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Autor Thema: Enemy-Skill-Animation am Charakter anzeigen?  (Gelesen 1947 mal)

Offline Michel

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Enemy-Skill-Animation am Charakter anzeigen?
« am: Februar 21, 2011, 14:49:08 »
Hallo!

Als Angriff habe ich dem Gegner einen Skill zugewiesen, der eine spezifische Animation ausführt.
Im Kampf führt der Gegner den Skill aus, aber die Animation ist nicht zu sehen.

Wie mache ich das, dass die Animation vorne beim Charakter angezeigt wird?

LG

PS: Bei "Scope" hab ich natürlich "One Enemy" eingestellt, weil der Gegner ja den Skill ausführt und der Gegner des Gengers der Charakter ist.

Re: Enemy-Skill-Animation am Charakter anzeigen?

Offline Im Not Jesus

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Re: Enemy-Skill-Animation am Charakter anzeigen?
« Antwort #1 am: Februar 21, 2011, 16:09:25 »
Versuch mal den Scope auf "One Ally" zu machen.
Ich glaub du denkst zu viel um die Ecke ;)

mfg
iNj

Re: Enemy-Skill-Animation am Charakter anzeigen?

Offline Michel

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Re: Enemy-Skill-Animation am Charakter anzeigen?
« Antwort #2 am: Februar 21, 2011, 18:58:59 »
Wie gesagt, ich hab schon einiges probiert

Wenn ich beim Skill "One Ally" einstelle, greift der Gegner sich mit seinem eigenen Skill an und schadet sich selbst

Deshalb habe ich "One Enemy" eingestellt --> Dann greift der Gegner den Charakter mit dem Skill, aber ohne Animation an
« Letzte Änderung: Februar 21, 2011, 19:00:14 von Michel »

Re: Enemy-Skill-Animation am Charakter anzeigen?

Offline Domin0e

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Re: Enemy-Skill-Animation am Charakter anzeigen?
« Antwort #3 am: Februar 21, 2011, 19:13:25 »
Nutzt du das Stardard-KS des RMVX?
Wenn ja, dann müsste das normal sein. ;)
(Oder? Ich benutz das normale ks eig. nie :D)
"Twelve highlanders and a bagpipe make a rebellion." - Scottish Proverb

Mein kleiner Blog

Re: Enemy-Skill-Animation am Charakter anzeigen?

Offline Michel

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Re: Enemy-Skill-Animation am Charakter anzeigen?
« Antwort #4 am: Februar 21, 2011, 19:24:37 »
ja ich benutze das standard KS

also ist das normal, dass gegner keine animationen verursachen können? schade...
soviele animationen sind dann umsonst da...

naja danke

Re: Enemy-Skill-Animation am Charakter anzeigen?

Offline Emelie Rose

  • Meisterköchin
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Re: Enemy-Skill-Animation am Charakter anzeigen?
« Antwort #5 am: Februar 21, 2011, 22:34:28 »
jo im rpgvx können die gegner keine animationen im standart machen.

das konnte nur der rpgxp :(

wen du aber nicht auf die animationen verzichten möchtest versuchs mal mit dem hier =>Link

Re: Enemy-Skill-Animation am Charakter anzeigen?

Offline Michel

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Re: Enemy-Skill-Animation am Charakter anzeigen?
« Antwort #6 am: Februar 22, 2011, 12:48:29 »

Offenbar gibt es einen Fix des Problems unter dem Link..

http://pockethouse.wordpress.com/vx/animation-fix/

..aber ich komm nicht zur Datei, weil diese gesperrt wurde oder sowas.. voll blöd

Kenn ihr vielleicht andere Scripts, die eine Enemy Attack Animation ermöglichen?

Re: Enemy-Skill-Animation am Charakter anzeigen?

