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Autor Thema: Rosa Caninas Storytutorial - Das Ende der Elementarkristalle  (Gelesen 1624 mal)

Offline Rosa Canina

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Rosa Caninas Storytutorial - Das Ende der Elementarkristalle
« am: November 11, 2009, 22:47:34 »
Rosa Caninas Storytutorial - Das Ende der Elementarkristalle

Vorwort:
Dies ist Nummer 4 meiner Tutorialreihe, für bessere Makerspiele. Es ist gleichzeitig auch vorerst der Abschluss meiner
Tutorialserie. Ich hoffe, dass ich ein paar Leuten damit helfe über die üblichen Anfängerspiele hinweg zu kommen,
damit die Szene im Licht der Innovation erstrahlen kann.


Die Grundidee:
Dies ist der einfachste und zugleich wichtigste Teil bei der Erschaffung einer guten Geschichte. Ihr braucht eine Grundidee -
besser ein Thema. Ein Schlagwort oder vielleicht ein kurzer Satz. Nehmen wir Tales of Symphonia für den GameCube. Das
Spiel hat - reduziert auf das wesentliche - das Schlagwort DISKRIMINIERUNG. Es zieht sich wie ein roter Faden durch
die Geschichte, leuchtet mal auffälliger, mal leichter. Verschwindet aber nie ganz. So etwas braucht ihr auch. Nun, es
muss nichts Mega-Aufwendiges sein. Aber natürlich ist es besser, wenn ihr damit etwas vermittelt, dass Sinn hat.
Vermeiden solltet ihr die üblichen Klischees, wie "4 Elementkristalle", "böser Dämon" und als Anfänger vermutlich auch
"Vampire" - um nicht zu sehr unter den VampiresDawn-Druck zu kommen.

Die Welt:
Als nächstes überlegt ihr euch die Welt. Das klingt einfach, beinhaltet aber viel. Schreibt euch möglichst viel auf, jede
Idee kann nützlich sein - und so verhindert ihr eventuelle Logikfehler. Ihr braucht eine Welt für euer Spiel.
Ist es eine Fantasywelt?
Dann überlegt euch einen Namen, welche Rassen dort leben, wie sie leben (Kultur), wie sie miteinander auskommen. Gibt
es Probleme in dieser Welt? Warum ist die Welt so, wie sie ist? Der rote Faden, euer Thema kann hier schon mit einfließen.
Ist es eine reale Zeitepoche?
Dann benutzt Google und Wikipedia, informiert euch über die Zeitepoche. Wie lebten die Menschen damals, was hatten sie
für eine Kultur, wie war ihr technologischer Stand etc etc etc. Denkt auch an euren roten Faden.
Warum das alles? Das ist ganz simpel: Es bewahrt euch vor Logikfehlern. Einem Spieler fällt es auf, wenn mal von 2 und
später von 3 Göttern die Rede ist. Oder wenn es anfangs heißt, dass es nur Menschen und Elfen gäbe - und dann plötzlich
Zwerge, Gnome und Trolle auftauchen. Beim Makern vergisst man gerne Details von Texten, die weiter zurück liegen. Da
kann es wirklich nützlich sein es aufgeschrieben zu haben.
Und noch ein Vorteil: Ihr könnt eure Leute über mehr als das Wetter reden lassen!
Jeder Spieler wird eine detaillierte Welt lieben! Mit einer detaillierten Welt habt ihr schon viel gewonnen!

