(updateliste siehe unten)
Da ich ein Tutorial zur Dungeonfalle bisher vermisst habe mach ich eben selbst eins.
AblaufErstmal die Frage, wie soll unsere Dungeonfalle Funktionieren?
In periodischen Zeitabständen sollen diese Zacken aus dem Boden kommen, wenn der Char darauf steht, soll er schaden erhalten.
außerdem sollen die Zacken (wenn sie draußen sind) unbegehbar sein.
Eventuell will man auch das die fallen erst nacheinander hochgehen. auch das ist drin!
Die EventsEvents 1 + Anzahl der gewünschten fallen (also ich denk mal mindestens 2)
Variablen: 2
- dgn_pC //steht für: dungeon_playerCoordinate
- dgn_eC //steht für: dungeon_eventCoordinate
Switchs: 1
kommen wir zum ersten event:
es befindet sich an einer x-beliebigen (ich denk mal am besten unbegehbaren) position.
hier werden die fallen gesteuert. es wird ein sound ausgegeben (sword 3 gefällt mir sehr gut)
die fallen werden aktiviert und jetzt wird gewartet (eine sekunde lang!) und die fallen werden eingezogen
es wird 120 frames (also 2 sekunden) gewartet und dann beginnt das event wieder von vorne (ist ja ein parallel process event)(10.10-update)

das nächste event hat 2 Seiten.
die erste ist soweit leer. bei mir hat sie jedoch die Grafik von den Dornen-löchern (ohne dornen drin)
und ein harken bei
direktion fix und als Priorität
below charakterdie zweite Seite sieht so aus:

Zuerst werden die X Koordinaten des spielers und des events verglichen in dem sie jeweils in die dgn_eC bzw. dgn_pC gespeichert werden. diese werden per bedingung überprüft ob sie gleich sind ist dies nicht der fall kann der spieler nicht auf der falle stehen, ist dies jedoch der fall werden genauso die Y Koordinaten geprüft.
Bei mir macht der spieler jetzt einen schritt zurück und blinkt leicht (durch das transparent on/off)
das könnt ihr natürlich weglassen wenn ihr wollt.
Jetzt wird ihm noch Leben abgezogen und fertig ist die seite.
optional{
kann man der zweiten Seite eine moveroute geben, damit am Schluss die Dornen draußen sind mit wait 2 frames sieht das schon ganz okay aus
(10.10-update)

wer dies nicht will kann der eventseite auch gleich die grafik der ausgefahrenen dornen geben, dies sieht auch nicht weiter schlimm aus.
}
möchte man jetzt das die Dornen etwas verzögert ausfahren, z.B. um 10 frames versetzt nimmt man das jeweilige event
geht auf die zweite Seite setzt ganz oben ein wait von 10 frames rein und in der moveroute erhöht man das erste 2 frames um 10 auf 12
ich hoffe mal dass das Tutorial jemandem helfen wird.
und falls jemand Verbesserungsvorschläge hat darf er diese natürlich gerne kund tun. Kritik ist immer willkommen
28.9
erklärungen zu den events hinzugefügt.
10.10
änderungen des soundeffekts