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Autor Thema: Größe / Auflösung  (Gelesen 2955 mal)

ERZENGEL

  • Gast
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« am: Dezember 17, 2007, 13:50:35 »
EDIT: So hab jetzt ein Skript gefunden, dass das ermöglicht. siehe Screen Resolution 0.3
« Letzte Änderung: März 02, 2008, 21:29:54 von ERZENGEL »

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Offline MagicMaker

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« Antwort #1 am: Dezember 19, 2007, 19:48:38 »
Kann so nicht stimmen :/

In der Hilfedatei steht, es wäre bis zu 640x480 möglich.

PS: Wenn man eine Klasse finden würde die das festlegt kann man sie vielleicht noch austricksen und die Auflösung noch weiter hochschrauben.


??????!???????????????????????CLICK HERE!?????????????!

???SBX/SSBB·FC: 2579-2525-4997

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Offline Yoda

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« Antwort #2 am: Dezember 19, 2007, 19:55:12 »
Den schwarzen Rand kriegt man aber wohl nicht weg? Ich habe mir unter der Funktion jetzt eigentlich was Andres vorgestellt. =l

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ERZENGEL

  • Gast
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« Antwort #3 am: Dezember 21, 2007, 17:08:13 »
Es gibt ja ein Skript für den RPGXP bzw. RGSS1. Vlt funktioniert des bei der VX-Vollversion. Aber da müssen wir noch ein bisschen warten. Ich poste hier auf jeden eine Lösung für den schwarzen Rand.

EDIT: So hab ein Skript gepostet. Hab auch wie angegeben zum Originalthread gelinkt. Also viel Spaß mit dem Skript!
« Letzte Änderung: Januar 18, 2008, 11:41:08 von ERZENGEL »

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Daray

  • Gast
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« Antwort #4 am: März 29, 2008, 15:06:19 »
Ich habe den Map-Loop gefixt der auftrat und nicht gewollt war, die Karten werden nun richtig dargestellt ohne das die Tiles wiederholt werden rechts und unten:

Credits: ccoa

- Map-Loop Fix : Daray

WIDTH = 640
 HEIGHT = 480
 DELTA_WIDTH   = (WIDTH - 544).abs
 DELTA_HEIGHT = (HEIGHT - 416).abs
 
 class Game_Map
   def setup_scroll
     @scroll_direction = 2
     @scroll_rest = 2
     @scroll_speed = 4
     @margin_x = (width - 20) * 256 / 2
     @margin_y = (height - 15) * 256 / 2
   end
   def scroll_down(distance)
     if loop_vertical?
       @display_y += distance
       @display_y %= @map.height * 256
       @parallax_y += distance
     else
       last_y = @display_y
       @display_y = [@display_y + distance, (height - 15) * 256].min
       @parallax_y += @display_y - last_y
     end
   end
   def scroll_right(distance)
     if loop_horizontal?
       @display_x += distance
       @display_x %= @map.width * 256
       @parallax_x += distance
     else
       last_x = @display_x
       @display_x = [@display_x + distance, (width - 20) * 256].min
       @parallax_x += @display_x - last_x
     end
   end
   def calc_parallax_x(bitmap)
     if bitmap == nil
       return 0
     elsif @parallax_loop_x
       return @parallax_x / 16
     elsif loop_horizontal?
       return 0
     else
       w1 = bitmap.width - WIDTH
       w2 = @map.width * 32 - WIDTH
       if w1 <= 0 or w2 <= 0
         return 0
       else
         return @parallax_x * w1 / w2 / 8
       end
     end
   end
 end
 
 class Spriteset_Map
   def create_viewports
     @viewport1 = Viewport.new(0, 0, WIDTH, HEIGHT)
     @viewport2 = Viewport.new(0, 0, WIDTH, HEIGHT)
     @viewport3 = Viewport.new(0, 0, WIDTH, HEIGHT)
     @viewport2.z = 50
     @viewport3.z = 100
   end
 end
 
 class Spriteset_Battle
   def create_viewports
     @viewport1 = Viewport.new(0, 0, WIDTH, HEIGHT)
     @viewport2 = Viewport.new(0, 0, WIDTH, HEIGHT)
     @viewport3 = Viewport.new(0, 0, WIDTH, HEIGHT)
     @viewport2.z = 50
     @viewport3.z = 100
   end
 end
 
 class Game_Player < Game_Character
   CENTER_X = (WIDTH / 2 - 16) * 8     # ????? X ?? * 8
   CENTER_Y = (HEIGHT / 2 - 16) * 8
 end
 
