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  RPG-Maker VX => VX Skripte [Fertiger Code] => Thema gestartet von: ERZENGEL am April 05, 2008, 18:13:43

Titel: [ERZVX] Tile Substitution
Beitrag von: ERZENGEL am April 05, 2008, 18:13:43
BBL
Titel: [ERZVX] Tile Substitution
Beitrag von: Kyoshiro am April 05, 2008, 18:29:38
YEAH!!
Das ist ja echt mal genial^^.
Sind die Tiles immer noch so stark beschränkt?
Titel: [ERZVX] Tile Substitution
Beitrag von: ERZENGEL am April 05, 2008, 18:42:31
Man kann mit dem Skript die Tilesets "nur" austauschen. Jedoch kann man immerhin mehr Sprites wie Schränke oder Autotiles benützen, indem man einfach mehrere Tilesets macht und diese in diese Richtung modifiziert. Das Mapping ist zwar so ein bissl umständlicher, da aber die Passage Setting noch gleich bleiben, sollte das auch nicht mehr Probleme als die Auto-Schattenenigine des RMVX erzeugen ^^

Ich bin mir zu 101% sicher, dass das mit der Begrenzung wird extrem schwer zu "beheben" sein, da man dafür entweder ein Mappingenine im Spiel braucht oder eine modifzierte RPGVX.exe, die eign nur mit dem Quellcode in diese Art hin verändert werden kann.
Titel: [ERZVX] Tile Substitution
Beitrag von: Troggy77 am April 05, 2008, 21:52:25
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Titel: [ERZVX] Tile Substitution
Beitrag von: Silvanus am April 05, 2008, 22:10:04
Echt hammer das Skript, hast da saugute Arbeit geleistet finde ich (und noch mehr ;))

Zu dem Thema Tileset begrenzung:
WEr das aufhebt, unkompliziert is mein Goooooooooott xD
Titel: [ERZVX] Tile Substitution
Beitrag von: Talyana Meriweather Rahl am April 05, 2008, 22:18:06
So ein Script gibt es doch schon lange oder hab ich was verpasst? o_O

Klick mich (http://f44.aaa.livedoor.jp/~ytomy/tkool/rpgtech/php/tech.php?tool=VX&cat=tech_vx/map&tech=tileset_extension)
Titel: [ERZVX] Tile Substitution
Beitrag von: Chris am April 06, 2008, 11:00:09
Zitat
So ein Script gibt es doch schon lange oder hab ich was verpasst? o_O

Klick mich

Ja das stimmt, aber Erzengels Script ist nicht so extrem kompliziert!
Zudem kann man dank diesem Skript auch Jahreszeiten einbauen!
(Ohne Mapwechsel!)
Titel: [ERZVX] Tile Substitution
Beitrag von: ERZENGEL am April 06, 2008, 11:45:50
Chris hats ja schon gesagt, dass ich das nach seinen Wunsch geschrieben hab und soweit ich weiß, kannst du das mit dem Skript nur festlegen(!) per Mapname. Man könnte den Mapname im Spiel ändern und möglicherweise so die Tilesets auf der Karte ändern, aber ich weiß nicht, ob das dann funktioniert.
Titel: [ERZVX] Tile Substitution
Beitrag von: Talyana Meriweather Rahl am April 06, 2008, 14:38:49
Achsoo~ ok jetzt kapier ich...

Naja dann ignorier meinen Post vorher!^^
Nettes Script aber ich werde es nicht verwenden wahrscheinlich weil das mir zu kompliziert ist xD
Titel: [ERZVX] Tile Substitution
Beitrag von: Chris am April 06, 2008, 14:42:03
(http://www.npshare.de/files/36/3147/Demonstration%201.png)
Frühling

(http://www.npshare.de/files/36/7123/Demonstration%202.png)
Wechseln über "Testplay Control" (oder so ähnlich XD)

(http://www.npshare.de/files/36/8006/Demonstration%203.png)
Winter

Das basiert alles komplett auf Erzengels Script!
Die Map wurde NICHT gewechselt!

