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Autor Thema: MelekTaus' RealEquip 1.2  (Gelesen 5229 mal)

MelekTaus

  • Gast
MelekTaus' RealEquip 1.2
« am: Juli 27, 2009, 12:41:43 »

MelekTaus' RealEquip
Version 1.2



Einleitung
Mit diesem Script wird die aktuelle Ausrüstung direkt beim Spieler angezeigt.
Die Anleitung, wie man es verwendet, befindet im Kopf des Scripts!



Update

  • Zwei neue Typen wurden hinzugefügt. (TYPE_FRONT, TYPE_HIDDEN)

  • Waffe/Anderes kann gezogen werden. (PULL_WEAPON, PULL_ARMOR1, ...)
    ( Abfrage als EventCommand:   towed_weapon_id == 2;   towed_armor4_id == 8 )

  • Mit Waffe/Anderes kann man Hiebe machen. (REAL_ATK)
    ( Abfrage als EventCommand:   attacking? )




Script
MelekTaus - RealEquip (1.2).txt







Nicht zu vergessen
Eine Dankeschön an Kiige der mich erst auf die Idee gebracht hat :D



Viel Vergnügen wünscht
MelekTaus


« Letzte Änderung: September 02, 2009, 18:51:20 von MelekTaus »

Re: MelekTaus' RealEquip 1.0

Offline Kiige

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Re: MelekTaus' RealEquip 1.0
« Antwort #1 am: Juli 27, 2009, 13:11:04 »
Yay endlich fertig ^^
nach Stunden langer stalkerei hat es sich gelohnt ^^

hab es getestet und es funktioniert einbahnfrei ^^
ein Screenshot für nicht wissende währe bestimmt gut ^^
KleX und Ich über Zombies
Spoiler for Hiden:
KleX:
aber findest du nicht, dass man manchmal, um eine illusion zu erschaffen die logik etwas nach hinten schieben muss?
z.B. bei zombiefilmen. da sind immer ca 100x mehr zombies, als in der stadt menschen gelebt haben. aber es wäre ja langweilig, wenn nach der hälfte des films keine zombies mehr da sind

Kiige:
weil Zombies Herdentiere sind
Zombies wandern aus städte aus, in denen kein leben mehr existiert

KleX:
herdentiere *lach* xD

Re: MelekTaus' RealEquip 1.0

Offline Kyoshiro

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Re: MelekTaus' RealEquip 1.0
« Antwort #2 am: Juli 27, 2009, 13:43:38 »
Sehr schöne Idee,
Schilder sehen zwar ein wenig komisch aus, aber ansonsten gefällt mir das Script sehr gut.
Mal sehen, ob ich dafür mal Verwendung finde.

Kyoshiro

Re: MelekTaus' RealEquip 1.0

Offline Phi

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Re: MelekTaus' RealEquip 1.0
« Antwort #3 am: Juli 27, 2009, 13:52:04 »
Ein gutes Script, auch wenn ich selbst keine Verwendung dafür habe
Ich habs getestet und es funktioniert ganz gut sieht auch schön aus.
Allerdings verwende ich größere chars (64x32) und es basst hier natürlich nicht mehr

ich nehme an man müsste diese ändern um es mit großen chars zum laufen zu kriegen, oder?
@weapon_sprite.ox = 12
@weapon_sprite.oy = 12
@armor1_sprite.ox = 12
@armor1_sprite.oy = 12

Re: MelekTaus' RealEquip 1.0

Offline Kiige

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  • Mr. Anything is possible party rocket launcher
Re: MelekTaus' RealEquip 1.0
« Antwort #4 am: Juli 27, 2009, 14:03:55 »
Dafür sind die Notes gedacht ^^
mit <x VALUE> und <y VALUE> kannst du höhe und seitlich ändern
mit <zoom_x VALUE> und <zoom_y VALUE> kannst du die größe verändern
KleX und Ich über Zombies
Spoiler for Hiden:
KleX:
aber findest du nicht, dass man manchmal, um eine illusion zu erschaffen die logik etwas nach hinten schieben muss?
z.B. bei zombiefilmen. da sind immer ca 100x mehr zombies, als in der stadt menschen gelebt haben. aber es wäre ja langweilig, wenn nach der hälfte des films keine zombies mehr da sind

Kiige:
weil Zombies Herdentiere sind
Zombies wandern aus städte aus, in denen kein leben mehr existiert

KleX:
herdentiere *lach* xD

Re: MelekTaus' RealEquip 1.0

Offline Lennineso

  • Möchtegern Scripter^^
  • Ralph
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    • Youtube Channel
Re: MelekTaus' RealEquip 1.0
« Antwort #5 am: Juli 27, 2009, 14:07:39 »
Gefällt mir sehr gut, sieht echt nicht schlecht aus^^
Ich bin noch am überlegenob ich es benutzen werde... aber ich denke schon :D

lg lenni
Sie: Meine Katze ist gestern gestorben... :(
Er:  Und?! Was hat sie gedroppt?!

Re: MelekTaus' RealEquip 1.0a

MelekTaus

  • Gast
Re: MelekTaus' RealEquip 1.0a
« Antwort #6 am: Juli 27, 2009, 14:21:11 »
@Phi: ich weiß ja nicht ob du 64x32 oder 32x64 meinst, aber...

