Dies ist vermutlich ein Tutorial, dass sich von allen anderen Tutorials abheben wird und vermutlich in jeder Szene
unter den Fans eines einzelnen Makers TIEFE Kontroversen auslößen wird.
Ich tue es trotzdem, da ich denke, dass es wichtig ist.
Bedenkt bitte, dass dieses Tutorial von einem User kommt, der lange Zeit mit dem RmXP programmierte und Spiele
mit dem 2k und VX veröffentlichte - sowie mehrere Spiele im 2k3 anfing.
Die RPGMaker - PRO UND KONTRA - Welcher Maker passt zu meinem Spiel?"
Aber Rosa Canina, sind nicht alle Maker gleich, nur die neueren halt besser, wegen Features und "neuer" und so?"
Nein, sind sie nicht. Einige bieten mehr Event-Funktionen und sind daher besser für bestimmte Spiele geeignet, andere
dagegen haben andere Vorteile. Keiner von ihnen ist nur schlecht oder nur gut. Gerade darum ist es wichtig, zu
entscheiden, welchen Maker man nimmt.
Noch eine kleine Info:
Ich lasse den Rm95 weg, da nahezu niemand diesen benutzt. Er beinhaltet dennoch einige nette Funktionen, wie
640x480px-Auflösung und Mausunterstützung. Dafür ist er in anderen Bereichen sehr beschränkt...
Zudem lasse ich alle PS/GBA/SNES-Maker weg, da sie alle nur Schrott sind und nicht zum Makern geeignet.
Ich fange außerdem beim ältesten Maker an und arbeite mich dann bis zum RPGMakerVX vor.
RPGMaker2000Dieser Maker ist nach wie vor der beliebteste Maker, obwohl er bei weitem der älteste ist (Rm95 nicht eingerechnet).
Die Gründe dafür sind vielfaltig, auch wenn er nicht ganz ohne Fehl und Tadel ist.
PRO- Perfomance-schonend
- Grafik mit 16px-Raster sehr leicht erweiterbar durch viele Ressourcen und einfache Nutzung von SNES/GBA/DS/GENESIS/etc-Grafiken
- Unmengen an Fan-Patches, die ihn um fehlende Funktionen erweitern
- Pointer, mit denen sich viele Sachen einfacher und schneller eventen lassen
- mehr Textfunktionen als alle anderen Maker (z.B.: Textgeschwindigkeit)
- Pro Map ein anderes TileSet nutzbar = aufwendige Grafiken möglich
- TileSets können einseitig begehbar eingestellt werden (praktisch für Klippen)
- Mapping mit 3 Ebenen (Lower, Upper und Event)
- ChipSet ingame durch Befehl austauschbar, auch nur einzelne Teile
- Diverse Map-Teleport-Übergänge zur Wahl
- Terrain IDs bestimmbar (z.B. einfache und schnelle Umsetzung von Laufgeräuschen bei verschiedenen Untergründen)
- Bilder sind einstellbar, ob sie festgetackert sein sollen oder immer auf der gleichen Stelle bleiben sollen
- Keine Scripte - dafür ein richtig gutes
FORGOTTEN EBOOK, welches sogar die Erstellung eines AKS oder SKS erklärt!
Contra- Enter Hero Name von Haus aus kaputt (Patch erhältlich)
- Standard-KS und RTP sind eher hässlich (Frontview KS)
- Keine MP3-Unterstützung (außer mit Patch oder Value!-Version)
- Jede einzelne Grafik kann maximal 256 Farben haben (insgesamt können mehr auf dem Screen sein)
- beschränkte CharSetgröße
- 320x240px-Anzeige ist heutzutage nicht mehr jedermanns Sache
Wofür eignet sich der 2k besonders gut?Alles, wo Pointer oder TerrainIDs eine wichtige Rolle spielen. Allen vorran wären das z.B. Harvest Moons (Pointer
ermöglichen es einen in 1 Tag ein komplettes Feldscript zu bauen) oder JumpnRuns (TerrainIDs sowie EventIDs
sind hier sehr wichtig). Eher ungeeignet ist er z.B. für Novel. RPGs lassen sich sehr gut damit gestalten, da
man SEHR VIELE Ressourcen zur Verfügung hat - und sogar NEUE DS-Spiele grafisch ausschlachten kann.
