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Autor Thema: Komplett Synchroniesiertes RPG  (Gelesen 3300 mal)

Offline PatrickStar

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Re: Komplett Synchroniesiertes RPG
« Antwort #15 am: Juli 11, 2009, 17:59:20 »
naja ich würde das spiel Gothic nie spielen wenn ich da alles ablesen müsste. aber wenn man alles synchronisiert is das auch viel arbeit.
Man könnte auch Stimmengeneratoren benutzten (die sprechen halt komisch) dann müsste man auch nur den text schreiben.
« Letzte Änderung: Juli 11, 2009, 18:09:38 von PatrickStar »


Treffen sich 2 stumme sagt der eine: " ".
Darauf der andere: " ".

Re: Komplett Synchroniesiertes RPG

Offline Stef-san

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Re: Komplett Synchroniesiertes RPG
« Antwort #16 am: Juli 22, 2009, 20:19:24 »
Das Hauptproblem ist das Rauschen bei der Aufnahme, sowie Lautstaerke, Vertonung und es muss passen zur aktuellen Situation. Das heisst, man tut es immer und immer wieder, bis es wirklich "gut" ist. ^^ Und das waere komplett synchronisieren, zu aufwendig.

Aber so kleine Saetze wie "Hey, du da!' "ich bin muede" oder irgendwas kommt bestimmt gut an oder klingt witzig. ;D

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Re: Komplett Synchroniesiertes RPG

Offline Boogatie Roll

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Re: Komplett Synchroniesiertes RPG
« Antwort #17 am: Juli 24, 2009, 19:25:53 »
Wenn synchronisiert, dann nur wichtige Teile.
Es gibt viele teilweise synchronisierten Spiele.
Aufgenommen sind 10 Sekunden etwa 150 KB oder mehr (im Mp3 Format).
Wenn viel gesprochen wird, muss man halt auf anderes verzichten.
Bei einem kurzen Spiel kein Problem, aber bei einem langen?
Man kann auch machen dass nur der Held spricht, und Befehle gibt.
Das macht es aber zu eintönig.....schwierig...

Re: Komplett Synchroniesiertes RPG

Offline Charlie Dünnens

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Re: Komplett Synchroniesiertes RPG
« Antwort #18 am: Oktober 06, 2009, 17:29:40 »
An sich fände ich die Idee eines synchronisierten Spiels nicht schlecht, ABER.
Es stimmt schon, dass es zu groß werden würde und es stimmt auch (meiner Meinung nach) dass eine Synchro bei einem 2D Spiel etwas komisch rüberkommt.
Wenn überhaupt würde ich eher die wichtigen Zwischensequenzen synchronisieren (wie z.B. bei Tales Of Symphonia).
Evtl. könnte man diese Zwischensequenzen sogar mit kleinen Videofilmchen o.Ä. unterlegen.

Gehab dich wohl,
Charlie
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Re: Komplett Synchroniesiertes RPG

Offline Mclovin

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Re: Komplett Synchroniesiertes RPG
« Antwort #19 am: Oktober 07, 2009, 10:31:23 »
Ich denke auch, dass eine Kpmplettsynchronisation zu aufwändig ist. Vor allem, wenn man bedenkt, dass unzählige weitaus weniger aufwändige Projekte aus Motivations- und Zeitmangel abgebrochen werden!
Kampfsprüche sind da schon ehrer realistisch, weil man die nur ein einziges Mal aufnehmen muss und dann immer wieder einsetzen kann. Selbiges gilt auch für Begrüßungsphrasen, wie sie ja Herendil verwenden wollte. Dadurch erhält man zumindest einen besseren Eindruck, mit wem man es zu tun hat. Es verleiht den PCs und NPCs einen individuelleren Charakter.
Intros und Zwischensequenzen sind wohl auch noch machbar... Bei Spielen, wie Baldur's Gate wurde das ja auch gemacht. Damals sorgte die Größe des Spiels ja schon für Aufsehen, weil es nicht mehr nur ein oder zwei, sondern ganzer fünf CDs bedurfte (das Wechseln ging einem bald auf die Nerven). Das lag bestimmt nicht zuletzt an den Synchros! ^^

Re: Komplett Synchroniesiertes RPG

Offline MagicMaker

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Re: Komplett Synchroniesiertes RPG
« Antwort #20 am: Oktober 16, 2009, 18:42:33 »
Man sollte sich in Synchro bei Spielen zurückhalten, dann würde ich auch das nur mit Sequenzen machen, und wenn diese in einer Form sind die dazu tauglich sind, ich stehe zB nicht auf Texte in einer RPG-Textbox die bei einem normalen Dialog ablaufen und dabei gesprochen wird. Wenn dann sollte der Text ganz fehlen oder ist er in einer Fremdsprache, mit kleinen Untertitelbildern begleitet werden. Und mit tauglich meine ich auch, dass unhimmelswillen es keine kleinen Vogelperspektivenfiguren sein sollen sondern was viel aufwändigeres, ich muss wohl nicht noch extra erklären was ich meine.

