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RPG-Maker VX => VX Allgemein => Thema gestartet von: Kyoshiro am März 03, 2012, 11:51:31
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Hier ist es mal wieder etwas ruhig, darum fange ich einfach mal was Neues an. Diesmal aber nicht ein Thread für ein bestimmtes Thema, sondern wir fangen einfach mit einer Gegenüberstellung an und wenn wir zu einem ungefähren Schluss gekommen sind, dann ziehe ich ein Fazit und nehme ein neues Thema, so hat man alles in einem Thread. :) Ich hoffe zumindest, dass das so klappt. :P
Das erste Thema, welches mir schon ein Weilchen im Kopf schwebt, sind Fertigkeiten und zwar die genaue Frage ob Vielfalt oder Abwechslung besser ist. Soll ein Charakter eine große Palette an Fertigkeiten haben, viele Sachen lernen können oder soll jeder Held individuell sein und eher wenige Skills haben wie in einem MOBA (DOTA, HoN, LoL, etc.), sodass er sein eigenes Skillset (vll 5 oder 6 Skills) hat und somit einzigartig ist?
Was sagt ihr?
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ich weiss zwar nicht was die abkürzungen heissen sollen aber egal :haha_zwinker:
ich find eigendlich das man lieber weniger fähigkeiten machen sollte für einen char, diese dafür aber gut geplant in das Spiel eingebaut werden sollten.
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Masse ist in diesem Falle das schlimmere Übel.
Ich würde meinen Charakteren eher ein Skillset geben, dass auf ihre Aufgaben (bzw. viel eher die ihrer Klasse) zugeschnitten ist. Dabei spielt die Größe dieses Skillsets eigentlich keine Rolle, alleine schon der Unterschied zwischen physischen und magischen Klassen (vergl. einen Krieger und einen Schwarzmagier) ist ja gigantisch.
Zu beachten ist allerdings, dass ALLE Skills, generell und innerhalb eines Skillsets, eigentlich niemals überflüssig werden dürfen, denn ein nicht genutzter Zauber ist ein ÜBERFLÜSSIGER Zauber. Ausnahmen hierbei sind Dungeons in denen bestimmte Magie- oder Angriffstypen wirkungslos sind.
Eine Erleichterung für die Planung kann es sein, seinen Charakteren/Klassen bestimmte Aufgaben zuzuordnen. Ich z.B. teile meine Charaktere erstmal in Physisch/Magisch ein und dann trenne nach Spezialgebiet wie Tank/(De-)Buffer/Heiler/Schaden. Natürlich kann jedes Spezialgebiet auch über Skills aus einem anderen verfügen.
Abschließend würde ich sagen, muss man einen Kompromiss zwischen Vielfalt und Abwechslung finden. Es gibt Klassen, die über ein größeres Skillrepertoire verfügen - z.B. Magier mit unterschiedlichen Elementschulen - so wie es auch Klassen gibt, die wenige, dafür hochspezialisierte Skills haben - Hier nenne ich jetzt einfach mal den Heiler, der mMn 4 bis 5 Grundskills besitzt (Gringes Heilen, normales Heilen, schwere Wunden heilen, Wiederbeleben und ein Cleanse / 2 Heilzauber, Wiederbeleben, Cleanse und ein HoT).
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Weniger ist hier meiner Meinung nach sehr viel besser. Erstens wird ein ordentliches Balancing immer schwieriger, je mehr Fertigkeiten man hat und zweitens kann ein Spieler nur dann taktisch handeln, wenn er alle Fertigkeiten gut kennt. Und je mehr man davon hat, umso unwahrscheinlicher ist es, dass man sich alles im Detail merken kann.
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Ok, wir haben zwar wenige Meinungen, aber alle sind sich einig, dass es besser ist einen Charakter zu spezialisieren und ihm weniger Fertigkeiten zu geben um sie individueller zu machen und keine überflüssigen Zauber zu haben.
