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Autor Thema: Kleine Fragen, schnelle Antwort?  (Gelesen 194919 mal)

Offline Soraphis

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Re: Kleine Fragen, schnelle Antwort?
« Antwort #1035 am: Dezember 15, 2009, 16:54:56 »
Zitat
Du könntest höchstens per Script die Schrift im Spiel ändern, aber ob das Zeichen dann dort angezeigt wird, weiß ich nicht.

thy funktioniert
» #Es gibt 10 Arten von Menschen. Diejenigen, die das Binärsystem verstehen und diejenigen, die es nicht tun# «

Re: Kleine Fragen, schnelle Antwort?

Offline zoozak

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Re: Kleine Fragen, schnelle Antwort?
« Antwort #1036 am: Dezember 21, 2009, 15:46:56 »
Ich möchte im Hauptmenü einen Extra-Menüpunkt erstellen, in dem man Sachen aufrufen kann, die man während des Spiels freigeschaltet hat: wie z.B. Archievements oder Bestiarum,
eine Gallerie, wo man sich Event-Bilder ansehen kann, oder Jukebox.

Ist das möglich? Das Problem bewegt sich also im Bereich "Save/Load".
Man soll irgendwie registrieren können, was man gemacht hat, unabhängig vom Spielspeicherstand, und das soll übergreifend für das gesamte Spiel gelten.

Ich bitte euch diesbezüglich um eine Antwort.

Re: Kleine Fragen, schnelle Antwort?

Offline Meitantei ph

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Re: Kleine Fragen, schnelle Antwort?
« Antwort #1037 am: Dezember 21, 2009, 16:14:21 »
Zitat
Ich bitte euch diesbezüglich um eine Antwort.


Da dieser Satz einfach göttlich formuliert ist, will ich mal nicht so sein.
Du musst einfach im Menü Skript eine bestimmte Stelle suchen.
Diese:
Spoiler for Hiden:
#--------------------------------------------------------------------------
  # * Create Command Window
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_command_window
    s1 = Vocab::item
    s2 = Vocab::skill
    s3 = Vocab::equip
    s4 = Vocab::status
    s5 = Vocab::save
    s6 = Vocab::game_end
    @command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4, s5, s6])
    @command_window.index = @menu_index
    if $game_party.members.size == 0          # If number of party members is 0
      @command_window.draw_item(0, false)     # Disable item
      @command_window.draw_item(1, false)     # Disable skill
      @command_window.draw_item(2, false)     # Disable equipment
      @command_window.draw_item(3, false)     # Disable status
    end
    if $game_system.save_disabled             # If save is forbidden
      @command_window.draw_item(4, false)     # Disable save
    end
  end

Dort erkennt man schnelle diese s1 und s2 Dinger. Du fügst einfach einen Punkt hinzu.
Im selben Skript weiter unten lässt du dann dein Archievement Fenster á la Befehl aufrufen.
Hier:
Spoiler for Hiden:
case @command_window.index
      when 0      # Item
        $scene = Scene_Item.new
      when 1,2,3  # Skill, equipment, status
        start_actor_selection
      when 4      # Save
        $scene = Scene_File.new(true, false, false)
      when 5      # End Game
        $scene = Scene_End.new
      end
    end
  end

Du musst beachten, dass Skript zählt ab 0! Die sn beginnen aber mit 1. Also s1(item) ist in diesem Fall 0.

Dort kannst du also dieses Fenster aufrufen. Das Fenster muss natürlich ebenfals als Skript enthalten sein.

Hier für kannst du den Questlog von hellMinor nehmen, und ich einfach ,,Errungenschaften nennen", und statt Questnamen nimmst du Errungenschaften^^
Link

Das war leider die Kurzfassung, habe gerade was zu tun.
Solltest du keine Ahnung von Skripts haben, und nicht verstanden haben was ich hier so gelabert habe, und das wäre nicht schlimm, kann ich das ganze ausführlicher und mit Screens machen.
Doch es wäre sinnlos sich jetzt die ARbeit zu machen und am Ende hätte das gereicht^^
Also, falls es genauer hersoll, einfach mal bei mir melden, ich mach das dann^^
Mein Projekt:
Spoiler for Hiden:
Name: Steht noch nicht fest
Story(ausgedacht):90%
Story(umgesetzt):40%
Mapping:60%
Musik:0%(o.O)

Re: Kleine Fragen, schnelle Antwort?