Ich hab für einen Werbefilm für ein Spiel, der nochnichmal die heisse Produktionsphase erreicht hat, Synchronsprecher hergeholt aber für das Spiel selber ist sowas zwar sogar den ganzen Spielverlauf über tauglich aber dem Aufwand und Grösse wegen einfach zuviel und es würde das Spiel sicher verlangsamen.


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Re: Komplett Synchroniesiertes RPG

Offline Agito Ace

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Re: Komplett Synchroniesiertes RPG
« Antwort #21 am: November 30, 2009, 13:26:48 »
Daran habe ich auch schon gedacht, aber das lässt sich nicht so leicht im gewöhnlichen Haushalt machen (hat man die benötigten Materialien, dann gehts zur Sache ^^).

Aber so an sich finde ich es sehr gut, es gibt jedem Spiel Leben, Bewegung und Dynamik.

Re: Komplett Synchroniesiertes RPG

Offline MagicMaker

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Re: Komplett Synchroniesiertes RPG
« Antwort #22 am: Dezember 06, 2009, 23:19:55 »
Es sollte aber schon klar sein, dass sich niemand nen Gigabyte Spieldaten lädt um einen Synchro-Anteil von 950MB zu haben, ganz hart genommen ist es nunmal dann so ein Monsterverhältnis. Sprache muss in einem Audioformat genauso eine gute Qualität haben wie gute einfach nur Texte die man in einem Spiel lesen kann.

Zitat
hat man die benötigten Materialien, dann gehts zur Sache ^^
Klar wenn alle die mitsprechen sich extra Studioausrüstung kaufen wollen *eyerolling*, unter mehr als 200€ gibts da nichts, wenn es nur um die allereinfachsten und wichtigsten Komponenten dafür geht. ;)


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Re: Komplett Synchroniesiertes RPG

Offline Ebil

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Re: Komplett Synchroniesiertes RPG
« Antwort #23 am: Dezember 11, 2009, 17:23:23 »
Wenns gut gemacht ist kein Thema, die größe spielt nicht wirklich ne Rolle...
Es wäre ja kein großes problem das spiel mit und ohne synchro anzubieten.
Dennoch würde ich es für besser halten nur wichtige passagen zu synchronisierung, und den aufwand dabei so gering wie möglich zu halten (ein sprecher, der die geschichte erzählt oda so halt..., und nicht jeden charakter doof labern lassen).

Im moment ist es ja auch so, wenn man den charakter sieht, und spielt, und sich eine vorstellung von ihn macht, und dann kommt da so ne zwischensequenz mit ner total beschissenen synchro/stimme/aussprache oder was auch immer.

Das zerstört einem direkt die schöne vorstellung "seines helden".

Desweiteren müsste man beachten, was ist wenn der spieler sich selbst den namen des helden aussucht? Ich finde dann die synchros eigentlich immer daneben... weil man sich am ende doch nicht mit einbezogen/angesprochen fühlt, und somit die ganze synchro nutzlos ist.

Also für mich gilt WENN synchro, dann eine erzählung in den zwischensequenzen, in guter qualität natürlich , ohne das "ins micro reingeatme" und gerauschen, größe egal, qualität sollte keine limitierung haben. ;p

LG Ebil~

Re: Komplett Synchroniesiertes RPG

Offline MagicMaker

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Re: Komplett Synchroniesiertes RPG
« Antwort #24 am: Dezember 15, 2009, 01:12:36 »
Zitat
Es wäre ja kein großes problem das spiel mit und ohne synchro anzubieten.
Ein bisschen Arbeit machts schon, in der LITE alles zu entschärfen, dass im Fall von
XP und VX das Spiel nicht mit Fehlern wegen fehlenden Audiodateien kommt. Da sind
2000 und 2003 wieder besser, für Audio keine Fehler anzuzeigen, sondern derartiges
einfach zu skippen, wenn nicht vorhanden. Ausserdem IST ein Spiel entweder darauf
ausgelegt, mit Synchro zu arbeiten oder NICHT. Spiele ich die Lite-Version eines
Synchro-Spiels dann fehlt einfach etwas wichtiges. Spiele ich die Synchro-Version
eines eigentlich nicht darauf ausgelegten Spiels, ist es reif für die Tonne.

