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Autor Thema: Castle Conflict 2 (Echtzeit-Strategie) (v3.3)  (Gelesen 987 mal)

Offline freezing rain

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Castle Conflict 2 (Echtzeit-Strategie) (v3.3)
« am: August 14, 2012, 07:23:23 »
Castle Conflict 2

Vorwort:
Hier bin ich wieder mit einem recht ausgereiften (was ich mal zu behaupten wage) Echtzeitstrategie-Spiel. Seit Castle Conflict 1 hat sich sehr viel getan. Man sieht nun immer, wieviele Einheiten der Gegner schickt und wie stark seine Verteidigung ist, alles ist kaum noch zufallsbasiert, wie es im 1.Teil noch sehr stark war. Es gibt nun 7 verschiedene Gebäude, die man bauen kann und vieles mehr. Alles deutlich ausgereifter. Es ist nun ein richtiges, gutes Echtzeitstrategie-Spiel, wie ich zu behaupten wage.

Beschreibung:
Die Schlacht um die Burgen geht in die zweite Runde! Der Feind hat dazu gelernt, doch auch auf Eurer Seite bleibt nichts mehr dem Zufall überlassen. Taktisches Geschick und Kampfgeist sind vonnöten, wollt Ihr die gegnerische Burg im Morgengrauen fallen sehen.

Features:
-7 verschiedene Bauoptionen
-Angriffe von Dieben, wilden Tieren und natürlich dem gegnerischen Burgherren
-2 Kampagnen mit insgesamt 12 Missionen
-4 Skirmish-Maps mit verschiedenen Einstellungsmöglichkeiten
-11 freischaltbare Erfolge
-Sprachausgabe
-optionale Maussteuerung
-ausgereifte Echtzeit-Strategie

Steuerung:
Pfeiltasten: Cursor bewegen
Shift: Schneller bewegen
Enter: Aktion
A: Status-Menü
S: Erfolge
Esc: Spiel-Menü

Download (v3.3)


Credits:
-Michael Funkel [Erfolge-Script]
Maus-Script Credits:
-DerVVulfman, Near Fantastica, and Freak Boy [Mouse Input Module]
-lambchop, shun, Cybersam, Astro_mech, and Mr.Mo [Super Simple Mouse System]
-Modern Algebra, Zeriab, Patrick Lester [Path Finding]
-Near Fantastica, Fuso [Path Finding]


Viel Spaß! :haha:
« Letzte Änderung: September 01, 2012, 07:04:28 von freezing rain »

Re: Castle Conflict 2 (Echtzeit-Strategie)

Offline Decipher

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Re: Castle Conflict 2 (Echtzeit-Strategie)
« Antwort #1 am: August 14, 2012, 12:33:08 »
Hey,

leider keine Screenshots oder ähnliches ABER ich werde es mir heute Abend downloaden und durchspielen.
Review folgt ...



Re: Castle Conflict 2 (Echtzeit-Strategie)

Offline freezing rain

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Re: Castle Conflict 2 (Echtzeit-Strategie)
« Antwort #2 am: August 14, 2012, 13:50:04 »
Was ich bisher anzubieten habe, ist ein kurzes Einführungsvideo, was die Ingame-Einführung zeigt, welche den jeweiligen Zweck der 7 Gebäude, die man bauen kann, erläutert:
Spoiler for Hiden:
Castle Conflict 2 - Einführung
Ein Gameplay-Video wird auch noch folgen. :haha_zwinker:

Re: Castle Conflict 2 (Echtzeit-Strategie)

Offline Khaelen

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Re: Castle Conflict 2 (Echtzeit-Strategie)
« Antwort #3 am: August 14, 2012, 14:29:26 »
hm...hab nu nur das Video gesehen...ich muß sagen das ich die Idee ganz witzig finde an sich...allerdings wundert mich die Umsetzung etwas...z.B. warum ist das bauen so eingeschrenkt ist...ich mein du schreibst genau vor wo welches gebäude gebaut werden kann...aber alle Beuplätze sehen gleich aus...also warum kann ich nicht zum Wald hin ein Dorf bauen? sieht doch genau so aus wie vor der Burg...