Nicht schlecht oder?

(Endlich angemeldet^^)
Titel: [ERZVX] Tile Substitution
Beitrag von: Dainreth am April 06, 2008, 17:34:48
Hab's ja schon im anderen Thread gesagt, klasse Skript für alle, die über die Tilesetbegrenzung herziehen ist nun eine leichte Möglichkeit geschaffen, diese zu umgehen, wenngleich man nur beim Tilesetzusammenstellen etwas auf Passiebarkeit achten muss, was aber kein großes Problem darstellen sollte. Danke EE!
Titel: [ERZVX] Tile Substitution
Beitrag von: raphi566 am Mai 04, 2008, 04:04:26
Ähm, wie es scheint bin ich der einzige, bei dem der Script nicht klappt.
Ich bekomme immer die Fehlermeldung:
(http://b.imagehost.org/0670/Porblemstellung.jpg) (http://b.imagehost.org/download/0670/Porblemstellung.bmp)

Weiss nich woran das liegt, selbst wenn ich alle Tiles auf Standart lasse kommt das, also
    @tile_a1 = 'TileA1'; @tile_a2 = 'TileA2'; @tile_a3 = 'TileA3';
    @tile_a4 = 'TileA4'; @tile_a5 = 'TileA5'; @tile_b  = 'TileB';
    @tile_c  = 'TileC';  @tile_d  = 'TileD';  @tile_e  = 'TileE'

ich fühl mich ihrgendwie doof, weiss aber nich weiter  rolleyes.gif\" style=\"vertical-align:middle\" emoid=\":rolleyes:\" border=\"0\" alt=\"rolleyes.gif\" /]
Titel: [ERZVX] Tile Substitution
Beitrag von: ERZENGEL am Mai 04, 2008, 14:02:20
Die Fehlermeldung seh ich jetzt schon zum 4. Mal (nicht nur auf dieses Skript bezogen)... benützt du andere Skripte? Und wann genau kommt es?
Titel: [ERZVX] Tile Substitution
Beitrag von: raphi566 am Mai 04, 2008, 21:24:49
Ich benutz nicht viel sondt, nur:

http://forum.rpgvx.net/index.php?showtopic=271 (http://forum.rpgvx.net/index.php?showtopic=271)
http://forum.rpgvx.net/index.php?showtopic=225 (http://forum.rpgvx.net/index.php?showtopic=225)

Es kommt ab dem klicken auf "Neues Spiel starten".
Titel: [ERZVX] Tile Substitution
Beitrag von: raphi566 am Mai 04, 2008, 21:39:59
Ich bin jetzt alles nochmal durchgegangen und der Script ist nicht kompatibel mit dem Tag und Nachtscript von hellMinor:

