Tutorial zum Mappen einer Lavahöhlefür Fortgeschrittene Im folgenden Tutorial wird erklärt wie man mit Mack auf höchstem Niveau und mit einigen Kniffen eine Lavahöhle, mit allem was dazugehört mappt.
Ich versuche das maximale aus dem Mack Set herauszuholen, daher richtet sich dieses Tutorial in erster Linie an fortgeschrittene Mapper
.
Fähigkeiten die ihr unbedingt beherrschen solltet sind: -Vorstellung von Perspektive oder Bauklötze, mit denen man im Zweifelsfalle die Perspektive nachbauen kann
-Grundwissen über die Tilesheets
-Map Properties manipulieren
-Basiswissen über Events.
-Shift-Mapping Grundwissen
-Shift-kopieren und Palettenmappen (wird noch einmal kurz erläutert)
1. Schritt: Das Anbringen der Bodentextur1.1. Die AutotileauswahlBevor wir überhaupt mit dem Mappen beginnen suchen wir uns ersteinmal die Autotiles aus, die wir für die Umgebung verwenden werden.
Im folgenden sind dies für dieses Tutorial:
Von TileA1 verwenden wir das Wasser, die Lava und die dazugehörenden Fälle
Von TileA2 Verwenden wir die 3 Bodentexturen
Von TileA4 verwenden wir die 4 Gebirgsautotiles
und
Von TileA5 das Schwarz, das einzelne Bodensheet und die Treppen.
1.2 Die Grobaufteilung des Gebietes.Nachdem wir die Autotiles ausgesucht haben und wir wissen was uns als Möglichkeit zur Verwendung steht, stellen wir uns Vor was alles auf unserer Map vorhanden sein soll.
Da dies ein Tutorial ist versuche ich auf kleinem Gebiet möglichst abwechslungsreich zu arbeiten.
Eine bergige Umgebung oder auch eine Höhle lebt von den Höhenlevels und der Perspektive.
Um eine interessante Umgebung zu erschaffen skizzieren wir uns zuerst einmal grob das Gebiet, unter Umständen brauchen wir sogar schon das erste mal die Shifttaste.
Wichtig ist, dass fürs erste, dass alle Wände die selbe Höhe aufweisen.
1.3 Shiftkopieren und PalettenIn diesem Schritt werden wir uns auch gleich eine „Palette“ erstellen. Unter einer Palette versteht man eine Erweiterung der Map, die später wieder weggekürzt wird. Pallettenmapping ist bei der anspruchsvollen Gestaltung eines Gebirges unabdingbar. Im Prinzip ist es nur ein Abschnitt, auf den wir uns die Autotiles so aufmalen dass wir den gewünschten 32x32er Stein direkt herauskopieren können.
Shift kopieren funktioniert im Prinzip ähnlich dem shiftmapping, nur dass wir nicht von oben nach unten bauen, sondern uns die passenden Tiles dann Stück für stück zusammenkopieren.
In der Map gehen wir auf ein 32x32 Tile, drücken Shift (gedrückthalten) und dann die rechte Maustaste (Shift wird immer noch gedrückt). Wenn wir nun mit der maus an eine andere Stelle fahren und die linke taste drücken, wird das vorher mit shift und rechtsklick ausgewählte Teil 1:1 übernommen.
Derjenige der mitdenkt erkennt, dass man damit die Einebigkeit des VX-Makers ziemlich leicht überwinden kann, wenn man sich nur ein klein wenig mehr Zeit nimmt.
Da wir diesen Vorgang oft brauchen werden, werde ich euch auch die Palette auf den Screens zeigen und wie man die Autotiles richtig verwendet.
(Die Palettenfläche ist hier mit Gras dargestellt, fürr normal sollte sie noch leer bleiben, wir werden sie auch das ein oder andere mal neu abziehen mit dem „leer“ tile auf Sheet A5.