Der Rm2k hat dank der meisten Event-Möglichkeiten zusammen mit dem 2k3 die besten Optionen um aufwendige
Spiele oder System umzusetzen, die teilweise so in anderen Makern nicht möglich sind. Um seine volle
Vielfalt zu entfalten sollte man aber schon ein wenig mit dem Maker vertraut sein oder sich gar an Cherrys
Patches trauen.
RPGMaker2003Der RPGMaker2003 hat ALLE PROs und KONTRAs der vorherigen Version übernommen. Was ich hier aufführe sind
also Vor/Nachteile gegenüber dem Vorgänger!
PRO- Sideview-KS als Standard (auch Kontra - siehe unten)
- MP3-Unterstützung
- Größere BattleAnimation möglich
- Mehr Bilder gleichzeitig anzeigbar (auch mit Rm2k Value! möglich)
- Mehr Tasten belegbar ohne Patch (0-9 und Shift zusätzlich)
- Farbige Markierung von Comments (leichtere optische Einteilung von Code möglich)
Contra- Das ATB im KS ist kacke umgesetzt...
- Patches für neue Funktionen funktionieren fast immer nur mit dem 2k
Wofür eignet sich der 2k3 besonders gut?Vom Prinzip her eignet er sich für alles so gut, wie der 2k. Die beiden Maker sind praktisch gleich. Wer zu faul ist
sich das ebook-KS oder ein eigenes zu basteln oder einfach das Standard-KS schön findet hat hier aber etwas,
was ihm wohl mehr zusagen wird, als das Frontview des 2Ks. Durch die Funktion Animationen als Battler
einzustellen kann man durchaus gut aussehende Kampfsysteme zaubern ohne allzu viel Arbeit damit zu haben.
RPGMakerXPDer XP war der erste Maker, der RGSS einführte... zum Guten und zum Schlechten. Sein größter Vorteil ist die
Grafik, wie ihr gleich sehen werdet.
PRO- 640x480px 32Bit-Optik mit Alpha-Kanal-Unterstützung und allem PiPaPo
- MP3-Unterstützung
- "Endlos" lange TileSets, BAs und CharSets möglich
- Einfaches Einbinden neuer Funktionen durch RGSS
- 4 Layer im MapEditior (Lower Layer, 2 Upper Layer und Eventlayer)
- RTP ist sehr hübsch und auch gut brauchbar
- Offiziell in Englisch kaufbar
- Self Switches sind praktisch
- Vereinfachte Tastenabfrage
- MEs abspielbar (Hintergrundtöne wie Wellenrauschen)
Contra- Pointer und andere Variable-Funktionen wurden gestrichen
- Panorama für TileSet einstellbar - nicht für die Map (O.o)
- Switches und Variablen haben ebenfalls keine Pointer mehr
- Vehicel fehlen komplett
- Textsystem wurde stark vereinfacht und bietet nicht einmal mehr FaceSets an (englische Version hier leicht buggy)
- Durch Ruby/RGSS klauen sich Noobs nur noch ihre Sachen zusammen, was zu 1.000.000 gleichen Spielen führt, die aber alle qualitativ unteres Niveau haben
- Rippen von Grafiken ist nur mit Filterung möglich
- Kaum Ressourcen im Internet, und wenn, dann meist nur RTP-Stil
- Keine unterschiedlichen Mapteleports als Auswahl
- Wieder nur Frontview-KS mit - für die meisten - kaum erträglichen Chara-Grafiken
- Kein Flash-Event-Feature mehr
- Kein Ripple-Effekt für Bilder mehr
- Kampfbegriffe teilweise in der Database und teilweise in Scripten - sinnlose Aufsplittung
- Schlechte Perfomance, nicht nur im Vergleich mit den vorherigen Makern
Wofür eignet sich der RmXP besonders gut?32 BIT und 640x480px schreien natürlich geradezu nach Genren, in denen aufwendige FullScreenBilder eine wichtige
Rolle spielen, Novel oder DatingSims. StandardRPGs profitieren hier von einem von Haus aus gutem RTP mit
anständigen Grafiken und netten CharSets. RGSS verspricht Neulingen den schnellen Einbau von Systemen, die dank
Beschneidung schwerer umzusetzen wären, führt dadurch aber zu Spielen, die immer aus dem gleichen Sammelsurium
von bestimmten Scripten bestehen - vor allem bei Anfängerspielen. Der positive Vorteil von Ruby sind Systeme, die
selbst am 2k nur extrem schwer machbar wären - wie z.B. Spiele im Stil von Fire Emblem oder Final Fantasy Tactics.
