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Autor Thema: FlipelyFlip's Scripting Tutorial 1 - Grundkurs  (Gelesen 4234 mal)

Offline FlipelyFlip

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FlipelyFlip's Scripting Tutorial 1 - Grundkurs
« am: Mai 26, 2012, 00:57:32 »
heyey

Weitere Script-Tutorials von mir
FlipelyFlip's Scripting Tutorial 1 - Grundkurs
FlipelyFlip's Scripting Tutorial 2 - "for..in.."-Schleifen

Vorwort

Willkommen bei meinem wunderfollen Script-Tutorial.
Ihr lest richtig, ich bringe euch scripten bei :D

Nein ernsthaft, das hier ist nur der Grundkurs, mit welchem ich euch in die Welt des RGSS einleiten will. Er ist zwar sehr trocken und oft recht schwer zu lesen, aber es lohnt sich, hoffentlich! ._.

Hier in diesem Grundkurs werdet ihr wie schon erwartet einfache Operationen des RGSS lernen. Unter anderem auch viele Grundbegriffe bzw. Grundkenntnisse die  ihr für später benötigen werdet (:

Fangen wir mal schön brav an.

Scripting Lektion Nummero Uno: wichtige Zeichen & Grundbegriffe

Fangen wir mal mit den wichtigen Zeichen an (:

# ich bin ein Kommentar :D
p printet eine Nachricht, einen Text oder andere Sachen.
"" wandeln eine Variable in einen Wert um
+ ich adiere etwas
- ich subtrahiere etwas
* ich multipliziere
/ ich dividiere
% ich rechne den Restwert der Division aus
= ich setzte etwas gleich
== ich überprüfe ob etwas exakt ist
>= ich überprüfe ob etwas größer oder gleich ist
<= ich überprüfe ob etwas kleiner oder gleich sit
> ich überprüfe ob etwas größer ist
< ich überprüfe ob etwas kleiner ist
&& ich hänge noch eine Kondition für eine Abfrage an
$ ich mache eine Globale Variable
@ ich mache nur eine Klassenvariable
Das sind die hauptsächlichen Dinge die wir benötigen werden. Die letzten 2 Zeichen, werde ich später im Tutorial genauer abklären. Aber es ist überaus nützlich diese Zeichen, die ihr oben seht zu kennen.
Es gibt zwar auch weitere Zeichen die im Scripten verwendet werden, aber zu dennen komm ich in späteren Tutorials zu sprechen, da sie nicht so ganz geeignet sind für den Grundkurs.

Aber nun zu den wichtigen Begriffen die man kennen sollte:

class # erstellt eine Klasse
def # erstellt eine Methode
loop do # erstellt einen loop
if  # erstellt eine Abfrage
else # Sonstiges was ausgeführt werden soll, wenn die Abfrage nicht true ergibt
end # schließt eine Abfrage, einen Loop, eine Methode oder eine Klasse
break if # beendet einen Loop, wenn die Abfrage zutrifft
true # gibt Wahr zurück
false # gibt Falsch zurück
nil # gibt Undefiniert zurück
and # zwei Abfragen müssen übereinstimmen damit true wiedergegeben werden kann
or # eine der zwei Abfragen muss zutreffen, damit true wiedergegeben werden kann
return # gibt einen Wert zurück, wird bei loops gern verwendet
for .. in # eine Art des Loops von dem aus Datensätze aus einem Array in eine Variable gespeichert werden
array # 2 Dimensionale abspeicherung von mehreren Werten
hash # Mehrdimensionale abspeicherung von mehreren Werten

Das sind die wichtigsten Grundbegriffe. Die letzten zwei werden später im Tutorial noch genauer erklärt (:
Hier ist es nützlich euch die wichtigsten Sachen wie zum Beispiel "class, def, if, else, end, true, false und nil".
Diese 8 Begriffe bestimmen oftmals das gesamte Script. (:

Scripting Lektion Nummero 2: Klassen & Methoden

class Klassenname
end

Hier haben wir eine Klasse. Die Klasse ist der Teil des scriptes, welcher meist aussagt was das Script macht. Da gibts zum Beispiel folgendes:

class Window_Base
end
class Scene_Base
end
class Game_System
end
class Flipstuff
end

das sind wie unerwartet alles klassen. Das erraten der Funktionen ist nicht schwer, eigentlich. Nehmen wir die Window_Base her. Richtig, die hat die Grundinformationen von Windows bzw. Fenstern die im Maker erstellt werden.