Offline zoozak

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Re: Kleine Fragen, schnelle Antwort?
« Antwort #1038 am: Dezember 21, 2009, 16:39:43 »
Zitat
Ich bitte euch diesbezüglich um eine Antwort.


Da dieser Satz einfach göttlich formuliert ist, will ich mal nicht so sein.
Du musst einfach im Menü Skript eine bestimmte Stelle suchen.
Diese:
Spoiler for Hiden:
#--------------------------------------------------------------------------
  # * Create Command Window
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_command_window
    s1 = Vocab::item
    s2 = Vocab::skill
    s3 = Vocab::equip
    s4 = Vocab::status
    s5 = Vocab::save
    s6 = Vocab::game_end
    @command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4, s5, s6])
    @command_window.index = @menu_index
    if $game_party.members.size == 0          # If number of party members is 0
      @command_window.draw_item(0, false)     # Disable item
      @command_window.draw_item(1, false)     # Disable skill
      @command_window.draw_item(2, false)     # Disable equipment
      @command_window.draw_item(3, false)     # Disable status
    end
    if $game_system.save_disabled             # If save is forbidden
      @command_window.draw_item(4, false)     # Disable save
    end
  end

Dort erkennt man schnelle diese s1 und s2 Dinger. Du fügst einfach einen Punkt hinzu.
Im selben Skript weiter unten lässt du dann dein Archievement Fenster á la Befehl aufrufen.
Hier:
Spoiler for Hiden:
case @command_window.index
      when 0      # Item
        $scene = Scene_Item.new
      when 1,2,3  # Skill, equipment, status
        start_actor_selection
      when 4      # Save
        $scene = Scene_File.new(true, false, false)
      when 5      # End Game
        $scene = Scene_End.new
      end
    end
  end

Du musst beachten, dass Skript zählt ab 0! Die sn beginnen aber mit 1. Also s1(item) ist in diesem Fall 0.

Dort kannst du also dieses Fenster aufrufen. Das Fenster muss natürlich ebenfals als Skript enthalten sein.

Hier für kannst du den Questlog von hellMinor nehmen, und ich einfach ,,Errungenschaften nennen", und statt Questnamen nimmst du Errungenschaften^^
Link

Das war leider die Kurzfassung, habe gerade was zu tun.
Solltest du keine Ahnung von Skripts haben, und nicht verstanden haben was ich hier so gelabert habe, und das wäre nicht schlimm, kann ich das ganze ausführlicher und mit Screens machen.
Doch es wäre sinnlos sich jetzt die ARbeit zu machen und am Ende hätte das gereicht^^
Also, falls es genauer hersoll, einfach mal bei mir melden, ich mach das dann^^



ich habe deinen Beitrag durchgelesen.
Ich verfüge zwar über keine praktische Erfahrung mit RGSS-Skripten,
aber anscheinend geht es dort um die Ingame-Menüs, mit Inventar, Skills usw.

Meine Angelegenheit bezieht sich auf das Hauptmenü, also das Start-Bildschirm.
Das ganze soll so funktionieren:

Im Spiel trifft der Spieler auf eine Heldin.
Ein Event wird ausgeführt, in dem ein Picture angezeigt wird, wo sie stolpert.
Das Spiel registriert: "Bild01 wurde angezeigt, und somit freigeschaltet."

Jetzt beendet man das Spiel.
Wenn man zum Start-Bildschirm kommt, ist unter "Neues Spiel" und "Weiter" Menüpunkt ein weiterer Menüpunkt, nämlich "Extras".

