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Autor Thema: Kleine Fragen, schnelle Antwort?  (Gelesen 195290 mal)

Offline tobistyle

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  • Beiträge: 34
Re: Kleine Fragen, schnelle Antwort?
« Antwort #450 am: Juni 29, 2009, 18:35:01 »
Wenn du ein Fackel-Event machst, guck mal unter !Flame und !Other2 nach einer Grafik.
Helligkeit ändern unter: Event Commands Seite 2 - Tint Screen (unten links)
Rot, Grün und Blau herunterschrauben.
Für Lichteffekte gibt es einen Skript:
Für Thema hier klicken
Kopier einfach die le.png in den Picture-Ordner und bei einem Event, was leuchten soll einfach ein Comment (Kommentar) machen:
GROUND - Medium steady white light.
FIRE - Large red light with a slight flicker.
LIGHT - Small steady white light.
LIGHT2 - X-Large steady white light.
TORCH - X-Large red light with a heavy flicker.
TORCH2 - X-Large red light with a sleight flicker.
le.png:

Beispiel:

Skript:
#==============================================================================
# ¦ Light Effects VX 1.1
#     5.21.2008
#------------------------------------------------------------------------------
#  Script by: Kylock (originally for RMXP by Near Fantastica)
#==============================================================================
#   To make an event glow, give it a Comment: with any of the supported light
# modes.
#   The SWITCH setting below will disable light effects from updating with the
# switch is on.
#==============================================================================
# ? Change Log
#------------------------------------------------------------------------------
# 1.0 - Original Release
# 1.1 - New light modes added: LIGHT2, TORCH, TORCH2
#     - Changed sprite blend mode to ADD (looks slightly better)
#     - Fire-based lights are now red in color
#==============================================================================
# ? Light Modes
#------------------------------------------------------------------------------
#   GROUND - Medium steady white light.
#   FIRE   - Large red light with a slight flicker.
#   LIGHT  - Small steady white light.
#   LIGHT2 - X-Large steady white light.
#   TORCH  - X-Large red light with a heavy flicker.
#   TORCH2 - X-Large red light with a sleight flicker.
#==============================================================================