RPGMakerVXDer neueste Eintrag von eb! - der beste Maker?
PRO- 32Bit-Optik mit Alpha-Kanal-Unterstützung
- MP3-Unterstützung
- Endlos lange Battle Animations
- Einfaches Einbinden neuer Funktionen durch RGSS
- CharSets-Größen im 2k UND XP-Stil
- Emotion-Balloons
- Offiziell in Englisch kaufbar
- Self Switches sind praktisch
- Vereinfachte Tastenabfrage gegenüber 2k/3
- MEs abspielbar (Hintergrundtöne wie Wellenrauschen)
- Quick-Create-Funktion für Teleports, Truhen etc
- Vehicles ENDLICH wieder integriert
- Text-Box-Anzeige gehört zu den besten aller Maker
- Optische bessere Aufteilung der Event-Befehle
Contra- dämliche Auflöung 544x416px mit hässlichen schwarzen Balken
- Hässliches und kantiges RTP sowie Balloon-Kopf-Figuren
- EXTREM eingeschränkte Mapping-Engine (Nur 5 TileSets, nur 2 Layer (Map + Event)
- Fehlende Textfunktionen wie Geschwindigkeit (\S[X])
- Pointer und andere Variable-Funktionen wurden gestrichen
- Switches und Variablen haben ebenfalls keine Pointer mehr
- TileSet-Einstellungen arg beschränkt
- Kein "Wait until Key Hit" macht Menüsteuerung unnötig komplex
- Durch Ruby/RGSS "klauen" sich Noobs oft nur noch ihre Sachen zusammen, was zu 1.000.000 gleichen Spielen führt, die aber alle qualitativ unteres Niveau haben, da keinerlei Mühe oder Zeit mehr in die Spiele gesteckt wird
- Rippen von Grafiken ist nur mit Filterung möglich
- Kaum Ressourcen im Internet, und wenn, dann meist nur CharSets
- Keine unterschiedlichen Mapteleports als Auswahl
- Wieder nur Frontview-KS - sogar ohne Battler-Anzeige!
- Kein Flash-Event-Feature mehr
- Kein Ripple-Effekt für Bilder mehr
- Kampfbegriffe teilweise in der Database und teilweise in Scripten - sinnlose Aufsplittung
- Schlechte Perfomance, nicht nur im Vergleich mit den vorherigen Makern
Wofür eignet sich der RmVX besonders gut?Kennt jemand die FFs vom NES? Oder die DragonQuest-Teile? Sämtliche Grafiken vom VX schreien nach REMAKES
oder NEUINTERPRETATIONEN solcher Klassiker. Dafür spricht nahezu jede Funktion und jede Grafik im Maker.
Ein Harvest Moon oder ein JumpnRun sind aufgrund der Einschränkungen bei Eventbefehlen und Perfomance
gar nicht oder nur ansatzweise möglich. Zudem sind ernste Genre, wie z.B. Horrorspiele nur mit sehr viel grafischem
Eigenaufwand überhaupt anständig umsetzbar.