Wichtig ist, dass wir eine Tilezeile zum wichtigen Teil der Map Abstand halten (hier farblos)
1.4 Genauere AusdetaillierungDa wir uns nun die Map so eingerichtet haben wie wir sie Brauchen, fangen wir an sie genauer auszudetaillieren. Wir sind noch ziemlich weit von der Fertigstellung entfernt, dannoch werdet ihr immer wieder Maps sehen die von dem Bodenaufbau her dieser Art genau entsprechen.
Woran liegt das? Genau... Ab hier brauchen wir an den Kanten das erste mal exzessiv die Shifttaste, damit keine Mappingfehler vorkommen. Ich habe jetzt alles direkt aus der Map herauskopiert und eingefügt, wenn ihr an dieser Stelle Mappingfehler habt ist es noch nicht so tragisch. Wir fangen bald mit der richtigen Ausarbeitung an, wo der ungeübte Mapper ziemlich viel zum Üben haben wird.
1.5 Die erste FelswandZuerst bauen wir uns in der Palette jene Teile die wir brauchen werden, in diesem Fall diese 3 Teilstücke, welche wir jetzt der Reihe nach hineinkopieren werden.
Vorbereitung:
Teilstück1:
Teilstück2:
Teilstück3:
1.6 MappingfehlerSo, obwohl wir alles richtig gemacht haben sieht das Ergebnis noch nicht so prickelnd aus, wir haben nun nämlich einen kleineren Fehler drinnen, der zwar kaum einen stört, aber man könnte es bedeutend schöner lösen und zwar so:
Wie wir sehen gibt es keinerlei Übergang der Tiles untereinander, aber die Steinkränze, welche horizontal an die Bergwände anschließen haben dort keinen Abschluss.
Wichtig ist allerdings, dass wir für jeden Ebenenabschnitt, den wir bei der Bergwand einfügen, die Wand auch um ein Tile weiter nach unten gehen lassen. Wer sich dies nicht vorstellen kann, nimmt isch jetzt seine Bauklötze und baut das gemappte einfach einmal mit ihnen nach, so kommt man schnell hinter das Prinzip.
(Man könnte auch einfach die Wandtiles zusammenzählen, sie müssen 3 ergeben, da wir von einer 3 Tile hohen Wand ausgegangen sind, diese Methode funktioniert hier aber nicht, da wir ja zusätzlich noch mit der Höhlenwand von oben in Berührung kommen -> für alle die es sich nicht vorstellen können daher die Bauklötze

)
Wenn ihr mir bis hierhin folgen konntet, gratuliere ich euch schon einmal, ihr habt soeben eure erste richtige Felswand gemappt.Da wir nun die erste Wand haben basteln wir auch gleich die anderen richtig!
zuerst unten...
Im unteren Teil sind wir fertig, gegebenenfalls muss auch noch einmal der Boden und die Lava angepasst werden, wie wir sehen ist die Palette schon ziemlich voll, also werden wir sie löschen und uns die Teile noch einmal neu holen, die wir brauchen werden.
Ein Rechtsklick auf eine Tileart in der Map bewirkt nebenbei das selbe als ein Linksklick in den Tilebaukasten, man hat ein Tile ausgewählt....und dann den Rest
1.7 Fertigstellung der Autotiles:Wir mappen nun alles soweit fertig, alle Felswände und passen auch den Boden noch an allen Stein-Fels Übergängen richtig an. Dann schauen wir uns auch noch einmal die gesamten Lavakanten an und vergewissern uns ob wir ja nirgendwo einen Mappingfehler gemacht haben.
Die Erfahrung hat gezeigt, dass es sinnvoll ist jetzt eine Kopie der Map anzufertigen, falls uns in den nächsten Schritten mit den B-Tiles ein Fehler auffalllen sollte. Wenn wir keinen Mappingfehler mehr finden, dann schalten wir im Reiter jetzt auf den B, oder D-Sheet und kümmern uns um die Details, die Palette sollte jetzt entfernt werden, wir werden sie nicht mehr brauchen.