Trotz allem hab ich jetzt Y_MINUS hinzufügt, die man im Script-Kopf ändern kann,
und die sich dann auf die Waffen/Schild-Y-Höhe auswirkt (falls man größere/höhere
Characters verwendet) ;)

MfG, MelekTaus

Re: MelekTaus' RealEquip 1.0a

Offline Phi

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  • Im Auftrag der Wissenschaft
Re: MelekTaus' RealEquip 1.0a
« Antwort #7 am: Juli 27, 2009, 14:26:34 »
ja es ging um die tatsache der negativenY koordinate wenn es im oberen kästchen ist.
danke für diese Erweiterung, auch wenn ich bereits gesagt habe das ich es wahrscheinlich nicht nutze ^^

Re: MelekTaus' RealEquip 1.0a

Offline RaZZoR

  • Contest-Rocker
  • Database-Verunstalter
  • **
  • Beiträge: 183
Re: MelekTaus' RealEquip 1.0a
« Antwort #8 am: Juli 27, 2009, 14:30:27 »
Wow, echt cooles Script!
In meinem momentanen Projekt werde ich es wohl nicht brauchen, da keine Waffen vorhanden sind, aber es sieht auf alle Fälle genial aus!

MfG RaZZoR


Re: MelekTaus' RealEquip 1.0a

Offline Snake

  • Moderator
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  • Beiträge: 538
  • Blubb, der Mod den keiner kennt! XD
Re: MelekTaus' RealEquip 1.0a
« Antwort #9 am: Juli 27, 2009, 15:40:37 »
Sehr schönes und einfaches Script!
(wenn man mal draufkommt, dass das da unten in die Note muss xD)
Vlt. find ich verwendung dafür. Mal sehen xD
Ansonsten ein top Script ;)
Zitat
Snake 23:50

ich lads schnell


Silvanus 23:50

bist ne geile sau
:)

Re: MelekTaus' RealEquip 1.0a

MelekTaus

  • Gast
Re: MelekTaus' RealEquip 1.0a
« Antwort #10 am: Juli 27, 2009, 18:19:50 »
@Snake: Zissississ... hab ich dir das erlaubt!?

Ne, Spaß XD Wusste nicht, dass das so unklar sein wird, also danke ich recht herzlich :D
Aber ich erlaube mir den großen "Aufklärungsscreen" etwas abzuschneiden,
weil selbst bei einer Aufösung 1280x960 erscheint dieser horizontale Scrollbalken unten^^"
(Was mich immer alles stört XD)

Danke nochmal ;)

MfG, MelekTaus

Re: MelekTaus' RealEquip 1.0a

Offline Herendil

  • Jarl Turindo
  • Moderator
  • Mr. MACK-Tile
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  • Beiträge: 283
  • Jarl Turindo
Re: MelekTaus' RealEquip 1.0a
« Antwort #11 am: Juli 27, 2009, 23:19:09 »
Wie gesagt: Scriptgott^^ Da ich ja sowieso mit Chargeneratoren arbeite ist das zwar sehr praktisch aber auch nicht unbedingt nötig, denke aber das ich ihn benutze.

Re: MelekTaus' RealEquip 1.0a

Offline AngeL

  • RTP-Mapper
  • *
  • Beiträge: 34
  • Oh yes, thats the way i like it :P
Re: MelekTaus' RealEquip 1.0a
« Antwort #12 am: August 04, 2009, 19:54:14 »
Echt mal wieder ein bombiges Script :>
Aber ich hab einen klitzekleinen Fehler gefunden:
Läuft man "unter/hinter" einem gegenstand ( z.B. hinter einem schrank, wo der char nicht zu sehen ist), ist die waffe noch zu sehen. Also "auf" dem schrank. Wäre echt geil, wenn du das beheben könntes. Aber sonst? Wie immer! Top-script! :D

lG AngeL
Zitat
*zensiert*



[xblgt]HH Death Angel[/xblgt]

Re: MelekTaus' RealEquip 1.0a

Offline Chrono

  • ?????????
  • Mr. MACK-Tile
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  • Beiträge: 217
  • Final Fantasy 4 ever !!
Re: MelekTaus' RealEquip 1.0a
« Antwort #13 am: August 16, 2009, 00:12:30 »
Cooles Script, gefällt mir sehr gut, schön wäre noch wenn man Rüstungen und Helme anzeigen lassen könnte. Auch gut fände ich wenn man das bei NPCs machen könnte.

Re: MelekTaus' RealEquip 1.0a

MelekTaus

  • Gast
Re: MelekTaus' RealEquip 1.0a
« Antwort #14 am: August 18, 2009, 02:07:34 »
Joa zur Kenntnis genommen ^^"
Das mit den NPCs ist keine schlechte Idee, aber ich habe eine klitzekleine Frage: Wie stellst du dir das vor mit Rüsutng und Helm.
Mein Script ist Icon-basierend. Also wird es ziemlich schwer, eine Helm- bzw. Rüstunganzeige zu bauen^^
Das mit den NPC ist trotzdem keine schlechte Idee :D

MfG MelekTaus

 


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