Scene_Base hat die Grundinformationen für Klassen. Diese wären zum Beispiel die updatefunktionen der Klassen, das starten der Klasse, das beenden der Klasse und ein paar anderen Sachen mehr, zu dennen ich aber später komme (:

Game_System hat viele wichtige Informationen die zum allgemeinen Funktionieren des Spiels benötigt werden. Es ladet bestimmte Klassen oder schließt auch andere Prozesse die für den Anfang nötig sind, damit das Spiel rund läuft. Aber da kommen wir später auch noch genauer zu sprechen. Zurzeit dient es einfach nur als Beispielklasse (:

Flipstuff ist auch eine Klasse, aus der man nichts herauslesen kann. Das heißt es erschwert allen anderen Scriptern und auch dem User herauszulesen was diese Klasse macht. Natürlich existiert kein Standardscript mit diesem Klassennamen, jedoch diente es nur der Veranschaulichung. (:

So, nun wissen wir was Klassen sind, aber wir brauchen zu den Klassen noch etwas, den nur mit Klassen können wir nicht arbeiten oder nur erschwert!

def methodenname
end
dies ist eine Methode, die macht das was eine Methode eben so macht. Die bestimmen was die Klassen machen sollen (:

Window_Klassenname und Game_Klassennamen benötigen immer!! eine def initialize um zu funktionieren
Scene_Klassenname benötigt eine def main und def start.

Das war eigentlich das wichtigste zu den Methoden ._.

Scripting Lession Nummero 3: Variablen & Operationen

Mein Lieblingsthema, die Variablen. Mit ihnen muss man immer arbeiten. eigentlich ist alles eine Variable beim Scripten. Jedoch versteckt sich hinter jeder Variable eine bestimmte Funktion. Viele Variablen haben ihre Funktion schon vordefiniert und viele neue werden wir als Scripter noch erstellen (:

Es gibt 3 Arten von Variablen (:

$Global_Variabledie Globale Variable kann man von überall aus zugreifen. Wenn die einen Wert erhält, so kann ich den dann zB. im Script Game_Battler abfragen, aber auch im Scene_Menu. Der Wert wird immer der selbe sein. Recht nützlich für Sachen die man immer braucht.
Die bekannteste Variable ist die Game_Variable. Denn Scripttechnisch betrachtet wird sie so verwendet:
$game_variables[id]
@KlassenvariableDiese Klassenvariabel wird intern von Klassen verwendet. Das heißt wenn ich in der Klasse Game_Actor die Klassenvariable @hp_actor1 definieren würde, dann könnte ich diese in der gesamten Klasse abfragen und würde einen bestimmten Wert erhalten. Frage ich diese Variable aber in der Game_System nach, erhalte ich nil als Wert.

methodenvariabelDiese Variablen wirken nur innerhalb einer Methode. Um Sie in anderen Methoden auch verwenden zu können, kann man ein @ davor setzten, dann wäre es eine Klassenvariable oder man geht den einfacheren Weg, indem man diese weiter gibt indem die neu aufgerufene Methode einen Wert benötigt um funktionieren zu können wie zum Beispiel hier:
def blahblah
  methodenvariable = 5
  blahblahbluh(methodenvariable)
end

def blahblahbluh(wert)
  p wert
end
So würde man den vorher definierten Wert 5 aus der Methode blahblah an die Methode blahblahbluh weiter geben. Aber dazu werde ich später einmal genauer eingehen.