Ich denke das kann man als Fazit aus den genannten Argumenten ziehen.^^
Gut, dann nehmen wir vll ein anderes Thema und schauen ob hier mehr Bedarf an Diskussion besteht. Es gibt ja verschiedene Möglichkeiten den Charakter zu entwickeln, zum einen gibt es das "starre" Leveln in einer Klasse zum Erlernen von Fertigkeiten, dann gibt es Systeme bei denen man die Klassen tauschen kann um an Fertigkeiten zu kommen und es gibt Skilltrees. Was ist euer Favorit? Relativ viele Vorgaben mit Klassen oder soll jeder Held die Möglichkeit haben über Skilltrees zu wählen ob er ein Krieger oder Magier wird?
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Ich finde am besten ein Skillpointsystem zu nehmen.
Der Held hat eine bestimmte Klasse (zb. Krieger) und kann mit Skillpoints,
die er nach einem Level up dazubekommt, einzelne Attribute verbessern.
Zb. dann Schwertkampf, Faustkampf, Zweihandkampf.... und damit ab einem
bestimmten Wert dann eine passende Fertigkeit dazubekommen. Wenn zb.Zweihandkampf
Stufe 8 ist lernt er Helmspalter.....
Ist ein bisschen aufwendig zu machen, da jede verschiedene Klasse verschiedene Attribute haben muss, welche verschiedene Fertigkeiten zum Erlernen nachsichziehen.
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Das Schwierige an der Sache ist immer die Frage, IST es fuer das Spiel gewinnbringend oder nicht.
Denn es bringt mir ein komplexes System leider recht wenig wenn der Rest des Games mich nicht fesseln kann.
Weniger ist mehr sag ich immer, mein Fav ist wie in Secret of Mana, wo man die Waffen/Zauber aufleveln kann. Jeder hat bestimmte feste Skills die er hnutzen kann, buffer/heiler, Angreifer magisch, physisch, usw
Wie bereits oben beschrieben ist das Problem bei mehr Sachen die Balancing, dass man bestimmte Skills nur selten einsetzt oder zu oft und dann halt nutzlos wirken und ich finde persoenlich immer zu viel skills auf Masse unuebersichtlich (aber das ist meine persoenliche Meinung)
Ich mags nicht zuu komplex, aber auch nicht zuu simpel. Goldene Mitte halt. pro Charakter 20 Skills als Bsp. denke ich sind okay, sofern diese auch alle einen guten Nutzen haben dann. ^^
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Ich bin für Perks!
Bethesda benutzt das eigentlich durchgehend seit Morrowind (also Elder Scrolls III, IV und V, namentlich Morrowind, Oblivion und Skyrim sowie FallOut 3 und FallOut 3 New Vegas)
Es gibt also eine Anzahl an Skills (in Fallout sind es viel weniger als in Elder Scrolls) und man kann diese mit Perks zusätzlich boosten.
In Fallout 3 NV zB gibts den Perk "Graf Tod" (mein persönlicher Liebling), mit dem man allem und jedem mehr Schaden zufügt (weil Sie es LIEBEN, alles und jedem zu schaden).
In Morrowind sind die Perks noch nicht so präsent (da sind es Segnungen oder Sternzeichen oder so, glaub ich (man ist das lang her xD)) und in Skyrim gibts eigentlich für jeden Skill 5 oder mehr Perks (im Schnitt)
Ein gutes Beispiel für ziemlich viele Skills/Abilitys wäre FFX (das Sphärobrett, wenn ich mich recht erinnere).
Als notorischer Sammler ist man dabei quasi gezwungen, das Spiel öfter durchzuspielen (vor allem, weil man am Anfang vielleicht noch gar nicht weiß, wohin man mit seinem Chara möchte) - und ich sehe genau darin auch den Vorteil von mehr Skills, als man in einem Durchgang perfektionieren kann:
Man kann das Spiel ein zweites Mal durchspielen und mit seinen Charakteren was anderes ausprobieren, das ganze ist dann nicht so 'festgefahren'. Es hinterlässt den Spieler auch immer mit der Entscheidung "Was level ich jetzt?" ( und unter uns, diese Entscheidung ist zum Teil wirklich schwer).
