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Autor Thema: Bedürfnissystem by Herendil Turindo Aldadur  (Gelesen 8314 mal)

Offline Herendil

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Bedürfnissystem by Herendil Turindo Aldadur
« am: August 02, 2009, 00:29:59 »
Und hier ist sie: Die Version 3.0 des Bedürfnissystems von mir, Herendil Turindo Aldadur.

Spoiler for das Change-log:
Seit 2.0 hat sich einiges getan:
  • Das Script ist jetzt komplett variablengestützt zur einfacheren Handhabung
  • Es gibt nun beliebig viele Bedürfnisse, die individuell bestimmbar sind
  • Code wurde verschlankt und übersichtlicher gestaltet
  • Neues HUD

Was macht dieses Script?
Das Script fügt Bedürfnis(se) zum Spiel hinzu. Das ganze ist basierend auf Variablen und Common Events

Was macht es nicht?
Es hat nicht jeder Charakter Bedürfnisse sondern die ganze Gruppe

Screenshots (mit Kommentaren!):
Spoiler for Screenshots:
1.: HUD ist an und ausschaltbar, außerdem kann man die Ränder des HUDs ein- und ausschalten
[desc=Raender werden ausgeblendet][/desc] [desc=Raender werden angezeigt][/desc]



2.: Auch im Menu befindet sich optional ein Fenster mit den Werten
[desc=Funktioniert auch, wenn zusaetzliche Menu-Punkte genutzt werden][/desc]



3.: Erreicht ein Bedürfnis zwei benutzerdefinierte Werte, wird jeweils eine Warnung angezeigt, die wie eine Fehlermeldung aussieht

[desc=Die Meldungen sind selbstverständlich individuell!][/desc]



4.: Die Anzahl der Bedürfnisse ist natürlich ebenfalls individuell!

[desc=Sehr... individuell][/desc]


Anwendung:
Über Main einbauen und konfigurieren.
Um ein neues Bedürfnis hinzuzufügen, müsst ihr nach den anderen eine neue Ziele machen. Dabei gilt vollgendes Muster:

"Name" => [(Welche Variable nutzt das Bedürfnis), (Der maximale Wert des Bedürfnisses), (id des Common-Events, das ausgelöst wird, wenn die Variable gleich 0 ist), (nach wie vielen Sekunden sinkt der Wert um einen Punkt -> "Intervall"; wenn 0: Bedürfnis sinkt nicht automatisch)]
Da Bedürfnisse in der Wüste bspw. schneller sinken als in einem Keller, kann man in Map- Area- und Event-Namen [F:i] unterbringen. Wenn sich der Spieler in einer Map oder Area mit einem solchen Tag befindet oder auf einem solchen Event steht, wird die Abnahme der Bedürfnisse mit i multipliziert.

Bespiele: Der Spiele auf einer Map mit dem Namen "[F:4] Wüste". Seine Bedürfnisse nehmen pro Intervall um 4 ab. Wer in Mathe aufgepasst hat, weiß, dass es auch negative Faktoren gibt; will heißen: Heißt eine Map zum Beispiel "[F:-10]" dann bekommt der Spieler auf seine Bedürfnisse pro Intervall 10 Punkte zurück

Wenn noch Fragen offen sind, einfach stellen.


Rechtshinweis:
Will heißen: Ihr creditet mich, wenn ihr das Script benutzt oder nennt mich als Helfen, wenn ihr ein eigenes Script auf Basis von diesem erstellt. Verbreitung erfolgt selbstverständlich auch nur unter Namensnennung!

Verstöße stellen einen Urheberrechtsverstoß dar und werden geahndet.