Charaktere, Bösewichter und Co:
Hierzu gibt es erstmal HIER ein Tutorial von mir.
Ich fasse das jetzt nur kurz zusammen:
Setzt eure Charaktere in die Welt - und nicht die Welt um die Charaktere bauen.
Vermeidet möglichst Klischees - nicht jeder 15-jährige Junge ist ein Meister-Schwertkämpfer!
Seid offen für Veränderungen - lasst eure Charaktere sich entwickeln (nicht wie in Pokemon oder DBZ, charakterlich meine ich!).
Böse sollten NIEMALS nur böse sein. Ein kluger Mensch sagte einmal: Ein Spiel ist nur so gut, wie sein Bösewicht.
FF7 lebt durch Sephiroth - ohne ihn wäre das Spiel nicht das, was es ist. Also: Gebt eurem Bösewicht einen Grund, der
besser ist als "die Zerstörung der Welt" oder ähnlich abgedroschenes - auch wenn es am Ende darauf hinausläuft!
DENKT mit euren Charakteren, wenn ihr ihre Texte schreibt. Was würdet ihr tun oder sagen, wenn ihr an der Stelle wärt
und so wärt, wie sie.
Gebt ihnen eine Vergangenheit - und keine Ausrede ala "Eltern sind tot, weil Dämon die gekillt hat." Wie wurde der Chara
zu dem was er ist? Warum ist der coole, schweigsame Charakter so? Das gilt auch für den Bösewicht.

Die Geschichte selber:
Wendungen und Überraschungen liebt der Spieler
Überlegt euch genau WANN ihr sowas einbauen wollt und ob es überhaupt Sinn macht. Richtig gemacht kann so etwas
sehr gut für eure Geschichte sein.

Bearbeitet eure Dialoge lieber einmal zu viel als einmal zu wenig.
ACHTUNG - nicht jeder Charakter spricht wie ein 16jähriger Junge (ihr XD). Achtet darauf, dass ihr die Texte realistisch
rüberbringt, nicht erzwungen. Lasst die Charaktere leben und ihre Persönlichkeiten einfließen.

Geographie etc beachten!
Wenn ihr eure Geschehnisse in die Story verbaut, dann beachtet eure Welt dabei. Ein Volk ist misstrauisch? Dann wird es
die Helden nicht so einfach in die Stadt lassen. Ihr seid an einem großen See? Dann kann keiner der Helden von einem
Hai attackiert werden. Viele Dinge sind selbstverständlich, werden aber seeehr gerne immer und immer wieder vergessen -
oder zugunsten der Szene ignoriert. Wenn etwas passieren soll, dann passt es an die Umgebung an, oder ihr passt die
Welt im realistischen Ausmaß noch einmal an (Passt auf dabei keine Widersprüche zu beschwören!)

Effekte planen
Ihr braucht keine Über-HD-Grafik um tolle Stimmung aufkommen zu lassen, auch ein LE ist nicht immer nötig. Es sind
die kleinen Details. Die Schmetterlinge auf der Wiese, das rascheln der Blätter im Wald (BGS), das Rauschen des
Meeres, die Laufgeräusche, aufwirbelnder Staub in der Wüste, welchselndes Wetter (auch wenn es Klischee ist:
Sterben + Regen ist IMMER besser als Sterben + Sonnenschein!). Auch die Musik macht viel aus - sucht euch
passende und schöne Midis aus.
Dieser Punkt kann komplett ohne Scripte mit wenig Aufwand gemacht werden - und trotzdem richtig Athmosphäre
aufkommen lassen.

Intro und Outro - Knackpunkt der Geschichte
Was bleibt euch von einem Spiel am meisten im Gedächtnis? Der Wald, in dem ihr nach 2,5h durchgelaufen seid?
Der Feuerberg, den man bei 3/4 des Spiels durchqueren musste? Nein, es sind ausgewählte, besondere Storyszenen
sowie das Intro und das Outro. Diese beiden solltet ihr daher AM ENDE machen. Und ihr solltet euch hier RICHTIG
anstrengen. Versucht alles in eurem Spiel hier noch einmal zu überbieten - denn diese Szenen bleiben im Gedächtnis.
Ein Spieler wird ein Spiel hinterher besser im Gedächtnis behalten, wenn Intro und Outro ihn überzeugt haben!

