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Autor Thema: (Tech) Frage zu Item-Menü  (Gelesen 2256 mal)

Offline elkay7

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(Tech) Frage zu Item-Menü
« am: Dezember 12, 2009, 10:10:29 »
Hallo Zusammen

Aus den Adventures Computerspielen kennt man dieses Item-Menü, wo man mehrere Items miteinander verbinden kann. Z.B. Tabak und Zigarettenpapier und dann wir es zu einer Zigarette.
Wäre es theoretisch möglich, ein solches Item-Menü zu erstellen oder existiert sogar bereits etwas in diese Richtung? Ich spiel nämlich mit dem Gedanken ein Adventure Spiel zu machen, aber dafür wäre ein solches Menü schon fast eine Voraussetzung für mich.

Bin gespannt auf Eure Antworten!
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Re: Frage zu Item-Menü

Offline MarcoMario

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    • Marco-Mario
Re: Frage zu Item-Menü
« Antwort #1 am: Dezember 12, 2009, 12:23:22 »
Das geht eigentlich ganz einfach...

Erstelle als erstes ein Common-Event mit dem Namen "Verbinder".
Nun erstellst du die Items, die sich zu etwas verbinden können, zB Tabak, Papier, Wasser und Zucker. Die Items darf man nie ausführen können.
Jetzt musst du jedem Item einen Wert zuordnen, die Werte dürfen aber nicht so nah bei einander sein. Schreibe sie dir am besten in eine Notiz!
Also zum Beispiel: Tabak: 3, Papier: 78, Wasser: 34 und Zucker: 12!
Nun musst du per Conditional Branch die einzelnen Items abfragen und die Variabel "Verbinder" um den jeweiligen Wert erhöhen, also zB: Hat die Party Tabak? Ja, dann Variabel "Verbinder" +3, hat sie Papier? Nein? Dann passiert nix. Hat die Party Wasser? ja? Variabel +34! Hat sie Zucker? Ja? Dann Variabel +12!
Nun musst du die Items erstellen die bei den Verbindungen rauskommen, also zum Beidpiel Zigarette ubd Zuckerwasser!
Nun musst du im Common Event die Variabel abfragen: Ist Variabel "Verbinder" = 3 Text: Du kannst nichts verbinden. Wenn nicht, ist Variabel = 78? Dann Text: Du kannst nichts verbinden. Usw... Wenn du alle Standartwerte abgefragt hast musst du die Kombinationen abfragen:
Ist Variabel=81 zeige Text: Was willst du verbibden? Zeige Auswahl Tabak und Auswahl Papier...

Ich glaub' jetzt kann mir keiner mehr folgen, oder? Naja ich mach heut' nich ein Tutorial mit Bildern, stell' den Link dann hierrein!


LG, MM
« Letzte Änderung: Dezember 12, 2009, 12:24:19 von MarcoMario »

Re: Frage zu Item-Menü

Offline elkay7

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Re: Frage zu Item-Menü
« Antwort #2 am: Dezember 12, 2009, 12:42:28 »
das hört sich erstmals sehr kompliziert an, aber ich glaube ich weiss mehr oder weniger, was du meinst. aber das würde ziemlich kompliziert werden für ein ganzes adventure game, oder? trotzdem bin ich froh um eine demo.
noch schöner wäre es natürlich, wenn man ein item im menü auswählen kann, und dann ein zweites. wenn es etwas sinnvolles ist, wird das item verbunden, wenn nicht wird ein text wie "Ich wüsste nicht wozu das gut sein sollte" oder so eingeblendet.
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Re: Frage zu Item-Menü

Offline MarcoMario

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    • Marco-Mario
Re: Frage zu Item-Menü
« Antwort #3 am: Dezember 12, 2009, 13:09:54 »
Okay... Ich überleg mir was...