Offline koushirou

  • Database-Verunstalter
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  • Beiträge: 174
Re: Enemy-Skill-Animation am Charakter anzeigen?
« Antwort #7 am: Februar 22, 2011, 18:50:44 »
schau mal ob das Script funktioniert, eigentlich müsste es das sein, was du versucht hast zu verlinken

#===============================================================================
#
# Yanfly Engine RD - Animation Fix
# Last Date Updated: 2009.05.30
# Level: Easy
#
# This is just a small animation fix to something that was done terribly by
# Enterbrain. This also lets you check whether or not you want enemies to play
# animations on themselves when they're using skills. This script is just made
# shorter and cleaner than the protoype Yanfly Engine version.
#
# This script also provides for three new features. Skills and items can now
# play different animations depending on whether or not an actor is using it or
# an enemy is using it. This will provide more varying animations each skill.
# The third feature takes something back from RPG Maker XP, casting animations.
# Now, actors and enemies can have a casting animation played on them before
# they use their skills or items.
#
#===============================================================================
# Updates:
# ----------------------------------------------------------------------------
# o 2009.05.24 - Updated to include <ani casting x>.
# o 2009.05.20 - Added <actor animation x> and <enemy animation x>.
# Converted ENEMY_ATTACK_CUSTOM to <attack animation x>.
# o 2009.05.07 - Added compatibility with YERD System Menu Options.
# o 2009.04.19 - Added enemy normal attack animations.
# o 2009.04.13 - Started script.
#===============================================================================
# Instructions
#===============================================================================
#
# The following are tags you may input into your skills' notebox.
#
# <actor animation x>
# This will cause actors to play a different animation when using this skill
# or item. x is the animation ID to be played.
#
# <enemy animation x>
# This will cause enemies to play a different animation when using this skill.
# x is the animation ID to be played.
#
# <ani casting x>
# This will display a animation when the skill or item is casted.
#
# The following are tags you may input into the enemy notebox.
#
# <attack animation x>
# This will give the enemy an attack animation other than the default.
#
#===============================================================================
#
# Compatibility
# - Alias: Scene_Battle, display_animation
# - Overwrites: Scene_Battle, display_attack_animation
# - Overwrites: Scene_Battle, display_normal_animation
#
#===============================================================================

$imported = {} if $imported == nil
$imported["AnimationFix"] = true

module YE
module FIX

# Set this to true if you want enemies to play animations on themselves when
# they use a skill.
ENEMY_SELF = false

# Set this to true if you want enemies to have attack animations when they
# strike their targets.
ENEMY_ANI = true

# If the above was set to true, this is the animation ID for enemy attacks
# when they use only a normal attack.
ENEMY_ATTACK_ANI = 36

# This will determine whether or not actors will have casting animations
# if the skill/item has a casting animation.
ACTOR_CAST_ANI = false

# This adjusts where animations are played when the enemy attacks the
# actor with a skill.
ACTOR_SCREEN_Y = 288

end #module FIX
end #module YE

#===============================================================================
# Editting anything past this point may potentially result in causing computer
# damage, incontinence, explosion of user's head, coma, death, and/or halitosis.
# Therefore, edit at your own risk.
#===============================================================================

module YE
module REGEXP
module BASEITEM

ACTOR_ANI = /<(?:ACTOR_ANIMATION|actor animation)[ ]*(\d+)>/i
ENEMY_ANI = /<(?:ENEMY_ANIMATION|enemy animation)[ ]*(\d+)>/i
ANI_CASTING = /<(?:ANI_CASTING|ani casting)[ ]*(\d+)>/i

end
module ENEMY

ATTACK_ANI = /<(?:ATTACK_ANIMATION|attack animation)[ ]*(\d+)>/i

end
end
end

#===============================================================================
# RPG::BaseItem
#===============================================================================

class RPG::BaseItem

#--------------------------------------------------------------------------
# Yanfly_Cache_ANIFIX
#--------------------------------------------------------------------------
def yanfly_cache_baseitem_anifix
@actor_ani = 0; @enemy_ani = 0; @ani_casting = 0
self.note.split(/[\r\n]+/).each { |line|
case line
when YE::REGEXP::BASEITEM::ACTOR_ANI
@actor_ani = $1.to_i
when YE::REGEXP::BASEITEM::ENEMY_ANI
@enemy_ani = $1.to_i
when YE::REGEXP::BASEITEM::ANI_CASTING
@ani_casting = $1.to_i
end
}
end