Der Code:
#+###=-............-=###*.............-**-.............+#=##=+-...........
#*####:............-####=-..........-*####=:...........*##########*+-.....
#*##@#:............-####=-........-*@@######=:.........*###==########*....
#*####:............-####=-......-*#######=####=:.......*##=#:.-+=##==-....
#*#######=+--......-####=-....-=#########=######=:.....*####+-............
#*#####@#####@#=+:--#####-..-=@###==-:####*-*###@#=-...*#@######=+-.......
#*####+:*#############===-..-###==-..:##==*..-*####-...*#==##########+....
#*####+.....-:*#########=-...-==-....:####*....-*#-....*####**=######-....
#*#######*+-......-:####=-...........:####*............*####:.....-:-.....
#*####==##=###=+:-.-=##==-...........:##==*............*#=##:.............
#*####+:*==#############=-...........:####*............*###=:.............
#*####:.....-+=##=######=-...........:###=*............*##=#:.............
#*####:..........-:=####=-...........:###=*............*####:.............
#*@###:............-#=##=-...........:####*............*##@#:.............
#*####:............-####=-...........:###=*............*##=#:.............
#*####:............-####=-...........:####*............*####:.............
#*####:............-####=-...........:####*............*####:.............
#*#==#:............-=###=-...........:###=*............*####:.............
#-+++:..............:+++-.............++++-............-++++..............
#~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
#        Bedürfnissystem
#           Version 3.0 (last edit 13.06.2011)
#              by Herendil Turindo Aldadur
#~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
#        Konfigurationsbereich - hier gemäß der Anleitung alles einstellen
#~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
module NEEDS
  SEKUNDEN     = 01 # Variable für die Sekundenberechnung
  BEDUERFNISSE = {# Muster:
                  # Variable, Maximum, CE-id, Intervall
  "Hunger"     =>  [02,       100,     1,      10],
  "Müdigkeit"  =>  [03,       100,     2,      20], 
  "Hygene"     =>  [04,       100,     1,      16]# Am dieser Stelle ein Komma
                                                  # einfügen, um neue Bedürfnisse
                                                  # hinzuzufügen
  } # Unbedingt stehen lassen
  S_X = 0     # Position des Bedürfnisfensters auf dem Bildschirm in X-Richtung
  S_Y = 0     # Position des Bedürfnisfensters auf dem Bildschirm in Y-Richtung
  OPACITY = 255 # Deckkraft der Fensterränder und  -innren
  ANZEIGE        = 01   # Switch zur Regulierung der Fenstersichtbarkeit
                        # Switch off -> Anzeige an
  WARN_TIME      = 30   # Prozentualer Wert für erste Warnung
  WARNING        = "Das Bedürfnis %s ist unter 30% gesunken!" # Erste Warnung
  CRIT_TIME      = 10   # Prozentualer Wert für kritische Warnung
  CRIT_WARN      = "Das Bedürfnis %s ist unter 10% gesunken!!" # Zweite Warnung
  START_MAX      = true # Alle Bedürfnisse bei Spielstart maximiert?
                        # true -> ja; false -> nein                                         
  IN_MENU        = true # Soll das Bedürfnisfenster im Menu zu sehen sein?
                        # true -> ja; false -> nein
  RECOVER_ADD    = 'all'# Der Event-Befehl "Recover all" maximiert auch alle
                        # Bedürfnisse, die automatisch sinken.
                        # true -> ja; false -> nein; 'all' -> nur bei ganze Gruppe
end
#~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
# Funktionaler Bereich - ab dieser Trennung sind alle Änderungen nicht empfohlen
#~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
#~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
#         Window_Beduerfnisse
#~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
class Window_Beduerfnisse < Window_Base
  def initialize
    super(NEEDS::S_X, NEEDS::S_Y, 150, (24*NEEDS::BEDUERFNISSE.keys.size+24))
    self.opacity = NEEDS::OPACITY
    refresh
  end
 
  def refresh
    self.contents.clear
    self.contents.font.size = 16
    a = []
    for i in (NEEDS::BEDUERFNISSE).keys
      o = NEEDS::BEDUERFNISSE[i]
      self.contents.draw_text(0, (NEEDS::BEDUERFNISSE.keys.index(i)*24), 71, 16, "#{i}: ", 2)
      draw_gauge(70,(NEEDS::BEDUERFNISSE.keys.index(i)*24-10), $game_variables[o[0]], o[1])
    end
    self.visible = !$game_switches[NEEDS::ANZEIGE]
  end
 
  def draw_gauge(x,y, value, max)
    gw = 40 * value / max
    c = get_colour(value, max)
    gc1 = text_color(c[1])
    gc2 = text_color(c[0])
    self.contents.fill_rect(x-1, y + WLH - 9, 40+2, 6+2, text_color()
    self.contents.fill_rect(x, y + WLH - 8, 40, 6, text_color(15))
    self.contents.gradient_fill_rect(x, y + WLH - 8, gw, 6, gc1, gc2)
  end
 
  def get_colour(value, max)
    case (value*100.00)/max
    when  0...11;  return [10,18]
    when 10...21;  return [2,10]
    when 20...31;  return [21,14]
    when 30...71;  return [0,17]     
    when 70...81;  return [24,29]
    when 80...91;  return [3,28]
    when 90...101; return [11,28]
    else
      return [15,15]
    end
  end
end
#~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
#         Scene_Map
#~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
class Scene_Map
  alias needs_start start
  alias needs_update update
  alias need_terminate terminate
  def start
    needs_start
    @beduerfnis_window = Window_Beduerfnisse.new
    @warned30 = []
    @warned10 = []
  end
 
