kann...
Wie mach ich das dann das wenn er z.b. Dieb kriegt die ATK runter geht und das Tempo hoch?
also dann 4 mal den gleichen Helden erstellen bloß jeweils mit einer anderen klasse?
Musst du eigentlich solange probieren, bis es passt. Ich glaube, es gab auch mal einen Script, mit dem man die Monsterstärke automatisch den Helden anpassen konnte. Werde ihn mal raussuchen.
xD mach ich ganze zeit
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Also bei mir sind Klassen eher Zweitrangig, da jeder Held bei mir Individuell behandelt wird, kann jeder Held zB. der selben Klasse angehören, aber andere Elementeinstellungen und auch Statuseinstellungen haben (da ich für jeden Char ne eigene Klasse erstelle).
Vieles wird bei mir über die Parameter gehandhabt, so gibt es bei mir zB. Krieger die Gut im Angriff und auch im Tempo sind (kommen dank dem ATB öffter zum Zug), aber schlecht in der Verteidigung sind.
Ebenso gibt es durchschnittliche Kämpfer, die überall irgendwo in der Mitte rumlungern.
Ich unterscheide auch zwischen Magier (bei mir: Rot, Grün, Weiß, Schwarz, Blau) und Kriegern (Soldaten, Kämpfer, Paladins, usw.). Dies erkennt man am besten an den MP-Werten, den Skills und auch vielen anderen Einstellungen. So haben Magier bei mir teilweise sehr starke Sprüche drauf, diese jedoch erst über den Sammeln-Befehl ihre MP holen müssen, dadurch verlieren sie eine Runde, in der sie stark verwundbar sind durch ihre niedrigen HP.
Krieger hingegen haben oft schwächere Skills drauf, weswegen sie von anfang an volle MP haben und beim Verteidigen auch nur einen geringen Prozentsatz zurück bekommen.
Um aber eine definitv gute Ausbalancierung der Klassen zu haben, achte ich auch auf ihre Waffen, so ist ein Bogenschütze zwar um einen kleinen deut schneller als der einfache Schwertkämpfer, so hat der Bogenschütze aber auch das Problem, dass seine Verteidigung schlechter ist.
So ungefähr könnte man zum Beispiel die Klassen untereinander ausbalanciern^^
lg flip
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Ja bei mir sind Klassen wichtig, ich arbeite grade an den Klassen. Ich notiere mir die stärken und schwächen einer Klasse auf einem Collegeblock. Und außerdem hat jede Klasse eine Funktion im Kampf, wahrscheinlich wird man sich auch aussuchen dürfen welche Klasse man nimmt. Ich hatte einfach keine Lust auf sinnlose Klassen die gleichstark sind usw. Deshalb habe ich das mit der Funktiong gemacht. In meiner nächsten Projektvorstellung über mein derzeitiges Spiel, werde ich auch alle Klassen erklären und für was sie gut sind.
mfG
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Bei mir kann man sich zwar keine Klasse aussuchen, dafür kann man jede Klasse individuell gestalten im Laufe des Spiels, dabei muss der Spieler natürlich selber auf Balancing achten.
Jede Klasse hat verschiedene Spezialisierungen, man kann immer 3 benutzen um so eine Klasse einzigartig zu machen.
Und da ich keine Level habe, muss man die richtigen Statuswerte über Ausrüstung und Items den Helden zufügen ^^
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Das mit den Klassen ist mir viel zu kompliziert oO
Das war einer der Gründe, weshalb ich mit Saeculum damals aufgehört habe.
Einen Kämpfer halbwegs hinzubekommen, dass die Gegner nicht zu schwach sind...okay
Aber wenns am Ende 4 Kämpfer sind...hfff oO
Hätt ich keinen Plan wie XD
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Ich hab mir das ganze nun endlich erspart indem ich mit nur einem Char spiele, quasi ohne Party.
Vllt füg ich später welche dazu , aber erstma muss das ganze fertig werden :)
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Von diesem Klassenschmarrn halte ich nicht besonders viel.
Natürlich, man kanns als ungefähre Richtlinie verwenden, wie man die Stats verteilt und den... äh... Charakter des Charakters ausrichtet, aber meine Erfahrung mit Klassen war immer, dass ich mich viel zu sehr auf sein stereotypisches Bild dieser Klasse als auf die Persönlichkeit dahinter fixiert habe.
Deswegen verzichte ich auf Klassenbezeichnungen, weiß aber durchaus, welche Klassen rein theoretisch in meinen Charaktern vorkommen. Zum Beispiel die Nahkämpferin meines Projekts: Eine Mischung aus den typischen Klassen Barbar, Krieger und Waldläufer. Irgendwie klingt das nach nichts halbem und nichts ganzen, aber da ich eben den Vorteil habe, dass ich exakt entscheiden kann, was dieser Charakter bekommt und eben nicht, hab ich die Chance, die ganze Sache auszubalancieren. Da ich viel Wert auf ein gerüttetes Maß an Realismus lege, wird zum Beispiel keiner in der Party eine schwere Metallrüstung tragen. Höchstens ein paar Ketten oder angegurtete Metallglieder. Aber komplette, tonnenschwere Rüstungen... Eher nicht. Daher wird keiner der Charakter einen hohen Def-Wert haben, dafür jedoch umso bessere Ausweichchancen. Ebenso gilt die Faustregel: Wer viel Schaden macht oder andere offensive Stärken hat (Oder die Gruppe unterstützt), hat Probleme in der Defensive. Wer eher defensiv ausgerichtet ist, schlägt zu wie ein fünfjähriger mit gebrochenen Armen, überlebt dafür länger.
Und was das mit den Leveln angeht...
Gibt's bei mir nicht. Punkt aus. Bei mir werden für speziell gekennzeichnete Quests sowie für die Plotverfolgung Statpunkte vergeben. Bei Plotfortführungen bekommt jeder Char einen Punkt, Quests sind auf die einzelnen Charaktere zugeschnitten und werden auch des öfteren nicht mit allen vier Protagonisten durchgeführt. Der Hauptcharakter dieses Nebenplots bekommt nach Beenden dieser Quest einen ganzen Statpunkt - Die anderen Chars, die mitgemacht haben, jeweils einen Drittelpunkt.
Diese Punkte kann man dann nach Belieben verteilen, so dass man einen Charakter defensiv oder offensiv erweitern kann.
So verhinder ich hoffentlich ein Ungleichgewicht zwischen Gegnern und Charaktern, wobei Kämpfe eh rar gesät sind. Allerdings kann man sich so auch die Charakter regelrecht zerschießen, denn wenn man die Punkte unbedacht verteilt, macht man sich das Leben schwer.
Ja, genau. Hacki und sein Denk-Nach-Bevor-Du-Was-Tust-Trip :D