Re: Frage zu Item-Menü

killergeist7

  • Gast
Re: Frage zu Item-Menü
« Antwort #4 am: Dezember 12, 2009, 14:01:32 »
Also, ich habe mal rum gesucht und nur das hier gefunden:

Spoiler for Hiden:
################################################################################
############################# BREADLORD'S ITEM MIX #############################
#### This script allows the player to mix  items to create new ones based   ####
#### on recipies that you make, to have a recipie in your game you have to  ####
#### put it below, were it says recipies, in the following format :         ####
####                                                                        ####
####    ingredients = [??, ??, ect] This is were you put the ingredients    ####
####                                for this recipie, you can have up yo 16 ####
####                                                                        ####
####    results = [ ??, ??, ect] This is were you put the results from this ####
####                             recipie, you can have up to 6              ####
####                                                                        ####
####    recipie = Recipie.new(results, ingredients) A vital part, put it in ####
####                                                exactly like this       ####
####                                                                        ####
####    @recipies.push(recipie) Another vital part, put it in exactly like  ####
####                            this                                        ####
####                                                                        ####
#### You call the mix scene with $scene = Scene_Mix.new                     ####
####                                                                        ####
################################################################################
#### There is one other way you can customize this script, you can make     ####
#### @pre_unlocked either true or false, @pre_unlocked controls if all the  ####
#### recipies start off unlocked, if you change it to true then all the     ####
#### recipies will be unlocked at the start of the game, if you set it to   ####
#### false then the player will either have to dicover the recipies for     ####
#### theirself or discover the recipie through an event, using the command  ####
#### $learnt.push(num), with num being the recipie number you want to       ####
#### unlock (Starting at 0). Note that even if a recipie is not unlocked    ####
#### the player can still make it, they will just not know what the result  ####
#### will be                                                                ####
################################################################################
################################################################################

#################################### Editable ##################################

class Scene_Mix < Scene_Base
 
def recipies
 
  @pre_unlocked = false
 
  @recipies = [] # Do not touch
 
  # These recipies are used in the demo, you can delete them #
 
  ingredients = [1, 2]
  results = [19]
  recipie = Recipie.new(results, ingredients)
  @recipies.push(recipie)
 
  ingredients = [3, 4]
  results = [20]
  recipie = Recipie.new(results, ingredients)
  @recipies.push(recipie)
 
  ingredients = [5, 1, 7]
  results = [18]
  recipie = Recipie.new(results, ingredients)
  @recipies.push(recipie)
 
  ingredients = [19, 20]
  results = [17]
  recipie = Recipie.new(results, ingredients)
  @recipies.push(recipie)
 
end

## Do not edit past this line ##################################################
 
  def start
    super
    if $learnt == nil
     @learnt = []
   end
    @gump = false
    create_menu_background
    recipies
    @viewport = Viewport.new(0, 0, 544, 416)
    @viewport2 = Viewport.new(272, 192, 272, 300)
    @viewport3 = Viewport.new(272, 88, 272, 104)
    @viewport4 = Viewport.new(272, 35, 272, 53)
    @item_window = Window_Item2.new(0, 35, 272, 381)
    @item_window.viewport = @viewport
    @item_window.active = true
    @selected = []
    a = 'Nothing'
    @result_window = Window_Command.new(272, [a], 2)
    @result_window.viewport = @viewport3
    @result_window.active = false
    @command_window = Window_Command.new(272, @selected, 2)
    @command_window.viewport = @viewport2
    @command_window.active = false
    @make_window = Window_Command.new(272, [''], 1)
    @make_window.viewport = @viewport4
    @make_window.active = false
  end
 
  def update
    if @item_window.active == true
     item_update
   elsif @make_window.active == true
     make_update
   end
    @item_window.update
    @make_window.update
    update_menu_background
  end
 
  def make_update
    if Input.trigger?(Input::LEFT)
      Sound.play_cursor
      @item_window.active = true
      @make_window.active = false
    elsif Input.trigger?(Input::C)
      Sound.play_use_skill
      recipie_act(@recipie_able)
    end
  end
 
 
  def item_update
    if @can_make == true
      if @gump == false
       @gump = true
       @make_window.dispose
       @make_window = Window_Command.new(272, ['Mix'], 1)
       @make_window.viewport = @viewport4
       @make_window.active = false
      end
    else
      if @gump == true
        @gump = false
       @make_window.dispose
       @make_window = Window_Command.new(272, [''], 1)
       @make_window.viewport = @viewport4
       @make_window.active = false
     end
   end
 