  def update
    needs_update
    update_needs
    check_needs
    @beduerfnis_window.refresh
  end
 
  def terminate
    @beduerfnis_window.dispose
    need_terminate
  end
 
  def update_needs
    if Graphics.frame_count % Graphics.frame_rate == 0
      $game_variables[NEEDS::SEKUNDEN] += 1
      for i in (NEEDS::BEDUERFNISSE).keys
        o = NEEDS::BEDUERFNISSE[i]
        next if o[3] <= 0
        next unless $game_variables[NEEDS::SEKUNDEN] % o[3] == 0
        @factor = 1
        @factor = ($game_map.name.gsub('[F:','')).split(']')[0].to_f if $game_map.name.include?("[F:")
        for area in $data_areas.values
          next unless (area.map_id == $game_map.map_id)
          next unless area.name.include?("[F:")
          x = (area.rect.x)...(area.rect.x+area.rect.width)
          y = (area.rect.y)...(area.rect.y+area.rect.height)
          next unless x.include?($game_player.x) and y.include?($game_player.y)
          @factor = (area.name.gsub('[F:','')).split(']')[0].to_f
        end
        @factor = event_factor? unless event_factor? == false
        $game_variables[o[0]] -= (1*@factor)
      end
    end
  end
 
  def event_factor?
    for i in $game_map.events.keys
      event = $game_map.events[i]
      next unless ((event.x == $game_player.x) && (event.y == $game_player.y))
      next unless event.name.include?('[F:')
      return ((event.name.gsub('[F:','')).split(']')[0].to_f)
    end
    return false
  end
 
  def check_needs
    for i in (NEEDS::BEDUERFNISSE).keys
      o = NEEDS::BEDUERFNISSE[i]
      if $game_variables[o[0]] > o[1]
        $game_variables[o[0]] = o[1]
      elsif $game_variables[o[0]] <= 0
        if o[2] != nil
          $game_temp.common_event_id = o[2]
          $game_variables[o[0]] += 1
        end
      elsif 100.00*$game_variables[o[0]]/o[1] <= NEEDS::CRIT_TIME
        run_crit_warning i if not @warned10.include?(i)
      elsif 100.00*$game_variables[o[0]]/o[1] <= NEEDS::WARN_TIME
        run_warning i if not @warned30.include?(i)
      elsif ($game_variables[o[0]]*100.00/o[1]) > NEEDS::WARN_TIME
        @warned30.delete(i)
      elsif ($game_variables[o[0]]*100.00/o[1]) > NEEDS::CRIT_TIME
        @warned10.delete(i)
      end
    end
  end
 
  def run_warning(name)
    p(NEEDS::WARNING.gsub('%s', name))
    @warned30 << name
  end
 
  def run_crit_warning(name)
    p(NEEDS::CRIT_WARN.gsub('%s', name))
    @warned10 << name
  end
end
#~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
#         Scene_Menu
#~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
class Scene_Menu < Scene_Base
  alias need_start start
  alias need_update update
  alias need_terminate terminate
  def start
    need_start
    if NEEDS::IN_MENU
      @needs = Window_Beduerfnisse.new
      @needs.opacity = 255
      @needs.x = 0
      @needs.y = @command_window.height+@command_window.y
      @needs.width = @command_window.width
    end
  end
 
  def update
    need_update
    @needs.refresh
    @needs.visible = true
  end
 
  def terminate
    @needs.dispose
    need_terminate
  end
end

#~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
#         Scene_Title
#~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
class Scene_Title < Scene_Base
  alias load_database_name load_database
  def load_database
    load_database_name
    $data_mapinfos      = load_data("Data/MapInfos.rvdata")
    for key in $data_mapinfos.keys
      $data_mapinfos[key] = $data_mapinfos[key].name
    end
  end
 
  alias command_new_needs command_new_game
  def command_new_game
    command_new_needs
    if NEEDS::START_MAX
      for i in (NEEDS::BEDUERFNISSE).keys
        o = NEEDS::BEDUERFNISSE[i]
        $game_variables[o[0]] = o[1]
      end
    end
  end
end
#~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
#         Game_Map
#~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
class Game_Map 
  def name
    $data_mapinfos[@map_id]
  end
end
#~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
#         Game_Interpreter
#~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
class Game_Interpreter
 
  def erholen_all(prozent = 100, absolut = 0)
    for i in NEEDS::BEDUERFNISSE.keys
      erholen(i, prozent, absolut)
    end
  end
 