#--------------------------------------------------------------------------
# definitions
#--------------------------------------------------------------------------
def actor_ani
yanfly_cache_baseitem_anifix if @actor_ani == nil
return @actor_ani
end

def enemy_ani
yanfly_cache_baseitem_anifix if @enemy_ani == nil
return @enemy_ani
end

def ani_casting
yanfly_cache_baseitem_anifix if @ani_casting == nil
return @ani_casting
end

end

#===============================================================================
# RPG::Enemy
#===============================================================================

class RPG::Enemy

#--------------------------------------------------------------------------
# Yanfly_Cache_ANIFIX
#--------------------------------------------------------------------------
def yanfly_cache_enemy_anifix
@attack_ani = 0
self.note.split(/[\r\n]+/).each { |line|
case line
when YE::REGEXP::ENEMY::ATTACK_ANI
@attack_ani = $1.to_i
end
}
end

#--------------------------------------------------------------------------
# definitions
#--------------------------------------------------------------------------
def attack_ani
yanfly_cache_enemy_anifix if @attack_ani == nil
return @attack_ani
end

end

#==============================================================================
# Game_Actor
#==============================================================================
if !$imported["AnimationBattleConstruct"] and !$imported["SceneBattleReDux"] and
YE::FIX::ENEMY_ANI
class Game_Actor < Game_Battler

#--------------------------------------------------------------------------
# battler name, hue
#--------------------------------------------------------------------------
def battler_name; return ""; end
def battler_hue; return 0; end
def use_sprite?; return true; end
def screen_y; return YE::FIX::ACTOR_SCREEN_Y; end
def screen_z; return 0; end

#--------------------------------------------------------------------------
# screen x
#--------------------------------------------------------------------------
def screen_x
n = (544 - ($game_party.members.size * 124)) / 2
n += 62
n += self.index * 124
return n
end

end
end

#===============================================================================
# Scene_Battle
#===============================================================================

class Scene_Battle < Scene_Base

#--------------------------------------------------------------------------
# display attack animation rewritten
#--------------------------------------------------------------------------
def display_attack_animation(targets)
if @active_battler.is_a?(Game_Enemy)
if YE::FIX::ENEMY_ANI
if @active_battler.enemy.attack_ani > 0
ani_id = @active_battler.enemy.attack_ani
else
ani_id = YE::FIX::ENEMY_ATTACK_ANI
end
display_normal_animation(targets, ani_id, false)
else
Sound.play_enemy_attack
wait(15, true)
end
else
aid1 = @active_battler.atk_animation_id
aid2 = @active_battler.atk_animation_id2
display_normal_animation(targets, aid1, false)
display_normal_animation(targets, aid2, true)
end
wait_for_animation
end

#--------------------------------------------------------------------------
# display normal animation rewritten
#--------------------------------------------------------------------------
def display_normal_animation(targets, animation_id, mirror = false)
if $imported["MenuSystemOptions"] and $game_switches[YE::SYSTEM::ANI_SWITCH]
return
end
skill_casting_animation if @active_battler.action.skill?
item_casting_animation if @active_battler.action.item?
animation = $data_animations[animation_id]
if animation != nil
to_screen = (animation.position == 3)
ani_check = false
for target in targets.uniq
if target.is_a?(Game_Actor) and @active_battler.is_a?(Game_Enemy)
target = @active_battler if YE::FIX::ENEMY_SELF
end
unless ani_check
target.animation_id = animation_id
target.animation_mirror = mirror
end
ani_check = true if to_screen
wait(20, true) unless to_screen
end
wait(20, true) if to_screen
end
end