    if Input.trigger?(Input::B)
      a = @selected.size - 1
      if @selected[a] == nil
       Sound.play_cancel
       $scene = Scene_Map.new
     else
       Sound.play_cancel
       $game_party.gain_item($data_items[@selected[@selected.size - 1]], 1)
       @selected[@selected.size - 1] = 'a'
       @selected = @selected - ['a']
       a = []
       for i in 0..@selected.size - 1
        a.push($data_items[@selected[i]].name)
       end
       index = @item_window.index
       @item_window = Window_Item2.new(0, 35, 272, 381, index)
       @item_window.viewport = @viewport
       @item_window.active = true
       @command_window.dispose
       @command_window = Window_Command.new(272, a, 2)
       @command_window.viewport = @viewport2
       @command_window.active = false
       check
        a = []
          if @can_make == true
           for i in 0..@recipies[@recipie_able].results.size - 1
            if $learnt.include?(@recipie_able)
             if !(@recipies[@recipie_able].results[i] == nil)
              a.push($data_items[@recipies[@recipie_able].results[i]].name)
             end
            elsif @pre_unlocked == true
             if !(@recipies[@recipie_able].results[i] == nil)
              a.push($data_items[@recipies[@recipie_able].results[i]].name)
             end
            else
              a = ['??????']
            end
          end
          @result_window.dispose
          @result_window = Window_Command.new(272, a, 2)
          @result_window.viewport = @viewport3
          @result_window.active = false
        else
          a = 'Nothing'
          @result_window.dispose
          @result_window = Window_Command.new(272, [a])
          @result_window.viewport = @viewport3
          @result_window.active = false
        end
      end
   
    elsif Input.trigger?(Input::C)
      if @selected.size - 1 < 14 or @selected.size - 1 == 14 and !($game_party.items.size == 0)
          Sound.play_decision
          a = @item_window.item
        @last_selected = a.id
        $game_party.lose_item($data_items[a.id], 1)
        @selected.push(a.id)
        check
        a = []
        for i in 0..@selected.size - 1
          if !(@selected[i] == nil)
           a.push($data_items[@selected[i]].name)
         end
       end
        if @item_window.index == 0
         index = @item_window.index
        else
         index = @item_window.index - 1
        end
        @item_window = Window_Item2.new(0, 35, 272, 381, index)
        @item_window.viewport = @viewport
        @item_window.active = true
        @command_window.dispose
        @command_window = Window_Command.new(272, a, 2)
        @command_window.viewport = @viewport2
        @command_window.active = false
        check
        a = []
         if @can_make == true
           for i in 0..@recipies[@recipie_able].results.size - 1
            if $learnt.include?(@recipie_able)
             if !(@recipies[@recipie_able].results[i] == nil)
              a.push($data_items[@recipies[@recipie_able].results[i]].name)
             end
            elsif @pre_unlocked == true
             if !(@recipies[@recipie_able].results[i] == nil)
              a.push($data_items[@recipies[@recipie_able].results[i]].name)
             end
            else
              a = ['??????']
            end
          end
          @result_window.dispose
          @result_window = Window_Command.new(272, a, 2)
          @result_window.viewport = @viewport3
          @result_window.active = false
        else
          a = 'Nothing'
          @result_window.dispose
          @result_window = Window_Command.new(272, [a])
          @result_window.viewport = @viewport3
          @result_window.active = false
        end
      else
        Sound.play_buzzer
      end
    elsif @can_make == true and Input.trigger?(Input::RIGHT)
      Sound.play_cursor
      @item_window.active = false
      @make_window.active = true
    end
   end
 
def check
   @can_make = false
   @recipie_able = 0
   for i in 0..@recipies.size - 1
     a = @recipies[i].ingredients
     b = @selected
     if a.size == b.size
     for j in 0..1000
       if a.include?(j) and b.include?(j)
         a = a - [j]
         b = b - [j]
       end
       if a == [] and b == []
         @can_make = true
         @recipie_able = i
       end
     end
   end
   end
end


def recipie_act(recipie_num)
  $learnt.push(recipie_num)
  @selected.clear
  for i in 0..@recipies[recipie_num].results.size
    if !(@recipies[recipie_num].results[i] == nil)
      a = @recipies[recipie_num].results[i]
      $game_party.gain_item($data_items[a], 1)
    end
  end
        @item_window = Window_Item2.new(0, 35, 272, 381, 0)
       @item_window.viewport = @viewport
       @item_window.active = true
       @command_window.dispose
       @command_window = Window_Command.new(272, [], 2)
       @command_window.viewport = @viewport2
       @command_window.active = false
       a = 'Nothing'
     