Dramatik - Geschichten erzählen
Ihr müsst lernen Geschichten spannend rüber zu bringen, so dass sie einen fesseln, selbst wenn sie etwas klischeehaft
sein sollten. Macht Andeutungen auf spätere Ereignisse, ohne dem Spieler zu viel zu verraten. Er muss bei der Auflösung
denken "Na, sicher! Klar, was war ich doof!" ohne vorher wirklich zu ahnen was abgeht. Ihr müsst viel mit den
Emotionen spielen, lasst eure Charaktere lachen, weinen, schimpfen (nicht fluchen!). Wenn ihr etwas verratet, dann
werft gleichzeitig Fragen auf. Der Spieler muss geködert werden. Bringt immer etwas, dass ihn nachhaken lässt.
Wichtig ist auch die Musik - untermalt alles passend und ihr habt schon einen Teil der Miete ^^

Was man vermeiden sollte
Klischees...
Egal wie toll Dämonen sind - wenn sie wie im typischen Noob-Klischee verwendet werden kann alleine das schon das Todes-
Urteil eures Spiels sein. Ebenso die Elementarkristalle und andere ähnliche Klischees. Nicht jedes weibliche Wesen liebt
den Helden!
Etwas anderes ist es natürlich, wenn man ein Spiel macht, dass total auf RETRO aus ist - aber selbst da sollte man ein
paar Asse im Ärmel haben bei der Story um nicht zu langweilen.

0815-Elemente...
Dramatik sollte nicht kitschig werden, also nicht übertreiben! Aus der LoveStory keinen Groschenroman machen. Eigentlich
ähnlich wie die Klischees - niemand will sie haben,

Logikfehler vermeiden:
Schreibt euch wichtige Sachen IMMER auf - und wenn ihr bei etwas nicht sicher seid, dann schlagt nach. Logikfehler sind
schwer zu vermeiden und können euch das Genick brechen - aber mit genug Sorgfalt könnt ihr sie vermeiden.
Egal wie toll eine gerade ausgedachte Idee auch ist: Wenn sie sich total mit etwas anderem, bereits geschehenen,
aus eurer Story beißt, dann LASST ES SEIN! Irh braucht ja nicht nur ein Spiel zu machen ;)

Auf die rübergebrachten Informationen in komplexen Geschichten achten:
Je komplexer eine Geschichte, ist umso mehr Informationen und Bestandteile hat sie. Beantwortet alle Frage, die ihr
aufwerft! Macht Andeutungen, aber verratet nicht gleich alles. So ist es viel spannender!

Musikalisch den Ton treffen:
Piano oder Gittarren-Musik solltet ihr nur bei extrem traurigen Stellen verwenden - und wirklich nur da.
Bleibt dezent bei eurer Musik - und lasst sie aufdrehen, wenn wirklich was passiert. Aber übertreibt nie.

Lächerlichkeiten vermeiden:
Manche Sachen sind nicht dramatisch... die Oma, die vom Wasserfall stürzt ist höchstens lächerlich...

Ihr könnt euch nicht selbst beurteilen:
Egal wie gut ihr euch dünkt: Niemand kann sich selbst objektiv beurteilen. Ihr werdet Sachen total genial finden, nur
weil sie von euch sind! Darum lasst eure Geschichtsideen von anderen lesen, Leute aus dem Forum oder Verwandte und
Freunde. NEHMT KRITIK ernst - Nobody is perfect und niemand will euch beleidigen. Wenn sie schlecht ist, dann probiert
es halt noch einmal - nur aus Fehlern lernt man (und aus Tutorials :P). Wenn ihr das Spiel makert, dann lasst eure
Geschwister oder Freunde ab und an mal Probe spielen (sie sollten möglichst ein wenig vom Maker verstehen) - oder
lasst es den User eures Vertrauens spielen.

Demos sollten Demos bleiben
Schmeißt eurer Produkt nicht als 5min-Demo in die Foren! Niemand kann da eine Story beurteilen, weil man einfach nichts
von ihr sieht. Nehmt euch Zeit, spielt euer Spiel selber und verbessert alles was ihr seht. Gebt euch auch Mühe mit der
Vorstellung, wäre dumm, wenn es daran scheitern würde ;)


Nachwort:
Ich hab das sehr kurz gehalten, aber das Storyscript kann schon einiges an Word-Seiten verschlingen, wenn man es richtig macht. Eigentlich kann ich auch hier nur predigen: Maker aus, Planen ist angesagt.
Egal wie dumm ihr eine Planung findet - ihr steigert damit die Qualität eurer Spiele, braucht keine Story/Logikfehler
auszubügeln und habt damit am Ende ein besseres Produkt.