Das sind eigentlich zwei ganz gute Beispiele, dass man mit vielen Skills auch ziemlich gute Spiele produzieren kann (die eben eine Vielfalt bieten)
Ich denke aber, das Hauptanliegen ist, dass der Spieler selber bestimmen kann, was er kauft (obs nun Attribute oder Skills oder whatsoever sind).
In den Anfangszeiten der RPGs konnte man nicht bestimmen, was geskillt wurde, man ist ein Level aufgestiegen und die Attribute wurden verbessert. Punkt. (siehe Pokemon oder FF VI)
Secret of Mana war in der Hinsicht schon revolutionär, weil man durch Anwendung geskillt hat und so gezielt eine Sache steigern konnte.
//End of wirrer Gedankengang
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Es gibt noch ein dritte möglichkeit, was Skills betrifft. Es kann eine breite Palette an Skills bereitgestellt werden, aber nur eine limitierte Anzahl mit in den Kampf genommen werden. Wer Secret of Evermore gespielt hat, kennt das Prinzip. Dabei sind die Skills nicht jederzeit austauschbar, sondern nur z.B. bei Strategisch gut platzierten NPC's.
Man könnte auch noch einen Schritt weiter gehen und z.b. einen Kriegsmeister für die Skills von Kampffertigkeiten verantwortlich machen, einen Magiermeister für die Skills die mehr der magischen Natur entspringen. Dann sollte man aber nicht jeden Meister in jedem noch so kleinen Kaff bereitstellen. Ein Meister der Diebesfertigkeiten, wird wohl kaum in einem kleinen 5 Häuserdorf sein dasein fristen.
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Eddyles Idee erinnert mich an Planescape: Torment, die Hauptfigur da musste auch immer Meister ihres Fachs aufsuchen, damit er was dazu lernt.
Bei Baldur's Gate und Co. war dieses Steigern von einzelnen Fähigkeiten (Axtkampf z.B.) auch von der Klasse und den Grundfähigkeiten (Stärke z.B.) abhängig.
Bei diesen Spielen hatte man ja am Anfang eine Klasse gewählt und bei jedem Leveln wurde entsprechend dieser Klasse aufgewertet: Kämpfer haben +1 Stärke und einen höheren HP-Zuwachs bekommen, Magier natürlich +1 Intelligenz und deutlich weniger HPs.
Also entweder kann man zu Beginn des Spieles die Klasse wählen und dann weiß man ja, wohin die Reise geht. Oder man kann während des Spiels bei jedem Levelup noch Punkte verteilen, wie z.B. beim VX-Game "Tales of the Drunken Paladin", wo man von den HPs bis zu den Nebenstats wie Evasion oder Critical Hit seine Charaktere "designen" konnte. Ich hab sie aber ein bisschen verskillt... ;)
Das Leveln, Hinzulernen, Stärkerwerden ist einer der wichtigsten Punkte für mich bei einem RPG!
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Ich persönlich würde ein Skilltree für jede Klasse empfehlen, ähnlich dem System von WoW. Da hat man ja drei Skilltrees und entscheidet sich für einen. Dies ist bestimmt sehr aufwendig, würde sich aber meiner Meinung nach lohnen. Dadurch kann der Spieler seine Chars selbst entwickeln und hat genügend Spielraum.
Oder wie es Papiertiger schon erwähnt hat, etwas ähnliches wie das Sphärobrett in Final Fantasy X.
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Ich bin auch kein Freund von Masse.
Lieber weniger Techniken, 5 Stück finde ich reichen vollkommen, aber diese sollten dann schon was hergeben.
Das habe ich an jedem RPG gehasst, Final Fantasy zBsp. das man einfach viel zuviel lernen kann. Schön und gut, gewaltige Aufrufe und Zauber, aber am Ende denk ich mir, die Hälfte hätte auch gereicht, weil so die gesamte Lust vergeht noch etwas zu lernen.
Wäre doch besser, man muss etwas Zeit aufbringen bis zu einer Technik. Sonst finde ich, ist es wie einem Kind ständig Spielzeug zu schenken und er das Gefühl der Freude schnell verliert.
