collapse collapse

 Community


 User Info




Willkommen Gast. Bitte einloggen oder registrieren.

 Partnerseiten

rpgvx.net

Das Forum ist offline

Autor Thema: Problem mit 2 Skripten  (Gelesen 1458 mal)

Offline misterblueeye

  • Database-Verunstalter
  • **
  • Beiträge: 162
  • Live by the Creed
Problem mit 2 Skripten
« am: Juli 21, 2010, 15:35:45 »
Hallo Leute!

Ich benutze das "Erfolge" Skript und das "Level Up".

Das Erfolgs-Skript funktioniert super, nur wenn ich in den Level Up Punk in dem Menü einsteige, kommt folgender Fehler:



Was kann der Fehler sein? Hier beide Skripte die ich verwende:

Erfolge:

Spoiler for Hiden:

#===============================================================================
#
# MK3 - Phoenix Power Productions Presents: Erfolge 0.81
# Letztes Update: Mittwoch, 07.10.2009
# Level: Leicht, Normal
#
# Dieses Script erweitert das Spiel um die Möglichkeit, einen Gamerscore ähnlich
# dem bei der XBox 360 einzubauen.
# Ferner hat es noch ein Custom Menu eingebaut bekommen, dieses ist allerdings
# noch nicht so umfangreich ausgebaut und wird später wahrscheinlich in ein
# eigenes Script übertragen.
#
#===============================================================================
# Updates:
# ----------------------------------------------------------------------------
# o 05.10.2009 - Beginn des Scripts.
# o 06.10.2009 - Vollendung der Pre-A, offiziell Version 0.51a
# o 07.10.2009 - Erweiterung des Moduls, Einbau eines Custom-Menus, V 0.81
#===============================================================================
# Installation und Anleitung
#===============================================================================
#
# Platziere dieses Script irgendwo zwischen Material und Main.
# Im Modul Erfolge nach dieser Einleitung gibt es einen Punkt "ERFOLGE_LISTE".
# In diesen können sämtliche Erfolge eingetragen werden, müssen dabei allerdings
# durchgezählt sein, sonst findet die Scene sie nicht.
# Mit "Geheime_Erfolge" können die Erfolge angegeben werden, welche nicht von
# Anfang ausführlich angezeigt werden.
# Will man einem Spieler einen Erfolg verleihen (sprich: er hat ihn erreicht),
# so funktioniert dies mit dem Befehl "gib_erfolg(ID)" unter 'Script' im Event-
# Command 'Advance'. Dabei steht ID für die Nummer, unter welcher der Erfolg in
# Aufzählung ERFOLGE_LISTE zu finden ist.
# Seit Version 0.80 unterstützt das Script auch die Möglichkeit, in anderen Scripts
# mit dem Befehl "$mk.gib_erfolg(id)" Erfolge nach denselben Regeln freizuschalten,
# wie dies in Events bisher möglich war.
#
#===============================================================================
#
# Kompatibilität
# - Alias: Game_System: initialize
# - Alias: Scene_Title: start
# - Alias: Scene_File: write_save_data, load_save_data
# - Alias: Scene_Menu: create_command_window, update_command_selection
# - Overwrite: Scene_Menu: update
#
#===============================================================================

module MK3
  module Erfolge
    # Mit diesem Namen wird der Erfolgs-Bildschirm-Aufruf betitelt, wenn man ihn
    # über das Custom Menu aufruft.
    ERFOLGE_NAME = "Erfolge"
   
    # Dieser Schalter bestimmt, ob Erfolge über das Menü aufgerufen werden kann.
    # Es wird außerdem für die Custom-Menu-Funktionen unten in diesem Modul be-
    # nötigt.
    MENU_ACCESS = true
   
    # Mit dieser Liste bestimmt ihr die Reihenfolge der Menü-Einträge. Aller-
    # dings unterstützt sie nur die Grundelemente und das Erfolgs-Script (Rest
    # muss noch getestet werden). Wer mehr Punkte integrieren möchte, braucht
    # sich nur dieses Script:
    #
    #        http://pockethouse.wordpress.com/vx/scene-menu-redux/
    #
    # zu besorgen und sich dari ein wenig einzuarbeiten. Es ist nicht schwierig.
    #
    # Die ID muss mit den Zahlen in MENU_SORT übereinstimmen, der erste Eintrag
    # im Array ist die Scene, welche aufgerufen wird (wenn Parameter übergeben
    # werden müssen, unterstützt dieses Scriptdabei nur jene aus dem Grundpro-
    # gramm). Der zweite Eintrag schließlich ist der Name, mit welchem die Scenes
    # im Menü eingetragen werden.
    MENU_LIST = {
    # ID   Scene zum Aufruf Name im Menü
      1 => ["Scene_Item", "Item"],
      2 => ["Scene_Skill", "Fähigkeiten"],
      3 => ["Scene_Equip", "Ausrüstung"],
      4 => ["Scene_Status", "Status"],
      5 => ["Scene_Erfolge", ERFOLGE_NAME],
      6 => ["Scene_File", "Speichen"],
      7 => ["Scene_End", "Spiel Beenden"],
      }
   
    # In dem Array unter diesem Kommentar werden die Aufrufe in der Reihenfolge
    # eingegeben, wie sie im Menü erscheinen sollen. Sie müssen hierbei exakt
    # mit den IDs in MENU_LIST übereinstimmen.
    MENU_SORT = [1, 2, 3, 4, 5, 6, 7]
   
    # In diesem Array müssen alle Scenes stehen, bei welchen man zuvor eine
    # Actor-Auswahl im Menü-Status machen möchte. Standardmäßig sind dies 2 für
    # Skill, 3 für Equip und 4 für Status.
    # Dieses Feature ist noch nicht fertig ausgebaut und unterstützt deshalb nur
    # Skill, Equip und Status, die ID muss mit der in MENU_LIST übereinstimmen.
    CHAR_WAHL = [2, 3, 4]
   