Re: Rosa Caninas Storytutorial - Das Ende der Elementarkristalle

Offline Sk!p

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Re: Rosa Caninas Storytutorial - Das Ende der Elementarkristalle
« Antwort #1 am: November 11, 2009, 23:24:41 »
Jap, endlich mal wieder jemand, der etwas über Story's
predigt. Das A & O eines Spiels.

Wenn sich nur die Hälfe der Maker an nur 70% dieser Vorlagen halten würde
und nicht wie Blöd drauf losmakern würden, gäbe es in den Deutschen
Foren nicht so viel Schrott, der von liebend gern auseinandergenommen wird.

Ich selbst habe meinem Projekt ein Eigenes Notizbuch gewidmet.
Kein Din-A-5 Taschenkalender, nein ein Din-A-4 HartCoverBuch mit rund
300 Seiten. Und darin ist alles was mir zu meinem Spiel einfällt genau aufgelistet.

Bilder der Charaktäre, Schlüsselfiguren, Einige Items, Skizzen von Dungeons, Geschichten,
Verknüpfungen zwischen Charaktären u.s.w.

Es hört sich dumm an. Auch wenn manche sagen ''Ich kenne ja wohl meine Spielidee''
Aber allein der Gedanke, es immer wieder nahschauen zu können, hilft einem Ungemein weiter.

Ich kann R.C mal wieder nur auf die Schultern Klopfen.
Schönes Ding, Weiter so =)

Sk!p

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Re: Rosa Caninas Storytutorial - Das Ende der Elementarkristalle

Offline Rosa Canina

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Re: Rosa Caninas Storytutorial - Das Ende der Elementarkristalle
« Antwort #2 am: November 11, 2009, 23:32:38 »
Danke ^^


Orange4 ist hier das Paradebeispiel für beide Seiten - Planung und Chaos...

Sein Moonlight Sun ist storytechnisch wie auch eventtechnisch bis ins kleinste Detail
auf Papier festgehalten, jede Karten-ID seines KS ist vermerkt.
Die andere Seite ist das Umschmeißen der Story, die zwar immer besser wurde - nur
passt sein Intro der Demo jetzt nicht mehr zum geplanten Endeder VV - d.h. die
Vollversion wird ein neues Intro brauchen.

Wollte ich noch anmerken ^^

Re: Rosa Caninas Storytutorial - Das Ende der Elementarkristalle

Offline Sk!p

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Re: Rosa Caninas Storytutorial - Das Ende der Elementarkristalle
« Antwort #3 am: November 11, 2009, 23:39:29 »
Kenne ich jetzt nicht, aber so wie sich das anhört,
könnte man sich das mal anschauen.

Ich hätte gern mal wieder sin Spiel wo die Story zu 100% überdacht ist.
Weil sowas leider sehr selten ist.

Und die bei denen es so ist, den leuten fehlt es dann an der technick beim makern.
Wenn die Atmo nicht überzeugt, kann die Story noch so gut sein, es fesselt einen einfach
nicht und das ist bei manchen story Ansätzen manchmal schade..

SK!p

Klischee Antagonist! | Back From Hell To Conquer The World!


Re: Rosa Caninas Storytutorial - Das Ende der Elementarkristalle

Offline Keyru

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Re: Rosa Caninas Storytutorial - Das Ende der Elementarkristalle
« Antwort #4 am: November 12, 2009, 08:58:05 »
Das Tutorial gefällt mir, wobei die Sache mit den Schmetterlingen und BGS ja eigentlich nicht zur Story gehört :D

Aber trotzdem ein ausführlich erklärtes Tutorial. Die wichtigsten Punkte sind detailliert :)
Newsflash:
28.03.12 - Arbeit an einem komplett neuen Konzept, erster Akt bereits fast vollständig auf Papier festgehalten

 


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