  def erholen(beduerfnis, prozent = 100, absolut = 0)
    rel = NEEDS::BEDUERFNISSE[beduerfnis][1]*(prozent/100.00)
    $game_variables[NEEDS::BEDUERFNISSE[beduerfnis][0]] += (rel+absolut)
  end
 
  def erschöpfen_all(prozent = 100, absolut = 0)
    for i in NEEDS::BEDUERFNISSE.keys
      erschöpfen(i, prozent, absolut)
    end
  end
 
  def erschöpfen(beduerfnis, prozent = 100, absolut = 0)
    rel = NEEDS::BEDUERFNISSE[beduerfnis][1]*(prozent/100.00)
    $game_variables[NEEDS::BEDUERFNISSE[beduerfnis][0]] -= (rel+absolut)
  end
 
  alias command_314_needs command_314
  def command_314
    case NEEDS::RECOVER_ADD
    when true
      for i in NEEDS::BEDUERFNISSE.keys
        erholen(i)
      end
    when 'all'
      if @params[0] == 0
        for i in NEEDS::BEDUERFNISSE.keys
          next if NEEDS::BEDUERFNISSE[i][3] <= 0
          erholen(i)
        end
      end
    end
    command_314_needs
  end 
end

class Game_Event < Game_Character
  attr_reader   :name
  alias needs_initialize initialize
  def initialize(map_id, event)
    needs_initialize(map_id, event)
    @name = event.name
  end
end
« Letzte Änderung: Juni 14, 2011, 00:35:17 von Herendil »

Re: Bedürfnissystem by Herendil Turindo Aldadur

Offline Kyoshiro

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Re: Bedürfnissystem by Herendil Turindo Aldadur
« Antwort #1 am: August 02, 2009, 08:56:29 »
Nettes Script, habe es eingefügt und es scheint alles zu funktionieren.
Was ich bei deiner Erklärung nicht wirklich verstehe...wofür soll man ein CE machen?
Das System funktioniert ja auch so. ;)

Ein paar Screenshots wären ganz gut, damit man vorher mal ein Bild hat und
auch gut wäre eine Demo mit dann einem solchen CE, ich hätte das Ganze jetzt anders gelöst.

Kyoshiro

Achja, kleine Anmerkung:
Im Script steht "Öhnmächtigkeit", es gibt aber nur die "Ohnmacht". ;)

Re: Bedürfnissystem by Herendil Turindo Aldadur

Offline Ðeity

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Re: Bedürfnissystem by Herendil Turindo Aldadur
« Antwort #2 am: August 02, 2009, 17:37:11 »
Hab es auch ausprobiert, und finde das es gut gelungen ist.
Schade dass, das Script nicht in jedem RPG gut einzustezen ist, trotzdem wird es sicherlich Projekte geben die auf so ein System nicht verzichten können. :P

@Kyo
Falls man in Ohnmacht fällt, sollte doch etwas geschehen wie z.B. in HM, man landet beim Arzt oder vllt. in einem RPG (AKS) ist man für eine kurze Zeit bewegungsunfähig etc. Und da es für jemanden Scriptkenntnisse diese Folgen von Ohnmacht schwer einzustellen sind, hat er ( denke ich ) sich für ein CE entschieden. Ist aber nur eine Vermutung garantiere für nichts :D

MfG
Deity



Re: Bedürfnissystem by Herendil Turindo Aldadur

Offline DarkSun

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Re: Bedürfnissystem by Herendil Turindo Aldadur
« Antwort #3 am: August 02, 2009, 17:52:18 »
Das Script ist eig ganz gut.
Man kann es z.B. in ein "Die Sims RPG" einsetzen^^
Ein paar Screenshots könntest du auch reinsetzen. Das wäre gut.
Trotzdem nettes Script von dir, Herendil :).

MFG
DS
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http://paintnetkreationen.jimdo.com/news/

Re: Bedürfnissystem by Herendil Turindo Aldadur

Offline Herendil

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Re: Bedürfnissystem by Herendil Turindo Aldadur
« Antwort #4 am: August 02, 2009, 19:41:58 »
Danke für das positive Feedback :)

Hab es auch ausprobiert, und finde das es gut gelungen ist.
Schade dass, das Script nicht in jedem RPG gut einzustezen ist, trotzdem wird es sicherlich Projekte geben die auf so ein System nicht verzichten können. :P

@Kyo
Falls man in Ohnmacht fällt, sollte doch etwas geschehen wie z.B. in HM, man landet beim Arzt oder vllt. in einem RPG (AKS) ist man für eine kurze Zeit bewegungsunfähig etc. Und da es für jemanden Scriptkenntnisse diese Folgen von Ohnmacht schwer einzustellen sind, hat er ( denke ich ) sich für ein CE entschieden. Ist aber nur eine Vermutung garantiere für nichts :D

MfG
Deity

Ja genau das ist der Fall. Screenshots werde ich noch machen, wenn ich Zeit habe.