class Spriteset_Map
  alias les_spriteset_map_initalize initialize
  alias les_spriteset_map_dispose dispose
  alias les_spriteset_map_update update
  def initialize
    @light_effects = []
    setup_lights
    les_spriteset_map_initalize
    update
  end
  def dispose
    les_spriteset_map_dispose
    for effect in @light_effects
      effect.light.dispose
    end
    @light_effects = []
  end
  def update
    les_spriteset_map_update
    update_light_effects
  end
  def setup_lights
    for event in $game_map.events.values
      next if event.list == nil
      for i in 0...event.list.size
        if event.list[i].code == 108 and event.list[i].parameters == ["GROUND"]
          type = "GROUND"
          light_effects = Light_Effect.new(event,type)
          light_effects.light.zoom_x = 2
          light_effects.light.zoom_y = 2
          light_effects.light.opacity = 100
          @light_effects.push(light_effects)
        end
        if event.list[i].code == 108 and event.list[i].parameters == ["FIRE"]
          type = "FIRE"
          light_effects = Light_Effect.new(event,type)
          light_effects.light.zoom_x = 300 / 100.0
          light_effects.light.zoom_y = 300 / 100.0
          light_effects.light.opacity = 100
          @light_effects.push(light_effects)
        end
        if event.list[i].code == 108 and event.list[i].parameters == ["LIGHT"]
          type = "LIGHT"
          light_effects = Light_Effect.new(event,type)
          light_effects.light.zoom_x = 1
          light_effects.light.zoom_y = 1
          light_effects.light.opacity = 150
          @light_effects.push(light_effects)
        end
        if event.list[i].code == 108 and event.list[i].parameters == ["LIGHT2"]
          type = "LIGHT2"
          light_effects = Light_Effect.new(event,type)
          light_effects.light.zoom_x = 6
          light_effects.light.zoom_y = 6
          light_effects.light.opacity = 150
          @light_effects.push(light_effects)
        end
        if event.list[i].code == 108 and event.list[i].parameters == ["TORCH"]
          type = "TORCH"
          light_effects = Light_Effect.new(event,type)
          light_effects.light.zoom_x = 6
          light_effects.light.zoom_y = 6
          light_effects.light.opacity = 150
          @light_effects.push(light_effects)
        end
        if event.list[i].code == 108 and event.list[i].parameters == ["TORCH2"]
          type = "TORCH2"
          light_effects = Light_Effect.new(event,type)
          light_effects.light.zoom_x = 6
          light_effects.light.zoom_y = 6
          light_effects.light.opacity = 150
          @light_effects.push(light_effects)
        end
      end
    end
    for effect in @light_effects
      case effect.type
      when "GROUND"
        effect.light.x = (effect.event.real_x - 400 - $game_map.display_x) / 8
        effect.light.y = (effect.event.real_y - 400 - $game_map.display_y) / 8
        effect.light.blend_type = 1
      when "FIRE"
        effect.light.x = (effect.event.real_x - 600 - $game_map.display_x) / 8 + rand(6) - 3
        effect.light.y = (effect.event.real_y - 600 - $game_map.display_y) / 8 + rand(6) - 3
        effect.light.tone = Tone.new(255,-100,-255,   0)
        effect.light.blend_type = 1
      when "LIGHT"
        effect.light.x = (-0.25 / 2 * $game_map.display_x) + (effect.event.x * 32) - 15
        effect.light.y = (-0.25 / 2 * $game_map.display_y) + (effect.event.y * 32) - 15
        effect.light.blend_type = 1
      when "LIGHT2"
        effect.light.x = (effect.event.real_x - 1200 - $game_map.display_x) / 8 - 20
        effect.light.y = (effect.event.real_y - 1200 - $game_map.display_y) / 8
        effect.light.blend_type = 1
      when "TORCH"
        effect.light.x = (effect.event.real_x - 1200 - $game_map.display_x) / 8 - 20
        effect.light.y = (effect.event.real_y - 1200 - $game_map.display_y) / 8
        effect.light.tone = Tone.new(255,-100,-255,   0)
        effect.light.blend_type = 1
      when "TORCH2"
        effect.light.x = (effect.event.real_x - 1200 - $game_map.display_x) / 8 - 20
        effect.light.y = (effect.event.real_y - 1200 - $game_map.display_y) / 8
        effect.light.tone = Tone.new(255,-100,-255,   0)
        effect.light.blend_type = 1
      end
    end
  end
  def update_light_effects
    if $game_switches[1]
      for effect in @light_effects
        next if effect.type == "FIRE" || effect.type == "TORCH"
        effect.light.visible = false
      end
    else
      for effect in @light_effects
        next if effect.type == "FIRE" || effect.type == "TORCH"
        effect.light.visible = true
      end
    end
    for effect in @light_effects
      case effect.type
      when "GROUND"
        effect.light.x = (effect.event.real_x - 400 - $game_map.display_x) / 8
        effect.light.y = (effect.event.real_y - 400 - $game_map.display_y) / 8
      when "FIRE"
        effect.light.x = (effect.event.real_x - 600 - $game_map.display_x) / 8 + rand(6) - 3
        effect.light.y = (effect.event.real_y - 600 - $game_map.display_y) / 8 + rand(6) - 3
        effect.light.opacity = rand(10) + 90
      when "LIGHT"
        effect.light.x = (-0.25 / 2 * $game_map.display_x) + (effect.event.x * 32) - 15
        effect.light.y = (-0.25 / 2 * $game_map.display_y) + (effect.event.y * 32) - 15
      when "LIGHT2"
        effect.light.x = (effect.event.real_x - 1200 - $game_map.display_x) / 8 - 20
        effect.light.y = (effect.event.real_y - 1200 - $game_map.display_y) / 8
      when "TORCH"
        effect.light.x = (effect.event.real_x - 1200 - $game_map.display_x) / 8 - 20 + rand(20) - 10
        effect.light.y = (effect.event.real_y - 1200 - $game_map.display_y) / 8 + rand(20) - 10
        effect.light.opacity = rand(30) + 70
      when "TORCH2"
        effect.light.x = (effect.event.real_x - 1200 - $game_map.display_x) / 8 - 20
        effect.light.y = (effect.event.real_y - 1200 - $game_map.display_y) / 8
        effect.light.opacity = rand(10) + 90
      end
    end
  end
end