Werd mir das Spiel mal heut abend anschauen...dann kann ich bestimmt mehr dazu sagen ;)

Re: Castle Conflict 2 (Echtzeit-Strategie) (v1.1)

Offline freezing rain

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Re: Castle Conflict 2 (Echtzeit-Strategie) (v1.1)
« Antwort #4 am: August 14, 2012, 16:45:41 »
Das Bauen ist aus einfachen Gründen eingeschränkt: 1. weil es keinen Sinn machen würde bspw einen Jägerstand abseits des Waldes zu bauen, aus welchem die Tiere kommen. 2. Der Verteidigungsturm muss unten stehen, weil er dort auch per Event anrückende Feinde attackiert. 3. macht es keinen Sinn mehr als eine Taverne, einen Jägerstand und einen Wachposten zu bauen, könnten also sowieso nur 1x gebaut werden. 4. müssen die Bergbaucamps zwangsläufig am Gebirge gebaut werden. Also alles in allem macht es keinen Sinn, die Gebäude auf den Bauplätzen frei zu wählen. Die Auswahl müsste so oder so eingeschränkt werden.

Nebenbei habe ich jetzt auf v1.1 gepatcht, hauptsächlich, weil ich vergessen hatte, das Event für die Dienst-quittierenden Einheiten auf alle Maps zu setzen. Es war bisher nur im Grasland aktiv. Ansonsten habe ich noch hübsche Regenwettereffekte im Grasland eingefügt. Das Wetter wechselt dort, wann es mag, aber nicht zu häufig.

€dit: Achtung! Schwerwiegender Bug entdeckt und gefixt! Die Einheiten-Variablen gehen jetzt nicht mehr in den Minus-Bereich!
« Letzte Änderung: August 14, 2012, 17:15:00 von freezing rain »

Re: Castle Conflict 2 (Echtzeit-Strategie) (v1.1)

Offline Boogatie Roll

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Re: Castle Conflict 2 (Echtzeit-Strategie) (v1.1)
« Antwort #5 am: August 14, 2012, 19:27:37 »
Ich meld mich auch mal wieder (Ja ich lebe noch :D)

Also es ist auf jeden Fall besser geworden als der Erste Teil,
aber man merkt halt dass der RPG Maker nicht gerade
Perfekt ist um Strategiespiele zu bauen.
Sowie Grafisch als auch Steuerungsmäßig ist es einfach nicht sehr
benutzerfreundlich. Mit Grafisch meine ich nicht direkt die Grafik, sondern
die Visualle Unterstützung der Vorgänge, wie Animationen usw.
(Obwohl das noch besser als die Steuerung ist)
Wäre nicht schlecht wenn du da irgendwie ne Maussteuerung reinbringst :D

Allgemein würde ich dir raten, wenn du gerne richtige Strategiespiele machen
willst den Maker wechseln oder auf eigene Programmierung umsteigen
(ich hab früher auch alles mögliche mit dem Rpg Maker versucht zu machen,
weil ich nichts anderes gekannt habe. Dann hab ich irgendwann mal begonnen
Java anzufangen und mittlerweile mache ich nichts mehr anderes.

Ich weiß ja nicht inwiefern dir sowas liegt, aber ich würde auch kleine "Grundkurse"
anbieten. Ich suche nämlich noch nen Mitprogrammierer der mit mir die ein oder anderen
Projekte macht, oder mir bei meinen aktuellen hilft.
Falls dich das interessiert und du dirs mal anschauen willst, bzw. denkst ich schaffs
dir beizubringen dann kannst dich bei mir in Skype melden (Name genauso wie hier).

Auf meiner Website http://broll.brokensoft.net/ kannst du mehr nachlesen
was ich so mache wenn es dich interessiert.