 class Sprite_Timer < Sprite
   def initialize(viewport)
     super(viewport)
     self.bitmap = Bitmap.new(88, 48)
     self.bitmap.font.name = "Arial"
     self.bitmap.font.size = 32
     self.x = WIDTH - self.bitmap.width
     self.y = 0
     self.z = 200
     update
   end
 end
 
 class Sprite_Base < Sprite
   def start_animation(animation, mirror = false)
     dispose_animation
     @animation = animation
     return if @animation == nil
     @animation_mirror = mirror
     @animation_duration = @animation.frame_max * 4 + 1
     load_animation_bitmap
     @animation_sprites = []
     if @animation.position != 3 or not @@animations.include?(animation)
       if @use_sprite
         for i in 0..15
           sprite = ::Sprite.new(viewport)
           sprite.visible = false
           @animation_sprites.push(sprite)
         end
         unless @@animations.include?(animation)
           @@animations.push(animation)
         end
       end
     end
     if @animation.position == 3
       if viewport == nil
         @animation_ox = WIDTH / 2
         @animation_oy = HEIGHT / 2
       else
         @animation_ox = viewport.rect.width / 2
         @animation_oy = viewport.rect.height / 2
       end
     else
       @animation_ox = x - ox + width / 2
       @animation_oy = y - oy + height / 2
       if @animation.position == 0
         @animation_oy -= height / 2
       elsif @animation.position == 2
         @animation_oy += height / 2
       end
     end
   end
 
 end
 
 class Window_Base < Window
   def x=(x)
     super(x + DELTA_WIDTH / 2)
   end
  
   def y=(y)
     super(y + DELTA_HEIGHT/ 2)
   end
 end
 
 
 class Scene_Battle < Scene_Base
   def create_info_viewport
     @info_viewport = Viewport.new(0, 288, WIDTH, HEIGHT)
     @info_viewport.z = 100
     @status_window = Window_BattleStatus.new
     @party_command_window = Window_PartyCommand.new
     @actor_command_window = Window_ActorCommand.new
     @status_window.viewport = @info_viewport
     @party_command_window.viewport = @info_viewport
     @actor_command_window.viewport = @info_viewport
     @status_window.x = 128
     @actor_command_window.x = 544
     @info_viewport.visible = false
   end
 end
 
 class Scene_Item < Scene_Base
    def start
     super
     create_menu_background
     @viewport = Viewport.new(0, 0, WIDTH, HEIGHT)
     @help_window = Window_Help.new
     @help_window.viewport = @viewport
     @item_window = Window_Item.new(0, 56, 544, 360)
     @item_window.help_window = @help_window
     @item_window.active = false
     @target_window = Window_MenuStatus.new(0,  0)
     hide_target_window
   end
  
   def show_target_window(right)
     @item_window.active = false
     width_remain = WIDTH - @target_window.width
     @target_window.x = right ? width_remain : 0
     @target_window.visible = true
     @target_window.active = true
     if right
       @viewport.rect.set(0, 0, width_remain, HEIGHT)
       @viewport.ox = 0
     else
       @viewport.rect.set(@target_window.width, 0, width_remain, HEIGHT)
       @viewport.ox = @target_window.width
     end
   end
  
   def hide_target_window
     @item_window.active = true
     @target_window.visible = false
     @target_window.active = false
     @viewport.rect.set(0, 0, WIDTH, HEIGHT)
     @viewport.ox = 0
   end
 end
 
 class Scene_Skill < Scene_Base
   def start
     super
     create_menu_background
     @actor = $game_party.members[@actor_index]
     @viewport = Viewport.new(0, 0, WIDTH, HEIGHT)
     @help_window = Window_Help.new
     @help_window.viewport = @viewport
     @status_window = Window_SkillStatus.new(0, 56, @actor)
     @status_window.viewport = @viewport
     @skill_window = Window_Skill.new(0, 112, 544, 304, @actor)
     @skill_window.viewport = @viewport
     @skill_window.help_window = @help_window
     @target_window = Window_MenuStatus.new(0, 0)
     hide_target_window
   end
  
   def show_target_window(right)
     @skill_window.active = false
     width_remain = WIDTH - @target_window.width
     @target_window.x = right ? width_remain : 0
     @target_window.visible = true
     @target_window.active = true
     if right
       @viewport.rect.set(0, 0, width_remain, HEIGHT)
       @viewport.ox = 0
     else
       @viewport.rect.set(@target_window.width, 0, width_remain, HEIGHT)
       @viewport.ox = @target_window.width
     end
   end
 
   def hide_target_window
     @skill_window.active = true
     @target_window.visible = false
     @target_window.active = false
     @viewport.rect.set(0, 0, WIDTH, HEIGHT)
     @viewport.ox = 0
   end
 end