class Light_Effect
  attr_accessor :light
  attr_accessor :event
  attr_accessor :type
  def initialize(event, type)
    @light = Sprite.new
    @light.bitmap = Cache.picture("le.png")
    @light.visible = true
    @light.z = 1000
    @event = event
    @type = type
  end
end
« Letzte Änderung: Juni 29, 2009, 18:36:10 von tobistyle »
MfG

Re: Kleine Fragen, schnelle Antwort?

hexenking

  • Gast
Re: Kleine Fragen, schnelle Antwort?
« Antwort #451 am: Juni 29, 2009, 18:47:49 »
Wenn du ein Fackel-Event machst, guck mal unter !Flame und !Other2 nach einer Grafik.
Helligkeit ändern unter: Event Commands Seite 2 - Tint Screen (unten links)
Rot, Grün und Blau herunterschrauben.
Für Lichteffekte gibt es einen Skript:
Für Thema hier klicken
Kopier einfach die le.png in den Picture-Ordner und bei einem Event, was leuchten soll einfach ein Comment (Kommentar) machen:
GROUND - Medium steady white light.
FIRE - Large red light with a slight flicker.
LIGHT - Small steady white light.
LIGHT2 - X-Large steady white light.
TORCH - X-Large red light with a heavy flicker.
TORCH2 - X-Large red light with a sleight flicker.
le.png:

Beispiel:

Skript:
#==============================================================================
# ¦ Light Effects VX 1.1
#     5.21.2008
#------------------------------------------------------------------------------
#  Script by: Kylock (originally for RMXP by Near Fantastica)
#==============================================================================
#   To make an event glow, give it a Comment: with any of the supported light
# modes.
#   The SWITCH setting below will disable light effects from updating with the
# switch is on.
#==============================================================================
# ? Change Log
#------------------------------------------------------------------------------
# 1.0 - Original Release
# 1.1 - New light modes added: LIGHT2, TORCH, TORCH2
#     - Changed sprite blend mode to ADD (looks slightly better)
#     - Fire-based lights are now red in color
#==============================================================================
# ? Light Modes
#------------------------------------------------------------------------------
#   GROUND - Medium steady white light.
#   FIRE   - Large red light with a slight flicker.
#   LIGHT  - Small steady white light.
#   LIGHT2 - X-Large steady white light.
#   TORCH  - X-Large red light with a heavy flicker.
#   TORCH2 - X-Large red light with a sleight flicker.
#==============================================================================