So aber jetzt schluss mit der Werbung ;)

Wie gesagt ich habs mal angespielt und war erstmal überrascht dass es keinen
Story Modus gibt sondern nur eine Auswahl gegen was für eine Gegnerstärke  man spielen will.
Vielleicht kannst das noch einbauen das es ein Kampagnen Modus oder sowas ähnliches gibt.
Und zu der KI des Gegners:
Schickt der nur zufällig Einheiten raus oder ist der genauso aufgebaut wie der Spieler
selber? Also muss der auch erst virtuell seine Häuser/Anlagen bauen oder besteht
er nur aus einer Armee.

Die eigenen Sounds fande ich sehr gut, haben das Strategiespiel feeling ein bisschen
hervor gebracht. Klangen auch nicht so bescheuert wie manche eigenen Aufnahmen in diversen Spielen sondern eben passend.

So das wars von mir.

mfg BRoll

 




 

Re: Castle Conflict 2 (Echtzeit-Strategie) (v1.1)

Offline freezing rain

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Re: Castle Conflict 2 (Echtzeit-Strategie) (v1.1)
« Antwort #6 am: August 14, 2012, 19:52:13 »
Über einen Kampagnen-Modus habe ich schon nachgedacht, und bin auch schon teilweise an der Umsetzung dran. Also er wird in v2.0 definitiv drin sein. ;)

Das einzige, was ich neben dem Maker noch entwicklungstechnisch mache, ist modden. Gemoddet hab ich schon für Oblivion, Fallout 3 und Skyrim. Sind alle mit ähnlichem Modding-Tool, eben alle vom selben Entwickler. Mit Java habe ich mich allerdings noch gar nicht beschäftigt. Wenn man damit nette Spielchen machen kann, dann wäre ich aber durchaus interessiert. Ich komme aber später darauf zurück, momentan habe ich noch zu viel anderes zutun, um mir noch das Wissen um ein weiteres Entwickler-Tool anzueignen. Aber wie gesagt: Ich komme sehr gern darauf zurück, sobald ich etwas Zeit finde. :)

Zur KI des Gegners: Der schickt relativ zufällig Einheiten raus. Hat der Spieler bis zu 5 Verteidigungseinheiten schickt er andere Einheitenmengen, als wenn die Einheitenmenge 5 übersteigt, kann aber auch da schonmal mit 8 Einheiten anrücken, wenn man Pech hat. Seine Maximalanzahl an Einheiten, wenn man mehr als 5 V.einheiten hat, ist allerdings auch nur 10. Hat man über 10 Einheiten oder nen anständigen Verteidigungsturm, ist man gut geschützt gegen jeden Angriff. Generell empfiehlt sich der Bau eines guten Verteidigungsturmes, da er 2 Einheiten killt, verstärkt sogar ganze 4. Die Verteidigungseinheiten des Gegners wachsen aber auch mit der Zeit an, also empfiehlt es sich, ihn immer mal anzugreifen und zu schwächen, bis er schließlich besiegt ist.

Nebenbei arbeite ich zurzeit auch noch etwas am Balancing, weil das Spiel manchmal noch zu schwer ist. Ich warte aber mit dem Release des Patches noch, bis die Kampagne drin ist, denke ich... oder mindestens bis morgen früh.^^

 :haha_zwinker:

Re: Castle Conflict 2 (Echtzeit-Strategie) (v1.2)

Offline freezing rain

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Re: Castle Conflict 2 (Echtzeit-Strategie) (v1.2)
« Antwort #7 am: August 15, 2012, 08:15:46 »
Kleines Balancing-Update auf v1.2 reingehauen. Folgende Änderungen gibt es:

v1.2
-Tiere und quittierende Einheiten warten jetzt 500, Gegner 1000 und Diebe 300 Frames länger
-Gegnerische Verteidigung steigt 500 Frames später
-Taverne und Wachposten Gebäude-Aussehen getauscht
-Chance auf Regenwetter im Grasland erhöht

Als Nächstes wird wohl an der Kampagne gearbeitet... :haha_zwinker:

€dit: Bäh, die Kampagne mit den Modi Gefecht, Wellenabwehr und Gold Rush ist schon fertig und ein kleines neues Feature hats auch noch rein geschafft. Folgende Änderungen gibt es:

v2.0
+Kampagne mit 6 Maps hinzugefügt
+Seltene Erdbeben in der Map Einöde hinzugefügt
-Nach einem Gefecht kommt man nun auch wieder ins Hauptmenü des Spiels
-Hauptmenü überarbeitet
« Letzte Änderung: August 15, 2012, 12:08:34 von freezing rain »