Das mit dem Baum System ist keine schlechte Idee, dem Spieler die Wahl lassen, aber auch hier sollte man dezent bleiben. Sagen wir 3 Elemente: Feuer, Eis, Wasser und dann jeweils 4 bis 5 Techniken, reicht.
Das Problem ist nähmlich -> Masse = unübersichtlich.
Mich haut nichts vom Hocker, wenn einer 50 Skills einbaut in sein Spiel, das gleiche gilt auch für Gegner und Charackter. Ich spiel demnach auch lieber Games, die man schnell durch hat, aber dafür interessant war.
Ja ich habe das alles bei meinem Projekt erkannt, als mir auch viele Tipps und Ratschläge zugeworfen wurden und sie hatten Recht!
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Naja ich finde es kommt da immer auf das Spiel an....bei einem MMO z.B. erwarte ich immer eine Unterteilung ine einzelne Klassen (Magier, Krieger etc.) mit individuellen Skilltrees...z.B. Krieger Tank, DD, PvP.
Bei einem RPG hingegen bin ich eher ein Freund von den Systemen die in FF7 und FF8 zum tragen kommen. Sprich jeder Char entwickelt sich von seinen Werten unterschiedlich und hat eine oder zwei einzigartige Waffe zum kämpfen, aber jeder Char kann quasi alle Fähikeiten ausüben.
Ich finde einfach das es blöd ist wenn ich ein RPG spiele mir von dem Spiel dektieren lassen zu müssen welchen Char ich immer in der Gruppe haben muß um erfolgreich zu sein.
Zuviel individalität kann jedoch auch die einzelnen Chars an sich uninteresant sein siehe FF12...
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@ Onkel Tom: Das musst du jetzt aber mal ausführen, auch weil ich FF12 nicht kenne. In wieweit hat zuviel Individualität die Charas uninteressant gemacht?
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Ich denke es ist so, dass einige Helden weniger effektiv sind bzw. gewisse Helden einfach ein Muss sind um gewinnen zu können (ähnlich wie in MOBA-Spielen).
Ok, das Thema war ja ein Weilchen offen, vielleicht bringen wir einen weiteren Anstoß.^^ Wir hatten schon Helden, ihre Fertigkeiten und Spezialisierung, wie wäre es mit Bösewichten? Ich habe in einer englischsprachigen Community ein "Tutorial" gelesen was in meinen Augen einen Punkt absolut falsch gemacht hat. Es hieß, dass der Bösewicht etwas Schlimmes, noch nie Dagewesenes sein muss.
Was haltet ihr davon? Muss man zwangsläufig immer die Welt retten? Muss der Gegner noch heftiger sein als der davor? Kann man nicht einfach auch mal einen Rivalen haben?
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Um nochmal schnell Bezug auf meine vorherige Aussage zu nehmen:
Bei FF12 war es so das jeder Charakter jede Fähigkeit lernen konnte (finde ich absolut ok), aber es konnte auch jeder Charakter jede Waffe nutzen, und das finde ich irgendwie mies...
Wenn man einen Charakter richtig aufbauen will und ihn zwar abwechslungsreich aber auch einzigartig haben möchte, so braucht man doch gewisse Bezugspunkte...so past einfach zu einem flinken und schnellen Charakter am besten eine ebnso schnelle Waffe z.B. Dolche, Kurzschwerter, Bogen etc.
bei eienm Charakter der Kraft ausstrahlen soll würde man dann doch eher Waffen nutzen wie 2h Schwerter, Äxte, Streitkolben etc.
Seien wir mal erlich wer würde in einem Spiel einen 2m großen Muskelbepackten Barbaren ernst nehmen der als Waffe einen Boomerang nutzt...niemand ;)
So nun zur neuen Sache den Bösewichten...je nach Spiel denke ich nicht das der Bösewicht immer gleich die Welt vernichten muß...bei kürzeren Spielen zum z.B. könnte ich mir durchaus vorstellen das es um einen Konflickt zwischen Rivalen geht...ebenso könnte ich mir auch gut vorstellen das "der Böse" nicht immer böse oder finstere Absichten haben muß, sondern das er einfach nur die falschen Methoden einseitzt (übertriebene Gewalt, gegner töten anstatt zu verhaften etc.)