Kommen wir nun zu den Operatoren. Diese sind sehr wichtig beim Scripten. Dadurch lassen sich verschiedene Werte festlegen, die aus vielen anderen Faktoren zusammen hängen. Zum Beispiel kann man so die halben MP errechnen von Held A (:

die einfachste Art ist diese hier:

methodenvariable = 5was ich hier mache? Ich lege den Wert der Methodenvariable auf 5.

methodenvariable += 1Hier addiere ich nun zur methodenvariable 1

methodenvariable -= 3Subtrahieren ;)

methodenvariable *= 4Multiplizieren :D

methodenvariable /= 2Dividieren (:

Man kann die Variablen auch abfragen, was dann so funktionieren würde:

if methodenvariable == 2
p "yes"
else
p "no"
end
Dadurch wird nun überprüft ob der Wert der methodenvariable gleich 2 ist. wenn ja, dann wird yes ausgegeben wenn nicht, dann eben no.

if methodenvariable >= 2
p "yes"
else
p "no"
end
Hier wird nun überprüft ob der Wert größer oder gleichgroß wie 2 ist. Wenn ja, dann wird Yes ausgegeben, wenn nicht, dann eben no.

if methodenvariable <= 2
p "yes"
else
p "no"
end
Hier wird nun überprüft ob der Wert kleiner als 2 ist. Wenn ja, dann gibts ein yes, wenn nicht dann eben ein no.

if methodenvariable <> 2
p "yes"
else
p "no"
end
Hier wird nur geguckt ob der Wert nicht 2 ist. wenn es ein anderer Wert ausser 2 ist, dann wird yes wiedergegeben, ansonsten gibts ein no.

Daraus kann man sich noch viele andere tolle sachen basteln, ihr werdet es schon beim selber versuchen rausfinden (:

Scripting Lession Nummero 4: Arrays und Hashs

Nun der letzte Punkt aus dem Grundgerüst des RGSS. Unsere allseits gefürchteten Arrays & Hashes.
Fangen wir aber erstmals bei unseren lieben Freunden, den Arrays an.

apfel = [1, 2, 3, 4, 5]
p apfel # 1,2,3,4,5
Das ist ein schöner array. Er hat 5 verschiedene Werte. Diese Werte wurden in einem Array abgespeichert und können als gesamtes abgefragt werden, oder aber auch als Einzelnes, wie es sehr oft verwendet wird.

apfel = [1, nil, 2, nil, 3]
p apfel[1] # nil
Hier haben wir nun den Array mit Zahlen und nil gefüllt. Wenn wir jetzt zum Beispiel wissen wollen, was für ein Wert an 2ter Stelle liegt, müssen wir den Print-Befehl befolgen. Der Grund warum hier eine 1 in der Klammer ist, ist jener, dass Ruby immer bei 0 anfängt zu zählen. Da wir aber den zweiten Wert wissen wollen, verwenden wir nun eine 1. Natürlich wird da der Wert nil zurückgegeben.

Wir können aber auch 2 arrays miteinander Kombinieren, wenn wir wollen. das würde dann zB. so aussehen:

a = [1, 2]
b = [3, 4]
p a + b # 1, 2, 3, 4
Wie ihr hier seht, werden beide arrays miteinander adiert und als 1 einziger Array ausgegeben.

Wenn wir zum Beispiel aber bei einem Array the Wert an 3ter Stelle ändern wollen, funktioniert das so:
a = [1, 2, nil, 4]
a[2] = ["a","b","c"]
p a # 1,2,["a","b","c"],4
Warum funktioniert das? Ganz einfach, da es eine nützliche Funktion ist von arrays, dass man bestimmte Stellen abändern kann, indem man ihren index angibt, kann man so auch jeden beliebigen Platz des Arrays ändern. Existiert einmal ein Platz nicht, wird er automatisch erstellt und die fehlenden Plätze bis dorthin mit nil belegt.
Das heißt folgendes:
a = [1, 2, 3, 4]
a[5] = 9
p a # 1,2,3,4,nil,9
Nütlich nicht?