Kann das an einer benutzten Variable liegen

#===============================================================================
#  Simple Day and Night Script
#
#  Version : 0.3.2 - 28.03.08
#  Created by : hellMinor
#  Description : A simple script which tones the screen to emulate a day and
#                night system on the basis of your footsteps or a time system.
# Do NOT redistribute without my permission
#
#===============================================================================
#===============================================================================
# Map-Detection F.A.Q.
#===============================================================================
# If you have an interior map on which most likely no day and night effects
# are shown just put [int] to front of the mapname.
# When entering such a map the script will immediately change the screen tone
# to the $daytone and all tone changes done by the script will be ignored.
#
# Sometimes interior maps need to be dark ,i.e. caves, just put [dint]
# to the front of the mapname to mark this map as a dark interior map.
# The script while change the tone to the $nighttone instead of $daytone
#
# While in the interior map the time will still pass and when you leave the
# interior map it will tone the screen to the current game time
#===============================================================================
# Get-Time F.A.Q.
#===============================================================================
# If you need to get current time, you can use this code in a call script.
# to get the current time :
# $game_variables[0001] = $dayandnight.getTime
# to get the current hour :
# $game_variables[0001] = $dayandnight.getHour
# or to get the current minute :
# $game_variables[0001] = $dayandnight.getMinute
#
# $game_variables[0001] will be for example the first variable in your database.
# To use another variable just change the 0001 to something >5000
#
#===============================================================================
class DayAndNight < Game_Screen
#===============================================================================
# Main config
#-------------------------------------------------------------------------------
  $active = true     # Activates/Deactives the script
  $timesystem = 1    # Determines which time system is active
                     # 0 = Footstep-System
                     # 1 = Time-System
  $fadingtime = 4    # How fast the tone changes (in seconds)
#-------------------------------------------------------------------------------
  $dusktone = Tone.new(-68, -51, -9, 25)      # Dusk-Screen-Tone
  $nighttone = Tone.new(-136, -102, -17, 51)  # Night-Screen-Tone
  $dawntone = Tone.new(-20, -51, -68, 0)      # Dawn-Screen-Tone
  $daytone = Tone.new(0, 0, 0, 0)             # Day-Screen-Tone
#-------------------------------------------------------------------------------
# Timesystem config
#-------------------------------------------------------------------------------
  $starting_time = "dusk"  # Determines the starting phase
                          # "day" for day ,"dusk" for dusk
                          # "dawn" for dawn and "night" for night
                          # Notes : The default is "night",
                          # any other than night will change ALL calculations
                          # made with Graphics.frame_counter once !!!!!
                          
  $divider = 1            # Decides how fast the Time-System runs
                          # i.e. 2 = twice as fast (30 seconds = 1 hour)
                          # i.e. 0,5 = twice as slow (2 minutes = 1 hour)
                          
  $dawntime =   7         # turns into dawn on $dawntime
  $daytime =    8         # turns into day on $daytime
  $dusktime =   19        # turns into dusk on $dusktime
  $nighttime =  20        # turns into night on $nighttime
#-------------------------------------------------------------------------------
# Footstep config
#-------------------------------------------------------------------------------
  $count = 0            # Counter how many steps are made between one period
  $maxsteps = 150      # How many footsteps between each phase
#-------------------------------------------------------------------------------
# boolean checks
#-------------------------------------------------------------------------------
  $day = false           # Checker if its day
  $dusk = false          # Checker if its dusk
  $dawn = false          # Checker if its dawn
  $night = true          # Checker if its night
#-------------------------------------------------------------------------------
  def change?
    if $count >= $maxsteps
      if $day
        doDusk
      end
      if $dusk
        doNight
      end
      if $night
        doDawn
      end
      if $dawn
        doDay
      end
    end
  end
#-------------------------------------------------------------------------------
  def doNight
    if $dayandnight.exterior?
      $game_map.screen.start_tone_change($nighttone,$fadingtime*60)
    end
    $count = 0
    $day = false
    $dusk = false
    $dawn = false
    $night = true
  end
#-------------------------------------------------------------------------------
  def doDay
    if $dayandnight.exterior?
      $game_map.screen.start_tone_change($daytone,$fadingtime*60)
    end
    $count = 0
    $day = true
    $night = false
    $dawn = false
    $dusk = false
  end
#-------------------------------------------------------------------------------
  def doDawn
    if $dayandnight.exterior?
      $game_map.screen.start_tone_change($dawntone,$fadingtime*60)
    end
    $count = 0
    $day = false
    $night = false
    $dusk = false
    $dawn = true
  end
#-------------------------------------------------------------------------------
  def doDusk
    if $dayandnight.exterior?
      $game_map.screen.start_tone_change($dusktone,$fadingtime*60)
    end
    $count = 0
    $day = false
    $night = false
    $dusk = true
    $dawn = false
  end
#-------------------------------------------------------------------------------
  def updateclock
    clocktime = Graphics.frame_count / (Graphics.frame_rate/$divider)
    hour = clocktime / 60 % 24
    minutes = clocktime % 60
    if hour == $dawntime && minutes == 0
      doDawn
    end
    if hour == $daytime && minutes == 0
      doDay
    end
    if hour == $dusktime && minutes == 0
      doDusk
    end
    if hour == $nighttime && minutes == 0
      doNight
    end
  end
#-------------------------------------------------------------------------------
  def interior?
    if($game_map.name.to_s.index("[int]") != nil)
      return true
    end
  end
#-------------------------------------------------------------------------------
  def exterior?
    if($game_map.name.to_s.index("[int]") == nil &&
      $game_map.name.to_s.index("[dint]") == nil)
      return true
    end
  end
#-------------------------------------------------------------------------------  
  def dark_interior?
    if($game_map.name.to_s.index("[dint]") != nil)
      return true
    end
  end
#-------------------------------------------------------------------------------
  def get_state_tone
    if $dawn
      return $dawntone
    end
    if $day
      return $daytone
    end
    if $dusk
      return $dusktone
    end
    if $night
      return $nighttone
    end
  end
#-------------------------------------------------------------------------------
  def getTime
    clocktime = Graphics.frame_count / (Graphics.frame_rate/$divider)
    hour = clocktime / 60 % 24
    minutes = clocktime % 60
    return hour.to_s+":"+minutes.to_s
  end
#-------------------------------------------------------------------------------  
  def getHour
    clocktime = Graphics.frame_count / (Graphics.frame_rate/$divider)
    hour = clocktime / 60 % 24
    return hour
  end
#-------------------------------------------------------------------------------  
  def getMinute
    clocktime = Graphics.frame_count / (Graphics.frame_rate/$divider)
    minutes = clocktime % 60
    return minutes
  end
  