Man geht auf "Extras".
Dann werden weitere Unterpunkte eingeblendet:
"Bilder ansehen" "Musik hören" usw.

Man geht auf "Bilder ansehen".
Dann werden nacheinander Bilder angezeigt, die bereits freigeschaltet worden sind.



Noch habe ich kein Skript entdeckt, mit dem man Variablen speichert, die übergreifend auf alle Speicherstände geltung haben.
Weißt du vielleicht, wie das möglich sein sollte?

könnte man vielleicht ein Datei erstellen (.dll?), in dem die Variablen gespeichert werden?


Für weitere Hilfe wäre ich sehr dankbar.

Zoozak

Post zusammen gefügt: Dezember 22, 2009, 15:34:01
Hmm... weiß wirklich keiner die Lösung dafür? :Q
« Letzte Änderung: Dezember 22, 2009, 15:34:01 von zoozak »

Re: Kleine Fragen, schnelle Antwort?

Offline spitfire

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Re: Kleine Fragen, schnelle Antwort?
« Antwort #1039 am: Dezember 22, 2009, 16:38:55 »
Ich hab ne kleine aber ne dumme Frage:

Ich hab mir Tilesets geholt, die nic passen, gibts ein Raster oder sowas für Tile B?

Re: Kleine Fragen, schnelle Antwort?

Offline juli_1404

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Re: Kleine Fragen, schnelle Antwort?
« Antwort #1040 am: Dezember 22, 2009, 17:49:05 »
Ja gibt es:

einfach auf die mini ansicht klicken, dann auf pic-upload.de nochmal, dann öffnet sich so ein Fenster, dann rechtsklick und Grafik sichern unter
hab ich mal erstellt als ichs brauchte...
lg und viel spaß damit
juli_1404

Re: Kleine Fragen, schnelle Antwort?

Offline spitfire

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Re: Kleine Fragen, schnelle Antwort?
« Antwort #1041 am: Dezember 22, 2009, 17:50:33 »
Danke^^

Re: Kleine Fragen, schnelle Antwort?

Offline zoozak

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Re: Kleine Fragen, schnelle Antwort?
« Antwort #1042 am: Dezember 24, 2009, 21:15:19 »
Ich habe ein Event erstellt, und mit "Call Script" die folgende Code geschrieben.
Wenn ich jetzt mit dem Event spreche, sollte eigentlich irgendwas passieren, jedoch kommt beim Test nur eine Fehlermeldung: "syntax error". Ich kopiere ein anderes Skript und füge es ein. "syntax error."
my_item = load_data(”Data/Items.rvdata”)
my_sprite = Sprite.new()
my_sprite.bitmap = Bitmap.new(544, 416)
j=0
for i in 1..8
j+=40
my_sprite.bitmap.draw_text(0, 0, 240, j, my_item
[i].name, 2)
my_sprite.bitmap.draw_text(0, 0, 300, j, my_item
[i].price, 2)
So sehr das auch lächerlich klingen mag, es gibt da irgendwas ganz grundsätzliches, von dem ich nicht weiß.
Hoffe es kann mir jemand helfen.

Wieso kann ich nicht einmal "Hallo Welt" anzeigen!!

Re: Kleine Fragen, schnelle Antwort?

Offline Colonios

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Re: Kleine Fragen, schnelle Antwort?
« Antwort #1043 am: Dezember 24, 2009, 23:51:01 »
Es heißt ja "Call Script" und nicht "Input Script".

Das bedeutet, dass du damit Methoden aus Scripts rufen kannst, aber nicht eine Methode eingeben kannst. Deinen Code (insofern er richtig ist..?) machst du einfach über "Main" bei den Scripts und definierst dann noch den namen der Methode (frag mich nicht wie das geht, ich denke nur, dass das so´stimmen sollte ^^) und kannst dann die methode über call script rufen ;)

MfG

Re: Kleine Fragen, schnelle Antwort?