Allerdings finde ich das der Bösewicht immer zumindest einen Tick stärker sein sollte als der Hauptcharakter...allein um ein finales aufeinandertreffen interesanter zu gestallten.
ein schönes Beispiel wie es nicht geht ist meiner Meinung nach FF8, undzwar der Konflickt zwischen Squall und Cifer. Cifer wird in den ersten 3 CDs im als Bösewicht gehyped...nur jedes mal wenn ich im Kapf auf ihn gestoßen bin (hab das Spiel min. 10 mal durch gespielt) viel er nach wenigen Schlägen und ohne Probleme um :( . Ergo war Cifer zwar ein toller Bösewicht, den man vom Charakter her gut hassen konnte...aber der eigentlich nix drauf hat und nur soviel schaden anrichten konnte weil da noch die Hexe war die ihn in schutz genommen hat....
Müssen Bossgegner immer heftiger sein als der davor?
Meiner meinung nach schon...hier kann man zwar unterscheiden ob ein Gegner heftig ist weil er viele fiese Attacken hat (z.B. Zustandsveränderungen) oder ob er einfach nur viel Schaden macht und viel aushält...aber im Grunde ist ein Boss/Endgegner ja immer die Spitze bzw. das ende eines gewissen Abschnittes im Spiel (z.B. Dungeon) und deshalb denke ich auch das diese Gegner schon eine Herrausvorderung sein sollten.
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Ich kann hier Onkel_Tom zustimmen, wenn es um Bösewichte geht. Aber meiner Meinung nach muss der Bossgegner zwar der stärkste Gegner sein dem man Storymässig begegnet, aber nicht Spielemässig. Da hat ja grade FF, ich weiss jetzt nicht ob in jedem Spiel oder nicht, meist noch ein paar Gegner die viel stärker sind als der Endboss. Sowas finde ich dann interessant, sofern man es plausibel begründen kann, weshalb es diese Gegner überhaupt gibt und weshalb sie sich nicht eingemischt haben.
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BMaster du meinst die 4 Weapons Diamond, Ruby etc. right?^^ Das fand ich auch genial! War für mich ein ziehmliches Highlight + gute Herrausforderung.
Soweit ich weiß gabs sowas nur in 7 & 8.
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Genau die meinte ich. Sollte ich mal wieder spielen um gegen die zu kämpfen
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Ich glaube, in ffx gibt es auch gegner, die stärker sind, als der letzte Endgegner, wie z.B. Schwarze Bestia.
Den Endboss in FFx fand ich aber ehrlich gesagt ziemlich langweilig, da man im Kampf gegen ihn gar nicht sterben konnte, fand ich schon ziemlich schade...
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Bei ff x müsst ihr alle schwarzen Bestias besiegen dann kommt der Richter das ist der Stärkste Endgegner den es in allen momentanen teilen gibt habe für den Kampf glaube 3 stunden gebraucht :)
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@DarkTuner ich würd das mit dem stärksten Gegner nicht so ver allgemeinern...du must halt auch die Stärke der Charaktere mit einbeziehen...und die sind in FFX relativ schwach....wenn ich mir so Squall mitm Löwenherz vorstelle, der dann in FFX kein Hitlimit von 9.999 sondern von 99.999 hätte....ich denke der würde den richter auch reltiv schnell umbursten ...das gleiche gilt auch für die Chars aus FF7...überleg mal 6x Ritter der Runde...und jeder hit 99.999....mehr dmg macht gleub ich kein Angriff in FF ;)
Das Problem mit den stärksten Gegnern in FF is eigentlich immer das 2 Faktoren da zusammen spielen 1. die richtige Vorbereitung und 2. Glück
Wenn z.B. Emerald Weapon in FF7 seinen Beam macht der pro MAterie Leben abzeiht ist in der Regel der Kampf vorbei, wenn man nicht letztes Gefecht+Phönix hat.