    @result_window.dispose
    @result_window = Window_Command.new(272, [a])
    @result_window.viewport = @viewport3
    @result_window.active = false
    @make_window.dispose
    @make_window = Window_Command.new(272, [''], 1)
    @make_window.viewport = @viewport4
    @make_window.active = false
end
 
end





class Recipie
 
  attr_reader :results, :ingredients
 
  def initialize(results, ingredients)
    @results = results
    @ingredients = ingredients
  end
 
  def ingredients
    return @ingredients
  end
 
end







#==============================================================================
# ** Window_Item
#------------------------------------------------------------------------------
#  This window displays a list of inventory items for the item screen, etc.
#==============================================================================

class Window_Item2 < Window_Selectable
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Object Initialization
  #     x      : window x-coordinate
  #     y      : window y-coordinate
  #     width  : window width
  #     height : window height
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(x, y, width, height, index = 0)
    super(x, y, width, height)
    @column_max = 1
    self.index = index
    refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Get Item
  #--------------------------------------------------------------------------
  def item
    return @data[self.index]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Whether or not to include in item list
  #     item : item
  #--------------------------------------------------------------------------
  def include?(item)
    return false if item == nil
    if $game_temp.in_battle
      return false unless item.is_a?(RPG::Item)
    end
    return true
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Whether or not to display in enabled state
  #     item : item
  #--------------------------------------------------------------------------
  def enable?(item)
    return true
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Refresh
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    @data = []
    for item in $game_party.items
      next unless include?(item)
      @data.push(item)
      if item.is_a?(RPG::Item) and item.id == $game_party.last_item_id
        self.index = @data.size - 1
      end
    end
    @data.push(nil) if include?(nil)
    @item_max = @data.size
    create_contents
    for i in 0...@item_max
      draw_item(i)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Draw Item
  #     index : item number
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_item(index)
    rect = item_rect(index)
    self.contents.clear_rect(rect)
    item = @data[index]
    if item != nil
      number = $game_party.item_number(item)
      enabled = enable?(item)
      rect.width -= 4
      draw_item_name(item, rect.x, rect.y, enabled)
      self.contents.draw_text(rect, sprintf(":%2d", number), 2)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Update Help Text
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_help
    @help_window.set_text(item == nil ? "" : item.description)
  end
end



module Vocab
  def self.new_game
    $learnt = []
    return $data_system.terms.new_game
  end
end


class Scene_File
  alias save write_save_data
  alias load read_save_data
 
  def write_save_data(file)
    save(file)
    Marshal.dump($learnt,              file)

  end
 
  def read_save_data(file)
    load(file)
    $learnt              = Marshal.load(file)
  end
 
end

In 'ingredients' schreibst du die ID der benötigten Items rein.
In 'result' schreibst du das Ergebnis der Items rein.
Aufrufen tust du mit '$scene = Scene_Mix.new'.

Re: Frage zu Item-Menü

Offline elkay7

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Re: Frage zu Item-Menü
« Antwort #5 am: Dezember 12, 2009, 14:16:35 »
Also, ich habe mal rum gesucht und nur das hier gefunden:

In 'ingredients' schreibst du die ID der benötigten Items rein.
In 'result' schreibst du das Ergebnis der Items rein.
Aufrufen tust du mit '$scene = Scene_Mix.new'.

Das sieht schon mal nicht schlecht aus... Wäre es möglich, dass wenn man im Menü auf Items geht, dass dann dieses Mix Menü geöffnet wird anstatt das normale Menü? Und soweit ich gesehen habe, gibt es nur eine beschränkte Anzahl Mixes... D.h. man kann nur 6x zwei verschiedene Items zu einem neuen Umformen. Könnte man das erweitern?
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Re: Frage zu Item-Menü

killergeist7

  • Gast
Re: Frage zu Item-Menü
« Antwort #6 am: Dezember 12, 2009, 14:21:53 »
Also, ich habe mal rum gesucht und nur das hier gefunden:

In 'ingredients' schreibst du die ID der benötigten Items rein.
In 'result' schreibst du das Ergebnis der Items rein.
Aufrufen tust du mit '$scene = Scene_Mix.new'.


