Inhalt- Vorwort
- Vorgehensweise
- Events
- - Kiste
- - Stein und Loch
- - Schalter
- - Farb-code (special thanks to Franky für die Idee)
- Bildergalarie und Variationen (comming soon)
Hallo erstmal,
ich habe mich dazu entschlossen ein weiteres Tutorial in richtung Dungeon zu machen. Ein richtiger Dungeon besteht natürlich nicht nur aus Fallen, er beherrbergt auch Rätsel! Dieses Tutorial zeigt hauptsächlich Schieberätsel und ein Schalterrätsel. Ein weiteres ist in gange das braucht aber noch etwas Zeit. Als dann... Ihr seid bereit, ich bin bereit, dann legen wir doch einfach los:
Damit ihr ein Überblick gewinnen könnt hier das Bild wie es fertig bei mir aussieht:
Vorwort
Mein Dungeon ist ein Unterirdischer Lagerraum, daher die ganzen Kisten. Die Kisten sind auch unser erstes Element, man kann sie schieben! hier die schwierigkeit für den spieler: schieben ok, ziehen nicht! er kann sich den weg verbauen! Deswegen habe ich das Element recht oft benutzt. Der Spieler kann sich nicht einfach den Weg frei schieben wenn er eine kiste auch nur falsch schiebt muss er aus dem dungeon hinaus und wieder hinein damit die kisten auf anfangsposition stehen.
Das zweite Element sind diese Rollbaren steine bsp: Feld(7|3) oder Feld(8|4). Auch diese Lassen sich nicht ziehen (heißt ja auch schiebe-rätsel) aber zu den steinen gehören diese löcher im boden bsp: Feld(8|5). Rollt ein Stein in ein Loch kann der Held darüber steigen
Das dritte und letzte Element sind die Schalter, wir haben zwei sorten (es geht auch mit mehreren -> wird aber schwerer)
Wir sehen: die Roten schalter sind aktiviert! Es kann immer nur eine farbe aktiviert sein, denn: wird der blaue schalter gedrückt, verschwinden die roten hexagramme und an ihrer stelle entstehen rote kugeln in der luft (das feld wird passierbar)
ebenfalls verschwinden die blauen kugeln und an ihrer stelle entstehen blaue hexagramme (feld wird unpassierbar)
(idee stammta aus Zelda - a link to the past). Das Praktische ist, wir können auch unbenutze gegenden des Raumes ausnutzen da der spieler ja zum schalter muss (siehe rechts unten die ecke -> wäre sonst leer)
und nochwas:
ich verwende das script Direction Fix -> verhindert das der stein über unbefugtes gelände rollen kann!
sonst müsst ihr euer gelände anpassen! (bei meinem bild ist das gelände soweit angepasst ... nur an einer stelle über dem ersten rollbaren stein ist ein schwarzes - tiefes -loch im boden ... dort habe ich das direction fix event
Die vorgehensweise
Zuerst legen wir einen Raum an, die Form ist mir egal, ich habe mich für einen Rechteckigen entschieden (maße: 9×21). jetzt nehmt ihr einfach ein anderes boden Tile und fahrt einen weg -> das wird der lösungsweg. Der Rest ist eigendlich kaum noch arbeit: jetzt beginnt ihr an einem punkt (ich hab am ende begonnen) und "verbaut" den weg. erstmal sollte der spieler nur über diesen weg weiterkommen heißt wenn er links oder rechts davon abgeht endet er an einer kiste oder einem pfeiler oder was anderem.
Um etwas ablenkung hineinzubringen solltet ihr nicht nur Kisten verwenden, nehmt ruhig was anderes und verbaut viel mit Tiles so das die Atmosphäre stimmig bleibt. Wenn ihr jetzt euren weg "abgezäunt" habt setzt ihr nun einige blocker in den weg so das diese erst verschoben werden müssen oder erst ein schalter aktiviert werden muss. Hier ist eure creativität gefragt, es gibt hier kein richtig oder falsch, der held darf nicht nur linear gehen -> zu eintönig. aber es darf auch nicht unlösbar sein -> wird dem spieler weil ers nicht schafft zu langweilig.
Bei meinem bild oben kommt der held von links unten, nach oben kann er nicht -> eine fackel. Also geht er zur kiste und schiebt -> wenn er nochmal schiebt verbaut er sich den weg also muss er dem weg nach unten folgen. jetzt steht er vor dem loch kann den stein aber nicht hinein/oder weg schieben denn das hexargramm blockiert. er muss sich umsehen und ... oh ein schalter ... *klick* und er kann weiter....
Spoiler for Hiden:
hier habe ich nochmal kurz einen ähnlichen dungeon gemacht aber mit mehr bildern ^^
zum anschauen:
ganz kurz wies abläuft, der spieler kommt von unten, sieht die hebel und muss die kombination finden um beide fontänen (die events auf den flussarmen) zu deaktivieren -> übers seerosenblatt kann man gehen.
schwierigkeit -> er sieht nur 1
// entspricht etwa den schaltern im hier im tutorial beschriebenen beispiel
danach geht er weiter, und muss jetzt die baumstämme in den fluss schmeißen -> sie bilden eine brücke (hinten bei den stacheln.
das entspricht dann etwa den steinen und löchern
und für die kisten habe ich auch baumstämme genommen (die hinter dem ersten flussarm).