Allerdings achten wir auf die letzte Zeile und
bessern dort noch einmal nach, wo es uns nicht gefällt.
2. Schritt: Das Anbringen der B-E Tiles:Als erstes Vergewissern wir uns wieder welche Tiles wir anbringen möchten. In diesem Falle werden es am B-Sheet vmtl Feuerstellen und Fässer sowie Krüge sein (für ein Lager) und am E-Sheet sämtliche Tiles die Atmosphäre in eine Höhle bringen. Diese Tiles sind relativ schnell ausgewählt und auch gesetzt, allerdings denken wir auch ein klein wenig nach bevor wir sie hinsetzen.
Die Lavaspalten für die Wände passen nur bei geraden Abschnitten hin, selbiges gilt für die Treppen und Höhlendurchgänge.
Steine au den Klippen werden auch nur dorthin gesetzt wo 2 Steinkranztiles hintereinander sind, ansonsten wirkt es unrealistisch.
Außerdem habe ich auch noch einen Treppenaufgang am Ende des Abzweigungspfades gesetzt.
Das Ergebnis sollte jetzt in etwa so aussehen:
In Lavahöhlen machen sich auch Kristalle für gewöhnlich ziemlich gut. Dies ist kein muss und sollt auch zum Sinn der Map passen. Wo Kristalle sind, sind meist auch Loren und Schienen, also eine Vulkanmine. In Minen liegen desöfteren Werkzeuge und kaputte Gegenstände herum. Wenn man sich solche Gedanken macht, dann lässt sich eine Map ziemlich gut und realistisch füllen.
Ich habe mich für die Kristallmine entschieden.
3. Schritt: Die wichtigsten Events:So nun kommen wir zu den Events. Am wichtigsten hierbei sind die Lavafälle, da sie oben und unten noch einen harten übergang haben, müssen wir uns deswegen mit Events behelfen.
In !Other2 vom RTP finden wir diese Übergänge, wir fügen sie als stepping animation ein mit direction fix. Nun sollte im Gametest der Wasserfall richtig sprudeln.
Jetzt brauchen wir noch einen Tint-Effect der die Höhle schön in rotes Licht taucht und einen Lichteffekt mit sanfter Sichtbegrenzung, so dass wir uns wirklich wie in einer Höhle fühlen.
(wir machen dazu ein Event auf Autorun, keine Option angehakt, der einen „tint screen von: 4, -51, -51, 0“ (oder nach eigener Einstellung) zeigt und dann noch ein Bild („show picture“), in diesem Falle unseren Lichtkegel, dann kommt noch der Befehl „erase event“.
Jetzt sollten noch Events für die Interaktionen gesetzt werden, sofern ihr das wollt, da dies allerdings nichts mit dem Mappen zum tun hat, werde ich darauf nicht weiter eingehen.
4. Nutzung von Illumino:Jetzt bedanken wir uns schon einmal im vorraus bei Onkel Hell, für sein wunderschönes Illumino script, dass unsrer Map noch den letzten Schliff verleiht. Wir fügen zu den Kristallen noch LE’s hinzu.
Endergebnis:Die Lava kann natürlich einfach auch als Wasser gemappt werden, das schwarze A5-Tile habe ich gar nicht benutzt, aber diese Tiles können in einer solchen Map auch durchaus Verwendung finden.
Das Gesamtergebnis sollte jetzt so aussehen:
Tutorialende:Nun wären wir am Ende des Tutorials angelangt. Ich hoffe ich konnte euch bezüglich des Mappens von Lavahöhlen und auch anderen Gebirgsarten und/oder Höhlen den ein oder anderen Kniff beibringen.
Falls etwas unklar sein sollte einfach Fragen, allerdings werde ich Fragen wie: „Wie bekomme ich die Macktiles in den Editor“, oder „Woher kriege ich Mack“ nicht beantworten, gleich wenig wie Fragen zur Nutzung von Illumino.
Es geht hier rein um die gezeigten Inhalte.