Zitat
Dennoch würde ich es für besser halten nur wichtige passagen zu synchronisierung, und den aufwand dabei so gering wie möglich zu halten (ein sprecher, der die geschichte erzählt oda so halt..., und nicht jeden charakter doof labern lassen).
Sowas macht sich bisher in besonders guten 3D-Games noch am besten, weil man
da echt gute Sequenzen für bauen kann wo die Synchro auch einfach als eine Pflicht
aufgefasst werden kann wenn sie einfach gut hineinpasst. Während andere Dialoge
und auch sonst das Spielgeschehen dann ruhig verlaufen ist es richtig so.

Spoiler for Hiden:
Spoiler for Hiden:
Spoiler for Hiden:
Ich habe jedenfalls ab denke ich kurz vor Weihnachten mein neues Micro und die Studio-Ausrüstung
dazu und werde gerne auch was für andere ab nächstem Jahr aufnehmen, sollte mein PC endlich mal
wieder in Ordnung kommen. Nebenbei ich bin geübter Stimmenimitator und auch sonst vielfältig.
« Letzte Änderung: Dezember 15, 2009, 01:14:29 von MagicMaker »


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Re: Komplett Synchroniesiertes RPG

Offline Agito Ace

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Re: Komplett Synchroniesiertes RPG
« Antwort #25 am: Dezember 25, 2009, 10:39:39 »
Es ist eben viel Arbeit, wer es machen  will dann solls so sein^^.
« Letzte Änderung: Dezember 25, 2009, 10:41:41 von Agito »

Re: Komplett Synchroniesiertes RPG

Gekko

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Re: Komplett Synchroniesiertes RPG
« Antwort #26 am: Dezember 30, 2009, 03:51:23 »
Das mit der Größe stimmt so, wie einige das denken, gar nicht umbedingt.

die Komprimierung heutzutage ist eigentlich relativ gut. Wenn man alle Sprachdaten in wma abspeichern würde, kommt man mit einer annehmbaren Stereoqualität auf fast genau 250kb die Minute. Das sind ca. 15MB die Stunde. Bei 10 Stunden Sprechzeit wären das 150MB. Wo ist bitte das Problem mit der Größe? Ich denke mal das 10 Stunden schon verdammt viel Sprechzeit sind. Und wenn man das Spiel einmal mit Sprachvariante und einmal ohne Sprachvariante herausbringt, so dass die Sprache optional ist, dann spricht doch nichts gegen eien Synchronisierung. Ich habe das bei meinem Projekt auch vor, da ich selbst sehr viel Aufnehme und ein kleines Homestudio besitz. Da werden dann mal ein paar Freunde etc herangezogen und dann gehts los ^^

Also ich würde ein Spiel mit Synchronisierung bevorzugt laden als eins ohne.

Re: Komplett Synchroniesiertes RPG

Offline MagicMaker

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Re: Komplett Synchroniesiertes RPG
« Antwort #27 am: Januar 01, 2010, 09:37:16 »
Zitat
Also ich würde ein Spiel mit Synchronisierung bevorzugt laden als eins ohne.



Das ist doch wohl Unsinn, nicht zu allem passt eine Synchro.

Zitat
mit einer annehmbaren Stereoqualität auf fast genau 250kb die Minute. Das sind ca. 15MB die Stunde. Bei 10 Stunden Sprechzeit wären das 150MB.

Wenn man sich die Mühe noch extra machen will alles nach WMA zu converten,
denn wenn man nicht grade so einen Mist nimmt wie Vista-/7-Audiorecorder,
dann ist das ja kein Standardformat. Noch dazu muss das System wo man sie
benutzen will, WMA hergeben, bei RPG2000 wäre das zB schonwieder zu sehr
komplex um es auch wirklich machen zu wollen.

Zitat
Und wenn man das Spiel einmal mit Sprachvariante und einmal ohne Sprachvariante herausbringt [...]

STOP! Hatten wir schon, du solltest dich besser als Entwickler entscheiden und
nicht die anderen damit alleine lassen.


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