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Autor Thema: (Tech) Inspirationen & Vorschläge für die Erstellung eines INTERESSANTEN AKS.  (Gelesen 1945 mal)

Offline Keyru

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Hallo.

In wenigen Projekten ist ein AKS (Action-Kampf-System) eingebaut.
Doch warum eigentlich? Warum wollen die Leute kein Action-Kampfsystem verwenden? Es gibt immerhin gute Scripts dafür (z.B. das von Vlad). Ich nenne euch den Grund. Es fehlt an Abwechslung.

Deshalb frage ich euch:
Was würde ein AKS abwechslungsreich machen?
Vom Prinzip her bestehen die Kämpfe ja eigentlich nur aus dem simplen draufhauen mit dem Schwert, hier und da noch ein kleiner Zauber, das wars aber sonst.

Könnt ihr Vorschläge machen, wie man normale Kämpfe & Bosskämpfe interessanter & abwechlungsreicher gestalten kann (bitte dann auch mit Angabe ob normal o. Bosskampf) ?!

Ich spiele nämlich mit dem Gedanken, ein AKS in mein neues Projekt einzubauen - allerdings fehlen mir Ideen.

Und solange ich keine habe will ich auch noch nicht anfangen, damit ich notfalls zum Tankentai SKS wechseln kann ;)

mfg,
Keyru
Newsflash:
28.03.12 - Arbeit an einem komplett neuen Konzept, erster Akt bereits fast vollständig auf Papier festgehalten

Re: Inspirationen & Vorschläge für die Erstellung eines INTERESSANTEN AKS.

Offline Kyoshiro

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Also meiner Meinung nach ist der Grund der fehlenden Abwechslung nur EINER der Gründe, ich finde es ist auch ziemlich umständlich das mit dem AKS. Schließlich brauch jedes Monster-Event auf der Karte noch extra Einstellungen, wie es sich verhalten soll, natürlich nur, wenn die Gegner auch vielfältig sein sollten.
Also ich persönlich bin kein Fan vom AKS, weil es schlicht und ergreifend langweilig ist. Du hast es ja schon gesagt, man haut einfach nur auf Angriff und ansonsten vll mal ab und zu ein Skill. Wenn die einzelnen Möglichkeiten auch gebraucht werden würden, dann wäre es vll anders, aber die Ideen, die ich dazu habe, sind wohl nicht umsetzbar.
So fände ich es deutlich besser, wenn Fernwaffen mehr zur Geltung kommen würden. Man könnte etwa Bomben oder Granaten werfen und die würden dann an ihrem Landeort Auswirkungen haben. Aber allein der Einsatz von Pfeil und Bogen wird einfach nicht genutzt, ich gehe auch lieber mit dem Schwert auf den Gegner.

Also ich finde in einem AKS-Spiel sollte man vor allem die Umwelt und unterschiedliche Dinge nutzen um Gegner zu besiegen (Schalter umlegen um Fallen zu aktivieren, die die Monster ausschalten oder Säulen umschießen, welche die Gegner dann schädigen). Aber sowas ist viel Arbeit und im Maker nur schlecht umsetzbar.

Kyoshiro

Re: Inspirationen & Vorschläge für die Erstellung eines INTERESSANTEN AKS.

Offline Klex

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Also ich habe eigendlich nur einen Grund, warum ich nie ein AKS verwenden werde.
Einfach deshalb, weil du allein kämpfst und nicht in der Gruppe (ich hoffe das stimmt auch
bin mir da nicht zu 100% sicher). Es geht einfach sehr viel Atmo verloren, wenn man zwar
eine Gruppe hat, aber nie mit ihnen kämpfen kann sondern immer nur der Hauptheld
kämpft. Und bei Spielen mit nur einem Held ist es sehr schwer eine gute Atmo
aufzubauen. Ich finde RPG spiele leben einfach von "ziehe allein los such dir perfekte,
lustige und abwechslungsreiche Gruppenmitglieder und erleben mit ihnen Abenteuer".
AKS ist deshalb eher nichts für mich.

Grüße Klex
« Letzte Änderung: Januar 19, 2009, 19:47:54 von Klex92 »

Re: Inspirationen & Vorschläge für die Erstellung eines INTERESSANTEN AKS.

Offline Keyru

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@Kyshiro:
Mit der Umwelt-Sache könntest du tatsächlich Recht haben.
Allerdings ist dies für mich eher ein kleineres Problem, da mein Projekt sowohl kurz als auch ein lineares Spiel sein soll (fester Weg.)
Von daher könnte ich z.B. mehr Zeit in solche Sachen investieren. Bei den Monstern wäre dies natürlich eine andere Sache, denn jedes Monster abwechslungsreich zu gestalten wäre natürlich SEHR umständlich und dazu würde mir auch die Motivation fehlen.