class Spriteset_Map
  alias les_spriteset_map_initalize initialize
  alias les_spriteset_map_dispose dispose
  alias les_spriteset_map_update update
  def initialize
    @light_effects = []
    setup_lights
    les_spriteset_map_initalize
    update
  end
  def dispose
    les_spriteset_map_dispose
    for effect in @light_effects
      effect.light.dispose
    end
    @light_effects = []
  end
  def update
    les_spriteset_map_update
    update_light_effects
  end
  def setup_lights
    for event in $game_map.events.values
      next if event.list == nil
      for i in 0...event.list.size
        if event.list[i].code == 108 and event.list[i].parameters == ["GROUND"]
          type = "GROUND"
          light_effects = Light_Effect.new(event,type)
          light_effects.light.zoom_x = 2
          light_effects.light.zoom_y = 2
          light_effects.light.opacity = 100
          @light_effects.push(light_effects)
        end
        if event.list[i].code == 108 and event.list[i].parameters == ["FIRE"]
          type = "FIRE"
          light_effects = Light_Effect.new(event,type)
          light_effects.light.zoom_x = 300 / 100.0
          light_effects.light.zoom_y = 300 / 100.0
          light_effects.light.opacity = 100
          @light_effects.push(light_effects)
        end
        if event.list[i].code == 108 and event.list[i].parameters == ["LIGHT"]
          type = "LIGHT"
          light_effects = Light_Effect.new(event,type)
          light_effects.light.zoom_x = 1
          light_effects.light.zoom_y = 1
          light_effects.light.opacity = 150
          @light_effects.push(light_effects)
        end
        if event.list[i].code == 108 and event.list[i].parameters == ["LIGHT2"]
          type = "LIGHT2"
          light_effects = Light_Effect.new(event,type)
          light_effects.light.zoom_x = 6
          light_effects.light.zoom_y = 6
          light_effects.light.opacity = 150
          @light_effects.push(light_effects)
        end
        if event.list[i].code == 108 and event.list[i].parameters == ["TORCH"]
          type = "TORCH"
          light_effects = Light_Effect.new(event,type)
          light_effects.light.zoom_x = 6
          light_effects.light.zoom_y = 6
          light_effects.light.opacity = 150
          @light_effects.push(light_effects)
        end
        if event.list[i].code == 108 and event.list[i].parameters == ["TORCH2"]
          type = "TORCH2"
          light_effects = Light_Effect.new(event,type)
          light_effects.light.zoom_x = 6
          light_effects.light.zoom_y = 6
          light_effects.light.opacity = 150
          @light_effects.push(light_effects)
        end
      end
    end
    for effect in @light_effects
      case effect.type
      when "GROUND"
        effect.light.x = (effect.event.real_x - 400 - $game_map.display_x) / 8
        effect.light.y = (effect.event.real_y - 400 - $game_map.display_y) / 8
        effect.light.blend_type = 1
      when "FIRE"
        effect.light.x = (effect.event.real_x - 600 - $game_map.display_x) / 8 + rand(6) - 3
        effect.light.y = (effect.event.real_y - 600 - $game_map.display_y) / 8 + rand(6) - 3
        effect.light.tone = Tone.new(255,-100,-255,   0)
        effect.light.blend_type = 1
      when "LIGHT"
        effect.light.x = (-0.25 / 2 * $game_map.display_x) + (effect.event.x * 32) - 15
        effect.light.y = (-0.25 / 2 * $game_map.display_y) + (effect.event.y * 32) - 15
        effect.light.blend_type = 1
      when "LIGHT2"
        effect.light.x = (effect.event.real_x - 1200 - $game_map.display_x) / 8 - 20
        effect.light.y = (effect.event.real_y - 1200 - $game_map.display_y) / 8
        effect.light.blend_type = 1
      when "TORCH"
        effect.light.x = (effect.event.real_x - 1200 - $game_map.display_x) / 8 - 20
        effect.light.y = (effect.event.real_y - 1200 - $game_map.display_y) / 8
        effect.light.tone = Tone.new(255,-100,-255,   0)
        effect.light.blend_type = 1
      when "TORCH2"
        effect.light.x = (effect.event.real_x - 1200 - $game_map.display_x) / 8 - 20
        effect.light.y = (effect.event.real_y - 1200 - $game_map.display_y) / 8
        effect.light.tone = Tone.new(255,-100,-255,   0)
        effect.light.blend_type = 1
      end
    end
  end
  def update_light_effects
    if $game_switches[1]
      for effect in @light_effects
        next if effect.type == "FIRE" || effect.type == "TORCH"
        effect.light.visible = false
      end
    else
      for effect in @light_effects
        next if effect.type == "FIRE" || effect.type == "TORCH"
        effect.light.visible = true
      end
    end
    for effect in @light_effects
      case effect.type
      when "GROUND"
        effect.light.x = (effect.event.real_x - 400 - $game_map.display_x) / 8
        effect.light.y = (effect.event.real_y - 400 - $game_map.display_y) / 8
      when "FIRE"
        effect.light.x = (effect.event.real_x - 600 - $game_map.display_x) / 8 + rand(6) - 3
        effect.light.y = (effect.event.real_y - 600 - $game_map.display_y) / 8 + rand(6) - 3
        effect.light.opacity = rand(10) + 90
      when "LIGHT"
        effect.light.x = (-0.25 / 2 * $game_map.display_x) + (effect.event.x * 32) - 15
        effect.light.y = (-0.25 / 2 * $game_map.display_y) + (effect.event.y * 32) - 15
      when "LIGHT2"
        effect.light.x = (effect.event.real_x - 1200 - $game_map.display_x) / 8 - 20
        effect.light.y = (effect.event.real_y - 1200 - $game_map.display_y) / 8
      when "TORCH"
        effect.light.x = (effect.event.real_x - 1200 - $game_map.display_x) / 8 - 20 + rand(20) - 10
        effect.light.y = (effect.event.real_y - 1200 - $game_map.display_y) / 8 + rand(20) - 10
        effect.light.opacity = rand(30) + 70
      when "TORCH2"
        effect.light.x = (effect.event.real_x - 1200 - $game_map.display_x) / 8 - 20
        effect.light.y = (effect.event.real_y - 1200 - $game_map.display_y) / 8
        effect.light.opacity = rand(10) + 90
      end
    end
  end
end

