Also ich habe ein Problem mit meinem Teleportsystem

Das Teleportscript rufe ich über ein Event auf, dann erscheint ein Menü
in dem eine Auswahl verfügbarer Orte steht.
Wenn ich mich nun zu einem der Orte teleportiere,
verschwinden meine Teammitglieder.
Nur der Held1, welchen man von Anfang an hat bleibt bestehen.
Ich weiß zwar nicht, ob es an dem Skript liegt, aber ich finde keine andere Lösung.
Es spielt keine Rolle an welchen Ort ich mich teleportiere.
Spoiler for Hiden:
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# ** Waypoint System
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# Von Jacques
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module SCENEWAYPOINTSETUP
HINTERGRUNDAN = false #Ein Hintergrund wird angezeigt
MAPANZEIGEN = true #Die Map ist im Hintergrund zu sehen
#Wenn "ZURÜCKMENU = false" ist kommt man zurück auf die Map
ZURÜCKMENU = true #Man kommt zurück ins Menu
COMMANDWINDOWWIDTH = 160
OPACITY = 255
#Bezeichnung, Switch, Map ID, X, Y
MAP = [["Dorf Konlar", 181, 8, 1, 10], ["Langpass", 182, 29, 23, 29]]
UNBEKANNT = "???"
EXIT = "Zurück"
HINTERGRUND = "Title_Pano01" #Der Name des Hintergrundbildes
end
class Waypoint < Scene_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# * Main Processing
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(menu_index = 0)
@menu_index = menu_index
@commands = []
end
def start
super
create_command_window
if SCENEWAYPOINTSETUP::HINTERGRUNDAN
@sprite = Sprite.new
@sprite.bitmap = Cache.picture(SCENEWAYPOINTSETUP::HINTERGRUND)
end
if SCENEWAYPOINTSETUP::MAPANZEIGEN
create_menu_background
end
end
def terminate
super
if SCENEWAYPOINTSETUP::HINTERGRUNDAN
@sprite.dispose
@sprite.bitmap.dispose
end
if SCENEWAYPOINTSETUP::MAPANZEIGEN
dispose_menu_background
end
@command_window.dispose
end
def update
super
@command_window.update
if SCENEWAYPOINTSETUP::MAPANZEIGEN
update_menu_background
end
if @command_window.active
update_command_selection
end
end
def create_command_window
SCENEWAYPOINTSETUP::MAP.each_index {|x| @commands[x] = (SCENEWAYPOINTSETUP::MAP[x][0]) if $game_switches[SCENEWAYPOINTSETUP::MAP[x][1]] == true}
SCENEWAYPOINTSETUP::MAP.each_index {|x| @commands[x] = SCENEWAYPOINTSETUP::UNBEKANNT if $game_switches[SCENEWAYPOINTSETUP::MAP[x][1]] == false}
@commands.push(SCENEWAYPOINTSETUP::EXIT)
@command_window = Window_Command.new(SCENEWAYPOINTSETUP::COMMANDWINDOWWIDTH, @commands)
@command_window.index = @menu_index
@command_window.x = 544 / 2 - @command_window.width / 2
@command_window.y = 416 / 2 - @command_window.height / 2
@command_window.opacity = SCENEWAYPOINTSETUP::OPACITY
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Frame Update (when command window is active)
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def update_command_selection
# If B button was pressed
if SCENEWAYPOINTSETUP::ZURÜCKMENU
if Input.trigger?(Input::B)
# Play cancel SE
Sound.play_cancel
# Switch to menu screen
$scene = Scene_Menu.new
return
else
if Input.trigger?(Input::B)
# Play cancel SE
Sound.play_cancel
# Switch to map screen
$scene = Scene_Map.new
end
end
end
# If C button was pressed
if Input.trigger?(Input::C) && @command_window.index != @commands.size-1
teleport(@command_window.index)
else
if Input.trigger?(Input::C) && SCENEWAYPOINTSETUP::ZURÜCKMENU
# Play cancel SE
Sound.play_cancel
# Switch to menu screen
$scene = Scene_Menu.new
else
if Input.trigger?(Input::C)
# Play cancel SE
Sound.play_cancel
# Switch to map screen
$scene = Scene_Map.new
end
end
end
end
def teleport(comwinin)
if $game_switches[SCENEWAYPOINTSETUP::MAP[comwinin][1]] == true
Sound.play_decision
$game_party.setup_starting_members # Initial party
$game_map.setup(SCENEWAYPOINTSETUP::MAP[comwinin][2]) # Initial map position
$game_player.moveto(SCENEWAYPOINTSETUP::MAP[comwinin][3], SCENEWAYPOINTSETUP::MAP[comwinin][4])
$game_player.refresh
$scene = Scene_Map.new
RPG::BGM.fade(1500)
Graphics.fadeout(60)
Graphics.wait(40)
RPG::BGM.stop
$game_map.autoplay
else
Sound.play_buzzer
end
end
end
Das ist der Teleport Skript.