Re: Bedürfnissystem by Herendil Turindo Aldadur

Offline syuka

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Re: Bedürfnissystem by Herendil Turindo Aldadur
« Antwort #5 am: Januar 12, 2010, 02:55:03 »
kannst du das window-HuD nochmal posten der link geht nicht thx
« Letzte Änderung: Januar 12, 2010, 02:55:57 von syuka »

Re: Bedürfnissystem by Herendil Turindo Aldadur

Offline Herendil

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Re: Bedürfnissystem by Herendil Turindo Aldadur
« Antwort #6 am: Januar 12, 2010, 06:48:25 »
Oh gut, dass du mich dran erinnerst, ich werde das Script Wahrscheinlich demnächst updaten, es gibt mit dieser Version diverse Probleme...

Re: Bedürfnissystem by Herendil Turindo Aldadur

Offline Vizard

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Re: Bedürfnissystem by Herendil Turindo Aldadur
« Antwort #7 am: Januar 12, 2010, 12:43:54 »
wenns etwas ausgereifter ist, denke ich werde ichs auf jedenfall einbauen :D
die idee ist super!

Re: Bedürfnissystem by Herendil Turindo Aldadur

Offline syuka

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Re: Bedürfnissystem by Herendil Turindo Aldadur
« Antwort #8 am: Januar 12, 2010, 22:17:57 »
das is super bin schon richtig gespannt

Re: Bedürfnissystem by Herendil Turindo Aldadur

Offline Galadriela

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Re: Bedürfnissystem by Herendil Turindo Aldadur
« Antwort #9 am: Juli 23, 2010, 17:52:27 »


das kommt bei mir :(

Re: Bedürfnissystem by Herendil Turindo Aldadur

Offline Agito Ace

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Re: Bedürfnissystem by Herendil Turindo Aldadur
« Antwort #10 am: März 07, 2011, 12:47:43 »
Super Script! Kann man z.B. sehr gut für ein Life Simulation RPG verwenden, wo man Hunger bekommen kann bzw. sich ausruhen muss etc.

Re: Bedürfnissystem by Herendil Turindo Aldadur

Offline Anykey

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Re: Bedürfnissystem by Herendil Turindo Aldadur
« Antwort #11 am: Juni 01, 2011, 07:11:12 »
Wann kommnt ein Update bei mir geht es nämlich net mehr :(

Re: Bedürfnissystem by Herendil Turindo Aldadur

Offline Herendil

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Re: Bedürfnissystem by Herendil Turindo Aldadur
« Antwort #12 am: Juni 02, 2011, 01:30:06 »
Oh.. das ja sogar noch eine etwas ältere Version des Skripts.. also wenn Bedarf besteht, kann ich mal ein Update ausarbeiten, dass deutlich besser funktioniert. Aber das dauert leider etwas, vielleicht ist es nächste Woche fertig.

Re: Bedürfnissystem by Herendil Turindo Aldadur

Offline Anykey

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Re: Bedürfnissystem by Herendil Turindo Aldadur
« Antwort #13 am: Juni 03, 2011, 06:53:26 »
Würde mich freuen das würde mein Projekt etwas würtze geben ;) wäre dann wie Monster Hunter :)

Re: Bedürfnissystem by Herendil Turindo Aldadur

Offline Herendil

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Re: Bedürfnissystem by Herendil Turindo Aldadur
« Antwort #14 am: Juni 10, 2011, 21:44:03 »
Alles klar meine Damen und Herren hier ein Update zur nächsten Haupt-Version 3.0: Die Version, die ich mal von Fehlern befreit hatte (2.5) lässt sich nicht mehr auffinden. Daher habe ich geplant, das ganze System neu aufzulegen und dazu eine Demo mit vielen neuen Features zu erstellen.
Folgendes ist bislang teil der nächsten stabilen Version:
  • Einfache Script-Kommandos wie "erholen('alle', 100)"
  • Mehrere Bedürfnisse!
  • Variable optische Darstellung

Wenn ihr noch Anregungen habt, immer her damit, dazu dient dieses Thema gerade^^
Mit einer stabilen Version ist noch diesen Monat zu rechnen.

 


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