class Light_Effect
  attr_accessor :light
  attr_accessor :event
  attr_accessor :type
  def initialize(event, type)
    @light = Sprite.new
    @light.bitmap = Cache.picture("le.png")
    @light.visible = true
    @light.z = 1000
    @event = event
    @type = type
  end
end


thx, muss das script irgendwo unter einem main script stehen oder kann ich dann ein neues blatt schreiben? soll ja nur für die bestimmte xxx map gelten. und nich für das ganze spiel.

Re: Kleine Fragen, schnelle Antwort?

Offline tobistyle

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  • RTP-Mapper
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Re: Kleine Fragen, schnelle Antwort?
« Antwort #452 am: Juni 29, 2009, 19:01:11 »
Du fügst das Skript über Main ein und dann kannst du über ein Kommentar ein Lichteffekt anzeigen.
MfG

Re: Kleine Fragen, schnelle Antwort?

Offline Cracker

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Re: Kleine Fragen, schnelle Antwort?
« Antwort #453 am: Juli 01, 2009, 07:42:43 »
Guten Morgen!

Ich bin gerade dabei ein Mitglied in meine Party aufzunehmen.
Allerdings möchtee ich nicht das er nur in der Party ist, sondern
möchte dass er mich verfolgt.

Ist eine kleine Frage, aber die umsetzung ird schwierig.
Kann wer helfen?

Re: Kleine Fragen, schnelle Antwort?

Offline Phi

  • Forscher
  • Eventmeister
  • ***
  • Beiträge: 368
  • Im Auftrag der Wissenschaft
Re: Kleine Fragen, schnelle Antwort?
« Antwort #454 am: Juli 01, 2009, 08:14:29 »
hier haben wir das Caterpillar (englisch: Raupe)
credits: Trickster (erstellung für XP) und Diedrupo (modifikation für VX)
http://www.rpgvx.net/index.php/topic,225.0.html

Re: Kleine Fragen, schnelle Antwort?

Kylekashi

  • Gast
Re: Kleine Fragen, schnelle Antwort?
« Antwort #455 am: Juli 05, 2009, 04:59:29 »
Hallo!

Gibt es eine Möglichkeit, dass man ein einzelnes Bild zu den Gesichtern hinzufügen kann?

Wenn ich ein einzelnes Bild einfach importiere, dann wählt er immer nur Teile des Gesichts an.

Re: Kleine Fragen, schnelle Antwort?