Die nahezu perfekte Text-Engine dagegen schreit nach Spielen, in denen Text im Vordergrund steht - z.B. Novel.
Der RMVX ist eindeutig der einsteigerfreundlichste RPGMaker von allen 4 Makern und erlaubt am schnellsten
kleine RPGSpiele zu bauen - für die meisten fortgeschrittenen Dingen fehlen ihm aber einige wichtige Funktionen.
Verschiedene Genre - verschiedene Maker:Nachfolgend nehme ich einfach ein paar berühmte Spielarten und zähle dafür am besten geeignete Maker auf:
- Final Fantasy-(Style)-RPGs
Je nachdem, wie weit man den Retrolook nachbauen will, kann man hierfür jeden Maker nehmen. Auf dem 2k
kann man alle Originalgrafiken von FF1-6 benutzen, der 2k3 hat ein ähnliches KS wie FF3-6 und die beiden
neueren Maker sogar FF-Dev-Kits, welches aus (gefilterten) Grafiken und Scripten besteht und so für Anfänger
sehr geeignet ist.
- SHMUPS
Ein eher ungewöhnliches Genre, dass aufgrund der Perfomance bei fehlenden Rubykenntnissen nru auf den
alten Makern umsetzbar ist - und auch dort nicht 100% - versucht es mit dem GameMaker
- The Legend of ZELDA
SelfSwitches können vor allem beim Gras eine große Hilfe sein, dafür können einen die vielen Events einen
Strich durch die Rechnung machen. Für XP gibt es ein Starterkit für Zelda, dass jedoch viel Perfomance
verschlingt. Für VX wäre es genauso machbar, aber auch der 2k zeigt bereits, dass Zeldas möglich sind
(Wand of Weather und Opal of Shieka). Ich empfehle hierbei den XP, aus eigener Erfahrung
- JumpnRuns ala Mario
Nutzt den GameMaker, denn selbst die einzigen brauchbaren JnRs (2k/3) sind aufgrund TileMovement eher
bescheiden.
- StrategieRPGs
Nur mit Script machbar - für XP gibt es eines, für VX muss AFAIK noch eines geschrieben werden
- Novel
VX, ganz klar XD
- Harvest Moon
Pointer sind unerlässlich bei Feldevents (Als Creator von Mondlichts Kinder und Mondlichts Erben versichere ich
euch, dass ihr ALLES ANDERE perfomance-mäßig knicken könnt - selbst auf dem eher perfomance-freundlichen 2k!)
darum bleiben hier nur 2k und 2k3.
- Strategiespiele
Ich kenne nur eines für XP, daher behaupte ich, dass es mit den neueren Makern + Ruby eher geht
- Point&Click-Adventure
Schwere Entscheidung - am XP/VX ist natürlich die Grafik um einiges besser, was bei P&C schon wichtig sein kann...
dafür bietet der 2k bereits einen Mauspatch (der XP afaik auch). Wenn ihr eines von beidem könnt: Nehmt den
dazugehörigen Maker
- RPGs mit AKS
Tendiere zum 2k aufgrund der Perfomance, für XP scheint es aber auch ein paar gute zu geben. AKSe benötigen immer
mehr Perfomance als normale Makerspiele, daher solltet ihr danach gehen, was euer Rechner verkraftet.
- Pokemon
RmXP - dort gibt es ein simples und effektives StarterKit, mit dem man gleich loslegen kann.
Wer sich das System selber machen will sollte aufgrund Pointer den 2k/3 nehmen - damit dürfte es relativ einfach und
flott gehen.
Normale RPGs:
Natürlich kann man jeden Maker nehmen - hier nur ein kleiner Hinweistext:
- Wenn ihr eigene Menüs, Kampfsysteme oder anderes machen wollt, dann benutzt den 2k/3.