Das sieht schon mal nicht schlecht aus... Wäre es möglich, dass wenn man im Menü auf Items geht, dass dann dieses Mix Menü geöffnet wird anstatt das normale Menü? Und soweit ich gesehen habe, gibt es nur eine beschränkte Anzahl Mixes... D.h. man kann nur 6x zwei verschiedene Items zu einem neuen Umformen. Könnte man das erweitern?


Das müsste man bei Scene_Base ändern denk ich.
Nein ich denke das Script meint, das man mit einen Mix (von 2-16 Items) nur 6 verschiedene Ergebnis rauskommen können.

Da ist es mit 2 Ergebnissen...

Re: Frage zu Item-Menü

Offline MarcoMario

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    • Marco-Mario
Re: Frage zu Item-Menü
« Antwort #7 am: Dezember 12, 2009, 14:47:46 »
Ich hätte die Demo jetzt fertig.
Kann man jetzt alles direkt im Itemmenü machen!
Ich würde sie dann uppen wenn du sie noch brauchst!

LG, MM

Re: Frage zu Item-Menü

Offline elkay7

  • Event-Jongleur
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Re: Frage zu Item-Menü
« Antwort #8 am: Dezember 12, 2009, 15:21:05 »
Ich hätte die Demo jetzt fertig.
Kann man jetzt alles direkt im Itemmenü machen!
Ich würde sie dann uppen wenn du sie noch brauchst!

LG, MM

klar, das wäre toll!
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Re: Frage zu Item-Menü

Offline MarcoMario

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    • Marco-Mario
Re: Frage zu Item-Menü
« Antwort #9 am: Dezember 12, 2009, 16:45:20 »
Ok, soll ich noch kurze Notizen einfügen?

Re: Frage zu Item-Menü

Offline elkay7

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Re: Frage zu Item-Menü
« Antwort #10 am: Dezember 12, 2009, 16:47:08 »
Ok, soll ich noch kurze Notizen einfügen?

kannst es ja mal hochladen und dann melde ich mich falls ich was nicht verstehe. ok?
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Re: Frage zu Item-Menü

Offline MarcoMario

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Re: Frage zu Item-Menü
« Antwort #11 am: Dezember 12, 2009, 17:02:24 »
Jap, mach ich, muss nur noch Geschichte lernen -.-
Mit meiner Methode kannst du es zum Beispiel wie folgt machen:
Man braucht eiben Schlüssel, dieser kann aus Eisen und einer Gussform gemacht werden, allerdings braucht man eine Lizenz zum Zimmermann, dann wird Eisen zum Beispiel -3, weil man mehr braucht und die Gussform -1 abgezogen, die Lizenz bleibt allerdings!
Soll ich das Beispiel auch einbringen?

Klärt das per PM weiter.
~Kyoshiro



Edit: Hier ist der Downloadlink! http://marco-mario.de/userfiles/RPGVX/Item-Verbindungen.zip

LG, MM
« Letzte Änderung: Dezember 12, 2009, 18:39:08 von MarcoMario »

Re: Frage zu Item-Menü

Offline Domin0e

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Re: Frage zu Item-Menü
« Antwort #12 am: Dezember 13, 2009, 01:33:47 »
Sehr schön geworden, dein "Skript" (:
Ich würde nur statt den menübildschirm aufzurufen per Skriptbefehl "$scene = Scene_Item.new()" das Itemmenü direkt aufrufen, wirkt meines Erachtens toller (;
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Re: Frage zu Item-Menü

Offline elkay7

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Re: Frage zu Item-Menü
« Antwort #13 am: Dezember 13, 2009, 12:11:06 »
Sehr schön geworden, dein "Skript" (:
Ich würde nur statt den menübildschirm aufzurufen per Skriptbefehl "$scene = Scene_Item.new()" das Itemmenü direkt aufrufen, wirkt meines Erachtens toller (;

das wollte ich auch gerade sagen. thx :)
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Re: Frage zu Item-Menü

Offline MarcoMario

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Re: Frage zu Item-Menü
« Antwort #14 am: Dezember 13, 2009, 13:57:56 »
Habt recht!
Ich lade heut' noch 'ne gefixte Version hoch, werd' auch noch anderes einbauen!
« Letzte Änderung: Dezember 13, 2009, 14:08:35 von MarcoMario »

 


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