    # In der folgenden Liste kannst du alle Erfolge einrichten. Die ID ist die
    # Nummer, mit welcher du Erfolge verwalten kannst, Titel ist der Name des
    # Erfolgs, welcher in der Liste angezeigt wird, Beschreibung sind ein paar
    # nähere Worte zu dem Erfolg und Score ist die Punktzahl, welche er bringt.
    # Bei Beschreibung kann man mit dem Zeichen "|" einen Zeilenumbruch anzeigen.
    # Hierbei empfehle ich aber, nicht mehr als zwei Zeilen zu verwenden, da es
    # sonst wahrscheinlich nicht richtig angezeigt wird (habe es noch nicht ge-
    # testet).
    ERFOLGE_LISTE = {
    # ID     Titel            Beschreibung                                 Score
      1 => ["Unter der Erde", "Verlasse dein Haus in der Kanalstadt",        5],
      2 => ["Kleiner Reichtum", "Sammel 150 Gold an.",                      10],
      3 => ["Wanderslust", "Betritt die Oberfläche",                        10],
      4 => ["Saufbold",    "Trinke 10 Starkbier",                           10],   
      5 => ["Schläger",    "Töte 10 Kreaturen",                             10],
      6 => ["Schmerzbringer", "Töte 25 Kreaturen",                          10],
      7 => ["Terminator", "Töte 50 Kreaturen",                              20],
      8 => ["Schatzsucher", "Finde 3 verborgene Schätze",                   10],
      9 => ["Terminator", "Töte 50 Kreaturen",                              10],
      10 => ["Terminator", "Töte 50 Kreaturen",                             10],
     
      }
     
    # Im Event-Command "Advanced - Script" kannst du mit dem Befehl "gib_erfolg(ID)
    # den Erfolg freischalten. Damit wird dem Spieler die Punktzahl des Erfolgs
    # gutgeschrieben und der Erfolg als erhalten gekennzeichnet
   
    # Der Schalter bestimmt, ob ein Icon gezeigt wird oder nicht.
    ICON_ZEIGEN = true
   
    # Gibt den Index des Icons an, welches bei erhaltenen Erfolgen gezeigt wird
    ERHALTEN_ICON = 36
   
    # In diese Liste kannst du alle Erfolge aufzählen, welche vor Erhalt nicht
    # näher beschrieben werden, sobald sie (mit "gib_erfolg(ID)") freigeschaltet
    # wurden, werden sie jedoch wie gewohnt angezeigt
    Geheime_Erfolge = [2]
   
    # Diese Liste funktioniert fast wie die Liste Geheime_Erfolge, nur versteckt
    # sie lediglich den beschreibenden Text, der Titel wird hingegen angezeigt.
    GEHEIME_BESCHREIBUNG = [3]
   
    # Dieser Name wird für den Erfolg angezeigt, wenn er in der Liste Geheime_Erfolge
    # steht und noch nicht freigeschaltet wurde
    GEHEIM_TITEL = "Geheim"
   
    # Diese Beschreibung erhält man, wenn man einen geheimen, nicht freigeschalteten
    # Erfolg anwählt. Genauso wie bei den Beschreibungen in der ERFOLGE_LISTE kann
    # auch diese mit "|" mit Zeilenumbruch versehen werden (trotzdem sollte es bei
    # zwei Zeilen bleiben).
    GEHEIM_BESCHREIBUNG = "Dies ist ein geheimer Erfolg, du musst ihn erst freischalten,|um ihn betrachten zu können"
   
    # Dieser Schalter bestimmt, ob im Hilfe-Fenster die Zahl der gesammelten/
    # insgesamten Erfolge angezeigt werden sollen
    # Steht der Schalter auf false, sollte der Text in ERFOLGE_HILFE dement-
    # sprechend angepasst werden
    ERFOLGSZAHL_ZEIGEN = true
   
    # Diese Nachricht steht im Hilfe-Fenster, ist "ERFOLGSZAHL_ZEIGEN" (s. oben)
    # true, so wird der Text um X/Y erweitert, wobei X für die Anzahl bereits
    # freigeschalteter Bilder steht und Y für die Gesamtzahl aller Erfolge
    ERFOLGE_HILFE = "Dies sind deine Erfolge, du hast "
  end
end

$imported = {} if $imported == nil
$imported["Erfolge"] = true

module MK3::Commands
  def gib_erfolg(id)
    if !$Erfolge_erhalten.include?(id) then
      $Erfolge_erhalten << id
    end
  end
end

class Game_Interpreter
  include MK3::Commands
end

class MK3_Commands
  def initialize
  end
 
  def gib_erfolg(id)
    if !$Erfolge_erhalten.include?(id)
      $Erfolge_erhalten << id
    end
  end
end

class Game_System
  alias mk_initialize initialize
 
  def initialize
    mk_initialize
    $mk = MK3_Commands.new
  end
end

class Window_Help < Window_Base
 
   def initialize(x = 0, y = 0, width = 544, height = WLH + 32)
     super(x, y, width, height)
   end
end

class Window_ErfolgsScore < Window_Base
  def initialize(x, y, width, height)
    super(x, y, width, height)
    create_contents
    now_score = get_score
    text = now_score.to_s + "/" + $score.to_s + " Punkte"
    contents.draw_text (0, 0, contents.width, WLH, text, 1)
  end
 
  def get_score
    now_score = 0
    for id in $Erfolge_erhalten do
      erfolg = MK3::Erfolge::ERFOLGE_LISTE[id]
      next unless erfolg != nil
        now_score += erfolg[2]
    end
    return now_score
  end
end

class Window_Erfolge < Window_Selectable
  WLH = 24
 
  def initialize(x, y, width, height, spacing = 76)
    super(x, y, width, height, spacing)
    self.index = 0
    refresh
  end
 
  def refresh
    self.contents.clear
    @data = []
    for id in $Erfolge_erhalten do
      @data.push(id)
    end
    MK3::Erfolge::ERFOLGE_LISTE.each_key do |key|
      if !$Erfolge_erhalten.include?(key) then
        @data.push(key)
      end
    end
    @item_max = @data.size
    create_contents
    for i in 1...@item_max+1
      draw_erfolg(i)
    end
  end
 
  def draw_erfolg(id)
    if MK3::Erfolge::Geheime_Erfolge.include?(id) and !$Erfolge_erhalten.include?(id) then
      text = MK3::Erfolge::GEHEIM_TITEL
    elsif $Erfolge_erhalten.include?(id) then
      if MK3::Erfolge::ICON_ZEIGEN then
        draw_icon(MK3::Erfolge::ERHALTEN_ICON, 0, (WLH * id)-WLH)
      end
      erfolg = MK3::Erfolge::ERFOLGE_LISTE[id]
      if erfolg != nil
        text = erfolg[0]
      end
    else
      erfolg = MK3::Erfolge::ERFOLGE_LISTE[id]
      if erfolg != nil
        text = erfolg[0]
      end
    end
    self.contents.draw_text(25, WLH * (id - 1), 480, 24, text, 0)
  end
 