Wenn man bei Omega Weapon schön seine Charaktere gelvlt hat so auf lvl100 oder sie halt n gerades Level haben, ist der Kampf auch nach dem ersten Angriff von Omega Weapon (Level ? Tod) sofort vorbei ;)
Also ich würde die Gegner aus verschiedenen Spielen nicht 1:1 miteinander vergleichen. ;)
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nya Onkel_Tom, du vergleichst da auch die FFX Chars nur mit der Hit-Limitierung, jedoch wenn die weg lässt und einmal komplett übers Sphärobrett gewandert bist und alle Werte auf 255 hast, machste auch mit allen 99.999 Damage ;)
Vor allem muss man die Hit-Limitierung weg haben, sonst hätte man vorher keine Chance gegen irgend einen der Schwarzen Bestias ;)
Und die Hit-Limitierung sowie HP und MP Limitierungen werden ungefähr ab Mitte des Spiels nach und nach durch die Ausrüstungen entfernt (:
Btw, in FFX konnte auch jeder Chara jede Technik lernen ;)
@Lord Vaylore: naja er hatte noch nen Nachteil, mit Hit-Expander war der nach einem Schlag tot, da man automatisch 99.999 Damage erzeugt (:
lg flip
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hm....bei FFX konnte doch jeder Char jeden Zauber lernen aber Aufrufe z.B. waren doch Yuna vorbehalten oder haben wir etwa unterschiedlich Spiele gespielt? :P
Das mit dem vergleichen der Bosse finde ich halt recht schwer, da halt das komplette System der Spiele unterschiedlich ist...ich sehe es halt so, wenn man einen Squall in FFX importieren würde, so wäre der Löwenherz Angrif total imba, da dieser dann 17x 99.999 was ca 1.700.000 dmg mit einem Angriff bedeutet....sprich der Kampf wäre in ca. 7 Runden vorbei, da der Richter gerade mal 12.000.000 HP hat....ergo wäre der Richter nicht wirklich so schwer.
Nun nehmen wir mal Tidus und packen ihn in FF8...Tidus Stärkster Angriff "Blitzballgott" macht max. 9 Hits...mit super Werten wären es dann 9x9999 gerundet 90.000 dmg...sry wenn ich das mal so sage aber das sind fast 80.000 dmg weniger als Squals "Löwenherz"...und ich wünsch dir viel Spaß wenn du damit dich vor Omega Weapon stellst....
Ok nun könnte man sagen das Squal ja leider nicht immer Löwenherz nutzt...dann nehmen wa halt Cloud mitm "Omnislash" das sind 15 Hits^^
und auf mein Beispiel von vorhin zurück zu kommen:
Ritter der Runde macht 13 Hits...so nun nehmen wa mal ne top gerüstete FF7 Truppe und packen sie in FFX
Char 1 macht 2x Aufruf Ritter der Runde und die anderen beiden machen Nachahmen (dies ist im übrigen dei stärkste Angriffskombo aus FF7 ;) )
Nun rechnen wir mal:
13 x 99.999 x 2 x 3 = 7.799.922 dmg in einer Runde Sprich nach 2 Runden wäre der Richter am Ende ;)
Wie gesagt ich finde es super das es in FF immer solche Bosse gibt an denen man hart zu kämpfen hat...allerdings finde ich nicht das man sie direkt miteinander vergleich kann ohne die Spielsysteme bzw. die Limits zu berücksichtigen...
Ich sehe es so jeder dieser "Super Bosse" ist eine herrausforderung...und man sollte keinen unterschätzen...und ohne Vorbereitung ist keiner dieser Gegner zu schaffen...selbst die recht einfache Ultima Weapon in FF8 kann einen im handumdrehen killen wenn man sie nicht ernst nimmt. ;)
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Ich hab nie was von Beschwörungen geredet oO
Nur von Techniken. Da Beschwörungen und Techniken 2 verschiedne Schuhe für mich sind, zähl ichs auch nich dazu
nya du unterschätzt den Richter komplett, da du Zuerst seine Hände vernichten musst, welche ansonsten gleich in der 3ten Runde mit Jüngster Tag auftauchen würden und somit den Kampf gleich beenden ;)
Auch hat er genügend imunität, dass es nur mit Extasen bzw. Limitbreaks möglich ist 99.999 dmg pro Hit zu machen.