end
#===============================================================================
class Game_Character
#===============================================================================
  def increase_steps
    @stop_count = 0
    if $active && $timesystem == 0
      $count += 1
      $dayandnight = DayAndNight.new
      $dayandnight.change?
    end
    update_bush_depth
  end
  
end
#===============================================================================
class Game_Map
#===============================================================================
  def initialize
    @screen = Game_Screen.new
    if $active && $timesystem == 1
      $dayandnight = DayAndNight.new
    end
    @interpreter = Game_Interpreter.new(0, true)
    @map_id = 0
    @display_x = 0
    @display_y = 0
    create_vehicles
  end
#-------------------------------------------------------------------------------
  def update
    refresh if $game_map.need_refresh
    update_scroll
    update_events
    update_vehicles
    update_parallax
    if $active && $timesystem == 1
      $dayandnight.updateclock
    end
    @screen.update
  end

  def name
    $data_mapinfos[@map_id]
  end
    
end
#===============================================================================
class Scene_Map
#===============================================================================
  def fadein(duration)
    Graphics.transition(0)
    if $active && $dayandnight.interior?
      $game_map.screen.start_tone_change($daytone,1)
    else if $active && $dayandnight.dark_interior?
      $game_map.screen.start_tone_change($nighttone,1)
    else if $active && $dayandnight.exterior?
        $game_map.screen.start_tone_change($dayandnight.get_state_tone,1)
      end
      end
    end
    for i in 0..duration-1
      Graphics.brightness = 255 * i / duration
      update_basic
    end
    Graphics.brightness = 255
  end

end
#===============================================================================
class Scene_Title
#===============================================================================
  alias load_database_additions load_database
  def load_database
    load_database_additions
    $data_mapinfos      = load_data("Data/MapInfos.rvdata")
    for key in $data_mapinfos.keys
      $data_mapinfos[key] = $data_mapinfos[key].name
    end
  end
  
  alias command_new_game_additions command_new_game
  def command_new_game
    command_new_game_additions
    Graphics.frame_count += 25200/$divider if $starting_time == "dawn"
    Graphics.frame_count += 28800/$divider if $starting_time == "day"
    Graphics.frame_count += 68400/$divider if $starting_time == "dusk"
  end
  