- Wenn ihr totale Noobs seid, dann nehmt entweder den VX (Einsteigerfreundlich) oder den 2k/3 (Forgotten EBOOK ist SEHR gut für Anfänger, die auch was lernen wollen)
- Wenn euer Spiel Retro-DQ-Feeling haben soll, dann nehmt den VX
- Wenn ihr es liebt aufwendige Maps zu gestalten, dann nehmt den XP
- Wenn ihr euch keine Mühe geben wollt und stattdessen in 2 Wochen eine Demo haben wollt, dann nehmt einen der beiden Ruby-fähigen Maker und schmarotzt euch in Foren möglichst viele Scripte zusammen (< sorry about that, aber viele machen es leider so)
- Wenn ihr ein richtig komplexes PictureMenü machen wollt, dann besorgt euch 2k/3 und PicPointerPatch (zu gut um unerwähnt zu bleiben, daher hier einmal am Ende).
Kurz und bündig:2k ist geeignet, wenn es technisch und grafisch vom Standard weggehen soll.
2k3 ebenfalls
XP für Leute, denen die Auflösung und/oder gute RTP-Grafik am wichtigstens sind
VX für Leute, die neu in der Szene sind und sich erst einmal einarbeiten wollen
Abschließende Worte:Ich weiß, dass dieses Tutorial mir eine Menge Hass von diversen Leuten einbringen wird. In den 2k-Foren werden
die Argumente überkochen, was man so alles inzwischen wegpatchen kann und dass die höhere Auflösung der
neuen Maker keinerlei mehr von dem von ASCII/eb! beabsichtigten SNES-Flair mehr habe. In den VX/XP-Foren
dagegen wird vermutlich der GROßE Vorteil von Ruby angepriesen, der es erlaubt ohne Arbeit innerhalb von
drei Minuten ein komplettes Pokemosystem auf die Beine zu stellen oder einfach die Tatsache, dass er doch
so viel benutzerfreundlicher sei als alle anderen vorher und nachher. Ich sag es jetzt einmal für alle, auch wenn
ich damit vielleicht noch mehr Leute gegen mich aufbringe:
Es geht mir am Arsch vorbeiMir ist es egal, ob ihr Maker X besser findet als Y - aus welchem Grund auch immer. JEDER der Maker hat seine
Stärken bei bestimmten Dingen und seine Schwächen. Ich bin damals kurz vor Release des XPs in die Szene
gekommen und habe auf allen 4 Makern programmiert, seine Stärken und Schwächen kennen gelernt. Wer
behauptet, dass ich gegen den XP/VX eine Ablehnung haben würde, der irrt sich (ich habe nur eine gegen Leute,
die sich Scripte zusammen klauen), wer meint, dass ich den 2k/3 schlecht machen würde ebenfalls (ich mag
nur die Einstellung mancher Leute in dieser Szene nicht).
Ich habe dieses Tutorial geschrieben um NEULINGEN, die den Maker nicht kennen oder Leuten, die noch
UNENTSCHLOSSEN sind, welcher Maker nun der Beste für sie ist, zu zeigen, WAS WO am einfachsten und/oder
besten machbar ist. Denn nicht jedes Genre ist für jeden Maker gleich gut geeignet. Und wer das abstreitet
ist ganz simpel ein absoluter Vollnoob, der seinen (vermutlich bislang einzig benutzten) Maker vergöttert.
So, das mag jetzt harsch klingen, musste aber gesagt werden.
Ansonsten: Genießt die kleine Guideline - vielleicht finden hier sogar ein paar "ältere" Hasen einige Dinge, die
sie noch nicht wussten über Maker, die sich hinter ihrem Tellerrand befanden.
Dieses Tutorial steht auf rpgvx.net, MakerVision und dem RPG Dreamland
Weitere Informationen über Unterschiede gibts hier:
http://www.rpg-studio.de/scientia/Unterschiede_zwischen_den_Makern(C) 2009 Rosa Canina