  def draw_medal(medal_name, x = 0, y = 0)
    return if medal_name == nil
    bitmap = Cache.picture(medal_name)
    rect = Rect.new(0, 0, 72, 72)
    self.contents.blt(x, y, bitmap, rect)
  end

  def item_rect(index)
    rect = Rect.new(0, 0, 0, 0)
    rect.width = ((contents.width + @spacing) / @column_max - @spacing) - 25
    rect.height = WLH
    rect.x = (index % @column_max * (rect.width + @spacing)) + 25
    rect.y = index / @column_max * WLH # Faktor muss identisch sein mit y-Faktor bei Titel
    return rect
  end

  def update
    super
  end
 
  def create_contents
    self.contents.dispose
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, [height - 32, row_max * WLH].max)
  end
 
  def row_max
    return (@item_max + @column_max - 1) / @column_max
  end
end

class Window_ErfolgsBeschreibung < Window_Base
  def initialize(x, y, width, height)
    super(x, y, width, height)
  end
end

class Scene_Title < Scene_Base
  alias mk_start start
 
  def start
    mk_start
    if $Erfolge_erhalten == nil then
      $Erfolge_erhalten = []
    end
    get_erfolgpoints
  end
 
  def get_erfolgpoints
    $score = 0
    MK3::Erfolge::ERFOLGE_LISTE.each_value do |val|
      $score += val[2]
    end
  end 
end

class Scene_Menu < Scene_Base
  alias mk_create_command_window create_command_window
  alias mk_update_command_selection update_command_selection
 
  def update
    super
    update_menu_background
    @command_window.update
    @gold_window.update
    @status_window.update
    if @command_window.active
      update_command_selection
    elsif @status_window.active
      if MK3::Erfolge::MENU_ACCESS then
        mk_update_actor_selection
      else
        update_actor_selection
      end
    end
  end

  def create_command_window
    if MK3::Erfolge::MENU_ACCESS
      @liste = MK3::Erfolge::MENU_SORT
      @command = []
      @liste.each do |id|
        name = MK3::Erfolge::MENU_LIST[id]
        @command << name[1]
      end
      @command_window = Window_Command.new(160, @command)
      @command_window.index = @menu_index
      if $game_party.members.size == 0          # If number of party members is 0
        @command_window.draw_item(0, false)     # Disable item
        @command_window.draw_item(1, false)     # Disable skill
        @command_window.draw_item(2, false)     # Disable equipment
        @command_window.draw_item(3, false)     # Disable status
      end
      if $game_system.save_disabled             # If save is forbidden
        @command_window.draw_item(4, false)     # Disable save
      end
    else
      mk_create_command_window
    end
  end
   
  def update_command_selection
    if MK3::Erfolge::MENU_ACCESS
      if Input.trigger?(Input::B)
        Sound.play_cancel
        $scene = Scene_Map.new
      elsif Input.trigger?(Input::C)
        if $game_party.members.size == 0 and @command_window.index < 4
          Sound.play_buzzer
          return
        elsif $game_system.save_disabled and @command_window.index == 4
          Sound.play_buzzer
          return
        end
        Sound.play_decision
        befehl = @liste
        aufruf = MK3::Erfolge::MENU_LIST[befehl[@command_window.index]]
        if MK3::Erfolge::CHAR_WAHL.include?(@command_window.index + 1)
          start_actor_selection
          return
        end
        scene = aufruf[0] + ".new"
        case scene
        when "Scene_File.new" then
          scene += "(true, false, false)"
        end
        $scene = eval(scene)
      end
    else
      mk_update_command_selection
    end
  end
 
  def mk_update_actor_selection
    if Input.trigger?(Input::B)
      Sound.play_cancel
      end_actor_selection
    elsif Input.trigger?(Input::C)
      $game_party.last_actor_index = @status_window.index
      Sound.play_decision
      position = MK3::Erfolge::MENU_SORT[@command_window.index]
      from = MK3::Erfolge::MENU_LIST[position]
      if Input.trigger?(Input::C)
        case from[0]
        when "Scene_Skill"  # skill
          $scene = Scene_Skill.new(@status_window.index)
        when "Scene_Equip"  # equipment
          $scene = Scene_Equip.new(@status_window.index)
        when "Scene_Status"  # status
          $scene = Scene_Status.new(@status_window.index)
        end
      end
    end
  end
end

class Scene_File < Scene_Base
  alias mk_write_save_data write_save_data
  alias mk_read_save_data read_save_data
 
  def write_save_data(file)
    mk_write_save_data(file)
    Marshal.dump($Erfolge_erhalten, file)
  end
 
  def read_save_data(file)
    mk_read_save_data(file)
    $Erfolge_erhalten = Marshal.load(file)
  end
end

class Scene_Erfolge < Scene_Base
  def initialize(scene = Scene_Menu)
    @scene = scene
  end
 
  def start
    create_menu_background
    text = MK3::Erfolge::ERFOLGE_HILFE
    if MK3::Erfolge::ERFOLGSZAHL_ZEIGEN
      text +=  $Erfolge_erhalten.length.to_s + "/" + MK3::Erfolge::ERFOLGE_LISTE.length.to_s
    end
    @help_window = Window_Help.new(0, 0, 404)
    @help_window.contents.clear
    @help_window.set_text (text, 1)
    @score_window = Window_ErfolgsScore.new(404, 0, 140, 56)
    @erfolg_titel_window = Window_Erfolge.new(0, 56, 544, 275)
    @erfolg_def_window = Window_ErfolgsBeschreibung.new(0, 331, 544, 85)
    @erfolg_titel_window.active = true
  end
 
  def terminate
    super
    dispose_menu_background
    @help_window.dispose
    @score_window.dispose
    @erfolg_titel_window.active = false
    @erfolg_titel_window.dispose
    @erfolg_def_window.dispose
  end

  def update
    super
    update_menu_background
    @erfolg_titel_window.update
    @erfolg_def_window.update
    update_erfolg_def(@erfolg_titel_window.index)
    if Input.trigger?(Input::B)
      Sound.play_cancel
      $scene = @scene.new()
    end
  end
 
  def update_erfolg_def(id)
    id += 1
    if (MK3::Erfolge::GEHEIME_BESCHREIBUNG.include?(id) or MK3::Erfolge::Geheime_Erfolge.include?(id)) and !$Erfolge_erhalten.include?(id)
      text = MK3::Erfolge::GEHEIM_BESCHREIBUNG
    else
      erfolg = MK3::Erfolge::ERFOLGE_LISTE[id]
      text = erfolg[1]
    end
    @erfolg_def_window.contents.clear
    @erfolg_def_window.create_contents
    y = 0
    txsize = 24
    nwidth = 512
    buf = text.gsub(/\\N(\[\d+\])/i) { "\\__#{$1}" }
    lines = buf.split(/(?:[|]|\\n)/i)
    lines.each_with_index { |l, i|
      l.gsub!(/\\__(\[\d+\])/i) { "\\N#{$1}" }
      @erfolg_def_window.contents.draw_text(0, i * txsize + y, nwidth, 24, l, 0)
    }
  end
end