Offline Herendil

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  • Jarl Turindo
Re: Kleine Fragen, schnelle Antwort?
« Antwort #1044 am: Dezember 25, 2009, 13:12:20 »
Das mit dem Error liegt daran, dass "for ... in"  einen "end" befehl am Ende braucht^^
Ich würde übrigens empfehlen, die Methode in Game_Interpreter zu erstellen.
Natürlich lässt sich auch "Hallo Welt!" darstellen, die frage ist halt nur wie! mit dem Befehl 'p "Hallo Welt!"' z.B.!

Re: Kleine Fragen, schnelle Antwort?

Offline Bloodpressure

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Re: Kleine Fragen, schnelle Antwort?
« Antwort #1045 am: Dezember 25, 2009, 15:20:29 »
Hallo,

eine kleine Frage habe ich.

Wenn ein Monster mich im Spiel verfolgt, kann dieser nicht über Events laufen (z.B. Playertouch events -> Wasserrauschen, sobald man drauftritt).

Gibt es eine Möglichkeit das irgendwie zu umgehen? Oder muss ich zwangsläufig einstellen, dass das Vieh über diese Events springt? Schaut blöd aus, wenn auf einer geraden Straße das Vieh zum Hüpfen anfängt.

Grüße
Hallo, ich bin eine Signatur. Schau mich an!

Re: Kleine Fragen, schnelle Antwort?

Offline Rosa Canina

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Re: Kleine Fragen, schnelle Antwort?
« Antwort #1046 am: Dezember 25, 2009, 15:23:56 »
Wie wäre es, wenn du die Wasserrauschen-Events einfach löscht und durch die viel logischere, einfachere, schnellere und vor allem bigfreiere Methode eines einzelnen, paralellen Events, dass in Zeitabschnitten Wasserrauschen abspielt, ersetzt?

Re: Kleine Fragen, schnelle Antwort?

Offline Bloodpressure

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Re: Kleine Fragen, schnelle Antwort?
« Antwort #1047 am: Dezember 26, 2009, 11:25:09 »
Nun, es wäre nicht so gut, da das Wasserrauschen erst starten soll, wenn man einen Wasserfall im Blickfeld hat. Ist man wieder aus'm Blickfeld raus, wird dieser Sound (dank einem zweiten Event) ausgeblendet.

Daswegen ist es leider nicht möglich eine Zeitangabe zu erstellen, da ich nicht weiß, wann ein Spieler das Gebiet betreten wird :).

Grüße
« Letzte Änderung: Dezember 26, 2009, 11:27:00 von Bloodpressure »
Hallo, ich bin eine Signatur. Schau mich an!

Re: Kleine Fragen, schnelle Antwort?

Offline OceanBlue

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Re: Kleine Fragen, schnelle Antwort?
« Antwort #1048 am: Dezember 26, 2009, 13:03:30 »
Dieses Script sollte das Problem beheben und hat noch einige andere Features:
Spoiler for Hiden:
#===============================================================
# ? [VX] ? Improved & Special Move Commands ? ?
#--------------------------------------------------------------
# ? by Woratana [woratana@hotmail.com]
# ? Released on: 20/03/2008
# ? Version: 1.0
#--------------------------------------------------------------
=begin
?=====?=====?=====?=====?=====?=====?=====?=====?=====?
                   + COMMANDS LIST +
?=====?=====?=====?=====?=====?=====?=====?=====?=====?
################################
? IMPROVED MOVE COMMANDS ?

? SAFE JUMP:
Don't Jump if its destination is OUT OF THE SCREEN (or) NOT PASSABLE.
(Old jump will not check before jump)

? IMPROVED RANDOM MOVE
Find the movable direction before move.
(Old random move will just skip to move in that frame, if its destination is not passable.)

? IMPROVED COLLIDE_WITH_CHARACTERS CHECK
'Same as Characters' events are able to walk on other 'Below Characters' events.

? Note: If you don't want one of this improved command, just delete its part.
(I put all of their command name above their script part)
################################

################################
? SPECIAL(NEW) MOVE COMMANDS ?

++[HOW TO USE]++
? Open 'Move Route' window, (or event command 'Set Move Route')
Click 'Script...' and type the move command you want...