Nun unsere lieben Hashs, denn diese sind recht simpel aufgebaut und denoch sehr Kraftvoll zu verwenden (:

a = {1=>2, 2=>3, 3=>4}
p a[1] # 2
Dadurch könnt ihr zum Beispiel eigene Werte erstellen und für jeden Helden den Wert zuordnen, oder aber auch für jeden Gegner.
Das tolle am Hash ist, es hat eine einfache Struktur, die man befolgen muss und zwar diese hier:

Hashname = {Index => Wert, Index => Wert}

Den Beistrich zwischen 2 Werten darf man ja nicht vergessen, ansonstne würde es zu einem Fehler kommen (:

Hashs verhalten sich grundlegend gleich wie Arrays, jedoch haben Sie die besonderheit über einen Index-Wert einen anderen Wert aufzurufen, wie zum Beispiel falls ein Skill per Script einen Status hinzufügen soll, dann wäre zum Beispiel der Index, die ID-Nummer des Skills und der Wert der da raus kommen soll, der Wert für die ID des Status.
Nützlich würde ich sagen, sehr nützlich sogar (:

Abschlussworte

Im großen und ganzen, wars dies nun mit dem Tutorial, ich hoffe es hat euch gefallen und euch das Scripten um einiges näher gelegt. Ich bin für Kritik offen und würde mich über ein paar Vorschläge für das nächste Tutorial freuen. Bitte postet keine Vorschläge zu Kampfsystemen, da dies zu Aufwendig für ein Tutorial wäre, das ganze so zu verpacken, dass es nicht zu viel wird.

lg Flip

Re: FlipelyFlip's Scripting Tutorial 1 - Grundkurs

Offline BMASTER

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Re: FlipelyFlip's Scripting Tutorial 1 - Grundkurs
« Antwort #1 am: Mai 26, 2012, 05:44:48 »
Das ist ja schonmal sehr hilfreich. Aber eine Frage stellt sich mir immernoch, welches Programm sollte ich zum schreiben des Scripts am ehesten verwenden und wie überprüfe ich mein Script, ob es funktioniert?
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Re: FlipelyFlip's Scripting Tutorial 1 - Grundkurs

Offline FlipelyFlip

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Re: FlipelyFlip's Scripting Tutorial 1 - Grundkurs
« Antwort #2 am: Mai 26, 2012, 08:33:25 »
heyey,

wozu nen Programm verwenden, wenn der Maker den Script-Editor schon mit eingebaut hat? oO
Und testen ist einfach, das Spiel starten, mehr brauchste eigentlich nicht. Für gröbere Fehler wirft der Maker schon die Fehler aus und für feinere muss man das Script aufrufen, was aber nicht zu den Grundlagen gehört (:

Wie schon erwähnt, das Tutorial dient nur für die Grundlagen, da gehört noch nicht wirklich das Scripten dazu, da muss man erst mal die vielen verschiedenen Dinge lernen bevor man eigentlich loslegen kann. Das is wie beim Laufen. Du lernst zuerst die einzelnen Schritte und nicht gleich wie man rumrennt ;)

lg flip

Re: FlipelyFlip's Scripting Tutorial 1 - Grundkurs

Offline Rose_Wars

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Re: FlipelyFlip's Scripting Tutorial 1 - Grundkurs
« Antwort #3 am: Mai 26, 2012, 16:49:01 »
Danke danke danke *_*
endlich ein tut übers skripten xD
habe zwar schon einige gesehen aber ich wurde aus allen nicht schlau  :cry:
gehe stark davon aus das ich bei deinem Tut schon was lernen werde, sonst gibts haue xD

melde mich mit eventuellen ersten erfolgen später nochmal xD
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Re: FlipelyFlip's Scripting Tutorial 1 - Grundkurs