Die Events
KisteKeine Angst! Hier kommt nichts monstermäßig schwieriges. Fangen wir doch einfach mit dem ersten Element (der Kiste) an
[/list]
Seite 1:
Conditions{};Priority{Same as Player};Trigger{Action Button};Options{direction Fix}
Set moveroute: This event (Wait, Skip)
Move away from player
das ist alles. Heißt, wenn der spieler davor steht und [enter] drückt rückt die kiste ein feld vom spieler weg, ist das feld belegt wird die aktion abgebrochen (deshalb das "skip").
Stein und LochDa mir das Keiner weiteren erklärung bedarf gehe ich weiter zum nächsten Element: den Steinen und Löchern
hier müsst ihr aufpassen: ich habe meine steine so angeordnet, das jedes loch genau ein stein hat, dem es zugehört! Tut ihr das nicht, müsst ihr eure events leicht abändern(durch mehrere conditional branche hintereinander).
Loch und Stein sind beides
zwei seitige events, bei denen die zweite seite genau gleich aussieht:
Seite 2:
Conditions{Self switch A = on};Priority{default};Trigger{default};Options{default}
Erase Event
Und das ganze ohne grafik, die seite wird dann aktiv, wenn der loch ins stein fällt (oder andersrum ^^)
Die erste seite ist nicht wirklich komplizierter hier sollet ihr wissen das ich 2 variablen verwende
sie heißen{tmp_c:x ; tmp_c:y}
-tmp steht für temporär, soll heißen sie haben keinen festen wert ich kann sie in jeder map verwenden und nicht nur in dungeonX
-c steht für coordinate (sollte klar sein was das ist)
-x bzw. y heißt halt das es die x bzw. y koordinate ist
und dann ist auch schon klar was sie tut, sie speichert die position des zuletzt gerollten steines.
jetzt wird wenn der stein gerollt wird (er bewegt sich wie die kiste 1 feld vom spieler weg (aber etwas anders!)) geprüft ob er auf einem loch steht -> wenn ja wird self switch A aktiviert -> er verschwindet
das ganze sieht dann in etwa so aus:
Seite 1:
Conditions{};Priority{Same as Player};Trigger{Action Button};Options{direction Fix}
Set moveroute: This event (Skip, Wait) // Wer aufs wait verzichten will ... bitteschön
Througt on //damit der stein aufs loch rollen kann!
// hier steht bei mir noch: SE: Earth 9 -> ein sound wird ausgegeben
Move away from player
Througt off //damit der stein wieder schiebbar ist
Controll Variables:tmp_c:x = This event X
Controll Variables:tmp_c:y = This event Y
Condition Branch: tmp_c:x == (X coordinate des dazugehörigen loches)
Condition Branch: tmp_c:y == (Y coordinate des dazugehörigen loches)
Controll Selfswitch A = on
Branch end
Branch end
Ja ich weis, hier ist nichts schweres dabei, das hättet ihr auch selbst gekonnt ;-) dafür dürft ihr das loch alleine machen, hier meine beschreibung: Das loch ist ein paraleler prozess und ist natürlich below charakter, im event wird einfach nur überprüft ob tmp_c:x/y richtig ist und fertig es sieht praktisch genauso aus wie beim stein nur ohne move
lösung
Schalter[ironie]Die Schalter sind Extremst schwierig [/ironie]-> wenn der spieler return drückt (und vor/auf dem schalter steht) wird dieser umgelegt und ein switch wird auf true/false gesetzt.
zu beachten ist einfach nur: die schalter funktionieren andersrum! wenn blau an geht ist rot aus.
mein switch nannte ich: blueON/redOFF
dadurch kann man dann ablesen was sache ist. (bei mehr als 2 farben müsst ihr für jede farbe ein switch machen)
die Schalter sehen wie folgt aus
blau
rot
Ihr seht ja auf dem bild oben, wie die switchs auf seite 1 geschaltet sein müssen (auf seite zwei dann genau anders herum: rot draußen, blau drinnen)
Die blocker sehen wie folgt aus:
rote hexagramme:
Die blauen hexagramme sind genauso, nur in grafik und Priority vertauscht (auf seite 2 das hexagram + same as player)
die bedingung jedoch auch auf seite 2
Farb-CodeLanger Rede Kurzer Unsinn:
<========-========>
!!!!ULTRA MEGA LINK!!!!
<========-========>
beschreibung:
/hier kommt vllt. noch mehr ...
ihr drückt einen schalter daraufhin erscheinen 3 farbkugeln in zufälliger kombination -> nach 2 sekunden verschwinden die kugeln!
jetzt geht ihr zu 3 anderen schaltern (welche farbig sind) und stellt die schalter auf die kombination der kugeln ein.
als ziel öffnet sich ein tor
Bildergalarie und Variationen
Stein&Loch | | |
Der Fluss | Man schiebt einen gegenstand (z.b. ein stein) in einen fluss, dieser wird vom fluss etwas mitgerissen, schließlich bleibt er hängen und wir können an der stelle den fluss überqueren | <siehe oben im tutorial> |
Schlusswort
So, anders als mein erstes Tutorial, habe ich hier mehr beschrieben, dafür weniger abschreibvorlagen hoffe es gefällt euch dennoch und viel spass mit dem rätsel bauen.
PS: wenn jemand ideen für rätsel hat bin ich dafür gerne offen.
to do liste:
[ ] mehr bilder einfügen
[ ] lichter/spiegel rätsel einfügen [moment in der bearbeitungsphase]