? MOVE TOWARD POSITION X/Y
move_toward_pos(x,y)

? MOVE AWAY FROM POSITION X/Y
move_away_from_pos(x,y)

? MOVE TOWARD EVENT ID
move_toward_event(id)

? MOVE AWAY FROM EVENT ID
move_away_from_event(id)

? TURN TOWARD POSITION X/Y
turn_toward_pos(x,y)

? TURN AWAY FROM POSITION X/Y
turn_away_from_pos(x,y)

? TURN TOWARD EVENT ID
turn_toward_event(id)

? TURN AWAY FROM EVENT ID
turn_away_from_event(id)

? APPROACH EVENT ID
approach_event(id)
################################
=end
class Game_Character
  ##################################################################
  # IMPROVED MOVE COMMANDS
  ##################################################################
  #-------------------------------------------------------------
  # SAFE JUMP
  #-------------------------------------------------------------
  def jump(x_plus, y_plus)
    if x_plus.abs > y_plus.abs            # ??????????
      x_plus < 0 ? turn_left : turn_right
    elsif x_plus.abs > y_plus.abs         # ??????????
      y_plus < 0 ? turn_up : turn_down
    end
    new_x = @x + x_plus
    new_y = @y + y_plus
    if (x_plus == 0 and y_plus == 0) or passable?(new_x, new_y)
      @x += x_plus
      @y += y_plus
      distance = Math.sqrt(x_plus * x_plus + y_plus * y_plus).round
      @jump_peak = 10 + distance - @move_speed
      @jump_count = @jump_peak * 2
      @stop_count = 0
      straighten
    end
  end
 
  #-------------------------------------------------------------
  # IMPROVED RANDOM MOVE
  #-------------------------------------------------------------
  def move_random
    safe = false
    checked = []
    while safe == false
      break if checked.include?(0) and checked.include?(1) and
      checked.include?(2) and checked.include?(3)
      case rand(4)
      when 0; return if checked.include?(0); checked.push 0
        if passable?(@x, @y + 1)
          safe = true; move_down(false)
        end
      when 1; return if checked.include?(1); checked.push 1
        if passable?(@x - 1, @y)
          safe = true; move_left(false)
        end
      when 2; return if checked.include?(2); checked.push 2
        if passable?(@x + 1, @y)
          safe = true; move_right(false)
        end
      when 3; return if checked.include?(3); checked.push 3
        if passable?(@x - 1, @y)
          safe = true; move_up(false)
        end
      end
    end
  end
 
  #----------------------------------------------------------------------
  # IMPROVED COLLIDE_WITH_CHARACTERS CHECK
  #----------------------------------------------------------------------
  def collide_with_characters?(x, y)
    for event in $game_map.events_xy(x, y)          # Matches event position
      unless event.through                          # Passage OFF?
        return true if event.priority_type == 1     # Target is normal char
      end
    end
    if @priority_type == 1                          # Self is normal char
      return true if $game_player.pos_nt?(x, y)     # Matches player position
      return true if $game_map.boat.pos_nt?(x, y)   # Matches boat position
      return true if $game_map.ship.pos_nt?(x, y)   # Matches ship position
    end
    return false
  end
 