Offline Chrono

  • ?????????
  • Mr. MACK-Tile
  • ***
  • Beiträge: 217
  • Final Fantasy 4 ever !!
Re: Kleine Fragen, schnelle Antwort?
« Antwort #456 am: Juli 05, 2009, 10:58:30 »
Ja das müsste eigentlich gehen, wie groß ist den dein Bild ? Ich glaube das muss die Masse 96mal96 haben oder so ähnlich.

Re: Kleine Fragen, schnelle Antwort?

Offline spitfire

  • ????
  • Database-Verunstalter
  • **
  • Beiträge: 154
Re: Kleine Fragen, schnelle Antwort?
« Antwort #457 am: Juli 05, 2009, 12:08:01 »
Nimm doch ein Facetemplate (wo 8 drauf passen) und mach halt nur eines Drauf.

Später kannst du dann weitere einfügen.
sonst hast du ja tausende von Bildern, wenn du für jeden immer nur ein Face machst.

Re: Kleine Fragen, schnelle Antwort?

Kylekashi

  • Gast
Re: Kleine Fragen, schnelle Antwort?
« Antwort #458 am: Juli 06, 2009, 01:30:18 »
Danke für die Antworten.

Ich habe jetzt eine neue Frage:  Kann man den Sound bei sich selbst irgendwie ausstellen, so dass er bei anderen die es spielen noch vorhanden ist?

Re: Kleine Fragen, schnelle Antwort?

Offline Colonios

  • Maker Nerd
  • VX-Kenner
  • ****
  • Beiträge: 596
  • Events <3
Re: Kleine Fragen, schnelle Antwort?
« Antwort #459 am: Juli 06, 2009, 01:48:53 »
Jop, drück beim Spielen F1 und da kannst du das einstellen ;)

MfG

Re: Kleine Fragen, schnelle Antwort?

Kylekashi

  • Gast
Re: Kleine Fragen, schnelle Antwort?
« Antwort #460 am: Juli 06, 2009, 02:12:07 »
Danke Colonios :)


Ich hab auch gleich die nächste Frage:  Kann man bei den Attacken einstellen, dass man bestimmte Attacken nur benutzen kann, wenn vorher eine andere benutzt worden ist? (Attacke B soll nur benutzt werden können wenn Attacka A vorher eingesetzt wurde)

Re: Kleine Fragen, schnelle Antwort?

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Re: Kleine Fragen, schnelle Antwort?
« Antwort #461 am: Juli 06, 2009, 02:40:03 »
Das musst du ambesten mit Common Events klären... Ist aber machbar!

Re: Kleine Fragen, schnelle Antwort?

Kylekashi

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Re: Kleine Fragen, schnelle Antwort?
« Antwort #462 am: Juli 06, 2009, 02:42:57 »
Ich hab mir schon gedacht, dass das mit Common Events gehen muss... nur wie genau?   Wenn ich jetzt bei Attacke 1 ein Common Event eingebe, das einen Schalter (Attacke 1 aktiviert) anschaltet, was muss ich dann bei den Attacken, die erst jetzt benutzbar sein sollen, eingeben?

Re: Kleine Fragen, schnelle Antwort?

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Re: Kleine Fragen, schnelle Antwort?
« Antwort #463 am: Juli 06, 2009, 21:30:34 »
Du machst in Attake A ein Common Event, dass den Hero mit Attake B ausrüstet. Also bekommt der Hero Attake B nur, wenn Attake A eingesetzt wurde.

So, dann stellst du noch ein, dass wenn Attake B eingesetzt wird, sie wieder aus den Skills des Helden verschwindet und/oder, dass die Attake am ende des Kampfes wieder verlernt wird.

MfG

Re: Kleine Fragen, schnelle Antwort?

Kylekashi

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Re: Kleine Fragen, schnelle Antwort?
« Antwort #464 am: Juli 07, 2009, 01:51:23 »
Ich hätte dazu noch eine kleine Frage... wie kann ich bei den common events einstellen dass eine Attacke nach dem Kampf vergessen wird? Ich habs bisher nur geschafft es einzustellen dass die Attacke gleich nach dem benutzen vergessen wird...

 


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