Dann kommt noch dazu das Wakka's Extasen mehrfachhits haben, die letzte kann bis zu 15 Hits kommen wenn man perfekt trifft.
Und Onkelchen, ich glaub du hast meinen Beitrag immernoch nicht gelesen und FFX wohl nie wirklich durchgespielt, da es selbst für diese Chars die Hit-Expander gibt.
Sprich: der Schaden steigt ebenfalls bis 99.999 HP
Ausserdem wäre Löwenherz ne Extasetechnik. Klar du kannst sie vorher Aufladen und dann mit ner vollgeladenen Leiste rein gehen, jedoch müsste Squall da auch dran kommen um die Einsetzen zu können. (:
Der Richter hat auch den Vorteil imun gegen jede Statusveränderung zu sein (ausgenommen jene, welche Schutz oder auch Verteidigung gegen Elemente bringen).
Ne einfachere Taktik wäre, ne Yuna in den Kampf zu schicken, durch ihre Extase zB. Yojinbo rufen, genügend Geld zahlen und sich über sein Zanmatou freuen (Chancen liegen sehr gering dass es klappt :D)
Jo is so, man muss halt alles mit reinrechnen ;)
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Vielfalt und Abwechslung sind 2 sehr nette Kriterien über die sich
Jeder der ein Spiel machen möchte im klaren sein muss, bevor er
das Spiel erstellt.
Ich persönlich bin ein Fan von beiden, jedoch von der Vielfalt in MMOS.
Dort möchte ich meinen Char individuell Einzigartig machen.
In traditionellen RPG's hingegen bevorzuge ich strickte Klassen, die
entsprechend skills erlernen.(Bin aber kein Fan von Krieger, Magier
Heilerin und Schütze - Gruppen)
Jeder Charakter sollte einzigartig sein, auf seine Weise nützlich und
für den Spielverlauf genau so wie er ist eine Aufgabe erfüllen.Was
bringt es wenn ich nur Charakter habe, die fast gleich sind , aber dafür
übertrieben stark, weil man alle Schwächen weggeskillt hat? Machen
diese kleinen Ecken und Kanten nicht erst den Char zu dem was er ist?
Ich denke dass in einem RPG es gut durchdachte, interessante Klassen
geben sollte.
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Hmm, ich schick mal eine andere Frage in die Runde. Ich hoffe die gibts nicht irgendwo schon im Forum.
Also, die meisten von uns machen die Spiele in der deutschen Sprache, ist ja auch gut so. Aber sollten die Skills auch auf deutsch
sein oder ist englisch dabei die bessere Wahl?
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Also obwohl ich englische Titel bevorzuge...so finde ich bei einem deutschen Spiel das die Skills auch in deutsch sein sollten...ich finde das Gesamtbild past so irgendwie besser.
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Mir persönlich ist das vollkommen egal, solange die Dialoge deutsch sind.
Insgesamt sollte man natürlich alles in deutscher Sprache machen, so tun es die Spieleschmieden auch.
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Ich finde ja das manche Skills sich auf Englisch einfach besser anhören ,aber es stört das Gesamtbild des Spieles.
Wenn wir schon beim Thema Skills sind :haha:
Meiner Meinung nach ,sollte man die Skills mit Geschichten verknüpfen.
Beispiel: Der Ju-Do Schlag kann nur von Meister Fuu aus dem Ju-Do-Dojo erlernt werden.
Und so soll dann der Name der Skills entstehen.
Ein englisches Beispiel:
Der Thunderslash kann nur von einem Donner-Kampfmagier Stufe 40 erlernt werden.
Ausgedacht hat ihn Thunder der berühmte Donnergolem der Blitaz-Region.