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Re: FlipelyFlip's Scripting Tutorial 1 - Grundkurs
« Antwort #4 am: Mai 26, 2012, 17:13:11 »
kein Problem (:

Scripten an sich wär ja nicht so schwer, nur meist braucht man einfach jemanden der einem alles besser rüber bringt als man es aus den Tutorials raus liest. In meinem nächsten Tutorial werd ich wahrscheinlich noch ein paar Standardscripts analysieren, bevor wirklich losgelegt wird um etwas größeres zu machen (:

Mit dem jetzigen Wissen was ich hier versuche zu vermitteln, lassen sich einfache Aufgaben noch recht gut meistern, bzw. stärken das Verständnis was man später braucht. Vor allem Arrays und Hashs werd ich noch paar mal in der Erklärung erweitern müssen, damit es auch komplett abgearbeitet werden kann.
Beim Scripten gibts viele Sachen auf die man genau achten muss, welche ich über die Tutorials dann auch noch versuchen werde zu vermitteln.

und du wirst auf jeden fall was aus dem Tut lernen, auch wenns am Anfang nicht den Anschein hat, viel gelernt zu haben (:

Re: FlipelyFlip's Scripting Tutorial 1 - Grundkurs

Offline Rose_Wars

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Re: FlipelyFlip's Scripting Tutorial 1 - Grundkurs
« Antwort #5 am: Mai 26, 2012, 17:30:58 »
wenn ich in der lage bin mein eigenes menü zu machen bin ich ja schon froh...
hatte dafür auch tutorials gefunden, aber ich war einfach zu blöd. Ich habe kein Menü hinbekommen. Und ich will auch nicht wegen jeder kleinigkeit nachfragen müssen...

nur noch ne frage Rgss 1-2-3 sollen ja alle recht ähnlich sein. aber sie würden ja nicht andere namen haben wenn sie 100% gleich wären. Wo liegt denn der unterschied? kann ich das was du bis dato gepostet hast bei allen verwenden? wirst du auf die unterschiede eingehen?
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Re: FlipelyFlip's Scripting Tutorial 1 - Grundkurs

Offline FlipelyFlip

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Re: FlipelyFlip's Scripting Tutorial 1 - Grundkurs
« Antwort #6 am: Mai 26, 2012, 18:12:28 »
heyey,

was fürn Menü würdest den brauchen? Ev. kann ich dann darauf in einem Tutorial genauer eingehen, da ich sowieso Menüs erstellen & Bearbeiten durchmachen wollte (:
Kannst es mir gern als PN schicken (:

und der Unterschied zwischen RGSS1 und 2 ist schnell erklärt: Es gibt keinen (:
Der Unterschied zwischen RGSS1 und 2 gegenüber 3 ist jedoch nur die Version des verwendeten Rubys ;)

Der Grund warum denoch die Scripts vom VX nicht kompatibel mit dem XP oder dem Ace sind ist der, dass die Standardscripts komplett verschieden aufgebaut wurden.
Zum Beispiel gibt es im Ace die Klasse Game_Actor, welche im XP nicht existiert. Dort wird alles über Game_Battler & Game_Player gemacht. Auch sind verschiedene Methoden und abläufe enthalten, welche das umbenennen der Klasse auch nicht kompatibel machen würden.

Ich hoffe das hat nu geholfen die Unterschiede kennen zu lernen (:

lg flip

Re: FlipelyFlip's Scripting Tutorial 1 - Grundkurs

Offline Johny-Kk

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Re: FlipelyFlip's Scripting Tutorial 1 - Grundkurs
« Antwort #7 am: Mai 27, 2012, 19:49:04 »
sch(beep) auf english vokabeln ich lern erstmal das auswendig :D
danke man übelst tolles tut *_*
kann man eig. damit schon verhandene skripte verändern? (, editen, wie auch immer ^^)
lg Johny-Kk