#--------------------------------------------------------------------------
# display animation
#--------------------------------------------------------------------------
alias display_animation_anifix display_animation unless $@
def display_animation(targets, animation_id)
animation_id = different_animation(animation_id)
display_animation_anifix(targets, animation_id)
end

#--------------------------------------------------------------------------
# different animation
#--------------------------------------------------------------------------
def different_animation(animation_id)
if @active_battler.action.skill?
obj = @active_battler.action.skill
elsif @active_battler.action.item?
obj = @active_battler.action.item
else
return animation_id
end
if @active_battler.actor? and obj.actor_ani > 0
return obj.actor_ani
elsif !@active_battler.actor? and obj.enemy_ani > 0
return obj.enemy_ani
end
return animation_id
end

#--------------------------------------------------------------------------
# skill_casting_animation
#--------------------------------------------------------------------------
def skill_casting_animation
return if @active_battler.actor? and !YE::FIX::ACTOR_CAST_ANI
skill = @active_battler.action.skill
if skill.ani_casting > 0
@active_battler.animation_id = skill.ani_casting
@active_battler.animation_mirror = false
while @active_battler.action.skill?
update_basic
break if !@spriteset.animation?
end
end
end

#--------------------------------------------------------------------------
# item_casting_animation
#--------------------------------------------------------------------------
def item_casting_animation
return if @active_battler.actor? and !YE::FIX::ACTOR_CAST_ANI
item = @active_battler.action.item
if skill.ani_casting > 0
@active_battler.animation_id = item.ani_casting
@active_battler.animation_mirror = false
while @active_battler.action.item?
update_basic
break if !@spriteset.animation?
end
end
end

end

#===============================================================================
#
# END OF FILE
#
#===============================================================================


Projekt by FlipelyFlip

Re: Enemy-Skill-Animation am Charakter anzeigen?

Offline Michel

  • Event-Jongleur
  • **
  • Beiträge: 57
Re: Enemy-Skill-Animation am Charakter anzeigen?
« Antwort #8 am: Februar 22, 2011, 20:17:01 »
Wow, ich habe jetzt nicht damit gerechnet..

Das Script funktioniert, wie ich mir das vorstelle!
Und einfach ist es auch noch!

Koushirou, du bist der VX-Held des Tages! Danke!

Ich denke, der Thread kann geschlossen werden!

LG Michel

Re: Enemy-Skill-Animation am Charakter anzeigen?

Offline VFast

  • Ralph
  • *
  • Beiträge: 14
Re: Enemy-Skill-Animation am Charakter anzeigen?
« Antwort #9 am: März 07, 2011, 19:10:12 »
hi, ich möchte dieses script auch gern nutzen habe aber so gut wie keine Skriptkenntisse und weiß nicht genau wie ich es einfügen soll. also ich weiß nicht genau wo die trennpunkte sind, wo ich das skript auseinandernehmen soll. ich hoffe ich habe nicht verwirrend geschrieben  :grimace:

Re: Enemy-Skill-Animation am Charakter anzeigen?

Offline Klex

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  • ****
  • Beiträge: 561
    • Klex Blog
Re: Enemy-Skill-Animation am Charakter anzeigen?
« Antwort #10 am: März 08, 2011, 13:26:12 »
Zerschnippeln tust du gar nix. Du nimmst das Skript, drückst STRG A, STRG C, klickst über die leere Fläche von Main und drückst dann STRG V.

Spoiler for Hiden:

Re: Enemy-Skill-Animation am Charakter anzeigen?

Offline VFast

  • Ralph
  • *
  • Beiträge: 14
Re: Enemy-Skill-Animation am Charakter anzeigen?
« Antwort #11 am: März 08, 2011, 17:59:55 »
danke, ich hatte das skript erst auch so gelassen wie es sein soll. ich dachte das skript wäre dafür da das die angriffsanimationen angezeigt werden aber es werden ausschließlich die animationen angezeigt, die der enemy auf sich selbst wirkt. das hab ich erst nicht gewusst, desswegen dachte ich ich hätte etwas falsch gemacht.

 


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