Re: Castle Conflict 2 (Echtzeit-Strategie) (v2.2)

Offline freezing rain

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Re: Castle Conflict 2 (Echtzeit-Strategie) (v2.2)
« Antwort #8 am: August 16, 2012, 18:53:26 »
Es gab leider noch einen extrem schwerwiegenden Bug in der Kampagne, wie ich feststellen musste. Ich habe mich in der Variable vertan und anstatt die Verteidigung des Gegners zu erhöhen, habe ich seine Angreifer erhöht... dummer Fehler, der das Spielen der Kampagne so gut wie unmöglich machte. In v2.2 ist dieser Bug jetzt aber ausgebessert und einige weitere Veränderungen gibt es. Es gibt jetzt auch Erfolge, wie auf der XBox, die man erlangen kann, zur Zeit vier Stück. Der Erfolge-Bildschirm wird mit der Taste S geöffnet.

v2.2
+Erfolgebildschirm mit 4 Erfolgen hinzugefügt (Taste S)
-Gegner Möglichkeit mit 5 Einheiten anzugreifen, wenn unter 6 Spieler-Verteidigungseinheiten, hinzugefügt
-Bug mit falscher Variable im Kampagnen-Modus gefixt
-Angriffseinheiten des Gegners auf Set gesetzt
-Einführung um Erklärung zu Erfolgen ergänzt

€dit: Ich entschuldige mich hiermit ganz offiziell für diesen dummen Bug, welcher verhinderte, dass man die Kampagne weiterspielen konnte. Er ist nun, in v2.2a endlich gefixt und man kommt nun wieder ins Menü zurück, sobald der Sieg errungen ist.
« Letzte Änderung: August 17, 2012, 11:06:09 von freezing rain »

Re: Castle Conflict 2 (Echtzeit-Strategie) (v2.2a)

Offline Decipher

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Re: Castle Conflict 2 (Echtzeit-Strategie) (v2.2a)
« Antwort #9 am: August 17, 2012, 12:58:02 »
Also mein bester,

ich habs jetzt mal gespielt und finde es an sich gar nicht schlecht. Sowohl die Idee als auch die umsetztung können sich sehen lassen.
Natürlich ist die Demo recht kurz gehalten und ich glaube auch die Möglichkeit zur steigerung ist so gut wie nicht vorhanden, aber an sowas kann man ja basteln. Alles in allem war es eine sehr schöne viertel Stunde :D

@Boogatie Roll: Wenn es dir nichts ausmacht kannst du ja jeden hier ein Paar JAVA Grundskills beibringen. Also mir und ich denke viele Anderen, könnte das nicht schaden. Desweiteren würde es vielleicht hier für frischen Wind sorgen.

Decipher



Re: Castle Conflict 2 (Echtzeit-Strategie) (v2.3)

Offline freezing rain

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Re: Castle Conflict 2 (Echtzeit-Strategie) (v2.3)
« Antwort #10 am: August 17, 2012, 17:24:39 »
Es gibt jetzt in v2.3 neben den bisherigen 4 Erfolgen ganze 6 neue Erfolge. Außerdem habe ich das Bevölkerungslimit von 8 auf 10 erhöht.
Hier mal eine Liste aller Erfolge mit Beschreibung, wie man sie freischaltet:
Spoiler for Hiden:
      1 => ["Matchpoint", "Gewinne dein erstes Gefecht", 5],
      2 => ["Worldwide Matchpoint", "Gewinne ein Gefecht auf jeder Map", 10],
      3 => ["Dominator", "Schaffe die Kampagne", 20],
      4 => ["Prof.Verteidiger", "In einem Match 20 Verteidiger und ausgebauter Verteidigungsturm", 10],
      5 => ["Kerkermeister", "Halte in einem Match 10 Diebe gefangen", 5],
      6 => ["Kadaversammler", "Häufe in einem Match 10 erlegte Tiere an", 5],
      7 => ["Bürgermeister", "Erreiche das Bevölkerungslimit", 5],
      8 => ["Basis", "Baue in einem Match alle Gebäude", 5],
      9 => ["Übermacht", "50 Angriffseinheiten gleichzeitig", 5],
      10 => ["Das Wesentliche", "Gefecht ohne den Bau von Taverne, Jägerstand oder Wachposten gewinnen", 10],