end

#===============================================================================
# Game-Time-Hotfix
#===============================================================================
#===============================================================================
class Window_SaveFile < Window_Base
#===============================================================================
  def load_gamedata
    @time_stamp = Time.at(0)
    @file_exist = FileTest.exist?(@filename)
    if @file_exist
      file = File.open(@filename, "r")
      @time_stamp = file.mtime
      begin
        @characters     = Marshal.load(file)
        @frame_count    = Marshal.load(file)
        @last_bgm       = Marshal.load(file)
        @last_bgs       = Marshal.load(file)
        @game_system    = Marshal.load(file)
        @game_message   = Marshal.load(file)
        @game_switches  = Marshal.load(file)
        @game_variables = Marshal.load(file)
        case $starting_time
          when "night"
            @total_sec = @frame_count / Graphics.frame_rate
          when "dawn"
            @total_sec = @frame_count-(25200/$divider) / Graphics.frame_rate
          when "day"
            @total_sec = @frame_count-(28800/$divider) / Graphics.frame_rate
          when "dusk"
            @total_sec = @frame_count-(68400/$divider) / Graphics.frame_rate
        end
      rescue
        @file_exist = false
      ensure
        file.close
      end
    end
  end
  
end
Titel: [ERZVX] Tile Substitution
Beitrag von: ERZENGEL am Mai 04, 2008, 21:47:15
Benütz v1.0 vom Tag und Nachtsys oder setz mein Skript unter das Tag-/Nachtsys. Dann funktioniert es.

PS: Benütz bitte nächstes mal den Button: (http://forum.rpgvx.net/style_images/rpgvx.net/p_edit.gif) und setz lägere Texte in Spoiler :):[spoiler]Hier langer Text[/spoiler]
Titel: [ERZVX] Tile Substitution
Beitrag von: raphi566 am Mai 05, 2008, 17:29:24
Danke mach ich ^^
Titel: Re: [ERZVX] Tile Substitution
Beitrag von: bomberman0608 am Februar 13, 2009, 14:10:30
Bin ich irgendwie blind oder so? Wo bekomme ich dieses Skript her? Es ist bei den Skripts ja garnicht dabei!....Bitte helft mir!
mfg
Marvin
Titel: Re: [ERZVX] Tile Substitution
Beitrag von: D.N.S am Februar 13, 2009, 15:06:27
Nein bist du nicht...^^

Im ersten Post wo eigentlich das Skript stehen sollte steht tatsächlich nur BBL.
Was das jetzt bedeten soll weiss ich nicht genau, villeicht hat ja jemand das Skript und kann es dir Hochladen.
Villeicht habe sogar ich das Skript irgendwo rumgammeln, kanns dir aber erst am Abend sagen da ich grad im Büro bin.

Naja, werds dann hier rein edditieren wwenn ich es haben sollte, falls nicht dann nicht...^^


EDIT: Hat sich dann wohl erledigt...^^



WS
     D.N.S
Titel: Re: [ERZVX] Tile Substitution
Beitrag von: Kyoshiro am Februar 13, 2009, 15:12:41
Jop, ich habe es auf RPG Revolution gefunden, hier ist das Script:

#==============================================================================
# ** [ERZVX] Tile Substitution (von ERZENGEL am 5. April 2008 um 14:51)
#------------------------------------------------------------------------------
#  Erm?glicht es die verschiedenen Tilesets zu wechseln.
#==============================================================================

