Material StandardsJetzt gehts ans Ressourcen machen!
¦ Welche Formate werden gelesen?- BMP (leider immernoch dieses Riesenformat)
- PNG (VOLLER SUPPORT für Alphakanäle und 32-Bit)
- JPG (in jeder beliebigen Qualität und sonstigen Einstellungen)


Auf der Map wird üblicherweise immer auch der Held mit einer
Laufgrafik dargestellt. Jetzt die Erklärung zum Aufbau einer
solchen Grafik. 4 Richtungen in der Reihenfolge Runter, Links,
Rechts, Hoch mit 3 Frames Breite als Frames für Schritte. Das ganze
4mal nebeneinander und 2mal untereinander, das ergibt ein 12er-Charset.
- Befindet sich am Dateinamenanfang ein "!", haben die Charas das
weiter unten erwähnte "Busch-Attribut".
- Sollte sich dort aber ein "$" befinden, ist Höhe und Breite eines
Chars nicht mehr 32x32, sondern Höhe = Gesamthöhe/4 und Breite =
Gesamtbreite/3.


Hauptsächlich für MessageBoxen gedacht, sind Faces 96x96 Pixel gross
und pro Set 2x4, also 8mal enthalten. Hier gibt es allerdings keine
Alternativen wie "!" oder "$".


Mit einer maximalen Grösse von 544x288 sind die Monster wirklich
schon sehr klein bis riesig. Hier über dem Text sind 2 Beispiele.


Was wären Kämpfe ohne Effektvolle Animationen? NICHTS!
Ein Frame hat die Grösse 192x192, Eine Datei hat bis zu 5 Frames Breite.
Die Höhe kann bis zu 20 Zeilen sein, was eine Framezahl von 100 ergibt!
Wieviele Frames man einbaut, sollte man sich überlegen, denn umso
länger sind die Ladezeiten der Datei.

Wie bereits bekannt hat ein Tileset im Maker die Kategorien A~E.
Bereich A
A ist der Autotile-Bereich. Die Autotiles selbst sind etwas kleiner als
üblicherweise, aber immernoch gut.
a: Das sogenannte "Representativ", das das Autotile im Maker dem Anwender zeigt.
b: Für ganz spezielle Stellen im Autotile geschaffen, es müsste erkennbar sein.
c: Der Hauptteil zum Mappen.
Part A1
Block A: Wasser
Block B: Dunkles Wasser
Block C: Objekte im Wasser
Block D: Viel verschiedenes animiertes
Block E: Wasserfälle
- Blöcke A, B und D sind der wichtigste Teil.
- Blöcke B und C sind können eine transparente Farbe haben.
- Blöcke C und E sind nicht von Fahrzeugen passierbar.
- Block B ist von einem Luftschiff passierbar, kann aber nicht landen.
Part A2
Block A: Hauptsächlich als Boden und was darauf steht, verwendet
Block B: Anderer Boden, Teppiche, ...
Block C: Tische und ähnliches
Bush-Attribut:

Gras ist nicht immer flach. Und wenn es etwas hoch wächst, ist ein Held
natürlich nichtmehr ganz sichtbar. Die untersten 8 Pixel sind davon
betroffen und werden etwas lichtdurchlässig.
Counter-Attribut:

Hatten wir schonmal. Man kann über ein mit diesem Attribut ausgestatteten
Tile mit einem Event reden.
Part A3
Insgesamt 32 Tiles können hier für Dächer reingetan werden. Ein 64x64-Block
ist hier schon ein Autotile.
Part A4
Hauptsächlich dafür gedacht, Wände zu machen. Das ist natürlich ein Muss
für Gebäude und Dungeons. Autotiles aus diesem Part werden vom Dungeon
Generator verwendet.
Block A: Autotile mit einem Representativ und sowas (so wie Boden). (64x96)
Block B: Die dazugehörige eigentliche Wand. (64x64)

Durch Part 3 und 4 wird Schatten erzeugt, der auf Part 2 geworfen wird.
Part A5
Einzelne Tiles ohne Transparenz. Tiles aus den Zeilen 3, 5 und 7 können
auch im Dungeon Generator benutzt werden.
Bereiche B~E
Die Bereiche haben jeweils einen Bereich von 8x8 Tiles.
Im Standard ist der Aufbau so gemacht:
Bereich B: Schilder und anderes passen hier rein.
Bereich C: Hauptsächlich Welt-Objekte
Bereich D: Hauptsächlich weitere Welt-Objekte
Bereich E: Gebäude wie Türme, Schlösser oder sogar ganze Städte.

Bedarf keiner grossen Erklärung, schaut euch an, was Panoramas im
RMXP waren, es hat sich nicht verändert, bis auf den Namen.


Ganz nette Emotion-Balloons warten hier auf euch. Auf 8x10 Feldern werden
sie hier verteilt und können dann benutzt werden.

Hier rein kommt sowas wie ein dunkler 544x160-Hintergrund für Text hin.


Ein volles Set beinhaltet 256 Icons, die die Erscheinung von Items und
Zaubern verbessern. Sie könnten auch für alles mögliche eingesetzt werden.

Der Kampf startet mit einem effektvollen Übergang. Das muss eine PNG mit
ausschliesslich Grautönen sein, mit der Farbtiefe 256 Farben (8-Bit).
Im RMXP gingen auch JPGs, aber jetzt nicht mehr. Grösse: 544x416

Sozusagen ein Bild eurer Kampfarena, das selbe wie BattleBacks im RMXP.

Wenn ein Luftschiff fliegt, braucht es einen Schatten. Seine Grösse ist
frei optional.


Wie schon immer, der berühmte Titelbildschirm.


Und ein GameOver-Screen darf auch nicht fehlen.

Die Systemgrafik kommt noch. 128x128 reicht hier anscheinend völlig zu.
Block A: Hintergrundfarbe
Block B: Hintergrund-Addon, ein schönes Muster
Block C: Rahmen und Pfeile
Block D: Kleiner Bereich für einen Auswahlrahmen
Block E: Markierungspfeile
Block F: Insgesamt 32 verschiedene Schriftfarben könnt ihr festlegen.

Das einfachste. Das klassische Picture. Hat keinerlei Grössenbegrenzung.


Hauptsächlich MIDs, aber es gehen auch MP3s, OGGs, WAVs und WMAs.

Am besten benutzt man hier OGGs, anderes eher nicht.

Wieder hauptsächlich MIDs.

Wiedermal am besten OGGs.
----------------------------------------------
Endlich fertig, ich hab an diesem Text über 90 Minuten lang geschrieben...