Level up

Spoiler for Hiden:

[code]#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
#_/    ? ????????? - KGC_DistributeParameter ? VX ?
#_/    ? Last update : 2008/02/23 ?
#_/    Criador:KGC Softwares
#_/    Traduzido por:NaRuToMaKer
#_/----------------------------------------------------------------------------
#_/  Cria uma opção no menu de upgrade de atributos
#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/

#==============================================================================
# Customização
#==============================================================================

module KGC
module DistributeParameter
 
#~   Defina do seguinte modo
#~   :maxhp => [1, 30, 50]
#~   :maxhp => [RP que consome,quantidade do parametro que aumenta,maximo de pontos]
 
  GAIN_PARAMETER = {
    :maxhp => [1, 30, 500],  # MaxHP
    :maxmp => [1,  3, 500],  # MaxMP
    :atk   => [1,  2, 500],  # ???
    :def   => [1,  2, 500],  # ???
    :spi   => [1,  2, 500],  # ???
    :agi   => [1,  2, 500],  # ???
    :hit   => [3,  1, 200],  # ???
    :eva   => [3,  1, 200],  # ???
    :cri   => [3,  1, 200],  # ???????
  }  # ? ?? } ????????

  # ? RP (Reinforce Point) ???
  VOCAB_RP   = "Punkte"
  # ? RP ??? (?)
  VOCAB_RP_A = "Kosten"

#~   Pontos para distribuir
#~   ao aumentar de level
  GAIN_RP_EXP = "3"
  #  ????? 10% + 1 ???????
  # GAIN_RP_EXP = "level / 10 + 1"


#~   Vocabulario
  VOCAB_PARAM = {
    :hit => "Schlag",        # ???
    :eva => "Fliehen/Ausweihen",        # ???
    :cri => "Kritische Schläge",  # ???????
  } 
  DISTRIBUTE_SCENE_CAPTION = ""

#~   Cores para a barrinha
#~   
#~   Quando estiver enchendo
  GAUGE_START_COLOR = 28
#~   Quando estiver cheia
  GAUGE_END_COLOR   = 29

#~   Vai pararecer no menu?
  USE_MENU_DISTRIBUTE_PARAMETER_COMMAND = true
  # ? ?????????????????????????
  VOCAB_MENU_DISTRIBUTE_PARAMETER       = "Level up Punkte"

#~   Pode retirar pontos?
  ENABLE_REVERSE_DISTRIBUTE = true
end
end

#???????????????????????????????????????

$imported = {} if $imported == nil
$imported["DistributeParameter"] = true

module KGC::DistributeParameter
  # ???????????
  PARAMS = [:maxhp, :maxmp, :atk, :def, :spi, :agi, :hit, :eva, :cri]
end

#???????????????????????????????????????

#==============================================================================
# ? Vocab
#==============================================================================

module Vocab
  # ???
  def self.hit
    return KGC::DistributeParameter::VOCAB_PARAM[:hit]
  end

  # ???
  def self.eva
    return KGC::DistributeParameter::VOCAB_PARAM[:eva]
  end

  # ???????
  def self.cri
    return KGC::DistributeParameter::VOCAB_PARAM[:cri]
  end

  # RP
  def self.rp
    return KGC::DistributeParameter::VOCAB_RP
  end

  # RP (?)
  def self.rp_a
    return KGC::DistributeParameter::VOCAB_RP_A
  end

  # ?????????
  def self.distribute_parameter
    return KGC::DistributeParameter::VOCAB_MENU_DISTRIBUTE_PARAMETER
  end
end

#???????????????????????????????????????

#==============================================================================
# ? KGC::Commands
#==============================================================================

module KGC::Commands
  module_function
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? ???????????????????
  #--------------------------------------------------------------------------
  def check_distribution_values
    (1...$data_actors.size).each { |i|
      $game_actors.check_distribution_values
    }
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? RP ???
  #     actor_id : ???? ID
  #     value    : ???
  #--------------------------------------------------------------------------
  def gain_rp(actor_id, value)
    actor = $game_actors[actor_id]
    return if actor == nil
    actor.gain_rp(value)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? ????????????????
  #     actor_index : ??????????
  #--------------------------------------------------------------------------
  def call_distribute_parameter(actor_index = 0)
    return if $game_temp.in_battle
    $game_temp.next_scene = :distribute_parameter
    $game_temp.next_scene_actor_index = actor_index
  end
end

class Game_Interpreter
  include KGC::Commands
end

#???????????????????????????????????????

#==============================================================================
# ? Game_Battler
#==============================================================================

class Game_Battler
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? ?????????????
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias clear_extra_values_KGC_DistributeParameter clear_extra_values
  def clear_extra_values
    clear_extra_values_KGC_DistributeParameter

    clear_distribution_values
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? ??????????????????
  #--------------------------------------------------------------------------
  def clear_distribution_values
    @distributed_count = {}
    KGC::DistributeParameter::PARAMS.each { |param|
      @distributed_count[param] = 0
    }
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? ???????????????????
  #--------------------------------------------------------------------------
  def check_distribution_values
    last_distributed_count = @distributed_count

    clear_distribution_values

    @distributed_count = last_distributed_count if last_distributed_count != nil
  end
end

#???????????????????????????????????????