Größe / Auflösung

Talyana Meriweather Rahl

  • Gast
Größe / Auflösung
« Antwort #5 am: März 29, 2008, 16:52:13 »
Was für einen Rand soll das wegmachen????
Wenn wir schon dabei sind...
Was für einen Schwarzen Rand reden hier alle immer o_O ich bin Blind
*keine ahnung von nix ma wieder hat*


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Offline Onkel Hell

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« Antwort #6 am: März 29, 2008, 16:55:59 »
wenn du das script benutzt gabs zb fehler bei karten 20x15, selbst ohne map loop hast du rechts und unten nen loop gehabt , das meint er wohl
und mit dem rand , spiel ein spiel im vollbild dann hast du immer nen schwarzen rand um dein spiel , damit isses weg
btw ccoa wollte glaubig kein redistribute vom script oder o_O oder fällt das jetz nich darein weils ein edit is?
« Letzte Änderung: März 29, 2008, 16:57:42 von hellMinor »
Verborgen in der Dunkelheit
Ich kenne nur die Einsamkeit
Auf das kein Gott mich sieht, ich bin ein Eremit


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Daray

  • Gast
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« Antwort #7 am: März 29, 2008, 17:01:03 »
Jap richtig, der Tile-Loop ist bei 640x480 jetzt weg, ccoa hat bis zum fix in RPG revolution geclosed ich hab das nun selber gemacht. Wenn nicht nehm ich das script wieder raus.^^

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Offline Onkel Hell

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Größe / Auflösung
« Antwort #8 am: März 29, 2008, 17:15:41 »
keine ahnung halt^^
aber mir is noch ein fehler aufgefallen
erstell mal ne 20x15 karte und postier den spieler ziemlich weit rechts, dann sieht man den map loop immernoch , er verschwindet erst sobald man sich bewegt
« Letzte Änderung: März 29, 2008, 17:15:52 von hellMinor »
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Mega Man Battle Engine


Größe / Auflösung

Daray

  • Gast
Größe / Auflösung
« Antwort #9 am: März 29, 2008, 17:21:40 »
Hm, ich hab das nur auf zwei Karten getestet mit zufälligem Teleport und da war alles okay, also wenn ich rumlaufe kein Loop. Wenn du sagst ganz rechts is noch, hm dann wohl erstmal vermeiden den Char an einer Grenze telepotieren zu lassen, sondern etwas Abstand lassen. S ist aber der nervige Loop mal weg der immer da war wenn man gelaufen ist. Ich bin leider kein Super-Scripter.

Edit: Experimentier mal hier mit einer Zahl, auf 0 ist das was du beschreibst auf großen Karten nämlich auch, auf 1 lagt das etwas auf 2 war es okay und 3 habe ich nichts gemerkt:

@scroll_rest = 2
« Letzte Änderung: März 29, 2008, 17:25:37 von Daray »

Re: Größe / Auflösung

Yatzumo

  • Gast
Re: Größe / Auflösung
« Antwort #10 am: Juni 30, 2008, 20:13:14 »
Hi, auch mal wieder da.

Hab das ganze mal ausprobiert, bei mir gibt es nun folgendes Problem:
Ich habe zum mappen praktisch Parallax-Mapping verwendet. Dafür habe ich einfach nen Script geschrieben, was das Selbe wie ein Parallax macht. Somit kann ich halt auch die Parallaxes verwenden, wenn es benötigt wird. Nun habe ich das Script für die Auflösung eingebaut und sobald ich nach unten oder rechts gehe, ist die "Backmap" an den Charakter wie festgetackert, was natürlich bewirkt, dass sich alles komisch verschiebt. xD

Ich bin noch am Lösen des Problems, sollte aber jemand ne Idee haben, wie mans ändern könnte, wärs super wenn mir wer helfen könnte.

MFG Yatzumo

PS: Jo, ich weiß dass das hier nen alter Thread ist, aber wozu nen Neuen öffnen, wenn ich genau hiermit nen Prob hab? x3

EDIT:
Done, musste bei meiner Backmap noch was ändern. ^^
« Letzte Änderung: Juli 01, 2008, 14:57:53 von Yatzumo »

 


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