#==============================================================================
# ** Game_Map
#==============================================================================
class Game_Map
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * ?ffentliche Instanzvariablen
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_accessor :tile_a1, :tile_a2, :tile_a3, :tile_a4, :tile_a5,
                :tile_b,  :tile_c,  :tile_d,  :tile_e
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Objektinitialisation
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias erzvx_tilesubst_init initialize
  def initialize
    erzvx_tilesubst_init
    # Namen der Standardtilesets
    @tile_a1 = 'TileA1'; @tile_a2 = 'TileA2'; @tile_a3 = 'TileA3';
    @tile_a4 = 'TileA4'; @tile_a5 = 'TileA5'; @tile_b  = 'TileB';
    @tile_c  = 'TileC';  @tile_d  = 'TileD';  @tile_e  = 'TileE'
  end
end
#==============================================================================
# ** Spriteset_Map
#==============================================================================
class Spriteset_Map
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Objektinitialisation
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias erzvx_tilesubst_init2 initialize
  def initialize
    erzvx_tilesubst_init2
    @tile_a1 = $game_map.tile_a1; @tile_a2 = $game_map.tile_a2;
    @tile_a3 = $game_map.tile_a3; @tile_a4 = $game_map.tile_a4;
    @tile_a5 = $game_map.tile_a5; @tile_b = $game_map.tile_b;
    @tile_c  = $game_map.tile_c;  @tile_d = $game_map.tile_d;
    @tile_e  = $game_map.tile_e
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Create Tilemap
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_tilemap
    @tilemap = Tilemap.new(@viewport1)
    # Zuweisung von Variablen statt fester Strings
    @tilemap.bitmaps[0] = Cache.system($game_map.tile_a1)
    @tilemap.bitmaps[1] = Cache.system($game_map.tile_a2)
    @tilemap.bitmaps[2] = Cache.system($game_map.tile_a3)
    @tilemap.bitmaps[3] = Cache.system($game_map.tile_a4)
    @tilemap.bitmaps[4] = Cache.system($game_map.tile_a5)
    @tilemap.bitmaps[5] = Cache.system($game_map.tile_b)
    @tilemap.bitmaps[6] = Cache.system($game_map.tile_c)
    @tilemap.bitmaps[7] = Cache.system($game_map.tile_d)
    @tilemap.bitmaps[8] = Cache.system($game_map.tile_e)
    @tilemap.map_data = $game_map.data
    @tilemap.passages = $game_map.passages
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Update Tilemap
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias erzvx_tilesubst_upd update_tilemap
  def update_tilemap
    # Abfrage, ob Tilesets gewechselt wurden
    @tilemap.bitmaps[0] =
      Cache.system($game_map.tile_a1) if @tile_a1 != $game_map.tile_a1
    @tilemap.bitmaps[1] =
      Cache.system($game_map.tile_a2) if @tile_a2 != $game_map.tile_a2
    @tilemap.bitmaps[2] =
      Cache.system($game_map.tile_a3) if @tile_a3 != $game_map.tile_a3
    @tilemap.bitmaps[3] =
      Cache.system($game_map.tile_a4) if @tile_a4 != $game_map.tile_a4
    @tilemap.bitmaps[4] =
      Cache.system($game_map.tile_a5) if @tile_a5 != $game_map.tile_a5
    @tilemap.bitmaps[5] =
      Cache.system($game_map.tile_b) if @tile_b != $game_map.tile_b
    @tilemap.bitmaps[6] =
      Cache.system($game_map.tile_c) if @tile_c != $game_map.tile_c
    @tilemap.bitmaps[7] =
      Cache.system($game_map.tile_d) if @tile_d != $game_map.tile_d
    @tilemap.bitmaps[8] =
      Cache.system($game_map.tile_e) if @tile_e != $game_map.tile_e
    # Alter Code
    erzvx_tilesubst_upd
  end
end

Kyoshiro
Titel: Re: [ERZVX] Tile Substitution
Beitrag von: bomberman0608 am Februar 13, 2009, 16:35:20
Dankeschön! Dachte echt ich würde das irgendwie übersehen^^ also noch mal dankeschön!