#==============================================================================
# ? Game_Actor
#==============================================================================

class Game_Actor < Game_Battler
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? ??????
  #     actor_id : ???? ID
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias setup_KGC_DistributeParameter setup
  def setup(actor_id)
    setup_KGC_DistributeParameter(actor_id)

    @rp = calc_init_rp
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? ?????????????
  #     param : ?????? Symbol
  #--------------------------------------------------------------------------
  def distributed_param(param)
    n = KGC::DistributeParameter::GAIN_PARAMETER[param][1]
    return n * distributed_count(param)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? ?? MaxHP ???
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias base_maxhp_KGC_DistributeParameter base_maxhp
  def base_maxhp
    n = base_maxhp_KGC_DistributeParameter + distributed_param(:maxhp)
    return n
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? ?? MaxMP ???
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias base_maxmp_KGC_DistributeParameter base_maxmp
  def base_maxmp
    n = base_maxmp_KGC_DistributeParameter + distributed_param(:maxmp)
    return n
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? ????????
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias base_atk_KGC_DistributeParameter base_atk
  def base_atk
    n = base_atk_KGC_DistributeParameter + distributed_param(:atk)
    return n
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? ????????
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias base_def_KGC_DistributeParameter base_def
  def base_def
    n = base_def_KGC_DistributeParameter + distributed_param(:def)
    return n
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? ????????
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias base_spi_KGC_DistributeParameter base_spi
  def base_spi
    n = base_spi_KGC_DistributeParameter + distributed_param(:spi)
    return n
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? ????????
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias base_agi_KGC_DistributeParameter base_agi
  def base_agi
    n = base_agi_KGC_DistributeParameter + distributed_param(:agi)
    return n
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? ??????
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias hit_KGC_DistributeParameter hit
  def hit
    n = hit_KGC_DistributeParameter + distributed_param(:hit)
    return n
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? ??????
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias eva_KGC_DistributeParameter eva
  def eva
    n = eva_KGC_DistributeParameter + distributed_param(:eva)
    return n
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? ??????????
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias cri_KGC_DistributeParameter cri
  def cri
    n = cri_KGC_DistributeParameter + distributed_param(:cri)
    return n
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? RP ???
  #--------------------------------------------------------------------------
  def rp
    @rp = calc_init_rp if @rp == nil
    return @rp
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? RP ??????
  #--------------------------------------------------------------------------
  def calc_init_rp
    n = 0
    rp_exp = KGC::DistributeParameter::GAIN_RP_EXP.gsub(/level/) { "i" }
    (1...level).each { |i| n += [Integer(eval(rp_exp)), 0].max }
    return n
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? ?????????
  #     param : ?????????? (Symbol)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def distributed_count(param)
    clear_distribution_values if @distributed_count == nil
    @distributed_count[param] = 0 if @distributed_count[param] == nil
    return @distributed_count[param]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? RP ???
  #     value : ???
  #--------------------------------------------------------------------------
  def gain_rp(value)
    @rp = [self.rp + value, 0].max
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? ?????????
  #     param : ?????????? (Symbol)
  #     value : ???
  #--------------------------------------------------------------------------
  def gain_distributed_count(param, value = 1)
    n = distributed_count(param)
    @distributed_count[param] += value if n.is_a?(Integer)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? ??????
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias level_up_KGC_DistributeParameter level_up
  def level_up
    level_up_KGC_DistributeParameter

    gain_level_up_rp
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? ????????? RP ???
  #--------------------------------------------------------------------------
  def gain_level_up_rp
    n = [Integer(eval(KGC::DistributeParameter::GAIN_RP_EXP)), 0].max
    gain_rp(n)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? RP ?????????????
  #     param   : ?????????? (Symbol)
  #     reverse : ??????? true
  #--------------------------------------------------------------------------
  def rp_growth_effect(param, reverse = false)
    gain = KGC::DistributeParameter::GAIN_PARAMETER[param]
    return if gain == nil  # ????????

    if reverse
      return if distributed_count(param) == 0  # ?????
    else
      return unless can_distribute?(param)
    end

    gain_rp(gain[0] * (reverse ? 1 : -1))
    gain_distributed_count(param, reverse ? -1 : 1)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? ?????????????
  #     param   : ?????????? (Symbol)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def can_distribute?(param)
    gain = KGC::DistributeParameter::GAIN_PARAMETER[param]
    return false if gain == nil                          # ????????
    return false if self.rp < gain[0]                    # RP ??
    return false if gain[2] <= distributed_count(param)  # ????

    return true
  end
end

#???????????????????????????????????????

#==============================================================================
# ? Window_Base
#==============================================================================

class Window_Base < Window
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? RP ???????
  #     actor : ????
  #--------------------------------------------------------------------------
  def rp_color(actor)
    return (actor.rp == 0 ? knockout_color : normal_color)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? ????????? 1 ???
  #--------------------------------------------------------------------------
  def distribute_gauge_color1
    color = KGC::DistributeParameter::GAUGE_START_COLOR
    return (color.is_a?(Integer) ? text_color(color) : color)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? ????????? 2 ???
  #--------------------------------------------------------------------------
  def distribute_gauge_color2
    color = KGC::DistributeParameter::GAUGE_END_COLOR
    return (color.is_a?(Integer) ? text_color(color) : color)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? RP ???
  #     actor : ????
  #     x     : ??? X ??
  #     y     : ??? Y ??
  #     width : ?
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_actor_rp(actor, x, y, width = 120)
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(x, y, 40, WLH, Vocab::rp)
    self.contents.font.color = rp_color(actor)
    xr = x + width
    self.contents.draw_text(xr - 40, y, 40, WLH, actor.rp, 2)
    self.contents.font.color = normal_color
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? ??????????
  #     actor : ????
  #     param : ?????
  #     x     : ??? X ??
  #     y     : ??? Y ??
  #     width : ?
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_actor_distribute_gauge(actor, param, x, y, width = 120)
    gain = KGC::DistributeParameter::GAIN_PARAMETER[param]
    return if gain == nil
    gw = width * actor.distributed_count(param) / [gain[2], 1].max
    gc1 = distribute_gauge_color1
    gc2 = distribute_gauge_color2
    self.contents.fill_rect(x, y + WLH - 8, width, 6, gauge_back_color)
    self.contents.gradient_fill_rect(x, y + WLH - 8, gw, 6, gc1, gc2)
  end
end

#???????????????????????????????????????

#==============================================================================
# ? Window_Command
#==============================================================================

class Window_Command < Window_Selectable
  unless method_defined?(:add_command)
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? ???????
  #    ?????????
  #--------------------------------------------------------------------------
  def add_command(command)
    @commands << command
    @item_max = @commands.size
    item_index = @item_max - 1
    refresh_command
    draw_item(item_index)
    return item_index
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? ???????????
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh_command
    buf = self.contents.clone
    self.height = [self.height, row_max * WLH + 32].max
    create_contents
    self.contents.blt(0, 0, buf, buf.rect)
    buf.dispose
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? ???????
  #--------------------------------------------------------------------------
  def insert_command(index, command)
    @commands.insert(index, command)
    @item_max = @commands.size
    refresh_command
    refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? ???????
  #--------------------------------------------------------------------------
  def remove_command(command)
    @commands.delete(command)
    @item_max = @commands.size
    refresh
  end
  end
end

#???????????????????????????????????????