@Klex:
Die Sache mit der Atmo ist so ein Zweischneidiges Schwert.
Ich finde gerade ein Held, der allein durch die Welten zieht kann sehr gut in einige Stories passen und bietet abwechslung zu dem relativ ausgelutschtem Standart-Protagonisten, der in die Welt zieht und rein 'zufällig' jede Menge Freunde findet.
Ein 'Einzelspieler' könnte beispielsweise in eine Story passen, in der der Held eine sehr verschlossene Person ist und mit niemandem redet.
Eine geheimnisvolle & verschlossene Person, die etwas zu verbergen hat. Ist doch schonmal ein guter Ansatz für ne Story und diesen hab ich mir gerade erst aus den Fingern gezogen :)



@Topic:
Naja, ich warte wohl erst einmal noch 2-3 weitere Meinungen ab, da ich im Moment wirklich stark am Überlegen bin, ob ein AKS von Vorteil wäre.
Im Moment sieht es wohl eher negativ aus, was sich auf die Umständlichkeit + die fehlende Abwechslung zurückführen lässt.

mfg,
Keyru
Newsflash:
28.03.12 - Arbeit an einem komplett neuen Konzept, erster Akt bereits fast vollständig auf Papier festgehalten

Re: Inspirationen & Vorschläge für die Erstellung eines INTERESSANTEN AKS.

Offline mICHi

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  • the cake is a lie.
    • http://www.last.fm/user/mICHigo/
Also das AKS von SoM fand ich schon mehr als gelungen. Vielleicht erstmal daran anknüpfen und verbessern?


Re: Inspirationen & Vorschläge für die Erstellung eines INTERESSANTEN AKS.

Offline CaK

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Es müsste sich jedenfalls etwas schneller und agiler spielen, als RM Spiele normalerweise. Wenn du es hinbekommst, ein gutes, schnelles Sprungsystem einzubauen zB wäre das schön. Über Gegner springen, schnelle Gegner in Abgründe locken etc... ist halt nur die Frage, wie cool das dann wirklich wird. Auch mit Umgebung einbeziehen ist toll, aber ist schon stress, den Spieler Bomben werfen zu lassen, die explodieren und einen Gegner schädigen, dabei ein Loch in den Boden sprengen und einen Baum zu Fall bringen, über den man dann anschließend rüberspringen kann. Auch alles eine Frage der Grafik, wobei RTP hier überhaupt nicht geht (keine Knie, keine Ellenbogen -> lächerliche Kampf- und Lauf- und Sprunganimationen) Es steckt SEHR viel Aufwand darin, das flüssig und gut hinzubekommen. In meinem neuen Spiel gehe ich daher ein Zwischenweg: Gegner sind auf der Map sichtbar und attackierbar (AKS) und wenn sie einen berühren, startet ein SKS Kampf. In dem Zombiegame, das ich nebenbei bastel (mit AKS) kann man zB Zeitbomben legen (um dann Gegner vorbeizulocken) oder Tische vor Türen schieben, sowie die Umgebung mit einbeziehen, in dem man Stühle und Ähnliches auf Gegner werfen kann. Das ist aber wirklich eine Heidenarbeit, das alles zusammen zu bekommen und besonders ohne RGSS sehr leicht laganfällig. Da muss schon jedes Event 100% stimmen.



Re: Inspirationen & Vorschläge für die Erstellung eines INTERESSANTEN AKS.

Offline Kasaar

  • Epic Scripter !!
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  • Beiträge: 305
  • Satanistischer Misantroph... noch Fragen? ]:)
Also Ich bin im moment dabei ein AKS für mein Projekt zu erstellen...
Auch Bogen kann man bei mir verwenden, um den Gegner auf Distanz zu halten.
Außerdem gibt es für jeden Waffentyp eine andere Animation, um es nicht zu langweilig zu halten...
Für die Schlagabfolge hab ich mir eine Wait-formel einfallen lassen, die auf der Agilität des Actors basiert, und
auch für den Schaden lässt sich ein Event-call-script sehn, um diesen zu berechnen...
Alles in allem ist das AKS schon fast fertig...das einzige was mir noch fehlt, ist ein HUD für die einzelnen Enemys, das aufgerufen wird, sobald man einen davon trifft... Am liebsten wär mir ein HUD wie das von hellMinor, da ich das AKS zum Teil auf das HUD von ihm abgestimmt habe
Besucht mich auf


Und gebt Kommentare im Blog =)

Re: Inspirationen & Vorschläge für die Erstellung eines INTERESSANTEN AKS.

Offline Phi

  • Forscher
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  • Im Auftrag der Wissenschaft
ich Wüsste eigenlich nur 2 Sachen

man sollte mit kleiner verzögerung (vll sogar animation) zwischen 2 Waffen wechseln können
2 im Ausrüstungsmenü (Standart) selbst wählbare, der Maker besitzt ja die Funktion "two sword style"
wäre nicht sonderlich schwer zu wechseln


Bannfeld (5x5) der Gegner kann die Grenzen nicht überschreiten, du und deine und des Gegners Fernwaffen schon
(zum gefangennehmen oder als schutz zum heilen oder Waffe wechseln)
das ganze sollte auch nicht ewig anhalten ...

und der Gegner soll nicht stationär sein und es soll keine Toten winkel geben wo du nie getroffen werden kannst


mit dem VX kannst du ja folgende Tasten Benutzen:
Spoiler for Hiden:
Links die Taste auf der Tastatur
Rechts die Bedeutung für den Maker in "Contitional Branch..." -> vierte Seite -> "Button":)
   unten - Down
   links - Left
  rechts - Right
    oben - Up
   Shift - A
     Esc - B
   Num 0 - B
       X - B
    Leer - C
   Enter - C
       Z - C
       A - X
       S - Y
       D - Z
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« Letzte Änderung: Januar 20, 2009, 22:19:24 von derRofler »

 


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