Re: Castle Conflict 2 (Echtzeit-Strategie) (v3.0)

Offline freezing rain

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Re: Castle Conflict 2 (Echtzeit-Strategie) (v3.0)
« Antwort #11 am: August 18, 2012, 21:22:42 »
Neues Content-Update auf v3.0 reingehauen. Unter anderem gibt es eine komplette, neue Story-Kampagne!

Im Detail:

v3.0
+Story-Kampagne mit 6 Missionen hinzugefügt
+1 neuer Erfolg (König der Welt)
-Spätere Kosten für Steuerbürger gesenkt
-Tiere verschonen nun den letzten Steuerbürger
-1.Welle des Gegners in Mission 2 kommt nun 1000 Frames später
-Aussehen des Bergbaucamps verändert


€dit:
Mini-Update 3.1:

v3.1
-Bug mit falscher Move-Route der eigenen Angriffseinheiten in 4-Heimat gefixt
-Feind wählt nun frühstens nach 2 Überlegungsphasen 8 Einheiten
« Letzte Änderung: August 19, 2012, 09:02:38 von freezing rain »

Re: Castle Conflict 2 (Echtzeit-Strategie) (v3.2)

Offline Boogatie Roll

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Re: Castle Conflict 2 (Echtzeit-Strategie) (v3.2)
« Antwort #12 am: August 24, 2012, 18:03:39 »
Machst ja kräftig weiter, aber ich war auch nicht faul.
Du wolltest ja wissen was man so alles mit Java machen kann,
deshalb hab ich mal als Demonstration ein Castle-Defence ähnliches
Strategie Spiel gemacht, mit allen fehlenden FUnktionen und vielem mehr.

Ich werd dein Spiel nochmal testen demächst :D

Also hier mal ein paar Screenshots das Projekt (ich hab das alles in ca 1 Woche programmiert):
[Offtopic]
Spoiler for Hiden:

















Das Spiel läuft In-Game mit einer Auflösung von 800*608,
wird aber im Vollbildmodus ausgefährt.
Ist auch schlechtere Qualität auf den Bildern da ichs als JPG gespeichert hab
wegen der Größe.
[/Offtopic]

@Decipher:
Wie meinst das genau für Alle? Ein Tutorial schreiben oder was?
Wenn ja da gibts ja eig schon genug im Internet  :haha:
Ich helfe eher bei konkreten Fragen.

mfg BRoll

Re: Castle Conflict 2 (Echtzeit-Strategie) (v3.2)

Offline Decipher

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Re: Castle Conflict 2 (Echtzeit-Strategie) (v3.2)
« Antwort #13 am: August 27, 2012, 22:04:53 »
OFF THA FU**ING TOPIC.

Naja, ich meine Fliperly Flip hat für Ruby hier ja auch mal so die Grundskills vermitteln wollen. Ich hätte gedacht vielleicht erstellst du bezüglich Java auch mal soetwas, nur wenn du Lust daran hast natürlich. Es ist ja schon ein anderer Rahmen wenn wir das hier in der "Familie" unter uns weiter geben als das ich das Internet durchforste nach Tuts.
War ja nur ein Gedankenanstoss.

Decipher



Re: Castle Conflict 2 (Echtzeit-Strategie) (v3.3)

Offline freezing rain

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Re: Castle Conflict 2 (Echtzeit-Strategie) (v3.3)
« Antwort #14 am: September 01, 2012, 06:22:02 »
Der Bug mit dem unsichtbaren Bergbaucamp ist in der neuen v3.3 gefixt. Außerdem gibts nun eine optionale Maussteuerung! :)

 


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