#==============================================================================
# ? Window_DistributeParameterActor
#------------------------------------------------------------------------------
#   ????????????????????????????
#==============================================================================

class Window_DistributeParameterActor < Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? ?????????
  #     x     : ?????? X ??
  #     y     : ?????? Y ??
  #     actor : ????
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(x, y, actor)
    super(x, y, Graphics.width, WLH + 32)
    @actor = actor
    refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? ??????
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    self.contents.clear
    draw_actor_name(@actor, 4, 0)
    draw_actor_level(@actor, 140, 0)
    draw_actor_rp(@actor, 240, 0, 80)
  end
end

#???????????????????????????????????????

#==============================================================================
# ? Window_DistributeParameterList
#------------------------------------------------------------------------------
#   ???????????????????????????????
#==============================================================================

class Window_DistributeParameterList < Window_Selectable
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? ?????????
  #     actor : ????
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(actor)
    off_h = (WLH + 32) * 2
    super(0, off_h, Graphics.width / 2 + 80, Graphics.height - off_h)
    @actor = actor
    refresh
    self.index = 0
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? ?????????? Symbol ???
  #--------------------------------------------------------------------------
  def parameter_symbol
    return @data[self.index]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? ??????
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    @data = []
    gain_params = KGC::DistributeParameter::GAIN_PARAMETER
    KGC::DistributeParameter::PARAMS.each { |param|
      next if gain_params[param] == nil
      @data << param
    }
    @item_max = @data.size
    create_contents
    draw_caption
    @item_max.times { |i| draw_item(i, @actor.can_distribute?(@data)) }
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? ????????????
  #     index : ????
  #--------------------------------------------------------------------------
  def item_rect(index)
    rect = super(index)
    rect.y += WLH
    return rect
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? ??????
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_caption
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(  4, 0, 96, WLH, "Parameter")
    self.contents.draw_text(120, 0, 40, WLH, Vocab.rp, 2)
    self.contents.draw_text(170, 0, 60, WLH, "Gewinnung", 2)
    self.contents.draw_text(240, 0, 80, WLH, "Maximum", 2)
    self.contents.font.color = normal_color
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? ?????
  #     index   : ????
  #     enabled : ?????
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_item(index, enabled = true)
    rect = item_rect(index)
    self.contents.clear_rect(rect)
    item = @data[index]
    if item != nil
      draw_parameter(rect.x, rect.y, @data[index], enabled)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? ??????
  #     x       : ??? X ??
  #     y       : ??? Y ??
  #     type    : ??????
  #     enabled : ?????
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_parameter(x, y, type, enabled)
    case type
    when :maxhp
      name  = Vocab.hp
    when :maxmp
      name  = Vocab.mp
    when :atk
      name  = Vocab.atk
    when :def
      name  = Vocab.def
    when :spi
      name  = Vocab.spi
    when :agi
      name  = Vocab.agi
    when :hit
      name  = Vocab.hit
    when :eva
      name  = Vocab.eva
    when :cri
      name  = Vocab.cri
    else
      return
    end

    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.font.color.alpha = enabled ? 255 : 128
    self.contents.draw_text(x + 4, y, 96, WLH, name)

    gain = KGC::DistributeParameter::GAIN_PARAMETER[type]
    self.contents.draw_text(x + 120, y, 40, WLH, gain[0], 2)
    value = sprintf("%+d", gain[1])
    self.contents.draw_text(x + 190, y, 40, WLH, value, 2)
    value = sprintf("%3d/%3d", @actor.distributed_count(type), gain[2])
    self.contents.draw_text(x + 236, y, 80, WLH, value, 2)
    self.contents.font.color = normal_color
  end
end

#???????????????????????????????????????

#==============================================================================
# ? Window_DistributeParameterStatus
#------------------------------------------------------------------------------
#   ???????????????????????????????
#==============================================================================

class Window_DistributeParameterStatus < Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? ?????????
  #     actor : ????
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(actor)
    dx = Graphics.width / 2 + 80
    off_h = (WLH + 32) * 2
    super(dx, off_h, Graphics.width - dx, Graphics.height - off_h)
    @actor = actor
    refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? ??????
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    self.contents.clear
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(0, 0, width - 32, WLH, "Parameter", 1)
    self.contents.font.color = normal_color
    dy = WLH
    gain_params = KGC::DistributeParameter::GAIN_PARAMETER
    KGC::DistributeParameter::PARAMS.each { |param|
      next if gain_params[param] == nil
      draw_parameter(0, dy, param)
      dy += WLH
    }
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? ??????
  #     x    : ??? X ??
  #     y    : ??? Y ??
  #     type : ??????
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_parameter(x, y, type)
    case type
    when :maxhp
      name  = Vocab.hp
      value = @actor.maxhp
    when :maxmp
      name  = Vocab.mp
      value = @actor.maxmp
    when :atk
      name  = Vocab.atk
      value = @actor.atk
    when :def
      name  = Vocab.def
      value = @actor.def
    when :spi
      name  = Vocab.spi
      value = @actor.spi
    when :agi
      name  = Vocab.agi
      value = @actor.agi
    when :hit
      name  = Vocab.hit
      value = @actor.hit
    when :eva
      name  = Vocab.eva
      value = @actor.eva
    when :cri
      name  = Vocab.cri
      value = @actor.cri
    else
      return
    end
    draw_actor_distribute_gauge(@actor, type, x + 106, y, 48)
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(x + 4, y, 96, WLH, name)
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(x + 106, y, 48, WLH, value, 2)
  end
end

#???????????????????????????????????????

#==============================================================================
# ? Scene_Map
#==============================================================================

class Scene_Map < Scene_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? ?????????
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias update_scene_change_KGC_DistributeParameter update_scene_change
  def update_scene_change
    return if $game_player.moving?    # ??????????

    if $game_temp.next_scene == :distribute_parameter
      call_distribute_parameter
      return
    end

    update_scene_change_KGC_DistributeParameter
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? ?????????????????
  #--------------------------------------------------------------------------
  def call_distribute_parameter
    $game_temp.next_scene = nil
    $scene = Scene_DistributeParameter.new(
      $game_temp.next_scene_actor_index,
      0,
      Scene_DistributeParameter::HOST_MAP)
  end
end

#???????????????????????????????????????