EDIT

Also hab da noch ein Problem also wenn ich schon mal dabei bin^^ könnte mir mal jemand nen Link geben wo mir erklärt wird wie ich Skripte einfügen? Naja also ich denke ja mal im VX und dann bei Skripteditor aber das Fenster von dem Skripteditor ist so groß das ich unten nichts bestätigen kann und sich die Skripts so immer wieder löschen....
Titel: Re: [ERZVX] Tile Substitution
Beitrag von: Prince am Februar 14, 2009, 18:40:56
Kann mir jemand erklären (oder nen Link geben wo das steht) was und wie ich das genau machn muss??

MfG
Titel: Re: [ERZVX] Tile Substitution
Beitrag von: Phi am Februar 14, 2009, 19:44:29
ich habs nie benutzt aber ich denke nachdem du es eingefügt hast kannst du mit diesen Befhlen die Tiles ändern

$game_map.tile_a1 = 'Name des neuen Tile A1'

$game_map.tile_a2 = 'Name des neuen Tile A2'

$game_map.tile_a3 = 'Name des neuen Tile A3'

$game_map.tile_a4 = 'Name des neuen Tile A4'

$game_map.tile_a5 = 'Name des neuen Tile A5'

$game_map.tile_b = 'Name des neuen Tile B'

$game_map.tile_c = 'Name des neuen Tile C'

$game_map.tile_d = 'Name des neuen Tile D'

$game_map.tile_e = 'Name des neuen Tile E'
Titel: Re: [ERZVX] Tile Substitution
Beitrag von: bomberman0608 am Februar 18, 2009, 16:40:37
Ich hab es oben ja schon mal als EDIT geschrieben....aber da mir ja noch keiner geantwortet hat stelle ich die Frage hier noch mal und zwar...Das Fenster wo ich die Skripts einfügen muss ist bei mir so groß das ich das SKript nicht bestätigen kann wie kann man es umstellen damit das Fenster komplett zu sehen ist^^

mfg Marvin
Titel: Re: [ERZVX] Tile Substitution
Beitrag von: Shadow am Februar 18, 2009, 17:28:39
Ich zitier mal das FAQ , das könnte dein Problem sein. (http://rpgvx.de/forum.php?topic=186.0)

Zitat
Ein Fenster ist im RPGVX viel zu groß. Was tun?
Du hast möglicherweise die Schriftart MS UI Gothic nicht installiert. Lade sie hier herunter, entpacke sie z.B. mit WinRAR und klicke mit der rechten Maustaste auf die Schriftart (Name: msgothic_1.ttc) und wähle Installieren (normalerwiese an der 3. Stelle). Alternativ kannst du unter Windows (ab XP) das asiatische Schriftartenpaket installieren.


Hoffe es hilft dir =)
Titel: Re: [ERZVX] Tile Substitution
Beitrag von: bomberman0608 am Februar 21, 2009, 15:24:58
Ah Dankeschön aber könnte mir jetzt och jemand einen funktionierenden Link geben für das MS UI Gothic font? Wäre wirklich nett!

EDIT

Hab mir den Font jetzt gekauft^^
Titel: Re: [ERZVX] Tile Substitution
Beitrag von: bomberman0608 am Februar 25, 2009, 21:40:08
Tut mir im vorraus schon mal leid das ich einen Doppelpost mache aber ich habe noch ein paar Fragen zu dem Skript! Und zwar geht es daruam ich weiß wie ich Tilesets da einfüge aber da durch verschwinden ja Teile im A das bringt ja so gesehen garnichts oder? Sogesehen habe ich doch dann nur ein Tile des normalen A´s durch ein anderes Tileset ersetzt! Ich dachte durch TileA1 - TileA5 wirklich 5 verschiedene aber so hilft es nicht oder übersehe ich da etwas? Ich bitte wirklich um HILFE!!!!
mfg
bomberman

EDIT

Okay meine Frage hat sich erledigt entschuldigung noch mal wegen dem Doppelpost! Hab jetzt erkannt das man nur bestimmte Bereiche aus Tile A aus wechseln kann
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