  ##################################################################
  # SPECIAL(NEW) MOVE COMMANDS
  ##################################################################
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Move toward Position
  #--------------------------------------------------------------------------
  def move_toward_pos(x,y)
    sx = distance_x_from_pos(x)
    sy = distance_y_from_pos(y)
    if sx != 0 or sy != 0
      if sx.abs > sy.abs                  # Horizontal distance is longer
        sx > 0 ? move_left : move_right   # Prioritize left-right
        if @move_failed and sy != 0
          sy > 0 ? move_up : move_down
        end
      else                                # Vertical distance is longer
        sy > 0 ? move_up : move_down      # Prioritize up-down
        if @move_failed and sx != 0
          sx > 0 ? move_left : move_right
        end
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Move away from Position
  #--------------------------------------------------------------------------
  def move_away_from_pos(x,y)
    sx = distance_x_from_pos(x)
    sy = distance_y_from_pos(y)
    if sx != 0 or sy != 0
      if sx.abs > sy.abs                  # Horizontal distance is longer
        sx > 0 ? move_right : move_left   # Prioritize left-right
        if @move_failed and sy != 0
          sy > 0 ? move_down : move_up
        end
      else                                # Vertical distance is longer
        sy > 0 ? move_down : move_up      # Prioritize up-down
        if @move_failed and sx != 0
          sx > 0 ? move_right : move_left
        end
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Move toward Event
  #--------------------------------------------------------------------------
  def move_toward_event(id)
    move_toward_pos($game_map.events[id].x,$game_map.events[id].y)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Approach Event
  #--------------------------------------------------------------------------
  def approach_event(id)
   case rand(9)
      when 0..5;  move_toward_pos($game_map.events[id].x,$game_map.events[id].y)
      when 6..7;  move_random
      when 8..9;  move_forward
      end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Move away from Event
  #--------------------------------------------------------------------------
  def move_away_from_event(id)
    move_away_from_pos($game_map.events[id].x,$game_map.events[id].y)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Turn toward Position
  #--------------------------------------------------------------------------
  def turn_toward_pos(x,y)
    sx = distance_x_from_pos(x)
    sy = distance_y_from_pos(y)
    if sx.abs > sy.abs                    # Horizontal distance is longer
      sx > 0 ? turn_left : turn_right
    elsif sx.abs < sy.abs                 # Vertical distance is longer
      sy > 0 ? turn_up : turn_down
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Turn away from Position
  #--------------------------------------------------------------------------
  def turn_away_from_pos(x,y)
    sx = distance_x_from_pos(x)
    sy = distance_y_from_pos(y)
    if sx.abs > sy.abs                    # Horizontal distance is longer
      sx > 0 ? turn_right : turn_left
    elsif sx.abs < sy.abs                 # Vertical distance is longer
      sy > 0 ? turn_down : turn_up
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Turn toward Event
  #--------------------------------------------------------------------------
  def turn_toward_event(id)
    turn_toward_pos($game_map.events[id].x,$game_map.events[id].y)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Turn away from Event
  #--------------------------------------------------------------------------
  def turn_away_from_event(id)
    turn_away_from_pos($game_map.events[id].x,$game_map.events[id].y)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Calculate X Distance From Event
  #--------------------------------------------------------------------------
  def distance_x_from_pos(x)
    sx = @x - x
    if $game_map.loop_horizontal?         # When looping horizontally
      if sx.abs > $game_map.width / 2     # Larger than half the map width?
        sx -= $game_map.width             # Subtract map width
      end
    end
    return sx
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Calculate Y Distance From Event
  #--------------------------------------------------------------------------
  def distance_y_from_pos(y)
    sy = @y - y
    if $game_map.loop_vertical?           # When looping vertically
      if sy.abs > $game_map.height / 2    # Larger than half the map height?
        sy -= $game_map.height            # Subtract map height
      end
    end
    return sy
  end
end


Re: Kleine Fragen, schnelle Antwort?

Offline Rosa Canina

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Re: Kleine Fragen, schnelle Antwort?
« Antwort #1049 am: Dezember 26, 2009, 13:28:15 »
Zitat
Daswegen ist es leider nicht möglich eine Zeitangabe zu erstellen, da ich nicht weiß, wann ein Spieler das Gebiet betreten wird
Wäre eine simple X/Y-Koordinatenabfrage.

Man könnte z.B. dem Wasserfall selber ein Event geben, wenn das von den Koordinaten her ins Bild kommt, dann spielt auch der Ton.
Das wäre die einfachste Methode, ich würde einfach Bereiche festlegen, in denen das Rauschen lauter/leiser wird und diese Bereiche
per Koordinaten abfragen. Dauer: 10min Makerzeit, wenn man vorher weiß, was man tun muss.

 


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