#==============================================================================
# ? Scene_Menu
#==============================================================================

class Scene_Menu < Scene_Base
  if KGC::DistributeParameter::USE_MENU_DISTRIBUTE_PARAMETER_COMMAND
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? ????????????
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias create_command_window_KGC_DistributeParameter create_command_window
  def create_command_window
    create_command_window_KGC_DistributeParameter

    return if $imported["CustomMenuCommand"]

    @__command_distribute_parameter_index =
      @command_window.add_command(Vocab.distribute_parameter)
    if @command_window.oy > 0
      @command_window.oy -= Window_Base::WLH
    end
    @command_window.index = @menu_index
  end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? ?????????
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias update_command_selection_KGC_DistributeParameter update_command_selection
  def update_command_selection
    call_distribute_parameter_flag = false
    if Input.trigger?(Input::C)
      case @command_window.index
      when @__command_distribute_parameter_index  # ?????????
        call_distribute_parameter_flag = true
      end
    end

    # ??????????????
    if call_distribute_parameter_flag
      if $game_party.members.size == 0
        Sound.play_buzzer
        return
      end
      Sound.play_decision
      start_actor_selection
      return
    end

    update_command_selection_KGC_DistributeParameter
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? ?????????
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias update_actor_selection_KGC_DistributeParameter update_actor_selection
  def update_actor_selection
    if Input.trigger?(Input::C)
      $game_party.last_actor_index = @status_window.index
      Sound.play_decision
      case @command_window.index
      when @__command_distribute_parameter_index  # ?????????
        $scene = Scene_DistributeParameter.new(
          @status_window.index,
          @__command_distribute_parameter_index,
          Scene_DistributeParameter::HOST_MENU)
        return
      end
    end

    update_actor_selection_KGC_DistributeParameter
  end
end

#???????????????????????????????????????

#==============================================================================
# ? Scene_DistributeParameter
#------------------------------------------------------------------------------
#   ???????????????????????
#==============================================================================

class Scene_DistributeParameter < Scene_Base
Aktuelles Projekt:
Spoiler for Hiden:
In Darkest Night 2 - Wolfspackt

Re: Problem mit 2 Skripten

Offline eugene222

  • König der Lügner
  • VX-Meister
  • ****
  • Beiträge: 675
Re: Problem mit 2 Skripten
« Antwort #1 am: Juli 23, 2010, 22:22:15 »
So wie es scheint, sind diese beiden Skripts nicht miteinander kompatibel.
Probier mal das Erfolg Skript kurz rauszunehmen und zu testen ob der Fehler noch immer da ist.

Wenn er dann nicht mehr da ist, liegt es an der Kompatibilität. Probier dann mal das Erfolg Skript unter das Level Up Skript zu platzieren, fals es schon so war, platzier es über das Level Up Skript. Wenns dann noch immer nicht klappt, musst du wohl auf eines der Skripts verzichten

Wenn der Fehler dann noch da ist, scheint das Level-Up Skript corrupt zu sein.

mfg. eugene
« Letzte Änderung: Juli 23, 2010, 22:23:48 von eugene222 »

Re: Problem mit 2 Skripten

Offline FlipelyFlip

  • Will sein Alter nicht verraten xD
  • Administrator
  • VX-Großmeister
  • ****
  • Beiträge: 884
  • Heyho (=
    • Flips Musik Kariere auf Facebook xD
Re: Problem mit 2 Skripten
« Antwort #2 am: Juli 24, 2010, 02:34:40 »
kannst du mal bitte sonstige Scripte aufschreiben die du verwendest?
Habs grad getestet bei mir und da klappts einwandfrei oO

lg flip

Re: Problem mit 2 Skripten

Offline eugene222

  • König der Lügner
  • VX-Meister
  • ****
  • Beiträge: 675
Re: Problem mit 2 Skripten
« Antwort #3 am: Juli 24, 2010, 13:18:07 »

Ich benutze das "Erfolge" Skript und das "Level Up".

Sieht so aus, dass er nur diese beiden nutzt, so hört es sich für mich nähmlich an, sonst hät ich auch gefragt ob er noch andere Skripts benutzt.

FlipelyFlip, hast du die Skripts hier aus dem Thread kopiert, oder von den jeweiligen Seiten?

Re: Problem mit 2 Skripten

Offline FlipelyFlip

  • Will sein Alter nicht verraten xD
  • Administrator
  • VX-Großmeister
  • ****
  • Beiträge: 884
  • Heyho (=
    • Flips Musik Kariere auf Facebook xD
Re: Problem mit 2 Skripten
« Antwort #4 am: Juli 25, 2010, 10:21:53 »
@eugene222: das hat nich wirklich was damit zu tun, von wo ich sie hab q: aber das erfolge script hab ich von da und das parameter distribute von meinem projekt. Wenn beide miteinandern nich kompatibel sind, is es egal von wo ;)

warum das nich geht, kann ich jetzt auch nicht sagen, dazu müsste ich wissen ob er andere scripts drin hat oder nicht.
und nur weil er schreibt ich verwende "Script 1" und "Script 2" heißt das nicht, dass es die einzigen sind.

lg flip

Re: Problem mit 2 Skripten

Offline eugene222

  • König der Lügner
  • VX-Meister
  • ****
  • Beiträge: 675
Re: Problem mit 2 Skripten
« Antwort #5 am: Juli 25, 2010, 21:31:24 »
@eugene222: das hat nich wirklich was damit zu tun, von wo ich sie hab q: aber das erfolge script hab ich von da und das parameter distribute von meinem projekt. Wenn beide miteinandern nich kompatibel sind, is es egal von wo ;)




Ja doch, wenn er es nicht von der KGC Seite hat, sondern von einem Forum, und nicht von einer TXT Datei, sondern aus einem Spoiler, kann es sein, dass dieses Skript aufgrund zuvieler Zeilen abgeschnitten wird und somit nicht mehr Funktioniert, da ein Teil fehlt

warum das nich geht, kann ich jetzt auch nicht sagen, dazu müsste ich wissen ob er andere scripts drin hat oder nicht.
und nur weil er schreibt ich verwende "Script 1" und "Script 2" heißt das nicht, dass es die einzigen sind.



Für mich schon, weil sonst hät er ja nicht schreiben müssen, dass das Erfolg Skript funktioniert.
Man schreibt ja normalerweise immer das auf, was nicht funktioniert und sagt welche Skripts man noch so hat.
Das hat er gemacht, und somit war für mich die Frage nach weiteren Skripts überflüssig, was aber auch ein Verständnisfehler sein kann.