Re: FlipelyFlip's Scripting Tutorial 1 - Grundkurs

Offline FlipelyFlip

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Re: FlipelyFlip's Scripting Tutorial 1 - Grundkurs
« Antwort #8 am: Mai 27, 2012, 20:05:06 »
naja theoretisch könnte man jetzt schon scripts editieren, nur müsste man vorher diese mal verstehen (:
von dem her ist es jetzt mit dem als Grundlage noch nicht wirklich klug das zu machen ;)

Das nächste Tutorial folgt bald (:

Re: FlipelyFlip's Scripting Tutorial 1 - Grundkurs

Offline BMASTER

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Re: FlipelyFlip's Scripting Tutorial 1 - Grundkurs
« Antwort #9 am: Mai 28, 2012, 12:30:35 »
Mir ist gerade noch etwas eingefallen. Welche Art von Script muss ich wo einfügen? Also bei Scenes, Materials, Main oder sonst wo?
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Re: FlipelyFlip's Scripting Tutorial 1 - Grundkurs

Offline FlipelyFlip

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Re: FlipelyFlip's Scripting Tutorial 1 - Grundkurs
« Antwort #10 am: Mai 28, 2012, 12:38:18 »
alles über Main. die Orte sind den Scripts eigentlich egal.
Die Klassenprefixe wie zB. Scene_ Game_ Sprite_ Window_ sind nur für den Scripter selbst zur vereinfachung des ganzen gedacht und zur schnellen Erkennung was das Script eigentlich macht (:
Du könntest theoretisch alle Scene_ in Langweilig_ alle Game_ in Blöd_ alle Sprite_ in Sinnlos_ und alle Window_ in Nutzlos_ umändern, die Funktionen der Scripts ändern sich nicht, solang man nicht an den Methoden etwas ändert (:

lg flip

Re: FlipelyFlip's Scripting Tutorial 1 - Grundkurs

Offline BMASTER

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Re: FlipelyFlip's Scripting Tutorial 1 - Grundkurs
« Antwort #11 am: Mai 28, 2012, 12:50:00 »
Hmm, also gehören die Scripts ins Main oder Materials, dass ist mir jetzt nicht ganz klar  :hehe:
Ich habe nämlich hier auch ein Problem, ich habe hier ein ATB-Script genommen und möchte es testen. Aber es funktioniert nicht.
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Re: FlipelyFlip's Scripting Tutorial 1 - Grundkurs

Offline FlipelyFlip

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Re: FlipelyFlip's Scripting Tutorial 1 - Grundkurs
« Antwort #12 am: Mai 28, 2012, 12:53:43 »
die Scripts die du verwenden willst müssen über dem Script Main sein. Wohin du sie schlussendlich stellst ist deine entscheidung.
Normalerweise stellt man die Custom Scripts (eigene Scripts bzw. Scripts von andren Usern) über Main und unter die Standardscripte rein. Um dann noch ne bessre Übersicht zu erhalten wird auch gern nochmal in einzelne Bereiche Unterteilt.

Re: FlipelyFlip's Scripting Tutorial 1 - Grundkurs

Offline BMASTER

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Re: FlipelyFlip's Scripting Tutorial 1 - Grundkurs
« Antwort #13 am: Mai 28, 2012, 12:58:30 »
Ok, danke. Hab es jetzt halbwegs zum Laufen gebracht. Ich warte wohl lieber noch weitere deiner Tuts ab, so bringt mir das nicht viel.
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Re: FlipelyFlip's Scripting Tutorial 1 - Grundkurs

Offline Shadowflame

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Re: FlipelyFlip's Scripting Tutorial 1 - Grundkurs
« Antwort #14 am: Januar 12, 2013, 13:30:17 »
Hey :) Echt Super Tutorials. Werden auch noch mehr Kapitel rauskommen?
Man lernt echt was dabei und du gehst wirklich gut auf Anfänger ein die 0 ahnung davon haben.

 


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