Verstehst du was ich meine?

Ich machs jetz ganz leicht, ich nimm einfach die beiden Skripts hier aus dem Thread und teste diese, wenn kein Fehler kommt, hat er sie warscheinlich falsch eingefügt oder hat andere Skripts, welche sich mit diesem nicht vertragen.

mfg eugene

*edit*
Hab jetz beide Skripte ins Projekt eingefügt.
Der Level Up Skript hier aus dem Thread ist abgeschnitten, deshalb hab ich den hier genommen : http://www.rpgvx.net/index.php/topic,1271.0.html

So hab den an die erste Stelle kopiert, und den Erfolg Skript dadrunter.
Erfolge werden im Menu angezeigt, jedoch gab es kein Menu Punkt für Level Up.

Hab dann also das Erfolg Skript über das Level-Up Skript kopiert, jetz werden beide Menu-Punkte angezeigt,
jedoch kommt bei mir auch der gleiche Fehler. Ich benutze keine anderen Skripts.

Also ist es doch wichtig voher du die Skripts hast, da deine Versionen miteinander kompatibel zu sein scheinen.

Ich versuche eben noch ne letze Sache...
« Letzte Änderung: Juli 25, 2010, 21:44:05 von eugene222 »

Re: Problem mit 2 Skripten

Offline FlipelyFlip

  • Will sein Alter nicht verraten xD
  • Administrator
  • VX-Großmeister
  • ****
  • Beiträge: 884
  • Heyho (=
    • Flips Musik Kariere auf Facebook xD
Re: Problem mit 2 Skripten
« Antwort #6 am: Juli 25, 2010, 22:35:06 »
Zitat
Für mich schon, weil sonst hät er ja nicht schreiben müssen, dass das Erfolg Skript funktioniert.
Man schreibt ja normalerweise immer das auf, was nicht funktioniert und sagt welche Skripts man noch so hat.
Das hat er gemacht, und somit war für mich die Frage nach weiteren Skripts überflüssig, was aber auch ein Verständnisfehler sein kann.
kann dir einige beispiele nennen, da dann noch so einige andre scripts verwendet wurden und die eigentlich schuld sind, da man dachte das hat was mit den beiden neuen scripts zu tun, die am selbn tag dazu kamen. q:

hab das KGC script auch aus dem thread.

hab beide versionen versucht, aber wenns nur mitm menü ein fehler gibt, is das mit dem script schnell gelöst:

Spoiler for Hiden:
module MK3
  module Erfolge
    MENU_ACCESS = false
  end
end

module KGC
  module DistributeParameter
    USE_MENU_DISTRIBUTE_PARAMETER_COMMAND = false
  end
end

class Scene_Menu
  def start
    super
    create_menu_background
    create_command_window
    @gold_window = Window_Gold.new(0, 360)
    @status_window = Window_MenuStatus.new(160, 0)
  end
  def create_command_window
    s1 = Vocab::item
    s2 = Vocab::skill
    s3 = Vocab::equip
    s4 = Vocab::status
    s5 = Vocab::save
    s6 = Vocab::game_end
    s7 = "Erfolge"
    s8 = "Parameter"
    @command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4, s5, s6, s7, s8])
    @command_window.index = @menu_index
    if $game_party.members.size == 0          # If number of party members is 0
      @command_window.draw_item(0, false)     # Disable item
      @command_window.draw_item(1, false)     # Disable skill
      @command_window.draw_item(2, false)     # Disable equipment
      @command_window.draw_item(3, false)     # Disable status
      @command_window.draw_item(7, false)
    end
    if $game_system.save_disabled             # If save is forbidden
      @command_window.draw_item(4, false)     # Disable save
    end
  end
  def update_command_selection
    if Input.trigger?(Input::B)
      Sound.play_cancel
      $scene = Scene_Map.new
    elsif Input.trigger?(Input::C)
      if $game_party.members.size == 0 and @command_window.index < 4
        Sound.play_buzzer
        return
      elsif $game_system.save_disabled and @command_window.index == 4
        Sound.play_buzzer
        return
      end
      Sound.play_decision
      case @command_window.index
      when 0      # Item
        $scene = Scene_Item.new
      when 1,2,3  # Skill, equipment, status
        start_actor_selection
      when 4      # Save
        $scene = Scene_File.new(true, false, false)
      when 5      # End Game
        $scene = Scene_End.new
      when 6
        $scene = Scene_Erfolge.new
      when 7
        $scene = Scene_DistributeParameter.new
      end
    end
  end
end

ich hab aber auch versucht den fehler zu reproduziern, egal wie ichs gemacht hab, ich habs ums verreckn nich geschaft!

lg flipely

Re: Problem mit 2 Skripten

Offline eugene222

  • König der Lügner
  • VX-Meister
  • ****
  • Beiträge: 675
Re: Problem mit 2 Skripten
« Antwort #7 am: Juli 26, 2010, 17:02:51 »
Ja ich hab auch so einiges versucht, aber nix hinbekommen, die einzige Möglichkeit wäre, ein anderes Level Up Punkte Skript zu benutzen auch wenn das von KGC gut ist, oder auf der KGC Seite nach ner neueren Version zu guckn. Dafür hatte ich leider keine Zeit mehr..

naja mfg. eugene

Re: Problem mit 2 Skripten

Offline FlipelyFlip

  • Will sein Alter nicht verraten xD
  • Administrator
  • VX-Großmeister
  • ****
  • Beiträge: 884
  • Heyho (=
    • Flips Musik Kariere auf Facebook xD
Re: Problem mit 2 Skripten
« Antwort #8 am: Juli 26, 2010, 17:17:20 »
probier mal mein script, ansonsten musst du wirklich das was ich bei meinem script was ich da gepostet habe das was ich in den ersten zeilen vor dem Scene_Menu gemacht hab in den jeweiligen scripten machen

lg flip

 


 Bild des Monats

rooftop party

Views: 3615
By: papilion

 Umfrage

  • Wer soll das BdM gewinnen?
  • Dot Kandidat 1
  • 3 (25%)
  • Dot Kandidat 2
  • 1 (8%)
  • Dot Kandidat 3
  • 2 (16%)
  • Dot Kandidat 4
  • 0 (0%)
  • Dot Kandidat 5
  • 6 (50%)
  • Stimmen insgesamt: 12
  • View Topic

 Schnellsuche





SimplePortal 2.3.3 © 2008-2010, SimplePortal